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최근 수정 시각 : 2024-11-13 17:46:35

남성향



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1. 개요2. 특징
2.1. 남성의 선호에 기반한 장르2.2. 남성적 젠더 기호의 영향2.3. 시장 세분화 전략2.4. 타 젠더를 차용한 남성향
3. 역사
3.1. 90년대: 일본 서브컬처 개념의 전파3.2. 2000~10년대: O성향 개념의 정착3.3. 2010년대 중반
3.3.1. 젠더 분쟁의 시작3.3.2. 상업 전략의 영향
3.4. 2010년대 후반 ~ 현재
3.4.1. 젠더 갈등 격화와 구분 강화3.4.2. 장르적 협상·혼종의 발생
4. 클리셰
4.1. 서사4.2. 여성 캐릭터
5. 종류
5.1. 만화5.2. 게임5.3. 2차 창작
5.3.1. 관련 용어
5.4. 성향 혼재
6. 논란
6.1. 남성향의 대우와 편견
6.1.1. 더빙6.1.2. 압박과 검열
6.2. 해외의 성향 대립
6.2.1. 일본
6.3. 하렘물 관련
6.3.1. 남성향은 하렘물을 무조건 선호하는가?6.3.2. 하렘물은 남자만 보는가?
6.4. 캐릭터 관련
6.4.1. 남캐를 무작정 싫어하는가?6.4.2. 남성향에선 여캐만 노출한다?
6.5. 향유층 관련
6.5.1. 남성향 작품은 남자만 만든다?6.5.2. 여자가 남성향을 파는 것은 문란하다?
7. 관련 문서

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1. 개요



남성향은 남성 향유층의 취향을 주 타겟으로 삼은 장르군이다. 남성의 선호에 근거하여 형성되며, 주로 대의적인 성취, 성공, 희생, 활약과 관련이 있다고 여겨진다. 대표적인 남성향 클리셰로는 남자의 로망이 있다.

남성향의 반댓말은 여성향이다. 남성향과 여성향은 남성 여성이란 젠더적 성향 차이로 분할된다. [a][b] 이처럼 남성, 여성을 타겟으로 하기 때문에 남성향, 여성향은 직관적인 성별 선호로 여겨지나, 젠더 즉 사회문화적인 성격도 중요시하게 여겨진다. 예를 들어, '남성향 독자'와 '남성 독자', '여성향 독자'와 '여성 독자'는 구분되며, 나아가 남성향, 여성향의 혼종성[3]이 나타나기도 한다.

2. 특징

2.1. 남성의 선호에 기반한 장르

남성향은 남성의 선호에 기반하며, 남성이 즐기는 서사와 클리셰를 구체화하여 향유한다. 남성적 성향에 영향을 받은 서사, 클리셰로는 등장인물의 모험, 경험, 활약, 성장, 성취 등이 주로 꼽힌다.

2.2. 남성적 젠더 기호의 영향

남성향은 남성이라는 성별 선호를 통해 형성되지만, 이 선호 아래 축적되는 남성향 취향 공동체의 젠더적 경향성과 기호 공유에도 큰 영향을 받는다. 즉 성별 선호라는 특성과 함께 사회문화적인 남성이라는 젠더적 성향, 특성도 드러난다.[a][b]

예를 들어, 남성향과 여성향은 같은 성별의 주인공, 서사임에도 젠더적으로 분할되는 모습이 나타난다.
이는 남성향이란 젠더 경향성이 성별 선호에 영향을 받을 뿐만 아니라, 남성향 취향 공동체가 축적한 기호 공유, 즉 사회문화적인 남성적 기호를 토대로 복합적으로 판단한 결과라는 점을 시사한다.

마찬가지로 남성향, 여성향 향유층 내부에서도 향유층의 성격이 갈리거나, 장르적 마찰, 나아가 젠더적 마찰이 일어나기도 한다. 젠더적 기호에 따라 같은 성별 성향임에도 마찰이 일어나는 것이다.

2.3. 시장 세분화 전략

남성향과 여성향의 경계에 걸친 작품들도 존재하지만, 극 남성향과 극 여성향 장르는 어느 정도 구분되는 편이다. 주로 여덕이 거의 없는 장르는 극 남성향, 남덕이 거의 없는 장르는 극 여성향이라 보면 된다. 남덕과 여덕의 코드가 겹치는 경우도 존재하지만 로맨스계열에서 하렘물 보이즈 러브 같은 장르를 즐기는 성별의 분포를 보면 알 수 있듯이 거의, 또는 아예 겹치지 않는 경우가 훨씬 더 많기 때문이다. 사실 상업적인 측면에서 보자면, 남성향과 여성향의 이분법은 전형적인 선택과 집중, 시장세분화 전략에 속한다.

2.4. 타 젠더를 차용한 남성향

보통 남성향은 남성적 선호에 의해 형성되며, 따라서 통상적인 남성적 선호에서 이탈한 퀴어, 여성향은 관련없는 취향으로 여겨진다.

그러나 실제로는 퀴어, 여성향과 관련된 남성향 장르군도 있다. 남성이 여성으로 변화하는 남성향 TS물, 여성 주인공을 사용하는 남성향 여주물이 대표적이다.

그럼에도 이들은 여성향, 퀴어로 구분되지 않는데, 이 장르들은 현실의 여성 담론, 성소수자 담론과 관련이 없으며 남성향 향유층이 인지하고 공유하는 특정한 젠더의 이미지를 클리셰, 나아가 주제로 향유하는 게 목적이기 때문이다.

따라서 이들은 퀴어, 여성향과 어느정도 구분된다. 이들이 주제로 하는 젠더는 향유층의 젠더나 타 젠더 향유층의 젠더가 반영된 것이 아닌, 향유층에게 재해석된 젠더 이미지의 공유 즉 환상(판타지)이기 때문이다. 즉 여성향, 퀴어라는 외형소만 차용해서 사용하는 것이다. 대표적인 차이는 다음과 같다.
같은 성별이 등장하지만, 젠더적으로 구분되는 경우
인물의 성별 사례
여주인공+ 남성 조연 여성향 여주인공 로맨스 남성향 TS물, 여주물의 로맨스
남주인공+여성 조연 남성향 남주인공 활극의 히로인 서사 여성향 남주 시점 로맨스 판타지의 여주인공 서사
동일한 성별의 로맨스가 등장하지만, 젠더적으로 구분되는 경우
인물의 성별 사례
남성+남성 게이 로맨스 여성향 BL, 남성향 TS 로맨스
여성+여성 레즈비언 로맨스 남,여성향 백합, 남성향 TS GL

때문에 남성향 TS물, 남성향 여주물, 남성향 백합은 종종 트렌스젠더, 여성 서사, 레즈비언 서사를 반영한 퀴어 문학으로 오인되지만, 실제 퀴어 장르 향유층들은 퀴어가 아닌 남성향 향유층의 장르로 인식한다. 장르의 형성과 향유 목적이 애초에 다르기 때문이다.

