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최근 수정 시각 : 2024-11-02 21:16:16

과묵한 주인공

대사가 없는 주인공에서 넘어옴
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파일:silent_protagonist.jpg
왼쪽에서부터 시계방향으로 링크, 실험체 델타[1], , 고든 프리맨, 클로드, 커비(아래) & 리비츠(위), 둠가이[2], 스티브, 네스, 마지막으로 중앙에 위치한 왕자.
모두 작중에서 대사가 없거나 과묵한 성격을 가지고 있다.

1. 개요2. 쓰임
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 단점의 극복
3. 이 기법이 쓰인 게임 목록
3.1. 애매한 부류
4. 관련 대사5. 여담6. 관련 문서

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1. 개요

Silent Protagonist

클리셰이자 스토리 기법 중 하나다. 주인공의 목소리가 없고, 설령 목소리를 내더라도 숨소리나 기합, 비명 같은 비언어적 표현에 그치는 주인공을 말한다. 대사와 목소리가 전부 없는 경우와 대사는 있지만 목소리가 없는 경우, 목소리는 있지만 대사가 없는 경우로 나뉜다.

물론 연출상의 이유가 아니라 주인공이 정말로 말을 못하는 경우도 있는데 그에 대해선 따로 설명이 붙는다. 묵언수행이라든가, 저주 등 타의에 의해 목소리를 잃었다든가 등등.

다만 이를 통해 상대하는 이 입장에선 공포스러움을 더 부각시켜진다. 이름도 모르는 죽지도 않는 상대가 수 많은 아군을 모조리 도륙하고 자기를 죽이러 오는데 한마디의 말도 없다면, 죽음이 눈앞에 찾아왔다는 말 말고는 표현이 불가능하기 때문. 당연히 말을 하지 않으니 만나는 족족 시간 안 주고 무자비하게 패는 것이나 마찬가지다. 이를 반영한 듯 대부분의 주인공과 맞서는 최종보스는 과도한 목적의식으로 광기의 휩싸였거나, 겁먹은듯 매우 감정적으로 몰려있는 데다가 이성적인 판단이 불가능한 모습도 보인다.

보통은 설정상으로는 제대로 말을 하지만 연출상 과묵한 주인공처럼 보이게 연출하는 편. 이 경우 스토리상으로는 말을 잘 하는 주인공이지만 플레이어들에게는 대사를 보여주지 않기 때문에 정확히 어떤 말투로, 어떤 내용을 말했는지는 플레이어들의 상상에 맡겨진다.

당연하지만, 고지라 가메라처럼 인간의 언어를 구사하지 못하는 캐릭터는 이 문서의 예시에서 제외된다.[3]

2. 쓰임

보통 활자매체보다 게임 같은 상호작용성 매체에서 주로 쓰인다. 활자매체에서 주인공이 말을 하지 않으면 다른 캐릭터가 등장하지 않는 이상 묘사만 쭉 이어지기 쉬워 갑갑하지만, 영상매체는 무성영화가 그랬듯이 대사가 없더라도 행동이나 배경 등 시각적으로 보여주는 정보가 많아 이해하기 쉽기 때문이다.

특히 플레이어가 직접 조작할 수 있는 게임에서는 대사가 적을수록 플레이어가 몰입하면서 상상할 여지가 많아져 영상 매체보다 더 많이 쓰이고 있다. 플레이어가 게임 캐릭터와 함께 구르면서 정신적으로 연결되기 쉽도록 일단은 '평범한 인간'으로 설정하는 경우가 많지만, 사실은 둠가이부터 더 히어로, 고든 프리맨, 링크같이 말만 평범하고 실상은 평범한 인간을 압도하는 능력을 가진 이들이 대부분. 오히려 후자는 소위 무심한 듯 시크함이 느껴지기 때문에 더욱 잘 어울리는 편이다.[4]

대체적으로 FPS, 어드벤처, RPG 등 주인공을 중심으로 전개되는 게임에서 이러한 기법이 사용되며, 육성 시뮬레이션 계열이나 커스터마이징 계열이 강조된 게임에서 주인공의 이름을 직접 작명하는 경우일 때는 더욱 그러할 확률이 높아진다. 메인 스토리가 없다시피한 온라인 게임은 자연스럽게 이 기법이 사용되어 있는지라 한국 사람에겐 너무나도 친숙한 속성이지만, 콘솔게임에서는 비교적 드물기 때문에 콘솔 위주로 시장이 전개되는 일본이나 미국 등에서는 따로 장르를 나눠 분류하는 편.

