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최근 수정 시각 : 2024-09-18 01:17:42

이가라시 코지

파일:이가라시코지.jpg

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五十嵐孝司 (いがらし こうじ, 1968년 3월 17일~)

1. 개요2. 상세3. 주요 작품 목록4. 악마성 시리즈와 IGA
4.1. 3D와 IGA4.2. 자기복제?4.3. 벨몬드 일족 징크스?4.4. 월하의 야상곡의 그림자
5. 그 외

1. 개요

일본 게임 제작자. 악마성 시리즈 게임 프로듀서이자 게임 시나리오 라이터로 유명하다. 악마성으로 유명하지만 역사에 남은 미연시 두근두근 메모리얼의 시나리오 라이터이기도 하다. 스태프롤 등에서는 대체로 「 IGA」라는 약칭으로 표기된다.

2001년부터 약 10년 간 코나미에서 악마성 시리즈 대부분 작품의 프로듀서 겸 시나리오를 담당했고 신작 발표가 있을 때마다 모자와 채찍을 들고 다니며 이름과 얼굴을 알렸다. 2D, 3D, 메트로배니아형, 격투 게임 등 여러 형태의 악마성 작품들을 제작했으나 2008년도에 발표한 신작이 엎어지고 캐슬바니아 로드 오브 섀도우부터는 IGA가 아니라 해외에서 개발을 주도하게 되어서 IGA는 악마성 시리즈에서 손을 떼게 된다. 2011년에 코나미의 모바일 부서로 옮겨갔다가 2014년 3월 15일에 코나미를 퇴사한다.

이후에는 게임 개발사 아트플레이(ArtPlay)를 설립하고 악마성 시리즈의 정신적 후속작 Bloodstained 시리즈를 제작하고 있다.

2. 상세

코나미 시절 초기에는 주로 PC엔진 게임을 개발하는 부서[1]에 있었다. 처음으로 제작에 참가한 작품은 나왔다! 트윈비 PC 엔진 이식판으로 프로그래머였다.

그러다가 두근두근 메모리얼에서는 프로그래머뿐만 아니라 시나리오 라이터도 맡게 된 걸 시작으로 게임 시나리오 라이터로도 이름을 날리게 되었다. 다만 게임 시나리오 라이터를 맡은 건 해당 작품이 처음이고 장르도 연애물이었기 때문에 이가라시는 시나리오를 집필할 때 꽤 난항을 겪었는데 당시 《 악마성 드라큘라 X 피의 론도》를 개발하고 있던 이가라시의 여자친구(훗날의 아내)가 스토리에 대해 이가라시에게 많은 조언을 해주었고[2] 이가라시는 두근두근 메모리얼 개발에 지칠 때 피의 론도 개발실에 놀러가기도 했다고 한다.

반대로 이가라시도 여자친구를 통해 피의 론도의 개발에 무언가 영향을 줬는지 피의 론도의 개발 크레딧에 스페셜 땡스로 이름이 올라가게 되었다. 이게 바로 악마성 시리즈와 이가라시의 첫 인연이다. 출처

도키메키의 성공 이후 도키메키 메모리얼 2에서도 시나리오 라이터로 게임 개발에 참가해달라는 제안이 상층부에서 내려왔지만 이가라시는 이를 거절하고 악마성 시리즈의 팀으로 이동을 희망해 악마성 시리즈의 개발자가 된다. 그의 첫 악마성 게임인 《 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡》에서 당초에는 프로그래머와 시나리오 라이터(공동)로 참여했으나 도키메키 1의 새턴판도 함께 개발해야 해서 두 작품을 번갈아 개발하게 되었다.

그러던 중 월하의 야상곡의 개발을 총괄하고 있던 PD 하기하라 토루[3]가 프로듀서의 업무에만 집중해야 할 필요가 생겨서 디렉터로서의 업무는 할 수 없게 되자 이가라시 코지가 이어서 디렉터를 맡게 되었다. 사실상 월하의 야상곡의 2대 디렉터가 된 건데 공식적인 직함은 어시스턴트 디렉터였다.

이후에는 엘더 게이트라는 게임의 디렉터를 맡다가 2001년부터 악마성 시리즈의 프로듀서가 되었다. 그가 프로듀서를 맡은 첫 작품은 악마성 드라큘라 연대기. 게임 프로듀서는 게임 개발을 총괄하는 디렉터하고는 달리 직접 게임 개발을 직접 전두 지휘하지는 않지만 게임의 컨셉을 기획하고 개발의 방향성을 결정하는 매우 중요한 고위직이다. 마케팅 또한 프로듀서의 주요 업무 중 하나인데 이가라시 코지는 평범한 마케팅을 넘어서 직접 모자와 채찍을 들고 마케팅을 하거나 3D화에 집착하는 등 팬들을 재미있게 해줘서 악마성의 '얼굴 마담'인 개발자가 되었다.

이렇게 미디어에 비춰지는 시간이 많아지며 어느 순간부터 이가라시는 악마성의 대표 개발자로 팬들에게 각인되었다.

이러한 악마성 = IGA라는 인식은 퇴사 이후 독립하며 월하의 정신적 후계작처럼 비춰지는 블러드스테인드의 제작을 선언하면서 더욱 굳어지게 되었다. 그러나 이 인식이 지나치게 과장되어서 이가라시 코지가 월하의 개발을 총괄했다고까지 오해하고 메트로배니아나 월하의 아버지라고 부르는 사람들도 많은데 상술한 것처럼 이가라시 코지는 월하의 어시스턴트 디렉터(실질적으로는 2대 디렉터)이긴 했지만 실제 월하의 개발을 총괄한 월하의 아버지는 월하의 프로듀서이자 1대 디렉터였던 하기하라 토루다. 또한 악마성 시리즈의 프로듀서가 된 이후에는 디렉터를 맡은 적이 단 한 번도 없다.

