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최근 수정 시각 : 2024-11-19 22:55:35

메트로이드 시리즈

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2D
1986
메트로이드
(2004 · 제로 미션)
1991
메트로이드 II
(2017 · 사무스 리턴즈)
1994
슈퍼 메트로이드
2002
퓨전
2021
드레드
프라임
2002
프라임
(2023 · 리마스터)
2004
프라임 2 에코즈
2006
프라임 헌터즈
2007
프라임 3 커럽션
2025
프라임 4 비욘드
본편 연계작 합본 외전
2010
아더 M
2016
페더레이션 포스
2009
프라임 트릴로지
2005
프라임 핀볼
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메트로이드
メトロイド
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<colbgcolor=#1e1e79><colcolor=#ffffff> 제작 <colbgcolor=#ffffff,#373a3c> 닌텐도
주요 제작자 요코이 군페이, 사카모토 요시오
시리즈 시작 1986년 8월 6일([age(1986-08-06)]주년)
공식 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 특징
2.1. 메트로배니아의 기원2.2. 시리즈 특징
3. 역사4. 등장인물5. 시리즈 일람
5.1. 메인 시리즈5.2. 프라임 시리즈5.3. 타임라인
6. 평가7. 흥행8. 미디어 믹스9. 기타10. 관련 문서11. 둘러보기

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1. 개요

파일:H2x1_CharacterHub_Metroid_image1600w.jpg
파일:d8b8213dcfc3833450f8576b5dfb5ea2.jpg 파일:metroid-prime-meta-ridley-2.jpg
메트로이드 메트로이드 프라임
닌텐도에서 개발 및 유통하는 액션 어드벤처 게임 시리즈. 이름의 유래는 메트로 + 안드로이드.

2. 특징

2.1. 메트로배니아의 기원

미로같이 얽혀 있는 폐쇄된 공간에서 퍼즐을 풀고 아이템을 얻어 행동 반경을 넓히는 탐색형 액션 게임의 대표주자로 꼽힌다. 악마성 시리즈 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡부터 시스템을 일신하고자 벤치마킹한 게임으로 알려져 있으며,[1] 두 게임의 영향을 받아 만들어진 탐색형 플랫포머 액션 게임들이 통틀어 메트로배니아라는 장르명으로 불리고 있다. 메트로배니아에 속하지는 않지만 플랫포머 런앤건 게임인 록맨 시리즈 역시 액션 파트와 장애물 구성에서 메트로이드의 영향을 많이 받았다.

첫 작품 메트로이드가 미국에서 큰 인기를 끈 뒤 나온 후속편 메트로이드 II 사무스의 귀환을 거치며 특징이 확립되기 시작했고 슈퍼 메트로이드에 이르러서 비로소 시스템이 완성된다. 슈퍼 메트로이드 이후 시리즈들은 슈퍼 메트로이드의 시스템을 기반으로, 이를 비틀거나 개량하는 방식으로 진행되고 있다.

앞서 말한 악마성 시리즈와 달리 파밍이나 커스터마이즈 같은 RPG 요소들은 거의 배제되어 있다. 그래서 스피드런 같은 아케이드 요소가 더욱 부각된다. 때문에 본가와 프라임을 가리지 않고 플레이타임이 10-20시간 남짓으로 대형 게임사가 만든 게임 치고는 상당히 짧은 편이며 Hollow Knight 같은 볼륨감을 기대했다간 실망할 수도 있다.

하지만 그 덕에 메트로이드 시리즈의 스피드런 커뮤니티는 오래되고 견고한 편이다. Games Done Quick 같은 스피드런 행사에서 벌어지는 슈퍼 메트로이드 스피드런은 매 해마다 개최되며 피날레 취급될 정도로 인기가 많다.

2.2. 시리즈 특징

어깨뽕 왕창 들어간 파워 슈트, 몸을 말아 굴러 다니는 모프볼, 시작 멜로디, 아이템 획득 시 나오는 징글 멜로디가 시리즈 상징 요소다. 메트로이드 아더 M을 제외하면 그 어떤 시리즈라도 이 점들은 바뀌지 않는다.

아이템 획득 멜로디는 1의 FDS판 멜로디[2]에서 메인 멜로디를 뺀 2편의 멜로디가 후속 시리즈에서 사용된다.[3] 이후 스매시브라더스 시리즈에서도 사무스의 승리 테마곡으로도 쓰인다. 1편의 멜로디는 후에 메트로이드 제로 미션에서 다시 사용되는데, FDS판보다는 베이스 멜로디가 더 커졌지만 역시 1편의 느낌이 더 강한 편.

호러 SF 영화의 영향을 많이 받은 시리즈로, 특히 에이리언 시리즈의 영향이 크다. 이외에도, 더 씽(1982), 레드 플래닛(2000)[4]에서 시리즈의 핵심 플롯을 따 왔다.

주로 메트로이드에 점령 당해 초토화된 행성에 있는 지하 유적이나 인간이 모두 죽어버린 우주 기지 같은 곳이 무대라 게임 도중 만날 수 있는 대화 상대도 없거니와 지령을 내려주는 통신 같은 요소도 거의 없이 처음부터 끝까지 혼자고 상점 같은 곳도 없다. BGM도 프라임 시리즈부터 코러스가 들어간 곡이 다수 투입되면서 많이 나아졌지만 여전히 음침한 코즈믹 호러풍 분위기 투성이다. 특히 슈퍼 메트로이드 우주전사 사무스 아란의 주제곡과 브린스타의 식물지대를 제외하고는 필드에서 들을 수 있는 경쾌한 곡이 하나도 없다. 전부 우울하고 칙칙한 분위기.

