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최근 수정 시각 : 2024-10-29 02:39:19

엘더스크롤 시리즈


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1. 개요2. 상세
2.1. 고전 1인칭 RPG의 계승자2.2. 시스템2.3. 퀘스트2.4. 설정2.5. 모드2.6. 자유도
3. 시리즈
3.1. 게임 시리즈3.2. 소설 시리즈3.3. 개발취소작
3.3.1. 엘더스크롤 어드벤처: 아르고니아의 눈3.3.2. 엘더스크롤 어드벤처: 천국의 설탕3.3.3. 엘더스크롤 트래블즈: 오블리비언3.3.4. 엘더스크롤 2: 모운홀드3.3.5. 엘더스크롤 3: 트라이뷰널
4. 역사5. 지역6. 주인공
6.1. 외전6.2. 소설
7. 주요 인물8. 종족
8.1. 인간
8.1.1. 현존8.1.2. 존재하지 않거나 거의 사라진 종족
8.2. 엘프 혹은 머(Mer)
8.2.1. 현존8.2.2. 멸종하거나 멸종 직전인 종족
8.3. 수인
8.3.1. 현존8.3.2. 불명
8.4. 아카비르8.5. 고대 종족8.6. 고블린 계열8.7. 기타
9. 세력10. 개념
10.1. 아티팩트
11. 시스템12. 주요 개발자13. OST14. 기타

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1. 개요

The Elder Scrolls

베데스다 게임 스튜디오가 개발하고 베데스다 소프트웍스가 유통하는 오픈 월드 판타지 ARPG 시리즈이다.[1]

우수한 그래픽으로 구현한 방대한 세계와 디테일, 자유로운 게임플레이와 흥미로운 설정 등으로 알려져 있다.[2] 아레나, 대거폴, 90년대 말에 발매한 외전작들까지는 흥행에 성공하지 못했으나, 최초의 콘솔 발매작인 엘더스크롤 3: 모로윈드 이후 시리즈가 급성장하여 모로윈드, 오블리비언, 스카이림은 모두 다수의 올해의 게임상을 받았고 시리즈 통틀어 세계적으로 5천8백만 장 이상이 판매되었다. 특히 5번째 작품인 스카이림은 3천만 장 이상이 판매되었다.[3][4]

2. 상세

2.1. 고전 1인칭 RPG의 계승자

장르적으로는 1인칭 액션 RPG( ARPG)로서 분류할 수 있다. 작품에 따라 3인칭 시점을 지원하기도 하지만 어디까지나 경치구경 정도에나 쓰는 정도다.[5][6] 물론 1인칭이라고 해서 FPS만큼 플레이 페이스가 급박하진 않다. 게임 흐름이나 속도 자체도 느리고 컨텐츠도 전투보다는 둘러보기나 파밍에 초점이 맞춰져 있어 1인칭 보물찾기 게임 같은 느낌이 강하다 보면 된다.

사실 1인칭 액션 RPG란 것 자체가 1980년대부터 서구권에서 등장하기 시작했기 때문에 장르 역사적으로는 굉장히 오래되었으며, 시간이 지나며 많은 변화가 있었음에도 결과적으로는 이런 고전 1인칭 RPG를 현대에도 계승하는 드문 게임이라고 볼 수 있다. 액션성은 낮지만 위저드리 시리즈 마이트 앤 매직 6 등 1인칭으로 판타지 세계를 탐험하는 RPG들이 유행하기 시작한 것도 이 시점으로, 엘더스크롤 시리즈가 방대한 오픈 월드를 자유롭게 탐험하는 게임이지만 던전의 비중이 높은 것도 이때문이다.

이후 서구권 RPG는 다소 몰락하였다가[7] 90년대 후반 발더스 게이트 시리즈의 대박으로 인해, 탑뷰 시점이나 쿼터뷰(아이소매트릭) 시점으로 다수의 파티원들을 데리고 전술적으로 플레이하는 RPG가 정통 취급받으며 유행하게 되었지만, 엘더스크롤 시리즈는 그 이전 시절의 게임을 계승하고 있다.[8] 특히나 파티플레이 요소는 매우 약하고 대부분 혼자, 혹은 짐꾼 취급이나 받는 동료 한둘 정도만 데리고 진행하게 된다.

특히 엘더스크롤 시리즈의 1, 2편인 아레나와 대거폴은 매우 잘 알려져있다시피 이쪽 계열의 명작 울티마 언더월드를 많이 참고하였고 이후에도 이쪽 성향을 많이 띄고 있다. 후술하겠지만 이쪽 장르는 이머시브 심 계열 게임과도 관련이 높으며, 아레나와 대거폴이 나오던 시절에 이머시브 심 장르는 시스템 쇼크 등으로 분화되어 나가고 있었다.

다만, 컨트롤에 의존을 많이 하는 기존의 액션 RPG에 비해서는 스탯이나 캐릭터 성장, 전략전술 같은 요소에도 비중을 많이 두고 있다. 난이도를 높이거나 전투가 어려울 때는 개개인의 컨트롤로 이를 극복하기보다는[9] 어떤 숫자가 높으냐 낮으냐 유리하냐 불리하냐를 따지는 숫자놀음이 중시되고 플레이어 본인도 미리 준비한 아이템이나 마법, 상성이나 기타 특수기능 등을 적절히 활용하는 방식이 권장되는 것이 대표적.

그러나 후속작으로 갈수록 이런 요소들이 줄어들고 액션성이 강화되기는 한다. 대표적으로 3편 모로윈드에서는 무기를 휘둘러서 맞춰도 스탯이 낮으면 판정상으로는 MISS가 뜨게 되나 4편 오블리비언에서는 이런 요소가 사라졌고, 5편 스카이림에서는 활로 은신 원거리 저격을 해내는 등의 게임성도 보인다. 마찬가지로 대거폴까지는 마우스 방향에 따라서 무기를 사용하는 방법과 명중률, 데미지가 달라졌으며 모로윈드에서는 방향키와 공격버튼을 조합하는 방식으로 각각 다른 스타일의 무기 사용이나 파워 어택을 사용하였으나 이후로는 간략화되었다.

또한 달리기와 점프(아크로바틱) 액션의 비중이 높다. 이례적으로 3편 모로윈드의 경우, 이동속도가 느려서 액션성이 떨어져 보일 수 있으나 스킬 수치가 높아지는 후반에는 시리즈의 다른 작품처럼 달리기 속도와 점프의 유용성이 매우 높아진다. 후속작품들도 다른 액션 게임에서의 요소를 적극적으로 받아들였는데 예를 들어 오블리비언부터는 활시위를 당긴 상태에서 오른쪽 마우스를 클릭하면 시야가 확대되면서 좀 더 정확한 조준이 가능한데(Bow Zoom) 이건 1인칭 슈팅 게임(FPS)에서 사용되던 조준 시스템을 그대로 가져온 케이스다.

엘더스크롤의 액션을 잘 드러내는 요소로서 방패가 있다. 방패의 존재 자체는 1편 아레나와 2편 대거폴부터 있었으나 이때는 여타의 CRPG처럼 단지 캐릭터의 방어력 수치를 높이는 것에 기능이 국한되어 있었고 방패 특유의 액션이나 기능은 없었다. 이러던 것이 3편 모로윈드에 와서는 Block이라는 스킬이 추가되고 스탯에 따라서 확률적으로 방어여부를 판정하였다. 판정 성공시 적의 공격을 방패로 막는 모습을 보여주는데 만약 Block에 성공한다면 물리적 데미지를 전혀 입지 않게 되었으나 판정여부가 자동이어서 플레이어가 뭘 개입한다든가 하는 모습은 거의 없었다. 4편 오블리비언부터는 방패를 직접 조종할 수 있게 되었다. 이때부터는 적이 공격하는 타이밍에 맞춰 방패를 대는 컨트롤이 중요했고 Block 스킬의 수치도 중요하지만 플레이어의 직접적인 조작이 매우 중요해졌다. 뿐만 아니라 방패로 쳐서 무장해제, 밀치기(Power Bash), 돌진(Shield Charge) 등의 Perk이 5편 스카이림에서부터 도입되었는데 방패에 공격기능까지 첨가한 이런 액션은 통상적인 CRPG에서는 거의 찾아볼 수 없는 것이며 진압 방패 문서에서도 보듯이 오히려 액션 게임에서 보편화된 요소였다. 엘더스크롤 시리즈는 이걸 그대로 수용한 것이다.[10]

그 외에도 오른손에는 무기, 왼손에는 마법이라는 스카이림의 기본 세팅도 바이오쇼크에서 따온 것으로 보이고, 스토리텔링을 텍스트와 컷신에 의존하지 않고 1인칭 시점을 통해 게임속에서 실시간으로 보여주는 방식도 이머시브 심 게임에서 자주 보이는 실시간-인게임 연출을 따른 것으로 보인다. 실시간-인게임 연출을 하프라이프 이후 FPS에서 유행하게 된 방식을 가져온 것으로 보일 수도 있으나 본래 엘더스크롤 : 아레나는 울티마 언더월드의 아류작으로 출발했고 울티마 언더월드는 이머시브 심이라고 불리는 FPS-RPG 혼합장르의 원조로 불린다. 그리고 FPS-RPG 혼합장르인 울티마 언더월드를 모태로 삼는 엘더스크롤 시리즈가 하프라이프같은 현대 FPS를 참고했다는 말은 게임장르의 계보를 완전히 왜곡한 주장이다. 오히려 현대 FPS가 울티마 언더월드를 시조로 하는 이머시브 심 장르(시스템 쇼크, 데이어스 엑스 등)를 참고했기 때문이다. 바이오쇼크 역시 이머시브 심 장르의 대표작 중 하나.[11]

2.2. 시스템

넘버링 시리즈는 전통적으로 솔로 플레이[12]+1인칭+3D+실시간+프리로밍(Free-Roaming)[13] 스타일의 액션 롤플레잉 게임이라는 스타일을 줄곧 고수해왔다. 3편 모로윈드부터는 3인칭도 지원하나 시리즈 대대로 1인칭 비중이 훨씬 높다.

플레이어 캐릭터의 상태는 기본적으로 체력(Health, 붉은색), 마법력(Magicka, 파란색), 피로도(Fatigue; 스카이림부터는 '지구력(Stamina)', 녹색) 시스템을 유지하고 있으며 스탯은 힘(Strength), 지능(Intelligence), 의지력(Willpower), 민첩성(Agility), 속도(Speed), 인내력(Endurance), 개성(Personality), 운(Luck)이 1편부터 도입되었다. 2편 대거폴부터는 사용할수록 증가하는 스킬 시스템이 도입되어 스탯+스킬이 이중적으로 적용되는 시스템이었으나 5편 스카이림부터는 체력, 매지카, 그리고 스태미나를 제외한 스탯이 사라지고 스킬 시스템만 남게 되었다.

울티마 언더월드에 기반한 게임답게 던전 탐험 보물찾기의 비중이 큰 편.[14] 후속작으로 갈수록 던전이 단순해지는 편이지만 비중 자체는 메인 퀘스트와 팩션 퀘스트에 계속해서 등장할만큼 상당하다.[15] 그리고 울티마 언더월드와는 다르게 야외(필드)에서의 탐험과 게임내 일상생활적 컨텐츠도 중요시한다.[16] 이는 레전드 오브 베일러(Legend of Valour) 울티마 본가 시리즈, 특히 울티마 6 울티마 7의 영향을 깊이 받은 것으로 가상현실처럼 그럴듯한 게임내 세계를 구현한 뒤 그 속에 플레이어가 녹아들게하여 게임내에서의 생활을 자연스럽게 영위하도록 만든다는 점에서 영향을 받았다. 특히 울티마의 영향이 상당한데 게임 내 존재하는 모든 사물들과 상호작용이 가능하다는 점을 통해 플레이어로 하여금 스토리라인을 따라가게 하기보단 원하는 삶을 누리도록 유도하는 시스템을 직접적으로 이어받았다.[17][18] 때문에 던전 탐색이나 퀘스트 해결에 주안점을 둔 여타 RPG에서라면 거의 등장하지 않았을 사소한 요소들도 눈에 상당수 띄는데 예를 들어 지역마다 고유의 주기가 있어 때가 되면 자기들끼리 알아서 축제를 벌인다든가 다양한 일상복이나 일상용품(빗자루, 술잔, 저울 등)을 구비해놓는다든가 빡세게 잠겨진 보물상자를 열었는데 푼돈 얼마밖에 없다든가 등.[19] 이런 구체적인 요소들이 플레이어로 하여금 게임에 몰입하도록 만든다.[20]

또한 이에 부응하듯, 게임의 설정(lore, setting) 역시 다른 게임처럼 개발사의 공식 설정(canon)이 별도로 존재하는 것이 아니고 게임내 서적(in-game books)를 통해 간접적으로 설명해주는 경우가 많다.[21] 게임내 서적 자체는 이미 다른 RPG에서 자주 등장하는 요소이기는 하나 엘더스크롤 시리즈의 게임내 서적은 현실의 책들처럼 어떤 분야를 전문적으로 서술하는 책과 신뢰성 낮고 믿거나 말거나 해도 상관없는 책 등 책에 실려있는 내용이 매우 다양하다.[22] 말장난 모음집부터 정치적/종교적 목적으로 쓰인 선동책, 그냥 재미로 보는 시와 소설, 신과 데이드릭 프린스에 관한 각종 민담과 신화, 딱딱하고 재미없는 역사책, 학자의 연구서, 아이들 가지고 놀라고 만든 게임북, 신뢰성은 낮지만 꽤 재밌는 역사소설, 꽤 유용한것 같지만 편견에 가득 찬 관광안내책자, 야설까지... 가끔은 다른 저자의 책을 반박하며 논쟁을 벌이는 책자도 있다.

베데스다의 원래 취급 장르가 스포츠/액션 게임이었기 때문인지 그래픽적인 측면을 매우 중요시하여 출시 때마다 그래픽적으로 일단 주목받는 경향이 있다. 2편 대거폴의 경우, 터미네이터 시리즈 개발 과정에서 자체개발한 3D 엔진을 통해 완전한 3D 그래픽을 구현했으며 3편 모로윈드와 4편 오블리비언의 경우 (후대에는 까이고 있으나) 발매 당시에는 그래픽적으로 대단히 우수하다는 평가를 받았다. 특히, 4편 오블리비언부터는 하복 엔진을 도입하여 물리효과를 지원하기 때문에 더욱 사실적인 게임세계를 구성하였다(아이템이나 시체를 직접적으로 움직일 수 있고 물속에서는 화살이 거의 날아가지 않는 등). 일반적인 RPG에서 3D 그래픽은 배경이나 눈요기로만 쓰이는 것에 비해 엘더스크롤 넘버링 시리즈에서는 3D 환경이 게임플레이에 직접적인 영향을 많이 미친다. 대거폴의 지옥같은 3D 던전은 두말할 것 없고 산이나 언덕에서 고저차를 이용해서 적을 따돌리거나 높은 곳에서 추락을 유도해 낙사시키는 플레이가 대표적.

