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최근 수정 시각 : 2024-11-25 05:59:32

애니메이션

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언어별 명칭
한국어 <colbgcolor=#fff,#1c1d1f> 애니메이션, 만화영화
한자 漫畫映畫
영어 Animation,[1] Animated film, Cartoon film[2]
프랑스어 Dessin Animé
독일어 Zeichentricksfilm
중국어 动画(片)[3]
일본어 アニメ(ーション)
러시아어 Мультфильм

1. 개요2. 발전사
2.1. 제작기술의 역사
2.1.1. 탄생2.1.2. 2D 애니메이션의 전성기2.1.3. 컴퓨터 애니메이션 시대
2.2. 국가별 역사
3. 산업적 특징
3.1. 연출의 제약이 거의 없음3.2. 극도로 높은 노동 집약성과 인건비
4. 검열5. 타 산업과의 연관성
5.1. 장난감5.2. 만화, 소설 등 출판 산업5.3. 성우 산업5.4. 마케팅, 프레젠테이션 산업5.5. 게임 산업5.6. 식품 산업
6. 각종 오해와 통념
6.1. 만화 = 애니메이션?6.2. 연령 관련6.3. 성별 관련
6.3.1. 소비층6.3.2. 하렘, BL
6.4. 해로움?6.5. 더빙 관련6.6. 과거 애니와 비교
6.6.1. 작화6.6.2. 과거 미화
6.7. 아동용 vs 오타쿠계6.8. 국내 및 해외의 인식
7. 분류
7.1. 제작 방식
7.1.1. 셀 애니메이션과 CG 애니메이션
7.2. 일본 애니메이션 장르
8. 애니메이션 관련 직종9. 관련 문서10. K-POP 애니메이션

1. 개요

애니메이션이란 만화와 그림과 같이 정적인 매체에 목소리와 역동성, 배경음을 넣는 예술 분야, 또는 그 분야를 이용해서 촬영한 영화를 말한다.[4] '애니메이션산업 진흥에 관한 법률'은 '실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D·3D·CG·스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여 가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상'이라고 정의하고 있다.

정지되고 서로 연계되는 수많은 장면을 빠르게 넘기며 시청자에게 착시를 발생시키는 기법이다. 정지화면을 필름 프레임 안에 한 장 찍고 조금씩 움직여가며 한 장 찍고를 반복하며 촬영한 영상을 빠르게 넘겨보게 되면 한 장 한 장 정지된 화면에 잔상이 남게 되고, 마치 움직이는 듯한 느낌의 착각이 들게 된다.

그 기원은 매우 오래 전으로 거슬러 올라간다. 고대 인간이 동굴벽화에 움직이는 동물을 그려 넣은 것들은 그러한 의식의 발로일 것이다. 이러한 인간의 욕망은 오랜 역사 속에서 다양한 기법과 기술의 발달을 가져오게 했고, 현재 우리는 실사에 버금가는 애니메이션을 향유하고 있다.

2. 발전사

2.1. 제작기술의 역사

2.1.1. 탄생

현재 우리가 '애니메이션'이라고 부르고 있는 기술이 시도된 곳은 1900년대 프랑스 미국에서부터이다. 아시아 지역에서 발표된 최초의 애니메이션은 일본의 시모가와 헤코텐(下川凹天)이 1917년에 서양의 애니메이션을 모방해 제작했던 《문지기 이모가와 게이쇼》[5]...라고 알려져있지만, 사실은 아시아 최초의 애니메이션은 일본에서 1907년(추정)에 만들어진 작자 미상의 활동사진(活動写真,かつどうしゃしん)이다.


최초의 애니메이션이라 불리는 에밀 레노의 " 가엾은 삐에로(Pauvre Pierrot)"(1892)

세계 최초의 애니메이션은 흔히 알려진 것과 다르게 영화보다도 역사가 빠르다. ' 에밀 레노'라는 프랑스 사람이 띠 모양의 장치에 그림을 연속으로 그린 후 이것을 움직여 움직이는 것처럼 보이게 만드는 프락시노스코프란 기계를 만들어 1877년에 사람들에게 선보인 걸 보통 애니메이션의 시초로 규정하는데, 이는 최초의 영화보다 몇 년 앞서서 만들어진 것이다. 그러나 '기술적으로는' 애니메이션의 원리를 실현화하는 데 성공했지만, 실제로 스토리나 캐릭터의 연기 등이 제대로 담긴 한 편의 애니메이션 필름으로 제작된 것은 아니었다.

세계 최초의 프레임 애니메이션은 제임스 스튜어트 브랙턴이 발표한 유쾌한 얼굴이다.

그러다 뤼미에르 형제의 발명 이후 필름으로 된 애니메이션의 시초가 등장하는데, 이것이 제임스 스튜어트 블랙톤이 만들어 1906년에 낸 비타그래프 스튜디오의 Humorous Phase on Funny Face( 유쾌한 얼굴)이다.


보다시피 칠판에 그림을 그린 후 그것을 콤마 단위로 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 만들었다.


그리고 1908년, 에밀 콜(Emile Cohl(1857~1938))은 판타스마고리(Fantasmagorie)라는 작품을 세상에 내놓는다. 종이 위에 그림을 그린 후 그것을 연속 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 하는 영상을 만들어낸 것인데, 현대 애니메이션의 시작을 이 때부터로 보기도 한다.

한편, 이런 실험적인 필름들에서 가능성을 발견한 이후의 애니메이터들이 캐릭터의 성격과 연기를 이용해 스토리를 이끌어나가는 피쳐 애니메이션을 시도하기 시작하는데, 그 한 명인 윈저 멕케이의 작품들이 미국 등지에선 '애니메이션 필름'의 본격적인 시초로 여겨지고 있다. 윈저 멕케이는 1900년대 초에 시카고에서 신문 삽화가와 만화제작자로 유명했는데, 그림을 그려서 종이 위의 캐릭터들이 살아 움직이는 것처럼 보일 수 있다는 데 주목하여 작품들을 제작한다.


1911년작 ' 리틀 니모'. 당시까지는 애니메이션의 초창기라 영화와 애니메이션이 동시에 진행이 된다든가 하는 이런저런 실험들이 많이 이뤄지고 있었다.