주인공 사무스 아란은 그야말로 모든 일을 혼자서 감당해내야 하는 외로운 전사란 느낌이 든다. 이런 분위기는 게임큐브로 발매된 메트로이드 프라임까지 이어졌으나, 게임보이 어드밴스로 나온 메트로이드 퓨전 등에서는 외로운 느낌은 비교적 많이 없어졌다. 물론 공포스러운 요소는 이후 시리즈에서도 여전히 존재한다.

덕분에 닌텐도 프랜차이즈 중에서는 대중성과는 유독 거리가 멀고 살벌한 설정을 가진 시리즈라 닌텐도 다른 IP가 갖는 가벼운 분위기와도 거리가 멀다.

그렇지만 닌텐도의 개발 수칙을 벗어나지는 않는데, 메트로이드가 첫 등장한 당시 2D 탐험 게임이라는 장르와 불친절이라는 한마디로 설명가능한 악랄한 난이도는 엄청난 혁신으로 평가받았지만 의외로 이후 시리즈는 실험적인 혁신보단 기존의 성공적인 게임성들을 결합하는 경향이 강하다. 그 당시 성공한 게임성들을 결합시키고 다소 익숙할 수도 있는 게임성을 하드코어한 난이도와 분위기로 보완한다. 때문에 가장 이질적인 분위기를 보여주는 닌텐도 시리즈임에도 닌텐도 개발 원칙인 '고사한 기술의 수평적 사고'를 가장 충실히 지키는 시리즈로 평가받는다.

3. 역사

R&D 1팀에서 패미컴 디스크 시스템을 지원하기 위해 만든 메트로이드가 그 시작으로 젤다의 전설 같은 비선형 플레이와 슈퍼 마리오 시리즈 같은 플랫포머 스타일을 하나로 합침을 모토로 개발되었다.

게임 디자인은 여러모로 슈퍼 마리오 시리즈의 대칭점에 서 있었다. SF 세팅과 여성 주인공, 한 대 맞으면 사라지는 마리오 같은 한정 파워업 대신 얻으면 영원히 강해지는 영구 파워업, 무작정 오른쪽으로 진행하면 스테이지를 클리어할 수 있는 스테이지 방식 대신 거대 맵에서 스스로 길을 찾아내야 하는 맵 탐색 방식이 그렇다. 초대작 메트로이드는 패미컴 디스크 시스템 성능이 아이디어를 따라가지 못해 지나치게 하드코어한 게임이 되어버려 일본에서는 크게 흥행하지 못했으나 북미 시장에서는 다소 아기자기한 마리오, 젤다의 전설과 달리 하드코어한 난이도와 SF 세팅이 어필해 크게 흥행하였고 이후 서양 시장을 타겟으로 후속작들이 발매되었다.

1994년 발매된 슈퍼 메트로이드 이후 메트로이드 프라임이 발매될 때까지 8년간 후속작이 나오지 않는 암흑기가 있었다. 메트로이드 시리즈를 3D로 구현할 뚜렷한 아이디어가 없음이 닌텐도가 밝힌 공식 사유였다. 사카모토 요시오가 인터뷰하기를 사카모토 자신은 닌텐도 64의 조작 시스템에 맞는 플레이 방식을 찾을 수 없어서 메트로이드의 3D화는 아직 이르다는 입장이었고, 외부 회사와 접촉해 닌텐도 64용 메트로이드 신작을 만들려 했지만 해당 회사가 슈퍼 메트로이드를 능가하는 게임을 만들 수 없다며 거절했다고 한다. 이후 메트로이드의 3D화 아이디어는 레트로 스튜디오 메트로이드 프라임을 만들게 되면서 실현된다. 닌텐도 64 시기를 통째로 놓치게 된 메트로이드 시리즈는 게임보이 어드밴스가 발표된 이후에야 네 번째 작품인 '메트로이드 4', 즉 메트로이드 퓨전이 발표되면서 이어지게 된다.

2002년 11월에는 메트로이드 프라임과 메트로이드 퓨전이 사실상 동시에 발매되었고, 메트로이드 시리즈는 한동안 Wii 프라임 시리즈 게임보이 어드밴스의 2D 시리즈로 이어졌다.

하지만 부활도 잠시 닌텐도 DS로 개발되던 다섯 번째 작품인 메트로이드 드레드는 E.M.M.I.의 AI가 닌텐도 DS 하드웨어에서 구현하기에는 너무 복잡했고 프로토타입까지는 개발되었지만 메트로이드 퓨전과 충분히 차별화되지 못했다고 판단되어 이윽고 내부에서 개발이 취소되면서 본가 시리즈의 개발이 끊기고 만다.