대부분 작품에서는 연출로 취급되며, 작품 내적인 설정까지 말 한마디 없는 벙어리인 경우[5]는 드물다. 스토리상 주인공이 뭔가 말을 해야 하는 부분은 묵음 처리나 말줄임표 처리로 대체되는데, 이를 본 상대방이 혼자 알아서 말하거나 아니면 설명조로 첨언하는 스타일인 경우가 많다. 가령 NPC가 혼자서 "표정만 봐도 알 것 같아"라든지, "아, 그건 전설의 검!"이라는 식으로 NPC가 주인공의 감정을 대신 설명하면서 어떻게든 혼자 떠들다가 "뭐? 그렇다고?/아니라고?" 라고 말하며 주인공이 그 대사들 사이에 무슨 말을 하긴 한 것처럼 묘사하거나, 말줄임표, 이모티콘, 특수 효과,[6] 제자리걸음 등의 모션, 선택지(XX라고 말한다), 설명문(나는 XX라고 말했다) 등으로 표현되는 경우 말로 된 대사는 없지만, 설정상으로는 어쨌든 말을 한 것이 명확하다.

주인공 자리를 내려놓게 되는 엔딩까지 가야 대사 한두 줄이 겨우 나오는 클리셰가 있다. 심한 경우는 크레딧 다 올라가고 나서야 한 마디 하고 사라지기까지 한다(...).

같은 행동에 대해서도 사람들마다 말투나 태도 등 해석 차가 있기 때문에 이후 주인공에게 대사가 생길 경우 자신이 생각했던 캐릭터는 이렇지 않다며 이입이 깨지고 실망하는 사람들이 많다. 특히 일본의 경우 1인칭 호칭부터 의견이 갈린다. 이 때문에 후속작에서 전작의 주인공을 등장시킬 경우 직접적으로 등장시키기보다는 주변 사람의 언급 등으로 간접적으로만 나타내는 경우가 많다. 다만 주인공이 어느 정도 개성이 있는 경우는 차기작에서 주인공 자리에서 밀려나게 되었을 때 말을 하는 경우 역시 많다.

어른의 사정이 개입하는 경우도 있다. 풀더빙 게임인데 선택지나 주인공의 외형/성별에 따라 전부 녹음을 하긴 힘들어서 어쩔 수 없이 과묵해지는 경우. 엘더스크롤 시리즈 드래곤 에이지 오리진을 보면 가능한 대화의 가짓수가 너무 많다. 거기다 주인공의 이름을 직접 플레이어가 짓는 방식인 경우, 등장인물들이 음성으로 대화하는 부분엔 주인공을 이름으로 부를 수 없고 너, 당신, 그 녀석 등의 호칭, 아니면 시키칸, 키시쿤 등의 직책명으로 불리거나, 자막 상으로만 주인공의 이름을 넣고 음성에서는 이름을 생략하는 경우도 있다.

이런 부류의 자유도를 중시하는 게임은 일반적으로 NPC와 대화할 때 긍정하는 답변, 부정하는 답변, 질문하는 답변, 대화를 종료하는 답변 등등 기본적으로 4개 이상의 대화문이 있는 경우가 많은데, 여기에 추가 대화문도 한두 개 더 끼어있기도 하고 특정 조건을 만족하면 생기는 특별한 대화문까지 합친데다가 성별이나 외형을 선택할 수 있으면 그 갯수만큼 또 녹음을 해야 한다. 따라서 이걸 일일이 다 녹음하면 제작비용이고 성우고 개발진이고 다 피곤해진다. 따라서 이런 경우 데스티니 시리즈 고스트 원신 페이몬처럼 옆에 마스코트격 캐릭터를 두어 대신 말을 해주는 역할을 부여하기도 한다. 다만 폴아웃 4처럼 진짜로 일일이 다 녹음한 사례가 극히 드물게 있긴 하다.[7]

비슷한 효과를 주기 위해 쓰이는 기법으로 얼굴이 안 나오는 주인공도 있는데, 의외로 과묵한 주인공과 겹치는 경우는 드문 편이다. 즉 과묵하면 얼굴이 나오거나, 반대로 얼굴이 나오지 않으면 과묵하지는 않다는 이야기. 얼굴이 안 나오는 주인공은 일반적인 게임보다는 비주얼 노벨과 같은 어드벤처 게임이나 어드벤처 게임의 요소가 강한 게임에서 주로 쓰이는 편이다.

