mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-14 11:17:33

선민사상/문화 콘텐츠

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 선민사상
1. 개요2. 특징3. 실상
3.1. 업계의 입장3.2. 변명으로 남용3.3. 구도 전환
4. 사례
4.1. 방송/연예4.2. 만화/애니메이션4.3. 스포츠4.4. 게임4.5. 이른바 '고급문화'의 경우
5. 평가
5.1. 제작자
5.1.1. 옹호5.1.2. 비판
5.2. 소비자
5.2.1. 옹호5.2.2. 비판
6. 용어의 악용7. 관련 문서

[clearfix]

1. 개요

문화 콘텐츠 분야에서의 선민사상을 다루는 문서.

다만 이 문서에서 다루는 '선민사상'이라는 단어는 원래의 학술적 의미보다 많이 확장된 상태로 사용되고 있음을 유념해야 한다. 아래에서 사용되는 선민사상이란 단어는 특정 집단이나 개인의 '문화적 우월감'으로 바꿔서 읽는 것이 더욱 이해하기 편하다. 전통적으로 문화 콘텐츠에서의 우월감을 지칭하는 용어로 스노비즘이 있다. 하지만 전통적 스노비즘 개념을 적용하기에 현대 문화계는 상당히 복잡해졌다. 물론 메이저한 팬덤이라고 우월감에 존재하지 않는 것은 아니다. 이쪽은 후광반사효과 참조.

나무위키의 특성상 여러 사람이 수정해서 만들어서 그런지, 선민사상을 가진 주체가 제작자와 소비자 중 어느 쪽인지 모호하거나 주장의 일관성이 없는 등 서술에 문제가 있다. 이 점에 주의해서 읽어야 한다. 상당히 주관적이고 감정적인 의견도 많다.

2. 특징

한국의 방송계는 선민사상자들의 동네북 중 하나다. 예를 들자면 연애가 꼭 들어가는 드라마 또는 트랜디와 퓨전을 내세운 조악한 사극, 비주얼과 댄스음악을 위시로 하는 아이돌 그룹들이 주된 대상이다.

스포츠계 역시 생각보다 선민사상이 판을 치는데, 대표적으로 프로레슬링계를 들 수 있다. 프로레슬링은 마니아와 라이트팬의 괴리가 생각보다 매우 심하다. 무적 선역 기믹은 마니아들의 주 까임 요소이며 이들은 자신들이 업계인들보다 훨씬 더 각본을 잘 짤 수 있다고 생각하는 사람들도 있다.[1][2]

축구나 야구 같은 스포츠도 선민사상의 패악이 심하다. EPL, 라리가 MLB 같은 종목 내 최상위 리그에 대한 사대주의를 드러내며 K리그, KBO 리그같은 자국리그를 쓰레기 취급하는 경우가 잦다. 웃긴 것은 훌리건들 하나 제대로 관리 못하고 폭력적인 응원 문화에 자성이 하나도 없다는 거다. 특히 e스포츠 블빠 롤충이 온라인 훌리건으로 악명이 높은데도 자랑스러워하는 분위기다. 팬들이 거의 다 훌리건을 근절하지 못하는데 다른 팬이 열등하다고 제 발에 침 뱉는 꼴이다.

그 외 분야에서도 마찬가지인데 자동차 관련해서는 국산차를 비난하면서 수입차의 우월성을 강조하거나 패션 분야에서도 유명 브랜드를 높게 치는 등의 사례가 있다.

3. 실상

3.1. 업계의 입장

오늘날 대중문화는 산업으로 존재합니다. 이들의 목표는 이윤추구입니다. 돈을 벌자는 거예요. 민족문화 창달이 결코 아니에요. (웃음)
-김창남,『인문학이 인권에 답하다』,「드라마 주인공은 왜 사투리를 쓰지 않을까?」 . 철수와 영희. 56p.