메트로이드 프라임 시리즈는 높은 게임성으로 좋은 평가를 받았지만 Wii의 주요 소비층이 코어 게이머가 아니었기에 시리즈는 점차 흥행력을 상실했고 메트로이드 프라임 트릴로지가 마무리된 후 개발사인 레트로 스튜디오에서 인력이 대거 유출되자 시리즈는 두 번째 암흑기를 맞이한다. 그 중에서도 특히 2010년에 발매된 메트로이드 아더 M이 평가면에서 크케 참패하자 닌텐도는 시리즈에 대한 지원을 끊어버린 덕에 신작 소식이 전혀 없어 팬덤은 기약 없는 신작을 기다리기 바빴다.
파일:메트로이드.webp
2011년 당시에 그려진 만평.
닌텐도가 두 프랜차이즈를 대하는 취급은 이 정도로 차이가 났다.[5]
2011년은 메트로이드가 25주년이 되는 해였으나 정작 닌텐도는 패미컴 디스크 시스템 초출작 동기로서 똑같이 25주년을 맞은 젤다의 전설 시리즈 젤다의 전설 25주년이라는 명목으로 25주년 기념작 스카이워드 소드 및 리메이크작 시간의 오카리나 3D 발매 등 25주년에 걸맞은 화려한 축하 행사를 벌인 반면 메트로이드 시리즈는 전혀 신경을 써주지 않은 점이 대비되었다.

이미 아더 M 발매 전 미국 닌텐도 사장 레지 피서메이가 ' 메트로이드 아더 M의 판매량이 낮으면 메트로이드 프랜차이즈 지원을 줄일 것'이라고 발언한 바 있고 회사 입장에서 판매량이 보다 높은 프랜차이즈에 더 신경을 많이 쓰는 건 당연한 일이긴 하지만 결국 북미 팬은 본인들끼리 알아서 축하 영상과 어레인지 앨범을 만들어서 배포하는 이벤트를 벌이기로 만족해야만 했다. 오죽하면 이런 팬아트까지 나왔을 정도다.

2014년에 Kotaku가 어느 닌텐도 직원과 진행한 인터뷰에 따르면 2D와 3D 신작 전부 개발할 의향이 있다고 답했다. #

E3 2015에서 드디어 메트로이드 프라임 페더레이션 포스라는 스핀오프 신작이 발표되었다. 제작사는 펀치 아웃 Wii 루이지 맨션 다크 문을 제작했던 넥스트 레벨 게임스(Next Level Games). 문제는 그간 메트로이드 시리즈의 정체성들은 죄다 갖다 버리고 왠 뜬금없는 파티 게임이 발표되었고 여기에 발표 전반이 실망스러웠던 닌텐도 E3 컨퍼런스를 향한 분노까지 겹쳐서 트레일러 영상이 싫어요 세례가 가해졌고 개발 중지를 요구하는 서명 운동까지 벌어지는 등 반응 이 좋지 않았다. E3 당시 트위치로 컨퍼런스를 보고있던 사람들이 메트로이드 발표를 보고 메트로이드 Fucking Soccer를 외치는 동영상 이후 이 게임 별명으로 자리잡았을 정도였다.

2016년 시리즈 30주년을 맞이하였지만 사람들의 눈길 다른 곳을 향해있었다.

E3 2017의 닌텐도 발표에서 메트로이드 프라임 4가 발표되었다. 팬덤은 그야말로 광란의 도가니. 여기에 3DS로 메트로이드 II 사무스의 귀환의 리메이크작인 메트로이드 사무스 리턴즈 발매 날짜와 인게임 영상까지 나오면서 엄청난 환호를 받았다. 사무스 리턴즈는 머큐리스팀이라는 개발사에서 맡았는데, 개발 과정과 결과물 모두 닌텐도의 신뢰를 얻는데 성공한다.

이에 메트로이드 시리즈 주 개발자인 사카모토 요시오는 오래 전부터 기획했지만, 2005년 당시 기술의 한계로 인해 개발을 중단했었던 시절에 나온 아이디어를 머큐리스팀과 함께 다시 구현하기로 마음먹었는데, 이 게임이 바로 시리즈의 35주년 기념작이자 '메트로이드 5'에 해당되는 메트로이드 드레드가 되었다.

이후 메트로이드 드레드가 훌륭한 평가와 닌텐도의 강렬한 홍보에 힘입어 300만 장 이상의 준수한 판매량을 기록함과 동시에 시리즈 최대 판매량을 갱신하며 다시금 메트로이드 시리즈에 대한 닌텐도의 적극적인 지원을 기대해볼 수 있게 되었다. 마침 메트로이드 시리즈의 전개가 잠잠했던 2010년대 중순부터 Hollow Knight를 필두로 메트로배니아 장르의 위상과 인지도가 크게 증가한 것과 더불어 같은 R&D1팀 출신 시리즈인 파이어 엠블렘 시리즈가 한때 꾸준한 시리즈 전개에도 불구하고, 매 타이틀마다 100만 장도 판매되지 않는 미묘한 흥행으로 인해 시리즈가 종결될 위기에 처했으나, 마지막 기회였던 파이어 엠블렘 각성의 빅히트로 분위기를 반전시키는데 성공, 이후 꾸준히 200만 장 이상의 판매량을 유지하는 닌텐도의 대표 프랜차이즈로 리브랜딩에 성공한 사례가 있기 때문에 항상 기대에 비해 판매량이 저조하여 시리즈의 맥이 언제 끊길 지 몰라 불안감에 떨고 있었던 팬들은 드디어 메트로이드 시리즈도 숨 좀 돌릴 수 있게 되었다고 시리즈의 미래에 기대감을 걸고 있다.