1914년작 '공룡 거티'. 사실상 최초의 캐릭터 애니메이션으로 꼽히며, 윈저 맥케이가 만든 애니메이션의 대명사다.

거티 이후로 애니메이션의 가능성을 알아본 아티스트들이 한두 명씩 캐릭터 애니메이션을 시작하였는데, 이때까지는 셀 애니메이션 기법이 아직 탄생하지 못 했다. 곧, 지금의 애니메이터들에겐 경악스럽게도, 저 작품들은 수천 프레임에 달한 종이 위에다 캐릭터는 물론 배경까지 전부 다시 그리는 과정을 거쳐 만든 애니메이션들이다.[6]

그러다 1915년에 들어와 미국의 존 랜돌프 브레이와 얼 허드가 셀 애니메이션 기법을 개발해 내고, 이 기법이 제작의 용이성으로 인해 퍼져나가게 된다.


이 영상을 보면 배경을 그리고 그 위에 움직이는 그림을 그린 셀을 덧붙이는 셀 애니메이션 기법이 확립된 게 보인다.

그러니까 셀 애니메이션이 최초의 방식이란 건 오해다. 인형을 소재로한 스톱 모션 애니메이션만 해도 셀 애니메이션보다 등장 연도가 빠르다.

한편, 실루엣 애니메이션은 그림자극에서 발전된 경우이다. 조명이 설치된 유리판 위에 빛이 투과하지 못하는 여러 모양의 종이 등을 올려놔 스톱모션으로 촬영하는 방식. 영국의 영화촬영가 찰스 암스트롱이 1909년에 낸 'The Sporting Mice'란 단편 영상을 제작한 뒤로 몇 개의 작품을 더 제작했지만 일부 소실되었다. 가장 유명한 작품으로는 1926년에 나온 독일의 로테 라이니거의 '아흐메드 왕자 이야기'(Die Geschichte des Prinzen Achmed)가 있는데, 사실상 이걸 실루엣 애니메이션의 시초로 본다.[7] 찰스 암스트롱의 작품들은 거의 개인 실험용이였기 때문에 로테 라이니거가 암스트롱의 작품을 이전에 들어보거나 봤을 가능성이 전무하기 때문. 또한 아흐메드 왕자 이야기를 제작하기 전에도 그녀는 여러 다른 단편 실루엣 애니메이션들을 만들어왔다.


보다시피, 유리판 뒤 조명의 색을 바꾸고 렌즈나 기름 층을 이용해 다양한 부가적 이펙트를 넣을 수 있는 장점이 있다. 또한 사람이나 동물 모양 종이들의 경우 모든 움직임마다 새로운 종이를 오릴 필요 없이 관절을 만들어 이용하면 그만큼 제작비나 수고도 줄일 수 있다. 이 작품이 크게 유명해진 뒤로 다른 여러 예술가들이 이 장르에 관심을 두기 시작했고, 캐나다와 일본에서도 여러 작품들을 만들 수 있게 되었다. 아무래도 실루엣이라는 속성상 로맨틱한 주제와 찰떡궁합이다.

2.1.2. 2D 애니메이션의 전성기

30~90년대(20세기) 애니메이션 2D 애니메이션이 하나의 전성기를 맞이한 때이다. 이 시기의 애니메이션은 사실 당시의 특촬 기술로는 도저히 만들기 불가능한 초현실적인 상상력이 발휘되는 장면들을 자유롭게 보여줄 수 있었다는 데에 의의가 있다.

디즈니, 워너 브라더스 등을 중심으로 하여 미국에선 수많은 고전 애니메이션이 제작되었으며 전후 경제 재건과 동시에 만화 산업이 성장하고 있던 일본에서도 일본식 2D 애니메이션을 제작하기 시작하였고 미국 일본은 세계 애니메이션 산업의 선도국가가 된다.

유럽에서도 영국, 프랑스, 벨기에, 스페인 등을 중심으로 애니메이션이 제작되었고 호주나 캐나다에서도 독자적인 애니메이션이 만들어졌다.

2.1.3. 컴퓨터 애니메이션 시대

컴퓨터 기술력이 점점 발전함에 따라 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 제작방식이 디지털로 변경되었으며, 최근에는 고도로 발전해 가고 있는 3D 그래픽 기술을 이용해 3D 애니메이션이 많이 제작되고 있다. 미디어 애니메이션의 경우 오토데스크 사의 마야 프로그램으로 주로 제작한다. 게임 애니메이션의 경우 오토데스크 사의 3ds Max로 제작한다.

첫 번째 풀 CGI TV 시리즈 애니메이션은 1994년 초에 방영을 시작한 프랑스의 <Insektors>. 첫 번째 장편 극장 3D 애니메이션은 미국 픽사 토이 스토리. CG 애니메이션에 대한 대략적인 역사와 제작 방식를 다룬 내용은 해당 문서를 참조.

2.2. 국가별 역사

2.2.1. 미국 애니메이션

세계 최초로 애니메이션을 만든 국가다. 미국에선 전통적인 미학관으로 애니메이션을 재현(mimesis)의 개념으로 보았다. 그래서 서구의 애니메이션은 마치 '동물이 살아있는 듯한' 움직임을 표현하려고 노력하였고, 애니메이션에 특화된 캐릭터[8]나 가속도나 중력을 계산(과장)하는 등 특유의 연출법 등을 만들어낸다. 단순한 손그림이 아닌 클레이 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 스톱 모션 애니메이션, 픽실레이션 같은 다양한 방법을 일본보다 적극적으로 사용하는 것도 애니메이션의 '움직임'을 표현하는 데에 관심을 보이기 때문이다.

2.2.2. 일본 애니메이션

일본에서는 애니메이션을 아니메(アニメ)라고 줄여 부른다. 물론 그냥 아니메-숀(アニメーション)이라고 하기도 한다.