시간 개념이 있어 낮과 밤이 있고 밤에는 상점이 문을 열지 않으며[23] 다녀온 던전도 일정 날짜를 넘긴 후 가면 적이 리셋된다.[24] 엘더스크롤 2: 대거폴에서는 날짜에 따른 각 지방의 기념일과 데이드릭 프린스 소환 일자가 정해져 있고 대장간에서 무기 수리를 맡길 때에도 며칠동안 기다려야만 수리된 무기를 받는 것이 가능했다. 또한 시간의 경과에 따른 NPC의 자연사 요소까지 구현되어 있었다. 무엇보다 거의 모든 퀘스트에 날짜 제한이 걸려있었다. 모든 퀘스트는 XX일 내로 해와라는 식으로 목표를 줬고 그 날짜 내로 못하면 퀘스트 실패로 처리되고 평판이 떨어졌다. 메인 퀘스트도 전부는 아니지만 비슷했는데 예를 들어 대거폴의 첫번째 메인 퀘스트인 Lady Brisienna 접선 퀘스트는 Lady Brisienna가 '어느어느 여관에 묵고 있으니 1달내로 찾아오라'는 편지를 보내면서 시작하고 게임속 시간으로 1달내에 찾아가지 않으면 '2주 더 기다려줄테니 빨리 와라'고 독촉 편지를 보내다가 2주내로도 가지 않으면 플레이어를 욕하는 편지를 남기고 영영 떠난다. 그 외에도 안식의 재(Dust of Restful Death)를 준비하는 미션에서는 NPC가 안식의 재를 준비하는데 1달이 필요하니 1달 뒤에 오라고 말하는데 정말로 게임속 시간으로 1달(정확히는 21일)이 지나야만 다음 진행이 가능하다. 대거폴에서 이렇게 시간이 중요했던 이유는 모든 마을과 던전간 빠른 이동시에는 시간이 마치 자원처럼 제한적이었기 때문이고 어떻게 이동하느냐(어디에서 출발하느냐, 위험을 무릅쓰고 빨리 or 신중하게 천천히, 비싼 돈을 주고 배로 빠르게 이동 or 싸게 도보로 천천히 이동)에 따라 시간제한에 맞춰서 퀘스트를 성공하느냐 마느냐가 갈렸기 때문이다. 동시기에 나왔던 폴아웃에서의 시간 제한이 '게임 오버나 배드 엔딩 보기 싫으면 딴짓하지 말고 스토리를 진행하라'고 플레이어를 독촉하는 내러티브적 장치[25]였고 발더스 게이트에서도 퀘스트의 시간제한 요소[26]가 몇몇 퀘스트에서 부분적으로만 구현된 것을 따지면, 대거폴의 시간제약 요소는 요즘은 물론이고 당시로서도 지극히 하드코어한 요소였다.[27]

이렇게 시간제약이 타이트하다보니 당대에는 인기를 끌지 못했으며 대중적인 게임으로 변모한 3편 모로윈드부터는 시간의 경과에 따른 요소가 거의 고려되지 않았고[28] 다른 RPG 경쟁작처럼 특정 퀘스트에서만 부분적으로만 고려되었다. 도둑 길드나 다크 브라더후드 퀘스트의 일부가 그것이다. 대신 하루 시간의 경과에 따른 NPC의 활동 스케쥴이 오블리비언부터 전면적으로 도입되었고 이를 활용하여 퀘스트를 풀거나 상호작용(예를 들어 수면중인 NPC를 뱀파이어로서 흡혈하거나 음식에 독을 넣어 식사시간에 암살하는 등)하는 부분이 두드러졌다.

2.3. 퀘스트

터미네이터 시리즈에서 시험사용된 프리로밍(free-roaming) 스타일을 적극적으로 활용하여 엘더스크롤 시리즈의 가장 중요한 특징이 되었다. 엘더스크롤 시리즈를 가리켜 흔히 ‘자유도가 높다’는 것은 이동과 퀘스트 진행순서가 자유로운 이 프리로밍 시스템을 보고 하는 소리가 대부분이다. 다만 이 때문에 플레이어가 가야할 방향을 예측/통제하는 것은 거의 불가능하고 엔딩후 플레이와 불확실성에 따른 경우의 수[29]까지 고려되기 때문에 시리즈 대대로 메인 스토리에 연계된 서브플롯(서브퀘스트)은 거의 전무한 편이고[30] 대신 독립적인 스토리를 가진 사이드 퀘스트와 팩션 퀘스트가 큰 비중을 차지하고 있다.

메인 퀘스트의 경우, 2편 대거폴의 경우, 메인 스토리의 진행순서가 비선형적이었고 엔딩도 멀티엔딩이었기 때문에 가장 독특하였다. 다만 2편의 경우도 퀘스트의 순서가 비선형적이라는 것이지 퀘스트 내용이나 해결의 방향성 자체가 바뀌는 것은 드물었고 퀘스트간 선후관계도 상당부분은 미리 정해져있었다. 3편 모로윈드의 경우, 대가문 퀘스트를 미리 끝내놓거나 레벨과 명성이 매우 높다면 관련된 메인 퀘스트를 생략할 수 있었고 비벡을 죽이거나 살리거나 하는 선택[31] 정도는 할 수 있다.[32]

결국 3편 모로윈드 이후부터는 내러티브의 선형성을 우선시한 켄 롤스턴의 개발철학이 반영되었기 때문에 2편처럼 메인 퀘스트 진행순서의 비선형성은 많이 줄어든 편인데 이건 퀘스트 디자이너였던 롤스턴과 더글러스 구달(Douglas Goodall)의 개발철학을 언급해야 한다. 엘더스크롤 2: 대거폴의 신봉자였던 구달은 캐릭터와 캐릭터간 상호관계, 그리고 그로 인해 발생할 수 있는 랜덤성(의외성)을 중요시했고 모로윈드의 거의 모든 팩션 퀘스트를 혼자서 만든 것으로 유명하다. 반면 기승전결이 갖춰진 하나의 이야기를 중시한 롤스턴은 메인 퀘스트를 만들었다. 롤스턴과 구달 사이는 매우 나쁜 것으로 알려져있는데 대거폴이야말로 차세대 RPG라고 신봉하던 구달은 롤스턴과 맨날 싸우다가 모로윈드 출시 직전 베데스다를 퇴사해버리고 모로윈드의 메인 퀘스트를 이후에도 대놓고 비판하였다. 그런데 결국 소비자로부터 가장 큰 호응을 받은 것은 모로윈드의 메인 퀘스트였고 스토리의 선형성과 기승전결을 중시한 켄 롤스턴만 남은 상태에서 4편 오블리비언이 만들어졌기 때문에 메인 퀘스트상 비선형성은 오블리비언이 가장 약하다. 그리고 롤스턴마저 퇴사한 이후 작품인 스카이림에서는 4편 오블리비언보다는 메인 퀘스트상 비선형성이 일부 발전하였다.[33]

각 퀘스트의 구성은 퀘스트의 방향성과 해결과정 두 가지 층위에서 고려해볼 수 있다. 일단 각 퀘스트의 방향성은 자유도가 적은 선형적인 모습이다. 퀘스트를 선택함에 있어서는 자유롭지만, 퀘스트를 진행함에 따른 보상이나 후속 퀘스트와의 연계성은 레벨 스케일링적인 측면을 제외하면 거의 미리 정해져있다. 즉, 누군가를 죽이라는 퀘스트가 있다면 대화나 다른 스킬을 이용해 살려둘 수도 있고 다른 방향으로 해결할 수는 있는 퀘스트도 일부 있지만 대부분은 그냥 죽여야 한다.[34]

반면, 퀘스트를 해결하는 과정은 매우 비선형적이다. 즉, 누군가를 죽이라고 했을 때는 그 누군가를 반드시 죽여야 하지만 그를 어떻게 죽이느냐는 플레이어 본인에게 맡겨져 있다. 엘더스크롤 5: 스카이림을 예로 들자면, 일단 누군가를 죽여야 할 경우 다짜고짜 전투할 수도 있겠지만 은닉해서 몰래 죽이기/소매치기로 독포션이나 독이 든 음식 넣어 스스로 먹게 하기/소매치기로 다른 NPC에게 광분(Frenzy) 포션 넣고 마시게 하여 대신 죽이게 하기/다른 NPC에게 마법을 걸어 대신 죽이게 하기/플레이어에게 호감도를 가진 다른 NPC와 협동해서 공격하기/다른 NPC를 때리도록 유인하여 서로 싸우게 만들기/몸으로 밀거나 포효를 써서 높은 곳에서 떨어뜨리기/늑대인간이나 뱀파이어 로드로 변신하여 죽이기(범죄가 되지 않음)/드래곤이나 자이언트 있는 곳으로 유인하기 등 다양한 방법이 있고 게임이 플레이어에게 "이렇게 죽일 수 있다"고 직접적으로 제시하는 경우는 드물기 때문에 플레이어가 스스로 방법을 찾아야 한다. 유튜브 등에서 실제로 플레이어들이 열광하는 측면도 이런 쪽이다.

2.4. 설정

게임상에서도 꽤 디테일한 설정을 볼 수 있지만, 배경을 깊이 파고들면 그보다도 상당히 특이하고 복잡한 설정들을 많이 갖추고 있는 것이 특징이다. 그래서 이에 관해 심도있게 논하는 팬덤이 꽤 존재한다.

행성 의 빛나는 심장 탐리엘을 주 무대로 하는 엘더스크롤의 세계는 현실 속 다양한 문화로부터 영향을 받은 하이 판타지이며[35] 예언과 전설, 영웅과 괴물, 신과 악마, 마법과 오컬트로 채워져 있다. 인간과 엘프, 수인으로 구분되는 필멸자들이 이야기의 주연이고, 그들의 정치적, 사회적 갈등과 전쟁, 또는 신적인 힘에 대항하는 그들의 투쟁이 다뤄진다.

태초에는 아무것도 없었다. 하지만 정체 변화라는 두 영역이 만나자 형태와 가능성의 원이 그려졌다. 이 두 힘으로부터 신들이 태어났다. 그들 중 하나가 속임수 또는 설득으로 다른 이들을 끌어들여 필멸의 세계를 창조했고, 이는 우주의 중심이 되었다. 탐리엘에는 지역에 따라, 문화에 따라 다양한 창조 신화들이 존재하지만 이것이 그 골자이다.[36]

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- 본래 신화에서의 엘프

- 나니아 연대기에서의 엘프

- 해리 포터에서의 엘프

- 위쳐에서의 엘프

- 반지의 제왕에서의 엘프

- 워해머에서의 엘프

- 엘더스크롤에서의 엘프

수천 년 동안 이어진 필멸자의 역사에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 인간과 엘프 사이의 갈등이다. 실제로 탐리엘의 힘의 추는 엘프에서 인간으로 옮겨갔고, 가장 최근 시점인 제4시대 3세기에 와서는 다시 엘프에게로 기울어 있다. 이 두 집단의 근본적인 차이는 신과 필멸자의 관계에 대한 관점에 있으며, 그 중심에 로칸이 있다. 레드가드를 제외한 인간에게 문두스 창조는 그들에게 깨달음을 주기 위한 신의 자비이다. 반면 던머를 제외한 엘프에게는 그들을 영혼의 세계로부터 갈라놓은 잔인한 속임수이다. 인간은 자신이 불멸의 힘들에 의해 창조되었다고 믿는다. 하지만 엘프는 스스로가 그 불멸의 힘들의 후손이라고 믿는다. 그러므로 필멸자의 신앙의 가장 큰 부분을 차지하고 있는 엣아다는 인간에게 신과 악마이며 엘프에게는 조상 영혼 조상이 아닌 영혼이다. 이렇게 상이한 그들의 세계관으로부터 다양한 종교와 사회, 많은 것이 비롯되었다.

하이 판타지라고 하지만 겉으로 보이는 분위기와 달리, 게임 배경이 되는 세계는 도덕적으로 모호한데다 게임을 자세히보면 다크 판타지를 연상할 만큼 어두운 요소들을 자주 볼 수 있다.[37] 일반적인 게임에서는 비도덕적이라고 할 만한 일도 주인공이 꺼리낌 없이 수행하기도 하며,[38] 그에 대해서 선과 악으로 뚜렷하게 판단해주거나 강요하는 경우는 별로 없다. 그저 세계를 완전히 파괴하거나 지배하려는 존재 정도만 아예 처단해야할 최종보스로 등장할 뿐이다.

서로 다른 여러 종족들이 제국의 이름 하에 모여있긴 하지만 종족 갈등, 소속 갈등, 지역 갈등 등이 곳곳에 산재해 있으며,[39] 온갖 음모와 모략이 판치며, 나인 디바인은 별로 관여를 하지 않는 반면에 데이드릭 프린스들은 수시로 필멸의 세계에 관여한다.[40] 4편 오블리비언의 경우, 배경이 화사한 시로딜이라서 눈치를 잘 못 챌 수도 있는데 시로딜 내에서도 다크 브라더후드 퀘스트나 일부 데이드릭 프린스의 퀘스트처럼 딥 다크한 분위기를 확인할 수 있다.[41] 2편 대거폴에서는 시체에 대한 묘사가 의 그것을 연상케할만큼 고깃덩어리 정도 취급이었고 대거폴과 배틀스파이어에서는 유두가 노출될 정도로 선정성을 보여줬다.[42]

게임을 플레이해보면 게임내 갖가지 문화적 요소에는 현실세계의 전승이나 문화, 양식이 반영된 경우가 흔하다. 이는 기본적으로 현실 그 자체를 게임상으로 구현하고자 노력했던 테드 피터슨의 목표를 기반으로 한 것이며 엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드 이후 엘더스크롤 시리즈의 리드 디자이너로 참여한 켄 롤스턴의 입김도 반영되었다. 그는 "모든 것은 은유여야 한다/모든 것은 다른 것에 근거를 두고 있어야 한다("everything must be a metaphor / everything must be based on something")는 원칙하에 퀘스트를 작성하도록 지침을 내렸다. 역사적 실례를 들어 묘사할수록 더욱 그럴듯한 판타지 세상으로 보인다는 것이 롤스턴의 지론.[43]

본래 테드 피터슨의 디자인 아래에서 현실세계에 모티브를 두었던 엘더스크롤의 설정은 켄 롤스턴의 원칙 아래 더더욱 현실 세계의 노골적인 은유로서 반영되었다. 예를 들어 시로딜과 관련된 이름은 ~us니 ~um이니 하는 고대 로마(고전 라틴어)식 이름을 가지고 있었고 해머펠은 아프리카식 사막에 거주하는 아랍-흑인으로 묘사되고 하이 락 지방은 중세 중부 유럽식의 스타일을 보여주고 있다. 뿐만 아니라 시로딜은 고대 로마 제국이고 브리튼은 프랑스식 이름을 가진다. 던머는 아랍과 일본이 혼합된 스타일이고 일본풍의 요소들은 아카비리 양식이라고 포장되어 있으며, 메이지 길드의 표식은 이집트의 신인 호루스의 눈이 된다. 또한 판타지 게임답게 각 종족별로 역사와 개성을 가진 것으로 설정된 것은 다른 판타지 게임과 유사하나 종족간 경계가 다소 흐릿하고(브리튼은 인간-엘프의 혼혈이지만 통상 인간종족으로 분류되고 카짓과 오시머의 기원을 거슬러 올라가보면 엘프와 같지만 실제 게임상에서 이들을 엘프와 같이 취급하는 경우는 거의 없다) 같은 종족이라 하더라도 전통을 지키며 아웃사이더로 사는 세력도 있는 반면 도시에서 다른 종족과 어울려 살면서 글로벌화/문명화되어 전통과 멀리 떨어져 사는 세력이 있는 것도 실제 현실에서의 민족/소수민족이 자주 보여주는 풍경. 게임을 플레이하면서 게임 내 부분이 현실의 어떤 부분에 모티브를 두고 있을까 따져보는 것도 재미중 하나.

여기서 주의해야 할 점이라면, 특히 엘더스크롤 5 등의 비교적 최근 게임으로만 접한 사람들이 이런 현실에서 따온 부분들을 보고 비교적 평범한 세계관의 판타지라고 생각하는 경향이 있고, 사실 그렇게 생각해도 플레이에 전혀 지장이 없기는 하다. 하지만 찾아보면 CHIM, , 아카비르, 누미디움 등 상당히 특이하고 기괴하기까지 한 배경 설정들이 많이 있다. 가령 플레이어들은 게임상 밤하늘에 뜬 두 개의 달을 보고 그냥 지구의 달처럼 위성이 두 개인인가보다 하고 생각하게 되지만 설정은 그렇지 않다.

특히 과거에 엘더스크롤 시리즈의 설정을 담당한 마이클 커크브라이드는 베데스다 퇴사 이후 자신이 만든 관련설정들을 대량으로 풀었는데, 비록 퇴사 이후 공개된 설정이라 게임상에도 얼마나 공식적으로 반영될지는 알 수 없기는 하나 읽어보면 아주 비현실적이고 해괴하기까지 한 요소들이 많다. 대표적으로 C0DA 시리즈.
엘더스크롤 시리즈의 가장 중요한 특징 중 하나는 설정입니다.
"One of the most important aspects of The Elder Scrolls series is the lore"
- 베데스다 소프트웍스 부사장 피트 하인스
한편 엄밀히 말하면 공식설정이 없는 게임으로 유명하다. 농담이 아니다. 엘더스크롤 관련 위키 등에 기록된 거의 모든 설정은 게임속 책이나 NPC의 설명을 통해 간접적으로 표현되었거나, 주인공이 직접 행동하여 역사의 한 획을 그은 것들이다.[44] 그리고 책에서 표현 되는 것들은 가상의 저자들이 자신의 생각 및 당시의 상황에 따라 적는 것이기 때문에, 설정오류 역시 엄밀히 말하자면 이 게임에서는 불가능하다. 설정이 맞지 않는 부분이 생기면 '그 책의 저자가 잘못 알고 쓴 거다!'라고 하면 되니깐(...).