2023년부터는 공식에서의 대우가 더욱 좋아져 다시 한 번 닌텐도의 대표 프렌차이즈로의 기반을 다지게 된다. 2월 9일자 닌텐도 다이렉트에서 메트로이드 프라임 리마스터가 공개/발매됨과 동시에 메트로이드 II 사무스의 귀환이 Nintendo Switch Online의 클래식 게임 서비스에 포함, 이후 메트로이드 퓨전도 클래식 게임 서비스에 추가되었다. 2024년 6월 18일에는 1편의 리메이크 작품인 메트로이드 제로 미션이 클래식 게임 서비스에 포함되었다. 그래서 메트로이드 사무스 리턴즈를 제외한 모든 2D 메트로이드 게임들을 Nintendo Switch로 즐겨볼 수 있게 되었다. 또한 추가 예정인 게임보이 어드밴스의 클래식 게임들 중 메트로이드 퓨전이 가장 먼저 추가되는 등의 편애도 누리게 된다.

여기다 2017년에 공개되었으나 그 이후로 이렇다 할 소식이 없던 메트로이트 프라임 4가 마침내, 2024년 6월 닌텐도 다이렉트의 마지막 작품으로 공개되며 닌텐도 다이렉트의 마지막을 화려하게 장식해 모두를 다시 한 번 충격에 빠뜨리며 그 대우가 절정에 달했다. 동시에 이전작들의 이식까지 함께 예정되어 메트로이드 팬들은 승리의 축배를 들었다.

4. 등장인물


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||<tablealign=center><tablebordercolor=#1e1e79><tablebgcolor=#1e1e79> 파일:메트로이드_로고_white.png || 메트로이드
등장인물
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5. 시리즈 일람

5.1. 메인 시리즈

타이틀 플랫폼 발매일 비고
메트로이드 FDS 1986. 8. 6.
메트로이드 II 리턴 오브 사무스 GB 1991. 11. XX.
슈퍼 메트로이드 SNES 1994. 3. 19.
메트로이드 퓨전 GBA 2002. 11. 17.
메트로이드 제로 미션 GBA 2004. 2. 9.
메트로이드 아더 M Wii 2010. 8. 13.
메트로이드 사무스 리턴즈 3DS 2017. 9. 15.
메트로이드 드레드 NS 2021. 10. 8.

5.2. 프라임 시리즈

타이틀 플랫폼 발매일 비고
메트로이드 프라임 GC 2002. 11. 18.
메트로이드 프라임 2 에코즈 GC 2004. 11. 15.
메트로이드 프라임 핀볼 DS 2005. 10. 24.
메트로이드 프라임 헌터즈 DS 2006. 3. 20.
메트로이드 프라임 3 커럽션 Wii 2007. 8. 27.
Wii로 즐기는 메트로이드 프라임 Wii 2009. 2. 19.
Wii로 즐기는 메트로이드 프라임 2 다크 에코즈 Wii 2009. 6. 11.
메트로이드 프라임 트릴로지 Wii 2009. 8. 24.
메트로이드 프라임 페더레이션 포스 3DS 2016. 8. 19.
메트로이드 프라임 리마스터 NS 2023. 2. 9.
메트로이드 프라임 4 비욘드 NS 2025

5.3. 타임라인

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타임라인
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메트로이드 메트로이드 제로 미션
메트로이드 프라임 메트로이드 프라임 리마스터
메트로이드 프라임 헌터즈
메트로이드 프라임 2 에코즈
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메트로이드 프라임 페더레이션 포스
메트로이드 프라임 4 비욘드
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슈퍼 메트로이드
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6. 평가

전반적인 게임의 완성도나 비디오 게임계에 끼친 영향, 게임 업계 내에서의 위상만을 따진다면 마젤포가 아니라 '마젤메'라는 말이 있을 정도로 마리오 시리즈, 젤다의 전설 시리즈와 함께 수많은 닌텐도의 프랜차이즈 중에서도 독보적으로 높은 평가를 받고 있는 시리즈이다.

특히 마리오, 젤다의 전설과 마찬가지로 메타스코어 90점대 이상의 작품들을 자주 배출해낸다는 점이 눈여겨볼 만한 부분. 이렇게까지 90점대의 평점을 자주 받는 닌텐도의 프렌차이즈는 메트로이드를 제외했을 때 마리오와 젤다의 전설 시리즈 뿐이다.[6]

그 중에서도 슈퍼 메트로이드 메트로이드 프라임은 메트로이드 시리즈와 닌텐도 프랜차이즈를 넘어 아예 역사에 길이 남을 희대의 명작으로 여겨지며 여러 게임 매체에서 제작한 역대 최고의 게임 리스트 등지에 수시로 이름을 올리고 있을 만큼 뛰어난 위상을 가지고 있다.