악마성에서 게임 개발을 직접적으로 총괄하는 디렉터를 맡은 적은 월하의 야상곡이 유일한데, 그조차도 하기하라 토루가 총괄하던 작품을 이어받고 그 뒤에도 하리하라 토루의 감수하에서 개발된 작품이기 때문에 온전히 이가라시의 역량으로 개발된 작품은 아니다. 이가라시 코지는 악마성 시리즈의 디렉터(개발 총괄)가 아니라 프로듀서(게임 기획 및 개발 방향성 결정)였던 개발자다.

즉 이가라시 코지의 정확한 업적은 그가 악마성 시리즈의 프로듀서가 된 이후, 악마성 시리즈의 개발 방향을 월하의 야상곡 스타일( 메트로배니아) 중심으로 확립하고 그에 걸맞은 게임들을 기획한 것이다. 추가로 각 게임들의 시나리오를 자신이 직접 집필.

다만 IGA는 악마성 시리즈의 프로듀서가 된 이후 월하의 야상곡을 계승한 작품들을 무수히 만들었지만 팬덤 사이에서는 '월하의 야상곡을 확실히 뛰어넘었다'라고 할 정도의 작품을 내놓지는 못했다는 인식이 많다. 그래도 최신작인 블러드스테인드도 호평을 받고 이가라시를 대체할 만한 악마성 시리즈의 새로운 개발자도 딱히 나타나지 않아서[4] 평가가 떨어지지는 않는 편이다. 여러모로 아쉬운 점이 많기에 초일류 프로듀서라고 하기는 힘들더라도 우수한 작품들을 꾸준히 뽑아내준다는 것만으로도 충분히 굉장하기에 이 정도면 훌륭한 프로듀서라는 평가가 많다.

3. 주요 작품 목록

4. 악마성 시리즈와 IGA

4.1. 3D와 IGA

특유의 3D 액션 게임(특히 자신이 기획하는 악마성 시리즈의 3D화)에 대한 집착이 대단해서, 팬들도 장난스럽게 '3D 모에', '3차원 도착증 환자' 등으로 놀리곤 한다. 인터뷰에서 밝히길, 자신이 지는 걸 싫어하는 성격이기 때문에 계속 도전하고 있다는 모양이다.[5] 3D 악마성이 한번 대박나야 3D에 미련을 버릴지도 모른다. 사실 해당 인터뷰 당시 「악마성 시리즈의 프로듀서를 맡는 건 (자신이 만들었던) 월하의 야상곡을 뛰어넘기 위해서」라고 답하기도 했다.

사실 3D 집착증은 반쯤 기믹 비슷한 느낌으로 밀고 있는 부분도 있다. 그 자신이 게임 컨퍼런스에서 "2D는 죽지 않을 것이다"라고 선언한 바 있으며, 자신이 맡은 2D 액션 게임은 명작, 아무리 못 만들었어도 양작에서 범작 사이의 작품으로 만들어낸다. 3D로 만든 작품이라도 2D 액션에서 대표되는 요소(틀)을 지키는 경우가 많다.

따라서 팬들도 그가 만드는 작품이 2D 계열이라면 그 누구도 퀄리티를 의심하지 않는다. 일례로 《 악마성 드라큘라 X 피의 윤회》의 리메이크만 봐도, 원작의 틀을 지키면서 거기에 새로운 요소를 집어넣어 원작의 명성에 맞는 좋은 리메이크작으로 만들었으며 역시 3D 그래픽에 2D 게임성인 블러드스테인드 또한 팬들의 호평을 받았다.

다만 정말 3D와의 악연이 없진 않은지, 블러드스테인드에서도 그래픽 관련 문제가 발목을 잡았다. 그래픽의 퀄리티가 안좋다는 점이 단점으로 지적받은 것 외에도, 특히 스위치 판에서 퍼포먼스 문제가 많아서 출시하고 난 다음에도 쉬지 못하고 계속 패치를 개발하게 되는 고생을 하게 된다. 사실 코나미에서 퇴사해서 자립회사로 개발해야 했기 때문에, 개발비와 인력이 상대적으로 안좋은 상황에서 후원을 받고 개발한 형태이기에 그럴지도.

4.2. 자기복제?

팬덤 중 일부는 그가 제작한 게임이 '자기복제'가 아니냐고 비판하기도 한다.

특히 《월하의 야상곡》 이후 이런 비판이 많은데, 월하의 야상곡 때는 장기간을 거듭해 가며 제작했지만 그 이후 만들어낸 메트로바니아계 악마성은 비교적 단기간내에 제작 및 발매하는 사정 탓이 크다. 가장 비판을 받는 점은 맵 디자인이 복붙에 가깝다는 점,[6] 그럼에도 월하의 뒤집어진 성을 그리워하는 팬들도 꽤 있었고, 블러드스테인드에서 성을 뒤집는, 정확히는 캐릭터의 위아래가 뒤집어지는 능력이 나오자 기대하는 사람들도 있었다.

다른 비판점은 몹 디자인 같은 리소스들의 재탕이다. 악마성 시리즈가 '시리즈물'인 점을 감안할 필요는 있고, 《 악마성 드라큘라 갤러리 오브 라비린스》는 역대 최고의 볼륨을 선보이며 메트로바니아 계열 악마성의 집대성이라는 평가를 받았지만, 역으로 그래서 이런 자기복제에 대한 비판이 많았던 작품이기도 했다. 단기간내에 제작 및 발매하는 사정 탓이 크긴 했지만, 완전 재탕만 한건 아니고, 제작기간에 비해 아예 새롭게 리메이크한 도트들도 많이 선보인 편.

IGA가 만드는 스토리의 고정 패턴을 보면 대체로 다음 틀을 많이 따라가는 편이다.

위에서 상술했듯이 주요 인물이 세뇌되어 악역이 되거나 타락해서 보스가 되는 스토리를 종종 쓴다.