2.1. 장점

대사가 없는 주인공은 플레이어의 성격과 가치관이 게임 플레이에 그대로 반영되는 장점이 있다. 대사가 있을 경우, 그 속에 개발자가 설정한 주인공의 성격과 가치관이 반영되고, 플레이어의 게임 플레이가 이와 어긋날 경우, 일종의 모순이 발생할 수 있기 때문이다. 예를 들어 폴아웃 4의 경우, 주인공이 볼트 111의 크라이오레이터가 봉인된 상자를 (잠금 해제 스킬이 낮아) 아직 열 수 없자 "좋아 보이는데, 나중에 다시 돌아오마..."라는 대사를 한다. 이때, 해당 대사에서 주인공은 해당 무기를 사용하고 싶다는 것과 나중에 다시 돌아오겠다는 의도가 내포된다. 만약 플레이어가 해당 무기를 사용하고 싶은 생각이 없고 나중에 다시 돌아오지 않을 경우, 주인공의 말과 행동이 달라지는 모순이 발생한다.[8]

대사는 있지만 목소리가 없는 주인공은 주인공의 캐릭터를 자유롭게 구축할 수 있다는 장점이 있다. 목소리가 있을 경우, 성우의 인종, 억양, 감정 조절이 캐릭터의 구축에 큰 영향을 줄 수 있기 때문이다. 예를 들어, 서양 RPG 게임의 경우, 주인공의 성우는 중년 이하의 백인이 대다수이고 사투리가 강하게 느껴지지 않는 억양을 적극적인 감정 표출과 함께 구사하는 경우가 많아 주인공을 노인, 비백인, 이방인, 소극적인 인물 등으로 설정하기가 어렵다.

2.2. 단점

상술했듯 이 기법의 목적은 게임 캐릭터에게 개성을 빼는 대신 플레이어가 자신의 상상을 개성처럼 넣어주면서 몰입하기 위함인데, 너무 심하면 오히려 어느 누구와도 공감할 수 없는 로봇같은 캐릭터를 조종하는 느낌이 들 수밖에 없다.

목소리뿐만 아니라 대사까지 없으면, 성격부터 과거사 및 인간관계 등 세세한 설정이 없고, 이것도 모자라 본인의 선택조차 묘사하는 것이 힘들다. 성격은 선택지와 조작 범위가 넓지 않은 이상 과묵(~냉담)한 쪽으로 치중되고[9], 인간관계 역시 행동에 제약이 있으므로 직접적으로 관계가 있는 캐릭터(ex. 설명역을 맡은 동료, 최종보스)를 제외하면 넓어지기 힘들다. 그나마 과거사가 자유롭게 주어지긴 하지만, 그마저도 주변인물이 이미 알고 있지 않으면 주인공이 말을 할 수 없으므로 자연히 플레이어만 알게 되는 갑갑한 상황이 된다. 주인공이 구체적으로 설명하지 않으니 목표도 '악당을 무찌른다'나 '최고가 된다' 등 모호하게만 표현되고 만다.

일방적으로 NPC들만 말하기 때문에 주인공에게 명령하거나 부려먹는 것처럼 보이므로 조금 거부감이 들 수도 있다. 스토리를 보면 분명히 주인공이 대답을 할 것 같은 부분이 있음에도 아무 말이 없기 때문에 답답하다는 유저들도 많다.

과묵한 주인공이 아니더라도 마찬가지이지만 스토리의 바리에이션이나 감정 묘사가 제한적이다 보니까 조연 중에서 입체적인 사상이나 감정을 가진 인물의 비중이 높다면 과묵한 주인공이 페이크 주인공화 될 확률이 높은 편이다.

연애 시뮬레이션 부류에서는 꽤나 골치아픈 문제이다. 공략 대상의 캐릭터들과 교류를 하긴 해야 하므로 캐릭터성이 드러나야 하는데, 그러면서도 주인공이 감정이입을 할 수 있어야 하기 때문. 그래서 라이터의 역량에 따라 재수없는 주인공 문제가 시대에 관계 없이 계속 발생하고 있는 장르이다. 물론 다른 장르에서도 주인공이 재수없어서 거부감을 주는 경우는 많지만, 다른 것도 아니고 인간관계를 다루는 연애물이라는 특성상 더욱 부각된다. 대표적으로 플레이어의 의견을 전혀 반영하지 못하는 초대 드림 클럽의 주인공 묘사.[10] 오토메 게임에서는 미연시에 비하면 주인공에게 명확한 외모와 캐릭터를 부여하는 경우가 많은 편이다.