예외로 시리즈가 암흑기를 겪고 있을 시기에 발매된 메트로이드 아더 M, 메트로이드 프라임 페더레이션 포스의 평가는 팬덤 내에서 최악의 흑역사로 여겨질 정도로 여론이 나쁘다.[7]

7. 흥행

연도 타이틀 플랫폼 판매량
1986 메트로이드 NES 2.73M
1991 메트로이드 II 사무스의 귀환 GB 1.72M
1994 슈퍼 메트로이드 SNES 1.42M
2002 메트로이드 퓨전 GBA 1.60M
2002 메트로이드 프라임 GC 2.84M
2004 메트로이드 제로 미션 GBA 0.92M
2004 클래식 NES 시리즈: 메트로이드 GBA 0.42M
2004 메트로이드 프라임 2 에코즈 GC 1.10M
2005 메트로이드 프라임 핀볼 DS 0.25M
2006 메트로이드 프라임 헌터즈 DS 1.08M
2007 메트로이드 프라임 3 커럽션 Wii 1.41M
2009 메트로이드 프라임 트릴로지 Wii 0.64M
2010 메트로이드 아더 M Wii 1.31M
2016 메트로이드 프라임 페더레이션 포스 3DS 0.15M
2017 메트로이드 사무스 리턴즈 3DS 0.56M
2021 메트로이드 드레드 NS 3.04M[8]
2023 메트로이드 프라임 리마스터 NS 1.09M
미정 메트로이드 프라임 4 NS -

젤다의 전설 시리즈와 함께 닌텐도 최장수 IP의 일원이자 코어 게이머를 주 고객으로 하는 프랜차이즈로, 닌텐도 역시 이를 의식하고 있어 흥행력과는 별도로 시리즈의 인지도를 높이기 위한 투자를 많이 진행한 편이다. 하지만 Nintendo Switch 세대에 와서는 시리즈의 절대 다수가 20년 이상 이전에 발매한 고전 프랜차이즈가 되었고, 접근성이 낮은 장르 특성 상 캐릭터로서는 유명하지만, 게임 시리즈로서의 흥행은 낮다. 록맨 시리즈, 악마성 시리즈와 함께 "인지도나 평가가 높다고 하더라도 이것이 곧 판매량으로 이어지진 않는다"의 대표적인 선두주자로 꼽힌다.

시리즈의 평균 판매량은 약 130만 장으로 추산되는데, 록맨 시리즈, 캐슬바니아 시리즈 등으로 대표되는 플랫포머 액션 장르 내에서는 꽤나 잘 팔린 편에 속하지만, 평가가 좋을 경우 1,000만 장은 우습게 팔아치우는 여타 닌텐도 대표 프렌차이즈들의 흥행력과 비교하면 턱없이 낮다. 현재의 메트로이드 시리즈는 동시기 발매작인 마리오, 젤다의 전설 시리즈는 물론, 시리즈의 역사가 비교적 짧은 포켓몬스터, 스매시브라더스 시리즈, 동물의 숲 시리즈, 스플래툰 시리즈 등의 후발주자들과, 마찬가지로 닌텐도 내 2군 프랜차이즈 이미지가 있는 파이어 엠블렘 시리즈 별의 커비 시리즈보다도 판매량이 뒤쳐지고 있다. 파이어 엠블렘의 경우 파이어 엠블렘 각성 이전까진 100만 장 단위의 판매량을 달성해본 적이 없지만, 이쪽은 애초에 시리즈 초기작이 북미에 출시되지 않은 일본 내수용 IP에 가까웠고, 게임성 개선과 북미 시장 내 일본 애니메이션 풍 게임/ JRPG 팬덤이 크게 성장하면서 흥행력을 갖추게 된 케이스이다.

특이사항으로, 전반적으로 팬덤이 동/서양권에 고르게 분포한 타 닌텐도 프랜차이즈에 비해, 팬층이 서양권에 극단적으로 몰려있다는 점이 있다.[9] 일본을 포함한 동양권에서의 인지도는 고전 게임에 친숙한 일부 매니아층을 제외하면 거의 전무한 반면, 시리즈의 흥행 대다수를 차지하는 북미와 유럽에서는 결집된 매니아층을 중심으로 높은 평가를 받는다. 코스믹 호러, 사이언스 픽션에 환장하는 서양 게이머들의 취향에 잘 맞기 때문인 것으로 보인다.[10] 주인공인 사무스 아란은 게임에서도 강하게 묘사되고 혼자서 기지나 행성 하나를 공략한다는 점에서 북미나 유럽에서는 헤일로 시리즈 마스터 치프와 함께 최강의 인간을 논할 때 늘 빠지지 않는다. #. 대신 스매시브라더스 시리즈에서 주인공인 사무스 아란의 제로 슈트 버전의 모습을 어필하면서 동양권에서의 인지도도 어느 정도 늘어나게 되었다.

메트로이드 시리즈가 동양권, 특히 일본에서 인기가 없었던 이유는 바로 불친절함 때문. 게임 시작부터 시놉시스 몇 줄 설명해준 뒤 곧바로 필드에 내던져버리고, 대체 어디를 가서 무엇을 하라는 건지 아무런 설명도 안 해주는데, 타임어택 요소까지 있었다. 여기에 게임의 분위기가 여러모로 음침하고 기괴한데 적들의 디자인까지 무섭게 생겨서 평소에 아기자기한 것을 좋아하고, 느긋하게 게임을 즐기던 당시 일본 게이머들의 성향과 궁합이 대단히 나빠 철저하게 외면을 받았다. 이와 반대로 비선형적인 게임플레이에 익숙한 북미권에서는 선풍적으로 인기를 끌었던 것이다. 닌텐도는 이런 점을 보완하기 위해서 이후 시리즈인 메트로이드 퓨전이나 메트로이드 제로 미션에서는 연출을 보강하고 다음에 가야할 곳을 알려주는 등, 진입장벽을 낮추기 위한 시도를 적용했다.