리히터부터 세뇌/보스가 된 주인공 클리셰이며, 이후 맥심, 스텔라와 로레타 자매, 발로우와 알버스, 여기에 블러드스테인드에서도 지벨이 그 역할을 맡았다. 그리고 알루카드마저도 라디오 드라마에서 조종당할뻔 했으며, 피의 론도 연대기에서는 샤프트가 마리아를 각성시켜 조종하려고 했다는 대사도 추가되었다. 이쯤되면 은근히 "조종당하는 선역" 클리셰의 신봉자다.

4.3. 벨몬드 일족 징크스?

벨몬드 일족의 인물이 주인공이면 왠지 비교적 퀄리티가 떨어지는 징크스가 있다. 이가 본인은 벨몬드 주인공이라도 열심히 만들려는데 정작 조연일때의 작품이 더 잘 나간다. 이 징크스를 깨보려는지 인터뷰 등에서도 채찍을 들고 어필해보려고 하지만 "벨몬드 일족을 망친 주제에 웬 채찍이냐" 하면서 볼멘소리를 하는 사람이 있었다. [13]

굳이 변호를 해보자면 IGA가 만드는 게임 스타일이 벨몬드 일족과 다소 안 맞는 편이다. 이가라시의 게임들은 대개 성장이 중심 요소중 하나인데, 벨몬드 일족은 사실상 완성형이기 때문이다. 새로운 어빌리티를 추가할 여지가 있는 다른 주인공들에 비해 벨몬드 일족은 주무기가 고정되어 있는데다가 작품마다 바리에이션이라고 해봐야 서브웨폰이 다르다거나 하는 정도며 파워업이라고 해봐야 아이템 크래쉬였다.

그 희대의 대성공을 거둔 《월하의 야상곡》의 주인공인 알루카드를 포함하여, 벨몬드 일족이 아닌 주인공들이 나올 경우엔 처음에는 비교적 약한 상태이며 악마성의 깊은 곳까지 파고들어가기 위해 새로운 무기들을 찾아다니고 맵을 구석구석 탐험하게 된다.[14] 이런 내러티브에 의해 레벨 디자인에 개연성 또한 부여된다. 그러나 이미 대를 이어 마물헌터로 먹고 사는 벨몬드 일족이 주인공일 경우, 성장이 애매해 탐험 보상 부분이 애매한 문제가 생기는 것이다.

특히 시리즈를 거듭해 벨몬드 일족의 묘사는 더더욱 강력해져서[15] 점점 더 성장 요소를 넣기 어려워지는데다 소지 무기인 뱀파이어 킬러도 시리즈 초반엔 그냥 강력한 채찍이었는데 나중에 가면 무슨 대 악마/흡혈귀 결전 병기같은 수준으로 격상되어 다른 무기를 찾으러 다닌다는 것 자체가 납득하기 힘든 상황이 오게 된다.[16][17]

그렇다 보니 이가가 만드는 게임 디자인은 시리즈에서 정립된 벨몬드 일족의 캐릭터성과는 호환되기가 어려운 문제가 있다. IGA의 탐색형 작품에 주인공인 두 벨몬드만 해도 쥬스트는 그냥 채찍 속성, 형태 바꾸는 게 무기 강화의 전부였을 정도. 그나마 레온의 경우는 시열대 초반이라 무기가 파워업하는게 개연성이 있긴 했다.

그런데다가 하필 벨몬드 일족이 주인공인 게임들은 대개 IGA가 처음으로 그 하드웨어를 사용해 만든 게임들이다. 백야의 협주곡은 GBA, 순수의 비가는 PS2. 다만 악마성 시리즈로 한정하면 GBA로는 이미 서클 오브 더 문이 최초로 발매되었다. 그래서 더욱 미숙한 면이 돋보이는 문제도 있다. 또 IGA가 만든 벨몬드 일족 주인공 게임중 평가가 괜찮은건 드라큘라 전설 리버스와 피의 론도 연대기인데, 이 둘은 고전 악마성처럼 정면돌파하는 액션 게임들이었다.

어쨌거나, IGA 자신도 그런 부분을 잘 아는지 기존 악마성의 벨몬드 일족 드라큘라에서 다른 주인공들을 추가하여 세계관을 확장시키려 노력하고 있다. IGA의 작품들을 보면 한 작품 이상 주인공이 된 캐릭터는 오직 소마 뿐이다. 알루카드도 2회 주인공이 될뻔했지만 작품이 캔슬되었다. 특히 드라큘라의 설정은 참 많이 변했고, 드라큘라가 단순히 악당보스인 것을 넘어 카리스마 있는 대마왕이자 사연이 있는 남자가 된 것은 이가의 공이라고 할 수 있다.

근데 작품에 따라선 드라큘라가 있든 없든 스토리에 큰 문제가 없는 작품도 있다. 이런 쪽은 드라큘라가 등장해도 실질적인 주요 악역의 흑막이거나, 혹은 그 반대로 흑막에게 이용당하거나 힘의 원천으로써 작용하는 상징이거나, 이도저도 아니면 아무래도 시리즈물인 이상 드라큘라가 나와야 되니까(...) 나온다는 느낌이 강하다.

그 외, 《악마성 드라큘라 저지먼트》의 캐릭터 로스터를 정할 때 처음에 자기가 좋아하는 캐릭터만 골라보고 나니 다들 채찍 쓰는 캐릭터들 뿐이라는 말을 했다. 이러니저러니 해도 벨몬드 일족을 딱히 싫어하거나 하는 건 아닌 것 같기도. 사실 이가라시는 월하의 야상곡을 제외하면[18] 벨몬드 일족의 위상은 작중 주인공의 비중을 깍지 않는 정도에서 최대한 챙겨준 편이다. 사실 칠흑의 전주곡의 경우 월하의 야상곡의 주인공인 알루카드가 벨몬드 일족의 시초라고 주장할수 있는 스토리를 보여주었는데, 이가라시는 이를 아예 연대표에서 빼버리고 레온 벨몬드의 이야기를 보여주었다.