일본에서는 서구만큼 움직임에 관심을 보이지 않는다. 일본의 애니메이션은 에도시대에 쵸닌 문화의 민화에서 영향을 받았다. 애니메이션(Anime)을 만화(Manga)의 연장선으로 보는 경향이 있다. '아니메'는 20세기 영화기술이 발달할 무렵 영화특유의 기법인 편집(Montage) 개념[9]을 아니메에 적용하기에 이르렀다. 데즈카 오사무가 전후의 돈이 없어 단가가 비싼 셀을 아끼고자 적극적으로 활용해온 이 기법은 일본 만화 특유의 연출과 은근히 잘 어울리면서 시너지 효과를 보게 되었고, 이는 일본 아니메 특징으로 자리잡게 되어 오늘에 이르기에 이르렀다.[10]

2.2.3. 한국 애니메이션

한국에서 애니메이션을 지칭할 때는 예전에는 '만화영화'라는 말을 많이 썼으나 21세기 들어 '애니메이션'이라는 말을 더 많이 사용하고 있다. 줄여서 '애니'라고 부르기도 한다. 물론 기성세대와 여러 교과서들은 '만화영화'라는 표현을 더 자주 쓴다. 애니메이션을 그냥 만화라 칭하는 경우도 많다. 만화영화의 줄임이거나 애니메이션과 만화를 동일선상에 놓고 볼때 이런 표현이 나온다.

한국인의 애니메이션에 대한 인식은 게임과 함께 매우 좋지 않았다.[11] 특히 기성세대들은 만화라고 하면 일반적으로 아이들의 놀이라고 생각하고, 성인이 만화를 자주 시청하면 나잇값 못하는 사람으로 폄하하는 성향이 지금도 존재한다. 수년 전부터는 매스컴의 역기능으로 말미암아 애니메이션을 시청하는 사람들에 대한 부정적인 인식이 널리 퍼지게 되었다. 성우 이현진은 맥스무비와의 인터뷰에서 이런 문제와 관련된 자신의 안타까운 심정을 밝히기도 했다. 자세한 사항은 대한민국/문화 검열 참조.

2000년대부터는 한국이 개방된 사회가 되고 세대가 교체되어가면서 부정적인 인식이 차츰 개선되어 간다. 비록 이웃나라 일본에 비하면 애니메이션 시장 규모에서는 비교가 안되지만, 그래도 고부가가치 산업이라는 것을 알리고자 많은 사람이 노력하고 있으며, 한국에서 제작한 뽀롱뽀롱 뽀로로, 라바 등이 막대한 수익을 거두기에 이르렀고, 신비아파트 시리즈, 메카드 시리즈 등이 성공을 거두는 등 많은 성과가 나타나고 있다. 대략 2000년도부터 한국 애니가 일본으로도 수출되어 제법 괜찮은 평가를 받기 시작했으며 앞으로도 더욱 발전이 기대가 된다. 최근의 한국인의 애니메이션 산업에 대한 인식 개선을 보여주는 대표적인 사례로는 디즈니 겨울왕국을 국내 천만 관객이 관람한 것을 꼽을 수 있다.

그럼에도 불구하고 법적으로는 오랫동안 독자적인 문화예술로 취급받지 못하고 영화나 연예 분야로서 해당 작품들과 경쟁하며 지원받아야 했다. 2020년 유정주 의원이 애니메이션을 문화예술로 포함하는 문화예술진흥법 개정안을 발의했다.

2.2.4. 유럽 애니메이션

2.2.5. 중국 애니메이션

2.2.6. 베트남 애니메이션

베트남 애니메이션의 시작은 1959년으로, 처음에는 소련의 영향을 받은 제작자들이 많았다. 지금은 독창적인 방식으로 만들고 있지만, 초창기에는 순수 공산주의 국가였던 만큼 선전용 애니메이션도 한두 편 만들어졌다.[12]

아동용 3D 애니메이션과 동아시아에서는 찾아볼 수 없는 클레이 애니메이션이 많다. 그래서 베트남 덕후 가운데 순수 자국 애니메이션 덕후(?)를 찾기는 어려운 편이다.

최근엔 싼 인건비 때문에 해외 여러 애니메이션의 하청 제작을 많이 담당하고 있다. 그 덕에 작화 제작수준이 상당히 향상되었다.

2.2.7. 북한 애니메이션

창작 애니메이션 역시 상당한 작품의 수가 있다. 상술한 조선4.26만화영화촬영소 1957년에 처음 개설된 회사이니만큼 그 동안의 만든 작품은 수도 없이 많다. 남한에도 알려진 대표적인 유명한 작품은 령리한 너구리 다람이와 고슴도치.

특히 정병섭군 자살 사건을 비롯하여 만화에 대한 각종 탄압을 받으며 부정적인 시선을 둔 과거가 있는 한국과는 달리, 북한의 애니메이션은 하나의 예술이라면서 상당히 긍정적인 시선으로 본다. 그래서 북한 정부가 막대한 재산을 조선4.26만화영화촬영소에 지원한터라 북한의 애니메이션은 흔히 가지고 있을 법한 고정관념(?)과는 달리 작품성이 의외로 매우 뛰어나 있다. 특히 북한에서는 애니메이션 회사에서 근무하는 것이 '신의 직장'으로고 불리기도 한다.

일단 프레임 수부터가 24장이나 되기에 돈을 절약하기 위해 리미티드 기법을 활용하는 일본과는 확실히 대비된다. 또한 3D의 기술력도 부쩍 늘어나 이제는 3D 작품도 늘어나고 있으며, 인물의 표정 묘사 등 작품성 퀄리티도 매우 높기 때문에 추후에 일본과 어깨를 나란히 할 수 있을 듯. 김정은이 북한을 '만화 대국으로 만들어야 한다'는 이야기를 한 걸로 보아 북한의 애니메이션은 차후에도 계속 발전할 듯할 분위기다. 다만, 체제선전에 돈을 아끼지 않고 기본적으로 체제를 선전하는 용도인 북한의 애니메이션과 상업적인 목적으로 제작된 남한과 일본 애니메이션과 직접 비교하는 건 다소 무리수가 있다.

남한과 합작한 작품들도 몇 개 있는데, 대표적으로 왕후심청, 게으른 고양이 딩가와 뽀롱뽀롱 뽀로로 시즌1이 있다.

2007년까지만 해도 셀화나 컴퓨터 등으로 일일이 장면을 그려냈으나 최근에 들어서는 제작비를 절약하기 위해서인지 카툰 렌더링, 어도비 플래시, 3D 같은 기법을 많이 사용하고 있다. 다만, 플래시 특유의 움직임 때문에 보는 사람에 따라선 호불호가 좀 갈리는 편인 듯.