2.3. 단점의 극복

초창기에는 스토리가 없거나 부족하다 보니, 애매모호한 배경과 섞이거나 인형이나 도구처럼 너무 조용해서 감정이입하기 힘들다는 평가가 있었다. 그러나 시간이 지나면서 스토리와 배경 및 그래픽의 제한이 점차 완화되자 대사 대신 선택지로만 대답하거나,[11] 대놓고 과묵한 성격일 경우 최소한의 대사 한두 마디 정도는 넣는 식으로 단점을 메꾸고 있다.

포켓몬스터 썬·문의 사례같이 무비나 컷신에서마저 무표정 무반응을 유지하면 사이코패스마냥 감정이 없는 인간으로 보이기 때문에, 공을 꽤 들인 2D 게임이나 행동으로 감정을 처리하기 용이한 3D 게임에서도 감정표현이 표정이나 행동 등으로 살짝살짝 표출되는 편. 가령 놀라거나 기뻐하는 등의, 누구나 다 그렇게 느낄 만한 곳에서의 리액션이 강한 편이다.

대표적인 과묵한 주인공 중 마리오는 대사는 없지만 다양한 감탄사를 사용하며, 적극적인 표정 변화와 몸짓으로 지루할 틈 없는 캐릭터성을 보여주어 과묵한 캐릭터의 이상적인 모습을 보여주고 있다. 닌텐도의 다른 과묵한 주인공들( 링크, 커비, 마을 주민, 잉클링 등) 역시 대사가 없더라도 표정 변화 및 몸짓으로 과묵한 주인공의 한계를 극복해냈다.

과묵한 주인공 중에서는 올스테드처럼 참신하다 못해 정신 나간 길을 걷는 사람도 있고, 카마인 폴스마이어 아이작 클라크 같이 충격적인 과거사가 있는 주인공도 많으니, 작가의 실력만 좋다면 단점을 커버할 수도 있으며, 오히려 주인공에게는 뚜렷한 개성이나 깊은 과거사가 없는 것이 플레이어와 주인공 캐릭터를 일체화하는 데 도움이 될 수 있다. 영화처럼 확실하게 완성된 캐릭터가 주인공으로 나오면 플레이어는 주인공이 '된다'기 보다는 '관찰'하는 입장이 되어버리기 때문이다.

아니면 아예 여신전생 시리즈처럼 맘대로 선택하게 하고 멀티 엔딩으로 만드는 방법도 있다. 주인공이 말로 표현할 수 없으면 상황을 주고 주인공이 그에 대해 어떻게 대응하는가를 보여준다는 일종의 역발상. NPC들이 주인공의 의중을 깨닫고 알아서 장단을 맞춰주는 작위적인 구성보단 자연스러운 편이다.

D&D 룰 기반이나 그와 비슷한 룰을 쓰는 CRPG 계통의 경우는 '질서-중립-혼돈', '선-중립-악'으로 각 성향에 맞는 선택지를 준비해서 성격을 만들어나갈 수 있으며, 좀 더 나아갈 경우 각 직업의 특성있는 선택지를 종종 넣어서 개성을 살릴 수 있다. 또 발더스 게이트처럼 주인공만의 독특한 설정을 넣고 약간의 과거를 넣어서 특별하게 만들어줄 수 있으며, 아니면 별다른 배경이 없는 용병이 영웅이 되는 왕도적인 이야기( 패스파인더 킹메이커)가 될수도 있다.

말을 하지는 않되, 독백을 하여 주인공이 어떤 생각을 하고 있는지 나타내면서 캐릭터성은 잡아주면서도 행동에는 플레이어의 상상이 이입될 수 있는 여지를 줄 수도 있다. 이게 적용된 게임이 포켓몬 불가사의 던전.

3. 이 기법이 쓰인 게임 목록

주인공/과묵형 문서도 참조. 이입을 위해서가 아닌 실제로 과묵하다는 설명이 있는 경우에는 추가 서술한다.