그러나 젠더적 기호로 재해석한다는 점에서 알 수 있듯, 기호를 공유하지 않는 남성향 향유층들에겐 사실상 같은 장르들로 인식되기도 한다.

다만 시간이 흐르며 퀴어 장르와 퀴어의 외형소를 차용한 남/여성향이 교차하는 사례가 점점 생기고 있다. 팬픽문화의 슬래시 픽션, 브로맨스가 비가시화된 퀴어 향유층을 대상으로 하는 퀴어 베이팅으로 확장된 것이 대표적이다. 마찬가지로 현실성을 강화한 퀴어 외형소 차용 남/여성향 작품도 종종 등장하는 편이다.

3. 역사

3.1. 90년대: 일본 서브컬처 개념의 전파

성별 선호 개념, 장르적 젠더 경향성은 과거부터 어느정도 존재했으나, 이를 남성향, 여성향이란 개념으로 형성한 것은 일본 서브컬처 매체로 여겨진다.

일본의 여성향, 남성향 개념이 한국에 도입된 것은 90년대로 여겨지며, 이를 도입한 것은 당대 일본 만화, 애니메이션, 게임을 향유하던 한국의 초기 일본 대중문화 향유층 즉 오타쿠 향유층이었다.

이들은 당대엔 아무나 하기 어려웠던 PC통신, 해외 여행, 유학, 해외 매체 수집과 번역을 시대적 얼리어답터로서 향유하고 한국에 도입하곤 하였는데, 이 과정에서 다양한 해외 장르 매체의 개념과 함께 일본의 남성향, 여성향 개념이 한국에 전파되었다. 따라서 한국의 젠더 경향성 개념은 대다수가 일본 매체, 서브컬처 문화와 관련이 깊다.

이처럼 일본 서브컬처와 관련이 있다는 특성은 00년대에 남성향, 여성향 개념이 쉽게 전파되지 못하고 오타쿠 매체의 개념 위주로 언급되는 이유가 된다. 당대 한국은 반일 성격이 강했기 때문에 이와 관련된 남성향, 여성향 개념을 일본 매체의 개념으로 간주하고 거리를 두었던 것이다. 때문에 90~00년대 간 남성향, 여성향 개념은 성인향, 하렘물, BL, 야오이와 같은 특정한 일본 오타쿠 매체를 가리키는 의미로 사용된다.

3.2. 2000~10년대: O성향 개념의 정착

이처럼 한국에 도입된 남성향, 여성향 개념은 00년대에 곧즉 사용되진 않는다. 상술처럼 성인향, BL, 야오이 같은 특정한 매체를 가리키는 일본 오타쿠 용어로 여겨졌을 뿐 더러, 주 사용자도 여성향 오타쿠 매체 향유층 즉 여덕들이었기 때문이다.

00년대 당대의 남성 오타쿠들은 남성향을 하렘을 가리키는 용어로 사용했으며, 그 마저도 여덕들보다 사용례가 적었다. 초창기 오덕계는 남성향이 메이저했기에 굳이 남성향이란 표현을 쓸 필요가 없었기 때문이다. 때문에 여성향을 용어로 사용하는 여성 오타쿠들이 늘어나면서 남성향이 대척점으로 부각되었다고 여겨진다.

이처럼 00년대 오타쿠 용어였던 남성향, 여성향은 00년대 중반 네이버 블로그를 계기로 용례가 확산된다.

90년대~00년대 초 오타쿠 향유층은 PC통신, 개별 인터넷 사이트, 동인 등 비교적 폐쇄적인 취향 공동체 위주로 결집하고 있었다. 이 폐쇄성은 00년대 중반부터 변화한다. 오타쿠 향유층이 비교적 개방된 네이버 블로그, 다음 블로그 등을 중점으로 활동을 시작하였기 때문이다. 이 과정에서 남성향, 여성향 개념이 언급된 결과, (서브컬처와 밀접한)한국 인터넷 커뮤니티 전반에 남, 여성향 개념이 퍼져나가기 시작한다.

따라서 00년대의 남, 여성향 개념은 주로 오타쿠와 관련된 특정 장르[7]를 가리키는 개념으로 여겨졌다.

후술되지만, 이 맥락 때문에 한국 서브컬처 상에선 남성향, 여성향 외에 또 다른 젠더 경향성 즉 ' 퀴어향'이란 개념을 딱히 언급하지 않는다. 남성향, 여성향 용어는 남덕, 여덕 오타쿠가 향유하는 특정 매체를 가리키는 용어로 시작되었으며, 이후 10년대의 젠더 분쟁을 거치며 젠더 이분법적인 개념으로 자리잡았기 때문이다. 이처럼 성소수자 담론은 남성향, 여성향 용어의 사용과 확장 과정과 무관한 담론이었다. 따라서 퀴어향이라는 식으로 남성향, 여성향과 동일한 젠더 경향성 맥락으로 이해하는 경우는 거의 없으며, 있더라도 기존 남성향, 여성향 장르의 맥락을 확장하여 이해하는 정도로 그치는 편이다.

물론 퀴어 장르와 남성향, 여성향의 교집합은 차츰 형성되고 있다. 여성향의 퀴어 외형소 차용 장르인 BL, 브로맨스등이 10년대 중후반부터 퀴어 향유층을 대상으로 하는 퀴어 베이팅을 병행하는 것이 대표적이다.

3.3. 2010년대 중반

2000년대까지 오덕계의 용어로 여겨졌던 남, 여성향 문법은 2010년대 이후 한국 서브컬처의 용어로 자리잡는다. 이에는 대한민국의 젠더 분쟁과 시장 세분화 전략이 영향을 끼쳤다.

3.3.1. 젠더 분쟁의 시작

2010년대 중반, 한국에는 페미니즘, 정치적 올바름, 소수자 담론이 활성화되었으며 이에 따른 마찰과 갈등 즉 젠더 분쟁이 사회문화, 정치의 화두로 자리잡는다. 이 젠더 파동은 서브컬처, 오덕계 여덕들에게도 이어지며, 여덕들은 페미니즘, 정치적 올바름, 성평등을 필두로 여성이 향유하는 매체를 권장하고, 여성이란 바운더리를 강화하는 모습을 보인다.
이같은 검열, 압박은 남성향 향유층, 남덕들의 큰 반발로 이어진다. 이들은 페미니즘과 정치적 올바름에 대해 지극히 큰 반감을 지니게 되었으며, 작품이 겉으로는 성평등을 내세우면서 남성혐오적인 요소가 들어가 있는지 경계하고 이들의 이중잣대를 비토하는 성향을 갖게 되었다.

