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Street Fighter 2 - The World Warrior - |
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1. 개요
캡콤에서 제작하여 1991년 3월 7일 가동된 대전 격투 게임.[1] 스트리트 파이터 시리즈의 2번째 작품으로 부제는 더 월드 워리어(The World Warrior). 프로듀서는 후나미즈 노리타카 / 디렉터는 니시타니 아키라. 한국에서는 스파2, 영어권에서는 SF2, 일본에서는 ストⅡ(스토츠-)라는 약칭으로 불린다.스트리트 파이터 2 시리즈 중에서 가장 먼저 만들어진 작품으로, 사실상 스트리트 파이터 시리즈의 본격적인 시작이라 할 수 있는 작품이다. 아케이드판의 플랫폼은 CPS1 기판. 신품 기판 오픈가격 23만 8,000엔.[2]
2. 소개
역대 GJA 선정 올해의 게임 수상작 | ||||
1990/1991 | → | 1992/1993 | → | 1996/1997 |
소닉 더 헤지혹 | 스트리트 파이터 2 | 슈퍼 마리오 64 |
- 캐릭터별 기술표는 스트리트 파이터 2/기술표 문서 참고.
대전 격투 게임이라는 장르를 확립시키고, 해당 장르를 아케이드 최고의 인기 장르로 만들었으며, 이를 넘어 아예 게임 산업의 패러다임을 바꿨다는 평마저 듣는 그야말로 전설적인 작품이다. 단지 이 게임 하나로 인해 전세계 대부분의 게임 회사가 너나 할 것 없이 대전 격투 게임을 만들어대는 현상까지 발생했으며 심지어는 게임이 아닌 영화 제작자나 만화가까지 이 작품의 캐릭터를 등장시키는 현상마저 발생했다. 1991년에 처음 세상에 등장했지만, 이후 많은 후속작, 심지어 2023년에 발매된 스트리트 파이터 6에서까지 당시의 디자인을 일부 유지할 정도로 지속적인 영향력을 자랑한다.[3]
본작은 BGM도 평가가 좋기로 유명한데, 이는 사가트 스테이지를 제외하고는 전부 당시 캡콤에 재직 중이었던 시모무라 요코의 작품이다. 시리즈가 6편까지 이어지고 있지만, 각 캐릭터 테마곡은 이때 결정된 것이 지금까지 이어져 오고 있다.[4] 사실상 모든 곡이 불후의 명곡이라 할 수 있지만 그 중에서도 특히 류와 켄, 가일 등의 테마곡이 유명하며[5] 달심, 춘리 그리고 발로그의 테마곡은 게임에 관한 지식이 없는 사람이 들으면 민속 음악으로 착각할 정도로 퀄리티가 좋다.[6] 심지어 춘리 테마곡은 코스튬과 함께 중국을 상징하는 음악으로 자리매김하였고[7], 발로그 테마곡은 스페인인에게조차 호평을 받을 정도. 그런데 정작 작곡가 본인은 게임이 히트했을 당시에도 음악이 그렇게 고평가 받는 줄은 몰랐고 정작 게임센터에 방문하면 달심 스테이지의 코끼리 소리만 들렸다고 한다. 게임과 BGM 둘다 워낙 인기있고 유명하다보니 각종 커버나 심포니 연주에도 단골로 사용된다. #1
전작을 포함한 스트리트 파이터의 존재 자체가 게임史에 지대한 기여를 하기도 했다. 항간에 떠도는 캡콤의 '업계발전을 위해 커맨드 입력 특허 출원을 포기했다'는 소문은 낭설이지만[8] 원치 않게도 다른 곳에서 기여를 하게 되었는데, 스트리트 파이터 2에는 일종의 디버그 모드인 '테스트 모드'라는 것이 존재해서 딥스위치를 이용해 특정 조작으로 들어가는 것이 가능했고 여기서 가장 눈에 띄는 기능이 바로 캐릭터의 판정박스를 눈으로 확인할 수 있다는 것이었으며, 이것 덕분에 많은 개발자가 대전 격투 게임 개발의 원리를 체득할 수 있었다고 한다. 의도하진 않았지만 이런 영업기밀급의 노하우를 제공한 니시타니 아키라는 여러 사람의 존경을 받게 된다.
이후 캡콤은 스트리트 파이터 3 시리즈 이래 오랜 침묵을 지키다가 스트리트 파이터 4 시리즈를 내면서 다시 대전 격투 게임의 왕좌를 되찾아 왔으나, 이후 출시된 스트리트 파이터 5에서는 부실한 볼륨과 Xbox판 미출시 등에 대한 팬들의 외면으로 인해 초반 스파4만큼의 성공에는 미치지 못하였다. 그러다가 스파5도 아케이드 에디션이 나오면서 다양한 콘텐츠가 추가되었고, 초반의 부진을 만회하게 된다.
한국에서도 선풍적인 인기를 끌어 스파2 전성기가 학창시절과 완전히 겹치는 1970년대 후반~1980년대 초반 출생에게는 모르면 간첩 취급을 받을 정도로 대중적인 게임이었다. 발매된지 30년이 넘었음에도 일본의 대형 오락실마다 스트리트 파이터 2 시리즈를 심심찮게 볼 수 있으며, 가끔 대회도 열린다. 매년 샌프란시스코에서 열리는 Google I/O 2015에서는 행사장 2층 가운데에 스트리트 파이터 2 오리지날 아케이드 게임기를 설치하여 많은 개발자의 향수를 자극했다는 에피소드도 있었을 정도로 이 게임이 비디오 게임 문화에서 차지하는 역사적 의미는 그만큼 크다고 할 것이다. 이는 우리나라 또한 마찬가지이다.
어차피 한국에서는 영문판이 유통되었기에 별 중요한 것은 아니지만 일본어 버전에서는 어째선지 당시 시대에 좀 안 맞게 8비트 시절 JRPG마냥 자막이 모두 히라가나로 되어 있다.[9] 가타카나나 한자로 쓰일 법한 것까지 모두 히라가나로 나온다. 한자와 가타카나가 추가되어 가독성이 나아진 것은 스트리트 파이터 2 대쉬부터.
당시 아케이드 랭킹을 보면 인기를 가늠할 수 있는데, 출시하자마자 게메스트 인기/인컴 랭킹에서 각각 1위를 차지했고 대쉬가 나올 때까지 이를 유지했다. 심지어 득표율이 다른 시기의 1위의 2배 정도를 유지했다. 대쉬가 나오고 당연히(?) 2위로 밀렸지만 보급율 관계도 있다보니 크게 인기가 식을 일 없이 높은 점수로 1위 못지 않은 성적으로 2위를 유지했다.[10] 일종의 생태계 교란종이었다고 볼 수 있다. 물론 캡콤 입장에서는 기판과 카트리지 판매량이 많이 나와야 수익을 얻는 구조라 이것으로 구체적인 캡콤의 매출을 추측하기는 어렵다.
소프트 판매량의 경우, 스파2 시리즈의 총 판매량은 제대로 집계가 되지 않았으나 초대 스파2를 슈퍼 패미컴으로 이식한 작품의 판매량만 꼽아 봐도 630만 장이었다. 시기가 1990년대 초반인 것을 감안하면 기록적인 성과이다. 1년 후 버전업된 슈퍼 패미컴용 스트리트 파이터 2 터보는 따로 400만 장 이상을 팔았고, 제네시스판 이식작은 150만 장 이상 판매되었다고 한다. 그 외 다양한 이식작을 통틀어 생각하면 언제 나온 무슨 시리즈를 기준으로 집계해야 할지 감도 안 오는 정도. 위키피디아에 따르면 콘솔 판매량은 본국인 일본에서는 650만 장, 전세계 1,550만 장이 판매되었다고 한다. 거기다가 당시 이 게임은 아케이드 쪽이 훨씬 더 흥행했던지라, 콘솔 판매량도 엄청나긴 하지만 당시의 실제 인기를 완전히 반영한 것이 아닌데, 2016년 기준 인플레 적용 시 스트리트 파이터 2 콘솔판 매출은 10조 6천억 원 상당의 금액이다. 당시 엔이 싸서 그렇지 엔으로만 계산하면 훨씬 큰 금액이 된다.
2.1. 탄생 과정
전작 스트리트 파이터 1편의 개발진은 디렉터였던 니시야마 타카시와 함께 SNK로 이적했고[11], 그래서 대신에 파이널 파이트의 스탭이 개발했다. 애초에 파이널 파이트 자체가 스트리트 파이터의 속편을 만들기 위해서 결성된 팀이나 마찬가지였고 로고는 파이널 파이트에 쓰려다 폐기한 스트리트 파이터 '89 타이틀의 디자인을 그대로 답습했을 정도. 자세히는 파이널 파이트 문서 내의 탄생비화 참고. 기판도 1편과는 다르게 파이널 파이트에도 사용했던 신형 기판 CP System을 사용한 만큼, 그래픽이나 세세한 시스템 역시 1편보다는 파이널 파이트의 영향을 더 많이 받았다.스트리트 파이터 2가 만들어지기까지의 과정을 담은 동영상. #1
2.2. 게임성
대전 격투 게임이라는 장르를 확립하고 유행시킨 게임.특히 이전까지 플레이어블 캐릭터와 적으로 나오는 NPC가 명확하게 구분되어 있던 기존의 아케이드 게임의 고정관념을 깨부수고 '8명의 캐릭터 중 1명을 선택해서 나머지 7명을 쓰러뜨린다'는 아이디어는 당시로서는 매우 혁신적이었다. 이번에 플레이했던 캐릭터가 다음 번 플레이 때는 적이 될 수도 있고, 다양한 플레이어 캐릭터가 각자의 개성을 내뿜으며 대전을 즐길 수 있게 함으로서 본작의 인기의 원동력이 된 핵심 아이디어였는데, 이것은 예전부터 디렉터 니시타니 아키라가 전작 스트리트 파이터를 하면서 '(적 캐릭터인) 아돈이나 버디로 플레이하면 재미있겠다'라고 생각했던 아이디어를 구체적으로 구현한 것이라고 한다.
이때부터 웬만한 2D 대전 격투 게임의 요소는 거의 다 확립이 되어있었다고 해도 과언이 아닌데, 파이널 파이트의 조작계를 베이스로 전작의 것을 개량한 조작 스타일[12], 잡기 공격의 추가, 앉아 가드로 대부분 막을 수 있게 되었지만 점프 공격과 잡기는 막을 수 없다는 내용의 가드 시스템, 전작부터 있었지만 조작이 비교적 간단해 진 레버 회전 조작의 필살기, 본작부터 추가된 연타형 필살기와 모으기 필살기[13], 특수기, 콤보, 강제연결, 기본기를 캔슬해서 필살기를 써서 연속기로 넣는 것[14] 등의 개념도 여기서 전부 만들어졌다. 또한 노란색 빨간색으로 구성된 체력 게이지나 패배 캐릭터의 얼굴을 만신창이로 만들어 놓는 요소들 조차도 일종의 클리셰로 자리잡기도 했다.
스파2의 콤보 시스템은 본작 자체에서도 버전업을 통해 점점 발전되며, 여타 다른 게임에 비해 콤보 히트수는 적은 편이지만, 체력이 낮은 상황에서 일종의 근성치 보정을 받는 걸 빼면 연속기에 대한 대미지 보정은 아예 없었기 때문에 일정 수준 이상의 실력자가 콤보를 제대로 넣으면 체력이 반 가까이 줄어드는 광경을 볼 수 있다. 스턴까지 겹친다면 그야말로 대 역전극.[15] 체력이 많이 남아 있어도 결코 방심할 수 없는 상황이 본 게임부터 이미 준비되어 있었다.
무엇보다 스파2의 가장 큰 의의는 사람 vs CPU라는 비디오 게임 대결 구도를 게임으로 사람 vs 사람이 겨룬다는 게임으로서의 '대전 툴'이라는 개념을 완전히 확립시켰다는 것이다. 물론 이렇게까지 붐을 일으킬 것이라고는 개발진조차 생각하지 못했고 일본에서도 대전 붐이 일어난 것은 통신대전(기체를 앞뒤로 배치하는 것)이 유행하면서 부터였으나 미국에서는 처음부터 오직 대전만 하며 카운터가 99 되는 일은 흔했다고 한다.
본격적인 대전 툴로서는 일부 다소 떨어지는 편이지만 처음 만들어진 제대로된 격투 게임이자 다른 격투 게임 개발을 선도했던 작품임을 감안하면 대단히 높은 수준이다. 부족한 부분은 후속작이 아닌 '마이너 업데이트' 게임을 지속적으로 개선한다는 새로운 형태를 만들어 냈으며 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에 가서는 오랫동안 장수하는 대전툴로 완성된다.
2.3. 영향력
워낙에 상업적으로 성공해서 캡콤의 정식 라이선스 여부는 차치하더라도, 다양한 방향으로 관련 상품이 제작되었고 그 중에서는 G.I. Joe와의 콜라보레이션이나 대만이나 한국에서 만든 각종 실사화나 후술할 할리우드 영화화 같은 괴작도 있었다. 우리나라만 해도 당시 문방구 앞 뽑기에 스트리트 파이터 관련 싸구려 고무완구도 넣었으며, 당시 카드다스를 모방한 문구점 TCG의 인기상품이기도 하였다.심지어 아동용 운동화도 TV CM까지 타면서 출시되었다. 그리고 당시 아이들이 심심할 때 게임에 등장하는 필살기명을 외치고(인간의 움직임으로 가능한 움직임 한정이지만[16]) 필살기를 흉내내며 노는 풍조도 유행했다. 인기가 너무 많아 오락실의 거의 전체를 스트리트 파이터 2로 채운 곳도 있었고, 당시 발간되던 만화 월간지엔 스트리트 파이터를 다룬 만화[17]가 다수 수록되곤 하였다.
스트리트 파이터 2의 등장 직전의 게임 개발 업체는 아케이드 산업을 사양세로 보고 있었다고 한다. 그러다가 스트리트 파이터 2의 등장이 아케이드 시장을 살렸다.[18] 오락실엔 엄청난 사람이 몰려왔고 다른 개발사도 대전 격투 게임을 개발하기 시작했다. 참고로 스파1 개발진을 영입해 이미 아랑전설을 개발하고 있던 SNK는 이 작품의 등장으로 당황하게 되었고, 이 작품을 의식해가며[19] 반 년 후에 부랴부랴 내놓게 되었다. 그리고 3년이 채 안 되는 시간이 흘러 버추어 파이터, 철권 등의 3D 방식의 대전 격투 게임까지 나오며 새로운 시대를 열어나갔다. 그야말로 대전 격투 게임 붐이 일어났던 것이다.
한국에서는 원코인 클리어라는 용어를 널리 알린 작품이다. 캐릭터를 칭하는 별명도 어린이들 사이에서 다양하게 생겨났는데, 가령 칙칙이, 군바리, 때밀이, 꼬챙이, 끝판왕 등이 있었다. 이런 식으로 아이들 사이에서 엄청난 화제를 불러모았기에, 스트리트 파이터 이야기는 학교에서 누구나 주고받는 최고의 인기 이야깃거리였다.
다만 이런 대전 게임 붐은 아케이드 게임 장르의 다양성을 심각하게 훼손시켜 놓았다는 지적도 있다. 이후 타 업체도 더욱 회전율이 빠른 대전 격투 게임 위주로 노선을 전향하게 되며, 몇 년 동안 오락실 게임 뿐만 아니라 비디오 게임 업계에서는 대전 격투가 판을 치게 된다.[20] 덕분에 아케이드의 다른 장르는 그 생존을 위협받게 되었는데, 1997년부터는 대전 격투 게임을 포함한 아케이드 산업 자체가 하향세에 빠지고 아케이드에 특화한 게임을 개발해서 체질을 개선해야 하는 상황이 온다.
독특하고 다양하며, 개성이 뚜렷한 캐릭터는 훗날 비디오 게임에서 캐릭터의 비중을 상당히 높였으며, 춘리는 아직까지 동인지에서 자주 등장하는 인기 캐릭터이기도 하다.
이 게임 이후로 원래 기본 패드가 6버튼 미만인 가정용 게임기용으로 6버튼 이상의 패드가 나오게 되었다.(오락실에서 한 판에 50원 했던 추세를 스트리트 파이터2의 등장으로 100원으로 인상시킨 매개체이기도 하다.) 슈퍼패미컴은 원래 6버튼[21]이었지만 메가드라이브는 기본 3버튼, PC엔진은 기본 2버튼인데 스파2 및 격투 게임 대응을 위해 두 기종에 6버튼 대응이 가능한 컨트롤러를 새로 냈을 정도. 여담으로 메가드라이브의 3버튼 패드를 스트리트 파이터2에 대응해서 사용할 경우 스타트 버튼을 누를 때마다 킥과 펀치의 체계가 바뀌는데 어떻게든 3버튼 에 대응시키기 위한 기괴한 조작체계인 셈이다. PC엔진에서 2버튼 패드를 쓰면 더욱 못 해먹을 노릇이 된다.
일본 아케이드 캐비닛, 컨트롤러 업계에서도 6버튼화의 영향을 받았는데 1980~1990년대에 주류로 쓰였던 캐비닛으로 세가 인터랙티브제 아스트로 시티가 있었는데, 본 게임의 영향으로 6버튼으로 버튼을 확장한 뉴 아스트로 시티가 나올 정도였다. 다만 1991년이 아닌 한참 후 1994~1995년 사이에 나온 것이라 스파2 보다는 다양한 캡콤 격투 게임에 대응하기 위해서라고 봐야겠다.
업계적인 영향을 제외하고도 게임 자체가 게이머에게 꽤 충격적으로 각인되어서인지 아직까지도 사람들 사이에서 회자되곤 하는 편이다. 특히 방송에서(주로 예능) 간간이 이 게임이 언급되고는 한다. 제일 많이 회자가 되는 것은... 역시 달심.
맨 위의 공식 홍보용 포스터 일러스트도 훌륭한 관련 패러디 소재로 쓰인다.