미연시가 팔리지 않게 된 3가지 이유

선민사상을 가진 사람들의 맹점은 회사는 뛰어난 작품을 만들 목적이 아닌 팔리는 물건을 만들 목적으로 설립되었다는 점을 완전히 간과하고 있다는 점이다. 즉, 공급자는 장사꾼이지 예술가가 아니며, 이들의 목표 역시 이윤추구이지 민족문화 창달이 결코 아니다. 따라서 이러한 자들의 의견은 가볍게 무시당하는데, 그들의 의견이 아무리 대중적이더라도 대중에 맞춘 수익이 소수에 맞춘 수익보다 더 적으면 소수에 맞출뿐이다.[3]

이 때문에 사람들은 돈 때문에 계속 우러먹기만 하다 보니 발전이 없다고 비판한다. 당연하겠지만 이 의견이 수익면에서 좋은 의견이라면 당연히 업계가 바보가 아닌 이상 반영이 되겠지만, 업계 역시 돈을 벌지 못하면 좋은 작품을 만들기 힘드니 이익 측면에서 별 시덥지 않거나 효율성이 나쁘다고 판단되면 무시된다. 즉, 공급자로서 이들은 자신들에게 금전적인 이익을 가져다 주지 않는 주제에 그저 선민사상에 찌들어 자신들을 욕하기만 바쁜 존재에 불과하다는 것이다.

그러므로 제시되는 의견반영이 가능한 시점은 간단하게 상업성을 입증하면 끝이다. 기업 입장에서는 틈새시장 공략의 일환으로 충성심 있고, 돈 잘 쓰는 소수가 돈 안 쓰는 절대 다수보다 중요할 수도 있다. 예를 들면 게임 회사도 돈 잘 안쓰는 라이트 유저보단, 돈 많이 쓰는 충성심 있는 헤비 유저들이 원하는 방향으로 가는 경우가 종종 있다. 그 덕에 게임 질을 보는 마니아들에게는 pay to win이라 욕먹지만, 회사 입장에서는 돈 잘쓰는 유저들의 손을 들어주는 게 이윤 추구에 유리하다.

아이돌 산업도 마찬가지다. 앨범을 여러개 사고, 스트리밍 돌리면서 순위 높여주고, 관련 굿즈 사고, 그리고 콘서트도 가주는 팬들이 기껏해야 음원을 사주거나, 아니면 그마저도 복돌이 하는 일반 라이트 소비자들보다는 낫다. 물론 회사들이 그렇다고 대중성을 포기할 것은 아니지만, 지금보다는 더더욱 마니아들의 눈치를 보며, "예술성"과 대중성을 모두 잡으려고 할 것이다. 심지어, 그런 틈새 시장을 노리고 진입하는 신생 기업들이나, 신생 콘텐츠들도 늘어날 것이다.

또 다른 방법은 콘텐츠가 전 세계적으로 소비되면 된다. 한국에서 마니아적인 콘텐츠가 안 나오는 이유는 그 정도 소비자로는 돈이 안 되기 때문이다.[4] 한 인구의 마니아 비율이 5퍼센트라도, 전 세계적으로 팔리면 돈이 된다. 각자의 콘텐츠가 그렇게 퍼지기는 매우 힘들고, 그래봐야 단발성이 되기 십상이다. 콘텐츠들이 전 세계적으로 소비되려면, 관련 플랫폼이 필요하다.

이러한 업계의 입장을 보고 세계적인 진출이 쉬워진 상황에서 선민사상만을 외치는 것은 변명이라고 비판하는 의견이 있다. 이론적으로는 옳은 말이지만 현실의 업계 동향과 기업 상황을 봤을 때 세계 시장 진출은 현실적으로 어렵다. 국내 게임 업계와 세계 게임 업계는 동향도 다르고, 게임에 대한 기대치도 다르며 경쟁해야 하는 상대도 다르다. 쉽게 설명하자면 권투에서 미들급 선수가 헤비급 선수를 상대해야 하는 상황이라 볼 수 있다. 게임계를 예시로 들자면, 만약 3N이 세계 시장에 도전한다면 그들과 경쟁해야 할 상대는 EA, 유비소프트, 캡콤, 닌텐도 등의 세계적으로 인정받았고 게임 제작 경험도 많은 기업들이다. 당연하겠지만, 패키지 게임이나 AAA 게임 제작 경험이 적은 국산 게임 업계들에게 이러한 상대는 벅찰 수 밖에 없다.