폐쇄적인 북한이라고 자국의 애니메이션밖에 못 보는 건 아니고 중국의 아동용 애니메이션과 디즈니 만화영화 시리즈는 DVD 매장 등에서 판매한다고 한다. 제목도 현지화하는데, 예를 들어, 라이온 킹은 '사자왕', 곰돌이 푸는 '거만한 곰'.

또, 북한의 모든 애니메이션에 생각하는 장면이 많이 나오는 공통점이 있다.

해외의 한 유명 애니메이션 리뷰 유튜버가 조선4.26만화영화촬영소가 참여한 이탈리아 Mondo TV 사의 짝퉁 애니메이션 라이온킹 심바를 북한판 라이온킹이라며 소개한 바 있다. 이탈리아의 Mondo TV가 라이온킹 심바를 북한 애니메이션 회사에게 하청을 부탁했기 때문.[13] 북한과 일본의 타츠노코 프로덕션에게 외주를 자주 맏기는 편인 이탈리아의 애니메이션 스튜디오 Mondo TV사는 1990년대에 디즈니 짝퉁 애니메이션 제작 회사로 악명이 높은 편이다. 북한 감독과 애니메이터들이 제작에 참여하긴 했지만 이 애니메이션은 엄연히 이탈리아에서 계획 제작된 이탈리아산 애니메이션이다. 이 때문에 Mondo TV사의 라이온 킹 심바가 북한 애니메이션이라는 오해를 겪고 있는데, 라이온 킹 심바는 절대 북한 애니메이션이 아니니 오해하지 말자. 그저 조선4.26만화영화촬영소의 하청작 중 일부일 뿐이다. 조선4.26만화영화촬영소에서도 '국내 만화영화'가 아닌 '하청작'으로 분류하는 작품이기도 하고.

3. 산업적 특징

애니메이션 산업은 매년 발전하고 있다. 하지만 정작 새로운 애니메이션 제작사는 거의 성장하지 못하고 파산한다. 일본과 미국에서 국제 시장을 과점하고 있는 이유도 여기에 있다. 여기선 이해를 위해 애니메이션과 함께 대표적인 영상 산업인 실사 영화를 가지고 비교분석해보겠다.

3.1. 연출의 제약이 거의 없음

실사 영화와 애니메이션의 첫번째 차이점은 연출의 제약이다. 실사 영화는 기본적으로 배우라는 현실의 사람이 중심이다. 배우가 영화 전반에 잘 녹아들기 위해선 배경이나 소품, 대사, 액션씬도 현실적이어야 한다. 이러한 점은 거대로봇물( 트랜스포머 시네마틱 유니버스), 판타지( 반지의 제왕 실사영화 시리즈), 아메리칸 히어로( 마블 시네마틱 유니버스) 등 현실에 없는 것을 현실적으로 그려내야 하는 장르에서 잘 드러난다. CG 기술력과 소품 제작 능력이 뛰어난 미국 영화사들은 히어로들의 공중전, 거대 로봇의 격투씬, 장대한 판타지 세계를 구현화해낸다. 반면 기술력이 떨어지는 발리우드에선 은박지 아이언맨, 로프타고 날아다니는 슈퍼맨 같은 괴작들이 탄생한다.

이러한 실사 영화와 달리, 애니메이션은 극사실주의를 지향하지만 않는다면 시각적으로 현실적일 필요가 전혀 없다. 어느 정도 시각적 논리는 있어야겠지만, 인간의 상상을 그대로 영상에 반영시킬 수 있다. 거대로봇의 격투씬이든, 판타지 세계 속 모험이든 그냥 그리면 된다. 그렇기 때문에 연출자의 권한과 특징이 실사영상보다 더 강하게 반영된다.

3.2. 극도로 높은 노동 집약성과 인건비

이렇게 인간의 말도 안 되는 공상을 물리적 제한 없이 구현할 수 있다는 점에서 매력적인 산업이다. 하지만 치명적인 한계점이 있어 애니메이션 제작사가 성장하는 것은 힘들다. 원인은 바로 극도의 노동 집약성과 인건비이다. 사회적으로 물의를 빚은 애니메이터를 계속 쓰는 이유도 저임금으로 인해 인력이 부족하기 때문이다. #

실사 영화는 카메라를 들고 배우를 직접 찍는다. 24시간 촬영해서 러닝타임을 24시간으로 맞춘 실사 영화의 인건비가 1년 넘게 촬영해서 2시간 러닝타임을 채운 영화의 인건비보다 낮다. 영화에선 촬영 기간만 동일하다면 러닝타임이 1시간이든 100시간이든 인건비는 동일하다.

반면 애니메이션에서 러닝타임은 곧 인건비다. 애니메이션은 실사 영화에서 그냥 찍는 장면들을 직접 창조해야 한다. 12fps라고 가정했을 때 그림 120장을 그리면 분량은 고작 10초, 1분을 뽑으려면 720장, 보통 정석적인 분량인 2~3분을 뽑으려면 1440~2160장을 그려야 한다. 장편 애니메이션을 만들려면 영화 '따위'보다 막대한 인력과 예산을 투입해야 한다. TV 애니메이션 기준 1화에 1100만엔(약 1억원) 정도가 투입된다. 여기에 액션 연출, 카메라 워크, 배경의 움직임 등 그리기 힘든 장면들이 들어갈 경우 인건비와 시간, 예산이 폭증한다. 원피스 기준

그나마 일본 애니메이션이 실사 영화보다 싼값에 제작되는 것은 8fps를 기본으로 하고 거기에 정지 컷을 자주 넣는 몽타주 기법을 도입해 만화와 실사 영화의 중간점을 찾았기 때문이다. 12fps만 써도 제작비가 폭등해서 일반적인 애니메이션에선 12fps를 쓴 장면은 1분도 못 보여주는 경우가 허다하고 서양에서도 24fps 애니메이션은 거의 제작이 중단된 상태이다.[14]