2.3.1. 폭력성 논란
스트리트 파이터 2가 유행하자 당시 한국 언론에서는 폭력 게임으로 매도하며 연일 까기에 바빴다. 조중동 뿐만 아니라 한겨레조차도 스트리트 파이터 2를 깠을 정도였다. 당시 한겨레의 기사조선일보의 경우 피가 튀기는 등 난폭한 장면이 등장하는 스트리트 파이터 2 게임에 대해 '필자는 전혀 잔인하다고 느끼지 못했다'라고 어른들의 우려를 반박하는 내용의 기사를 언급하며 해당 기사를 쓴 게임월드와 기자를 까는 꼰대적인 발언까지 했었다.[22] 한겨레도 게임을 폭력 유해매체로 몰아붙이는 것은 똑같았다. 사실 한겨레는 말이 진보 언론이지 이 시절부터 특촬물을 가루가 되도록 까는 등 서브컬쳐를 탄압하는 데에 누구보다 앞장선 언론이었다. 정도의 차이가 있을 뿐 대한민국 언론사라는 것 자체가 극도로 보수적인 집단이다. 그나마 1990년대 후반 일본문화 개방 이후에나 이런 경향이 약간 누그러지게 된다.
게이머의 눈으로 스파2를 보면 당연히 게임 업계에 가져온 성과와 놀라운 그래픽의 발전 등이 먼저 떠오르겠지만, 오락실을 가는 자식을 둔, 평생 오락실 한번 가지 않은 세대의 눈으로 보기엔 레이싱 게임이나 기껏해야 펀치 기계 정도 생각하던 사람에게 비교적 사실적인 그래픽으로 서로가 서로를 때리고, 그에 맞춰 얼굴이 부어오르고 피가 흐르는 게임이 좋게 보였을 리 만무하다. 게다가 오락실은 초등학교 저학년도 다니는 공간이었다.[23]
이러한 언론의 게임 때리기는 광과민성 발작 사건이 일어나자 절정에 달했다. 현재 스트리트 파이터 시리즈가 한국에서 제대로 게임 대접을 받는 것을 생각하면 격세지감이다.[24]
또한 오락실은 '청소년 출입금지'라는 명목하에 1990년대 초반 청소년의 불법의 온상이라는 이미지가 강했다.[25] 실제로 청소년이 어린 아이 삥 뜯으며 행패 부리는 경우도 많았으니까. 그때 등장한 게임도 스트리트 파이터 2였기 때문에 어른들의 시선에서는 더욱 안 좋게 비쳤을 것이다.
2.4. 캐릭터
류 | 혼다 | 블랑카 | 가일 |
켄 | 춘리 | 장기에프 | 달심 |
초대 스트리트 파이터 2에서 선택 가능한 캐릭터는 8명이다. 자신을 제외한 7명을 모두 쓰러뜨리면 NPC인 보스캐릭터 '사천왕'이 차례로 등장한다.
스파 시리즈가 30년을 넘는 수명을 자랑하는 동안 많은 시리즈가 나오면서 이 8명은 일종의 '원조 멤버' 대접을 받으며 스트리트 파이터 시리즈의 상징처럼 자리잡았으며 스트리트 파이터 4 이후부터는 이 8인방은 무조건 개근하게 된다. 특히 스트리트 파이터 4[26]와 스트리트 파이터 6에서의 캐릭터 배치는 이 2편의 선택창을 그대로 가져왔다.
등장 캐릭터는 스트리트 파이터 1편에서 플레이 가능 캐릭터였던 스탠다드형 파동승룡계 류와 켄, 격투게임 최초의 플레이어블 여성 캐릭터라는 타이틀을 지닌 춘리, 대기군인으로 악명을 떨친 가일, 트릭키한 장거리계 캐릭터 달심, 커맨드 잡기를 가진 잡기 캐릭터의 원조 장기에프, 트릭키한 러시와 운영이 필요한 블랑카와 E.혼다 등으로, 당시부터 오늘날 대전 격투 게임에서 나올 만한 스타일은 대강 다 잡혀 있었다. 자신의 캐릭터를 제외한 7인을 쓰러뜨리면 소위 ' 샤돌루 사천왕'이라 불리는 마이크 바이슨(초상권 문제로 수출판에선 발로그로 변경되었다), 발로그(갈퀴), 1편의 보스였던 사가트, 그리고 베가(독재자)가 차례대로 나온다.
8명의 다양한(초창기엔 류와 켄은 잡기 빼고는 다 똑같은 클론 캐릭터였지만) 캐릭터가 각자의 독특한 기술을 이용해 1 대 1 대결을 펼친다는 내용인 만큼 각 캐릭터마다 외모와 기술면에서 차별화가 되는 독특한 개성을 부여하였으며 이는 상당히 성공적이었다. 당시에는 캐릭터 선택률도 오늘날의 격투게임에 비해 꽤 고르게 퍼져 있어서, 강캐인 가일, 달심이나 주인공급인 류/켄, 그리고 여캐인 춘리의 선택률이 높기는 했으나, 장기에프나 혼다, 블랑카처럼 미형도 아니고 강캐도 아닌 캐릭터를 고르는 사람도 오락실에서 보기가 어렵지 않았다. 심지어 구리디 구린 최약캐 장기에프마저도 나름의 지지를 받고 있었을 정도. 이런 종류의 게임이 처음 나왔고 정보가 빨리 퍼지던 시대가 아니었던 탓에 강/약캐에 대한 개념이 별로 없었던 것도 있었겠지만 각 캐릭터가 강한 개성을 가지고 전혀 다른 플레이 스타일을 제공했기에 가능했던 일이기도 했을 것이다. 그래서인지 오늘날에도 스파 시리즈는 다른 격투게임에 비해서 약캐 장인을 비교적 흔히 볼 수 있는 편.
지금 시대에서 평가되는 초대 스파2의 캐릭터 티어는 보통 달심 ≥ 가일[27] > 춘리 > 혼다 > 블랑카 > 켄 ≥ 류 > 장기에프[28] 순. 가일과 달심이 게임 내적으로나 외적으로나 워낙 강력하다. 가일은 두 개의 필살기인 소닉붐과 서머솔트킥이 저축계 커맨드라는 약점이 있는 대신 소닉붐은 빈틈이 적고, 서머솔트킥은 무시무시한 대공 판정과 똥파워로 각각 중무장되어 있으며 달심의 경우는 기본기로 원거리 공격이 가능하다는 굉장한 이점이 있다. 캐릭터 자체도 이 둘이 서로 다른 캐릭터를 압도하는데 버그면에서도 기판 자체를 정지시키는 등 다른 캐릭터를 능가하는 모습을 많이 가지고 있다. 달심은 스피드라도 느리고 춘리라는 상성이라도 있지[29], 가일은 허점이 없다. 반면 장기에프는 왜 만들었는지 알 수 없을 정도로 성능이 구리다.[30] 춘리의 경우 필살기가 부실한 대신 매우 민첩하고 빈틈이 적은 데다가 기본기가 여타의 캐릭터보다 우수하고 가일과 함께 단 두 명밖에 없는 공중잡기인 '용성락'을 갖고 있다. 좀 의외일 수 있겠지만 류와 켄은 장기에프 바로 위인 바닥권 랭크다. 회전률 낮은 파동권, 맞아도 쓰러지지 않는 승룡권, 아무짝에도 쓸모없는 용권선풍각으로 총체적 난국이었던 시기.[31] 류와 켄은 거의 동일한 성능이었지만 켄의 지옥차가 류의 배대뒤치기보다 상대를 구석에 몰기 용이했다는 소소한 장점 외에 류에게 스턴시 대미지가 2배로 들어가는 경우가 있는데, 켄에게는 이 설정이 없어 실질적으로 켄이 약간 유리했다.[32]
이 티어 평가는 대전 횟수가 쌓인 지금 시대에서나 나오는 평가로, 당시에는 밸런스라는 개념도 없었고 지면 100원(100엔)이 그대로 날아가기 때문에 함부로 대전을 걸 수가 없었다. 90년대 초에는 100원이 그렇게까지 적은 돈은 아니었고 초딩에게는 더욱 그랬다.[33] 또한 게임이 미숙한 사람에게는 제대로 필살기도 내기 쉽지 않았고 공격을 밀어붙이면 방어도 제대로 하기 어려웠기 때문에 오죽했으면 앉아 약킥을 연타해 스턴을 만드는것이 '얍삽이'라고 불리울 정도의 시대였다. 때문에 이때는 달심이 강하다는 정보도 없었기에 굳이 달심을 고르는 사람은 거의 없었다. 가일의 니가와는 유명하긴 하지만 류켄의 파동승룡도 그렇게 부족하지는 않았다. 무엇보다 스트리트 파이터 2 대쉬가 나오면서 게임의 수명이 끝나게되니 크게 의미는 없는 편.
사천왕 4명은 CPU 전용 캐릭터로 플레이어는 고를 수 없었던지라 정상적인 범주의 성능이 아니었다. 그래서 그런지는 몰라도 사천왕전은 똑같은 CPU가 다루더라도 초대 버전보다 대쉬가 더 쉽다. 무인판의 사천왕은 약공격이나 중공격이 없어 6개의 버튼 모두가 사실상 강공격 역할. 일례로 바이슨(복서)과 사가트는 지상 하단기와 기본잡기가 아예 없고, 발로그(갈퀴)는 앉아 약K이 상대를 쓰러뜨리며 앉아 중K도 슬라이딩이다. 베가(독재자)는 서서 약K이 슬라이딩에 앉아서 K 기본기가 모두 슬라이딩이고, 결정적으로 서서 강K이 걍 더블 니 프레스라는 미친 사양이다. 공략 요소인지 공격 중, 사용 후의 빈틈 중에 공격을 당하면 2배로 대미지가 들어가는 기술이 사천왕에게 모두 하나씩 존재하는 것도 특징.[34] 스트리트 파이터 2 대쉬의 플레이어블 사천왕은 이때의 부족한 기본기 모션을 가지고 추가모션을 최소화하여 억지로 플레이어블로 만든거라 기본기 모션에 돌려쓰기가 대단히 심했다.
각 캐릭터의 스테이지는 다음과 같다.
- 류: 주작성[35]
- 에드먼드 혼다: 일본의 목욕탕, 카푸콘유(加富根湯), 에도의 탕(江戸の湯) 등 여러 이름이 존재한다.[36]
- 블랑카: 브라질 아마존 분지에 있는 마을.
- 가일: 미국 공군기지[37]
- 켄: 미국의 항구[38]
- 춘리: 중국의 시장, 설정상 이름은 태평로(太平路)라고 한다.
- 장기에프: 소련의 큰공장[39]
- 달심: 마하라자의 궁궐[40]
- 마이크 바이슨(복서): 미국의 라스베가스 올드 다운타운[41]
- 발로그(투우사): 스페인의 카페 칸탄테[42]
- 사가트: 태국의 아유타야 유적지의 와불상 앞[43]
- 베가(독재자): 태국의 라마야나 사원[44]
2.4.1. 캐릭터 디자인
캐릭터 제작비화는 꽤 기묘한데, 본 게임의 캐릭터 디자인 룰은 암묵적으로 OK를 받으려면 프로듀서 니시타니 아키라, 메인 디자이너 야스다 아키라 두 사람의 웃음이 터져나오게끔 해야 한다라는 분위기였다. 블랑카도 "사람인데 왜 녹색이야? 푸하하하!"하면서 녹색이 채택되었으며, 달심은 손발이 너무 늘어나서 웃길 때까지 늘렸다가 웃음이 터지자 그대로 통과되었다고 한다. 춘리도, 발로그(꼬챙이)도, 국가의 이미지에는 걸맞지 않은 복장으로 출발한 캐릭터라고 한다.[45] 팀원들은 '어떻게하면 니시타니를 웃길 수 있을까'를 고민했다고 하며 그런 고민은 강렬한 개성으로 이어지게 되었다. 스트리트 파이터 4가 출시되었을 때, 최초의 한국인 캐릭터 주리가 전혀 한국 여성의 느낌이 아니라는 논란이 생기자, 캡콤의 관계자가 인터뷰하면서도 같은 사실을 인용한 바 있다.춘리의 경우는 전통의상인 치파오를 입은 주제에 옆트임이 잔뜩 들어가고 거기에다 팬티스타킹을 받쳐입은 의상으로 도무지 어떤 시대의 의상인지 종잡을 수가 없다. 거기에 신발은 프로레슬러나 복서가 신는 부츠라는, 잠시만 냉정하게 생각해 보면 괴악하기 그지없는 패션이다. 당연히 치파오는 춘리처럼 옆트임이 잔뜩 들어가는 일은 그전까지 거의 없었고 거기에 팬티스타킹을 신는 스타일도 대중적이지 않았지만, 스트리트 파이터 2가 전세계적으로 메가히트를 치게 되자, 그런 패션도 받아들여졌다고 한다.[46] 사실, 게다가 춘리의 체형도 기존의 섹스어필을 중시한 여성캐릭터와는 뭔가 묘하게 다른데, 오늘날도 춘리의 아이덴티티로 여겨지는 커다란 골반에 근육질의 굵은 다리는 기존의 여성 캐릭터에서는 볼 수 없는 체형이었고, 그 위에 입혀진 터질듯한 검은 스타킹이라는 페티시가 제대로 적중하여 오히려 일반적인 여성 캐릭터 디자인보다 훨씬 강렬한 인상을 주어 30년 넘게 현역으로 장수하는 불후의 캐릭터로 남게 되었다.
가일의 경우는 복장 자체는 정상적인 군인이긴 하지만 빡빡머리가 아니라 군인에게 어울리지 않는 빗자루 머리를 하고 있는 말도 안되는 모습이다. 군인은 근무할 때를 비롯해서 항상 모자를 쓰고 있어야 하는 직업인데, 저런 헤어스타일로는 절대로 모자를 쓸 수가 없다. 게다가 가일의 보직은 그냥 군인도 아닌 공군 파일럿. 헬멧은 더더욱 쓰기 어렵다. 생뚱맞게 어깨에는 성조기 문신을 새겨놓았다. 발로그 설정도 스패니시 닌자, 혼다도 스모선수가 얼굴에는 가부키 배우나 할법한 강렬한 쿠마도리를 하고 있고 허리에는 유카타를 둘렀다는 보통의 상식적인 센스로는 도저히 나올 수 없는 괴이한 조합이다.[47] 다른 캐릭터도 저런 식이어서 전작의 캐릭터인 류, 켄, 사가트나 사천왕중 최약체 바이슨[48], 최종보스 베가[49] 정도를 제외하면 어딘가 설정이나 디자인으로 태클 걸만한 데가 하나씩은 있을 정도다.
이런 디자인 경향은 스트리트 파이터 제로의 찰리 내쉬나 버디[50]나 스트리트 파이터 4의 신캐릭터 4인방인 크림슨 바이퍼, 엘 포르테, 루퍼스, 아벨, 슈퍼 스트리트 파이터 4의 한국인 캐릭터 한주리, 터키인 캐릭터 하칸 그리고 스트리트 파이터 6의 제이미 쇼, 킴벌리 잭슨, A.K.I. 디자인에도 지속적인 영향을 미쳤을 것이다. 게임이 워낙에 성공해서 당대에는 사람들이 크게 인지하지 못했지만 후속작에서 보여준 캡콤 특유의 센스는 이 시절부터 이미 완성되어 있었다.
그렇게 개그스럽게 웃긴 스타일로 디자인이 된 캐릭터의 일러스트를 지속적으로 일신하고 설정, 역사도 가다듬으면서 슈퍼 스트리트 파이터 2쯤 가면 대부분 위화감 없이 익숙해지기도 하여 현재까지 큰 변화 없이 내려오고 있다.
2.4.2. 한국에서의 명칭
한국에서는 캐릭터 명칭이 실로 중구난방이었다. 당시의 국딩들은 공교육에서 영어교육을 받던 시절이 아니므로 영어를 읽지 못하는 경우가 많았고 정보도 오늘날처럼 유통되지 않던 시절이라 한국 천하만화에 연재된 홍콩산 스트리트 파이터 2 만화(원제: 가두패왕) 및 이것을 한국에서 실사영화화했던 스트리트 파이터 가두쟁패전에서 사용한 중국어 음차 이름(★), 카드 게임 등의 영향을 받은 명칭, 혹은 비주얼에서 따온 직관적인 별명이 많았다.대표적인 몇 가지로는
- 류: 리우(★)
- 춘리: 춘려(★), 여자
- 가일: 규리(★), 군인
- 달심: 달라이신(★), 간디. 어린이들에게 '비쩍 마르고 스킨헤드인 인도인'이라는 비주얼이 직관적으로 마하트마 간디를 연상시켰던 모양이다.
- 에드먼드 혼다: 때밀이. 배경화면이 목욕탕에 허리에 욕의(浴衣)인 유카타를 두르고 있는데다 백열장수가 꼭 때를 미는 모션과 비슷한 바람에 어린이들에게 때밀이로 오해받았다.
- 장기에프: 장지프, 장지아프(★) 등등
- 마이크 바이슨 (수출명 발로그): 칙칙이. 당대 인기있던 코미디 프로인 '내일은 챔피언'에서 심형래가 담당한 배역(안팔리는 복서)에서 유래. 다른 캐릭터와 달리 이 별명만큼은 30년 넘게 지난 2020년대에도 떨어지질 않고 있다. 1990년대 이후에 태어나서 원조인 심형래의 캐릭터는 몰라도 칙칙이 별명은 아는 사람이 있을 정도.
- 발로그 (수출명 베가): '베가'라고 불리는 경우가 대부분. 거의 원래 이름대로 불렸다. 가끔 비주얼에서 따와 '꼬챙이' 혹은 '철가면'라고 부르는 동네도 있었지만 마이너. 다만 2010년 이후로는 수출판 명칭의 차이로 혼동되는 것을 막기 '꼬챙이'라고 부르는 경우가 종종 있다. 외국에서도 'Claw', 'Vega(Claw)'처럼 표기하는 것을 흔하게 볼 수 있다.
- 사가트: 라이거[51], 쌍가트(★). 현재는 거의 잊혀진 다른 캐릭터의 가두패왕 버전 이름과 달리 '쌍가트'만은 왠지 쌈마이하고 찰진(?) 느낌이 있다보니 2020년대 이후에도 사가트의 애칭처럼 사용되고 있다. 심지어 2000년도에 히트한 역사 드라마 태조 왕건에서 궁예의 별명이 사가트가 되는 괴현상이 일어나기도 했다.