이러한 상황에서 업계가 실력을 키워 해외 시장과의 경쟁력을 키워야 한다는 의견도 있지만, 그것은 단기간에 이루어질 수 없다. 위에 예시로 든 게임 업계들도 수십년을 들여 AAA 게임 개발 경력을 쌓았으며, 덕분에 세계적으로 경쟁력이 높은 기업이 될 수 있었다. 만약 국내 게임 업계가 이들을 상대하려면, 그들과 비슷한 시간을 들이거나 해외 개발자를 대거 영입해야 한다. 그 과정에서 수많은 실패와 출혈을 감당해야 한다. 이러한 위험도도 높고, 개발도 힘들며 개발 비용도 높은 하이 리스크 하이 리턴을 감내할 기업은 많지 않다.[5] 결국 수많은 현실적인 문제, 난관과 소비자의 기대치가 맞지 않기에 이러한 현상이 발생했다고 볼 수 있다.

이런 업계의 목소리가 나오는 이유 중 하나가 국내 업체에서 만든 상품은 미리 부정적인 프레임을 씌어두고 평가를 시작하는데 해외 업체의 상품은 그러지 않기 때문이다. 역시 게임계를 예시로 든다면, 한국산 게임은 3N이라는 명칭이 퍼진 것에서 알 수 있듯이 과금 유도가 심각하고 재미가 없다는 프레임을 미리 씌어두고 시작하지만 해외 게임들은 그러한 프레임이 없고 오히려 본인들이 자조적으로 흑우라 부르면서 게임을 하는 경우가 있다.

3.2. 변명으로 남용

파일:177cf9d9cdf497bc6.jpg

메이플스토리 확률조작 사건 이후에 나온 게임사 직원의 입장 중 하나로 # 선민사상의 남용 및 변명으로 사용한 대표적인 사례이다. # 소비자의 권리에 의한 정당한 요구마저 선민사상 취급함으로서 적나라하게 게임업체의 선민사상 논리에 대한 남용을 보여주었다. 무료 플레이어가 아닌 과금을 하였던 소비자이기에 분노한 소비자 권리로서 제기된 사건이다. 소비자로서의 충분한 권리요구에도 한국게임업계는 결제태도를 언급하며 공짜로 즐기려는 유저로 매도하여, 되려 고육지책을 언급하며, 소비자가 회사에 선민사상의 무리한 요구를 했다라는 취지로 답변했다. 이처럼 소비자들의 불만을 선민사상으로 몰아가며, 남용하고 변명을 하는 경우가 업계에 비일비재함을 보여준다.

사람들의 한국 게임업계에 대한 요구는 대체로 한국 인디게임을 응원하기 때문에 자국 혐오와는 거리가 멀다. 단순히 리니지M에 대한 혐오가 아닌 해외 게임인 페그오마저 트럭운동을 할 정도로 이중잣대의 논리에서 많이 벗어나있으며, 싸펑이나 라오어 2와 같은 사례처럼 비판에 대한 성역이 없고 이에 대한 우월감을 표현하는 이조차 전혀 없기에 사대주의도 맞지 않다. 사람들이 한국게임업계에 비판하는 사례들은 대체로 오히려 확률형 아이템 등 정확하게 한국게임계의 치부를 비추고 지적하고 있지, 무논리로 비난하는 꼴은 아닌 것이다. 스노비즘적인 경향을 지닌 채 무조건적인 선민사상으로 업계에 요구하는 상황은 선민사상으로 봐도 무방하나, 반대로 근거가 확실하고 상업성 또한 입증되었으며 전세계적인 진출이 예전보다는 쉬워진 상황에서도 업계에 대한 요구를 선민사상으로 일반화시키고 취급하며 무시하는 정황이다.