이 때문에 애니메이션 제작사들이 인건비를 줄이기 위해 애니메이터의 연봉부터 후려치는 것이 보통이다. 일례로 애니메이션 강국인 일본과 미국의 말단 애니메이터가 받는 연봉은 한화로 2천만원도 안되는 경우가 많다. 심지어 5년 이상의 경력이 쌓이고 실력을 키워서 이름값을 높여 여러 회사에서 부르는 수준이 되어도 연봉이 한화로 3천만원이 조금 넘는 돈을 만질 수 있다. 당연히 노동 착취라는 비난을 받고 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 여건은 나아질 기미를 보이지 않는다. 왜냐면 미국과 일본이 전세계 애니 시장을 사실상 독과점하고 있다 보니, 전세계에서 양성되는 애니메이터들이 이쪽으로 진출하기 때문이다. 특히 이쪽 업계에선 하청의 하청은 이미 일상이 되었고, 심지어 바다 건너 한국이나 중국, 베트남, 북한 등에 하청을 주는 일도 수두룩하다. 신카이 마코토 감독도 한국 애니메이터가 없으면 극장용 애니메이션을 만들지 못한다고 말한 적이 있다. 실제로도 엔딩 크레딧을 보면 일본어가 아니라 로마자로 표기된 베트남, 한국인 애니메이터들이 수두룩하다. 게다가 애니메이션의 내수 시장이 빈약한 나라에서 애니메이션 기술이 발전하고 있는 원인도 미국과 일본에서 전세계에 하청을 뿌리기 때문이다.

4. 검열

서비스신이 있지만 야애니는 아닌 애니메이션에는 어느 정도 검열삭제된 장면이 주로 나온다. 야한 장면을 등장시키면서도 수위가 너무 높아지지는 않게 하는 것이다.

5. 타 산업과의 연관성

5.1. 장난감

최근에 이를수록 상업 애니메이션 업계와 장난감 업계는 밀접한 관계가 되었다. 성인 대상 애니메이션 작품도 피규어 업계와의 접점이 생기고있지만, 어린이 및 전연령대 대상 작품은 장난감 업계와 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 되었다.

미국의 마텔이 1969년에 핫휠 TV 애니메이션을 내놓을 때만 해도 '긴 시간의 장난감 광고가 아니냐'는 비판이 있었고, 같은 미국의 해즈브로가 1980년대 초에 본격적으로 TV 및 장편 애니메이션 작품의 제작에 나설 때에도 시행착오와 함께 '장난감 팔아먹기 위한 작품 아니냐'는 비판은 멈출 줄 몰랐다. (특히 트랜스포머 1세대 때의 극장판 트랜스포머 더 무비에서의 삽질이란...) 그러나 이후에는 애니 작품 속 인물의 등장과 장난감의 출시는 당연시되어 가고있다. 애니메이션 제작사가 기획한 작품이라도 (독립 제작 작품이 확고하게 상업화를 거부하지 않는 이상) 장난감 출시는 고려할 정도.

5.2. 만화, 소설 등 출판 산업

일반적으로 애니메이션 오리지널보단 이미 인기를 끈 만화, 소설을 원작으로 애니메이션이 제작된다. 새롭게 만드는 것보다 리스크가 적기 때문이다.

반대로 원작은 흥행하지 못했는데 애니메이션 덕분에 인기를 끌기도 한다. 최근의 대표적인 예시가 바로 귀멸의 칼날이다.

5.3. 성우 산업

성우 산업은 애니메이션 덕분에 성장했다고 보아도 무방하다. 전세계를 통틀어 성우 산업은 애니메이션 산업의 발전에 거의 전적으로 의지하고 있으며, 대부분의 신입 성우들은 애니메이션의 엑스트라로 커리어를 시작한다. 일본에서는 양성소에서 훈련을 받고 성우가 된 신인들이 가장 먼저 접하는 분야고 한국도 현재 공채를 하지 않은 MBC[15]와 라디오 드라마가 중심[16] KBS를 제외한 대원 투니버스, EBS, 대교의 전속들이 가장 먼저 접한다.[17] 신인들이 애니메이션에서 맡은 캐릭터를 제대로 분석하고 소화를 잘 해내면 덕후들의 눈에 띄기도 쉽고 그에 따라 팬덤을 구축하기도 한다. 실제로 현재 유명 성우들의 절반 이상은 애니메이션을 통해 인지도를 얻어 팬덤을 구축한 케이스다.

5.4. 마케팅, 프레젠테이션 산업

애니메이션은 마케팅이나 프레젠테이션 등에서 역동적인 표현을 주는 기법으로 쓰인다. 있어도 그만이고 없어도 그만(오히려 있으면 더 리소스를 많이 먹게 된다)이지만 미려한 연출로 말미암아 계속 쓰는 사람도 많다. macOS에서도 자주 보이는데, 이건 정해진 하드웨어가 있기 때문에 할 수 있고, 오히려 Windows에서 더 많이 사용된다.

5.5. 게임 산업

일본과 미국의 유명 애니메이션은 대부분 게임으로도 출시된다.

5.6. 식품 산업

애니메이션 캐릭터를 패키지에 새겨 상품 가치와 단가를 강화하고 애니메이션 팬의 수집 욕구를 자극하거나, 애니메이션 캐릭터 모양 과자나 빵, 오므라이스 등과 같은 먹는 재미가 있고 사진 찍어서 소셜 미디어에 올리기 좋게 만드는 식품이 출시된다. 시청자의 주요 연령층이 20대 이상으로 높은 작품인 경우 캐릭터의 이미지에 맞는 와인 같은 캐릭터 주류가 나오기도 한다.

아예 애니메이션 캐릭터 모양의 장난감이나 스티커 등을 동봉한 식품완구도 있다.[18]

6. 각종 오해와 통념

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6.1. 만화 = 애니메이션?

사실상 만화와 애니메이션은 다른 뜻이다. 하지만 한국인들만 대부분이 같은 뜻이라고 오해하는 경우가 흔하게 볼수있다. 한국은 옛날부터 애니메이션이라는 말을 잘 쓰지고 않았고 만화라는 말을 더 많이 쓴 탓에 2010년대 들어서 애니메이션(애니)이라는 말이 본격적으로 사용되기 시작 했다. 한국인들만 오해를 많이한다.

6.2. 연령 관련

6.3. 성별 관련

6.3.1. 소비층

6.3.2. 하렘, BL

6.4. 해로움?

6.5. 더빙 관련


이하의 인식들은 원어(일본어) 더빙을 선호하는 오타쿠들이 주로 가진 것들이다.