- 베가 (수출명 M.바이슨): 빈슨(★), 왕, 끝판왕, 장군, 경찰, 김일성..., 공산당 등등. 특히 장군은 지금도 많이 부르는 별명이다.
3. 시스템
3.1. 시스템/기본편
대전 격투 게임 장르를 확립시킨 게임답게 현대 대전 격투 게임에까지 지속적으로 영향을 주고 있는 시스템이 대부분. 아니 스트리트 파이터 2가 확립한 시스템에서 벗어난 대전 격투 게임은 거의 없으며, 오히려 벗어나려고 시도했던 작품이 대부분 괴작이나 마이너한 작품이 되어버렸을 정도이다. 따라서 이하에 설명하는 시스템은 스파2 이후에 나온 대부분의 대전 격투 게임(특히 2D 방식의 대전 격투 게임)에 그대로 준용되는 것이 매우 많다.- 승부는 3판 2선승제로 되어 있으며 체력이 먼저 0이 되거나 시간이 0이 되었을 때 체력이 적은 쪽이 패배한다. 양쪽 모두 체력이 0이 되거나(더블 KO) 시간이 0이 되었을 때 양쪽의 체력이 동일하면 무승부가 되며 승패 가산 없이 다음 라운드로 넘어간다. 3라운드 안에 승부가 나지 않는 경우에는 최대 10라운드까지 엑스트라 라운드로 연장이 되며 10라운드에서도 승부가 나지 않으면 양쪽 모두 게임 오버.
- 1라운드당 주어지는 시간은 99카운트이지만 1카운트가 1초보다 약간 짧아서 실제로는 대략 1분 정도이다.
- 유저들이 좋아하도록 더블 KO 상황이 나기 쉽게 조정하고 가벼운 마음으로 무한으로 일어나게 할까?[52] 하다가 아무래도 그건 심했다고 생각해서 라운드가 최대 10라운드까지 진행할 수 있도록 조정했다가 영업부서나 상사에게 욕을 먹어서 차기작에선 4라운드 파이널로 조정했다는 비화가 있다. 인간의 악의를 너무 얕본 대가는 한 코인에 오래 게임을 하기 위해 고의 더블 KO를 내고 심지어 잡지에 CPU전 더블 KO 공략까지 나오는 지경에 이르게 되었던 것이다. 조금이라도 더 많은 점수를 불리고 싶어하는 그리고 하이스코어를 놓고 경쟁하는 스코어러 입장에선 모든 스테이지를 일일이 10라운드를 다 거쳐가면서 최대한 많이 스코어를 뽑아먹어야만 했다. 그게 안 되면 스코어 경쟁에서 밀려나기 때문이다. 10라운드인 파이널 라운드는 무조건 각각 1승을 부여하며 여기서도 무승부로 끝나면 게임은 강제 패배로 종결된다. 실제 사례
- 체력(방어력)은 보통 캐릭터별로 차등을 두고 있는 오늘날의 작품과 달리 모든 캐릭터가 동일하다. 당시 캡콤 측에서는 인스트럭션 카드 등에 혼다, 장기에프 등의 방어력이 강하다는 코멘트를 써 놨고 당시 게메스트 등의 잡지에도 그렇게 나갔지만 뻥. 이렇게 된 것은 니시타니 아키라가 트위터에서 밝힌 바에 따르면 개발 도중에 방어력에 대한 설정을 하기는 했는데 이걸 실제 게임에 반영을 하지 않은 것을 꽤 나중에서야 발견해서 그냥 그대로 내보내 버렸다고 한다. 캐릭터별 방어력 차등적용은 차기작인 대쉬에서부터 적용되었다.[53]
- CPU전은 3판 동안 가변 난이도를 적용했다. 플레이어가 1라운드를 이기면 2라운드는 훨씬 어려워지며 여기서 패배해 1대1이 되었을 경우 3라운드는 난이도가 1,2라운드의 중간 정도로 떨어진다. 첫 라운드부터 패했을 경우는 반대로 2라운드의 난이도도 확 내려가는 식으로 해서 3라운드까지 갈 확률이 높도록 조정되어 있다.
- CPU전의 로테이션은 4가지가 있다. 아래 나열된 순서는 류 플레이 기준으로 류 이외 타 캐릭터로 플레이 시 그 순서에 류가 배치된다. 예를 들어 켄으로 플레이하면 원래 켄의 자리에서 류로 대체되는 식이다. 자세히 보면 사천왕을 제외한 7인 순서가 A-B, C-D간에 서로 거꾸로 돌아가는 것을 알 수 있다.
- A: 달심 - 춘리 - 장기에프 - 켄 - 혼다 - 가일 - 블랑카 - 사천왕
- B: 블랑카 - 가일 - 혼다 - 켄 - 장기에프 - 춘리 - 달심 - 사천왕
- C: 춘리 - 블랑카 - 장기에프 - 가일 - 달심 - 혼다 - 켄 - 사천왕
- D: 켄 - 혼다 - 달심 - 가일 - 장기에프 - 블랑카 - 춘리 - 사천왕
- 입력은 8방향과 6개의 버튼을 사용한다. 레버 입력은 상대와의 위치에 따라서 좌우 반전되며 이하 모든 설명은 자신이 왼쪽에, 상대가 오른쪽에 있는 상황을 기준으로 한다.
- ←, → 고정으로 전진과 후진. 요즘 게임과 달리 대시는 없고 전작과 달리 스텝형이 아니라서 언제든지 정지 및 가드가 가능하다.
- ↑으로 수직점프. 점프 중에는 원하는 타이밍에 점프 기본기가 1번 가능하다.[54] 점프 준비동작과 착지 후 경직이 있으며, 요즘 게임과 달리 소점프 대점프 같은 구분은 없다.
- ↖, ↗으로 전방, 후방 점프(대각선 점프). 점프 공격시에 수직점프와 나가는 기본기가 다른 경우가 있다. 춘리 한정으로[55] 전/후방 점프로 화면 끝 방향에 닿는 순간 레버를 반대방향으로 입력하면 벽을 짚고 다시 도약하는 '삼각뛰기'를 사용할 수 있다. 원래는 파이널 파이트에서 가이가 사용하던 것이 원조인데, 이쪽은 레버가 아닌 점프 버튼을 두 번 누르는 방식.
- ↓, ↙, ↘ 고정으로 앉기. 앉기 준비동작을 취한 후 완전히 앉는다. 레버를 놓으면 서기 준비동작을 취한 후 다시 서기 자세로 돌아간다. 세 방향 동일한 동작을 취하지만 가드를 위해 ↙ 방향을 주로 사용하게 된다.[56]
- 기본기: 6개의 버튼이 각각 약/중/강의 펀치와 킥 버튼으로 나뉘어있다. 전작 스트리트 파이터에서 이어져내려온 시스템. 약-중-강 순으로 갈 수록 위력이 높아지지만 반대급부로 공격판정이 나오는 시간이 느리다던지 사용 후에 헛점이 크다던지 하는 단점이 있다. 초보일 때는 강 공격이 위력도 높고 리치도 길어 좋아보이겠지만 각각 장단점이 있다. 기본기의 특성을 파악하는 것이 자신이 사용하는 캐릭터를 이해하는 첫걸음.
- 기본기는 서서 원거리, 서서 근거리, 앉은 자세, 수직점프, 대각선 점프시에 나오는 공격이 기본적으로 따로 설정되어 있다. 예를 들어 류/켄의 서서 강펀치는 원거리에서는 스트레이트 동작이지만 근거리에서는 어퍼컷으로 모션이 변한다. 앉은 자세에서 사용하는 기본기는 대부분 허리 아래를 공격하며 예외는 있지만 일반적으로 앉아 펀치는 서서 막을 수 있고 킥은 서서 막을 수 없다. 모든 캐릭터의 앉아 강킥을 맞으면 상대는 넘어진다. 일부 캐릭터는 앉아 강펀치가 일어나며 어퍼컷 모션이라 대공으로 사용하거나, 하단 쓸기라서 상대를 다운시킬 수 있거나 하기도 한다. 다만 약/중/강 구분 포함해서 겹치는 모션도 존재하는데, 모션이 같더라도 속도라던지 성능이 다른 경우도 있다.
- 연타캔슬: 일부 약 기본기는 연속으로 누르면 공격을 거둬들이는 후반부 모션을 캔슬하고 다음 공격을 낼 수 있다. 이 방법으로 약 공격 연타, 통칭 '짤짤이'를 넣을 수 있으며 스파2에서는 약공격의 위력도 만만치 않았던 관계로 연타캔슬을 이용한 단순무식한 얍삽이가 판을 쳤다. 예를 들면 류/켄의 약킥연타나 가일의 약펀치 연타는 맞으면 무식한 대미지와 함께 스턴이 터져서 약공격 한방 맞은 죄로 스틱을 놔야하는 경우가 부지기수. 파이널 파이트에서 가져온 시스템.
- 특수한 기본기(특수기): 특정 방향 레버+특정 버튼으로 나가는 특수한 용도의 기본기이다. 특수한 기본기라는 개념이라 처음에는 특수기라는 용어 자체가 없었고 다른 작품에서 추가된 용어이다. 공중에서 상대를 밟는 춘리의 '응조각'이 유명. 모든 캐릭터가 가지고 있는 것은 아니며 당장 주인공인 류/켄부터가 특수기가 없다. 가일의 리버스 스핀 킥(← or → + 강K) 같은 일부 특수기는 근거리에서만 나간다거나 하는 조건이 붙어있는 경우도 있다. 이렇다 보니 이런 기술은 완전한 특수기가 아닌 '제2의 근거리 공격'이라는 개념으로 보는 사람도 있다.[57]
- 필살기: 각 캐릭터마다 2~3가지의 필살기를 가지고 있으며 각자 정해진 필살기 커맨드를 레버+버튼 조합으로 입력함으로서 필살기를 사용한다. 필살기에는 장풍, 대공, 잡기 등 다양한 종류가 있으며 버튼의 강도에 따라서 필살기의 특성이 조금씩 달라진다. 예를 들어 장풍류의 필살기는 약으로 사용하면 탄속이 느리게, 강으로 사용하면 빠르게 되며 승룡권, 서머솔트 킥 같은 대공기는 약으로 사용하면 낮게, 강으로 사용하면 높게 도약한다. 일부 필살기의 경우에는 전작의 승룡권처럼 동작 모션 일부에 피격 판정이 존재하지 않거나 작아서 상대의 공격을 지나치면서 공격할 수 있는 '무적시간'이 존재하는 경우도 있다거나 해서 기본기보다 우월한 성능을 지니고 있다. 따라서 필살기를 잘 쓰는 것은 무척 중요하지만 대체로 사용 후의 헛점도 크게 설정되어 있으므로 필살기에만 의존하는 것도 좋지 않다. 또한 기술에 따라 가드불능, 앉아서 가드 불가 등의 특성을 가졌던 전작과 달리 본작에서는 기본적으로 서서도 앉아서도 막을 수 있게 변경되었다. 여담으로 스파2는 요즘 게임에 비하면 필살기 입력 타이밍이 비교적 빡빡해서 커맨드 입력이나 버튼 입력의 정확성이 중요한 편인데, 이것도 스파1에 비하면 엄청나게 너그러워진 것이고 근본적인 부분은 이미 스파2에서 다 개선된 상태였다. 버튼을 눌렀을 때(양입력)와 버튼을 떼었을 때(음입력) 둘 다 반응하도록 설정되어 있어서 전작처럼 버튼을 누르고 있다가 떼면서 레버를 입력해도 나간다.
- 필살기 커맨드의 분류: 필살기 커맨드의 분류는 크게 아래의 4가지다. 시리즈를 거듭하면서 턴 펀치나 열화권처럼 아래의 분류 새로운 입력법을 가진 필살기도 추가되지만 일단 스파2 당시 존재했던 필살기 분류는 아래의 4가지다.
- 커맨드형: ↓↘→, →↓↘, ↓↙← 등 정해진 순서로 레버를 입력하고 버튼을 누르면 필살기를 사용한다. 류, 켄, 장기에프, 달심이 사용한다. 커맨드는 천천히 입력해도 필살기가 나가긴 하지만 커맨드를 접수하는 시간에 한계가 있어서 너무 천천히 입력하면 입력이 무효가 된다. 초보일 때는 빠르게보다 정확하게에 중점을 두는 것이 좋다. 특히 승룡권 커맨드(→↓↘). 스파 1과 달리 커맨드 입력 후 버튼을 누르기 전에 레버가 중립(N)으로 돌아가도 커맨드가 성립한다.
- 저축형: 일정 시간(대개 1초 안팎) 특정 방향(←, ↓ 등)으로 레버를 고정하다가(이를 보통 '저축'이라고 표현한다) 반대방향으로 레버를 입력하며 버튼을 입력하면 필살기를 사용한다. 가일, 춘리, 블랑카, 에드먼드 혼다가 사용한다. 커맨드형에 비해서 쓰기 쉽지만 원하는 때 바로 사용할 수 없다는 단점이 있으며, 얻어맞고 있는 상황이나 다운되어 누워있는 상황처럼 커맨드를 입력받을 수 없는 상황에서도 저축시간은 인정이 된다. 심지어 라운드 시작 전에도 저축 가능. ←방향과 ↓방향의 2가지 저축 커맨드를 가진 캐릭터의 경우에는 ↙으로 저축하면 상황에 따라 두 가지 필살기를 모두 사용할 수 있다.
- 연타형: 펀치 또는 킥 버튼을 일정 속도 이상으로 연타하여 정해진 횟수를 넘기면 필살기가 발동한다. 춘리, 블랑카, 에드먼드 혼다가 사용한다. 스파2 무인판에서는 기본적으로 요구하는 버튼 횟수가 많아 쓰기 어려운 편. 후속작인 대쉬부터는 조건이 조금씩 완화된다. 또한 기본기와 커맨드가 겹친다는 특성상, 기본기 동작 중에 마지막 버튼이 눌러지면 씹힌다는 문제가 있고[58], 강공격일 수록 동작이 긴지라 이 부분이 겹칠 확률이 높아지기도 해서, 타이밍이 맞도록 마지막 버튼을 입력하거나 아예 이를 무시하고 필살기가 나갈 때까지 열심히 연타하는 것도 하나의 방법이다. 보통 연타형 필살기는 시간 내에 8회(혼다) 또는 10회(춘리, 블랑카) 입력이 성립되는 순간 발동하고, 제한이 가장 느슨한 약버전은 생각보다 천천히 리드미컬하게 연타하더라도 발동하는데[59], 속도보다는 마지막 횟수에 해당하는 버튼이 버튼 연타로 인해 발동한 기본기가 끝난 타이밍에 들어가도록 의식하는 것으로 불필요한 추가 입력없이 정확하게 발동이 가능하다. 다만 강버전은 필요간격이 너무 좁아서 거의 쓰기가 불가능한 수준. 연타하는 버튼의 약/중/강은 따지지 않으니 약-중-강-중-약 같은 식으로 피아노 건반 누르듯이 입력하면[60] 쉽게 쓸 수 있다고 알려져 있으나 실은 스파2 시리즈, 당시 캡콤 게임에서 연타형 필살기에 다른 강도의 버튼을 대체하는 것은 불가능하다.[61]
- 동시입력형: 펀치 버튼 3개(PPP)를 동시에 입력하면 필살기를 사용한다. 장기에프의 더블 래리어트 하나 뿐이다.
- 잡기(메치기): 상대와 일정 거리 이내로 접근했을 때 레버를 ← or →로 입력하고 중, 강버튼을 입력하면 상대를 잡아서 레버를 입력한 방향으로 집어던진다. 버튼은 캐릭터에 따라서 달라서 류/켄의 경우 중/강 펀치와 중/강 킥으로 나가는 잡기가 한 개씩 있지만 가일은 중 펀치, 강 펀치 잡기가 따로 있고 대신 킥으로 잡기가 없으며 춘리는 중/강 펀치 잡기 한개만 있다. 사실 같은 잡기라도 버튼에 따라 스펙이 미묘하게 달라지는 경우가 있지만 초심자일 때는 신경쓸 필요 없는 부분. 장기에프 한정으로 ↙, ↘ 방향으로 나가는 잡기가 따로 있고 거리에 따라서 잡기의 모션이 바뀌는 경우도 있다. 잡기의 범위는 캐릭터마다 조금 다른데 보통 류, 켄, 춘리, 가일보다 달심, 블랑카, 혼다, 장기에프가 잡는 범위가 넓다.
- 연타잡기: 상대를 붙잡은 상태로 연속으로 대미지를 주는 잡기 기술이다. 달심, 블랑카, 에드먼드 혼다, 장기에프가 사용한다. 버튼을 연타하면 더 많이, 빠르게 공격하지만 잡힌 상대도 마찬가지로 연타로 빨리 빠져나갈 수 있다. 참고로 블랑카의 잡기는 연타잡기 밖에 없고 장기에프는 기본잡기 종류가 많다보니 잡기 범위에 따라 멀 때는 연타잡기가 나가고 가까울 때는 일반잡기가 나가는 해괴한 스펙을 가지고 있다.
- 공중잡기: 춘리와 가일은 상대와 공중에서 접근했을 때도 잡기가 가능하다.
- 가드: 레버를 뒤 방향(←)으로 입력하고 있을 때 상대의 공격이 나오면 가드 모션을 취하며, 가드 모션 중에 상대의 공격이 닿으면 공격을 막는다. 뒤 대각선 방향(↙)으로 입력하고 있을 때는 앉은 자세의 가드를 실시한다.
- 서서 가드 상태에서는 상대의 하단 공격을 막을 수 없다.[62] 반대로 앉아 가드 상태에서는 상대의 점프 공격을 막을 수 없다. 그 밖의 일반적인 기본기, 필살기는 서서 가드, 앉아 가드 상관없이 모두 막을 수 있지만 일부 필살기의 경우 타점에 따라 공격이 막을 수 있는 범위를 벗어나는지라 서서 가드로 못 막는 경우가 있다. 참고로 스파1에서 필살기는 스파1의 상/하단 중 '상단공격' 판정이라 앉아서 막을 수 없었지만[63] 2편에서 대폭 완화되어 서서도 막을 수 있고 앉아서도 막을 수 있게 되었다.