시대가 지남에 따라 기술이 발전함으로서 드라마 및 영화에서는 이미 넷플릭스가, 게임에서는 스팀이 상업성을 입증했고 전세계적인 진출도 이들을 통하면 쉽고 저렴하게 할 수 있다. 이는 선민사상이라며 무시한 의견이 한국이라면 몰라도 타국을 포함한다면 수요가 없다라고 보기에는 힘들다. 즉, 무리하게 상위권만 노리지 않고 선민사상이라며 지적받는 의견들을 수용하여 평작만 만들어도 수익에서의 성공 확률이 크다는 것이다.

실제로 업계가 기존 상위권만 바라보며 작품을 만들지만 정작 상위권의 작품들은 거의 고정된 채이며, 이를 비집고 들어가 상위권에 가는 경우는 굉장히 드물다. 이는 시장이 레드 오션임에도 불구하고 블루 오션마저 마다하고 지속적으로 레드오션에 뛰어드는 경우이다. 게다가 업계가 변명하고 있는 수익에 대한 이야기는 정확히 따지면 예상수익금은 상황에 따라 보장된 것이 아니기 때문에 단순 수익만 보고 판단하는 것에 문제가 많음에도 상황을 보지 않고 기존 예상수익금의 숫자에만 몰두하는 것으로 볼 수 있다.

이외에 업계가 요구자들의 요구가 수익이 안된다는 거짓변명을 하는 것으로 업계의 새로운 방향의 진출에 보수적인 입장을 취하는 것에 불과한 경우도 있다. 굳이 안바꿔도 수익은 있으니 그대로 하겠다는 것을 선민사상을 언급하며 의견을 억압시키는 짓으로도 많이 쓰인다.

주의할 점은 비록 작품의 세계적인 진출이 쉬워졌고 독특한 아이디어로 성공하기 쉬워졌다고는 해도, 모든 대중문화 분야가 해외 진출이 용이해져서 얻을 수 있는 수익이 꼭 높아진다고 보면 안된다. 대표적으로 만화 같은 경우는 불법 다운로드도 쉽고 이로 인해 입는 피해도 상당하며, 이를 대처하는 추가 비용과 진출하는데 비용이 수익 대비 더 높아지거나 하는 경우도 있고, 작품이 마이너하고 작품성이 뛰어나다고 해서 수익이 무조건 날 것이라고 볼 수도 없다. 애니메이션에는 기생수, 암살교실 등이 있으며 정반대의 경우로 함대 컬렉션이 있다. 게임의 경우에는 독특하고 재미있는 게임보다는 양산형 모바일 게임이 더 많은 수익을 벌 수 있다는 경우가 일반적이었다.

하지만 정작 업계의 변명이 가지는 문제는 단순히 수익의 규모의 비교 문제가 아닌 근본적으로 수익의 가능성을 잘못 판단하고 있는 것이다. 예를 들어 모바일 게임에서는 양산형 범람에 의하여 모바일 게임 업계에서도 빈익빈 부익부가 심화될 정도로 모바일 게임의 예상 수익 가능성이 PC 및 콘솔 게임보다 현저하게 떨어졌기에 양산형 모바일 게임만이 고수익을 낼 수 있다고는 할 수 없다. 양산형 범람 이후에는 이미 고정된 고순위 게임 외에는 더 많은 수익을 벌 수 있다는 경우가 전무하다. 새로운 작품이 끼어들기가 쉽지 않으며, 오히려 비양산형 비모바일 게임으로 흥행성공과 고수익을 내는 해마다의 비율을 비교하면 비양산형 비모바일 게임이 더 많다.