3.1. 애매한 부류

NPC들이랑 대화는 안 하는데 평소엔 말이 많은, 혼잣말에 특화된 경우가 많다. 캐릭터는 엄청 수다스러운데 사람들 앞에만 서면 입을 안 여니 인게임 평판이 과묵하다고 오해를 받는 경우.
NPC들과 대화를 해도 특정한 상황에서만 말을 여는 부류라면 이곳에 기재한다. 인게임에선 말이 없는데 트레일러나 컷신에서는 갑자기 말이 많아진다든가. 성우가 없어도 지문이나 기타 수단으로 대화를 한다면 이곳에 기재하지 말 것. 과묵하다는 것의 기준은 대화가 적은 것이지 목소리가 없다는 뜻이 아니기 때문이다. 당연히 수어를 하는 주인공도 이런 쪽에는 포함되지 않는다. 포세이큰 DLC에서 케이드-6가 죽기 전 까진. 이후 섀도우킵 확장팩부터 수호자의 세대가 바뀌었다는 설정으로 점점 한두마디씩은 말을 하기 시작했다.}}} 게임 출시 후 오랜 시간이 지나 입을 다시 열었다. 주인공 수호자는 그냥 보면 과묵한 주인공이 확실해 보이지만 애매한 경우에 들어와 있는 이유는 2가지이다. 먼저 다른 과묵형 주인공들의 경우 대사가 적은 것 그 자체로 스토리에 몰입하고 자신이 주인공이 된 듯한 느낌을 준다면 주인공 수호자의 경우 데스티니 2에서 아예 말을 안하다가 특정 상황에서 플레이어 거의 모두가 원하는 '말을 함으로써' 몰입시켰다. 다르게 말하면 데스티니 2에선 특정 상황이 닥치기 전 까진 아예 말을 할 수 없는 캐릭터가 되므로 그 이전과 이후엔 말을 할 수 있다지만 대사가 없는 캐릭터 쪽에도 속할 수 있었던 것.[56] 또한 주인공 수호자 자체는 말을 해도 정말 필요할 때만, 정말 필요한 대사만 내뱉기 때문에 과묵함에 틀림없지만 옆에서 주인공이랑 한 몸이나 다름없는 고스트가 시도 때도 없이 말하기 때문에 게임에 몰입시키겠다는 목적과 방식은 같아도 조금 다른 느낌의 기법을 사용한 셈.[57]

4. 관련 대사

성격이 과묵하신가 봐요?
하프라이프 2 알릭스 밴스
그런데 가 나타났지. 위험하고, 말 없고, 정신병자 같은 너.
포탈 2 GLaDOS
하핫, 여전히 과묵하구나.
포켓몬스터 그린
하, 과묵하긴. 여전하네...
데스티니 시리즈 케이드-6

5. 여담

닌텐도사의 게임 주인공들은 100이면 90이 과묵한 주인공 콘셉트이다. 캐릭터마다 성우가 있지만, 대사보다도 만국의 언어라고 할 수 있는 비명이나 기합 등의 소리 정도가 한계. 닌텐도사의 모토 자체가 온 가족이 즐길 수 있는 게임이다 보니, 상대적으로 감정이입이 편한 클리셰로서 자주 채용하는 편이다. 이런 류의 주인공이 어느 정도 의미를 가지고 대사를 치는 경우는 메트로이드 퓨전 사무스 아란이나 슈퍼 마리오 64 이후의 마리오 정도밖에 없다. 그런 것도 대부분은 "와하!" "오 예!" "마리오 넘버원!" 같은 것 뿐이라 긴 문장을 말하는 것은 자주 볼 수 없다. 대부분은 말을 정말로 하지 않는 것이 아니라 연출상 생략되는 것일 뿐이므로, 주인공이 말을 하지 않더라도 NPC들은 주인공에게 필요한 정보를 자기들이 알아서 말하거나 주인공의 대사를 되풀이해준다.

특히 포켓몬스터의 1세대의 주인공 레드는 2세대에서 주인공에서 밀려나고 20여년이 지나 7세대에서 진 최종보스로 등장할 때조차 오로지 "……"라고만 하기 때문에 진짜로 대놓고 과묵한 성격이 되었으며, 이는 그의 먼치킨성과 같이 쿨시크 간지 기믹으로까지 정착되었다. 보통 주인공에서 밀려나면 대사가 생긴다는 점을 감안하면 몇 안 되는 예외적인 케이스.