베데스다에서도 설정집을 내기는 내는데 이게 다른 게임처럼 무슨 캐논으로 먹히는게 아니라 이것차도 설정의 일부로 기획되고 받아들여진다. 예를 들어 2014년 10월 베데스다에 의해 공식 발표된 Tales of Tamriel 및 The Skyrim Library 같은 설정집 시리즈마저 게임속 등장한 다양한 책을 인쇄본으로 편집한 수준이고 출판의 의도 역시 엘더스크롤 설정이 가진 다양한 측면을 환기시키기 위함이라고 하니... 참고로 문학이나 영화에서는 이런 내러티브 기법을 믿을 수 없는 화자(unreliable narrator) 기법이라 하여, 각자 목적과 이해관계를 가진 화자들이 내러티브를 진행하여 독자와 관객에게 의구심을 품게하고 비판적 사고를 유도하는 고전적인 기법이기도 하다. 토드 하워드에 의해 직접 언급된 바에 따르면, 이러한 설정간 불일치는 의도된 것으로서, 현실의 역사가 그렇듯 이나 에 대해 각 종족이 가진 다양한 생각을 동시다발적으로 제시하는 것 역시 현실반영의 일환이었다고 한다.

각 사료의 정보가 완전히 일치하지 않기 때문에 현실의 역사학이 그러는 것처럼 사료비평과 교차검증이 어느정도 필요하다. 그리고 현실과 같이 '직접 플레이하면서 얻는 정보'나 '유적발굴을 통해서 얻는 정보'가 1차 사료라는 점에서 (게임속 학자들이나 일반인이 주관적인 시점에서 작성한) 2차 사료보다 더 신빙성있으며 각 민족의 신화나 전설은 역사라기보다 그냥 이야깃거리로 볼만하다. 때문에 상호검증으로 신빙성이 증명된 설정이 아니라 파편적인 설정만을 어디서 대충 보고 와서는 이게 진짜 설정이라고 우기다가 포럼 등에서 역관광당하는 사례가 종종 있다. 아래는 각 사료간 충돌이 존재하는 대표적인 예.

그리고 던전이나 기타 장소들을 돌아다니다보면, 또는 퀘스트를 진행하다보면 거기에 있거나 관련된 사람들이 남긴 기록들을 볼 수 있는데, 베데스다 측은 자세한 설정이나 사건 내역을 제공하기 보단, 이러한 일기나 기록을 토대로 플레이어들이 '이곳에 무슨 일이 있었나? 뭐 때문에 이렇게 되었나?'를 자유롭게 추측하도록 한다. 그리고 인물이나 사건에 대한 절대적인 평가를 내리기보단, 역시 플레이어가 생각을 할만한 부분을 남겨놓는다. 이러한 요소는 5편에서 두드러지는데, 예를 들어 울프릭 스톰클록만 해도 어떠한 부분을 중점적으로 보느냐에 따라 독립투사 또는 교활한 기회주의자로 평가할 수 있다. 포스원과 노드의 대립도, 물론 현재의 포스원은 노상강도 살인마 집단이긴 하지만, 포스원 입장에선 노드는 피도 눈물도 없이 원래 살던 영토를 빼앗고 모조리 살육한 침략자이다.

다만 게임속 책을 통해서도 확실하지 않은 정보는 인터뷰나 이메일 등을 통해 제작진에 직접 물어보는 경우도 있으며 이때는 이 설정이 공식설정으로 취급된다.

설정에 관해서 주로 참고되는 사이트는 다음과 같다. 사이트마다 문서별로 알찬 부분도 있고 부실한 부분도 있으니 골고루 보는 편이 가장 정확한 정보를 알 수 있을 것이다.

Unofficial Elder Scrolls Pages(영문)
아마 가장 유명한 사이트. 오블리비언 출시 이후 만들어져서 인터페이스가 오블리비언을 연상케하는 부분이 많다. 독립 사이트니만큼 자료의 질이나 양은 독보적이며 장사도 제법 되는지 운영진은 별도의 사무실을 두고 사이트를 관리중이다. 엘더온에서는 자체 길드도 있다. 다만 한국 등의 팬사이트에서는 UESP를 너무 신뢰한 나머지 본문 내용을 그대로 번역해서 설정을 공유하는 일이 많은데 UESP도 위키니만큼 위키의 특성상 본문 내용은 다수의 편집자에 의해 언제든지 교정 및 수정될 수 있다. 때문에 UESP에서는 다수의 편집자에 의해 근거를 확인한 후 교정된 본문의 오류가 한국의 팬사이트나 카페에서는 예전의 잘못된 본문 그대로 번역돼서 유통되는 경우도 흔하다. UESP라고 맹목적으로 신뢰하지 말고 각주를 통해 출처를 확인한 다음 스스로 내용을 검토하는 편이 가장 낫다.

The Elder Scrolls Wiki(영문)
게이머라면 한번씩 들렀을 법한 위키아의 부속사이트다. 위키아의 부속사이트니만큼 위키아의 장점과 단점을 그대로 공유한다. 일단 단점은 오른쪽의 광고배너 때문에 본문의 내용이 매우 좁아보인다는 것. 과거에는 속도도 버벅였는데 시간이 지나면서 이 점은 나아진듯하다. 위키아 자체의 유동인구가 많고 접근성이 높기 때문에 UESP에서도 놓친 내용이 여기서는 보충되는 경우도 많다. UESP와 함께 번갈아 보는 것이 좋다.

The Imperial Library(영문)
위키가 아닌 DB 형식으로 구성된 팬사이트. 오랜 역사를 지녔고 모로윈드가 개발될 당시의 자료나 삭제된 설정자료, 비공인 설정자료까지 존재하는 등, 보유중인 설정 자료의 양이나 질이 타 팬사이트대비 압도적으로 좋다. 설정에 직접적으로 관련된 개발자(테드 피터슨, 마이클 커크브라이드 등)와의 인터뷰나 베데스다에 현재 재직중인 로어마스터(loremaster)와의 문답자료도 있다.

엘더스크롤 설정 전용 서브레딧 r/teslore(영문)
엘더스크롤 시리즈의 설정만을 논의하는 서브 레딧. 10만명 이상의 구독자가 존재한다. UESP 등의 설정 관련 사이트가 위키 또는 DB 형식이어서 다소 보수적으로 신중하게 설정을 논의하는 곳이라면, r/teslore는 보다 다양한 가설과 대범한 추론이 자유롭게 논의되는 장소다. 엘더스크롤 시리즈의 설정 권위자인 마이클 커크브라이드 역시 이 서브레딧에 종종 등장하여 설정 토론에 끼여들 정도로 유명하다.

엘더스크롤 시리즈 마이너 갤러리(국문)
2020년 기준, 엘더스크롤 시리즈 설정을 논의하는 사이트 중 국내 한정으로 가장 활발히 활동하는 사이트. 영어 해석 능력자가 많아 국내에 번역된 적 없는 영문 설정을 해석하여 공유하거나 r/teslore 등에서 논의되는 최신 토론을 빠르게 흡수하는 편이다.

엘더스크롤 시리즈의 설정은 현재진행형이다. 수 년마다 한 번씩 게임이 출시될 때에만 설정이 쏟아져나오고 판매량 때문인지 초기작과 모바일 버전, 어드벤처 시리즈의 작품 설정은 상당부분 잊혀져 있다가 나중에 '발굴'되기도 한다. 때문에 설정덕후는 언제나 목마를 수 밖에 없다. 이런 부족하고 모호한 설정을 채우기 위해 엘더 스크롤 시리즈 설정덕후들 사이에서는 각종 추측과 가설, 상상이 자주 등장한다. 그리고 그런 추측과 가설, 상상으로 위키를 작성하기도 하고 나무위키 포함 그렇게 작성된 정보가 마치 공식설정처럼 팬들에게 유통되기도 한다.

때문에 엘더스크롤 시리즈 설정덕후를 지망하는 자라면 제3자가 위키나 블로그, 카페나 포럼에서 작성한 내용을 액면 그대로 믿기보다 직접 게임을 플레이해서 1차 사료를 확인하든가, 그게 어렵다면 각종 2차 사료(게임속 도서, 제국 포켓가이드, 로딩스크린의 메시지 등)를 직접 읽는 것으로써 설정을 음미하거나 사료비평과 교차검증을 통해 제대로 된 설정을 스스로 구축하는 편이 나을 수 있다.

엘더스크롤 시리즈 설정덕후라면 입문서로 거치게 되는 설정자료 '제국에의 포켓가이드 1판'을 작성하고 엘더스크롤 3: 모로윈드 엘더스크롤 4: 오블리비언의 설정에 지대한 영향을 끼친 마이클 커크브라이드는 엘더스크롤 5: 스카이림의 DLC Dragonborn의 배경인 아포크리파나 드래곤본에 대해 추가 설정이 필요하지 않느냐의 유저의 질문에 이렇게 답했다. "맞아. 역사쪽에는 채워야 할 (설정의) 갭이 존재해. 그리고 내가 그걸 채울 거야(yes, there's a gap in the histories that has to be filled. And I will do this thing.)"[48]

참고로 엘더스크롤의 이런 설정체계는 극작이론에서의 패시브 스토리텔링(Passive Storytelling)이라는 개념에서 빌려올 수 있다. 전통적인 스토리 텔링이 기승전결로 대변되는 서사적 구조로써 완결된 이야기구조를 가지는 스토리텔링을 한다면, 패시브 스토리텔링은 직접적인 플롯을 듬성듬성하게 구성하거나 뒤죽박죽 섞어서 그 비중을 낮추고 대신 상황이나 환경을 덩그러니 보여줄뿐이고 그걸 연결하고 짜맞춰서 서사구조를 완성하는 것은 관객들 스스로 하도록 만드는 기법을 말한다.[49] 예를 들어 해외의 어느 사이트는 스카이림에 등장한 Lund의 집이 그 하나의 예로 들고 있는데, 스키버가 출몰하는 집에 Lund라는 남자의 시체와 독약, 무덤 위의 반지만 덩그러니 놓여있어서 통상적으로는 이 집에서 대체 무슨 일이 일어났는지 짐작하기 힘들다. 이에 대해 스키버가 남자와 아내를 죽였다는 설, 아내가 죽은 뒤 상심에 찬 남자가 독약마시고 자살한 집에 스키버가 유입되었다는 설, 스키버를 죽이려고 독약을 준비했는데 그 전에 남자가 죽었다는 설, 스키버가 아내를 죽여 남자가 자살했다는 설 등 다양한 방법으로 게이머는 서사를 재구성할 수 있다. 일반적인 서사중심 RPG가 메인 퀘스트와 그에 연동되는 서브 퀘스트를 통하여 (많은 소설, 영화, 드라마가 그렇하듯) 영상(컷신)과 텍스트로써 이야기를 전달하는 전통적인 스토리텔링에 치우쳐있다면 엘더스크롤 시리즈의 스토리텔링은 모험과정에서 알게 되는 기록, 설정, 상황의 배치[50]를 통해 각 게이머 스스로 서사구조를 짜맞추는 패시브 스토리텔링의 방식에 주안점을 두고 있는 것이다. 이런 스토리텔링을 게임학에서는 주로 환경적 스토리텔링이라고 칭한다.

2.5. 모드

엘더스크롤 시리즈는 에디터를 게임 디스크에 동봉한 모로윈드를 시작으로 모드 커뮤니티가 크게 활성화되었다.[51]

엘더스크롤=모드라는 공식이 게임 커뮤니티에 통용되다보니깐 아예 '엘더스크롤 시리즈는 모드가 나중에 만들어질 걸 전제하고 게임을 일부러 허술하게 만든다'는 말이 농담 반 진담 반으로 나올 정도다. 물론 말도 안된다. 모드가 적용불가인 콘솔판의 매출 비중이 PC판을 훨씬 뛰어넘고 있는 사실도 그렇고 모드 툴(컨스트럭션 셋, 크리에이션 킷)을 지원하는 것 자체가 개발사 입장에서는 시간과 노력이 많이 소요되는 일이라[52] 이걸 일부러 따로, 그것도 정성껏 만든다는 것 자체가 개발사 입장에서는 부담이다. 실제로 오블리비언 이후 진행된 어느 인터뷰에서는 '더이상 모드 툴을 지원하지 않겠다'라고 언급했다가 PC 유저들 반발에 철회한 적도 있을 정도. 게다가 콘솔 위주로 개발된 4편 오블리비언과 5편 스카이림은 메모리 관리가 당시의 콘솔 스펙(플스3, 엑스박스360)에 맞춰져 있어서 모드를 어느정도 과하게 쓰기 시작하면 아무리 컴퓨터가 좋아도 메모리 충돌이 발생한다. 모드 적용을 전제로 게임을 만들었다면 PC판의 메모리 관리를 이렇게 짜지 않았을 것이다.

출시된지 한참 지난 작품들도 여러 고퀄리티 모드 덕분에 커뮤니티가 돌아갈 정도로 엘더스크롤 시리즈와는 떼려야 뗄 수 없는 관계가 됐지만, 모드가 지나칠 정도로 다양해지면서 기존 게임의 특색을 해치고 씹덕 비틱러들이 대거 유입했다는 문제점도 발생했다. 캐릭터의 모델을 자유롭게 변경할 수 있고 마음만 먹으면 성인물을 제현할 수도 있는 자유도는 오타쿠들 사이에서 인기를 끌 수 밖에 없는 구조인데, 당연히 양키센스가 넘쳐흐르는 엘더스크롤 시리즈와는 상극이기 때문에 엘더스크롤 시리즈 본연의 설정과 게임성을 좋아해서 플레이하는게 아니라 순전히 씹덕 게임과 야겜을 즐기기 위해 플레이하는 유저들이 많이 유입되었고, 실제로도 로어한 모드를 좋아하는 팬덤은 많이 활성화되어있지 않은 반면 오덕체와 2D 야짤을 남발하고 뉴비 배척 씹적씹 행위가 빈번하게 이루어지는 등 이미 그들만의 리그로 변질된 팬덤은 많다.

1편 아레나와 2편 대거폴은 무료 공개중이며, 3편부터는 정상 판매중. 예외적으로 3편 모로윈드는 DLC[53]만은 무료 공개중이다.

2.6. 자유도



위의 영상에 언급된 논의들은 엘더스크롤 5: 스카이림 이후로 무려 10년 가까이 지난 2020년까지 엘더스크롤 6가 나오지 않자 기다리다 지친 유저들이 별별 이야기를 다 쏟아내면서 나온 것들이다. 그 과정에서 유저들이 베데스다식 게임에 대해 분석과 논의를 많이 했는데, 여러 이견이 있으나 많은 사람들이 베데스다 수준의 자유도를 구현한 1인칭 판타지 게임이 별로 없다는 점에는 대부분 동의하고 있다.

보통 자유도를 비선형성, 즉 일방통행식 진행이 아니라 유저의 선택에 따라 여러 방향으로 다른 결과를 산출할 수 있는 플레이 방식을 말한다 치면, 엘더스크롤 시리즈만큼 이를 잘 구현한 게임이 없을 것이다. 그 특성 때문에 어떤 사람들은 엘더스크롤 시리즈는 RPG보다는 시뮬레이션 게임에 가깝다고 평가하기도 한다. 실제로 디자인 디렉터 에밀 파글리아룰로는 직접 '우린 그저 RPG를 만드는 게 아닙니다. 우린 시뮬레이션을 만들고 있습니다.'란 말을 한 적이 있다.