- 잡기는 기본잡기, 필살기를 불문하고 가드로 막을 수 없다. 따라서 가드를 굳히는 상대에게 잡기는 유효한 공격수단이 된다.
- 필살기를 가드하면 맞았을 때 대미지의 약 1/4정도를 받는다.
- 다운: 특정한 공격을 받았을 때 무조건 넘어지게 되는데, 일어날 때 까지 일정 시간 아무 것도 할 수 없게 되므로 다운을 빼앗은 쪽에서는 우선권을 쥐고 기상시간을 노린 심리전을 사용할 수 있다.
- 다운 속성이 있는 기본기: 모든 캐릭터의 앉아 강킥, 혼다의 원거리 서서 약/중/강킥 및 앉아 강펀치
- 다운 속성이 있는 필살기: 달심의 요가 파이어, 요가 플레임, 블랑카의 일렉트릭 선더, 가일의 서머솔트 킥
- 잡기를 당했을 때: 모든 캐릭터의 기본잡기[64], 스크류 파일 드라이버
- 공중에서 공격을 맞았을 때: 다운속성이 없는 필살기도 공중에서 맞으면 다운된다. 기본기는 공중에서 맞으면 뒤로 날아간 후 회전해서 착지한다.
- 스턴이 발생했을 때: 스턴 발생 순간 받은 공격의 속성과 관계없이 무조건 다운된다. 다운되는 공격이 아닌데 다운이 발생하면 스턴이 걸렸다는 신호로 간주해도 무방하며, 이를 이용해서 빠른 태세 변환이 가능하다.
- 스턴: 연속해서 일정 이상의 공격을 받으면 머리 위에 별이나 병아리가[65] 돌면서 기절하는 상태가 된다. 스턴 상태에서는 상대의 공격을 무방비로 받으며 상대의 공격을 1회 받으면 해제된다. 스턴은 내버려두면 일정시간 후에 자동으로 회복이 되지만 레버를 흔들면서 버튼을 연타하면 스턴의 회복속도가 빨라진다.
3.2. 시스템/심화편
좀더 깊은 부분의 시스템 해설. 역시나 이후의 일반적인 대전 격투 게임에서 대부분 도입된 요소이지만 스파2만의 특징으로 일반 대전 격투 게임과 다른 부분도 다소 존재한다.- 랜덤한 대미지와 스턴치: 스트리트 파이터 2~대쉬 터보는 대미지와 스턴치가 기술마다 고정값으로 들어가는 것이 아니라 어느 정도 범위 안에서 약간 랜덤하게 결정된다. 완전히 랜덤한 것은 아니고 기본값이 있고 거기서 어느 정도 가감되는 정도. 이 때문에 같은 상황에서도 대미지가 다르다거나 스턴이 안터질 상황인데 터진다거나 하는 경우가 발생한다. 유명한 예로 달심의 요가 플레임은 대미지가 나오는 폭이 매우 커서 어떨 때는 엌 소리나게 닳아버리는데 어떨 때는 정말 눈꼽만큼 닳는다.
- 피격/가드 경직시간: 상대 기술을 맞거나 가드했을 때는 일정시간 동안 이동이 불가능한 경직시간이 주어진다.
- 피격 경직시간 중에는 무방비 상태가 되어 상대의 공격을 허용하게 되지만 잡기 공격에는 당하지 않는다. 가드 경직시간 중에는 조작이 불가능하긴 하지만 가드 모션을 유지하기 때문에 상대의 연속공격을 막을 수 있고 가드 경직이 끝나더라도 점프나 공격을 하지 않으면 자동으로 가드 모션이 유지된다. 또한 가드 경직 중 레버 방향을 바꾸면 서서 가드와 앉아 가드를 전환하는 것이 가능해서 점프공격과 하단공격에도 대응 가능하다.
- 기본적으로 피격과 가드시의 경직시간은 동일하다. 보통 스파2의 피격 경직시간은 다른 대전 격투 게임과 마찬가지로 약<중<강 순으로 커지는데, 일괄적으로 약공격 14프레임, 중공격 19프레임, 강공격 및 필살기 23프레임이다.[66]
- 당연하다면 당연하지만 피격 경직시간 ≧ (1격째의 남은 회수 시간 + 기본기 입력 대기시간 1프레임 +2격째의 발동 속도)인 경우 2격째가 연속으로 들어간다.[67] 이것을 이용한 것이 바로 강제연결. 예를 들어 장기에프는 앉아 약P 이후에 앉아 강K가 강제연결로 들어간다. 점프 강킥-앉아 강킥 같은 기본 콤보도 같은 원리이다.
- 스트리트 파이터 3 등의 후속작이나 다른 현대 대전 격투 게임과 다른 점으로 지상에서 선 자세로 점프 공격을 맞았을 때의 피격 경직시간이 약, 중, 강이 동일하게 14프레임으로 통일되어있다. 따라서 서 있는 상대에게 점프 강 공격을 맞췄을 때 타점이 조금만 높거나 착지 후 후속타의 타이밍이 약간만 늦어도 콤보로 이어지지 않는 경우가 대부분이며 심지어 점프 강 공격을 맞춰놓고도 내려와서 바로 잡히는 경우도 허다하게 발생한다. 지금 와서 스파2를 해보면 생각보다 연속기 타이밍이 타이트하다고 느껴지는 이유가 바로 이것. 실제로 상당히 타이트하다. 그에 비해 앉은 상태로 점프 공격을 맞는 경우에는 페널티가 부과되어 히트백이 더 커지도록 되어있어[68] 앉은 상대에게 점프 공격을 맞춘 경우에는 연속기가 대체로 여유있게 들어간다. 참고로 이 시스템은 2X까지 이어지는데, 2X에서 추가된 중단기(류의 쇄골깨기 등)의 경우도 점프 공격과 같은 기준으로 경직을 부여하기 때문에 서서 맞으면 14프레임, 앉아서 맞으면 19프레임의 경직이 생긴다.
- 가드 경직이 유지되는 동안과 끝난 직후 1프레임간 잡기 무적이 있다. 그런데 가드 경직이 끝난 후에 가드를 해제하는 동작을 취하지 않으면[69] 자동으로 가드 모션을 유지하게 되는데, 이는 자동가드일 뿐 가드 경직에 포함되지 않기에 서있을 때와 마찬가지로 잡기에 무방비가 된다. 그래서 난이도는 좀 있지만 이 타이밍을 노리면 상대가 점프로 빠져나가지 못하게 잡을 수 있다. 또한 스파2의 경우 기본잡기 이후 안전 점프로 뛴 뒤, 상대가 가드를 하면 접근해서 타이밍 맞춰서 다시 기본잡기, 점프 공격에 맞았을 경우 콤보를 연결하는 일명 '잡기 하메'가 있었는데, 이는 자신이 가드 경직 중일 때 당연히 상대를 잡을 수 없고 상대도 나를 잡을 수 없는데, 이게 언제 끝나는지 감을 잡기 어렵기 때문에 당하는 입장에서는 발악을 해도 안 통하기 때문. 사실 공격자 측도 상대의 가드 경직이 끝나기 전에는 잡을 수 없다는 건 동일해서 연습을 통해 잡기가 가능해지는 순간을 노릴 수 있도록 타이밍을 숙지해야 한다. 기본적으로 하우스 룰 없이 플레이하던 일본에서도 이 잡기 하메 때문에 폭력사태가 일어날 정도로 막강했다고 한다. 한편 자신이 공격을 당했을 때는 딱히 잡기 제한이 없어서 스파2 고수는 이를 활용해 상대의 점프공격을 일부러 맞고 기본잡기로 반격하는 수법을 쓰기도 한다. 우메하라 다이고가 시연했을 정도로 널리 알려진 스킬. 실은 이 상황은 방어측이 잡을 수 있는 상황이 1프레임 빨리 오기에 오히려 유리하다. 타이밍이 저스트 프레임 수준이라는 게 문제인데, 점프를 입력하고 있으면 점프해서 얻어맞는 걸로 끝내는 것도 가능하고, 타이밍을 완전히 파악할 경우 오히려 이쪽에서 잡아서 막는 것도 가능하지만 잡기 하메를 거는 것보다 난이도가 높다.[70] 또는 승룡권 등의 완전무적 필살기를 쓰면 되는데, 맞춰도 빈틈이 많다는 게 문제이다.
- 캔슬: 기본기를 사용한 후 일정 시간 이내에 빠르게 필살기를 입력하면 현재 사용 중인 기본기의 나머지 동작이 취소되고 바로 필살기를 사용한다. 따라서 상대의 피격 경직이 큰 기본기(중, 강) + 발생이 빠른 필살기를 연결하면 연속으로 히트하는 연속기가 성립한다. 승룡권 같이 발생이 매우 빠른 기술이라면 약공격 캔슬로 연속으로 들어가지만 파동권처럼 느린 기술은 강공격 캔슬로 써야한다.
- 공캔슬: 일반적으로 캔슬은 사용한 기본기가 상대에게 히트/가드되었을 때 사용하지만 기본기가 상대의 몸에 닿기 전에 캔슬을 하고 필살기로 이행하는 것을 공(空)캔슬이라고 한다. 원래 일본어 카라후리(空振り/헛스윙)이란 말에서 유래한 이름이다. 캔슬 타이밍 자체는 캐릭터마다 항상 일정하지만, 상대의 몸에 공격이 닿은 후 사용하는 연속기용 캔슬과 다른 점은 '히트 스톱'이 없다는 것이다. 게임이 멈추는 시간이 없기 때문에 기본기 입력 후 5프레임 이내에 필살기 입력이 성립해야 성공한다.[71] 보통 일반적인 캔슬은 히트 스톱을 포함하여 18프레임 정도의 시간이 있으며 이 중 너무 빨리 입력해서 공캔슬이 걸려버리는 타이밍을 빼더라도 13프레임 정도의 여유가 있는 것이다. '연속기'라는 측면에서는 의미없는 행동 같지만 공캔슬을 이용하는 테크닉도 존재한다. 원래는 필살기 입력을 실수해서 기본기가 나갔을 때 뒤늦게라도 필살기가 나갈 수 있도록 배려한 것이 시초이다.
- 음입력: 버튼을 누른 순간에만 반응하는 기본기와 달리 필살기(연타형 제외)를 입력할 때는 버튼을 누를 때(양입력)와 버튼을 뗄 때(음입력) 모두 버튼 입력으로 인정된다. 스파1 시절부터 이어져내려온 특성인데, 스파1에서는 감압식 버튼 채용을 위해 기본기와 필살기 모두 '음입력'으로만 입력을 받았던 것을 개량한 것이다.[72] 예를 들면 파동권을 입력할 때 미리 펀치 버튼을 누르고 있다가 ↓↘→ 성립 직후에 버튼을 떼도 파동권이 나간다. 가끔 그냥 파동권을 썼는데 연속기로 강펀치-캔슬 파동권이 나간다거나 하는게 이 음입력 접수 때문이다. 버튼을 한 번 눌렀다 떼었을 뿐이지만 필살기 입장에서는 버튼을 2번 입력한 것으로 처리되는 것이다. 스파 시리즈의 전통적인 테크닉 중에서 이런 식으로 음입력 특성을 이용한 것이 몇 가지 있다.
- 리버설 제한: 일단 필살기 선입력이 없는 게임이라 기상 직후, 가드 직후, 기술 사용 직후에 최속으로 필살기를 쓰려면 저스트 프레임 입력이 필요하다. 일반적인 리버설이 불가능에 가까운 이유. 다만 양입력+음입력이라는 특수한 입력 시스템을 응용하여 버튼을 약-중-강-약(떼기)-중(떼기)-강(떼기) 같은 식으로 피아노 건반 누르듯이 입력하면 성공확률이 높아지고 타이밍을 놓친다고 하더라도 공백을 최대한 출일 수 있다('피아노 입력'이라고 부르는 전통의 테크닉의 리버설 버전.)[73]. 입력 타이밍을 해결하더라도 이 게임에는 또 하나의 문제가 있는데, 기상 직후, 기술 사용 직후에 움직일 수는 있으나 타격공격은 발동 못하는 순간이 1프레임 존재한다. 이로 인해 아무리 무적기를 최속으로 사용하려고 해도 1프레임 공백이 생기고 깔아두기 공격에 씹히게 된다.[74] 그래서 일어나자마자 승룡권을 쓰더라도 1프레임 공백을 넣은 후 승룡권을 사용하게 되며, 승룡권의 입력 타이밍도 1프레임 공백 후에 맞추어야 한다. 이는 대쉬부터 수정된다. 다행히 가드 경직 후에는 공백 없이 필살기를 사용 가능하다.
- 버튼의 우선순위: 버튼을 동시에 눌렀을 때는 우선순위가 높은 버튼을 인식한다. 펀치가 킥보다 우선순위가 높으며 같은 공격이면 위력이 낮은 쪽이 우선순위가 높다. 따라서 우선순위가 높은 순으로 표시하면 약펀치 - 중펀치 - 강펀치 - 약킥 - 중킥 - 강킥 순이다. 평소에는 별로 중요한 요소가 아니지만 일부 캐릭터는 이 요소를 이용한 테크닉이 유용한 경우가 있다. 예를 들면 춘리의 장저(서서 근접 강P)-백열각 콤보는 강P+약K로 눌러서 킥을 연타하면 우선순위 때문에 강P가 먼저 들어가고 이미 약K가 한번 입력되었기 때문에 조금 쉽게 백열각으로 캔슬된다.
- 근성 보정: 체력이 일정 이하로 내려가면 공격력과 방어력이 올라간다. 체력이 약 20%가량 남으면 근성 보정이 걸리기 시작해서 체력이 적어질수록 방어력이 올라가는데 체력이 아주 적게 남은 경우에는 평소 대미지의 25%, 즉 1/4 밖에 닳지 않을 정도로 대미지 보정이 크게 들어간다. 체력이 아주 적더라도 75%까지밖에 안 걸리는 스파 4에 비해 근성 보정이 많이 걸리는 편이다. 거기에 잡기는 근성 보정치가 더 커서 막판엔 5% 까지 보정을 받는다. 체력이 아주 적을 때 연타잡기류를 하면 눈곱만큼 닳는 이유가 이것. 아무래도 밸런스 문제가 있었던지 대쉬부터는 잡기와 나머지 기술의 근성 보정이 동일하게 통일되었다.
- 서서 막을 수 없게 되는 기술: 일부 기술은 평소에는 하단 판정이 아님에도 조건에 따라 서서 가드할 수 없는 경우가 생긴다. 예를 들어 혼다의 백열장수, 베가의 더블 니 프레스 같은 일부 기술이 하단기가 아님에도 낮게 맞으면 하단 판정이 나는 현상이 생기는 특징이 있다. 이것은 하단기 판정이 따로 설정되어 있는 것이 아니라 내부적으로 판정박스 중 피격판정이 머리, 몸통, 다리(정확히는 무릎 아래)로 나누어져 있고 공격판정이 몸통과 다리에 겹치는 형태가 아니라 맨 아래 피격판정(다리)에만 닿았을 때는 서서 가드가 불가능하도록 프로그래밍 되어있기 때문이다. 이 특징은 터보까지 유지되며 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 필살기 중에서 필살기 다운 판정이 붙어있는 것은 하단 판정(서서 막을 수 없는 공격)이 되지 않도록 조정을 해서[75] 더블 니 프레스를 서서 막을 수 없는 경우는 사라졌다.
- 스턴에 대한 상세 사양: 다른 격투 게임처럼 표시되지 않는 스턴치가 내부적으로 존재하고 공격을 받을 때 마다 스턴치가 쌓여서 꽉차면 스턴이 되는 것은 동일하다. 하지만 시간이 흐르면서 스턴치가 조금씩 회복되는 시스템을 채용하고 있지 않고 일정시간 스턴치가 쌓이지 않으면 0으로 리셋되는 방식이다(스턴 타이머). 그래서 체감적으로는 스파3나 4처럼 스턴치가 회복되는 것보다 빨리 스턴치를 쌓는다는 느낌이 아니라, '쉬지 않고 연속으로 때려야 스턴이 터진다'라는 느낌.
- 내부 프로세스는 약간 룰이 복잡한데, 우선 스턴치가 0일 때 처음 받은 공격에는 스턴치가 부여되지 않으며 이 때문에 일격에 스턴이 나는 경우는 일반적으로 없다.[76] 두 번째 공격부터 스턴치가 적용되는데 이게 꽤 수치가 큰지 공중 강펀치-지상 강펀치만으로 그냥 스턴이 뜨기도 하며(스파2의 대미지와 스턴치 계산에는 랜덤 요소가 있어서 같은 조건에서도 결과가 다를 때가 있다) 두번째 공격부터 스턴치가 적용되므로 짠손 같은 약공격을 받은 직후에 큰걸 한방 먹으면 의외로 스턴이 뜨기도 한다.
- 다리 후리기나 던지기는 그 자체의 스턴치가 낮아 이것만으로 스턴을 유발하기 어렵다. 또한 던지기라도 스크류 파일 드라이버 같은 필살기와 블랑카의 잡기 같은 연타잡기는 스턴치가 0이다. 스턴치가 쌓인 상태에서 공격을 받으면 스턴 타이머가 연장되고 방치하면 0으로 리셋되는지라 상대를 멀리 날리는 공격은 불리하게 작용할 수 있는데, 이를 배려한 것인지 다리 후리기는 기상 후 3초까지, 던지기는 기상 후 1초까지 스턴 타이머를 연장시켜주는 효과가 있다. 필살기의 경우에도 상대를 다운 시키는 것은 기상 후 1초, 다운되지 않는 것은 넉백에서 회복되고 나서 3초간 스턴 타이머가 연장된다. 따라서 짧은 시간 안에 연속적으로 2, 3회 가량의 공격을 받으면 스턴이 쉽게 뜨게 되며 반대로 스턴치 리셋이 되는 시간(스턴 타이머)이 짧은 편이라 공격시간에 약간만 간격이 있어도 스턴시키기 어렵다. 그리고 스턴 상태에서 공격을 받더라도 똑같이 스턴치가 쌓이므로[77] 연속으로 기절시키는 것도 가능하다. 이 연속 기절은 무인판에서 악명을 떨친 요소로 기절 한번에 게임이 끝나는 상황을 종종 만들고는 했다. 대쉬부터는 누적되는 스턴치를 줄여 기절이 어렵게 된 것에 더해 별이 돌고 1초간은 스턴치가 쌓이지 않도록 하는 방법으로 연속 기절이 잘 나오지 않게 조치했고(즉, 연속 기절 자체가 가능은 하지만 1초 안에 회복에 성공하면 연속기절이 되지 않는다.)