물론 애니메이션 쪽으로 가면 이야기가 다르다. 팬들의 기대와는 달리 지우와 비슷하게 명랑하고 활기찬 성격. 더욱이 젤다 CDi편에서의 링크도 말이 꽤 많았고, 슈퍼 마리오 애니메이션 또한 마찬가지이다. 아무래도 애니쪽까지 말이 없으면 온 가족이 즐기기가 어렵다고 느껴진 것일지도.

6. 관련 문서



[1] 이쪽은 엄밀히 말하면 과묵한 게 아니라 말을 못 하는 것에 가깝다. 델타는 개조인간이라서 성대에 고래 소리만을 낼 수 있는 수신기가 설치되어 있기 때문. [2] 둠가이는 기존 모델에 비슷한 모델이 아닌 커스텀 모델이 사용되었다. [3] 다만 고지라는 1972년작 고지라 대 가이강 편에서 안기라스와 대화를 하는 장면이 있기는 하나 해당 작품이 고지라 시리즈들 중에서도 괴작들이 쏟아져 나오던 쇼와 시절에 나왔던 작품들 중에서도 굉장한 괴작으로 평가받는 작품인지라 그냥 일종의 병맛 씬으로 보는게 맞다. [4] '인간적이지 않게' 괴물을 썰고 다니다가 갑자기 개인적인 감정이나 의견을 표현하는 '인간적인 행동'을 하면 몰입이 깨지기 때문인 듯하다. [5] 대표적으로 포탈 시리즈의 첼. 주변에 사람 하나 없는 미쳐버린 세상에 돌아다니는 못된 로봇들을 상대로는 대꾸할 가치조차 없기 때문에 고의적으로 입을 다무는 것이라고 한다. 또 다른 주인공인 글라도스도 첼 보고 정신병자 마냥 말 한 마디 없다고 깐다. [6] 마리오 RPG 시리즈의 마리오 & 루이지 형제의 경우 음성지원으로 왱알왱알 말도 하긴 하는데, 말 그대로 왱알앵알 수준이라 말줄임표나 다름없는 수준이다. 또 말풍선이 나오긴 하는데 안에 글자는 하나도 없고 심즈 시리즈처럼 대화 주제만 그림으로 표현된다. [7] 물론 자본과 시간의 문제로 폴아웃 4는 들인 비용에 비해서 구현된 대화 시스템은 형편없다는 평이 대부분이다. [8] 여담으로 주인공은 당시 큰 슬픔을 겪은 이후인데, 그러한 슬픔 이후에 정체모를 특수한 무기를 봤다고 '좋아'라고 독백하는 것이 몰입감을 방해한다는 의견도 있다. [9] NPC에게 물건을 준다고 했을 때 말 없이 주는 쪽과 말을 한 마디라도 덧붙이는 쪽 중 어느 게 더 살갑게 느껴지겠는가? [10] 예를 들어 여자에게 스쿠터를 선물하고서, 플레이어가 '비싼 거 아니니까 신경쓰지 마라'라는 의미의 선택지를 고르면 주인공이 하는 소리가 '사고차량이라 쌌다'. [11] '예', '아니오' 등의 의사표시를 하지만 입은 열지 않는다. 즉 행동으로 표현하고 상대방은 이를 알아듣지만 나레이션이 언급하지 않을 뿐이다. [12] 예: 여격투가(여스파 제외), 여거너, 프리스트. [13] 예: 남귀검사, 남거너, 남격투가, 남마법사, 여스파. [14] 선택지가 대화 형식으로 나온다거나 사념파에 독백인지 속내인지 모를 한탄소리가 나온다거나 하다가 C5'더 드라마'에서부터 본격적으로 대사가 나온다. [15] 만화, 애니메이션 등의 미디어믹스는 제외. 되려 여기선 주인공들이 굉장히 유창하게 말하는 경우가 많다. [16] 튀동숲과 모동숲의 컨텐츠인 꿈번지에서는 친절함 목소리로 여권에 적은 설명을 얘기하나 이때는 주인공 본인이 아닌 꿈 속이므로 애매하다. [17] 슈퍼 마리오 64, 슈퍼 마리오 갤럭시, 슈퍼 마리오 갤럭시 2, 슈퍼 마리오 오디세이. [18] 링크된 예시는 64 버전. for 부분을 a-for-to라고 발음한다. [19] 다만 일본판에는 프롤로그 컷신에서 "Looks like a giant pool of paint!"