6.6. 과거 애니와 비교

6.6.1. 작화

6.6.2. 과거 미화

6.7. 아동용 vs 오타쿠계

6.8. 국내 및 해외의 인식



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7. 분류

7.1. 제작 방식

7.1.1. 셀 애니메이션과 CG 애니메이션

이는 제작방식에 따른 분류로서, 똑같은 대상을 다르게 표현하는 것뿐이다. 가끔 ' 셀 애니메이션 = 일본 애니메이션' 정도로 생각하는 사람들이 있지만 시대의 흐름에 따라 일본 애니메이션 업체들도 차츰 3D CG 기술을 많이 사용하게 되었다.[48] 2000년대 이후 들어 왜 3D CG가 보편적으로 사용되냐 하면, 바로 그릴 사람이 없기 때문이다. 상술한 에어리어88이나 초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 있습니까 등이 제작된 80년대에는 SUEZEN, 카키노우치 나루미, 마스오 쇼이치, 미키모토 하루히코 같은 여러 실력파 애니메이터들이 일감이 없어 한 곳에 모이거나 오랜 기간에 결쳐 제작되는(=제작 기간과 퀄리티가 비례하는) OVA에 참여하는 경우가 많았고,[49] 이 때문에 전함이나 비행기, 자동차 등의 복잡한 외형을 가진 사물을 움직이게 그려낼 수 있었다. 즉, 기본으로 실력은 받쳐준 데다가 그릴 사람이 차고 넘쳤다는 것. 1990년대 이후 기존의 인력들의 고령화가 진행되고 그에 따라 일손이 부족해지게 되니(=그릴 사람이 없으니) 3D CG를 사용하는 것이다. 실제로 2000년대 후반 이후로 시로구미 같은 3D CG나 VFX 제작을 전문으로 하는 회사가 애니메이션 분야에 진출하거나 빠르게 주목받고 있다.

CG 애니메이션은 기술적으로 한 번 캐릭터와 소품을 만들어 두면 반복해서 제작할 필요 없이 그 캐릭터와 소품을 계속 꺼내서 사용할 수 있기 때문에, 제작에 필요한 인원과 작화 붕괴의 가능성도 적고 중간 제작과정을 계속해서 수정할 수 있다는 장점이 있다. 최근에는 이런 수정과 제작의 용이함 덕택에 제작사들 사이에선 CG의 사용을 더 선호하는 경향이 있으며, 제작 시간 자체도 셀 방식에 비해 짧은 편이다.[50] 이 때문에 기존의 셀 애니메이션은 점차 CG 애니메이션으로 대체되어 가는 중이다.[51]

디즈니는 셀 애니메이션 같은 드로잉 기법과 CG 애니메이션 기법을 합쳐 페이퍼맨이라는 단편을 제작한 바 있다. 주먹왕 랄프 상영 전에 짤막하게 소개되었다.

7.2. 일본 애니메이션 장르

8. 애니메이션 관련 직종

9. 관련 문서

연령별 애니메이션
유아 애니 아동 애니 심야 애니 야애니

10. K-POP 애니메이션

최근에는 K-POP 아이돌 뮤직비디오에 애니메이션이 부분적으로 등장하기도 한다.