첫 작품이 북미 시장에서 크게 흥행해 초대 스매시브라더스 참전을 비롯해 나름 닌텐도의 대표 프렌차이즈로 대우받아 왔지만, 일본에서는 여전히 인기작이라기에는 거리가 있고, 메트로이드 II부터는 미국 시장에 우선 발매되고, 일본에서는 “미국 시장에서 인기를 끈 게임”으로 홍보하는 전략을 취했다. 또한 시리즈 내내 일본 시장에 맞추어 미디어 믹스 전개, 일본 소비자를 의식한 그래픽 어필과 게임성 변화를 시도했으나, 메트로이드 아더 M의 실패로 이러한 시도에도 제동이 걸려 한때 완전히 서양 시장만을 타겟으로 하거나, 개발 주체도 닌텐도 본사에서 서양 게임사의 외주로 넘어가기까지 했다.

다행히 메트로이드 드레드가 19년 만에 발매된 정통 메트로이드 시리즈의 후속작이라는 의외성이 메트로이드 시리즈를 접하지 못한 일반 게이머들에게도 주목받으면서 쟁쟁한 경쟁작을 뚫고 게임스탑 등지의 게임 판매점에서 예약 순위 1위를 달성하는 등 흥행에 청신호가 켜졌다. #

8. 미디어 믹스

메트로이드를 기반으로 만든 만화가 몇 개 존재한다. 메트로이드 데이터베이스 팬사이트의 미디어(Media)-코믹스(Comics) 항목에서 볼 수 있다. 사이트를 리뉴얼하기 전에는 일본어 원문 버전도 있었지만 현재는 영어 번역 버전만 수록되어 있다.

그 외에도 사이트에는 패미통 코믹스, 패미켄 류[12][13]에 부분적으로 수록된 부분도 올라와 있으며 메트로이드 프라임 헌터즈 기반 동인지 Pirates도 있다. 해당 동인지는 다른 흔한 상업지와 달리 성행위 묘사는 없지만, 누드 묘사가 있다.

아치판 소닉 코믹스 시리즈 만화를 연재했던 아치 코믹스에서도 2009년 쯤에 연재를 기획한 바 있었지만 무산되었다. #

9. 기타

9.1. See you next mission

이 시리즈는 대부분의 작품에 등장하는 폭발 엔딩도 특징인데, 스페이스 오페라라는 작품의 특성상 폭발 스케일이 행성 또는 스페이스 콜로니를 무대로 하다보니 스케일이 크다는 것이 특징. 그것도 사무스가 혼자서 작중 무대가 되는 행성 또는 콜로니에 착륙 → 흑막이었던 외계생물/우주 해적을 쓰러뜨림 → 사무스가 제한 시간 내에 탈출 한 후에 그 천체가 폭발See you next mission이 메트로이드 시리즈 대부분의 공통된 플롯이다. 잘 드러나지 않는 점이지만 사무스가 여태 파괴한 행성 수만으로도 플래닛 킬러 칭호를 얻을 수 있다.

덕분에 스핀오프작인 메트로이드 프라임 핀볼 등을 제외[29]하면 폭발 엔딩을 피한 시리즈는 메트로이드 II 사무스의 귀환 / 사무스 리턴즈와 메트로이드 프라임 2 에코즈뿐이다. 폭발 엔딩을 피했다고 해서 안심할 수 없는 것이 메트로이드 II에서 폭발을 면한 행성 SR388은 후에 메트로이드 퓨전에서 사무스가 SR388에 남아있는 X를 멸종시키기 위해 B.S.L을 충돌시켜서 폭파한다. 덕분에 무대가 되고도 최종적으로 폭발을 면한 행성은 프라임 2의 무대인 이더 뿐이다.[30] 대신 빛과 어둠의 세계로 나뉘어지다가 어둠의 세계인 다크 이더가 엔딩에서 멸망해버린다.