- 참고로 슈퍼부터는 스턴치를 더 줄이고 스턴 시 스턴치가 쌓이지 않는 시간을 더 연장하여 거의 연속 기절이 불가능하게 되었다. 스턴치 자체는 전 캐릭터가 거의 동일하지만 장기에프는 평균보다 약펀치 1발 분 정도가 강하고 반대로 달심은 그만큼 약하다고 한다.
- 1/512 랜덤 필살기: 레버를 입력하지 않고 그냥 버튼 입력시 1/512 확률로 필살기가 나가는 시스템이 있다. 단, 해당 버튼으로 발동하는 필살기가 있어야만 가능. 예를 들어, 달심의 경우 K 버튼으로 사용하는 필살기가 없으므로 K 버튼을 연타해봤자 아무 기술도 나가지 않는다. P(K) 버튼으로 사용하는 필살기가 2개 이상인 캐릭터는 한 기술에만 대응된다. 이렇게 해당 시스템에 대한 우선권을 가져가는 기술은 류 & 켄의 파동권, 혼다의 슈퍼 박치기, 춘리의 백열각, 블랑카의 일렉트릭 썬더, 장기에프의 더블 래리어트, 달심의 요가 파이어. 대쉬에서는 삭제되었다.
- 1/512 오토가드: 비슷하게 가드를 하고 있지 않아도 상대의 공격이 닿았을 때 1/512 확률로 자동 가드되는 시스템도 있다. 심지어 각종 기술의 사용 후의 빈틈 등 정상적으로라면 가드를 할 수 없을 상황에서도 발동하는 것이 좀 무섭다. 역시 대쉬에서는 삭제되었다.
- 결과의 랜덤성: 후속작 뿐만 아니라 캡콤 게임에서 보이는 현상인데, 랜덤 대미지와 스턴치 뿐만 아니라 특정 행동을 했을 때 조건이 같더라도 결과가 랜덤으로 정해진다. 모든 행동이 그런 것은 아니고 예를 들면 1P와 2P가 동시에 잡기를 썼을 때, 가드 동작의 반응 속도[78], 잡기 무적이 풀리는 순간에 잡았을 때 등 특히 '1프레임 차이로 실패할 수 있는 상황'에 맞춰서 무언가를 했을 때 결과가 눈에 띄게 된다.[79] 1P와 2P 중 어느 쪽이 먼저 움직일지를 매 프레임 랜덤으로 정하고 있기 때문이라는 설이 있었으나 아니라는 것이 밝혀졌고, 게임에 '불확정성'[80]을 주기 위해 넣었다는 설 쪽에 힘이 더 실렸다. 커맨드 입력시에도 각 요소의 입력 시간을 살짝 넘겼을 때 성공하는지 여부가 랜덤으로 정해진다.[81]
3.3. 보너스 스테이지
요즘 대전 격투 게임에서는 흔하게 무시되는 요소지만 1인 플레이를 중시하던 아케이드의 전통으로 보너스 스테이지가 들어있다. 전작 스트리트 파이터에서도 송판깨기와 벽돌깨기가 보너스 게임으로 들어있듯이 스트리트 파이터 2에서도 3가지의 보너스 게임이 들어있다. 보너스 스테이지는 3명을 쓰러뜨릴 때마다 아래의 순서대로 하나씩 등장한다. 실패하더라도 게임 클리어와는 무관하고 단순히 득점하고만 연관이 있는 요소. 보너스 스테이지에서도 2P 난입으로 점수경쟁이 가능하며 보너스 스테이지 클리어 후에 제대로 대전이 시작되지만 많은 플레이어가 하라는 보너스는 안깨고 느닷없는 난투를 벌인다.- 자동차 부수기: 켄 스테이지에 놓여있는 승용차를 때려부순다. 파이널 파이트에도 비슷한 보너스 스테이지가 있었다[82]. 한쪽을 어느 정도 부수면 더 이상 부서지지 않으므로 반대쪽으로 넘어가서 부숴야 하며 반대쪽도 일정 이상 파괴되면 하단을 공략해야한다. 정직하게 부수기는 살짝 빠듯한 시간이지만 연타기가 있는 춘리, 혼다, 블랑카는 거저 먹을 수 있고 달심은 건너편으로 넘어가지 않고도 차를 부술 수 있다. 대쉬부터는 류/켄도 내려차기 가 2히트 하게 바뀌어서 쉽게 깰 수 있지만 초대 버전엔 그런 거 없고 내려차기 가 1히트 밖에 안하기 때문에 2히트 가 나는 약승룡 을 쉴 새 없이 연사해야 다른 캐릭터들과 비슷한 시간에 그나마 깰 수 있어서 류 켄 이 자동차부수기 퍼펙트를 달성하기 가장 어려웠다. 꽤 인상깊었던 사람이 많았는지 은근히 광고 같은데도 많이 패러디된다. #예시1, #예시2
- 오크통 깨기: 배경은 전용 스테이지. 위에서 떨어지는 20개의 오크통을 모두 파괴하면 퍼펙트. 오크통은 강공격 1방에 파괴될 정도로 약해서 간단해보이지만 갈수록 통이 내려오는 텀이 빨라지는데 빗맞은 통은 깨지지 않고 튕겨나가버리고 굴러오는 통에 깔리면 다운되므로 생각보다 고수도 퍼펙트 따기가 엄청나게 어렵다. 블랑카 나 춘리 혼다 세명은 가운데 쯤에서 위치를 잘 잡고 연타기 를 지속하면 퍼펙트 가 확정인데 블랑카는 전후 모두 판정이 있어 가장 쉬우며 나머지 둘은 약간 한쪽에 치우친 위치에 서 있어야 하는데 자리를미리 알고 있어야 한다. 가정용 버전에서는 삭제되었다가 스트리트 파이터 2 터보에서 부활.
- 불 붙은 드럼통 깨기: 배경은 장기에프 스테이지. 일정시간마다 불이 올라오는 드럼통 6개가 쌓여있고 모두 부수면 퍼펙트. 맨 마지막 게임이지만 의외로 가장 쉽다. 불에 닿으면 불에 타면서 다운되지만 시간도 매우 널럴하고 그냥 아무 생각 없이 드럼통을 두들겨 부수면 순식간에 끝난다. 16비트 가정용 콘솔로는 한 번도 재현되지 않은 스테이지로, 아마도 다수의 오브젝트가 서로 상호작용하면서 움직이는 연출이 하드웨어적으로 무리였기 때문으로 추정. 대신 쌓여있는 벽돌을 부수는 보너스 게임으로 대체되었다.
3.4. 버그 등 플레이상 기타 특이사항
유달리 알려진 버그가 많은 작품이며 실제로 많은 버그를 이용한 전법이 오락실에서 횡행했다. 가일의 '그림자던지기'를 비롯한 상당수의 버그가 체어샷을 부르는 것이었지만 종종 실전적으로 유용하게 사용될 수 있는 것도 있었다. 대다수의 버그는 확장판격인 대쉬에서 수정되었는데 일부 유저는 이러한 버그도 게임성의 일부로 받아들여서 이러한 요소가 수정된 대쉬를 외면하고 계속 무인판 스파2를 플레이하는 경우도 있었다. 대표적으로 당시에 횡행했던 버그성 플레이는 다음과 같다.- 접착제, 그림자 던지기(가일): 악명이 높았던 버그 플레이. 상대를 움직이지 못하게 굳힌 채 자신에게 붙여버리거나 상대가 뭘 하고 있건같에 닥치고 집어던져버리는 사기스러운 버그이다. 안그래도 밸붕급 사기캐로 악명이 높았던 가일이었던지라 이런 버그 플레이까지 하면 도저히 이길 방법이 없어진다.
- 기계 끄기(가일, 달심): 특정 상황에서 특정 커맨드를 입력하면 게임이 리셋되어버리는 현상이 있었다. 지고 있을 때 게임을 꺼버린다거나 컴까를 하다가 게임 꺼졌다고 오락실 점주에게 환불을 요구한다거나 하는 식으로 이용되었는데 환불은 나중에 이 비기가 유명해지면서 스파2 캐비닛에 '게임 꺼져도 돈주지 않음' 같은 푯말이 붙어있게 되기도.
- 장기에프의 앉아 약K 연타캔슬: 원래는 연타캔슬이 되지 않는 기본기인데 앉아 약K 후 바로 약P를 연타하면 약K가 나가면서 연타캔슬이 된다.
- 연타캔슬 강공격: 일명 CPS1 체인 콤보.[83] 연타캔슬이 가능한 약K 기본기가 있는 캐릭터(류/켄 등)만 가능하다. 앉아서, 혹은 서서 약K을 입력한 후 자세를 바꾸면서(앉아있으면 서고 서있으면 앉는다) 약K+강P를 누르면 약K이 캔슬되며 강P가 나간다. 이것을 이용해서 짤짤이로 시동하는 강력한 콤보를 조합하는 것이 가능. 버그였지만 일종의 고급 테크닉으로 인식되었는지 당대나 현재나 상급자의 대전을 보면 흔하게 볼 수 있다. 결국 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 수정되어 봉쇄되었다. 다시 말하면 대쉬 터보까지는 사용 가능. 가정용 이식판인 스트리트 파이터 2/슈퍼 패미컴, 스트리트 파이터 2 터보에서는 수정되어있지만 스트리트 파이터 2 대쉬 플러스에서는 의도적으로 재현해두었다.
그 밖에도 본작엔 당대의 오락실 소년을 웃기고 울린 유명한 버그가 많다. 상세한 목록 및 시전 방법은 버그/대전액션게임 문서 참조. 가일의 그림자던지기와 같은 버그성 테크닉도 해당 문서에 기술한다. 단, 버그성 테크닉은 콘솔판에서는 거의 수정되어 불가능하며 아케이드판도 기판 버전에 따라서 수정되어 불가능한 것이 있으므로 주의. 대쉬, 대쉬 터보 등의 후속편 기판에서도 대부분 불가능하다. 910214 버전처럼 초기 릴리즈 기판이라면 다 된다.
4. 비하인드 스토리
4.1. 미디어 상의 영향력
- 성룡의 시티헌터 후반부에서 등장인물이 게임 속 캐릭터로 변장하여 악당과 싸움을 벌인다. 크루즈선 내부에 설치된 오락실에서 격투를 벌이다 얻어맞고 오락기에 처박히면 감전 효과를 먹은 뒤 켄이나 혼다 등으로 변신. 정식 라이선스도 받아서 음성이나 필살기 재현도 했다고. 성룡도 춘리로 변장하여 등장. 상대를 쓰러뜨리고 오호호호 하고 웃어제끼는 승리 포즈 재현이 압권이다.
- 1994년, 극장용 애니메이션으로 스트리트 파이터 2 무비가 상영되었다. 작화와 주제가는 A급이지만 애니메이션으로서의 완성도는 글쎄...싶은 수준. 다만 원작 반영은 꽤 잘 된 편이고 이 애니메이션의 설정이 역으로 게임에 피드백 되기도 하였다. 나온 시기가 시기라서 베이스는 슈퍼 스트리트 파이터 2. 일단 나오기는 전원이 나오지만 일부 주연급 캐릭터의 비중이 큰 만큼 다른 캐릭터의 비중이 줄어 정말 얼굴만 비추는 수준으로 출연하는 캐릭터도 많았다.
- 역시 1994년에 할리우드에서 장 클로드 반담 주연으로 실사 영화화도 되었다. 스티리트 파이터 문서 참조. 이 영화의 역 게임화 버전도 있다. 양쪽 다 퀄리티는...
- 1995년 TV판 애니메이션으로 '스트리트 파이터 II V'가 방영되었다. 극장판과 달리 원작에서 좀 동떨어진 설정의 작품. 류와 켄이 나이가 젊었을 때(17살)를 그린 거라 그런지 가볍다 못해 촐싹대는 두 사람을 볼 수 있다. 부녀자 수요를 노린 건지 벗은 두 사람을 야리꾸리하게 잡은 앵글이 많은데, 그래봤자 저런 촐랑이 캐릭터가 무슨 인기가 있었을지.
- 모탈 컴뱃 만화판도 만든 말리부에서 코믹스화를 했는데... 그 괴악한 퀄리티에 캡콤이 연재를 중단할 것을 요구해서 연중되었다. 보면 알겠지만 켄의 머리껍질을 벗겨 류에게 보내는 샤돌루라거나 광대뼈 춘리, 안경을 쓴 블랑카 등 아주 괴악한 센스가 일품이다.
- 한국에서 스트리트 파이터 2 코믹스화로 가장 알려진 것은 홍콩의 스트리트 파이터(가두패왕). 당대에 게임의 인기를 업고 중화권발 스파2 코믹스판 여러 종이 돌아다녔는데 그 중 이 작품이 가장 유명했다. 작가는 허경침[84](그림)/이중흥(각본)이며 화풍이 이케가미 료이치와 매우 비슷한데 원래 저 무렵 홍콩만화판이 이케가미 짭으로 넘쳐났다. 이를 연재하던 한국의 만화잡지가 바로 '천하만화'였는데 이 천화만화라는 만화잡지는 기본적으로 청년지[85]임에도 불구하고 스트리트 파이터 만화가 연재된다는 사실 하나만으로도 당시 코묻은 국딩이 오로지 스트리트 파이터 만화를 보기 위해 이 만화잡지를 찾은 적도 많았다. ~게임 원작이지만 원작은 물말아먹고 내용이 안드로메다로 달린다는 점에서 격투천왕의 대선배격인 작품. 바이슨( 장군님)이 '빈슨', 달심이 '달라이신', 가일이 '규리'로 나오는 만화가 이 만화다. 여담으로 달라이신은 악당에 강간범.
- 가두패왕의 내용을 베이스로 스트리트 파이터 가두쟁패전이라는 제목으로 한국에서 아동용 비디오 영화로 실사영화화되어 나오기도 했다.
- 소년챔프에서 ' 스트리트 화이터 III'라는 제목으로 만화판을 연재했다. 원작 반영은 엿바꿔먹으며 당연히 판권 계약 따위도 되어 있지 않은 코믹물. 물론 훗날 나온 스트리트 파이터 3와도 전혀 상관없다. 어쨌거나 이것도 (원작발로) 인기는 있어서 ' 거리의 무법자'라는 타이틀로 애니메이션화까지 됐다. 블로거 페니웨이의 리뷰
- 1994년에 스트리트 파이터 2를 테마로 한 두더지게임인 '권성두더지'(拳聖土竜)가 나오기도 했다. #1 #리뷰 뭔가 제목도 그렇고 왠지 대륙스러워 보이지만 캡콤이 감수한 거 맞다.[86] 두더지 게임 역대 최초로 MAME에서도 플레이할 수 있다. 게다가 놀랍게도 성우 미야무라 유코의 성우 데뷔작이 이거라고 한다.[87] 그 인연으로 스트리트 파이터 제로에서도 춘리의 성우로 캐스팅.
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시간이 흘러 스파2가 나온지 30년이 된 2024년에
스시로와 콜라보해 '스시로 파이터'란 이름의 웹게임이 2024년 7월 25일부터 9월 1일까지 한시적으로 공개되었다.
가위바위보의 변형 게임이지만 2번 연속으로 졌을때 나오는 필살기가 심히 깬다. 스시로 캐치 프라이즈가 적힌 파동권은 예삿일이고 스시먹고 거대화된 혼다의 슈퍼 박치기와 스시로 회장님이 직접
순옥살을 시전하는 정상적인 필살기가 있지만 가일의
머리카락이 무한으로 뻗어나가(?!) 상대를 KO시키는 병맛스러운 것도 있다.
보면 안다.
비단 웹게임 뿐만 아니라 콜라보 기간 중 100접시 챌린지를 달성할 경우 드럼통 방석을 주거나 한정 메뉴를 주문했을 때에만 주는 스티커를 주는 등 다방면으로 이벤트를 전개했다. 전 스티커 일람
4.2. 뒷이야기
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오프닝에 등장해 주먹다짐을 벌이지만 정작 본 게임에서는 코빼기도 보이지 않았던 두 남자[88]의 프로필이 오랜 기간 떡밥으로 남아있다가 원작이 발매된 지 25년이 지난 2016년에야 뜬금없이 밝혀졌다. 두 사람 다 복서 출신의 스트리트 파이터로 오른쪽이 스콧, 왼쪽이 맥스라고 한다. 아마도 NPC들에 대한 설정도 스트리트 파이터 5가 나온 김에 모두 정리하는 모양. 이 중 맥스는 스트리트 파이터 6 월드 투어 모드에서 npc로 등장하며 직접 해당 장면을 재연하기도 한다. - 타이틀 화면의 부제 'The World Warrior'는 실제로는 오타가 나서 'The World Warrier'로 되어 있었다는 이야기는 유명한 이야기. 스탭들도 이 사실을 출시 3일 전에야 알아차려서 패닉상태에 빠졌다고 한다. 발매 직전이라 그래픽 데이터를 수정하기엔 시간이 너무 모자랐기 때문에 결국 땜빵으로 남은 기간 동안 죽어라 잘못 쓰인 e자를 o자로 보이게끔 데이터를 고쳐 상황을 무마했다. 'World' 부분에 사용한 'o'자와 같은 모양의 스프라이트를 만들어 잘못 만들어진 부제 위에 덧씌워서 표시시키는 방식으로 무마했다는 모양이다. 그런 것 치고는 꽤 자연스럽다. 그래픽 데이터를 뜯어보면 정말로 The World Warrier로 되어 있다. #
- 참고로 월드맵에서 발로그 스테이지인 스페인이 SPAIM으로 보이는 것은 오타가 아니라 월드맵 지도와 글자가 미묘하게 겹친데다 도트가 뭉개져서 N이 M처럼 보이는 것이다. 스크린샷을 확대해서 보면 N이 맞기는 맞다. 해상도가 낮아진 16비트 콘솔판에서는 오히려 제대로 N으로 보이며 월드맵 디자인이 변경된 슈퍼 스트리트 파이터 2는 정상으로 보인다.