이에 대한 결과로서 시장은 레드오션화되고 과열 경쟁이 이루어지며, 시장이 퇴폐하는 등 문제점을 낳는다. 예시로 모바일 게임 시장은 레드오션이 되었으며, 양산형이 아닌 이상 살아남을 수 없는 구조로 변모해버렸다. 특히 국내에 맞춰진 모바일 게임산업은 되도록 해외진출[6]을 꺼리고 기술 발전 등에 소홀히하여 폐쇄적인 성향을 띄게 되었으며, 결국 중국에게 모바일 게임 기술력이 추월당했다. 게임 자체가 양산형이기 때문에 게임 내적으로는 똑같기 때문에 최대한 게임외적으로 다름을 어필하며 경쟁이 치열하다. 이러한 과열 경쟁으로 신규진출이 어렵고 빈익빈 부익부의 심화 현상까지 나타난다. 모바일게임의 부흥기가 끝나는 이후에도 PC 및 콘솔 게임의 재부흥이 이루어질려하자, 이에 맞춰 국내게임업계가 PC 및 콘솔 게임으로의 재전향을 시도하였지만 공백기로인한 정체된 기술에 의하여 비용이 배로 더 나가고 경우에 따라서 개발 불가능하여 개발포기 및 취소에 이르는 상황까지 오게 되었다. 모바일 게임 문서 참조.

이렇듯이 업계가 소비자들의 요구와 해외의 수요 증명마저 선민사상이라고 취급하며 귀를 닫아버리는 행동은 구차한 변명이 명백하다. 나아가 창작자 스스로 창작자 간의 과열 경쟁에 뛰어들어 더더욱 시장은 레드오션화되어가고, 결과적으로 시장에 부정적인 결과를 가져오게 되었다.

3.3. 구도 전환

시간이 지나면서 트렌드가 격변하거나, 잘 나가던 업체가 갑작스레 파산하는 등의 현상이 일어나고, 점차 통계가 명확하게 알려지기 시작하자, 선민사상의 구도가 뒤바뀌고 있다. '대중에게 팔리는' 목적보다 '소수에게 비싸게 팔리는' 목적으로 물건을 만들다던 업계의 보수적인 스탠드가 정작 반대로 팔리지 않거나 소수의 자본력에 의존하게 되면서, 의존에 대한 위험성이 커지면서 주류의견에서 밀리기 시작한 것이다. 즉, 그 때에는 몰랐지만 과거가 되면서 점차 알려지거나 되짚어보니, 거품이 심하게 끼어있었던 것은 업체의 판단이었던 것이다. 업계에서 이를 빨리 알아차린 업체는 다른 업체와 달리 빠르게 '소수의 고객층'에서 '대중의 고객층'목적으로 바꾸어 혼자 업계를 먹어치우거나 살아남는 등, 갑작스레 혼자만 대흥행을 치는 등의 형태도 나오기도 한다. 이러한 선민사상의 구도 전환은 대체로 대중이 인정하는 '예술성'이나 '성능'을 중시한 고급화 전략으로 결과가 나오는 부류들에서 쉽게 찾아 볼 수 있다.

가장 대표적인 것이 명품 브랜드인 구찌의 2015년 이후의 전환 전략이다. 이전까지의 구찌는 이전부터 소수에게 팔리는 것만 만들다 보니 브랜드 전반 이미지가 매너리즘에 빠져 실적 부진의 연속으로 경영위기까지 올 정도로 위험한 상태였으나, 과감하게 버리고 대중의 캐주얼하면서도 젊은 감성의 독특한 디자인을 채택함으로서 여타 패션 하우스와는 다른 행보를 보여주며 위기를 벗어났다. 자세한 내용은 구찌 문서 참고.