이 과정에서 과거의 오타쿠 용어였던 남성향, 여성향 개념은 점차 '남성이 선호하는 장르군', '여성이 선호하는 장르군'이란 개념으로 변해간다. 서브컬처상의 페미니즘 리부트를 통해 여성이 즐기고 여성의 향유물인 '여성향'이란 개념이 강화된 결과, 대립항인 남성향 개념도 동시에 강화된 것이다.

3.3.2. 상업 전략의 영향

한편 웹소설을 필두로 한 상업 웹 연재 플랫폼들은 10년대 중반부터 남성향과 여성향의 역할에 주목한다. 이 결절점으로는 웹소설 로맨스 판타지가 꼽힌다. 과거부터 남성향 위주로 포화 상태였던 장르 판타지시장에 로맨스 판타지라는 새로운 성향의 소비자층 즉 '여성향 장르 판타지'가 가시화된 것이다.

이에 따라 네이버웹소설, 조아라, 카카오페이지등 웹소설 플랫폼들은 새로운 시장인 여성향을 적극적으로 공략하기 시작했고, 그 결과 남성향 판타지와 여성향 로맨스 판타지라는 이분법 즉 젠더적 특징으로 분할되는 선택과 집중, 시장세분화 전략이 형성되기에 이른다. 이 이분법 전략은 웹소설, 웹툰과 밀접한 서브컬처 여덕, 남덕들의 향유에 의해 재확산된다.

이처럼 사회문화적, 정치적, 상업적인 사유로 남성향, 여성향의 의미가 확장된 결과 2010년대 중반 이후 남성향, 여성향은 상업성과 결부된 남성, 여성의 젠더적 선호 경향성을 지칭하는 단어로 자리잡는다.[9]

3.4. 2010년대 후반 ~ 현재

3.4.1. 젠더 갈등 격화와 구분 강화

2010년대 중반 형성된 남성향, 여성향의 이분법 양상은 2010년대 후반 격화된다. 2016년 클로저스 티나 성우 교체 논란을 필두로 2020년대 알페스 공론화 사건, 대한민국 게임계 검열 집단민원 사태, 스튜디오 뿌리 남성혐오 논란까지, 서브컬처 남성향, 여성향 향유층 간의 갈등이 매우 강화되었기 때문이다. 이는 서브컬처와 밀접한 남성향, 여성향 개념의 강화로 이어진다.
덕분에 남성향·여성향의 이분법은 매우 뚜렷해졌다. 과거엔 로맨스는 여성향, 액션은 남성향이란 암묵적인 방식으로 구분이 이뤄졌다면 이젠 매우 적극적으로 젠더 경향성을 가시화하고, 권장하는 방식이 사용되는 게 대표적이다.
이 결과 외적으로 드러나는 젠더 갈등은 과거보다 줄었다. 갈등의 여지를 애초부터 제공하지 않기 때문이다. 그러나 젠더 혼종성이 드러나는 장르군, 작품은 중간에 끼인 회색분자, 온갖 분쟁의 현장이 되는 시련을 겪고 있다. 아래의 바로가기 참고.

3.4.2. 장르적 협상·혼종의 발생

그러나 성향 이분법의 강화가 완전한 단절로 이어진 것은 아니다. 아이러니하게도, 남성향, 여성향은 상호 젠더 갈등과 이분법의 강화를 통해 오히려 과거보다 상대의 특성을 더 잘 이해하게 되었기 때문이다.

이는 과거의 성향 이분법이 암묵적, 터부적인데서 기인한다. 특정 장르는 남성향, 여성향이라는 암묵적인 인식으로만 이뤄지다보니 서로의 니즈와 클리셰에 대해 잘 몰랐던 것이다. 때문에, 서로 적극적으로 갈등하고 마찰한 결과, 오히려 과거보다 상호 성향의 특성과 클리셰를 전보다 더 이해하게 되었다.

이에 따라, 2020년대 중반 시점의 서브컬처 매체들은 과거엔 터부로 여겨졌던 타 성향의 창작물, 장르를 수입하여 자신의 젠더 성향으로 향유하거나 색다른 특성으로 재구성할 수 있게 되었다. 그러나 재구성할 뿐, 남, 여성향의 이분법은 여전히 강화된 상태다.

4. 클리셰

4.1. 서사

4.2. 여성 캐릭터

오덕계에서는 ('로맨스' 계열에 있어서) 주로 한 명의 남성에게 여러 여성 캐릭터들이 얽히는 하렘 성향의 연애물이나 연애 게임인 경우가 많다. 순애물도 많지만 순애물인 경우에는 여성 캐릭터를 '지켜주거나 구원해주는' 서사들이 플롯에 합해져있는 경우가 대다수인 편이다.

4.2.1. 모에

이처럼 남성향 컨텐츠에 그려지는 여성상은[11] 남성 수요층이 원할만한, 소위 ' 모에'를 느끼도록 짜여진다. 츤데레, 도짓코, 얀데레, 섹시미 등 코드적인 클리셰들이 많은 편이다. 대개 주인공 등의 남성에게 헌신적인 여성상을 그리는 경우가 많다는 것이다. 여성에 대한 성애 묘사도 흔히 나타난다. 특히 에로 동인지 등에서 이러한 남성향적 코드가 강하게 부각되기도 한다.

5. 종류

5.1. 만화

5.2. 게임

게임은 기본적으로 모든 매체에서 가장 강한 남초 중 하나이며, 몇몇 메이저한 장르를 제외하면 대부분이 남성향으로 취급된다. 일반적으로 마이너한 장르일수록, 혹은 게임이 하드코어할수록 남성향이 강해지는 성향이 있고, 전략전술, FPS, 스포츠, 격투, 레이싱 게임 등이 가장 극단적인 남성향[14]으로 꼽힌다.

5.3. 2차 창작

코믹월드나 온리전 등의 동인 2차 창작과 그 창작물의 경우 남성향은 여성향보다 그 수가 적다. 대신 1차 창작물의 수요와 공급 면에서는 남성향이 훨씬 많은 편이다. 자세하게는 남성향 수요층의 경우 해외 등에서 만들어지는 1차 창작물의 소비가 많고, 여성향 수요층은 2차 창작물의 소비 수요가 많다. 이는 남덕과 여덕의 소비 형태나 심리가 다르기 때문에 일어난 것으로 추정된다. 현대의 대한민국처럼 보수적인 국가 한정으로 높은 수위의 에로 동인지 묘사가 불가능한 탓도 작용한다.