- 당시로서는 게임 중에 기술을 쓸 때마다 음성이 나오는 것만으로도 주목을 끌어 오락실 꼬마들이 '라데꾸!' '워류겐!'을 연호하고 다니게 만든 장본인이지만 사실은 음성 데이터나 성우 돌려쓰기가 매우 심했다. 기합 같은 음성은 거의 공용으로 쓰고 있고 잘 들어보면 여러 캐릭터의 음성임에도 같은 사람이 녹음했음이 분명한 음성도 꽤 있다. 남자 여자 한 사람씩만 녹음을 했다는 소문도 있지만 사실은 아니고 실은 대부분의 성우가 캡콤 사원이었다고 한다. 사원 중에서 지원을 받아서 약 30명 가량의 사원에게 연기를 시켜 DAT에 녹음을 하고 그 중에서 좋은 것을 골라 썼다고. 춘리의 성우는 에드먼드 혼다를 디자인했던 여성 디자이너[89]였다고 한다. 그밖에도 영어 음성(라운드 카운트 등)을 위해 외국인 성우 한 사람을 따로 섭외해서 녹음했는데 놀랍게도 혼다의 '도스코이!'(슈퍼박치기)나 블랑카의 우워우워(롤링어택)하는 음성도 이 사람의 음성이라고 한다. 음성 데이터 돌려쓰기가 사라지고 각 캐릭터가 자신의 목소리를 가지게 된 것은 전문 성우를 채용한 슈퍼 스트리트 파이터 2에 가서였다.
- 고유 필살기 음성은 파동권, 승룡권, 용권선풍각, 롤링 어택, 슈퍼 박치기, 소닉붐, 스피닝 버드킥, 요가 파이어, 요가 플레임, 플라잉 바르셀로나 스페셜, 타이거 쇼트, 타이거 어퍼컷이 있고 그 외에는 기합소리, 비명소리, 웃음소리가 존재하는데 춘리만 따로 더빙했다. 웃음소리가 있는 캐릭터는 춘리, 에드먼드 혼다, 장기에프, 사가트이다. #
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CPU 난이도는 적당하지만 의외로 CPU만 가능한 말도 안되는 사기를 부리게 되어 있다. 물론 가장 먼저 떠오르는 건 가일이 걸어오다가
서머솔트 킥과 같은 저축계 커맨드를 저축도 없이 쓰는 것[90]이겠지만 이 외에도 무적 상태로 기본기를 써서 플레이어와의 크로스 카운터를 일방적으로 씹어버린다든가 기본기 발동이 갑자기 1프레임이 되어 랜덤으로 가드불능이 되는 식[91]. 가끔 싸우다 보면 '어? 같이 기본기 넣었는데 왜 나만 맞지?'라는 느낌이나 이상하게 중공격 강공격을 광속으로 얻어맞는 느낌을 받을 수 있는데 이 요소 때문이다. 이는 이후 파생작과 마찬가지로 마지막 작품인 하이퍼 스파2에서도 남아있는 요소.
영상으로 확인해 보자.
한국어 버전 영상. 당시 오락실에서 자주 터져나오던 '아 막았다고!'라는 외침이 플레이어의 착각은 아니었던 것.
또한 이후 버전업 판에도 어느 정도 이어지는 요소로 1라운드 승패 결과에 따라 2라운드의 CPU 난이도가 변화한다. 1라운드가 플레이어 승이면 2라운드 는 1라운드보다 어려워지고 반대로 CPU 승이면 더 쉬워진다. 꽤 체감되게 차이가 나므로 눈치챈 사람도 많을 것이다. 3라운드는 대부분 1대1 상황 고정이기에 역시 1라운드와 비슷한 난이도. - 노 컨티뉴로 클리어 시 엔딩 후 스탭롤을 볼 수 있고, 노 컨티뉴 + 한 라운드도 패배하지 않고 클리어할 경우 각 캐릭터마다 해당 캐릭터를 개발하는 데에 참여한 스탭의 명단 및 포트레이트가 공개되는 특별 스탭롤을 볼 수 있다. 이를 보면 캐릭터 하나당 3~5명 정도의 인원이 동원된 것으로 보인다.
- 장기에프의 포트레이트는 인게임 상의 도트 그래픽과 달리 상의를 입고 있는데 아마도 초기 디자인에서 탱크탑을 입은 디자인이었던 것이 바뀌지 않고 그대로 사용된 것인 듯하다. 이건 대쉬에서도 수정되지 않았고 심지어 슈퍼 스트리트 파이터 2의 전부 새로 그린 그래픽에서조차 장기에프의 포트레이트는 여전히 상의를 입고 있다. 웃통을 홀랑 벗고 있는 장기에프인지라 이것으로 선택한 컬러를 알 수 있는 의외의 기능(?)이 있어 슈퍼에서도 탱크탑을 그대로 채용한 모양.
- 춘리와 베가는 포트레이트와 인게임 상의 도트 그래픽의 색이 다르다. 포트레이트 상에서 춘리는 주황색 코스튬이고 베가는 전체가 붉은 계통. 나중에 대쉬에 가서 포트레이트를 살짝 손대면서 인게임 쪽으로 색상을 맞췄다. 슈퍼패미컴판 스파2에서도 수정되었다. 하이퍼 스트리트 파이터 2에서는 이를 재현하여 캐릭터 버전을 노멀로 선택하면 포트레이트에 노란색 춘리가 나온다. 디자이너이자 플래너였던 야스다 아키라에 의하면 원래 춘리는 다양한 색을 선택할 수 있도록 개발 중이었는데, 중간에 갑자기 무산되면서 인게임과 포트레이트의 색이 달라지게 된 것이라고 한다.
- 춘리, 달심, 장기에프의 경우 공중에서 기본기에 피격시 낙법 동작을 취하지 않고 넘어지는 모습으로 추락하다가 착지하는 부자연스러운 모습을 보인다. 이 역시 슈퍼패미컴판 스파2와 스파2 대쉬부터는 수정되었다. 이 부자연스러운 모습은 하이퍼 스트리트 파이터 2에서도 캐릭터 버전을 노멀로 선택한 뒤 춘리, 달심, 장기에프를 고를 경우 한정으로 볼 수 있다. 하이퍼 스파2가 팬서비스용 총집편인데다가 게임 플레이에 영향을 주지 않는 오류였기 때문에 고치지 않고 그대로 재현한 케이스. 하이퍼 스파2는 이외에도 게임 플레이에 영향을 주지 않는 범위 내에서는 저런 오류를 의도적으로 재현하는 경향이 있다.
- 전작에서는 등장인물의 국적이 미국, 일본, 영국, 중국, 태국 각각 2명씩이었으나 이번작에서는 좀 더 흩어져 있어서 일본 2명(류, 혼다), 미국 3명(가일, 마이크 바이슨, 켄), 중국 1명(춘리), 소련 1명(장기에프), 인도 1명(달심), 브라질 1명(블랑카), 스페인 1명( 발로그), 태국 1명(사가트), 국적불명 1명( 베가)이다.[92] 미국인 비율이 다른 나라보다 많은데 결국 후속작인 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 이 이유로 네이티브 아메리칸인 썬더 호크의 국적이 근처인 멕시코로 밀려났다.
- 캐릭터중 A형의 비율이 압도적으로 많다. 당장 엔트리만 살펴보더라도 류, 춘리, 혼다, 장기에프의 4인이 A형이며, 사천왕까지 포함하자면 바이슨과 베가 포함 6명이다.[93] 위의 국적처럼 혈액형 비율도 맞추려고 한것인지 류는 O형으로 변경되었고 슈퍼 스트리트 파이터 2에서 추가된 4명의 신캐릭터 역시 A형은 한 명도 없다. 또한 2 시리즈 이후 후속작에서도 A형인 캐릭터가 많이 나오지 않는다.[94]
- 더미 데이터로 베가의 패배 후 떡된 얼굴이 존재하고 켄, 달심, 춘리, 혼다 스테이지에 미사용 맵 오브젝트가 존재한다. 베가의 떡된 얼굴의 경우엔 실제로 개발할 때 어차피 클리어 후에 바로 엔딩이 나오니까 베가는 떡된 얼굴이 필요없다는 사실을 도트 다 찍어놓고 깨달아서 더미 데이터가 되었다고 한다. 콘솔판에는 이 더미 데이터가 없다. 대시에서는 PvP 및 플레이어가 패배한 경우의 수로 인해 베가의 떡된 얼굴이 필요해졌으므로 대시 포트레이트에 맞춰서 옷의 색상을 조금 바꾼 채로 잔존시켰다.
- 패배 화면의 얼굴을 보면 주역들은 별로 망가지지 않았는데 조연(?) 캐릭터는 심하게 망가진다. 류는 코피만 흘리고 춘리는 눈물만 흘리는 데에 비해 블랑카는 눈알이 튀어나오고 달심은 이가 부러져 있으며 가일은 흰자위가 까뒤집어져 있다. 발로그(꼬챙이)는 가면이 박살나 맨얼굴이 드러나고 코피를 흘리는데 피의 색지정을 가면과 똑같은 색깔로 해버리는 바람에 콧물을 흘리는 것처럼 되어 버렸다. # 스파2 대쉬에서는 수정. 참고로 해당 바리에이션은 게임 중에 나오는 것과 최후 컨티뉴 화면에서 나오는 시점이 세밀하게 다른 캐릭터가 있다. 이 컨티뉴 패배 도트는 스트리트 파이터 제로시리즈를 시점으로 더 이상 나오지 않게 되었다. 예외는 스파 3 NG & 스파 3 SI 두 작품.
- 개발과정에서 게임에 들어갈 것을 상정한 여러가지 직업군의 컨셉트 아트가 그려졌었는데, 그중 하나로 '주바즈'라는 투우사 캐릭터가 있었다. 이 캐릭터가 정식으로 들어갔었다면 투우사라는 직업 특성상 지금의 스페인 닌자 자리에 그가 들어갔을지도 모를 일. 훗날 이 주바즈는 다이브킥이라는 게임에서 '더 배즈'라는 이름으로 빛을 보게 되었다. 다만 다이브킥이라는 게임의 개발 의도를 감안하면 좀 아이러니한 것도 사실.
- 무인판 스트리트 파이터 2의 어트랙트 데모에 나오는 대전 캐릭터 구성은 뭔가 공통적인 요소가 있는 캐릭터끼리를 묶었다. 예를 들면 가일 vs 블랑카는 저축계열 커맨드 보유자. 춘리 vs 혼다는 빠른 잔상이 남는 연타계 기술을 보유하고 있다거나.
- 아케이드판은 어트랙트 데모 중 2P 컨트롤러로 코나미 커맨드 (↑↑↓↓←→←→, 중P, 약P) 입력시 1P, 2P측에 각각 코인이 투입된 횟수와 캐릭터 선택횟수 통계가 나온다. 대쉬까지도 남아 있는 요소이며 터보부터는 삭제.
- 사천왕은 디버그나 치트로도 선택이 안 되고, 앞서 언급되어 있다시피 핵롬으로만 선택이 가능한데 사천왕을 선택하여 게임을 클리어했을 시 캐릭터 셀렉트 화면의 그 세계지도 이미지에 사천왕 4명의 포트레이트가 뜨며 '이 4명은 적인가, 아군인가? 악의 투사 베가는 어떤 자인가!? 스트리트 파이터 2, 현재 개발중!! 향후를 기대해 주세요!!', '후후, 자네들의 도전을 기대하고 있겠다...'라는 메시지가 뜬다. 일본어판/ 외수판
- 본 작품은 동캐릭터 대전이 되지 않았는데, 당시에는 다들 안되는게 당연한거 아닌가 하고 생각했지만 니시타니 아키라의 발언에 의하면 단순히 'CPS1 기판의 성능에 걸렸기 때문에' 결정된 사양이라고 한다. 가장 커다란 캐릭터(아마도 장기에프로 추정된다)가 동시에 한 화면 내에 들어갈 수 없을 정도로 아슬아슬하게 하드웨어를 사용해서 만들고 있었기 때문이라고.[95] 차기작인 스트리트 파이터 2 대쉬부터는 동캐릭터 대전이 지원되었으나, 배경에서 이런저런 요소를 제거하여 리소스를 확보한 후에야 비로소 구현할 수 있었던 것이라고 한다. 니시타니의 인터뷰
- 아케이드판은 딥스위치에 다양한 기능이 있으며, 이 중 코인과 난이도 설정을 담당하는 딥스위치를 여러 가지 조합해 총 18단계의 스피드 조절이 가능하다. 다만 딥스위치의 원래 기능 때문에 스피드를 변경하면 코인과 난이도 설정까지 같이 바뀌어버리는 점에 유의. 딥스위치 사용법이 설명된 글 / 스피드를 최대한 느리게 맞춘 영상
- 류와 켄은 일반적으로 킥 잡기에 대응하는 기술이 약간 다르다는 차이 빼고는 완전히 동일한 성능이라고 알려져 있으나 이후 제작자가 밝힌 바로는 의도하지는 않았으나 일부 상황에서 류가 대미지를 더 크게 입는 상황이 있어서[96] 켄보다 맷집이 약한 셈이라고 한다.
- 사가트 스테이지에는 1P, 2P 양쪽 바닥에 커다란 돌멩이가 있는데 이게 놓여져 있는 위치를 잘 보면 라운드가 바뀔때 마다 있는곳이 랜덤으로 조금씩 바뀐다. #[97]
5. 도시전설
국민적 인기를 구가하던 게임인 만큼, 각종 도시전설이 만들어졌다.[98] 이 도시전설은 폐쇄적이던 당시 정보 유통 환경에 가일의 몇 가지 버그도 이미 확인했던 터라[99] 사실 유무의 확인 없이 광범위하게 전국으로 확산되어 대표적인 몇 가지가 게임 잡지에 실리기도 했다. 대표적인 도시 전설 몇 가지만 소개하자면...- 춘리로 최종 보스 베가(독재자)를 1라운드 퍼펙트 승리, 2라운드 퍼펙트 패배, 3라운드 퍼펙트 승리할 시 엔딩에서 옷을 벗는다.[100]
- 특정 조건 성립 시 가능한 류 VS 류 대결에서 퍼펙트로 2연승, 혹은 1라운드 퍼펙트 승리, 2라운드 퍼펙트 패배, 3라운드 퍼펙트 승리할 시(루머 유통지에 따라 걸려있는 조건이 달랐다)하면 웃통을 까고 성능이 향상된 슈퍼 류를 선택할 수 있다.[101]
- 사가트를 1라운드 퍼펙트 승리, 2라운드 퍼펙트 패배, 3라운드 퍼펙트 승리할 시 배경의 불상이 움직인다. [102]
- '뭔가'의 오브젝트를 던질 수 있다.[103]
6. 이식작
스트리트 파이터 2/이식작 문서 참조.7. 업데이트 버전
이거 자체도 샛길로 빠졌죠. 제기랄, 스트리트 파이터 2는
속편에
속편이 또 있는 유일한 게임입니다. (중략) 어쨌든 이건 내가 들어본 제일 멍청한 발상입니다. 게임을 가지고
영화로 만들고 그 영화를 또
게임으로 만들었죠.
ㅡ AVGN
ㅡ AVGN
캐릭터나 기술의 추가, 밸런스 조절 등이 이루어진 업데이트판 게임이 계속해서 등장한 것도 특징. 이 업데이트판만 모아도 한 게임 시리즈를 형성할 수 있을 정도로 많았다. 스트리트 파이터 2 시리즈라는 말이 괜히 있는 것이 아니다. 그리고 각 버전을 다 모아서 한 게임 안에서 서로 대전이 가능하게 내놓은 것이 하이퍼 스트리트 파이터 2고, 그걸 또 다듬은 게 울트라 스트리트 파이터 2. 현역 시절에 버전업판만 4개가 추가로 나오고 훗날 제작된 총집편격인 하이퍼와 울트라까지 한 게임으로 7타이틀을 우려먹었다.
이런 개발에 재미를 들였는지 후속작도 전부 업데이트 작품으로 시리즈를 형성하고 있는데 스파3는 3타이틀, 스파4는 SF4, SSF4, SSF4AE, USF4의 4타이틀(단순 밸런스 조정버전인 SSF4AE 2012를 더하면 5타이틀)이 나왔다. 스파 5는 업데이트판 작품을 따로 내지 않고 온라인 업데이트만으로 계속 개발을 진행할 것이라는 코멘트가 있었지만 캡콤은 슈퍼 스파 4때도 비슷한 얘기를 해놓고 울스파 4를 낸 전례가 있었기에 안 믿었고 결국 업데이트 방식도 병행하지만 스트리트 파이터 5 아케이드 에디션, 스트리트 파이터 5 챔피언 에디션이라는 형태로 등장한다.[106]
8. 해적판
스트리트 파이터 2가 유래없이 인기있는 작품이 되었기 때문에, 스트리트 파이터 2 대쉬 해적판 등의 다양한 해적판이 존재했다.8.1. M 시리즈 초기형
자세한 내용은 스트리트 파이터 2 대쉬/해적판 문서 참고하십시오.스트리트 파이터 2 대쉬의 발매로 시들해진 2였으나, 돌연히 해적판 스트리트 파이터 2 기판이 등장했는데 놀랍게도 그 버전은 스트리트 파이터 2 대쉬를 거의 완벽하게 재현하고 있었다.