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[1] 이가라시 코지는 자신은 그 당시에 메트로이드 시리즈를 몰랐고 젤다의 전설 시리즈에서 모티브를 받았다고 발언했으나, 개발진 중에 슈퍼 메트로이드를 플레이했던 사람이 있다고 언급했다. 젤다 시리즈에서 유일한 횡스크롤 액션 게임인 링크의 모험은 무기 레벨링 등의 요소는 악마성과 공유하는 점이 있으나 메트로이드와는 게임성이 상당히 다르고, 무엇보다 메트로배니아라고 불리는 월하 이후 악마성 시리즈는 특유의 맵 시스템이 슈퍼 메트로이드와 완전히 동일하기 때문에, 해당 발언은 월하 이후의 악마성 시리즈가 슈퍼 메트로이드의 아류작으로 비치는 것을 의식한 것으로 추정된다. 이가라시는 이후 블러드스테인드를 'IGA바니아'로 호칭하는 등, 메트로배니아라는 장르명을 꺼리는 언행을 보였다. [2] NES판은 기기 사양 차이로 FDS판에서 베이스 멜로디를 빼 화음을 제거한 것. 기본적인 박자와 곡조는 같다. [3] 정 반대의 경우로는 파이어 엠블렘 문장의 수수께끼 1부의 아군 전투 BGM이 있는데, 리메이크 전 원본인 파이어 엠블렘 암흑룡과 빛의 검의 아군 전투 BGM을 베이스 멜로디로 돌리고 거기에 곡조를 추가한 것이다. [4] 발 킬머 주연의 호러 SF 영화. 화성 탐사용으로 제작된 로봇이 폭주한다는 줄거리. [5] 현재는 왼쪽에서 같이 환호하고 있는 스타폭스 시리즈의 취급이 매우 나쁘다. [6] 그나마 세컨드 파티까지 범위를 넓히면 실험작에 가까웠단 초대작을 제외하면 꾸준히 92~93점대의 스코어를 받고 있는 스매시브라더스 시리즈도 있다. [7] 두 게임 다 게임플레이 자체는 나름의 매력이 있는 마냥 나쁘지 않은 구성이라고 평가받으나, 아더 M은 개연성이 부실한 스토리와 캐릭터성 붕괴 등의 문제로, 페더레이션 포스는 파티 장르의 게임에 억지로 메트로이드를 끼워넣은 것과 시리즈가 30주년을 맞는 시기에 나올 만한 게임이 아니었기에 큰 비판을 받았다. [8] 시리즈 최다 판매량 [9] 젤다의 전설도 이러한 경향이 있었지만, 브레스 오브 더 와일드의 메가히트 이후로 동서양을 가리지 않고 팬덤의 규모가 커졌다. [10] 둠 시리즈, 스타크래프트 시리즈, 헤일로 시리즈, 하프라이프 시리즈, 데드 스페이스 시리즈 등 외계 생명체를 때려잡는 스페이스 오페라 SF 게임의 수요는 매우 높으며, 그런 프랜차이즈들의 오리지널이 메트로이드라고 할 수 있다. [11] 이름은 푠치. 어린 사무스의 가방을 가져가서는 돌려주지 않아서 사무스가 속상해하다가 한번 이름을 줘서 친해져보라는 올드버드의 조언을 받아 이름을 지어준 것이 인연이 되었다. 애완동물 치고는 지능과 감도 뛰어나서 우주해적 생물병기의 잠입을 감지하기도 한다. 또한 사무스와 함께 제베스로 오면서 만화 한정으로 K-2 공습의 또다른 생존자. [12] 서양의 Captain N: The Game Master처럼 주인공이 직접 게임 속으로 들어간다는 컨셉이다. [13] 그 외에도 캡틴 N을 기획한 DiC 엔터테인먼트는 별개로 메트로이드를 소재로 한 미디어믹스 애니메이션을 기획한 적이 있었다. 결국 독립작품으로서는 무산되었고 캡틴 N에 마더 브레인과 그 배경이 반영되는 식으로 메트로이드 시리즈의 미디어믹스를 했다. 발리언트 코믹스의 단행본판 캡틴 N에서는 사무스 아란까지 등장한다. [14] 비교할 수 있는 수위가 포켓몬 시리즈의 제작사인 게임 프리크에 대한 국내 팬덤의 적대감, 스타폭스 제로 페이퍼 마리오 시리즈 팬덤이 미야모토에게 가지는 적대감 정도이다. [15] 프라임 1편의 제작 당시 레트로 스튜디오의 악랄한 크런치 문화에 대해 보고받은 닌텐도가 회사를 완전히 자회사화하고 기업 문화를 통째로 뜯어고쳐, 프라임 2편에서부터는 개발자들이 쾌적한 환경에서 일할 수 있었다. 머큐리스팀 역시 현지 개발진들이 비현실적인 컨텐츠 구상을 끊임없이 내놓자 크런치를 우려한 닌텐도에서 제작환경을 강력하게 통제했다. [16] 대표적으로 젤다의 전설 시리즈가 있다. [17] 록맨 시리즈의 최고 흥행 작품은 록맨 2로, 총 151만 장을 판매했다. 캡콤이 프랜차이즈 부활을 선언하며 발매했던 록맨 11도 130만 장을 판매해 저예산 규모로 출시된 한계 아래선 나름 선방했으나, 3000만 장 이상을 판매한 몬스터 헌터 월드, 비슷하게 오랜 시간이 지나 후속작을 발매해 400만 장을 판매한 데빌 메이 크라이 5에 비해 흥행 면에서 뒤쳐지면서 캡콤 측에서도 스마트폰용 가챠 게임인 록맨 X 다이브를 제외한 신작 개발 소식이 다시 끊긴 상황. [18] GDQ를 비롯한 스피드런 대회의 단골 종목이며, 팬덤 내부에서 시리즈 최고의 게임으로 대우받는 슈퍼 메트로이드의 판매량은 휴대용으로 발매되었던 메트로이드 II나 메트로이드 퓨전보다 떨어지며, 역시 스피드런 인기 종목인 메트로이드 제로 미션은 100만 장도 팔지 못했다. 