이외에 벨몬드 일족이 주인공이 아니라면 어떻게든 배경 설명이나 뒷사정을 추가해서 그들이 전면으로 나설수 없는 이유를 추가해주었다. 또 보스로 나왔을 경우 웬만해선 주인공들에 뒤지지 않는 인물들, 사실 가장 약하게 묘사된 듯한 리히터도 게임 시작하자마자 드라큘라를 쓰러뜨리는데다가 작중에선 마리아가 그를 당해낼수 없으니 알루카드에게 부탁한 것이다. 얕볼수 있는 상대로 그렸던건 아니었고, 오히려 드라큘라의 아들쯤 되니까 벨몬드 일족과 싸울수 있는 것이라고 얘기할수도 있다.

또 리메이크 작품에 등장하는 벨몬드 일족은 드라큘라가 모든 힘을 해방한 진조 형태와 싸우게 해주는 등 최강의 헌터다운 모습을 유지시켜주었다. 이런 점을 볼때 이가라시 작품 속 벨몬드 일족의 묘사는 그들이 등장한 작품들의 성질에 달렸다고 결론내릴수 있다.

재밌게도 퇴사 후에 만든 작품중 외전인 Curse of the Moon은 벨몬드 일족을 오마쥬한 캐릭터가 주인공인데 이 작품을 본편보다 더 높게 평가하는 팬들도 꽤 있다. 인티 크리에이츠가 주도해서 게임성의 완성도도 뛰어나고 거기에 배경상 시계열의 영향도 덜 받았기에 좀더 자유로이 제작이 가능했던 것도 있을듯.

4.4. 월하의 야상곡의 그림자

한국/일본의 악마성 시리즈 팬덤 중 다수가 《악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡》을 잊지 못하는 경향이라, 이후 비교하는 모습을 보이기도 한다.

2D 형식의 악마성, 특히 야상곡 이후로 나온 후속작들은 최초로 나왔던 PS1보다 더 나은 규격과 하드웨어 성능을 지닌 기종으로 2D로는 나오질 않았다. 그 탓에 유저들은 게임 자체는 괜찮더라도 월하의 야상곡 정도의 볼륨과 깊이는 느끼기 어렵다는 주장이 많았다. 게다가 유저들은 그저 월하의 야상곡만 한 퀄리티에 더불어 볼륨, 즉 양을 충족하는 작품을 제대로 내놓기를 바랄 따름이지 딱히 개혁급 작품을 원하는 거라고 보기 힘들다는 의견도 있었다.

다만 이건 그 당시 게임계의 유행을 봐야 된다. 마리오나 젤다도 3D로 갈아타고, 데빌 메이 크라이나 갓 오브 워 등이 콘솔 액션 게임계를 평정하는 판이었는데, 그 당시 2D 악마성이 콘솔로 나왔다면 아무리 퀄리티가 좋아도 시대를 역행하는 구식 2D 게임 소리를 들을 위험도 있었다.[19] 그래서 2D와 3D 간의 적절한 조화 정도로도 충분하지 않았을까 하는 의견도 있다.[20]

앞으로 2D 악마성으로 월하의 야상곡만한 뭔가가 나와주기라도 하면 좋을 테지만, 정말 쉽지 않을 듯. 나온다고 하더라도 오딘 스피어처럼 2D로 보이는 수준 정도는 되면서 장난 아니게 고해상도 볼륨을 내놔야 유저들이 만족할 텐데 그렇게 되면 개발자 입장에선 어떨지...

다만 위에서 언급했듯, 월하의 야상곡과 그 이후의 작품들은 제작 기간 자체가 다르다. 월하의 경우 이후에 나온 작품들보다 제작 기간이 더 길었기 때문에 볼륨을 추가할만한 시간이 많았지만, 이후 작품들은 1년에 한 작품씩 나오는 꼴이라 양을 늘리기가 힘들었다. 이와 더불어 IGA의 성향이 똑같은 것을 반복하는 것을 기피하는 성향임도 고려해야 한다.[21]

써클 오브 더 문 - 백야의 협주곡 - 효월의 원무곡은 매년마다 나온 타이틀들이었으며, 순수의 비가는 효월의 원무곡과 같은 해에 나온데다가 창월의 십자가 - 폐허의 초상화도 1년 텀을 두고 나왔다.[22][23] 월하의 야상곡이 이전에 나온 작품인 SFC용 악마성 드라큘라 XX의 발매 후 2년뒤에 나온 것을 고려하면 1년마다 나오는 악마성 작품들은 볼륨을 추가할 만한 시간이 적었으므로 상대적으로 불리했다고 볼 수 있다.

또한 볼륨이 결정적인 원인이라고 하기엔 문제인 것이, 갤러리 오브 라비린스의 경우 사실 볼륨 자체는 무지막지했다. 맵 달성율은 1000%에 육박하며 플레이 캐릭터와 몬스터 수등도 역대 악마성 시리즈 최대였다.[24] 이후 NDS로 나온 빼앗긴 각인으로 그래픽과 볼륨에 대한 기대를 어느 정도 해소하였지만, 안타깝게도 빼앗긴 각인을 마지막으로 2D 악마성 시리즈는 끝이 났다.

'악마성 시리즈 중순기부터 시작된 3D질만 때려쳤더라면 진작에 훨씬 더 성공했을지도'라는 추측도 있다. 다만 한창 3D 악마성을 만들던 시기가 2D 게임에게는 굉장히 힘든 시기였다는 것도 고려해야 된다. 그 당시 웬만한 콘솔 게임은 죄다 3D였으며[25] 2D 게임은 휴대용 외에는 보기 힘들었다. 게다가 실제 IGA가 제작에 관여한 악마성 작품 14 작품들중 3D 작품은 오직 3개 뿐이다. 3D 도착증이라는 말을 듣기 미안할 만큼![26]

악마성 시리즈가 아닌 나노브레이커를 추가해도 IGA가 코나미 소속이던 시절 관여한 3D 액션 게임은 그가 제작한 2D 게임에 비하면 숫적으로 밀린다. 또한 닌텐도 64용으로 나온 악마성 시리즈는 IGA가 참여하지 않았다는 것도 고려해야 하겠다. 물론 그가 제작한 2D 게임의 퀄리티들을 생각하면 3D 작품도 병행하는 것보단 그냥 2D 작품에 집중하는게 더 낫지 않았을까 하는 생각이 드는 건 어쩔 수 없긴 하지만 그것도 결국 코나미 측의 결정이라 그저 시대가 안좋았다는 얘기가 나올수 밖에 없다.