5.3.1. 관련 용어

5.4. 성향 혼재

6. 논란

6.1. 남성향의 대우와 편견

'남성향 서브컬처' 자체에 대해 '퇴폐적이고 더러운' 뽕빨물과 등치시키는 과격한 격하 움직임도 심한데, 한국은 커녕 본고장인 일본에서조차 단 한번도 메이저 위치에 올라서지도 못한 듣보잡 뽕빨물들을 마치 남덕들의 메인 컨텐츠처럼 비하하는 경우도 있을 정도다.

이에 비해 여성향 로맨스, BL, 로맨틱 코미디와 여덕에 대해선 비교적 관대한데, 여러가지 이유가 있다. 여자는 어떤지 몰라도 남자는 페미니즘측의 여론조작과 더불어, 90년대생 이전 즉 80년대생까지는 대다수가 '덕질'이나 여러 '서브컬처'들에 대해서 알지를 못했던 세대라서, 대한민국에서는 남성향 장르에 대해 '유아적' '퇴폐적' '말초적' 등 악의적 프레임이 씌워졌다. 물론 개방적인 세대들의 증가와 1인 가구 증가· 매스큘리즘 등으로 조금씩 개선되고 있기는 하지만 아직 갈 길은 요원하다.

6.1.1. 더빙

한국에서 남성향 장르의 창작물은 더빙이 거의 이루어지지 않는 편이다. 그나마 2010년대부터 리그 오브 레전드, 오버워치 등의 히트로 온라인 게임 쪽의 사정은 많이 나아졌지만, 일본 애니메이션 쪽은 이 멋진 세계에 축복을!( 1기, 2기)의 더빙판이 애니맥스 코리아를 통해 방영된 것이 전부인지라 여전히 적다. 특히 장르 자체가 남성향인 러브 코미디 쪽에서는 중2병이라도 사랑이 하고 싶어! 1기를 마지막으로 무려 10년이 넘도록 더빙작이 나오지 않고 있다.

6.1.2. 압박과 검열

국산 러브 코미디 웹툰 시장 쪽도 별다를 것은 없으며, 그나마 더빙 쪽이 2010년대에 비해 나아진 것과 달리 국산 러브 코미디 웹툰 시장은 현재진행형으로 전망이 어둡다. 국산 남성향 러브 코미디 웹툰은 별이삼샵이나 옆자리 짝꿍의 비밀을 제외하면 히트작도 적은 편이고, 예전에 비해 나아졌다지만 여전히 여성향 로맨스는은 건전하고 달달하며 풋풋한 찐탱 로맨스, 남성향 러브 코미디는 음지 사람들이나 보는 더러운 뽕빨물이라는 편견이 짙게 찌들어 있다. 이렇다 보니 러브 코미디는 작가들도 '이걸 연재하면 검열 폭탄을 당하거나 수익 문제로 연중되지 않을까?'라는 꺼림칙함이 들어 잘 손이 안 가는 장르라고. 남성 독자 입장에서도 지하철에서 맘 놓고 켜서 볼 수 있는 장르는 아니라고 한다.

일단 국내 최대의 웹툰 플랫폼이라 할 수 있는 네이버 웹툰부터가 연애물 장르는 철저하게 여성향 로맨스, 로맨틱 코미디에 편중되어 있으며, 조금이라도 남성향 러브 코미디, 하렘물 적인 티가 묻어나면[15] 일부 프로불편러들의 성 대상화라는 거센 비난은 기본이요 플랫폼 측에서도 선정성을 이유로 굉장히 많은 검열을 실시한다. 때문에 네이버 웹툰에서 남성향 러브 코미디가 상위권에 랭크된 사례는 상술한 별이삼샵 정도뿐이며[16], 그마저도 수위가 별로 높지 않았던 덕에 성공한 예외 케이스에 가깝다고 봐야 한다. 때문에 한국에서 남성향 러브 코미디 웹툰 창작물은 레진코믹스나 노벨피아, 탑툰, 투믹스 등 마이너 플랫폼에서 고정 수요층으로 연명하는 신세를 벗어나지 못하고 있으며, 그만큼 남성향 러브 코미디의 미디어 믹스도 여성향에 비해 활발하지 못하다.

이런 이유 때문에 2020년대 남성향 웹툰 시장에서 비중이 큰 장르는 러브 코미디가 아닌 외모지상주의(웹툰), 싸움독학, 격기3반 같은 학원액션물 화산귀환(웹툰), 나 혼자만 레벨업(웹툰), 아카데미의 천재칼잡이(웹툰), 별을 품은 소드마스터(웹툰) 같은 헌터물, 서양 판타지, 무협물, 아카데미물로 대표되는 남성향 웹소설 원작 웹툰 작품군이다. 다만 러브 코미디가 아닌 타 남성향 장르 웹툰들이라고 해서 대우가 좋은 건 아니며, 상업적 성과에 비해 낮은 대우를 받고 있으며 검열이 가해지는 경우도 있다.

자신이 남성향과 여성향 중 주로 어느 장르를 소비하느냐를 막론하고, 그보다 더욱 중요한 것은 무엇보다 상대 분야에 대한 상호 존중과 배려와 이해를 실천해야 한다. 자신과 맞지 않는 취향의 소비자라고 해서 색안경을 끼고 보거나 은연중에 매도하지는 않았는지 곰곰히 되짚어보며 반성하는 일도 도외시해서는 안 된다.

6.2. 해외의 성향 대립

한편 남덕과 여덕의 대립, 남성향 팬덤과 여성향 팬덤의 대립은 한국만이 아니라 일본에서도 극심하게 벌어지며, 요즈음엔 중화권[17] 등의 국가들에서도 대립이 벌어지고 있는 추세이다.

6.2.1. 일본

한국에서는 남성향 작품에 여성향적 요소를 삽입하거나 반대로 여성향 작품에 남성향적 요소를 삽입하는 것에 대한 반발이 지속적으로 누적되고 있어 남덕과 여덕 간의 갈등이 생기고 있는데, 이는 한국만이 아니라 일본에서도 동일하게 나타나고 있는 현상이다.