모바일 게임으로서 매출량에 차이에 의해 게이머들의 선호와 즐기는 이들이 PC 및 콘솔 게임보다 많아서, PC 및 콘솔 게임은 주류의견이 아니라는 시각이 있었으나, 정작 모바일 게임의 매출 대부분이 전체 이용자들의 1~2%에 해당하는 극소수의 헤비과금러에 의한 결과로서 소수에 의해 매출수익이 의지되는 게임을 대중에서 주류 의견이라 볼 수 없게 된 것이다. 오히려 이러한 소수에게 의존하는 형태를 벗어나고자, 한국 게임 업계에서는 콘솔과 PC게임으로 개발하여 해외로 진출하려한다. 이전에 벅차다며, 문전박대하던 패키지 게임이나 AAA 게임에 다시 도전하고 있으며, 인디아포칼립스에 의해 주류 의견이 아니라며 방치하던 인디 게임 산업도 주류 의견으로서 인정되어[7] 다시 살리려는 노력이 한국 업계 내외로 일어나고 있다.

4. 사례

4.1. 방송/연예

그러고 보니 소녀시대의 < Gee>나 원더걸스의 < Tell me>, 트와이스의 < Cheer up> 같은 노래는 걸그룹 팬이 아니라도 많이 알지만 동방신기 2PM, 방탄소년단[8] 등의 노래는 보이그룹 팬 외에는 잘 모르는 것 같다. 이런 현상에 대한 가요계 관계자의 설명은 이랬다.
"보이그룹은 막강한 팬덤을 보고 가기 때문에 노래가 굳이 좋을 필요가 없어요. 그보다는 내가 좋아하는 오빠가 뮤직비디오에 많이 등장하는 게 중요하겠죠. 반면 걸그룹은 팬덤이 약하기 때문에 대중성 있게 노래를 잘 만들어야 해요. 그래야 성공할 수 있어요."
-유성운, 김주영. 「걸그룹 경제학: 우리 일상을 지배하는 생활밀착형 경제학 레시피」
'아마겟돈'만 나오면 채널을 돌리지 못하는 내가 한심하게 쳐다보는 아침드라마 시청 중인 모친, '캡틴 아메리카’(국내 개봉명 : 퍼스트 어벤져)나 '토르'의 한심한 네러티브는 참아주면서 '승리호'의 어설픔은 참을 수 없는 사람들. 우리는 어쩌면 우리가 설정한 계급 안에 올라가고 싶은 인정욕구를 비판을 통해서 얻으려고 하는 것은 아닐까. 단순하게 반복되는 고된 일상의 노동 속에서 아침 드라마의 막장행각을 보며 감정의 탈출구를 찾는 엄마도, 국제시장을 보면서 과거의 영광을 좇는 조국 근대화를 위해 젊음을 바쳤던, 그러나 지금은 태극기 할배가 되어버린 광부도, 리브 테일러가 너무 예뻐서 넋 놓고 아마겟돈을 돌려보는 나도 좋은 콘텐츠가 어떤 콘텐츠인지는 안다.
그리고 내가 아는 한 분주하게 아침밥 차려놓고 다들 출근 시킨 뒤 타르콥스키의 '희생'이나 스탠리 큐브릭의 '아이즈 와이즈 셧'이나 이창동의 '밀양'을 틀어놓고 어젯밤 남편과 싸웠던 화를 삭이는 엄마는 없다. 짤릴일 없는 상사에게 시달리고 지친 마음으로 밤늦게 귀가해 "오늘은 너무 힘드니까 '시민 케인'이나 '전함 포템킨'을 봐야겠어."하는 직장인도 없다.
팝콘무비, 소프오페라, 텔레노벨라가 나오는 이유다. 예술이라는 이름의 잣대로 저급문화, 하위문화를 구별짓고 멸시하는 것. 브르디외 형님이 말했던 구별짓기이고 계급을 나누고 올라서고 싶은 인정욕구다.
- https://www.ddanzi.com/ddanziNews/667962840[9]

한국 방송계에서도 이러한 이러한 선민주의를 무시하는 사례는 매우 흔하다. 일례로 막장 드라마는 주류 여론은 이에 대해 비판하지만 정작 시청률 측면에서는 도움이 된다. 즉, 비판하는 부류 대부분이 TV시청을 하지도 않으면서 군중심리 선민사상에 의거해 비판을 하거나 설령 TV시청을 많이 하더라도 결국에는 이걸 본다는 얘기가 된다.