5. 그 외

  1. 여자 주인공인 소니아 벨몬드를 시리즈 연대표상에서 완전히 배제했다.(=아예 처음부터 없던 걸로 쳐 버렸다.)
    • 이 경우는 설정파괴 방지의 방침에 따라 생긴 일이라 IGA의 책임만으로 돌릴 수 없다. 후술하지만 당시 악마성 시리즈는 앞뒤 설정 따윈 신경도 안 썼기 때문에...참고로 악마성 시리즈 중 일부 작품(예:악마성 드라큐라 서클 오브 문)은 연대표에서 제외되었지만 그 작품들은 패러렐 월드라고 넘어가는 데 비해, 칠흑의 전주곡은 꽤 오랫동안 아예 '발매된 것은 사실이지만, 악마성 시리즈로 치지 않는' 식으로 퉁칠 정도였다.
    • 그나마 저지먼트 관련 인터뷰에서 해당 작품에 대해 "패러렐 월드 정도로 보면 될 것이다."라고 한 마디 하고 넘어가긴 했지만 그저 그 뿐. 당장 악마성 드라큘라 저지먼트에서 묵시록 외전의 코넬이 등장하는데 비해, 소니아는 불참을 넘어 아예 타 등장인물에게 언급조차 되지 않는다. 뭐 이건 당시 악마성 시리즈가 딱히 설정을 제대로 짜맞출 생각 따위가 없었던 탓이 가장 크지만.
    • 사실 이가라시 본인도 원래 연대표는 제작자들이 참고하라고 정리한 것이었는데 이걸 공개한 것을 후회하는 발언을 했었다.

    2. 여성 캐릭터들은 전부 스토리 상에서 수동적이고 나약하거나 주책없는 모습을 보인다.
    • 이가라시 코지는 악마성 시리즈를 뱀파이어물의 장르적 클리셰에 맞춰 제작하고 싶어하는 것 같다. 예시로, 소니아를 외전화시킨 이유를 설명하는 인터뷰에서 "뱀파이어물에서 여성은 희생자의 역을 맡는지라 연약한 여성 캐릭터를 만들기가 쉽다"라며 장르적 클리셰라는 관점에서 발언한 바 있다. 그리고 여기에 덧붙혀서 얘기하기를 시리즈 스토리 초반에는 여주인공이 나오기 힘들겠지만[27] 연대가 현대에 가까워질수록 여주인공이 나오기 쉬워질 것이라고 얘기했으니 게임 스토리의 역사적 배경을 고려한 부분으로 볼 수도 있다.
    • 실제로 IGA가 프로듀싱한 악마성 시리즈 최초의 여주인공인 샤노아가 활약하는 시간대는 1800년대 초반이며, 미리암이 주인공인 블러드스테인드도 막 산업혁명이 시작된 시기이다. 마리아 라넷드나 시리즈에서 외전화된 캐리도 역시 비슷한 시대의 캐릭터이다.