그 자유도를 포함해 엘더스크롤 시리즈의 특징을 대략 꼽아보자면, 중세 + 판타지 + 사실적인 그래픽 + 솔로 플레이 + 캐릭터 커스터마이징 + 1인칭[54] + 3D + 실시간 + 방대한 프리로밍 오픈 월드 + 액션 + NPC 많음 + 음성 녹음된 방대한 대사 + 선택에 따른 퀘스트 결과 변화 정도가 있다. 해외 팬들도 클래스 구분 없음, NPC들의 삶과 스토리로 가득한 생동감 있는 세상,[55] 미리 외모나 배경설정이 짜여져 있지 않고 내가 만들 수 있는 캐릭터,[56] 레벨에 상관없이 어디든 갈 수 있는 자유,[57] 상호작용 가능한 오브젝트,[58] 모드 지원 [59] 등을 엘더스크롤의 특징으로 꼽는다. #



하지만 스팀 추천 게임에서 스카이림과 비슷하다거나 혹은 스카이림을 해봤으니 한번 이것도 해봐라 하며 추천해주는 게임들은 스카이림과 비교하기 무안할 정도로 품질이 떨어지거나 전혀 스카이림과 비슷하지 않은 경우가 많다. 이건 스팀 추천 시스템이 거지같아서 그렇다고 할 수도 있지만, 실제로 찾아보면 앞서 언급한 저 특징을 다 가지고 있는 게임이 생각보다 별로 없는게 현실이다.[60]

예를 들어, 발더스 게이트 시리즈는 NPC가 많고 선택에 따른 퀘스트 분기가 잘 구현되어 있지만, 발더스 게이트의 시점은 1인칭이 아닌 3인칭 쿼터뷰(아이소메트릭) 시점이고 프리로밍(오픈 월드)도 아니다. 자유도 면에서 많이 언급되는 심즈 시리즈는 NPC가 많고 상호작용할 거리도 다양하나, 쿼터뷰이고[61] 전투도 없고 사실적인 그래픽도 아니다. 더 위쳐 시리즈의 경우 3D이고 프리로밍이고 나름 NPC도 많고 선택에 따른 퀘스트 분기도 구현되어 있지만, 1인칭도 아니고 자유도(비선형성)는 적어 그냥 영상 보는거 같다는 평가가 은근히 많았다. RPG로 방향을 전환하는 쪽으로 가고 있는 오리진 이후 어쌔신 크리드 시리즈의 경우 전투와 3D 오픈 월드는 매우 잘 구현되어 있으나, 캐릭터의 이름과 외형, 성격 등의 정체성이 완전히 정해져 있어 스카이림과 같은 몰입을 원하는 유저들에게는 이질감이 느껴지고, 1인칭을 지원하지 않고 NPC 대화나 퀘스트의 질 면에서는 평가가 그다지 좋지 않다. 젤다의 전설 야생의 숨결의 경우 게임플레이의 창의적 측면에서는 스카이림을 능가하나 1인칭도 아니고 카툰 렌더링 그래픽이다. 그나마 킹덤 컴: 딜리버런스가 비 베데스다 게임 중에서는 위의 요소들을 가장 많이 구현했으나, 이 경우 각종 몬스터나 마법 같은 게 있는 판타지가 아니다. 이는 레드 데드 리뎀션 2, 사이버펑크 2077 또한 마찬가지. 2022년에는 엘든 링을 향해 우리 시대의 스카이림이 될 자격이 있는가라며 오픈 월드의 새 지평을 열었다고 평가하는 분위기이나, 정작 엘더스크롤 팬들은 엘든 링의 전투 시스템은 탐나지만 NPC들의 삶과 스토리로 가득한 생동감 넘치는 세상과는 거리가 멀다는 이유로 엘든 링과 스카이림을 비교하는게 이상하다고 말하고 있다.[62] 엘든 링은 근접 전투 액션에 힘을 준 게임이고[63] 엘더스크롤은 시뮬레이션에 힘을 준 게임[64]인데 둘은 비교대상이 되긴 어렵다는 것이다.



이와 같이 게임시장에 베데스다 수준의 자유도를 구현하고 베데스다와 비슷한 오픈월드 게임을 만드는 회사가 사실상 별로 없다. 우선 엘더스크롤이나 폴아웃 시리즈 만큼의 방대한 오픈 월드와 성우 녹음된 대사를 말하는 NPC를 포함해 만들 때의 비용을 감당하며 AAA 게임을 만들 수 있는 게임 회사 자체가 별로 없다. 있다고 해봐야 락스타, 유비소프트, CD 프로젝트, 닌텐도 정도. 그리고 베데스다는 이런 게임을 만드는데 20년을 쏟았고, 이런 게임을 만드는데 최적화된 소규모 스튜디오 팀을 가지고 있으며, 이런 게임을 만드는데 최적화된 크리에이션 엔진을 가지고 있다. 실제로 킹덤 컴: 딜리버런스 아우터 월드 같은 게임을 보면 엘더스크롤이나 폴아웃과 비교해 여러 기능이 빠져있는데, 사실 고작 몇년만에 다른 엔진으로 그정도의 기능을 구현한 게 더 대단한거다. 크리에이션 엔진을 언리얼이나 크라이 엔진으로 바꾸라는 유저들도 있으나, 그랬다간 새로 기능을 구현하느라 아마 최소 수년 정도는 게임을 못낼 가능성이 더 높다. 그리고 그렇게 다른 회사 엔진을 쓰면 모드 지원은 사실상 불가능해질 것이다. 엘더스크롤 6가 지연되는 이유도 새로 모션 엔진이나 이런 것들을 구현해 넣기로는 했는데 기술적으로는 난관에 봉착해서 그럴 것이라는 추측이 많다.

즉 이 말을 팬들 입장에서 바꿔 말하면, 대체재가 없다는 말이다. 이렇다 보니 엘더스크롤 같은 게임을 좋아하는 취향의 팬들은 베데스다의 운영 방식이나 허접한 게임 품질을 까면서도 다른 대체제를 찾지 못하고 오늘은 엘더스크롤 6 소식이 있는지 기웃거리고, 결국 다시 엘더스크롤과 폴아웃 4를 하면서 계속 그 주위를 맴도는 일이 벌어질 수 밖에 없는 것이다. 혹자들은 엘더스크롤 시리즈 팬들에게 앞서 언급한 여타 게임들을 해보라고 추천해주는 경우가 많은데, 엘더스크롤 시리즈를 좋아하는 팬들이 과연 쿼터뷰 시점인 게임, 횡스크롤 게임, 스테이지 맵 방식의 게임, 비주얼 노벨 마냥 녹음된 음성도 없이 텍스트로 땜질하는 게임, 중세 판타지가 아닌 게임, 도트 그래픽이나 카툰 렌더링처럼 사실적이지 않은 그래픽의 게임, 액션이나 전투에만 집중하는 게임, 어떤 대사 선택지를 고르든 의미없는 게임을 하겠는가? 한번은 체험해 보거나 아예 취향을 그쪽으로 바꿀 수는 있어도, 엘더스크롤 팬들이 그런 게임에 만족하고 계속하긴 쉽지 않을 것이다.

특히 엘더스크롤 팬들은 '제 2의 스카이림', 'xx판 스카이림' 같은 마케팅 용어를 정말 싫어하는데, 대체로 그런 게임들은 차라리 '제 2의 위쳐' 같은 식으로 다른 RPG 게임과 비교하면 모를까 스카이림과는 동떨어져 있어 팬들의 요구사항을 충족시켜주지 못하는 경우가 많기 때문이다. 때문에 단순히 1인칭 중세 판타지라서 다 스카이림 같다고 하거나 이 게임도 스카이림만큼 자유도 높다고 하면 정작 엘더스크롤 팬들은 콧방귀를 뀌는게 현실이다.

실제로 이 특유의 자유도는 본편 시리즈의 팬들이 엘더스크롤 온라인을 외면하는 요소로 작용하고 있다고 평가받는다. 엘더스크롤 온라인은 발매 후 수많은 수평적 컨텐츠들을 추가하며 온라인 게임치고는 놀라울 정도의 플레잉 자유도를 구현한 게임이나, 온라인이라는 플랫폼의 태생적 한계로 인해 본편 특유의 플레잉 자유도가 많이 희생되어 있다. 때문에 온라인은 발매 후 게임을 뜯어고치며 괜찮은 완성도와 높은 수준의 스토리 컨텐츠를 이룩했음에도 본편 시리즈의 유저층을 온전히 흡수하지 못하고 있다.

종합하자면 엘더스크롤 시리즈는 여러모로 독특한 시리즈이다. ARPG로 분류하긴 하지만 전투는 모션도 밸런스도 엉성하기 짝이 없다. RPG로서 중요한 레벨링과 캐릭터 빌딩도 시리즈가 진행될수록 단순화되고 엉성해지는 모양새이며 인게임 밸런스는 최악에 가깝다. 퀘스트 구성 역시 최신작으로 갈수록 단순하고 선형적인 방향으로 나아가며, 스카이림에 와서는 여타 퀘스트 중심 RPG인 웨이스트랜드, 클래식 폴아웃, 아케이넘과 비교할 때 우위를 지니지 못한다. 서사적인 면에서도 발더스 게이트 시리즈 섀도우런 리턴즈 같은 내러티브 중심 RPG들에 비해서도 큰 강점을 보이지 못한다. 또한 더 위쳐 시리즈 매스 이펙트 시리즈처럼 연출로 밀어붙이는 게임과 비교하면 엘더스크롤의 컷신 연출은 사실상 없다시피하다. 필드나 던전 설계도 갈수록 단순화되거나 지나치게 단조로운 모양새를 지닌다. 그래픽의 경우 동시기 AAA 규모의 RPG들과 비교하면 앞서 있다고 볼 수 없는 편이다. 심지어 자유도 요소도 후속작으로 갈수록 NPC를 살해해도 퀘스트가 진행되고 비선형적인 구성으로 플레이어 스스로 문제를 풀어가는 능력을 유도하는 동선 등이 플롯 아머와 상술한 단순한 퀘스트 구성으로 훼손되었다. 여기에 게임브리오 엔진에 기반을 둔 한계상 최적화와 버그 문제는 더 지적할 필요가 없을 정도로 심각하다. 크리에이션 엔진으로 아무리 수정을 했다 변명해도 이 부분은 눈에 띄는 개선이 안됐다.

그렇지만 베데스다의 오픈 월드는 이 모든 단점들에도 불구하고 여전히 큰 인기와 주목을 끌고 있다. 엘더스크롤 시리즈는 이런 단점을 모험가 취향의 플레이어들이 좋아할 방대한 오픈 월드[65]와 파고들 여지가 많은 탐험 요소,[66] 모호한 캐릭터 정체성으로 인한 원활한 몰입감,[67][68] 그리고 세심하고 물리적인 상호작용을 통한 가상 현실 구현으로 상쇄한다. 모로윈드 이래로 이를 뒷받침해주는 수많은 모드들이 존재하지만 엘더스크롤은 모드가 지원되지 않는 출시 초기부터 상을 휩쓸었다. 이런 면에서 어쌔신 크리드 시리즈 젤다의 전설 야생의 숨결 같은 쟁쟁한 작품들이 도전했지만, 여전히 '자유로운 중세 판타지 오픈 월드 탐험' 면에서 엘더스크롤을 능가할 게임은 찾기 어렵다고 말할 수 있다. 스카이림이 출시된지 10년이 지난 2021년의 오늘까지도 여전히 수많은 오픈 월드 RPG 팬들과 드로거엘더스크롤 팬덤이 베데스다의 새로운 게임 소식에 목말라하고 있는 원인이다.[69]

3. 시리즈

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3.1. 게임 시리즈

3.1.1. 엘더스크롤: 아레나

무대는 탐리엘 전역이다. 자세한 건 해당 문서 참고.

3.1.2. 엘더스크롤 2: 대거폴

무대는 브레튼의 고향인 하이 락의 중부+남부와 레드가드의 고향인 해머펠의 북부 지방이다. 자세한 건 해당 문서 참고.

3.1.3. 엘더스크롤 레전드: 배틀스파이어

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3.1.4. 엘더스크롤 어드벤처: 레드가드

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3.1.5. 엘더스크롤 3: 모로윈드

배틀스파이어와 레드가드와 같이 개발이 시작되었던 게임으로, 아레나와 대거폴을 잇는 넘버링 작품이다. 무대는 다크 엘프(Dunmer)의 고향인 모로윈드(Morrowind)의 일부다. 자세한 건 해당 문서 참고.

3.1.6. 엘더스크롤 트래블즈: 스톰홀드

The Elder Scrolls Travels 시리즈 첫번째 작품. 트래블즈는 핸드폰을 위한 모바일 게임 시리즈다. 위저드리 형식의 1인칭 던전 RPG. 처럼 2.5D 그래픽으로 구성되었다.

3시대 397년, 무대는 블랙 마쉬 북서쪽의 도시인 스톰홀드의 감옥이다. 스톰홀드의 감옥의 소장 퀸투스 바루스(Quintus Varus)는 사악한 영향력을 흡수할 수 있다는 스톰홀드 수정을 이용해 제국의 부패를 청산하려는 것을 계획하고 있었고 수정을 찾기 위해 스톰홀드 감옥에 위치한 긴 터널에 죄수인 주인공 미스터 터널 랫(Master Tunnel Rat)을 보낸다. 다만 스톰홀드 수정은 제국 전체를 정화하는데에는 부적합한 수정이고 이 수정이 부작용을 일으키면서 감옥 터널의 간수를 포함한 대부분이 미쳐버리고 감옥의 또 다른 죄수인 헬가(Helga)는 수정의 진실을 알기에 주인공을 도우며 수정을 찾는 것을 도와주는 것이 게임의 스토리.

3.1.7. 엘더스크롤 트래블즈: 던스타

The Elder Scrolls Travels 시리즈 두번째 작품. 전작과 그래픽이나 게임 구성은 비슷하다.

무대는 스카이림 북쪽 끝에 있는 도시 던스타(Dawnstar). 엘더스크롤 5: 스카이림에 등장하는 그 던스타가 맞다. 던스타는 의문의 얼음부족으로부터 공격을 받고 있으며 구조를 위해 4명의 챔피언과 주인공이 파견되지만 4명의 챔피언 중 한 명이 얼음부족의 첩자로 의심되는 상황이이기 때문에 일행은 던스타에서 추방당한다. 주인공은 4명의 챔피언 중 배신자를 색출해내고 도시도 지켜야 한다. 참고로 배신자는 랜덤이다. 단서를 통해 배신자를 추적해야 하는데 단서가 매번 플레이마다 달라진다.

3.1.8. 엘더스크롤 트래블즈: 섀도우키

The Elder Scrolls Travels 시리즈 세번째 작품. 어두운 도트 그래픽에 화면 전환 방식으로 이동하던 1, 2편과 달리 폴리곤을 이용한 완전한 3D 그래픽이 되었다는 점과 완전 무음이였던 전작과 달리 소리가 출력되는 것은 물론 BGM까지 있는 것이 특징.[70] 여전히 1인칭 던전 탐험이 주이지만 거의 밀폐된 수준의 미로만 돌아다니던 전작들과 달리 완전한 오픈 월드가 됨과 동시에 서브 퀘스트와 여러가지 던전도 나오는 등 볼륨과 자유도가 전작들에 비해 매우 높아졌다.[71]

무대는 전쟁 중인 해머펠 스카이림. 주인공 '갈등의 영혼(Soul of Conflict)'은 도적들에게 잡혀간 마을주민을 구하기 위해 도적소굴로 쳐들어가는데 그곳에서 섀도우키(Shadowkey)라는 아티팩트와 스켈로스 운드리엘(Skelos Undriel)이라는 수감자를 발견하다. 운드리엘은 사악한 마법사 제이거 탄에 의해 쫓기는 몸으로 제이거 탄 해머펠 스카이림간 전쟁에서 발생된 에너지를 먹고 자라는 움브라' 케스(또는 갈등의 그림자(Shadow of Conflict)라고도 한다)라는 괴생명체를 만들어 이용하려는 음모를 가지고 있음을 주인공에 알린다. 이를 제지하려면 '별의 이빨'(Star Teeth)이 필요하고 주인공은 7개의 '별의 이빨' 조각을 모아 움브라' 케스를 죽인다. '별의 이빨'을 모으기 위해서는 그림자 문(Shadow Gate)를 열어야 하는데 부제인 그림자열쇠(Shadowkey)는 그 그림자 문을 열기 위한 열쇠. 시대적 배경은 제이거 탄 유리엘 셉팀을 가장하고 황제놀이를 했을 무렵인 엘더스크롤: 아레나의 시대. 베데스다의 자회사인 Vir2L 스튜디오에서 개발했으며 토드 하워드가 개발의 총책임자였다.

3.1.9. 엘더스크롤 4: 오블리비언

무대는 제국의 심장부이자 제국인(Imperial)의 고향인 시로딜(Cyrodiil) 전역이다. 자세한 건 해당 문서 참고.

3.1.10. 엘더스크롤 트래블즈: 오블리비언 모바일

콘솔과 PC로 선보인 엘더스크롤 4: 오블리비언의 메인 퀘스트만 따로 추출하여 만든 모바일 게임. 황제 암살부터 계승자를 구하고 왕의 아뮬렛을 회수하여 드래곤파이어를 점화시킨다는 메인 퀘스트 내용을 그대로 컨버전하였으며 메인 퀘스트 외에는 4개의 부가 퀘스트가 있다.[72] 다른 Elder Scrolls Travel 시리즈가 시리즈 전통에 맞게 1인칭으로 진행되는 것에 비해 울티마 7처럼 3인칭 쿼터뷰 시점으로 게임이 진행된다. 엘더스크롤 4: 오블리비언의 인스톨시 광고로 나오던 그 게임이 맞다. 모바일 게임용으로 개발되었던 The Elder Scrolls Travels 시리즈 중 네번째이자 마지막.

3.1.11. 엘더스크롤 5: 스카이림

무대는 노드(Nord)의 고향인 스카이림(Skyrim) 전역이다. 자세한 건 해당 문서 참고.