남녀간의 젠더 갈등이나 정치적 올바름, 페미니즘에 관련된 논란에서 촉발된 분쟁이 남녀 간의 대립을 낳고 있어 남성향 팬덤과 여성향 팬덤이 서로를 공격하는 이유로 삼게 되고 있는 것도 역시 한일 양국에서 공통된다. 서로가 자신들의 영역에 남들이 들어오는 것을 크게 달가워하지 않는다는 것은 한국이나 일본이나 다를 것이 없다.

이러한 남녀 간의 분쟁에도 불구하고 두 장르의 혼합이 아예 일어나지 않는 것은 아니다. 반다이남코와 같은 경우에는 사에키 씨는 잠들어 있어 스토리 작가 악플 피해 사건이 이슈가 된 이후로 아예 자신들의 완구 상품 구분에서도 남성향, 여성향 상품의 구분을 없애고 연령별 구분만을 남겨 놓기도 할 정도. 남성향 작품에 여성향적 요소를 삽입하거나 반대로 여성향 작품에 남성향적 요소를 삽입하는 것에 대해 일본의 소비자들 사이에서도 상당한 반발이 있음에도 불구하고 이렇게 남성향과 여성향의 구분을 소비자의 반발을 무시하고서 회사 차원에서 굳이 시도하는 것은 한국의 입장에서 보면 상당히 의아하게 느껴지는 부분이기도 하다. 일본이 한국보다 페미니즘 세력의 영향을 덜 받는 국가임을 감안하면, 이러한 상황은 더욱 의아하게 느껴질 수 있다.

이것은 남성향 상품을 주로 만드는 업체들 쪽에서도 자신들의 영향력에 관련해서 충분한 자신감이 있기 때문에 생겨나는 현상이 아닐까 추측해볼 수도 있다. 남성향 시장도 여성향 시장도 양쪽 모두 대규모인 상황에서 선택과 집중에 의한 시장세분화 전략을 굳이 취할 필요가 없을 정도로, 일본에서 남성향 상품을 만드는 업체들의 입장에서도 여성 소비자들을 새로운 공략 대상으로 간주하게 되고 있는 것이다. 이런 상황 속에서 한편으로는 일본에서 여성향 상품을 주로 만들어왔던 업체들 역시 고객층의 외연확장을 노리는 차원에서 남성 소비자들을 공략하려는 시도를 보이기 때문에, 결과적으로는 두 시장의 경계가 흐려지고 있는 것이 아닌가 추정해볼 수 있는 것이다. 예를 들어 소년 점프에서 여성 소비자를 막지 않거나 프리큐어 시리즈에서 남성 소비자를 새로운 고객 대상층으로 공략하고 있는 것이다.[18]

물론 일본에서도 남성향과 여성향의 경계를 의식하는 비즈니스 방식을 차용하는 업체들이 많은데, 그 중에서도 대표적인 사례가 바로 BanG Dream!으로 유명한 부시로드이다. 부시로드의 경우 자사가 보유한 미디어 믹스 콘텐츠를 여성향 백합을 내세운 BanG Dream! 및 소녀☆가극 레뷰 스타라이트와 BL을 내세운 from ARGONAVIS로 대표되는 여성향 미디어 믹스 작품군과 남성향 백합을 내세운 D4DJ 어설트 릴리로 대표되는 남성향 미디어 믹스 작품군으로 나누어 마케팅하고 있다. 위 회사들과 달리 남성향 작품에 여성향적 요소를 삽입하거나 반대로 여성향 작품에 남성향적 요소를 삽입하는 행보를 보이지 않는다는 점에서 마케팅 전략의 차이점이 엿보인다. 여기서 주목할 것은 똑같이 백합 요소를 내세우고 있는 작품군이어도 여성향과 남성향 중 어느 쪽을 지향하는 가에 따라 작품의 내용에 차이를 두고 있다는 것으로, 여성향 백합을 지향하는 BanG Dream! 및 소녀☆가극 레뷰 스타라이트의 경우 여덕들이 불편해할 수 있는 섹스 어필을 축소시키는 경향을 보이는 반면 남성향 백합을 지향하는 D4DJ 및 어설트 릴리의 경우에는 남덕들을 공략하기 위한 의도에서 섹스 어필을 적극적으로 세일즈 포인트로서 부각시키는 모습을 보이고 있다.

한편 21세기를 경계로 일본에서는 여성향과 남성향의 차이가 극명하게 드러나는 부분이 남녀간의 젠더 분쟁이나 정치적 올바름과 페미니즘에 관련된 논란에서 촉발된 분쟁 또는 상업성과 관련된 부분 이외에도 한 가지 더 생겨나고 있는데, 바로 일본 사회 내에 정착한 한류의 영향력과 거기에서 파생된 한국 문화 및 한국인 캐릭터의 영향력에 대해 여성향과 남성향에서 각각 극명한 차이가 나타난다는 점이다.

한국인 캐릭터 문서에서도 언급되듯이 남성향에서는 한국인 캐릭터나 한국색에 대한 거부감이 주고객층인 남덕들 사이에서 심하지만, 반면 여성향에서는 한국 문화가 소수의 소비자만이 향유하는 서브컬처의 영역을 넘어서서 다수의 일반 대중이 향유하는 대중문화의 반열에 오르게 된 2010년대 후반 이후의 일본 사회 자체의 변화와도 결부되어 주고객층인 여덕들 사이에서도 한국인 캐릭터나 한국색에 대해 그다지 큰 거부감을 가지지 않게 되었기 때문이다.

그래서 남성향에서는 한국인 캐릭터나 한국색에 대한 거부반응이 심한 반면, 여성향에서는 2020년대를 경계로 한국인 캐릭터나 한국색에 대한 거부반응이 줄면서 과거와는 크게 달라진 모습이 나타나는 추세가 되고 있다.

이러한 경향성 자체는 전 세계적인 현상이나 역사, 사회, 외교적 마찰이 자주 일어나는 국가간의 현상이라 더 두드러지게 나타날 뿐이다. 몇가지 원인은 있겠지만 주로 꼽히는 원인은 한국의 주류 매체에서 남성향 작품들이 거의 괴멸에 가까운 타격을 입어서 한류 자체가 여성향 매체의 총합에 가까워졌다는 점이다. 보다 자세한 내용은 문서와 일본의 한류 문서를 참조.

6.3. 하렘물 관련

6.3.1. 남성향은 하렘물을 무조건 선호하는가?

오덕계에서 남성팬층은 탄탄하지만 동시에 남성팬들 사이에서 하루가 멀다하고 까이는 게 하렘물이다. 서로 취향을 존중하며 안 맞으면 니가 하차하라는 게 남성독자들의 일반적인 공감대이다. 하렘물이 많은 여성을 차지하고자 하는 남성성의 발현이기에 좇는다는 것은 애초에 남성 독자들의 심리를 잘못 이해하기 때문에 나오는 말이다. 문제는 하렘물이 싫다고 작가를 쥐고 흔들거나, 댓글에 여론조성을 시도하는 사람들의 분탕질이 늘어나면서 이에 대한 반감도 커졌다는 점.