장기에프의 스크류 파일 드라이버는 물론이고 류와 켄의 파동권, 승룡권, 용권선풍각 등의 차이와 밸런스까지 완벽하게 진퉁 대쉬처럼 구현해놓은 작품이었다. 그러나 이들에게도 한계점이 있었으니 그것은 바로 그래픽, 아무리 해적판이라고 해도 없는 데이터를 추가하거나 할 순 없었기 때문에 캐릭터의 스프라이트라든가 포트레이트는 2의 것을 가져올 수밖에 없었다.
예를 들어 대쉬에서의 셀렉트 화면을 보면 류는 수염이 숭숭 나 있고 인상을 쓰고 있는 험악한 모습을 하고 있으나 해적판은 2의 애송이로 남아있다. 또한 지금 봐서는 넓적한 사각턱을 하고 있는 가일이지만 역시나 해적판은 2의 V라인을 자랑하고 있다.[107]
특히나 해적기판에서 특기할 만한 점은 사천왕인데 스파2 당시에는 그저 CPU대전으로만 볼 수 있던 사천왕은 그야말로 구름 위의 존재였으나 실은 부족한 점이 있었다. 예를 들면 마이크 바이슨(복서)과 사가트는 기본잡기가 없었고, 발로그(갈퀴)는 서서 가드가 없었다. 이들을 가련히 여긴 해적판 제작자는 기본잡기 및 서서 가드를 넣어 줬는데 그게 병맛스럽기 그지없었다.
대쉬에서 추가된 M.바이슨의 기본잡기는 상대의 멱살을 잡고 박치기를 하는 모션이지만 개조기판에서는 상대방을 염력으로 허공에 고정시켜놓고 서서 약펀치를 날리면 상대방이 몸을 비틀며 괴로워하는 기괴한 짜집기 모션이 되었다. 사가트 또한 대쉬에서 추가된 던지기 모션과 달리 개조기판에서는 사가트가 상대를 잡고 뒤로 서서 강펀치를 날리면 상대는 무언가 알 수 없는 힘에 의해 사가트의 등 뒤로 날아가버리는 역시 기괴한 모션이 되었다. 발로그의 상단 가드도 점프 착지 모션을 그대로 갖다놓은 뒤, 갈퀴를 떼서 뒷통수에 붙여놓은 알 수 없는 모양새. 여기에 더해서 사가트는 중이나 강 타이거 어퍼컷이 상대를 다운시키지 않는 데다가, 전반적인 데미지가 원조 대쉬에 비해 적게 나온다.
더 눈물나는 것은 스파2 열풍이 몰아치던 그 때 한국의 모 출판사에서 스트리트 파이터 2 대쉬 완전가이드라며 공략본을 낸 적이 있었는데, 하필 공략에 쓴 것이 이 해적판 버전이었다. 공략진은 사가트의 병맛 기본잡기에 '등지기'라는 이름을 붙여주었고,[108] 베이스가 초기 버전 스파2였던 관계로 이 해적판 버전에서 수정되지 않은 가일과 달심의 수많은 버그를 특집 비기로 소개하는가 하면 그 실현 여부가 밝혀지지 않은 춘리의 옷벗기나 웃통깐 슈퍼 류 등의 루머 역시 비기로 소개하는 만행을 저질렀다.
8.2. TAB Austria
총 4개의 세트가 있으며 원판과 대조하여 다른 점은 캡콤의 로고가 없고 가일 스테이지 비행기의 스프라이트가 수정되어 있다는 점이다. #1 [109]8.3. Thunder Edition
스트리트 파이터 2 대쉬/해적판의 후기형 M시리즈와 같이, 파동권의 속도 조정 및 깔기, 공중부양이 가능하다. #18.4. Quicken Pt-I
대쉬/해적판의 Accelerator 버전과 비슷하게, Quicken Pt-I이라는 문구를 Insert Coin 대신에 배치해 두었으며, 점프의 높이와 거리, 공격의 범위가 더 넓어지고 속도가 빨라졌다. 1992년에 실제로 배치되었을 가능성이 높다. #18.5. 기타 해적판
사용국가 경고 대신 아래와 같이 플레이 방법을 적어놓은 해적 기판도 있고, 내용은 동일한데 밝기를 일부러 줄인 RK판도 존재한다.The Rules of the Game
A. Two wins in three games.
B. Choosing different players for the games.
C. Beat the visible opponents first, fight the new challengers then.
D. Doubles possible at any time during the game.
A. Two wins in three games.
B. Choosing different players for the games.
C. Beat the visible opponents first, fight the new challengers then.
D. Doubles possible at any time during the game.
8.6. 스트리트 파이터 2 ++
일본의 유메지라는 사람이 사천왕을 고를 수 있게 만든 핵롬. #1 #2 치트를 통해 강제로 사천왕을 고를 경우 스프라이트가 검은 색으로만 나오고 플레이어가 다루도록 세팅하면 아예 다운먹는 문제가 있어서 나온 핵롬.
[1]
출시일 및 가동일에 대해서는 여러가지 설이 있다. 일단 2023년 3월 7일 기준으로 스트리트 파이터 공식 트위터 계정에서는 3월 7일을 '가동일'로 발표하고 있다. 일본 업계지인 게임머신에는 2월 21일에 출시되었다고 하고
스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션에는 그냥 3월 가동으로 소개되어 있다. 게임을 구동할 때 표시되는 2월 6일이 출시일이라는 주장도 있지만, 이는 일본판 롬을 마스터업한 날짜로 밝혀졌으며, 해외판 기준이라면 1월 29일 버전도 존재한다. '가동일'이라는 말 자체가 게임 센터에서 처음 가동된 날짜를 말하는데, 이는 게임센터에 따라 다를 수 있어서 가정용 게임처럼 출시일을 기준으로 하면서 첫날 바로 가동을 시작했다고 하면 가동일=출시일이 된다.
[2]
CPS1의 특징상 롬 키트만 따로 구해서 연결할 수 있지만
네오지오처럼 신품 롬키트만 별도로 판매했는지 여부는 불명. 스파2 시리즈의 후속작은 업그레이드 요금으로 싸게 교환판매 하기도 했다.
[3]
참고로 스파4보다 스파5 쪽이 스파2의 영향을 더 많이 받았다. 스파2부터 등장한 캐릭터의 원형은 물론, 일부 추가 스테이지(가일, 바이슨)은 스파2 스테이지를 리메이크 했고, 한술 더 떠서 류 스테이지는 원본과 다르게 낮 버전과 밤 버전을 따로 준비했다.
[4]
이 테마곡은
스트리트 파이터 제로 2까지 이어졌고,
스트리트 파이터 4에서 다시 등장.
스트리트 파이터 제로 3,
스트리트 파이터 3 시리즈에서 테마곡 교체가 시도된 적이 있으나, 이러한 신곡은 플레이어에게 별 인상을 남기지 못하고 사라졌다.
스트리트 파이터 5에서도 그대로 였다가 다시
스트리트 파이터 6에서 테마곡이 완전히 갈아 엎어졌다.
[5]
여담으로 류의 경우
마블 VS 캡콤 1편에서 출연했을 때 테마곡이 기존 테마곡이 아닌 스트리트 파이터 2 타이틀 테마를 리메이크한 것으로 대체된 적이 있다.
[6]
특유의 리듬 그리고 소리가 중국, 인도, 스페인 음악 같이 들리기 때문.
[7]
중국 하면 떠오르는 스테레오타입 음악에 들어갈 정도.
[8]
특허를 내려고 상담을 해봤지만 이를 가장 처음 도입한
스트리트 파이터 1편이 이미 오래전에 나와서 늦은 상태였다고 한다. 특허 조건 중에 '새로운 것이어야 한다'라는 것이 있는데 1987년에 이미 해당 시스템이 도입된 상태였으므로 1991년에 특허를 출원해도 등록되지 않았을 것이다. 보통은 게임 출시 전에 신청한다.
[9]
그나마도 비교대상의 예시를 든 8비트 게임의 일본어 텍스트는 한자가 잘 쓰이지 않았을지언정 히라가나와 가타카나 둘 다 제대로 쓰이는 경우도 있고 히라가나나 가타카나 둘 중 하나만 주야장천 쓰는 경우도 있었으니 오히려 스파2가 더 떨어지는 부분이다. 당연하지만 이렇게 하면 용량이 절감된다.
[10]
70곳이 넘는 게임센터에서 매달말에 1위부터 10위까지 인기/인컴 순위를 집계한 후, 1위는 10P, 10위는 1P로 계산해서 합산한 후, 만점(모든 게임센터에서 1위를 받았을 경우)일 경우 1000점으로 계산하여 환산하는 식이다. 보통 1위는 500점 정도 받았는데 스파2가 나오자 900점을 넘겼다. 대쉬가 나온 직후에도 무인판은
용호의 권이 나올 때까지 500점 이상을 유지하며 2위에 눌러앉아 있었다. 잠시후
아랑전설 2와
천지를 먹다 2가 나오자 그제서야 3위 자리도 내놓았는데, 대쉬 터보가 이때 나왔기 때문에 정말 오래 버텼다고 볼 수 있다. 게다가 이 상태에서도 어지간한 신작보다 성적이 좋았다.
[11]
1988년에
SNK로 이직한 상태였는데, 이들은
아랑전설을 시작으로 SNK 리즈시절을 이끌어간 작품에 관여하였다. 그리고 2000년 니시야마와 측근인 임원이 모여
딤프스라는 회사를 설립하여 게임 외주제작 등을 맡는데, 스트리트 파이터 4와 5의 외주제작도 맡는 등 묘한 인연을 이어간다.
[12]
대표적으로 전진이나 후진, 점프 중에 빈틈이 없고 원하는 타이밍에 공격을 할 수 있다.
[13]
오늘날도 다른 대전 격투게임에 나오는
장풍계나 솟아오르는 대공계 기술을 싸잡아
파동권, 승룡권이라 부르기도 하는데, 이 기술은 연타형 필살기나 모으기 필살기와는 달리 전작부터 있었지만 스파2가 워낙 유명하다 보니 용어로 널리 퍼지게 된 것이다. 아예 '
파동승룡계 캐릭터' 같은 용어마저 생길 정도이다.
[14]
커맨드 실수로 기본기가 나가더라도 일정 시간 이내에 필살기 입력이 완성되면 기본기 모션을 중단하고 필살기를 쓰는 기능을 넣었다가, 발동이 빠른 기본기가 상대에게 맞은 후에 필살기가 나가는 현상으로 이어져서 이게 연속기가 되어버리는 현상이 발견되었는데, 이것이 오늘날 2D
대전 격투 게임의 필수요소가 된 '기본기
캔슬 필살기로 구성된 연속기'가 되었다. 이러한 캔슬을 이용한 연속기가 등장하게 된 것은 개발 도중 스탭이 '기본기가 상대에게 닿은 후에도 캔슬로 필살기가 나가 버리는데 어떻게 할까'라는 보고에 디렉터인
니시타니 아키라가 '재밌을 것 같으니 냅두자'라고 해서였다는 유명한 비화가 있다. 필살기를 쉽게 나가게 하기 위해서 기본기 동작 초반에도 필살기가 나가도록 설정했던 것인데, 이게 일정한 수치를 캐릭터별로 부여했기 때문에 발동이 빠른 기본기의 경우 공격이 상대에게 닿은 후에도 필살기가 나갔던 것이다. 그렇다고 완전히 그냥 놔둔 것은 아니고 정식 시스템으로 가다듬어서 낸 것이 바로 우리가 아는 스파2의 기본기 캔슬 후 필살기 연계.
[15]
예를 들면, 2편에서 약캐로 평가받는 류도 '점프 강킥 - 앉아 중킥 - 파동권 - 기절 - 점프 강킥 - 근접 서서 강펀치 - 강 용권선풍각 - 또 기절 - 아무거나'로 즉사 콤보가 완성된다.
[16]
롤링 어택이나
사이코 크래셔같이 인간의 움직임으로 불가능한 행동은 땅바닥을 뒹굴며 흉내냈다.
[17]
주로 한국산 패러디 만화 혹은 중화권 2차 창작 만화
[18]
시장규모 자체는 꾸준히 오르고 있었으나 게임센터 점포수는 계속 줄어가고 있었다. 스파 2 등장 직후에는 점포수 감소가 수 년간 멈추었으나 1994년부터 다시 줄기 시작한다.
[19]
거의 완성된 상태이긴 했지만 고칠 점은 고치고 표절 시비가 생길 수 있는 부분은 없애는 식으로 수정하였다고 한다.
[20]
개발 비용에 비해 쉽게 돈을 벌 수 있는 장르였다. 외국의 경우 기존 기판의 높은 가격과 그로 인한 각종 불법복제 기판의 등장으로 싼 기판이 보급되었는데 대부분 대전 격투 장르였다. 특히 한국 같은 경우는 거의 수십 년간 변하지 않은 오락실 기본요금 때문에 업주가 싸고 회전율 빠른 기판을 넣지 않으면 생존 자체가 불가능했다는 의견도 있다. 한편 오락실 기본요금을 올렸다면 복제기판을 쓰지 않았을까? 하는 회의적인 반응도 있다.
[21]
메인 버튼은 4개였지만, 좌우 범퍼 버튼까지 포함해서 6버튼.
[22]
해당 기사는 스트리트 파이터 2 뿐만 아니라 일본 문화 전반에 대해 무조건 다 나쁘다는 식으로 까는 극단적인 반일감정 조장 기사이다.
[23]
사실
나이트 슬래셔즈,
비스트 버스터즈,
퍼니셔,
캐딜락과 공룡 등 한국에서 인기 있었던 게임에 묘사된 잔혹성을 생각해 보면 지금 기준으로도 우려할만 하긴 했다.
[24]
물론 이는 당시 스파2를 오락실에서 즐기던 청소년, 청년층이 현재는 중장년이 된 영향도 크다. 당시에 막 태어났거나 어려서 구경만 하던 세대는 현재 콘솔 게임을 가장 많이 즐기는 세대가 되었다.
[25]
1998년 이후로는 피시방이 그 자리를 넘겨받는다.
[26]
슈퍼 스트리트 파이터 4부터는 선택창이 개편되면서 아니게 되었다.
[27]
가일, 달심이 양강임에는 거의 이견이 없으나 둘 중 어느 쪽이 강한지는 플레이어마다 이견이 약간 있는 편이다. 달심은 장기에프와 함께 스파2에서 가장 다루기 어려운 캐릭터인데 비해 가일은 다루기도 어렵지 않고, 전체적인 성능이나 상성을 보면 일반적으로는 가일이 강캐라고 여겨지는 편이지만 어느 정도 실력이 되는 플레이어끼리의 가일 vs 달심전은
니가와 킬러인 달심이 약간 유리하다고 여겨지는 편. 이것저것 퉁쳐서 대충 5:5로 보는 경우도 많다.
[28]
단, 얍삽이를 허용하면 춘리와 동급 수준까지 볼 수 있다
[29]
어디까지나 어중간한 중~상급자 기준. 최상급자 달심은 동급의 춘리도 가지고 논다.
[30]
장기에프가 구려진 데에는 의외로 숨겨진 비화가 있다. 이에 대해
오카모토 요시키가 직접 비화를 공개한 적이 있는데,
로케이션 테스트 때는 약캐이긴 커녕 매우 강했다고. 상세한 내용은
장기에프/시리즈별 성능 문서의 스트리트 파이터 2 문단을 참조.
[31]
그대신 필살기는 류와 켄만 3개고 나머지 캐릭터는 다 2개였다. 그나마 장풍도 류와 켄 말고는 달심과 가일만 갖고 있었으며 대공기는 가일만 갖고 있었다.
[32]
상세한 내용은
류(캡콤)/시리즈별 성능 문서의 스트리트 파이터 2 문단을 참조. 예외적으로 류 VS 류가 가능한 버그가 있었다. 보다 상세한 것은
이 문서를 참조.
[33]
불량식품이 아닌 빙과류는 제대로 못 사는 돈이었기 때문에 큰 돈은 아니었다.
[34]
바이슨: 턴 펀치, 발로그: 플라이 바르셀로나 어택, 사가트: 타이거 어퍼컷, 베가: 사이코 크러셔.
[35]
흔히들 캡콤 근처에 있는 오사카성 쯤이 모델이려니 하고 생각하지만 실제로는 나고야성과 더 흡사하게 생겼다. 그것보다는 성의 지붕이 보이는 높이에 나무바닥이 정렬돼 있는 무대의 정체가 더 미스테리.
스트리트 파이터 5에서 주작성(朱雀城/Suzaku Castle)으로 스테이지가 리메이크 되었는데 사실 주작성이라는 이름 설정은 예전부터 있어서 스파 제로2, 대난투 스매시 브라더스 등에 등장할때도 이 이름으로 나오기는 했었다. 실존하는 성이 아니며 게임 설정상 칸사이 지방의 어느 깊은 산속에 있다는 모양.
[36]
자세한 사항은
항목 참조
스트리트 파이터 5에서 Honda Sento로 스테이지가 리메이크되었다.
[37]
스트리트 파이터 5에서 Air Force Base로 스테이지가 리메이크되었다.
[38]
너머로 보이는 도시가 맨하탄과 흡사한 것으로 보아 뉴저지의 허드슨 강가쪽으로 추정된다. 모티브는 영화
투쟁의 그늘의 한 장면.
[39]
장기에프와 겨룰 때는 공장과 관련된 각종 시설이 있었는데 이후 보너스 게임(불붙은 드럼통 격파)에서는 그 시설이 죄다 사라져 있다. 이쪽도 모티브는 영화
투쟁의 그늘의 한 장면.
[40]
#
[41]
스트리트 파이터 5에서 High Roller Casino로 스테이지가 리메이크되었다. 라스베가스의 Wedding Chapel과 Golden Goose는 실제로 존재하는 곳이며, 현장을 가 보면 정말 게임 스테이지와 생김새가 비슷하다.
[42]
스트리트 파이터 5에서 Flamengo Tavern으로 스테이지가 리메이크되었다.
[43]
스트리트 파이터 5에서 King's Court로 스테이지가 리메이크되었다.
[44]
스트리트 파이터 5에서 Temple Hideout으로 스테이지가 리메이크되었다.
[45]
이 제작비화의 출처는 일본 잡지 'CONTINUE' Vol.13의 야스다 아키라 인터뷰 '春麗を描いた男'. 2004년경에 한국에서도 '춘리를 그린 남자'라는 상중하편의 번역문을 여기저기서 볼 수 있었다.