게다가 시청률이라는 게 그저 많은 시청률만 확보하는 게 중요한 것이 아니라 광고효과를 가져다 줄 수 있는 시청자, 다시 말해 광고주들의 제품을 살 수 있는 경제적 능력이 있는 사람들을 확보하는 것이 중요한데, 어떤 프로그램을 아무리 많은 사람이 시청한다 하더라도 그 사람들의 경제적 수준이 낮다면 그런 사람들을 상대로 아무리 광고를 많이 해도 제품이 많이 팔리지 않을 것이다. 음악방송을 예로 들면, 전국노래자랑이나 가요무대를 주로 시청하는 중장년층은 시청률은 물론 구매력에 있어서도 청소년~청년층 위주인 아이돌 팬덤보다 우위에 있다. 2020년대 들어 트로트를 많이 방송하는 이유도 구매력이 있는 시청자가 보기 때문이다. 관찰예능은 PPL을 엄청 해서 이런 간접광고 효과를 통해 돈을 벌수가 있다.

예능도 마찬가지다. 흔히 일본 예능의 참신성을 들면서 "국내 예능은 표절이네?" 운운하지만 이러한 일본 예능 중에서도 표절 논란이 있는 것은 대부분 국내에서도 인기가 먹힐 가능성이 높기에 업계에서 들여오는 것 뿐이다. 물론 표절은 욕을 먹어도 싸다

게다가 참신성 측면에서 다가가자면 이러한 트렌드가 지속적으로 시청률을 보장하느냐에 대해서 판단하는 안목은 업계인들이 소위 말하는 마니아(팬덤)들보다 훨씬 수준이 높다. 마니아들은 기껏해야 자신 내지 팬덤의 의견만을 고려하지만 업계인들은 시청자 대부분을 대상으로 이익을 뽑아먹어야 하기 때문에 이런 분야에서 오판할 가능성이 적다. 만일 마니아들의 의견이 맞다면 당연히 이들이 업계에 종사하면 되는데 실상은 대체로[10] 그렇지 않다는 것을 보면 알 수 있다. 이를 단적으로 증명하는 것이 바로 밑에서 다시 언급하는 아이돌스타 육상 선수권대회와 일본 애니메이션 업계.[11]

즉, 자기네들끼리 떠드는 의견이 주류 의견인줄 알지만 실상은 그렇지가 않은 경우가 많다는 것이다. 아무리 참신하더라도 이게 지속적으로 시청률을 보장하지 못한다면 업계에서는 이를 가져다 쓸 이유가 없는 것이다. 그렇다고 단발성 이벤트로 할 수도 없는 것이 예능을 하나 기획하면 최대한 지속해야 손익분기점을 넘기는데, 단기간만 하게 되면 이걸 넘기가 매우 어렵다.

당연하지만 정말로 이윤추구에 도움이 될 것으로 확신되는 외화 및 해외 TV쇼는 한국 지상파가 눈에 불을 켜고 라이센스해서 방영한다. 80년대의 맥가이버 에어울프, 90년대의 84부작 삼국지, 판관 포청천, 파워레인저, 2000년대 초중반대에는 텔레토비 CSI가 그랬으며, 2010년대 전후로 닥터후 신삼국 등, 돈이 될 것 같다면 들어오기 마련이다.