사이다 서사에 대한 선호 또한 이런 편견이 생겨나는 것에 일조했다. 주인공이 모든 것을 독식하는 전개를 좋아하는 남자들이 늘어났기 때문에 혹은 하렘 전개를 좋아하지 않는다 하더라도 '주인공이 다른 남자에게 여자를 양보하는 것처럼 보이는' 서사를 싫어하기 때문에 그나마 하렘 전개가 낫다는 식이었다.

6.3.2. 하렘물은 남자만 보는가?

그러다 남자들 사이에서도 식상한 전개, 마음에 들지 않는 결말, 하렘 자체의 호불호 등으로 평가가 갈리며, 사이다 서사를 선호하는 남성들도 아예 히로인의 존재 자체를 배제하는 대안이 있기 때문에 히로인을 넣지 말 것을 요구하는 목소리도 있다. 웹소설계에서는 아카데미물이 부흥하며 다수의 히로인을 투입하는 작품이 재조명받기 전에는 오히려 이쪽이 대세였다.

최근 지나친 정치적 올바름의 추구에 대한 반대급부로 하렘물에 대한 선호도가 높아졌으며 하렘물에 대한 인기는 점차 높아지는 추세이다. 이 또한 부녀자들의 간섭에 의한 남성향 작품의 BL화, 검열 시도 등 여성 독자들의 눈치를 보는 작가가 생겨나고 있는 상황에서 BL이나 페미니즘 사상이 도입될 여지가 적은 하렘물이 보다 더 안전하다는 인식 때문이라고 볼 수 있다. 애초에 남캐가 많은 작품에서 대놓고 보란듯이 BL로 노선을 변경한 작품도 있다.

6.4. 캐릭터 관련

6.4.1. 남캐를 무작정 싫어하는가?

참고로 (기본적으로), 동성애자가 아니더라도, ' 여성 캐릭터'를 선호하는 ' 여덕'들이 많은 편처럼, ' 남성 캐릭터'를 선호하는 ' 남덕'들도 많은 편이다.

웬만한 남성향 작품들에서는 남캐들이 당연히 메인으로 나온다. 남캐가 나온다고 전부 BL 전개로 가는 것도 당연히 아니고, 간지폭풍이나 입체적인 매력을 가진 남캐들은 남성향에서도 당연히 좋아한다.

일단 소년만화는 소년용이니 제외한다고 쳐도 극남성향으로 만들어진 밀리터리 장르는 대체 뭐가 될까? "극남성향은 여캐들이 헐벗고 여캐의 수가 압도적으로 많으며 남캐는 잡몹일 뿐인 존재로 나오는 것이다."라고 생각한다면 그건 남자에 대한 모욕이다. 마치 전세계 남자들이 드래곤볼은 절대 안 볼테고 섬란 카구라 시리즈만 즐길 것이라고 착각하는 것과 같은 이치. 오히려 드래곤볼을 훨씬 더 많이 봤으면 봤을 것이다. 밀리터리 장르는 예쁘고 헐벗은 여캐가 거의 안 나오는 장르이지만 밀리터리 자체가 거의 남자 독자들만 향유하는 장르이기 때문에 여덕들이 크게 좋아하지 않지만 남덕들은 매우 좋아하는 장르이다.

일각에서는 동서양에 따라 갈린다는 주장이 있기도 했으나, 20년 전(2000년대 초)까지만 해도 남자는 남캐를 하는 게 상식이었던 한국의 오락실 환경이 그를 반박한다. 중요한 것은 장르에 따라 갈린다는 것으로, 대놓고 여존남비인 게임[19]이라면 모를까 대부분의 남캐 선호자는 당연히 게이가 아니다. 일본 남자들도 남캐를 한다고 게이라고 밀어붙이는 경우는 대놓고 여존남비나 남꽁여벗 클리셰를 중시하는 게임이 아닌 이상 좀처럼 찾기가 힘들다.

남성향 오타쿠 장르에서는 남캐에 대한 배척이 꽤 심한 편이다. 아예 남캐를 내지 말라는 의견도 늘어나고 있다. 최근 오타쿠 게임에서 서약 시스템 같이 유사연애 시스템이 도입되는 경우가 많은데 이런 게 있는 곳에 남캐가 나오는 것 자체를 매우 불쾌하게 생각하는 오타쿠 남덕들이 늘어나는 추세이다.

오타쿠 장르에서는 남캐에 돈을 전혀 쓰지 않는 남덕들이 대부분이고 이 타겟층을 공략해야 하는 장르에서 남캐는 유저들이 대놓고 배척하고 돈도 안 되니 회사도 남캐에 크게 관심을 두지 않는다. 단적인 예로 청일점 남캐더러 하렘물은 말할 것도 없고 굳이 하렘물이 아니더라도 죽일 놈이라며 혐오한 경우도 매우 많았다. 남성향 작품을 만든 사람들 중 " 남캐는 절대로 넣지않겠다!"라고 선언한 경우도 한 몫 했다.

이런 오해가 나오는 것은 첫째로 인터넷에서 목소리를 높이는 사람들이 실제 대다수의 유저층에 비해 극단적인 성향을 가지는 시끄러운 소수 경향이 강하기 때문이다. 남성향 매체에 간섭하는 여성 유저들이 소수임에도 그 소수의 안좋은 이미지가 남성 유저들에게 고착된 것처럼, 여성 유저들도 똑같이 느끼는 것이다.

둘째로 여성들이 생각하는 매력적인 남캐와 남성들이 생각하는 매력적인 남캐가 다르기 때문이다. 당장 국내에서 선풍적인 인기를 끌었던 롤과 오버워치에서도 남성 유저들에게 보편적으로 인기를 끌었던 것은 대부분 남캐였고, 그 이전의 서든어택에서도 여캐 스킨이 나오기 전에도 대부분의 유저들은 남캐를 플레이한다는 사실에 아무런 불만을 느끼지 않았다. 오타쿠 게임 쪽으로 초점을 돌려봐도, 원신에서 남캐인 카에데하라 카즈하는 복각되자마자 기존 매출 기록을 갈아엎어버리며 남녀 불문하고 최고의 선호 대상이 되었다. 하지만 '여성들의 시선에서 보기에 매력적인 남캐'를 남성들이 시큰둥해 하는 모습이 자주 보이자 남성은 남캐를 배척한다는 이미지가 고착된 것이다.