와 "Looks like Mario's gonna have to find a job!"이라는 대사를 작게 친다. 각각 0:56과 1:22. [20] 마리오&루이지 RPG 시리즈에서는 마리오와 루이지가 대화를 하는 모습이 보이긴 하지만 음성 자체는 아무말에 가까우며 직접적으로 대사가 나오진 않고 옐로스타 등 동행하는 인물이 따라 말하는 식으로 진행된다. 이 때문에 동행하는 인물과 동료가 사라지고 마리오나 루이지가 홀로 남는 이벤트의 경우 색다른 느낌을 받을 수 있다. [21] 연출상 대사가 없는거지 실제로는 멀쩡히 말을 한다는 묘사가 있다. [22] 네스는 매지컨트의 또 다른 자신 한정으로 대사가 있다. [23] 뜻은 "받아라!" 내지는 "먹어라!" 정도. [24] 대표적으로 야숨과 왕눈에서는 직접 대사를 내뱉지만 않을 뿐, 대사를 하는 묘사랑 링크라는 캐릭터성을 보여주는 선택성 대사문이 나오기 때문에 링크가 과묵하다는 인상은 있지만 아무 말도 안하는 로봇이라는 느낌은 없다. 대사가 들리지 읺고 선택지로만 나온다가 더 정확해 보인다. [25] 말을 잘 하지 않는 이유는 자신에게 가논을 무찔러야 할 막대한 책임이 있으므로 남에게 늘 모범이 되어야 한다는 생각 때문이라고 한다. 이러한 중압감이 없어졌을 때는 비록 직접적인 대사는 없어도 대화를 한다는 묘사나 성격이 확실해서 타인과 커뮤니케이션 한다는 느낌이 든다. [26] 특히 블랙2, 화이트2의 주인공들은 영화 촬영 콘텐츠인 포켓우드 때문에 대사량이 상당히 많다. [27] 무쌍 풍화설월의 주인공인 세즈도 이전 작품들의 주인공들처럼 말을 하고 다닌다. [28] 세키로는 주인공인 늑대가 자주 말하니 예외 [29] 코믹스의 영향을 많이 받아서인지 목소리만 안 나올 뿐, 바디랭귀지가 풍부하다. 특히 폭력으로써 분노하는 감정 묘사와 표현이 자주 나오고, 작중 딱 한 번이지만 연민을 느껴 망설이는 모습도 나온다. [30] 사실 식스를 부를때 "Hey!"라고 하기 때문에 엄밀히 말하자면 완전 과묵한 주인공은 아니다. 다만 그것을 제외하면 아무 말도 하지 않긴 한다. [31] 스토리 텔러에게 침묵의 공주라고 불리기까지 한다. [32] 스킨을 자유롭게 바꿀 수 있는 게임 특성상 여성이나 무생물 형태의 스킨을 착용했을 때의 위화감을 없애기 위해 제거했다고 한다. [33] 모바일은 음성채팅으로 지원되므로 제외. [34] 예를 들면 첫 선택지는 "어른이 할 수 있는 일이라면" 두 번째 선택지는 "내가 나설 수 밖에 없지" 이런 식으로. [35] 원래는 대사를 넣는 것도 고려했으나, 1세대 시절의 성우가 거절해서 없는 컨셉으로 정했다고 한다. [36] 예외로 에피소드 3의 집행관은 브루드 워와 자유의 날개, 공허의 유산에서 제대로 말한다. 물론 오리지널 당시에는 에피소드 3의 집행관과 아르타니스가 동일인물이라는 설정이 없었지만. [37] 완전히 벙어리는 아니고 말을 한다는 묘사는 있다. 물론 게임 특정 상 전투 때 기합 및 비명과 기술 대사들은 많이 말한다. [38] 이 케이스에 속하는 대표적인 인물로는 진 여신전생 4의 주인공인 플린이 있다. [39] 인게임 스탯을 보면 게리의 멘탈 지수는 이브의 두 배다. 이브의 멘탈을 지켜주기 위해 말을 많이 해주는 것. [40] 단, 세간에 알려진 1,2편 통틀어 유일한 대사는 "피나...."라는 것은 잘못된 정보이다. [41] 엄밀히 말하자면 1부의 진엔딩이라 불리는 피나 인연 퀘스트에서 딱 한 마디 하기는 한다. [42] 알렉스 메이슨 / 데이비드 메이슨 / 플레이어 등. [43] 에드워드 리히토펜 등. [44] "You dangerous, mute, lunatic.