    3. 이가라시 코지가 맡지 않았던 작품에서는 사기 캐릭터 마리아 라넷드가(새턴판 월하는 이가가 프로듀싱한 것이 아니다.) 이가가 맡은 피의 윤회 리메이크의 부록으로 담긴 월하의 야상곡에선 개쓰레기 캐릭터가 되었다.[28]
    • 이는 당연히 밸런스 조정의 여파로 보아야 한다. 당시 마리아가 너무 사기였기 때문에...
일단 공식적인 발언이든 사적이든, 그가 성차별주의자라는 결정적인 증거는 딱히 없으므로 속단은 금물이다.
이후 IGA가 만든 작품인 Bloodstained: Ritual of the Night은 오랜만에 주인공이 여성 캐릭터다. 과거에는 악마성 팬덤 대부분이 남자라서 남주인공을 썼었다고 했던데 비해 블러드스테인드 관련 인터뷰에선 남성 게이머도 여성 주인공을 조작하는 것을 좋아할 것이라고 의견이 바뀌기도 했다.
* 대부분의 작품[29]에 플레이 가능 캐릭터가 두명 이상이다. 월하부터 리히터 모드가 있던 것을 시작으로 폐허의 초상화에서는 총 7명까지 나왔다.[30] 이것도 모자라 Ritual of the Night에선 보스 리벤지 모드로 보스 캐릭터들까지 플레이 가능 캐릭터로 추가했다.[31] 또한 블러드리스 모드 또한 추가되어 아예 보스 캐릭터로 직접 성을 돌아다녀 볼 수 있게 되었다. 어느 한 캐릭터만 스포트라이트를 받기 보단 최대한 다양한 캐릭터들을 부각시키려는 스타일이다. 게임 스토리에서도 이런 점이 드러나서 거의 매 작품마다 주인공이 바뀌는데다가 한 작품에선 강했던 캐릭터가 다른 작품에선 음모에 빠져서 힘을 못쓰는기도 한다.
* 작품들에 버그가 많다는 약점이 있다. 월하의 야상곡만 해도 온갖 괴이한 버그가 많았는데 이게 일종의 비기처럼 쓰이기도 했으며 뭇뭇호와이같은 스피드런도 버그를 이용한 것이다.
* 죠죠러로 추정되는데 그가 제작을 맡은 작품들중 백야의 협주곡 오라오라 기합을 집어넣은 것과 Bloodstained 시리즈 죠죠서기를 집어넣은 것, 그리고 게임속에 꾸준히 나오는 돌가면만 봐도 그가 죠죠러라는것을 추정할수 있다. 특히나 벨몬드 일족의 설정도 죠스타 가문에 가깝게 변하기도 했다.
* 인터뷰에 따르면 메트로바니아 스타일 게임은 너무 많이 사용돼서 이제 다른 스타일을 만들었으면 하는데 이 스타일이 너무 반응이 좋기 때문에 바꾸기도 힘들다고 한다. 또 메트로바니아 스타일을 만들땐 오래 즐길수 있고 리플레이 가치가 높은 것을 (개발시) 중요시한다고 대답했다.
* 시리즈를 자기 입맛대로 마구 휘두른다고 까이는 경우도 많다.[32] 그렇지만 다들 악마성 새 작품이 나오면 군소리 없이 플레이하는 듯. 그래도 IGA는 시리즈의 내용을 심하게 바꾼 적은 없다. 이가가 만드는 신작들은 전에 개발진들이 제작한 작품들 사이사이에 빈 시간대를 활용했으며, 외전작이라고 인정된 작품들을 제외하면 그 내용에 살을 붙히는 식으로 이용한다.[33][34]
* 나오는 작품마다 소소하게 재미있는 디테일들이 많다. 월하의 키높이 부츠라거나, 효월의 무너지는 뒷배경 등등.
* 2010년 12월 21일, 3D 모델러까지 불러와서 3DS용 악마성 신작을 위해 작업을 개시했다고 밝혔다. 3DS의 카메라를 어떻게 이용할지 고민 중이라고 한다. 결국엔 퇴사하면서 없던 일이 되었다.
* 2014년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 강연을 하였다. 주제는 메트로바니아의 역사.
* 대난투에 리히터와 시몬이 공개되었을 때의 인터뷰에서는 "왜 내가 악마성 작업할때 얘내를 넣지 않았냐"는 조크를 했었다. 자신은 이 둘이 대난투에 나온다는 사실을 공개전까지 모르고 있었다고. 메트로이드바니아 스타일 게임들이 범람하는 것에 대해서는 복잡한 기분이라고 한다. 자신의 영역을 침범당한다는 감정과 동시에[35] 자신의 게임에 감명받아 그 스타일을 이어받은 사람들이 많다는 사실이 매두 기쁘기도 하다고. 자신이 게임을 할 시간이 적어서 다른 메트로이드바니아 게임에 대해선 평가를 하기가 어렵다고 얘기했는데, 인디 게임은 개발자가 하고 싶은 것을 마음대로 할수 있다는 자유가 있다는 게 장점이라고 얘기했다.
* 대학 졸업하자마자 코나미에 입사했는데, 여기에 비화가 있다. 본디 다른 회사에서 일하려고 했는데 인사부랑 대판 싸워서 일 시작하기도 전에 잘려서 코나미에 들어왔다고...
* 《 드라큘라 전설 리버스》를 만들어내어 역시 2D에선 본좌라는 것을 보여주었다. 또한 Harmony of Despair도 호불호가 갈리긴 하지만 좋은 평가를 많이 받은 걸 볼 때 감은 여전한 듯하다.
* 만드는 작품에서 상인들이 악덕 상인들이 많다는 특징도 있다. 초대 악덕상인인 도서관 사서는 오직 보석만 사주었기에 쌓이고 쌓이는 무기들을 버릴 길이 없어 치를 떨던 유저들이 있었다.
* 2014년 3월 15일을 마지막으로 코나미를 퇴사하고 자신의 스튜디오 아트플레이(ArtPlay)를 열었다.
* 2015년 5월 12일 메트로배니아의 식의 오리지널 게임 Bloodstained: Ritual of the Night를 킥스타터를 통해 발표, 2019년 6월 18일( 닌텐도 스위치는 25일) 발매[36]했으며, 본편에 앞서 스핀오프 미니게임인 Bloodstained: Curse of the Moon이 2018년 5월 24일 발매됐다.
* 이 게임은 악마성 전설을 오마쥬한 게임으로서 IGA만의 방식으로 잘 만들어서 본편의 기대감을 한껏 올렸고, 그 본편 또한 비록 게임 초기의 불안정한 버그 및 기술적인 문제로 약간의 비판을 받았으나 킥스타터 후원자들이 그토록 원했던 월하의 야상곡을 철저하게 오마쥬한 게임성과 월하의 껍질을 벗겨내더라도 충분히 수작급인 완성도로 호평을 받아 악마성 시리즈를 그리워하던 유저의 취향을 정확히 저격했다.
* 특히 비슷하게 일본에서 회사를 나와서 본인들 이름값으로 차기작 킥스타터 후원을 받은 유명한 개발자들이 각종 논란 및 미흡한 결과물로 엄청나게 죽을 쓴 것[37]을 고려했을 때, IGA는 코나미를 나왔음에도 여전히 이들보다 훨씬 이름값을 하는 개발자로서 건재하다는 것을 보여주면서 IGA의 평가가 더더욱 올라갔다.
* 2016년에 메트로이드 시리즈를 좋아하는 편인지 닌텐도 라이프에서 메트로이드의 신작을 만들게 된다면 매우 영광스러울 것이라고 밝혔다.[38] 다만 자신의 의견이기는 하지만 메트로이드 프라임부터 시작된 시리즈의 2D에서 3D로의 전환이 자신의 스타일과 맞지 않는다고 말했다. 링크
* 2019년 지스타 컨퍼런스 G-CON 2019에 참석, 블러드스테인드 개발 과정에 관한 강연을 진행했다.
* Giant Bomb과의 인터뷰에서 이가라시가 뽑은 2019년도 게임 베스트 5를 밝혔다. 1위는 아스트랄 체인, 2위는 악마성 드라큘라 레퀴엠[39], 3위는 슬레이 더 스파이어, 4위는 파이어 엠블렘 풍화설월, 그리고 5위는 블러드스테인드였다. 5위에 대해선 사실 2019년도에 플레이해본 게임이 별로 없어서 넣게 되었다는 코멘트도 남겼다.
* 채찍이라는 무기를 자주 써먹는다. 사실 그가 담당한 액션 게임들중 채찍이 나오지 않는 작품은 빼앗긴 각인 단 하나뿐이다.[40] 그것도 모자라서 Bloodstained 시리즈 킥스타터를 했을때 팬들에게 검과 채찍중 어느 쪽을 주인공의 특전 무기로 얻고 싶냐는 설문을 한 적도 있으며[41] 결국 검이 투표의 승자가 되었지만 Curse of the Moon에선 미리암의 무기를 채찍으로 만들었고 Ritual of the Night 클래식 모드 DLC에서도 미리암이 채찍을 사용한다.
* 그런데다가 Curse of the Moon 2의 제품 설명에는 Sword and Whip 액션이라는 말을 넣기도 했다. 게다가 저지먼트 제작 당시엔 좋아하는 캐릭터들 뽑고 나니 죄다 채찍질이더라는 말을 하기도 했으며 작중 뱀파이어 킬러가 심각한 OP 무기로 묘사되기도 했다.[42]