3.1.12. 엘더스크롤 온라인

제니맥스 미디어에서 개발한 MMORPG. 기존 작품들보다 꽤 이른 시기인 2시대를 다루며, 무대는 탐리엘 전역이다. 게임 볼륨만 보면 정식 시리즈로 봐도 무방하나 베데스다 게임 스튜디오가 아닌 제니맥스 미디어에서 개발해서 게임성이 기존 패키지 시리즈와 상당히 다른 탓에 엘더스크롤 시리즈 틀에서는 외전으로 분류하고 있다. 자세한 건 해당 문서 참고.

3.1.13. 엘더스크롤: 레전드

파일:The Elder Scrolls Legend.png
공식 사이트
Dire Wolf Digital에서 개발하고 베데스다가 퍼블리싱하는, 엘더스크롤 세계관을 차용한 온라인 TCG.[73] 아무래도 일종의 스핀오프 격 게임이라 그런지 엘더스크롤 공식 사이트에는 언급이 되어있지 않다. 2015년 E3 2015 베데스다 쇼케이스에서 처음 공개되었으며, 2016년 4월 베타테스트 신청을 받기 시작했다.

PAX 2016에서 공개된 게임플레이를 보면 전반적으로 매직 더 개더링의 영향이 가미되었다. 매 턴마다 1씩 증가하는 마나를 가지고 카드를 내서 상대방의 HP(이마저도 30으로 시작한다)를 0으로 만들면 이기는 방식. 그러나 필드가 2개의 레인으로 나눠 같은 레인에 있는 카드끼리만 공격이 가능하고, HP가 25/ 20/15/10/5 이하로 떨어질 때마다 카드를 공짜로 한 장 드로우한다거나, 상대 턴에 사용할 수 있는 '예언' 카드가 존재하는 등 조금 더 복잡성을 가미한 느낌이다.

F2P에 카드 팩을 유료판매하는 것으로 하스스톤과 비슷한 수익구조로 보이며, 모스 프리스트 켈렌을 주인공으로 하는 캠페인 모드가 기본으로 주어진다. 카드가 레벨업해서 업그레이드된다는 것도 차이점.

2016년 6월 13일 E3 베데스다 쇼케이스에서 발표된 바로는 PC 외에 모바일 기기도 지원한다고 한다.

3.1.14. 엘더스크롤: 블레이드

파일:The-Elder-Scrolls-Blades-Logo.png
2019년 출시된 시리즈 외전 모바일 게임. 거의 10년만에 다시 나온 엘더스크롤 모바일 작품이다.

3.1.15. 엘더스크롤 6 (가제)

E3 2018 가장 마지막에 엘더스크롤 6 티저 영상이 공개되었다. 바닷가에 수풀이 별로 없는 암석 지역이 등장하면서 엘더스크롤 6 로고가 등장하는 30초 길이의 짧은 영상이었다. 영상 설명에 따르면 아직 기획 단계라고 하며 적어도 스타필드가 발매된 이후에나 작업을 시작한다고 한다. 마이크로소프트가 베데스다를 인수하면서 플레이스테이션으로는 나오지 않는 것으로 확정되었다.

3.1.16. 엘더스크롤: 캐슬

공식 홈페이지

모바일 게임. 2024년 1월 18일 얼리 액세스로 출시했다. # 한국은 1월 현재 사전 예약 단계이다. 2024년 9월 10일 정식 출시됐다. 현재 지역락으로 이용이 불가능하다. 미리 플레이하고 싶으면 VPN을 써서 결제설정을 미국으로 하면 다운로드 가능하다. 다만 한국어 지원은 안된다.[74]

폴아웃 셸터와 비슷한 건설 경영 시뮬레이션 장르의 게임이다.

결제는 달러가 아닌 한국돈 원으로 나온다고 한다(...) 어째서??

3.2. 소설 시리즈

3.3. 개발취소작

3.3.1. 엘더스크롤 어드벤처: 아르고니아의 눈

The Elder Scrolls Adventures: Eye of Argonia. 엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드의 후속작으로 예정되었던 작품. 블랙 마쉬를 배경으로 하였으며 플레이스테이션 2같은 콘솔용 버전을 PC 버전보다 먼저 출시할 예정이었다. 하지만 엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드의 판매량이 저조하자 개발이 중간에 취소되었고 베데스다 인력은 전부 엘더스크롤 3: 모로윈드 개발에 매진하게 된다. '아르고니아의 눈'이라는 아이템은 엘더스크롤 어드벤처 : 레드가드와 3편 모로윈드의 대사나 설정으로나마 간접적으로 언급되는데, 고대 블랙 마쉬로부터 전해져 내려오는 진귀한 보석이라고 하며 잊혀진 도시의 봉인을 해제하는 열쇠였다고 한다.

3.3.2. 엘더스크롤 어드벤처: 천국의 설탕

The Elder Scrolls Adventures: Paradise Sugar. 아르고니아의 눈과 마찬가지로 레드가드의 후속작으로 예정되었으나 레드가드의 저조한 판매량 때문에 컨셉만 남기고 사라진 작품. 마이클 커크브라이드에 의하면, 엘스웨어를 배경으로 하였으며 다양한 형태의 카짓[75]까지 구현될 예정이었다고 한다.

3.3.3. 엘더스크롤 트래블즈: 오블리비언

플레이스테이션 포터블을 위하여 개발되던 엘더스크롤. 외전인 트래블즈 시리즈의 5번째 작품이자 미출시작이다. 4편 오블리비언 출시 이후 약 1년 동안(2006~2007년) 오블리비언의 PSP 이식을 목적으로 제작되었으며 휴대용 기기에 맞게 오픈 월드 구조를 줄이고 던전 탐험 비중을 늘리는 식으로 레벨 디자인을 바꿨고 원작과는 다른 스토리를 기반으로 하였다. 하지만 이후 베타버전까지 완성된 상태에서 개발이 취소되었다. PSP용 오블리비언의 게임 구조 중 일부(허브 등)는 엘더스크롤 블레이드가 계승한 것으로 알려져있다.


2016년 개발 빌드가 유출되었는데, 당시 PSP 게임치고는 그래픽이 좋았기 때문에 아쉽다는 반응이 대부분.

3.3.4. 엘더스크롤 2: 모운홀드

1편의 확장팩으로 구상되었다가[76] 넘버링 시리즈로 분리되고 이후 2편의 배경이 하이 락으로 최종 결정되면서 끝내 취소된 작품

이름 그대로 모로윈드가 배경이였던 작품. 구상 당시 시놉시스에서 모운홀드는 유령도시에다 지하에 악마가 들끓는다는 설정이 있었는데 3편의 배경이 모로윈드가 되고 확장팩 트라이뷰널에서 모운홀드가 모로윈드의 수도로 멀쩡히 등장하면서 말 그대로 해당 작품이 취소되면서 구상에서 멈춰버린 설정이다.

3.3.5. 엘더스크롤 3: 트라이뷰널

대거폴의 후속작으로 계획되어 있었던 작품. 게임브리오가 아닌 대거폴에서 썼던 것과 동일한 엔진을 사용할 예정이였다고 하며 서머셋 아일즈가 배경일 예정이였다고 한다.

구상 기록에 따르면 바렌지아 여왕의 딸인 모르지아를 다루는 퀘스트가 있을 예정이였으며 재판관(트라이뷰널)이라는 세 명의 NPC도 계획되어 있었는데 이는 훗날 모로윈드에서 트라이뷰널 템플이란 설정으로 이어진다.

4. 역사

엘더스크롤 시리즈의 역사
Dawn Era
여명의 시대
Merethic Era
엘프의 시대
(ME 2500년)
First Era
제1시대
(2920년)
Second Era
제2시대
(896년)
Third Era
제3시대
(433년)
Fourth Era
제4시대
(201년~)

UESP에서 전체 사건과 주요 사건을 구분하여 정리하고 있다.

5. 지역

의 대륙들
{{{#!folding [ 열기 / 닫기 ] 의 대륙들
파일:넌 지도.png 아트모라
아카비르
탐리엘
요쿠다
피안도네아
알드머리스
지도를 클릭하면 확대해 볼 수 있습니다.
}}} ||

파일:MapCoverageOfAllElderScrollsGames.jpg

6. 주인공

"예언은 모든 사건에 선행한다. 하지만 영웅이 없으면, 사건도 없다." - 주린 아크투스, 언더킹
본작의 주인공들은 대부분 죄수 출신이다. 동시에 시작을 감옥이나 호송 선박/호송 마차에서 맞이하게 된다.[80] 유일하게 이 법칙에 어긋나는 것이 엘더스크롤 2: 대거폴의 주인공으로서 폭풍을 만나 동굴에 조난당했을뿐 엄연한 블레이드의 요원이다. 또한 전 시리즈 공통으로 무일푼 빈털털이 상태에서 시작하게 된다.[81]

대거폴의 주인공이 유독 상세한 캐릭터 설정을 구현하고 있는 것은 대거폴 당시의 제작진이 모로윈드 이후의 제작진의 성향이 다르기 때문이다. 테드 피터슨을 비롯한 대거폴 제작진은 본래 D&D의 팬이었고 캐릭터 메이킹도 D&D의 그것을 연상시킬만큼 상세했다. 대거폴로 오다가 배가 난파당해 동굴로 피신했다는 기본 설정만 고정되고 나머지 뒷배경은 변경될 수 있었다. 예를 들어 어디에서 태어나 어떻게 자랐고 누구를 사귀었는지 등. 대거폴 제작진 일부가 참여한 배틀스파이어도 마찬가지.

그리고 토드 하워드/켄 롤스톤으로 대표되는 모로윈드 이후 작품은 주인공의 처지(죄수)만 제시하고 성장배경이나 캐릭터만의 특징 등은 완전히 공백으로 남겨두었다. 게임이 시작되는 최소한의 계기(죄수나 감옥)만 고정되고 어떻게 감옥에 왔는지 어떻게 살았는지 같은 배경은 유저의 마음대로 생각하라는 듯 하다.[84]

엘더스크롤 시리즈의 주인공들은 자신의 사명이 끝나면 후세에 이름과 종적을 남기지 않은 채 사회에서 조용히 사라지는 전통을 갖고 있다. 아레나의 영원한 챔피언은 황제를 구출한 뒤의 기록이 아예 남지 않았고, 대거폴의 요원도 사건이 종결된 후 실종된다. 네레바린은 모로윈드를 떠나 종적을 감추었고, 아카비르로 갔다는 풍문만 남았다. 크바치의 영웅은 쉐오고라스로 거듭나 쉬버링 아일즈에 머물고 있다. 스카이림의 최후의 드래곤본은 아직 6편이 나오지 않아 이후 행보를 알기 어려우나, 은둔과 관련된 팩션들과 인연이 깊어서 어느 한 팩션에서 은둔의 삶을 살며 전통을 이어나갈 가능성이 높아 보인다. 아니면 다른 드래곤이나 드래곤본을 찾아 아카비르로 떠나게 될 수도 있다. 그도 아니라면 어느 데이드릭 프린스의 권속이 되어 오블리비언 어딘가에 머물게 될지도.

모로윈드부터 스카이림까지의 주인공들은 모두 불멸자가 될 수 있다.[85][86][87]

6.1. 외전

외전작들은 각각 신분이 다르다.

또한 이름, 종족, 나이, 가족관계 등 인적사항들이 소수를 제외하면 철저히 불명으로 남겨져 있다. 한 작품의 주인공이 행한 일이 후속작에서 서적이나 등장인물들간의 잡담을 통해 언급되는 편이지만 역시 상세 설정은 불명. 다만 모든 주인공은 후속작에서 남성(He)으로 지칭된다.

6.2. 소설

The Infernal City와 Lord of Souls의 주인공들.

아트레부스 황태자는 22살에 아나이그는 17살로 주인공들의 나이가 생각보다 어리다. 그리고 각 챕터의 주인공들이 서로 관련되어 있는데 천공의 도시 움브리엘에 갇힌 아나이그가 아트레부스 황태자에게 도움을 요청해 아트레부스가 부대를 이끌고 구하러 가지만 이 과정에서 실종되고 그 사건의 발자취를 쫓아다니는게 콜린 바인밴이다.

아나이그는 에필로그에서 아트레부스 황태자에게 청혼받아 황태자비가 되는데 이게 대단한게 임페리얼도 아닌 브리튼 출신임에 불구하고 짧은 인연으로 인해 아트레부스 황태자와 맺어져 평민 신분에서 한 번에 황태자비로 신분 상승한 것. 물론 더욱 놀라운건 티투스 메데가 허락했다는 점이지만.[88]

7. 주요 인물

8. 종족

파일:엘더스크롤 시리즈 계보.png
엘더스크롤 시리즈의 플레이어블 종족
[[노드(엘더스크롤 시리즈)|
파일:ON-icon-race-Nord.png
]]
[[레드가드|
파일:ON-icon-race-Redguard.png
]]
[[브레튼|
파일:ON-icon-race-Breton.png
]]
[[임페리얼(엘더스크롤 시리즈)|
파일:ON-icon-race-Imperial.png
]]
[[알트머|
파일:ON-icon-race-Altmer.png
]]
[[던머|
파일:ON-icon-race-Dunmer.png
]]
[[보스머|
파일:ON-icon-race-Bosmer.png
]]
[[오시머|
파일:ON-icon-race-Orc.png
]]
[[카짓|
파일:ON-icon-race-Khajiit.png
]]
[[아르고니안|
파일:ON-icon-race-Argonian.png
]]
노드 레드가드 브레튼 임페리얼 알트머 던머 보스머 오시머 카짓 아르고니안

언급된 종족들은 엄밀한 개념의 종족으로, 게임 내에는 사실상 종족 간의 혼혈도 언급되기도 하고, 어느 종족인지 애매한 등장인물도 간혹 나오곤 한다. 예를 들어 브레튼은 알드머와 네데의 혼혈인 관계로 하나의 종족이라 하기 애매한 개념이지만 게임 내에선 엄밀히 종족으로 구분하고 있다. 하지만 혼란을 막기 위해서인지 이런 경우는 매우 드물게 언급되거나 등장하고, 대부분의 게임 내 종족들은 상대 종족을 외형만 보고 간단히 구분할 수 있는 등 게임에서는 복잡한 설정은 대개 거르는 편. 이렇게 된 이유는 엘더스크롤 시리즈의 설정이 계속 바뀌고 더해졌기 때문이다.[89]

또 종족간의 특성 또한 타고난 특성이라기보다는 학습과 환경에 따라 좌우된다는 느낌이 강하다. 힘센 전사 종족으로 이름 높은 노드라도 마법사나 학자, 소시민 캐릭터가 있는가 하면 전투력보다는 마법력으로 유명한 알트머라도 전사 캐릭터가 엄연히 존재한다. 또 같은 종족이라도 출신 지역에 따라 성격이 천차만별로 갈리는 등, 현실적인 환경의 영향을 게임 내에서는 많이 구현하고 있다. 따라서 각 종족별로 언급된 고유 특성들에 대해서는 그저 대체로 이런 경향이 있구나 정도로만 알아둘 것.

인간과 엘프 사이에선 자식이 나올 수 있는데, 이럴 경우 자식은 어머니쪽 종족을 따라가는 게 일반적이라는 설정이다. 다만 드물게 아버지쪽 유전적 특징이 발현되기도 하는데, 아그로낙 그로 멜로그는 이런 드문 경우에 해당되는 경우다. 엘프와 인간의 혼혈종족인 브레튼은 뭔가는 생각이 들 수 있는데, 브레튼은 특정 지역에서 아주 오랜 시간동안 엘프와 인간의 관계가 이어져와 생겨난 새로운 종족으로, 드물게 나타나는 부계쪽 유전특징이 쌓이고 쌓여 생겨난 경우라 이해하면 된다. 인류형 종족과 수인, 데이드라 간의 2세는 구전으로 사례가 전설처럼 전해져 오는 경우가 많지만, 문서화되어 증거로 남은 사례는 없다는 설정이다.