#1
[46]
물론 여성해방 및 시대의 자연스러운 여파를 무시할 수는 없지만, 스트리트 파이터 2의 메가히트에 의한 영향을 과소평가할 수는 없을 것이다. 일단 치파오의 서양복식 수용과 현대화는 근대시대부터 이미 존재하고 시도되어 왔다고 한다.
[47]
스모쪽은 의외로 보수적이고 전통을 따지는곳이다. 철권 시리즈의 스모 캐릭터 간류는 젊었을적에 자기과시용 퍼포먼스로 불뿜기를 했다가 스모계에서 추방당했단 설정일정도.
[48]
그냥 티셔츠 입은 전형적인 권투선수일 뿐이라서 이런 개성은 없다. 그나마도 티셔츠도 승리포즈때 찢어버린다.
[49]
이쪽도 공산당이 연상되는 복장 탓에 빨갱이(...) 심하면 김일성 혹은 김정일(...)으로 불렸다.
[50]
내쉬는 쿨한 미남이기는 하지만 가일 이상으로 군인이라고는 생각할 수 없는 헤어스타일을 하고 있으며 제로에서 리뉴얼된
버디의 헤어스타일은 한술 더 떠 가운데에 구멍이 난 모히칸 헤어.
[51]
타이거 어퍼컷,
타이거 샷을 사용할 때 쓰는 대사 "타이거!"가 CPS1 기판의 저질스러운 샘플링 때문에 뭉개져서 들리는 바람에 붙은 별명.
[52]
만약 진짜로 그렇게 했으면 두말할 거 없이
영구 패턴이 성립된다.
[53]
같은 캐릭터로 때려보면 대충 확인이 가능하지만 랜덤 대미지가 있어서 확실하게 비교가 어렵다.
[54]
전작에서는 언제 공격 버튼을 누르더라도 동일한 높이에서 공격이 나왔다.
[55]
NPC인
발로그도 사용한다. 대쉬에서는 플레이어도 발로그를 사용 가능.
[56]
스파1에서는 세 방향에 대해 각각 다른 포즈를 취했는데 2편에서 삭제되었다.
[57]
초보는 제대로 확인하는 경우가 적고 레버를 비비며 버튼을 연타하다보니 리버스 스핀 킥이 그냥 근거리 강킥인 줄로만 알고 있는 경우도 있었다.
[58]
무인판은 필요횟수를 채웠을 때 필살기가 안 나가는 상태일 경우 연타 입력을 '무효'로 만들어버린다. 대쉬부터는 한 번 실패하더라도 무효가 되지는 않고 연타 상태가 남아있기에 계속 연타해서 타이밍이 맞으면 그때는 나간다.
[59]
약버전은 15프레임에 버튼 1번 정도로도 충분하다. 초당 4번 누르는 속도이니 천천히 입력해서 횟수를 채우면 필살기 발동까지 2초 정도 걸린다. 중버전은 10프레임에 1번, 강버전은 5프레임에 1번 눌러야 한다.
[60]
한국에서는 이를 '피아노 입력'이라고 부르는데, 연타형 필살기에 응용한 예이다. 다만 일본에서 피아노 입력(ピアノ押し)은 하나의 버튼을 복수의 손가락으로 눌러서 순간적으로 빠르게 연타하는 테크닉을 말해서 차이가 있다.
[61]
다른 강도의 버튼으로 연타를 대체하는 것은 SNK의 게임 등에서 사용하던 방식이며, 캡콤 게임은 스파3 정도 되어야 도입된다. 스파2는 약버튼으로 누르기 시작한 다음에 중버튼, 강버튼을 섞어도 약버튼 연타 횟수에 추가가 되지 않는다. 다만 약, 중, 강을 열심히 연타해서 셋 중 하나의 횟수가 차면 나가는 식으로는 응용이 가능하다.
[62]
스파1 때는 앉아서 사용하는 기본기는 모두 하단 판정이었으나 2편에서 완화되어 발목 근처를 노리는 공격만이 하단 판정이 되었다. 하단 판정을 구분하는 방법은 하술.
[63]
스파1은 상-상, 하-하로만 막을 수 있는 시스템이다.
[64]
연타잡기에 당한 경우는 예외인데, 공중에서 다운 속성이 없는 기본기에 맞은 것처럼 공중으로 뜬 뒤에 한바퀴 돌아서 착지한다.
[65]
병아리는 별보다 회복속도가 느리다
[66]
히트 스톱으로 인해 캐릭터가 정지한 시간(14프레임간)은 제외한 것. 다만 일반적으로 알려진 것은 이 수치가 아니라 '히트백 모션을 취하는 시간(のけぞり時間)'인데 상대가 뒤로 밀려나기 시작한 순간부터 계산한 것, 또는 공격이 확정된 순간이 아닌 히트 연출에 의해 캐릭터가 비틀거리기 시작한 순간을 기준으로 히트 스톱 시간을 뺀 것이며 실제 경직시간이 아니다. 공격이 확정되어서 이미 경직이 시작되었음에도 2프레임간은 아무 반응이 없고 이 중 1프레임은 이미 히트 스톱이 시작된 상태이다. 히트백 시간은 약공격 11프레임, 중공격 16프레임, 강공격 및 필살기 21프레임. 기본기를 필살기로 캔슬해서 동작이 나왔을 때가 바로 히트 스톱이 끝난 직후인데, 이 시간을 기준으로 계산을 하는 것이 맞다. 약공격이 히트하고 대기 모션으로 돌아오는 데 걸리는 전체 시간이 29프레임, 히트 스톱과 피격 모션 포함해서 피격 처리에 걸리는 시간이 28프레임 = 1프레임(처음 공격이 닿고 반응이 없는 시간)+히트 스톱 14프레임(히트 스톱 2프레임째부터 피격 모션 표시)+13프레임(나머지 피격모션). 여기서 1+13가 경직시간이다.
[67]
여기서 '회수 시간'은 '회수 프레임(Recovery)보다 더 길어지게 된다. 공격 모션=유지 프레임의 일부가 회수 시간에 합산되기 때문이다. 그리고 기본기와 기본기를 연결할 경우 연타 캔슬이 아니라면 반드시 1프레임의 대기시간이 사이에 필요하다. 이보다 빨리 입력할 시 입력이 씹힌다.
[68]
중공격은 +5프레임, 강공격은 +10프레임
[69]
가드를 강제로 해제하려면 점프, 공격 등을 해야한다. 레버를 앞으로 넣더라도 가드가 풀리지 않는다.
[70]
다만 원래 타이밍보다 1프레임 늦을 경우 상대와 동시에 잡기를 입력한 것과 동일한 상황으로 처리하는데 이는 하술할 랜덤성 요소로 승자가 정해진다.
[71]
류와 켄 기준 5프레임내. 캐릭터마다 캔슬 타이머라는 것이 존재해서 모든 캔슬 가능한 기본기는 동일한 캔슬 유예시간을 가지게 되며 수치가 각각 다르다.
[72]
양입력이 없으므로 버튼을 눌렀을 때는 아무 반응이 없다가, 버튼을 떼었을 때 반응한다. 감압식 버튼의 원리상, 버튼이 눌러질 때는 약/중/강 구분이 안 되기 때문. 눌러졌을 때 약/중/강을 판단해둔 뒤에 버튼을 뗄 때 해당 동작을 취하는 식으로 구현되어있는 것으로 보인다.
[73]
다만 일본에서 말하는 피아노 입력은 좀 다르다. 하나의 버튼을 복수의(보통 2개) 손가락으로 따닥하고 누르는 것을 뜻한다.
[74]
이 공백 중에는 가만히 있는 게 아니라 잡기, 이동 등은 가능하므로 어떤 입력을 했냐에 따라 서서 대기, 앉아 대기 준비동작, 점프 준비동작 등을 취하게 된다.
[75]
'필살기 다운'이라는 조건은 해당 히트가 아니라 기술 전체에 해당되는 듯하다. 따라서 켄의 강 승룡권처럼 1타에는 다운판정이 없지만 기술 전체로 놓고 보면 필살기 다운 판정이 있으므로 다리에만 피격되더라도 슈퍼부터는 서서 가드가 가능하다. 반대로 혼다의 백열장수처럼 아예 다운되지 않거나 바이슨의 대시 그라운드 스트레이트처럼 다운되지만
다리 후리기 다운 판정인 것은 하단으로 인정한다.
[76]
예외도 있긴 하다.
스트리트 파이터 2 대쉬 부터는
장기에프의 특수기인 헤드버트(점프 중 ↑+강P)를 맞으면 높은 확률로 일격에 스턴이 터진다.
[77]
후대의 격투 게임은 스턴 중에 공격을 받은 경우에는 스턴치가 쌓이지 않게 해서 연속 기절이 없도록 배려했다.
[78]
랜덤으로 1프레임 늦게 가드 동작이 나온다. 이렇게 되면 발동속도 1프레임 공격을 가드할 수 없게 된다.
[79]
SSF2X에서는 1P와 2P가 동시에
슈퍼 콤보를 썼을 때 누가 먼저 발동하느냐, 암전에 의한 시간정지 돌입시와 시간정지 종료시에 상대보다 얼마나 빨리 먼저 움직일 수 있는가가 변한다. 스파3에서는
이부키(캡콤)의 슈퍼 아츠 3번 '파심충'을 약버전으로 썼을 때, 발동이 빨라서 암전을 본 뒤에 막을 수 없을 때가 있으며, 이는 랜덤으로 정해지기 때문에 막을 때도 있다.
[80]
같은 타이밍에 같은 행동을 했을 때 항상 같은 결과가 나오지 않게 하는 것을 말한다.
[81]
예를 들면 파동권(↓↘→) 커맨드의 경우 ↓와 ↘의 '처음 입력 부분'이 7프레임 떨어져있으면 100% 성공, 8~13프레임 떨어져있으면 랜덤으로 성공, 14프레임 이상이면 100% 실패. 예외로 ↓를 한참동안 고정한 후에 입력할 경우에는 다른 룰을 적용하며 랜덤으로 성공. 참고로 이 3개의 간격에 대한 룰이 조금씩 다르며, 같은 기술이라도 버튼 종류에 따라서 범위가 달라지는 경우가 있다.
[82]
슈퍼 스트리트 파이터 4에서 이 보너스 스테이지가 재현되었을 때는 파이널 파이트 버전으로 재현되었다. 차를 다 때려부수면 나타나 "Oh my car..."라며 울부짖는 차주 매드기어 대원의 모습이 포인트.
[83]
CPS2 기판을 사용한
뱀파이어 시리즈 등의 체인 콤보가 CPS1 기판을 사용하는 스파2에서 비슷하게 사용할 수 있다는 뜻으로 붙은 이름이다.
[84]
許景琛. 천하만화 연재 시 '허경심'으로 표기되어 허경심으로 잘못 알려져있으나 琛은 보배 침 자다.
[85]
타겟으로 잡은 수요층이 대략
맥심(잡지)정도라고 보면 된다
[86]
실제 제작은 토고와 시그마로 되어있다. 그 시그마가 예전에
너구리(게임)을 퍼블리싱한곳으로 추정된다.
[87]
출처:
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[88]
이 두 남자가 주먹다짐을 벌이는 장면은 이 게임의 내용이 스트리트 파이팅, 즉 길거리 싸움임을 강조하는 것이다. 주변에 구경꾼이 깔려 있는 이유도 그것 때문. 잘 보면 구경꾼도 똑같이 생긴 도트 그래픽을 나란히 복붙한 것이다.
[89]
정확히는 퍼펙트 엔딩에만 나오는 제작진 스크롤에 S.Y라고 뜬다.
[90]
사실 프로그래밍상 플레이어와 컴퓨터는 입력 방식이 다르다. 컴퓨터는 플레이어보다 버튼이 필살기 개수만큼 더 있으며 필살기 사용방식도 다른데, 플레이어는 해당 필살기의 커맨드를 레버로 입력한 뒤 필요한 기본기(주먹 또는 발차기) 버튼을 누르는 것이지만, 컴퓨터는 레버와 상관없이 해당 필살기 버튼만 누르는 것이다. 모던 모드 그래서 가일이 걸어오다가 서머솔트 킥 같은 식으로 저축계 커맨드를 저축도 없이 쓰는 게 가능한 것이다. 또한 아무때나 즉각 나가는 비저축계 필살기에 비해 저축계는 대놓고 모으는 티를 내며 앉아있거나 해서는 상대도 경계해 맞추기가 힘들기 때문에 사용에 일종의 심리전 이 필요한데 CPU 알고리즘을 그렇게 사람이 쓰는 것마냥 적절하게 짜기는 힘들었기 때문이기도 하다.
[91]
발동이 1프레임인데 가드불능이 되는 이유는 레버를 가드 방향으로 입력하고 있더라도 가드 반응 속도 자체가 매 프레임 랜덤으로 1프레임 느려질 때가 있어서 그런 것이다. 상술한 랜덤성 요소에 해당하는데, 결국 운에 좌우되게 된다. 이런 문제가 있다보니 발동이 1프레임인 공격이 나오면 랜덤으로 막을 수 없게 되는 것이다. 비슷한 버그가
KOF 등의 1프레임 발동 기술에도 있는데, 이쪽은 랜덤성이 아니라 조건/상태에 따라 결과가 달라지는 형식.
[92]
게임 맵 위치상으로는 사가트 스테이지에서 바로 이어지는 것을 보면 베가 스테이지도 태국이 틀림없긴 한 것 같지만 일단 프로필상 베가의 국적은 '불명'으로 되어 있다. 굳이 국적을 따지자면 자신이 건국한 독재국가인
샤돌루일지도. 애니메이션 설정에 의하면 캄보디아 국경 근처의 태국 영토에 있다고 하니 대충 맞아 떨어진다.
[93]
적은 것 같지만 자그마치 엔트리 중에 절반을 차지하고 있다.
[94]
아예 안 나오는 것은 아니다.
스트리트 파이터 제로 2에서의
카스가노 사쿠라나
스트리트 파이터 4에서의
아벨같은 경우도 A형이다.
[95]
정확히는 CPS1 기판 1프레임당 표시할 수 있는 스프라이트 개수 256개(16x16 크기) 제한에 걸려서 그런 것으로, 류 스테이지(뒷배경의 성, 풍림화산 간판 등 스프라이트를 사용하여 표시하는 오브젝트가 많다.)에서 류 vs 켄을 표시하는 데도 1프레임당 최대 200개 가까이를 사용한다. 장기에프 미러전 정도면 진짜로 제한에 걸려버릴 가능성이 높다.
[96]
스턴 상태일 때 카운터/크리티컬 히트 판정에 해당하는 특수 피격 판정이 출연하는 타이밍이 있다.
[97]
링크에 나와있는 스샷은
슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 것이지만 모든 스트리트 파이터 2 시리즈에서 동일한 현상을 발견할수 있다.
[98]
당시 한국은 아직 해외여행도 자유화되지 않았을 정도로 폐쇄되어 있었기 때문에 도시전설을 접했을 때에도 사실 여부를 확인할 방법이 없어 무분별하게 유포된 측면도 있다. 물론 당시에도 인터넷 대신 PC통신이라는 네트워크는 운영되고 있었지만, 주 이용계층이 대학생이었기 때문에 해외 소식을 접하기 힘든 건 마찬가지.
[99]
당시엔 가일의 학다리나 그림자 잡기를 버그라고 생각하기보다는 게임의 숨겨진 요소로 이해하는 경우가 대부분이었다.
[100]
욕망의 힘으로 저 험난한 조건을 클리어하고
속였구나!!를 외치고 멘붕한 꼬맹이도 꽤 있었다.
실제 엔딩에서도 옷을 벗기는 벗는다. 다른 옷을 입고 있을 뿐. 이를 아쉬워한 어떤 모 유저는 도트 노가다를 통한 편집으로(지금은 사라졌지만) 20~30년 묵은
한을 풀었다고.
[101]
이것과 관계는 없겠지만
웃통을 까고 성능이 향상된 류가 한참 나중인
슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션에 나오기는 나왔다.
[102]
제로 3에서 결국 이 루머는 현실화되었다. 아케이드 모드에서 최종보스인 베가와 싸워 패배할 경우 플레이어 캐릭터가 불상 내부에 설치된 사이코 드라이브 라는 장치에 갖힌 채 생체배터리 신세로 전락하고, 플레이어의 에너지를 흡수한 (불상으로 위장한)거대로봇이 일어나서 거대한 빔을 발사한다.
[103]
이와 가장 비슷한 것이
파이터즈 히스토리의 약점 시스템이다.
[104]
실제로 특정한 상황에서 발로그(갈퀴)의 손톱이 떨어져 나갔으니 믿는 게 당연했을지도 모른다. 역시 이것과 관계는 없겠지만 결국 대쉬 터보에서 춘리에게
장풍이 생겼다.
[105]
나중에 배경에 오브젝트로 뭔가가 등장해 주워서 사용할 수 있는 캐릭터가 나오긴 했다.
다른 게임 출신이지만 이제 같은 게임에 나오니 묘하게 연결되었다.
[106]
다행히 기존의 작품과는 달리 전버전을 이미 구입한 유저는 추가 요소만 따로 구입하면 된다.
[107]
다만 상당수 해적판이 에뮬레이터에서는 대쉬의 클론롬으로 편입되었기 때문에 이 포트레이트의 차이를 에뮬 상에서 찾아볼 수 없는 경우가 상당수이다.
[108]
당시에는 게임잡지라고 해서 제작사에서 자료를 제공받는 게 아니라 유저와 똑같은 입장으로 오락실을 전세내거나 기판을 가져와서 공략기사를 쓰는 등 완전 아날로그다 보니 기술명도
몬더그린 천지였다. 그러다 가끔 뭔가 정확한 정보가 실린 경우는 일본 잡지의 기사를 무단번역 전재한 것.
[109]
영상의 5분 17초부터 나온다. 픽셀 한 줄을 투명으로 바꾸어 놨다. CRT에서는 그 부분이 블러되어 보이기 때문에 보이지 않았을 것이다.