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[1] 이후 KCET라는 이름으로 자회사화되었다가 다시 코나미에 합병된다. [2] 게임 내 데이트 장소 등의 모델로 쓰기 위한 장소 등의 리서치를 해 주기도 했다고 한다. [3] 월하뿐만 아니라 악마성 드라큘라 X 피의 론도의 디렉터이기도 하다. 피의 론도와 월하의 야상곡, 즉 악마성 드라큘라 X 시리즈의 개발을 총괄한 개발자다. [4] 악마성 시리즈 외의 메트로배니아 게임들도 포함하면 메트로이드 시리즈 할로우 나이트 등의 쟁쟁한 작품들도 있지만... [5] 이 성격은 블러드스테인드의 트레일러에서도 볼 수 있다. 발매일이 발표된 트레일러에선 팬들이 개발 초기 버전의 그래픽 등을 혹평하는 코멘트들을 보여준 뒤 IGA가 와인잔을 던지며 "그들이 틀렸다는 것을 증명해주겠어!"라고 선언하는 모습이 나온다. 그런 다음 업그레이드된 그래픽의 영상을 보여준다. [6] 사실 월하의 야상곡도 후반부는 전반부의 맵을 재활용한 것이다. 하지만 성을 뒤집어 버린다는 심플하면서도 기가 막힌 해법 때문에 오히려 탐험하는 곳이 상식이 통하지 않는 마계란 느낌이 물씬 풍겼던 것이다. 즉 아이디어의 승리..지만 파격적이었기에 오히려 이런 방법을 두 번 사용할 수는 없게 되었다. '이거 월하 재탕이네!' 하는 말을 듣긴 싫었을테니. [7] 후술된 히로인 납치 및 샤프트에게 세뇌당한 리히터, 마봉진을 못 써서 빌런이 깔봤던 율리우스 등. 그래서 벨몬드 일족을 좋아하는 팬들은 별로 좋아하지 않는 경향이 강하다. 다만 근래들어 벨몬드의 강함을 띄우며 굴욕도 뒷치기나 특수한 변명을 붙혀주며 주인공이 벨몬드를 이겨도 봐줬다는 설정이 붙는다. 후일 추억의 야상곡에서는 알루카드가 정신 공격에 당했을때 리히터가 구해주며 폐허의 초상화에서는 환영인데도 분가 출신 조나단보다 훨씬 강력하다. 뒤늦게 리히터의 위상도 챙겨주려고 했던 모양. [8] 알루카드도 창월에선 상대방의 계략에 한방 먹으며, 조니 모리스는 본가 벨몬드가 아니라서 생명이 빨려나가 죽었다. 에릭 리카드는 브로넬에게 당하고 눈 앞에서 딸들이 흡혈귀가 되는 모습을 봐야 했다. 빼앗긴 각인의 알버스나 발로우는 둘 다 드라큘라의 힘 때문에 정신이 망가져서 샤노아에게 사망했다. 작품에 따라선 샤노아도 배드엔딩에서 사망하는 경우도 있다. [9] 이 패턴을 변형된 상태로 이용되는 경우도 있다. 효월의 경우 소마가 드라큘라로 변하며, 폐허의 경우는 페이크 최종보스 격 캐릭터들이 죽지는 않는다. [10] 효월의 경우 성이 부르고 있다고 소마가 얘기하는 것으로 끝난다. [11] 그나마 비극이 적은게 쥬스트와 조나단인데, 쥬스트는 배드 엔딩에서 친한 친구를 잃어버리고, 조나단은 게임 시작전에 아버지를 잃었다. 특히 그중에서도 가장 불행한 주인공이라 하면 역시 초대님이다. 이유는 스포일러이니 자세한 건 항목 참조. [12] 배드엔딩 루트의 소마와 달의 저주의 참월처럼 주인공이 타락해서 보스가 되는 클리셰도 있다. [13] 이는 이가라시 코지가 악마성 시리즈 중 처음으로 개발에 참가했던 작품인 《월하의 야상곡》이 너무 대히트하는 바람에 그 여파가 계속해서 미치고 있는 것이라 보아야 할 듯하다. [14] 알루카드는 마왕의 아들이라는 치트 설정이긴 했지만, 오래 잠들어 있다 깨어난 것도 있고 초반에 사신에게 장비를 몰수당하는 '설득력 있는 연출'이 비교적 개연성을 부여해 주었다. [15] 북미판에는 플스판 월하 메뉴얼외에는 이런 언급이 없다. 오히려 애니버서리 콜렉션에선 매 세대마다 특출난 헌터가 태어난다는 얘기만 나온다. 그러나 드라큘라가 부활할때마다 강해진다는 설정은 유지되어 있기 때문에 더욱 강해진 드라큘라를 상대하는 벨몬드 일족은 자연스럽게 전 세대보다는 강하거나 최소한 동급이라고 유추해볼수는 있다. 즉 벨몬드 일족은 '대를 이을수록 강해진다'는 설정이 있다고 볼 수 있다. [16] 이 점에 대해 갤러리 오브 라비린스 같은 경우엔 벨몬드의 분가인 모리스 가문의 주인공을 내세워 '채찍의 힘을 완전히 끌어낼 수 없다'는 식으로 회피했다. 바꿔 말하면, 정통 벨몬드 일족 주인공으로는 이런 식의 편법도 쓸 수 없다는 것이다. 