[1] 일본 애니메이션은 특별히 Anime(아니메)라고도 부른다. 무언가를 살아 움직이게 하다는 의미를 지녔다. [2] 보통 Cartoon으로 줄여서 부른다. [3] 动画片(동화편, Dònghuà piàn)은 아동용 애니메이션이나 디즈니 애니메이션 같은 느낌이고, 일본 애니는 动漫(동만, Dòngmàn)이라 부른다. [4] 만화가 애니메이션의 시조라고 보면 된다. 때문에 2000년대 전에는 '만화영화'라는 명칭이 많이 쓰였다. [5] 다만 이건 필름이 소실되어 현재 볼 수 없고 필름이 남아있는 것 중 가장 오래된 건 고우치 준이치의 なまくら刀 塙凹内名刀之巻이다. [6] 셀 애니메이션 또한 수천 장을 그리는 것은 마찬가지다. 단지 동화를 종이가 아닌 투명한 셀 위에 그림으로써 오브젝트와 배경이 분리되어 배경을 매번 같이 그려줄 필요가 없을 뿐이다. [7] 초당 24프레임에 무려 65분 길이의 완전한 작품이다. 게다가 인류에게 현재 남아 있어 있는 가장 오래된 극장 애니메이션. [8] 일본은 만화 그림체와와 애니 그림체가 구분되지 않지만, 특히 미국은 Comics와 Animation 캐릭터가 구분되어 있다. 미국인들 상식으론 어벤져스는 애니메이션으로 만드는 것보단 실사 영화로 만드는게 더 자연스럽다는 것이다. 물론 미-일 애니 교류가 활발한 지금은 이러한 상식이 절대적이지 않다. 그리고 절충형인 Cartoons도 있다. [9] 본디 영화업계에서 편집은 필름을 가위로 잘라내는 것을 말한다. 프레임 하나하나를 일일이 찍어내는 애니메이션 개념에서는 생각하기 어려운 발상이었다. [10] 일본의 셀 애니메이션에서도 움직임을 중시하느냐, 편집적 연출을 중시하느냐에 따라 나뉜다. 전자는 모리 야스지에게서 시작해서 미야자키 하야오가 계승하였고, 후자는 데즈카 오사무에서 시작했고 린 타로, 토미노 요시유키, 데자키 오사무 등이 이어받았다. 타츠노코 프로덕션은 두 스타일의 중간을 추구했으며 이건 오시이 마모루 등으로 이어졌다. [11] 제법 많은 한국인들이 '게임이나 애니메이션 감상이 취미인 사람은 대부분 히키코모리(...)이다.' 라고 생각한다. 헌데, 이건 일본에서도 마찬가지... [12] 그러나 북한만큼은 아니다. 무엇보다 베트남 중국이나 북한과는 다르게 완전한 통일국가이고, 소련 중국과 달리 거대한 패권을 겨루지 않았으니 딱히 크게 선전할 요소는 없었다. [13] 참고로 Mondo TV라는 이 이탈리아 애니메이션 회사는 라이온킹 심바 뿐만 아니라, 타이타닉, 잠자는 숲속의 공주(로봇이 나온다.) 등과 같은 괴작 애니메이션들을 북한에게 하청을 맡긴 바 있다. [14] 상황이 이런데도 한국에선 애니메이션의 움직임의 부드러움을 논할 때 프레임을 거론하는 사람들이 많은 것이 현실이다. 애니메이션을 잘 몰라서 그런 것이다. 애초에 높은 프레임레이트를 구현했을 때 평가가 높아지는 것은 게임계의 문화이다. [15] 이외에도 한때는 광고가 중심이던 CM 성우도 있었다. [16] 언론통폐합으로 사라진 DBS와 오래전에 공채를 중단한 CBS, CPBC도 여기에 해당되었다. [17] KBS와 MBC는 2000년대 초중반까지만 방송사에서 직접 애니메이션을 수입해 전속들에게 더빙 기회를 주기도 했으나 현재는 방송국 내부사정에 의해 바뀌었다. 현재의 KBS는 전속 때는 라디오 드라마로 먼저 실력을 쌓고 프리랜서가 되면 성우들 스스로가 애니메이션 PD들이나 게임 관련 종사자에게 자신의 목소리와 연기가 담긴 샘플을 돌리며 도전한다. (이는 다른 방송사도 마찬가지.) MBC는 성우 공채를 했을 때는 분야 상관없이 골고루 기회를 주었지만, 현재는 방송국 쪽에서 영상물 수입을 하지 않아 소속된 성우들에게도 더빙할 기회를 주지 않고 공채조차도 하지 않고 있다. [18] 포켓몬빵 등의 경우가 유명하다. [19] 허나 1960년대 들어서 위의 극장용 단편 애니메이션들이 텔레비전으로 재방송되거나 TV 애니메이션들이 새로 제작되면서 전체적으로 분위기가 전환되어, 세대를 거듭해 자연스레 가족들이 감상하는 & 아이들에게 보여줄 수 있는 애니메이션으로 인식이 변화하였다. [20] 그 대신에 2017년 대원방송 애니박스에서 심야시간 때 자막 방영을 했다. [21] 마마마 이전의 마법소녀물은 대상 연령층이 누가 되었든 기본적인 플롯과 주인공의 목적은 대체로 비슷했다. 마법소녀라는 직업(?)의 존재의의와 작품 안에서 차지하는 위상을 완전히 뒤집어엎고 꿈도 희망도 없는 다크 판타지라는 장르를 마법소녀물에 대중화한 것이 바로 마마마의 가장 큰 만행업적이다. [22] 대표적으로 은혼이 그 예. 거기다 이 때 소년만화 중 부녀자 세력이 모 작품에 열광까지 해댔으니... [23] 스즈미야 하루히의 우울이나 제로의 사역마, 그리고 하이스쿨 D×D 성각의 용기사를 예로 들 수 있다. [24] 심지어 쿠로코의 농구 하이큐같은 스포츠물조차도 로큐브를 더 좋아한남성 구매자 층보다 여성 구매자 층이 압도적이다. [25] 이 때 하렘물 중에 40대 여성 구매자비율이 높은 이유는 아무리봐도 이것때문이다. [26] 여기서 BL물의 반대는 백합물이고 하렘물의 반대는 역하렘일텐데 왜 저렇게 비교하냐고 할 사람을 위해 말하자면, 솔직히 백합물은 애시당초 시작부터 여성향이었고 역하렘은 존재감이 적어서 그렇다. [27] 하렘물만 여성혐오를 강화한다면서 여자를 성적 노리개로 만들었다고 비판하는 사람들도 있지만, 그 발언을 남자는 성적 노리개로 노려도 된다고 인식한 사람들도 있다. 애초에 여자가 싫다면 남자가 좋다는 판단은 대표적인 성차별이다. [28] 여담이지만 혹자는 하렘물/역하렘의 히로인들/남캐들을 모욕하는 게 여성혐오/남성혐오라고 생각하는데 여성/남성인 경우에는 오히려 공감한다는 의견도 은근히 많다. [29] 일례로, 김치 전사는 단순히 졸작이라서 문제가 된 거지, '애니메이션이 유해한 장르라서'가 문제가 된 게 절대로 아니다. 그저 당신의 눈에 유해할 뿐이다. [30] 엄상현 키라 야마토를 연기한 때 원판과 다르다는 이유 하나만으로 가루가 되도록 억울하게 까이던 것을 예시로 들 수 있다. [31] 이 항목과 윗 항목을 반박할 수 있는 가장 좋은 더빙 사례로 픽사의 이 있다. 