여담으로 수명에 대한 설정 또한 확립되어 있는데, 인간과 수인계열은 현실의 인간과 동일하며, 엘프의 수명은 2~300년이라는 게 엘더스크롤 온라인 작가진이 밝힌 설정이다. 엘더스크롤 어드벤처 레드가드에선 좀 더 자세한 비유가 나오는데 엘프의 수명과 육체 나이는 대략 인간의 4배로 계산하면 된다고 한다. 60세 노인이 240세 엘프와 비슷하다는 말. 늙어가는 것과는 별개로 엘프와 인간 모두 육체적으로 성장이 끝나는 시기는 20세 전후로 비슷하다고. 다만 마법을 잘 다루면 수명 연장이 가능하다. 인간은 엘더온에서 164세인 아브너 탄이 등장하고, 엘프 쪽 초장수 등장인물로 수천살을 살은 던머 디베이스 피르나 스노우엘프 겔레보어가 등장한다. 다만 저 둘은 매우 특이한 사례. 엘더스크롤 온라인에 등장하는 소사 실의 제자 중 한 명은 1천년가량 소사 실의 기억관리자로서 지냈고, 이제 수명이 다해감을 체감해 후계자를 찾는 퀘스트가 나와 엘프도 마법을 이용한 수명 연장은 일반적으로 천년 정도면 한계에 온다는 게 묘사된다.

8.1. 인간

인간과 엘프 공통의 조상인 엘노페이(Ehlnofey) 중 방랑한 엘노페이를 기원으로 하고 있다. 방랑한 엘노페이는 대부분 네데 혹은 아트모라인으로 이어졌지만, 요쿠다에 떨어진 방랑한 엘노페이를 기원으로 하는 요쿠다인-레드가드는 다른 인간과 상대적으로 관련성이 적은 편.

8.1.1. 현존

8.1.2. 존재하지 않거나 거의 사라진 종족

8.2. 엘프 혹은 머(Mer)

인간과 엘프 공통의 조상인 엘노페이(Ehlnofey) 중 올드 엘노페이를 기원으로 하고 있다. 올드 엘노페이는 알드메리스 대륙의 알드머가 되었으며, 알드머는 탐리엘의 각지로 흩어져 각각의 엘프로 분화되었다.

8.2.1. 현존

8.2.2. 멸종하거나 멸종 직전인 종족

8.3. 수인

인간과 엘프들과는 다른 계통의 종족. 아르고니안은 '히스트'라는 종족에서 분화된 종족이고, 나머지 종족들은 명확한 조상이 공개되지 않았다. 유일하게 카짓이 엘노페이와 관련있을 거라는 신화상의 언급이 존재한다. 엘노페이들끼리는 분열이나 전쟁이 꽤 있었으나, 히스트들의 경우는 특별히 서로 갈등이 생겼다는 묘사가 보이지 않는 것도 특징.

8.3.1. 현존

8.3.2. 불명

8.4. 아카비르

8.5. 고대 종족

오블리비언의 히스트 나무, 엘더스크롤 온라인의 히스트 나무

8.6. 고블린 계열

고블린과 매우 유사한 종족들. 원문은 Goblin-ken이라고 부른다. 출처.

8.7. 기타

9. 세력

9.1. 제국

9.2. 던머 대가문

9.3. 알드머 자치령

9.4. 스톰클록

9.5. 전사, 용병

9.6. 마법

9.7. 종교

9.8. 범죄

9.9. 뱀파이어 클랜

9.10. 뱀파이어 헌터

9.11. 기타

10. 개념

10.1. 아티팩트

그냥 유니크 아이템이 아니라 고유 외형을 가졌거나 설정이 있거나 시리즈에 두 번 이상 나온 아이템들을 말한다. 언오피셜 엘더스크롤 페이지에 아티팩트로 분류된 아이템들을 기술했다. 출처

11. 시스템

12. 주요 개발자

아래는 엘더스크롤 시리즈를 설명할 때 빠트릴 수 없을 만큼 중요한 개발자만 설명한다.

13. OST

음악이 상당한 인기를 끄는 편. 제러미 솔이 작곡한 엘더스크롤 시리즈 테마곡이 유명하다. 1, 2편과 레드가드, 배틀스파이어에는 제러미 솔이 참여하지 않아 이 음악도 등장하지 않았지만, 모로윈드에서 처음 등장한 이후 시리즈의 전통이 되어 모든 게임에서 최소 한 번 이상 등장하고 있다.

원곡인 모로윈드 버전
모로윈드 전투 배경음 버전(해당 음악은 외전작 섀도우키에서도 사용되었다)
오블리비언 버전
스카이림 버전
엘더스크롤 온라인 버전
모로윈드 확장팩 버전
서머셋 확장팩 버전
엘스웨어 확장팩 버전
그레이무어 확장팩 버전
레전드 버전
블레이드 버전
6편 트레일러에 사용된 버전

뜬금 없게도 오블리비언 버전 테마곡은 북한 프로파간다에 나온 적이 있다. 당연히 북한측이 베데스다나 제러미 솔의 허락 없이 무단으로 사용한 것이다.

14. 기타

원문 그대로 음차하면 '더 엘더 스크롤스', 또는 '디 엘더 스크롤스'라고 적어야 하겠으나, 보통 한국에서 정관사나 복수형은 생략하는 표기 관행상 그냥 엘더스크롤로 표기하는 경우가 압도적으로 많다.

간략한 소개를 여기에서 볼 수 있다.

외국의 어느 한 게임 유저가 엘더스크롤 게임 때문에 목숨을 구했다는 글을 올렸다. 그 사람은 충격음과 함께 유리 깨지는 소리가 났는데, 확인해 보니 모니터 옆 벽면에 총알 구멍이 나 있는 것을 발견했다고 한다. 더 찾아보니 총알은 엘더스크롤 앤솔로지 CD에 박혀 있었다며, 이것이 없었다면 자기가 총알에 맞았을 것이라고 한다. 참고로, 총알은 경찰이 조사를 위해서 회수해갔고, 베데스다는 새로운 앤솔로지로 교체해 주었다고 한다. 관련기사 원본

아레나를 제외하고는 역대 작품들은 탐리엘 대륙의 북부 ~ 중부 지역을 무대로 삼고 있다( 하이 락 & 해머펠 모로윈드 시로딜 스카이림). 그런데 같은 북쪽 지역으로 묘사되더라도 기후 차이가 이상할 정도로 심하다. 반면 아직까지 게임상으로 등장하지 않은 남부 지역들은 기후가 그럭저럭 일원화가 되어있다.

그리고 3편의 무대 모로윈드를 제외하면 여태까지 나온 지역들은 전부 인간의 고향 지역. 스카이림을 기점으로 일단 나올 수 있는 인간의 고향 지역은 전부 나온 상태이므로[112] 후속작에서 어떻게 될 지는 불명.

베데스다가 차기작에 대한 정보를 극도로 제한하는 상황에서는 후속작 루머가 자주 나오기 마련인데 베데스다는 이런 루머에 답변을 전혀 안 하는 원칙으로 유명하다. 그러니 어디서 후속작 루머를 들었다면 그냥 신경 안 쓰는 것이 정신건강에 좋다.

유명한 2차 창작으로 프리퀄 어드벤처가 있다.

Microsoft의 제니맥스 미디어 인수 베데스다 게임 스튜디오의 모회사인 제니맥스 미디어 마이크로소프트에 인수되어 엑스박스 게임 스튜디오 산하로 들어가게 되었다. 그에 따라 얼마후 엑스박스 게임패스에 모로윈드, 오블리비언, 스카이림 총 세 편이 추가되었다. 그리고 스팀에도 추가되었다.