또 본가인 쥬스트가 주인공인 백야의 경우 채찍의 파워업도 속성 바꾸기 정도가 전부라서 캐릭터를 키우는 부분은 많이 약화되었다 [17] 사실 알루카드가 그 인기와 탐색형 악마성의 초대 주인공이라는 상징성에도 불구하고 이후 주인공 자리를 맡지 못한 것도 비슷한 이유로 볼수 있다. 스토리 전체를 봐도 벨몬드 일족과 필적할만한 힘을 가진 몇 안되는 인물인데다가 알루카드 소드라는 강력한 무기도 소지한 인물이다. 그런데 또 주인공이 된다면 다시 한번 무기를 빼앗기는 스토리를 거쳐야 될수도 있다. 그나마 소마는 원래 일반인인데다가 마왕이 되고 싶지 않아서 힘을 버린다는 스토리가 있기 때문에 다시 주인공이 돼서 처음부터 다시 파워업을 하는 것이 어색하진 않았다. [18] 사실 월하 전후로 제작진들이 벨몬드 일족말고 다른 주인공을 만들고 싶어했던 것도 한 원인이다. 아예 개발 초기부터 최종보스는 벨몬드로 하자는 의견이 나왔었다. [19] 그나마 2D 악마성이 지속적인 시절 2D 기반 액션 게임들이 오딘 스피어나 길티 기어같은 게임들인데 그 쪽들은 2D 그래픽 노가다를 극한으로 한 게임들이다. 후술하듯 보통 1년에 한편씩 게임을 만들던 악마성 팀으로서는 그런 그래픽 작업은 힘들었을 것이다. 그나마 휴대용이니까 2D 도트 그래픽이 납득이 되던 시절이라고 볼수 있다. [20] 피의 론도 리메이크가 이런 느낌이었다. 그런데 그것마저도 3D 그래픽이 어색하다는 소리를 들었다... [21] 사실 IGA가 제작한 악마성 게임들은 대부분 메트로바니아의 틀은 지키되 시스템은 갈아엎는 경우가 많다. 주인공이 동일한 효월과 창월을 제외하면 작품마다 하나하나 특색이 다르다. [22] 어둠의 저주는 창월의 십자가와 같은 해에 나왔다. [23] 빼앗긴 각인은 2년뒤에 나왔지만 역시 저지먼트와 같은 해에 나왔다. [24] 다만 재탕 요소가 많다는 혹평도 들었다. [25] 순수의 비가가 나왔을때만 해도 당시 액션 게임계는 갓 오브 워나 데빌 메이 크라이 등 3D 액션 게임들이 대세였다. [26] 순수의 비가, 어둠의 저주, 저지먼트. 그나마도 다른 2D 게임들이랑 병행해서 제작한 작품들이다. [27] 사이파의 경우는 남장을 하고 있었다는 설정이 있다. [28] 게다가 원판 피의 윤회에서 마리아의 가디언 너클은 무적판정이었지만 리메이크에서는 무적이 사라졌다! [29] 악마성 드라큘라 연대기와 드라큘라 전설 리버스를 제외 [30] 심지어 이중 하나는 보스급도 아닌 일반 몬스터다. [31] 보스 리벤지 모드 한정. [32] 이는 약간 오해가 섞인 것이기도 하다. [33] 설정 파괴란것도 잘 보면 악마성 전설때의 드라큘라와 알루카드를 제외하면 크게 바꾼 것도 없다. 그외에는 전부 사실 이런 일도 있었다거나 이후 이런 일도 벌어졌다는 식으로 덧붙힌 정도이다. 예를 들자면 뱀파이어 킬러 이후 조니 모리스가 뱀파이어 킬러의 힘을 너무 써서 사망했다는 것인데 이것도 갤러리 오브 라비린스에서 밝힌 바에 따르면 뱀파이어 킬러의 사건이 끝난 뒤의 일이다. [34] 더불어 이가라시만 설정을 바꿨던 것도 아니다. 원래 1편때만 해도 드라큘라의 2차 형태는 드라큘라가 아니라 시대가 지나며 쌓인 인간의 저주가 형상화된 것이었다거나 악마성 전설과 드라큘라 전설이 비슷한 시기에 다른 팀들이 만든 탓에 랄프 C 벨몬드가 시몬 벨몬드보다 100여년전 사람으로 소개되기도 했다. 사실 이가라시가 연대표를 공개하기 전까진 설정을 크게 생각안하고 마구 만들었던 탓에 설정 변화는 어쩔수 없었다. [35] 그래서인지 블러드스테인드의 런치 트레일러에서는 Igavania가 돌아왔다는 멘트가 나온다. [36] 본래 2018년 발매 예정이었으나 연기되었다. [37] 마이티 No. 9 이나후네 케이지, 쉔무 III 스즈키 유 등. [38] GDC 강의 때도 메트로이드 시리즈를 존경한다고 말하기는 했다. [39] 피의 론도와 월하의 야상곡 합본이다. [40] 나노브레이커에서도 채찍이 나온다. [41] 이 때문인지 Ritual of the Night의 트위터 계정은 "SwordorWhip"이다. 그런데다가 숨겨진 무기중 하나는 소드윕이다. [42] 시몬은 자신의 실력이 아니라 채찍의 힘 때문에 이긴게 아닌가 고민할 정도이며, 알루카드 스피어를 만든 알루카드도 이 무기는 뱀파이어 킬러의 보조 정도로만 생각한다.