닌텐도가 메트로이드 사무스 리턴즈를 개발하던 당시, 동일 작품 기반의 팬 리메이크인 AM2R의 공개 배포를 막으면서 메트로이드 팬덤의 일부가 해당 작품을 보이콧하는 일도 있었다. [19] 악마성 시리즈의 최고 흥행 작품은 캐슬바니아 로드 오브 섀도우로, 총 177만 장을 판매했다. 시리즈 중에서 가장 높은 평가를 받은 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡은 높은 호평으로 PS1 버전이 월드와이드 기준 총 127만 장을 판매했지만 1년 후에 출시되어 PS1으로만 월드와이드 총 700만 장을 판매한 메탈기어 솔리드, 이후 PS2 기준으로 6편부터 10편까지 다섯 작품 연속 월드와이드 총 100만 장 이상 판매한 위닝 일레븐 시리즈에 비해 흥행 면에서 뒤쳐지면서 코나미 측에서도 악마성 시리즈는 대부분 휴대용 혹은 모바일용으로 제작하였다. [20] 슈퍼 마리오 브라더스 영화의 실패가 영향을 끼쳤다. [21] 이 자폭한 투리안은 나중에 슈트를 회복하고 파워 봄을 획득한 뒤 다시 들어갈 수 있다. 또 100% 클리어를 하려면 반드시 가야 한다. 들어가보면 탈출 직후의 컷신에서 나온 꽤 컸던 폭발 규모와는 달리, 마더 브레인이 있던 그 방과 탈출 통로로 썼던 옆 구역만 날아갔으며 엘리베이터도 멀쩡하다. 또 위험한 액체가 각각 배리어 슈트와 그라비티 슈트로 데미지 피해를 막을 수 있는 노란색 산(acid)와 용암이 대부분인 다른 지형과 달리 이쪽은 초록색 산이 있으며 그라비티 슈트까지 입고 와도 데미지를 입는다. [22] 확실하진 않지만 모함이 있던 초조디아도 자폭의 영향으로 날아간 것으로 추정된다. [23] 메트로이드 2의 임무는 SR388의 메트로이드를 절멸 시키는 것으로 최종적으로 SR388의 메트로이드를 없애는 데는 성공했으나, 문제는 이 메트로이드가 없어지는 바람에 메트로이드가 천적인 숙주를 죽이고 DNA 비스무리한 것을 통해 숙주와 똑같은 모습으로 의태하는 습성을 가진 기생물 X의 수가 기하급수적으로 급증해 생태계를 X가 점령하도록 만들었다는 것이다. [24] 근데 이건 연방과 사무스가 의도한 게 아니었다. 일단 코믹스 등등의 설정을 보면 제베스랑 SR388은 은하연방이 아직 개척하지 못했다는 묘사가 보이고, 그래서 그런지 당시에는 연방이 메트로이드가 우주해적의 병기가 돼서 위험해진다는 것과 그 메트로이드가 체액이나 에너지를 다 빨아들인다는 위험한 생물인 것만 알고 있었지, 본래 이게 SR388의 생태계 균형을 목적으로 X를 없애기 위해 조인족이 만든 인공생명체였다는 것은 꿈에도 몰랐다. 정황상 메트로이드가 사실상 절멸한 2 이후부터 사무스가 SR388에 다시 발을 딛은 퓨전 프롤로그 시점까지는 SR388에 X가 기하급수적으로 나타나고 있다는 것을 알지도 못했고 작중에서도 X에 대한 정보가 그렇게 많지 않다는 것을 보면 연방측의 지식이 미비해 저런 판단을 내려 나비효과가 일어난 것이라고 보면 된다. 만약에 알고 있었다면 연방이 상식적인 판단을 한다는 전제 하에 진작에 BSL 연구진과 사무스가 SR388에 못 가도록 막았을 가능성이 높다. [25] 시간이 지나 퓨전 프롤로그에서 BSL의 경호 의뢰를 받은 사무스가 SR388에서 평범한 생명체로 의태한 X에 감염되고 사무스가 이 기생물과 사태를 치루는 동안 그녀의 분리된 슈트 조각이 BSL로 가게 되고 사무스가 깨어난 뒤 그 슈트조각에서 SA-X가 태어나 파워 봄을 터뜨려 BSL의 특별보관소를 날려버리고 그 여파로 X가 전파돼 본격적인 스토리가 전개된다. 그리고 이때의 사건은 이후 사무스가 ZDR에 X가 있을지도 모른다는 정보를 듣고 위험이고 뭐고 상관없이 그 행성으로 바로 찾아가서 펼쳐지는 이야기인 메트로이드 드레드로 스토리가 이어진다. 물론 레이븐 비크의 특성상 굳이 드레드가 아니더라도 언젠가 숙명으로 만났을 수도 있지만. [26] 막바지에 사무스가 생각했던 게 이것이었다. 그러나 아담이 어리석은 생각이라며 막았고 이후 인격을 각성한 아담이 생각해낸 방법이 SR388에 연구소를 격추하는 것이었다. [27] BSL에는 행성 하나를 거뜬히 날릴 수 있을 수준의 폭약이 탑재되어 있었다. SR388 폭파도 그래서 가능했으며 이 냉각 미션을 시작하기 전 브리핑을 할 때 아담이 알려준다. [28] 엠페러 잉그가 없어져서 차원의 에너지가 모두 라이트 이더로 빨려들어가 차원이 없어진 것이다. [29] 같은 처지의 스핀오프인 페더레이션 포스에서도 폭발 엔딩이 나온다. [30] 프라임 1에서 등장하는 탈론 IV는 행성 전체가 아닌 페이즌 운석 크레이터가 엔딩에서 폭발하기 때문에 미묘하다. 프라임 헌터즈와 프라임 3에서는 한 천체 이상의 여러 행성/콜로니를 무대로 하기 때문에 전부 폭발해버리지는 않으나 마지막 스테이지의 천체가 폭발해서 엔딩을 맞이하는 클리셰는 변함 없다.

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