넷플릭스 TV 시리즈 제작 루머가 있다. #
[1] 트래블즈는 Vir2L 스튜디오, 온라인은 제니맥스 온라인 스튜디오, 레전드는 다이어 울프 디지털이 개발했다. [2] 가상의 행성 의 대륙 탐리엘의 각 지역에서 일어나는 여러가지 사건들을 유저들이 주인공이 되어 풀어나가는 내용으로 이국적이고 고풍스러운 풍경을 구경하면서도 사건과 관련된 비밀이나 배후에 도사리는 음모나 계교를 알아내어 파헤치고 이와 관련된 우호적, 혹은 적대적 NPC 캐릭터들의 도움이나 지원, 또는 훼방이나 방해를 받고서 이를 극복하고 풀어나가는 내용과 이 과정에서 해당 지역 주민들이나 고위층 인사들의 심부름이나 부탁을 받아 이를 해결해주는 재미도 있다. [3] 특히 스카이림의 경우, 전반적인 면에서 대호평을 받았고 수많은 게이머들을 팬들로 이끌었을 만큼의 성공작이었다. 이 작품으로 엘더스크롤 시리즈에 입문하는 게이머들이 나타나거나 나머지 작품들도 재조명받는 계기를 만들었고 무엇보다 무려 11년이 지난 작품임에도 여전히 많은 게이머들이 즐겨 플레이하고 있는데다 모드도 계속해서 양산되는 등 엘더스크롤 시리즈의 일등공신급 작품이다. 거기다 엘더스크롤 6편이 아직 개발관련 정보 및 발매시기나 상세한 디테일이 베일에 가려진 상황이라 이에 대한 궁금증이 높아져 가는 추세여서 붐 조성에도 한몫 했다. [4] 모드에 관해서는 가장 활성화된 것이 바로 이 스카이림인데 10여년이 지난 현재도 꾸준하게 모드로 단장하고 플레이를 하는 유저들이 정말 많다. 거의 실사와 비슷한 배경으로 바꾸고 여러가지 의상과 무장으로 캐릭터를 꾸미고 게임을 즐기는 상황이다. [5] 온라인에서는 3인칭 시점이 중요해졌는데 전투와 보스전을 치르는데 있어 필수가 되었다. 일대일이 아닌 일대 다수로 대결하는 일이 많고 마법과 같은 광역 전법을 쓰는 보스에 대해 대비를 하기 위함도 있다. [6] 스카이림은 특별히 우수한 그래픽으로 연출된 풍경이 일품인데 빠른 이동으로 해당 목적지로 갈 수도 있지만 그냥 도보로 이동하면서 구경해보는 것도 나쁘지 않다. 정말로 경관이 화려한데다 여러가지 잔재미들, 예컨데 산짐승들이 거닐고 이를 사냥하는 사냥꾼들이 야영지를 마련하고 생활하는 모습, 폐허가 된 고성에 아지트를 틀고 활동하는 산적들과 마법사 무리들, 맘모스와 이를 이끌고 가는 자이언트, 느닷없이 공격해오는 늑대나 거대한 독거미들 등, 유저들이 심심치 않게 다닐 수 있게 장치들이 많다. [7] 일본 게임 개발사들이 출시한 작품들이 등장해 게임팬들의 마음을 사로잡기 시작한 시점이다. [8] 1인칭 게임보다 3인칭 게임이 만들기 쉬운 점도 한몫했다 할 수 있다. 아무래도 1인칭 게임은 오브젝트들의 해상도나 폴리곤을 줄이면 몰입감이 확 줄어들기 때문에 이 부분에 공을 많이 들여야 한다. 반면 아이소매트릭 시점의 게임은 자잘한 오브젝트는 대강 퉁쳐서 만들어도 괜찮아 보이는 경우가 많다. [9] 아레나, 대거폴은 울티마 언더월드의 후계자답게 마우스 컨트롤의 비중이 높았지만 콘솔, 휴대폰 위주로 재편된 다른 작품들은 컨트롤이 거의 영향을 미치지 않는다. [10] 이후 다크 소울같은 게임에서도 이러한 성향을 반영한 패링(Parring)이란 기술이 등장하는 계기를 만들었다. 단순히 방어구란 개념을 벗어나 반격기의 수단으로 발전시킨 것. [11] 참고로 이머시브 심의 원조격인 시스템 쇼크의 개발자 마크 르블랑(Marc LeBlanc)은 2014년 인터뷰에서 만약 시스템 쇼크의 개발사인 루킹 글래스가 더 오랫동안 살아남았다면 울티마 언더월드 3편을 개발했을 것이고, 그 모습은 "루킹 글래스 스타일로 만들어진 엘더스크롤 같았을 것(I imagine the game would have looked alot like an Elder Scrolls game, but in more of a LookingGlass style)"이라고 답변한 적 있다. [12] 동행 인공지능 자체는 3편 모로윈드부터 있었으나 동료개념으로는 거의 활용되지 않았고 4편 오블리비언부터는 팩션 퀘스트 보상으로 동료를 데리고 다닐 수 있었다. 아도링 팬, 다크 브라더후드 신입이나 나이트 오브 나인이 대표적. 5편 스카이림부터는 본격적으로 1, 2명의 동료와 함께 다닐 수 있게 되었는데 공통적으로 전부 직접적인 컨트롤은 안된다. [13] 이동에 제약이 없는 스타일로서 흔히 오픈 월드라고도 한다. [14] 동굴, 폐쇄된 탄광, 고대 유적지, 부족들의 공동묘지나 납골당 등 형태가 다양하며 등장하는 몹들이나 적대세력도 여러 종류이다. [15] 특히 온라인의 경우, 던전 하나에 무려 세가지 퀘스트가 걸려있는 경우도 있다. [16] 해당 지역 주민들이 해오는 부탁이나 심부름, 주인공의 명성을 듣고 이를 한번 테스트 해보려는 영주들이나 귀족들, 부족들간에 생긴 오해나 갈등을 해결하는 등의 과제들이 즐비하다. [17] 가령 양으로부터 털실을 뽑아 옷을 만들거나 암소로부터 우유를 짜서 버터로 가공하는 등. [18] 이전부터 토드 하워드는 울티마에 대한 애정을 공공연히 드러냈는데 4, 6, 그리고 7편을 최고의 게임으로 꼽으며 가상현실의 구현과 플레이어의 몰입에 대해 강조했다. [19] 예를 들어 대거폴에서는 주기별로 NPC들이 축제를 벌이며, 스카이림의 경우 게임내의 세계관과 연동된 시간에 따라 주민들이 생활한다. 가령 윈드헬름에서 오후 4시에 출발했는데 화이트런에 빠른 이동을 통해 밤 9시 넘게 도착해서 상점으로 가려해도 이미 상점은 문을 닫은 뒤다. [20] 퀘스트를 해결해주고 난 후 받는 보상이 꽤 짭짤하거나 인챈트된 무기나 방어구를 주기도 하기 때문에 손해본다는 느낌은 전혀 없다. 일부 NPC들은 결정적인 상황에서 도움을 주기도 한다. 이를테면 해당 지역 주민들 아니면 들어갈 수 없는 구역을 다닐 수 있게 해준다든지... [21] 이러한 방식의 유리한 점은 신작을 개발하다 신작의 설정이 기존의 설정과 충돌하더라도 해당 책의 저자가 잘못 알고 있던다든가 일부러 왜곡해서 기록했다고 하면 장땡. 실제로 그런 사례도 몇 개 있다. 특히 탐리엘 전 지역을 소개하는 안내책자인 Pocket Guide to the Empire: 1st Edition이 주된 설정 충돌이 발생하는 서적. [22] 하지만 이들 서적 가운데는 퀘스트 해결에 실마리를 제공하는 경우도 있기 때문에 무시하기가 곤란한 경우도 있다. [23] 스카이림의 경우 immersion 모드를 깔면 여관 주인들도 취침 중인 것을 보게 된다. [24] 루팅까지 리셋되지는 않는다. [25] 엔딩 외에 인게임에는 아무런 영향을 주지 않았다. 그래서 아주 오랜 시간이 지난 뒤에 엔딩을 보면 셰이디 샌즈가 슈퍼 뮤턴트 군단에게 함락되었다는 엔딩이 뜨지만 막상 실제 인게임에서는 평화롭게 살고 있는 그대로의 셰이디 샌즈였던 것. 슈퍼 뮤턴트에 의한 네크로폴리스 학살 역시 시간의 경과에 따른 것이 아니라 플레이어가 네크로폴리스를 한번 들어갔다가 나오면 무조건 발동되는 트리거 이벤트였다. [26] 1편에서 다이나헤어를 빨리 구하러 가지 않으면 민스크가 파티에서 이탈하고 2편에서 중독된 남자를 하퍼즈에게 빨리 데려가지 않으면 그대로 죽는다. [27] 이 정도로 시간제한이 타이트한 RPG는 2018년 출시된 Kingdom Come: Deliverance 같은 몇몇 하드코어 RPG 뿐이다. 시간제한 요소가 극초반에만 부분적으로 구현된 고전풍 RPG 티러니 역시 시간제한적 요소가 내러티브적 장치로만 기능할뿐 게임적으로는 아무 기능이 없다. [28] 예를 들어서 스카이림에서는 퀘스트 활성화/비활성화 토글이 되어있어 특정 퀘스트에 얽매이지 않아도 된다. [29] 4편 오블리비언부터는 Radiant AI가 적용되어 불확실성이 더욱 증가되었다. NPC끼리 싸움이 벌어져 몇몇 NPC가 사망한다든가. [30] UESP같은 전문위키에서도 Subquest같은 단어 대신 Optional Quest라고 표현하고 있다. [31] 근데 비벡은 너무 강한 존재이기 때문에 그걸 실제로 '선택'할 수 있는 유저는 드물었다. [32] 간혹 3편 모로윈드의 스피드런 플레이를 보고 모로윈드의 메인 퀘스트가 비선형적이라는 소리를 하는 유저도 있는데 일단 그 방법은 시스템상 헛점(스탯을 무한정으로 올릴 수 있는 Sunder/Keening cheat, 물약 무제한 중복섭취 가능 등)을 이용한 방법이기 때문에 유저들 사이에서도 정당한 것(legit)인지 꼼수(cheat)에 불과한 것인지 논란의 대상이 되었다. 동영상을 확인해보면 엔딩 시점에서 다고스 우르를 스닉으로 한 방에 쓰러뜨리는데 직후 보여준 상태창을 보면 PC의 힘 스탯은 200을 초과하고 민첩성과 스피드 스탯은 1,000을 넘어가고 있다. 버그가 아니라면 절대 불가능하다. 게다가 물약의 무제한 중복섭취는 공식적으로 금지된 방법이기 때문에 더 이상 불가능하다. 뿐만 아니라 4편 오블리비언 역시 버그를 이용해서 # 엔딩을 15분 내로 보는 플레이가 가능하다. 3편 모로윈드에서 사용된 논리를 똑같이 적용하자면 4편 오블리비언 역시 버그를 이용해 엔딩을 즉시 보는 것이 가능하므로 비선형적 스토리라인을 지니고 있는 것이며 자유도 쩌는 게임이 되는 것인가? [33] 메인퀘 중 제국군-스톰클록간 협상 퀘스트는 내전 퀘스트를 어떻게 끝내거나 진행할 예정인가 따라서 다르게 풀어나가거나 아예 생략할 수 있고 엘더 스크롤도 사이드 퀘스트를 통해 미리 구했다면 해당 메인 퀘스트는 생략가능하다. 그리고 메인 퀘스트 과정에서 자연스럽게 팩션과 접촉하도록 구성되었다. 화이트런에 들어가면서 마주치는 컴패니언즈, 에스번과 같은 하수도에 살고 있는 도둑 길드, 엘더 스크롤을 찾기 위해서 들려야 하는 윈터홀드 대학 등. [34] 물론 몇몇 퀘스트는 분명히 폴아웃 시리즈처럼 다른 방향으로 해결이 가능하다. 하지만 그 절대적인 숫자가 지극히 적고 특히 자잘한 사이드 퀘스트가 아니라 비중이 큰 대형 퀘스트일 수록 그런 식의 선택지가 더더욱 줄어드는 경향이 있다. [35] 특히 힌두교의 영향을 크게 받았다. 특히 우주관과 신화관에서 두드러지는데, 이는 엘더스크롤 신화의 설정을 만든 작가 마이클 커크브라이드가 비교종교학을 전공했던 덕분에 다신교 신앙들, 그 중에서 힌두교의 요소를 많이 채용했기 때문이다. [36] 예를 들어 공허에서의 아누와 파도메이의 만남은 블랙 마쉬의 앗지 코스트릴 부족의 신화에서는 무(nothing)에서의 거대한 뿌리 아탁과 뱀 코타의 먹고 먹힘으로, 요쿠다의 신화에서는 이전(Before)에 온 뱀 사탁과 배고픈 배 아켈의 싸움으로, 고대 노드의 신화에서는 올메이커와 애드버서리의 대립으로 나타난다. [37] 인육이나 식인, 인신공양, 고문, 학살, 광기, 생체실험, 불륜같은 소재는 엄청 자주 등장하며 겉보기에는 평범해보이더라도 실제로는 어두운 설정을 가지고 있기도 한다. 예를 들어 4편 오블리비언에서 스킨그라드의 저택을 구매하면 여성 집사를 고용할 수 있는데 이 여성은 어린시절 고아가 된 후 집주인 아저씨에게 성상납을 함으로써 거처를 마련했음을 알 수 있다. 또한 쉐이딘홀의 어느 던머 NPC는 대화도중 자신이 네크로필리아적인 취향을 가지고 있음을 언급하기도 한다. [38] 특히 엘더스크롤 5: 스카이림 리프튼에서 갖는 퀘스트나 미션은 이 점이 더욱 두각된다. 처음 브리뇰프를 만나서 그에게 받는 퀘스트라든지, 메이븐 블랙 브라이어가 내리는 퀘스트 등이 그렇다. 애초에 보편적인(?) 마약도 있고(심지어 아무 상점에 팔 수도 있다), 야설도 돌아다니며, 아동학대하는 할머니라던가, 마을 하나 병신으로 만드는 퀘스트도 있다. [39] 가령 엘더스크롤 5: 스카이림은 배경이 내전 중인데다 스톰클록 본거지인 윈드헬름 던머들에 대한 종족차별이 심하다. 여기에 그레이비어드 블레이드간의 상호혐오는 두말 할 것도 없다. [40] 더욱이 데이드릭 프린스 퀘스트들은 하나같이 비정상적이거나 비도덕적인 것들 뿐이다. 그럼에도 하지 않고 베기지 못하는 이유가 보상조로 받는 무기들이 성능이 월등해서 놓치기 아깝기 때문이다. [41] 특히 데드랜드에서 묘사된 일부 오브제(내장과 뇌수가 그대로 노출되어 피범벅이 된채 거꾸로 매달린 시체 등)는 이미 Teen(14+) 등급으로 출시된 오블리비언의 등급에 대해 미국의 게임물등급심의위원회( ESRB)가 ‘무능하다’는 욕을 먹어가면서까지 Mature(17+) 등급으로 수정할 정도로 당시 이슈가 되었다. 5편 스카이림에서도 참수 씬이 추가되는 등 잔인성은 더욱 심화되었다. 유일하게 예외가 있다면 3편 모로윈드 정도로서 GOTY 버전이 Teen 등급을 받았다. 이때는 엔진의 한계 때문인지 회사의 재정상태가 어려워 일부러 M등급을 받을 필요는 없기 때문인지 잔인성이나 선정성이 거의 표현되지 않았다. [42] 혹자는 폴아웃 3 폴아웃 뉴 베가스를 비교하며 베데스다의 개발정책 자체가 표현을 순화하여 심의등급을 낮게 받기 위함이라고 하나 폴아웃 3 폴아웃: 뉴 베가스에 대한 ESRB의 심의결과를 보면 두 게임 다 M등급(17+)이며 등급 사유를 봐도 그게 그거다. 마약, 폭력, 성적인 테마 등. 참고로 막나가는 표현으로 유명한 GTA 시리즈나 포스탈 시리즈도 엘더스크롤 시리즈와 동일하게 M등급이다. 그런데도 엘더스크롤 시리즈가 심의등급을 낮게 받기 위해 일부러 표현을 순화했다는 의견이 얼마나 논리적인지 생각해보자. 만약 베데스다가 정말 심의등급을 낮게 받기 위해 일부러 엘더스크롤 시리즈의 표현을 순화하는 것이라면 오블리비언의 ESRB 등급 논란시 Teen 등급을 유지하기 위해 문제가 된 데드랜드의 시체 오브제도 적절히 순화했을 것이다. 하지만 당시 베데스다는 게임내 잔인한 표현을 그대로 유지했으며 게임의 판매가 일시중지되는 리스크를 감수하고서라도 차라리 Mature 등급으로 재조정되는 것을 택했다. 참고로 당시 ESRB의 재심의를 받은 이유는 데드랜드의 시체 오브제 외에도 여성 캐릭터의 브래지어가 분리가능하다는 사실 때문이었는데 여성 캐릭터의 브래지어는 분리하지 못하도록 패치로 금지시켰다. [43] 다만 이 부분은 논란이 있다. 켄 롤스턴이 퀘스트 디자이너에게 저런 지침을 내린 것은 맞지만 전체적으로 보자면 대거폴에서 테드 피터슨이 구현하고자 했던 현실기반적인 설정에서 상당부분 후퇴하였으며 레드가드-모로윈드-오블리비언 제작과정에서 롤스턴이 구체적으로 설정에 어떻게 얼마나 관여한 것인지는 근거가 없다. 예를 들어 게임내 서적이나 포켓가이드는 마이클 커크브라이드 등 여러 작가의 공동작업이고 마이클 커크브라이드의 경우, 퇴사후 비공식적으로 올리는 설정에서조차 저런 요소(현실기반, 모호함)가 보인다. 커크브라이드 개인의 글쓰기 취향이 깊히 반영된 것이다. 또한 게임속 요소들 역시 디자이너급 인재들이 공동작업한 결과물이다. 예를 들어 공동인터뷰에서 모로윈드에서의 던머 이미지가 아랍+일본임을 설명하는 것은 프로듀서인 토드 하워드다. 또한 롤스턴이 베데스다에서 퇴사한 뒤 만든 킹덤 오브 아말러 같은 게임을 보면 엘더스크롤처럼 현실 기반적인 요소도 일부 있지만 상당 부분은 여타의 판타지처럼 현실보다는 판타지로서의 설정을 대폭 살려 꽤 관습적인 면이 많다. 즉, 엘더스크롤 설정의 특이함을 켄 롤스턴 본인의 것만으로는 보기 힘든 상황. [44] 그래서 이 시리즈의 진정한 공식 설정이라고 볼 수 있는 것은 오직 게임 본편의 메인 퀘스트, 그것도 퀘스트라인 전체가 아니라 ' 크바치의 영웅 마틴 셉팀 오블리비언 사태를 막아냈다', ' 최후의 드래곤본 세계의 포식자를 격퇴했다' 같은 엔딩뿐이다. [45] 심지어 이 후계자는 여성인데다 주인공과 결혼도 가능하다! [46] 엘더스크롤 온라인이 출시되면서 설정이 추가된 성격이 더 크다. 하지만 엘더 스크롤 시리즈 특징상 이는 설정오류가 아니다. 이유는 본문에서 기술함. [47] 단, 메인 퀘스트에서 레드 드래곤 오다빙을 생포하는 과정을 통해 어떻게 잡았을지 간접적으로 추측은 가능하다. [48] # [49] 아주 간단히 예를 들어 전통적인 스토리텔링에서는 "A가 B를 죽였다"로 표현될 서사가 패시브 스토리텔링에서는 얼굴을 감싸쥔 A, 피를 흘리면 쓰러진 B, 땅에 떨어진 칼. 이 3개의 소재만 보여주는 식이다. 여기서 "A가 B를 죽였구나"라고 유추하는 것은 관객의 몫이다. 전통적인 서사성을 결여하고 있기 때문에 패시브 스토리텔링은 과거부터 "스토리가 별로다"라든지 "무슨 소리인지 모르겠다"라는 악평을 많이 듣는 편인데 이런 패시브 스토리텔링을 가끔(전부는 아니다) 절륜하게 사용하는 영화감독으로는 코엔 형제 거스 밴 샌트 감독이 있다. 특히 거스 밴 샌트의 엘리펀트는 패시브 스토리텔링의 정석이라고 회자된다. 영화제목 자체가 '장님 코끼리 만지기' 고사에서 따왔을 정도니... [50] 예를 들어 스카이림 메인퀘스트에 등장하는 다양한 소재들(드래곤, 블레이드, 노드의 역사와 신앙, 제국, 탈모어, 내전 등)은 거의 설명이 없거나 지극히 적은 설명만을 한채 휙휙 지나간다. 그 소재들이 어떤 뒷이야기를 가졌고 그걸 메인 스토리에 어떻게 연결시키고 무슨 의미가 있을지는 플레이어 스스로 해야할 몫인 것이다. 사례를 들자면, 스카이림 메인스토리에서는 제국군과 스톰클록의 갈등이 거의 구현되지 않아서 다른 RPG처럼 메인 스토리 중심으로 진행하는 경우에는 그레이비어즈가 주선한 평화회담같은 이벤트도 뜬금없거나 별 의미없다고 생각하기 쉽다. 하지만 스카이림 각지를 여행하면서 보고 듣는 과정에서 접한 제국군과 스톰클록의 이념과 실태를 통해서 제국과 스톰클록에 대한 플레이어의 호불호와 주관이 정립된다면 그레이비어즈의 평화회담도 플레이어에게 다른 의미로 다가올 것이다. 