원신과 스타레일은 같은 회사의 게임이며 유저풀도 상당히 겹치지만 남성 주인공에 대한 남성 유저들의 반응은 정반대이다. # 여성들은 남성들이 남행자를 멸시하는 반응에 대해서 외형, 혹은 남캐이기 때문이라고 피상적으로 이해하는 경우가 많지만[20] 실제로는 남성 캐릭터들과의 끈적한 상호작용, 흔히 말하는 '케미' 때문인 경우가 더 많다. 특히 남행자의 경우 스토리 컷씬 일러스트에서 묘하게 여성스러운 동작을 자주 보여주는데, 이걸 싫어하는 남성 유저들이 많은 것이다.

앞서 언급됐듯이 원신에서 카즈하, 종려는 남성 유저들에게도 최고의 선호 대상이지만, 동 게임의 고로, 이토는 남성 유저들에게 보편적으로 비호감의 대상이 되고 있다.[21] 또한 오타쿠 게임에서 성능 때문에 남캐를 픽한다는 것만으로도 남캐 혐오 운운하는 소리는 설득력을 잃게 된다. 붕괴 스타레일에서도 음월이나 삼포에 대해서는 비호감을 보이지만 나찰에 대해서는 열렬하게 환호하는 등의 차이를 보인다. 이 차이를 이해하지 못하기 때문에 일괄적으로 남성=남캐 혐오 라는 프레임 속에서 인터넷 상의 언행을 긁어모아 끼워맞추게 되는 것이다.

흔한 오해와는 달리 대부분의 남성 게이머들은 캐릭터 선택에 있어서 성별보다는 간지, 특히 "성능"에 더 강하게 구애받는 경향이 크며[22], 캐릭터 수집형 오타쿠 게임에서 반대 현상이 발생하는 이유는 간단하다. 애초에 그러라고 만든 게임에 그런 성향의 유저들만 쏠려갔기 때문이다.[23]

이 때문에 외형적 요소로 인해 비호감 이미지가 있던 캐릭터도, 스토리가 진행되며 멋진 모습을 보이거나 강력한 성능으로 출시되면 호의적인 여론이 상당히 강해지는 모습을 볼 수 있다. 앞서 언급된 원신의 이토도 이벤트 스토리에서 자주 모습을 보이면서 긍정적인 이미지가 강해졌다. 반대로 강력한 성능으로 인해 호평받던 카즈하는 스토리에서 노골적이고 재미 없는 푸쉬를 받으면서 불호 여론이 상당히 강해졌다.

6.4.2. 남성향에선 여캐만 노출한다?

랑그릿사로 대표되는 고전 오타쿠 작품들이 예토전생한 경우 그 팬들에게서 자주 나타나는 여론이다. 오타쿠계에서는 이런 주장을 지지하지는 않더라도 본능적으로 여성 노출에는 끌리고 남성 노출에는 거부감을 느끼는 경우가 적지 않기 때문에[24] 남성향에서는 어느정도 이런 도식을 따라가는 편이다. 오타쿠계에서 여캐노출은 심하지도 않으면서 남캐가 노출이 심하다면 절대 대체 불가능한 다른 장점이 있지 않는 한 돈 벌 생각은 그만두는 것이 좋다.

씹덕이라서 그렇게 여기는지 아니면 지독한 폐녀자 덕혐이 남덕을 까는 의도인지 그것도 아니면 블랙 유머인지, 혹은 특별히 우세한 원인 없이 복합적인지 알 방법은 없다. 하지만 여론상 그래플러 바키 드래곤볼이나 죠죠의 기묘한 모험 등, 남캐가 맨몸을 노출하는 사례가 여캐보다 더 많은 작품들에 대해 게이물이냐 라던가 여성향이라고 비난하는 경우는 전혀 없다는 사실이 원인 분석에 도움이 될 수 있다.

위의 이유들에 더해 여덕 측의 견제와 방해도 한몫했다. 여덕들 입장에서는 헐벗은 여캐에 대해서 상당히 부정적이지만 반대로 헐벗은 남캐는 거의 선호하기에 남덕들이 내로남불이라며 반발하는 사례가 많았다. 사실상 이 남성향 오해문단의 대부분이 남성향에서 분탕치는 여성 독자들 때문에 발생한 것들이다.

사실상 남캐 노출에 있어서는 에로틱적인 작품들을 제외한 다수 남성향 작품들에서 아무렇지 않게 용인되는 편이다. 가장 대중적인 게임에 대놓고 빨개벗고 나오는 남캐 사일러스나 판테온 등의 캐릭터보다 노출이 더 많은 여성 캐릭터는 한국 게임 중에 마이너까지 파고들어가도 거의 없다는 것을 보면 명백하다.

6.5. 향유층 관련

6.5.1. 남성향 작품은 남자만 만든다?

물론 남성향이라는 말이 붙는 만큼 남자 작가 비율이 높지만 여자 창작자가 남성향에 끼치는 영향도 크다. 예를 들어 갑자기 쳐들어와서 신부로 삼아달라는 유형의 왕초급 캐릭터 라무를 만든 사람인 타카하시 루미코 등 많은 여자들이 남성향 작품을 생성해내고 있다. 하드한 남성향 상업지(혹은 동인지)를 그려내는 여성 작가도 종종 발견된다. 예를 들면 유즈키N', 나카지마 유카는 남성향 상업지나 동인지로 인지도가 있는 여성 작가다. 그러니 여자가 남성향을 좋아하면 변태 라고 까지 말고 취향이니까 당연히 존중해 주자.[25] 당연히 역으로 여성향 작품을 즐기거나 창작하는 남성도 있다.[26]

6.5.2. 여자가 남성향을 파는 것은 문란하다?

당연히 여기서 남성향은 일반적으로 하렘물 미소녀 동물원에 해당되는데 사실이 아니다. 여덕측에서는 이런 남성향적인 요소를 여자가 조금이라도 팠다고 까이는 경우가 많다. 여덕들은 자기 입장에서 자기가 파는 작품의 클린함에 집착하는데[27] 자기들 인식으로 남성향은 여혐 그 자체인 역겨운 작품에 불과하고 여자들이 싫어할만한(혹은 싫어해야 할) 요소인데 그런걸 왜 파고있냐는 식. 여자들은 남자들이 좋아하는 걸 남자들처럼 좋아할 수 없다는 편견이 이런 마인드로 퍼진 꼴.

이런 연유로 인해 여성향 측에서는 여자가 노출되는 모습은 물론이오 상품화된 모습을 버리고자 디폴트 여캐라는 것이 한때 빛을 발휘하게 되었다. 항목 참고.