훌륭한 한국어 더빙판으로서의 사례이자 언어 뿌리조차 다른 영미권 애니메이션의 모범 더빙 사례. [32] 부동산이나 주식에 투자하면 몇 배 뛰는데 기업이 애니에 돈을 투자하는 경우는 극히 드믈었다. 지금은 여러 기업이 미디어 산업에 투자를 하고 있지만 그때는 이걸로 사업을 하는 사람만 손을 대는 정도였다. [33] 참고 자료: 아즈마 히로키, '동물화하는 포스트모던' [34] 기존에 스토리를 중시하던 오타쿠 및 신규 유입층에서 스토리를 중시하는 오타쿠 포함. [35] 경기 침체 때문에 호응은 해주되 구매하는 오덕들의 비율도 줄고 있어 상황은 더 안좋아지기만 하니... [36] 예술성과 작품성이 중요하지 않다는 얘기가 아니다. 단지 그 기준이 사람마다 조금씩 달라서 한 가지라고 절대화할 수 없을 뿐이다. 그리고 최소한의 성의도 없이 말 그대로 날림으로 대충 만들 경우 대중 이전에 오타쿠부터 외면한다. [37] 사실 초당 프레임수는 그림의 질이 아닌 속도감과 그림의 역동성에 영향을 준다. 돈을 많이 들인 애니는 오히려 미소년 미소녀가 깔끔하게 나오는 작품이 아니고 톰과 제리 짱구는 못말려 같은 역동성 크고 움직임이 부드러운 애니메이션이다. [38] 이 애니가 이 편견의 핵심이다. 실제로 뛰어난 작품이며, 서양에서도 자주 회자될 만큼 유명하다. 그러나 이거 하나만 들먹이고서 여러 남초 커뮤니티에서 과거 미화, 현재 비난을 하는 일부 오타쿠의 행태가 이 편견의 본질이다. 게다가 댓글 반응을 보면 잘못된 프레임에 선동되는 사람들이 굉장히 많고, 그런 사람들은 본인들이 최소한의 교차 검증조차도 하지 않으니 무지성이나 다를 바 없다. [39] 어이가 없게도 체포하겠어, 인랑, 공각기동대, 카우보이 비밥이나 용자왕 가오가이가를 버블 애니라고 들고오는 사람들도 있다. # 그건 세기말 애니이며 일본에서 잃어버린 10년이라고 부르는 시대이자 아시아 금융위기까지 겹칠 정도로 일본 경제가 꽤나 어려웠던 시절의 작품이다. [40] 거기에 케이블 방송이 없었던 데다가 심의/인식 문제로 지상파 방송에서 수위가 높은 애니메이션을 틀어줄 환경이 안 되어 있었다는 것도 감안해야 한다. [41] 그러고 보니 소녀시대의 《 Gee》나 원더걸스의 《 Tell me》, 트와이스의 《 Cheer up》 같은 노래는 걸그룹 팬이 아니라도 많이 알지만 동방신기 2PM, 방탄소년단 등의 노래는 보이그룹 팬 외에는 잘 모르는 것 같다. 이런 현상에 대한 가요계 관계자의 설명은 이랬다. "보이그룹은 막강한 팬덤을 보고 가기 때문에 노래가 굳이 좋을 필요가 없어요. 그보다는 내가 좋아하는 오빠가 뮤직비디오에 많이 등장하는 게 중요하겠죠. 반면 걸그룹은 팬덤이 약하기 때문에 대중성 있게 노래를 잘 만들어야 해요. 그래야 성공할 수 있어요."(유성운, 김주영. 「걸그룹 경제학: 우리 일상을 지배하는 생활밀착형 경제학 레시피」) [42] 이러한 주장을 하는 사람들은 마니아층을 대상으로 하는 굿즈의 단가가 더 비싸다는 것을 이유로 드는데, 이는 이러한 굿즈를 살 수 있는 잠재고객이 많지 않기 때문에 이윤을 내려면 필연적으로 단가가 비싸질 수밖에 없고, 그럼에도 불구하고 마니아층은 이러한 굿즈를 구매할 수 있는 구매력과 구매 의사를 갖추었기 때문이다. 그래서 수요가 많지 않기 때문에 만들어도 팔리지 않고 있는 기간이 길어지며, 이러한 재고투자나 원가까지 고려하면 실제 수익성은 오히려 떨어진다(예를 들어 월마트의 재고투자 영업수익률은 54%이고, 티파니의 재고투자 영업수익률은 34%이다. #). 이른바 '명품' 브랜드나 '슈퍼카'와 같은 사치재가 여기에 속한다. [43] 귀멸의 칼날, 데스노트, 진격의 거인 등. [44] 애니메이션이 아닌 특촬물이기는 하지만 슈퍼전대 시리즈, 가면라이더 시리즈 역시 무거운 내용의 작품( 타임레인저, 고버스터즈, 가이무)보다는 저연령층에게 통하는 가볍고 유쾌한 내용을 다룬 작품( 쿄류저, 토큐저, 덴오)의 매상이 훨씬 높다. 한편으로, 용자지령 다그온의 실패도 이러한 맥락에서 이해할 수 있는데, 미소년 전사물을 표방하여 부녀자 및 여성 오타쿠라는 고연령층을 끌어들이려 하였으나 정작 주 시청 대상인 아동들에게 어필하지 못하여 흥행에서 쓴 맛을 보았다. 한마디로 산토끼 잡으려다 집토끼를 놓친 꼴. [45] 정작 실사 영화는 2019년에 개봉한 알라딘이 유일한 전체관람가 영화다. [46] 정부가 애니메이션을 저연령 매체로만 간주하여 심의 규제나 애니메이션 쿼터제 등등의 규제 정책으로 죽여놓았다는 논지이다. [47] 물론 그 스케치를 하는 과정에서는 여전히 인력 소모가 많다. [48] 80년대 일본 애니메이션인 에어리어 88 초시공요새 마크로스 사랑 기억하고 있습니까를 보면 2D 셀 애니메이션임에도 불구하고 표현력의 구애 없이 심혈을 기울여 3차원적인 움직임이 많은 공중전 장면을 완성했다. 이는 기술적으로 굉장히 복잡한 데다 제작에 많은 노력을 기울여야 하지만 당시에는 제작 기법이 셀 방식밖에 없기 때문이었으며, 그로 인해 아이러니하게도 더욱 특별한 케이스가 되었다. 2000년대에 만들어진 이들 작품의 리메이크작들은 CG로 제작된 씬을 대폭 사용하고 있다. [49] 흔히 동시기의 거품경제의 덕을 봐서 작화 퀄리티가 좋은 것이라고 알고 있으나 실상은 그렇지 않다. 덕을 본 것이라면 일부 작품은 이 당시 엔화의 가치가 엄청나게 높아서 값싸게 하청을 발주할 수 있어 동화를 많이 쓸 수 있었다는 것 정도. 물론 동화를 많이 쓰지 않고서도 연출이나 구도 등으로 커버해 작화가 좋다고 평해지는 작품은 많다. 작화가 좋다라는 말은 움직임이 얼마나 좋냐 라는 것이기 때문. 자세한 건 위 문단이나 해당 문서와 일본 애니메이션/역사 문서 참고. [50] 그러나 디즈니, 픽사, 드림웍스 같이 제대로 된 CG 애니메이션을 만드는 곳은 수백명의 애니메이터들이 최소 8개월 이상 작업한다. 영세 제작사들 중에는 간혹 렌더링용으로 돌릴 컴퓨터가 없거나, 렌더링 외주를 줄 여건이 안 되는 곳들도 종종 있기에 간혹 다 만들어 놓은 애니메이션에서 렌더링 퀄리티를 떨어트려 빨리빨리 렌더링을 하는 곳도 있는 모양. 자본이 거대한 디즈니에서는 아예 구글로부터 슈퍼컴퓨터를 빌려 렌더링을 하는 경우도 허다하다. [51] 대표적으로 드래곤볼 슈퍼 히어로 기동전사 건담 SEED FREEDOM이 작화를 대처하기 위해 CG를 쓴거다.