비슷한 예로 블레이드 단원인 델핀이 있는데, 메인 퀘스트중 마주치는 그녀의 모습은 몹시 불친절하고 파서낙스를 죽이라는 둥 무리한 요구를 하기 때문에 쉽게 비호감으로 전락하지만 게임플레이중 마주칠수 있는 각종 기타 설정들, 델핀의 과거, 블레이드가 어떻게 탈모어에 의해 철저히 도륙되었는지 보여주는 역사, PTSD 때문에 알콜 중독에 걸린 전직 블레이드 단원(나이트게이트 여관에 숙박중인 Fultheim 얘기다. 참고로 Fultheim의 사례 역시 정석적인 패시브 스토리텔링을 보여준다. 게임중 Fultheim이 학살에서 살아남은 블레이드 단원이라는 걸 보여주는 직접적인 증거는 하나도 없다. 다만 나쁜 기억에서 도망치기 위해 술을 계속 마신다는 여관 주인의 언급, 소지품중 블레이드 검이 있는 점, 탈모어 로브를 풀장착하고 앞에 서면 적대모드로 돌변해 공격한다는 점에서 그가 탈모어에 의해 자행된 학살의 기억에서 벗어나기 위해 끊임없이 술을 마시는 전직 블레이드 단원이라는 점을 짐작할 뿐이다. 블레이드의 역사와 탈모어와의 관계를 모르면 애초에 추측조차 불가능한 스토리텔링 방식이고 동일한 정보를 가지고도 다른 스토리를 구축할 수도 있을 것이다. 예를 들어 Fultheim은 탈모어 로브에는 반응하지만 블레이드 갑옷에는 반응하지 않는데 이를 두고 탈모어에 대한 공포나 증오는 기억해도 술을 너무 마셔서 블레이드에 대한 기억을 완전히 잊어버린 것이라고 짐작한다든가... 정답은 없다. 패시브 스토리텔링이라는 것이 장님이 코끼리 만지듯이 플레이어가 여러 상황과 설정을 더듬거리며 스스로 내러티브를 구축하는 것이고 패시브 스토리텔링이라는 것이 본래 그런 것이다), 블레이드가 가졌던 드래곤 슬레이어로서의 정체성과 역사 등의 정보를 접하게 됨에 따라 그녀에 대해 다른 시각을 가질 수도 있을 것이다. [51] 아레나나 대거폴도 앤디폴 등의 모드가 있으나 그 수는 많지 않다. [52] 베데스다의 경우, 날이 갈수록 모드 툴의 성능이 좋아지다보니 본게임 자체를 아예 이 모드 툴로 만드는 줄 오해하는 사람도 있는데 실제 게임 개발은 소스 코드(의 기상천외한 모드가 나오게 된 배경이 여기에 있다. 둠은 소스 코드를 공개했기 때문이다. 다른 말로 하자면 소스 코드에 대한 접근권한 없이는 아무리 날고 기어도 원작 개발사가 허용한 범위 안에서만 모드가 만들어질 수 밖에 없다)를 직접적으로 건드려서 모드 툴보다 훨씬 복잡하고 원시적으로 방법으로 진행된다. 모드 툴은 일단 본편 개발을 끝내놓고 개발과정에서의 복잡한 과정을 쳐낸 뒤 유저들이 사용하기 쉽도록 새로 짜여진 소프트웨어에 가깝다. 실제로 5편 스카이림의 모드 툴인 크리에이션 킷은 패키지 발매일로부터 3개월 지난 때에 온라인 업데이트를 통해 세상에 나왔다. 이렇게 모드 툴 생성에 시간과 노력이 많이 소요되다보니 대부분의 게임 개발사들은 이런 모드 툴을 별도로 만들지 않는다. [53] 이때는 DLC라는 말이 정착되지 않아서 plug-in이라고도 한다. 사실 당시만 하더라도 확장팩이라는 시스템이 살아있었고 실제로 후속작이라면 DLC로 유통되었을 블러드문 트라이뷰널도 확장팩으로서 정식 패키지 출시되었다. [54] 3인칭도 가능하나 게임 내의 공간 비율이나 아이템 배치 등이 1인칭 플레이를 염두에 두고 만들어져 있다. [55] 장사나 자신의 직업에 열중하는 상인들과 장인들, 풍문과 카더라 소식을 가지고 이러쿵 저러쿵 하는 시민들, 지역 정책에 대해 따지려 영주나 귀족 저택으로 몰려온 평민들과 이들을 돌려보내려는 집사들, 순찰 중인 경비병들과 지나가는 행인, 열악한 노동 환경 때문에 투덜거리는 일반 노동자들등 여러가지 군상들을 만날 수 있다. [56] 나이를 젊거나 늙게 할 수 있고, 근육질 아니면 호리하게도 할 수 있으며, 키를 크거나 작게도 가능하다. [57] 물론 해당 지역에 상주하는 몹들이나 적대세력의 난이도는 감안하고 갈지말지의 여부를 정해야 한다. [58] 보스전에서 획득한 무기들과 아이템들은 개인적으로 소장해도 되고 상점에 가서 매매도 가능하다. 드웨머 유적지에서 얻은 금속 조각들은 녹여 주괴로 만들어 드웨머 무기를 벼리거나 개량하는데 쓸 수도 있다. [59] 모드는 특히 스카이림 이후 상당히 활성화되었다. [60] 예를 들어 일본 RPG의 경우, 자유도도 많이 생략된데다 배경 역시 애니메이션풍의 분위기가 물씬 풍기는 작품들이 많기에 호불호가 갈린다. 그나마 최근에 발매된 엘든 링이 자유도를 높이기는 했으나 다크 판타지 분위기 인해 만날 수 있는 주민, 혹은 평민들이 없다(다 죽었거나 이형의 생물들로 변이했기 때문)보니 이것 역시 어떤 면에서는 흥미도를 떨어뜨린다. 나머지 RPG 역시 자유도가 없거나 아예 극히 제한적으로 걸어놔서 진행하는데 지루한 면이 없지않다. [61] 최신작 심즈 4에서는 1인칭을 일부 지원하긴 하나 미흡하다. [62] 실제로 엘든 링은 세계관이 '멸망이 정해진, 즉 멸망을 피할 수 없는' 세계이고 해당 지역 주민들은 죽거나 마물로 변해 몰살의 대상이 될 수밖에 없는 존재로 전락한지 오래다. 마을 역시 오래전에 풍비박산이 나서 회복불능이 되었거나 황무지가 된 상황. [63] 특히 엘든 링의 보스전은 근접 전투가 필수일 정도로 세팅되어 있다. [64] 디자인 디렉터 에밀 파글리아룰로가 직접 '우린 그저 RPG를 만드는 게 아닙니다. 우린 시뮬레이션을 만들고 있습니다.'란 말을 한 적이 있다. [65] 메인 퀘스트에서 이동해야 할 구역은 정해져 있지만 잠시 샛길로 빠진다던가 다른 지역으로 가서 그곳의 퀘스트만 주구장창 한다고 해도 메인 퀘스트의 영향은 전혀 받지 않는다. [66] 심지어는 현실의 이계와 저승이라고 할 수 있는 지역까지 탐험 가능하다. [67] 여타 RPG는 내가 만든 캐릭터의 직업이라든지 클래쓰가 무엇인지를 고르고 시작하지만 엘더스크롤 시리즈는 10개의 다른 종족들 가운데 하나를 택하고 이를 바탕으로 시작한다. 각 종족은 그 종족 성향 고유의 능력을 가지고 있으며 이에 맞는 직업이나 클래쓰를 택하면 된다. 그러나 내가 노드를 택했다고 전사캐로 갈 필요도, 알트머를 택했다고 법사캐로 갈 필요가 없다. 노드 법사로도 시작할 수 있고, 알트머 전사가 되어 게임을 시작할 수도 있기 때문이다. [68] 게다가 시작은 언제나 어느 지역의 감옥에 수감된 상태로 나온다든지, 영문을 모른체 어디론가 끌려간다는 설정으로 시작된다. 그리고 주변 NPC들은 대체로 “댁은 여기 있을 분이 아닌데 왜 여기 계심?”이란 반응을 한다. [69] 특히 전편인 스카이림에서 내놓은 떡밥들이 많아서 과연 이건 어떻게 결말이 났을까 하는 궁금증이 정말 많다. 1.) '스카이림 내전의 최종 승자는?', 2.) '탈모어의 운명은?' 과 같은 것과 아울러 3.) '6편의 배경은 과연 어디인지?'가 최대 관심사다. [70] 다만 BGM은 모로윈드의 BGM을 재탕했다. [71] 이렇게 된 이유는 기존의 피처폰에서 노키아에서 개발한 스마트폰이자 게임기인 N-게이지용으로 제작되었기 때문이다. [72] 퀘스트 퀄리티는 고블린 퇴치, 트롤 킹 죽이기, 사람 찾기 정도로 시시한 수준이므로 일부러 플레이할 필요는 없다. [73] 정확히 말하면 CCG(Collectible card game). [74] 주소는 그냥 대충해도 되고 우편번호를 뉴욕으로 하고 10001을 하면 미국 구글 플레이스토어로 들어갈 수 있다. [75] 설정상 카짓은 출생시 달의 주기에 따라 각기 다른 모습으로 태어난다. 그중 일부는 거의 사람에 가까운 형태(엘더스크롤 1 아레나에서 등장한 형태)도 있고 혹은 호랑이나 표범, 사자같은 얼굴을 가진 인간(대부분의 엘더스크롤 시리즈에서 등장한 형태)에 가까운 모습도 있는 반면 일부는 야생동물처럼 네 발로 걸으며 말도 하지 못하는 모습까지 있다. [76] 1편과 2편의 제목에 챕터(Chapters)가 붙은 이유도 이것이다. [77] 스카이림의 세번째 DLC인 Dragonborn에서 추가. [78] 엘더스크롤 온라인에서 밝혀진 설정에 의하면 메팔라의 영역은 필멸자들은 완벽히 접근할 수 없는 구조이지만 그 중에서 일부 왕국은 진입할 수 있는 가시적인 형태를 띈다고 하며, 엘더스크롤 온라인 DLC인 "서머셋"에서 왕국의 일부인 실타래를 탐험할 수 있다. [79] 오블리비언, 문두스와는 별개의 우주공간. 문두스 창조에 관여했다가 창조의 고통을 이기지 못하고 도망간 엣'아다들이 있는 마법의 공간이라고 한다. 엣'아다들이 도망가면서 만든 구멍들이 각각 태양과 별들이며, 이들을 통해 에이테리우스의 마력이 문두스로 흘러들어와 세상에 마법이 생겨난 것이다. [80] 3편 모로윈드의 주인공의 경우, 처음 도착하자마자 Sellus Gravius라는 임페리얼 장교와 Morrowind라는 키워드로 대화해보면 주인공이 본래 죄수출신이고 유리엡 셉팀의 명을 받아 이송되었음을 알 수 있다("I don't know why you're here. Or why you were released from prison and shipped here. But your authorization comes directly from Emperor Uriel Septim VII himself."). 또한 주인공이 시작하자마자 제출하는 것도 신분 증명서(identification papers)다. 서류에 없는데? 하며 어리둥절해 하는 후속작은 이에 대한 안티테제에 가깝다. [81] 이 부분은 베데스다의 초기 작품중 하나인 터미네이터 시리즈의 영향을 받았다는 의견도 있다. 베데스다작 터미네이터는 영화 설정에 충실하여 완전히 알몸으로 게임을 시작했다. [82] 다만 아레나의 경우 캐릭 작성시 아버지의 이름이 탈린이라고 하고 매뉴얼에는 주인공의 이름이 탈린이라 한다. 또는 오프닝 시퀀스에는 왕실경비대장의 이름이 탈린이라고 한다. 그래서 아레나의 주인공이 감금된 왕실경비대장이라는 설도 나오는데 확실한 건 없다. [83] 대거폴은 뒷배경이 소량 나오긴 하지만 플레이어 입맛껏 골라 잡을 수 있다. [84] 같은 개발사의 다른 시리즈인 폴아웃 3 폴아웃 4와의 비교를 통해서도 이를 쉽게 알 수 있는데, 폴아웃 3의 주인공은 볼트에서 자랐고 제임스라는 과학자 아버지와 '아마타'라는 친구를 둔 10대 후반~20대 초반의 청년이라는 설정이 있고 폴아웃 4의 주인공은 전쟁전 참전용사로서 냉동된 뒤 200년후에 깨어났다는 도입부 설정이 있다. [85] 네레바린은 코프루스 질병에 걸렸기 때문에 인위적으로 살해당하지 않는 이상 죽지 않고, 크바치의 영웅은 데이드릭 프린스인 쉐오고라스 그 자체가 되었다. 두 사람은 각각 본편과 DLC의 메인 퀘스트 라인에 해당 과정이 포함되어 있으므로 확정적으로 불멸자가 되었다. [86] 최후의 드래곤본은 뱀파이어 로드가 될 수 있으나 다른 두 주인공과 달리 선택이라는 경우의 수가 주어진다. 그리고 엘더스크롤 세계관에서는 '드래곤은 불멸의 존재'이므로, '육체는 인간'이지만 '영혼은 드래곤'인 도바킨의 경우 역시 영혼만 다른 드래곤에게 흡수당하지 않는다면 알두인이 사용했던 용언 Slen Tiid Vo에 의해 육신까지 부활 가능할 것으로 추측된다. [87] 다만 허신, 녹터널, 헤르메우스 모라 등 몇몇 데이드릭 프린스들도 각각 컴패니언즈, 도둑 길드와 드래곤본 DLC 메인 퀘스트의 전개에 의해 도바킨의 영혼에 대한 권리를 주장할 수 있으며, 드래곤들의 아버지인 아카토쉬가 도바킨의 영혼에 대해 개입할 가능성 역시 문제가 된다. 그리고 이 모든 경우의 수를 뚫고 도바킨이 마침내 죽는다 쳐도, 그/그녀는 노드의 위대한 영혼이자 약속된 존재이기 때문에 소븐가드로 초대되어 영웅들 속에서 안식을 누릴 수 있을 것으로 보인다. [88] 황태자의 배필은 정치적으로 중요한 사안이다. [89] 간단한 사례로 엘더스크롤 온라인에서 마오머가 처음 등장했을 때는 그냥 피부가 하얀 알트머였을 뿐이지만, 2018년 서머셋 확장팩에선 마오머만의 특이한 귀모양 디자인이 새로 적용되어 등장했다. [90] 정확히는 유물의 힘으로 살아남은 '유일한' 코스린지 한 명과 클라비쿠스 바일과 거래해서 언데드가 되어버린 코스린지 집단 하나가 등장한다. 나헤이튼 플루 문서 참조. [91] 신화 시대에 침몰한 것으로 보이지만, 정확하지 않는다. [92] 이중 알트머가 알드머에 가장 가깝다. [93] 깊은곳에 산다. [94] 에초에 블랙마쉬 깊은 곳으로 갈수록 블랙마쉬판 거인 잘-크로나가 드글드글해서 아르고니안들도 손을 놓은 상태이다. [95] 다른 종족의 문화를 이해하거나 감상적인 것은 지성이 있다는 것이 확실하다. [96] 여담으로 인간을 먹었다고 표현한건 'eat', 드래곤은 'consume'으로 원문에서는 미묘한 어감 차이가 있다. 비록 먹었다고 표현은 했지만, 현재는 대부분 이것을 정신 지배나 점령 등을 은유하는 표현으로 해석하고 있다. [97] 그 장소가 오블리비언에서 등장하는 Serpent's Trail이며, 여기에 관련된 퀘스트 중 만나는 유령 NPC 미샥시(Mishaxhi)가 바로 이 세이치 종족이라고 한다(!). 하지만 한번 쓰이고 말 종족을 새로 만들기 귀찮아서인지, 아니면 데드랜드와 더 핏츠의 예처럼 복선인지 게임 내에서는 임페리얼족의 모습을 띄고 있다. 이는 그 던전 내에 싸돌아다니는 스켈레톤 전사들도 마찬가지. [98] 아카비르 출신의 세이치 족 최고고문관 베르시듀-셰이(Versidue-Shaie)가 레만 시로딜의 혈통이 끊어버리고 두 번째 시대(Second Era)의 약 400년간 탐리엘을 지배하기는 했으나 베르시두르 셰이는 아카비르의 침공을 걱정하는 모습을 보일뿐이다. 본인이 아카비르 소속은 아니었던 것. [99] 엘더스크롤 온라인 개발과 더불어 이 설정에 살이 붙었는데 이들이 모로윈드 및 스카이림을 침공한 것은 2시대 570년경으로 2제국과 3제국의 과도기적인 상황이다. 아말렉시아는 비벡처럼 로칸의 심장을 이용하여 반신이 되었기 때문에 영생하고 있었고 이때 당시 스카이림을 지원한 언더킹은 주린 아크투스가 아니라 노드의 전설적인 영웅 '울프하스(Wulfharth)'로서 본래 죽은 몸이었지만 스카이림을 구원하러 소환되었다고 한다. 언더킹 문서에서 보듯이 울프하스가 진짜 언더킹이라는 게 일종의 야사로 취급되기 때문. 당시 전쟁에 관해서 노드의 기록을 보고싶다면 여기 참조. [100] 다만 이건 2시대를 배경으로 한 엘더스크롤 온라인에서고, 4시대를 배경으로 한 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 본토에서 나오지 않는다. 과거에 살았다가 4시대에 이르러서 자리를 떠난 것인지 그냥 인게임상 구현이 되지 않은 것인지는 불명. [101] 여담으로 어떤 유저가 모드로 드레스 가문을 재현했다. # [102] 어디까지나 던머 한정으로 선한 데이드릭 프린스 셋이다. 객관적인 시선으로 바라보면 이들은 아주라를 제외하면 선하다고 보기에는 어렵다. [103] 예를 들어 은신 스킬에 특화되어있는 카짓을 고를 경우 도둑 클래스로 가는게 진행에 수월하다. [104] 존 매든 풋볼 시리즈는 이후 수십년동안 상당한 인기를 누린 스포츠 게임 프랜차이즈다. 베데스다를 까는 입장에서 ‘베데스다ㅋㅋ 스포츠 게임이나 만들던게ㅋㅋ’하면서 비웃을 만한 프랜차이즈가 아니다. [105] 울티마 언더월드는 발매당시 '던전 시뮬레이션'이라는 평가까지 받았다. [106] 이건 전세계 인디, 소규모 개발사에 공통되는 현상인데 본래 이렇게 작고 응축적인 개발사의 경우 프로그래머에 대한 의존도가 대단히 높다. 프로그래머가 그만두면 대체인력을 구하기도 어렵고 설령 구한다고 해도 과거 작업물을 모두 버릴 수도 있기 때문. 아예 팀이 해체되는 경우도 빈번하다. [107] 벌레와 화산재, 거대한 버섯으로 대변되는 모로윈드의 배경과 아트 디자인은 마이클 커크브라이드 본인이 어린시절 겪었던 캠핑에서의 공포에 영감받아 창작된 것이었으며 비벡 역시 온전히 커크브라이드의 창작물. 또한 대가문, 애쉬랜더 등으로 표현되는 모로윈드의 독특한 사회 역시 마이크 커크브라이드가 듄 시리즈에 영향받아 창작한 것이다. 때문에 모로윈드의 메인 디자이너이자 메인 퀘스트 담당자였던 켄 롤스턴은 모로윈드의 비주얼이 마이클 커크브라이드로부터 나온 것임을 인정했으며 모로윈드의 내러티브 미학 역시 마이클 커크브라이드의 지분이 크다고 인정한 바 있다. # [108] 예를 들어 화이트런 광장에서 하임스커가 울리는 설교중 탈로스가 생전에 했다는 어록은 마이클 커크브라이드가 개인적으로 인터넷으로 올린 동인설정에 불과한 것을 베데스다가 스카이림 개발 당시 정식으로 일부 인용한 케이스. [109] 예를 들어 엘더스크롤 시리즈의 만물은 누군가의 꿈이라던지 엘더스크롤 창조신화의 근간이 되는 아누 파도메이는 선악 이원론적인 세계관이 아니라 음양처럼 상호보완적인 세계관인 점, 엘더스크롤에서는 다수 서양 판타지 작품에서 쓰이던 (기독교적) 부활 모티브는 거의 쓰이지 않는 반면 아시아적인 환생( 네레바린)이 주요 모티브로 쓰인다든가, 비벡 양성구유로서 남성과 여성이 혼재된 모호한 신화적인 모습으로 표현된다든가, 알두인으로 대변되는 순환론적인 세계관 등. [110] 그외에도 디벨라, 아카토쉬, 스텐다르, 아케이의 이름 역시 적극적인 피드백을 한 베타 테스터의 이름을 따서 지었다. [111] 시스템적으로 엘더스크롤 시리즈에 기여를 크게 한 부분은 구체적으로 알려진 바가 없다. 대신 그는 폴아웃 시리즈의 빌리징, 하우징 시스템인 워크샵/CAMP 시스템 개발을 주도하였다. [112] 다만 해머펠 지역은 2편과 외전작에서 일부만 등장했으므로 해머펠 전역을 무대로 한 후속작이 나올 가능성은 있다.