당연한 얘기지만 2D 취향은 자유고, 남성향 좋아하는 여덕에게 욕설을 하는 게 법적으로나 상식적으로나 문제가 없을 리가 없다.

7. 관련 문서



[a] 한국 장르 판타지 수용자들의 의식 연구. 2021. 이융희. 66p. 한국 웹소설 판타지의 형식적 갱신과 사회적 성찰. 2020. 유인혁. 79p. [b] 신무협 웹소설의 남성향 여성향 혼종적 서사 구조에 대한 독자 반응 경합 연구-신무협 웹소설 화산귀환과 여성 인물 당소소를 중심으로. 2023. 송가윤. 3p.8p [3] 앞의 연구. 송가윤(2023). 18p. 24-60p. 단 혼종성은 남성향, 여성향의 유사 취향을 동시에 공략하지만, 남성향, 여성향의 취향 통합은 아니다. [a] [b] [6] 이 분류 과정에는 장르보다는 상업성과 젠더 문법의 강화도 영향을 끼쳤다. 자세한 사항은 여주판 문서를 참조. [7] 예를 들면 남성향은 하렘물, 성인 남성향 매체, 여성향은 BL, 야오이, 성인 여성향 매체와 관련된 것으로 여겨졌다. 이는 오타쿠 문화가 00년대 한국엔 낯선 문화였으며, 자극적인 매체 위주로만 주목을 받았기 때문이었다. 동인지, 망가가 성인 만화의 동의어로 여겨지던 것도 같은 맥락이다. [8] 오죽 심하면, 이러한 이들을 비꼬는 " 나거한"(나라 자체가 거대한 한녀) 등의 용어까지 생겼을 정도이다. [9] 한편으로 여덕들은 아직까지도 오덕계의 다수를 차지하는 남덕들에 대한 방어적 태도로써 고의로 '여성향'이라는 단어를 내걸기도 하는데, 이 또한 남성향보다 여성향이라는 단어가 더 많이 쓰이는 이유 중 하나이다. 그러나 이러한 곡절과는 별개로 남성향과 여성향이라는 구별된 개념 자체는 꾸준히 정착되어 왔으며, 서브컬처 계열에서 생산되는 대다수의 컨텐츠들이 그렇게 양분된 틀에 나뉘어 규정되는 것은 그다지 드문 일이 아니게 되었다. [10] 역사 없는 시대의 대체역사. 유인혁. 2024. 593p. 단 해당 연구에선, 그와 동시에 색다른 장르를 탐색하는 여성 독자를 겨냥할 수도 있다고 언급한다. [11] 전쟁물 등은 비슷하거나 다른 편이다. [12] 2000년대 후반부터 부녀자의 행태로 인해 여성향이 되었다고 하는데 실상은 완전 다르다. [13] 한국 소년 만화를 대표하는 남성향 장르. 예시로 외지주가 있다. [14] 서술했던 장르는 성비 9:1 이상에 해당한다. [15] 배빵 같은 가학적인 연출이나 비키니 수영복, 심지어 박살소녀는 짧은 세일러복 차림인 주인공의 복부가 조금 노출된 장면에까지 검열을 가했다. [16] 아주 예전으로 거슬러 올라가면 소녀더와일즈(러브 코미디)도 상위권에 랭크된 적이 있는 작품이긴 하다. 이 쪽은 아직 검열의 마수가 심하지 않던 2011년 ~ 2016년의 작품이며, 제나(만화가)의 수려한 작화 때문인지 하렘물인데도 특이하게 당시 10대 여성 독자들에게도 인기가 많았다. 다만 러브 코미디를 제외한 남성향 학원액션물은 상위권에 랭크된 작품이 다수 있으며 2020년대 네이버 웹툰 인기 장르이다. [17] 홍콩, 싱가포르, 대만 [18] 또 이 두 장르의 혼합에는 다음과 같은 예시가 있다. 아동 대상으로는 포켓몬스터 시리즈, 고등학생 이상 연령층을 대상으로 하는 페그오와 같이 남성과 여성 소비자 양자를 공략하기 위해 게임 내부에서 양쪽 성별에 어필되는 요소를 넣고, 작품 외부적으로 피규어라던가 가방이라던가 옷과 같은 굿즈 전개를 하는 것을 말한다. [19] 던전앤파이터, 데드 오어 얼라이브, 드래곤 퀘스트, 클로저스 등. [20] 이 관점대로라면 굳이 남행자를 골라놓고 나중에 후회하는 것을 설명할 수 없게 된다. [21] 카즈하와 종려가 초고성능의 서포터라는 점을 감안해야겠지만, 마찬가지로 고성능 딜러인 이토, 출시가 되기도 전에 백출은 멸시의 대상이 되고 있다는 점에서 마냥 성능의 문제만은 아니라는 것을 알 수 있다. 똑같은 똥캐라도 남성 유저들 사이에서는 다이루크의 이미지가 압도적으로 더 좋다. [22] 단적인 예시가 리그 오브 레전드의 야스오. [23] 단적인 예로 철권 시리즈 섬란 카구라 시리즈 중에 남녀비율로만 따졌을 때 후자가 전자에 비해 남성 유저가 쏠려있다 쳐도 (초기작 시대 배경을 제외하더라도) 모든 남자, 심지어 일본 한정으로도 남자라면 전자를 멀리하고 후자를 더 선호하는 게 말이 안된다는 이야기다. [24] 정확한 분류는 여캐 노출을 극력 지지하는 사람은 남캐 노출에도 거부감은 거의 없거나 약하지만 좋아하지는 않는다. 남캐 노출에 거부감을 느끼는 사람은 여캐 노출에 마찬가지로 거부감을 느끼나 굳이 거기까지 간섭할만 한 동기는 없다. 이들이 혼재된 여론의 총합이 이것이다. [25] 이는 남덕에게도 적용되는 말이다. 사실 남성향 좋아하는 여덕, 여성향 좋아하는 남덕 모두 전체 여덕/남덕 팬덤에게 은근 소외당하는 경향이 있다. 숫자부터가 밀리기 때문. [26] 대표적인 예시가 이동건 등. 남작가이면서도 오히려 여성 심리를 잘 해석한다는 평을 들은 작가들은 생각보다 많다. 여성 작가이면서도 남성들의 심리를 잘 읽어내는 작가들이 의외로 많듯이. [27] 이 이유는 남들이 파는 작품의 흠을 억지로 찾아서 공격할 때 역공을 당하지 않게 하기 위함이다.

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