(위험하고, 말도 안하는 정신나간 너 말이야.)" [45] 이 게임에는 버튼을 누르거나 물체를 들어올리는 데 사용하는 상호작용 키(기본값 E)가 엄연히 따로 존재한다. 즉, 노린 것. [46] 이쪽은 반대로 선택지나 상호작용에서는 대사가 나오는데 전투시에는 특정 상황을 빼고는 기합소리가 대부분이다. [47] 그도 그럴 법 한 게 하프라이프를 넘어 밸브의 창립, 그리고 게이브가 그 마음을 먹게 만든 게임은 다름 아닌 이다. 비록 둠에 비해 캐릭터성이 갖춰져 있다지만, 게임 플레이의 요소 중 하나인 플레이어의 몰입은 둠가이의 특징을 그대로 계승한 것. [48] 플리카 작업 준비에서 레스터가 농담을 하자 "지금껀 썰렁했다"고 주인공이 말했다는 식으로 반응한다. 그래서인지 레스터는 주인공을 표현할 때 말 수가 적다, 과묵하다 정도로 말할 뿐 "벙어리"라고 놀리지는 않는다. [49] 예를 들어 작업 의뢰나 각종 수리, 보험과 같은 서비스를 받을 경우 NPC 쪽에서 알아듣고 실행해준다. [50] 참고로 GTA 3는 2001년이 배경이고 GTA 산 안드레아스는 1992년이 배경이다. [51] GTA와 레데리는 둘 다 RockstarGames에서 제작하였고, 본 게임을 사면 온라인도 함께 플레이할 수 있다. [52] 예를 들어 부활시킬 때 Suprise~!라고 하는 등. 물론 발음 체계가 달라서그런지 발음이 서프렌더~!에 가깝다. [53] 다만 써니는 대사가 "I have to tell you something..."(너희에게 꼭 해야만 할 말이 있어...)와 "Pizza delivery!"(피자 배달 왔습니다!)라는 대사 두개가 존재한다. [54] 다만 Pro 모드쪽 주인공은 Pro-Biotic으로, 과묵한 주인공은 아니다. 안티 히어로이긴 하지만. [55] 경우에 따라 느낌표나 물음표가 붙을 수 있음. 이 점이 포켓몬 시리즈의 레드와 동일하다. [56] 그래도 말을 하는데 왜?라고 말하기엔 이게 짧은 기간이 아니었다. 입을 열기까지 현실 시간으로 대략 1년이 걸렸기 때문. 심지어 이건 데스티니 2 출시부터 센 것이고 데스티니1에서 입을 닫은 순간부터로 따지면 5년이라는 더욱 긴 시간이 된다. [57] 실제로 게임 내에도 수호자가 뭔가 말을 하려다가 고스트가 먼저 말해버리는 바람에 '뜻만 전달 되면 됐지 뭐 어때' 라는 제스처를 취하는 장면이 있다. [58] 심지어 이쪽은 팬픽 등에서도 타임머신 만들어서 신화시대 갈 때 잠깐 나오고 그대로 공기화. [59] 아이리스는 스토리 시작 시점에서는 흔한 해적 부선장, 다크에이르는 존재 자체로 스포일러 주의, 아르타는 먼치킨 공학자지만 앙리 박사가 갑질로 공을 먹튀하다보니 그냥 조수 1이 되어버려서 그렇다. [60] 워킹 데드(게임) 시리즈가 대표적이며, The Wolf Among Us 배트맨: 더 텔테일 시리즈 등 해당되는 작품들이 많다. [61] 다만 탐험대 시리즈 한정으로 1부 엔딩 이후 치렁에게서 주인공을 동료로 바꿔 동행하고 말을 걸면 파트너든 누구든 말줄임표로만 일관한다. [62] Grand Theft Auto III의 주인공인 클로드는 후속작의 주인공들과 달리 전형적인 과묵한 주인공 캐릭터였다. 그리고 과거 시점인 산 안드레아스에 등장해서도 변함없이 단 한 마디도 하지 않는 캐릭터성을 유지했는데, 그것 때문에 CJ가 클로드를 벙어리라고 까는 것.