가요계 역시 마찬가지로 대중들에게 어필할 만한 음악을 만드는 것을 우선으로 하지 음악성이나 팬덤을 고려하지 않는다. 게다가 음악성이네 하는 분야의 프로그램 역시 결국에는 대중의 입맛에 맞추지 마니아들의 입맛에 맞추지 않는다. 일례로 뮤직뱅크나 음악중심의 시청률은 전국노래자랑의 1/10, 가요무대의 1/15에 지나지 않는다.[12] 오히려 팬덤이 강한 보이그룹은 막강한 팬덤을 보고 가므로 노래가 좋을 필요가 없기 때문에 질적으로는 떨어지게 된다. 반면 걸그룹은 팬덤이 약하기 때문에 대중적으로 노래를 잘 만들어야 성공할 수 있다.

파일:Screenshot_20210827-092124(1).png

그 결과, 팬덤의 약점을 극복하기 위해 대중성을 극대화한 걸그룹의 노래는 보이그룹의 노래보다 CF나 각종 행사에서 많이 사용된다. 그래서 위 그래프와 같이 음원차트에서 1위를 차지한 노래는 걸그룹의 노래가 많다.[13] 2023년에는 대중성을 잡은 걸그룹이 팬덤에 얽매인 보이그룹을 앞지르며 도약을 시작하고 있다. #

영화도 마찬가지이다. JK 필름과 같은 유의 영화가 표절이니 신파니 하는 소리를 들어도 계속 만들어지는 이유는 가족들이랑 보러 가는 영화라서 어지간히 폭망하지 않으면 일정 수준의 흥행을 보장하기 때문이다.

4.2. 만화/애니메이션

Q. 요즘에는 왜 1980년대·1990년대 같은 고전명작이 될 만한 작품이 안 나오나?

A. 분명한 이유가 있다. 지금 애니메이션 제작가들은 애니메이션에만 빠져 있어서 다른 분야를 공부하지 않는다. 그러니 선배들을 뛰어넘을 수 없다. 애니메이션 전문 학교를 나온 학생들이 얼마나 좋은 작품을 만들지 확신이 가지 않는다. 그냥 깨끗하고 보기 좋다는 거? 그건 인정할 만하다. 하지만 번듯하게 잘 그린 애니가 시대를 창출하나? 아니다. 1980년대 고전들을 뛰어넘을 작품이 언제 나오냐고? 한 10년쯤 지나서 지금 상황에 염증을 느낀 사람이 이건 아니라며 새로 내놓든지, 나처럼 나이를 먹은 사람이 세태에 반기를 들고 나오거나.
2010년 씨네 21 8월호, 부천영화제에서 토미노 요시유키 감독과의 인터뷰 일부에서 발췌.[14][15]
(한국어 해석본)
A. 이런 건 말이야, 실제로 어린애를 생생하게 떠올릴 수 있느냐 없느냐의 문제야. 그런 관찰을 못하면 못 그리지. 이걸 안 하고 아무것도 안 보고 자기 자아밖에는 관심이 없고, 그런 일상만 보내고 있고...

(리포터: 인간을 좋아하는지 어떤지에도 관련된 건가요?)

A. 일본 애니메이션은 말이야, 대부분이 인간에 대한 관찰을 기반으로 그리고 있지를 않아. 인간에 대한 관찰을 싫어하는 사람이 이런 걸 그리고 있다는 소리지. 그러니까 오타쿠 소굴이 되는 거야.

(일본어 원문)
A: こういうのってさ、実際の子供をありありと思い浮かべられるかどうかなんだよ。そういう観察してないと描けない。これしてない、 何も見てない。自分の自我しか関心がないそういう日常生活を送っている。

(レポーター: 人間が好きかどうかっていうことにも繋がってくるんですか?)

A: 日本のアニメーションはね、観察によって基づいてない ほとんど。人間の観察が嫌いな人間がやってんだよ。だから オタクの巣になるんだよ。

미야자키 하야오, 2013년 다큐멘터리 '꿈과 광기의 왕국 (夢と狂気の王国)' 중

애니메이션도 마찬가지다. 투니버스가 매니아층 애니메이션을 포기하고 더 이상 일본 애니를 수입하기보다는 아동용 애니메이션, 자체 제작 콘텐츠 채널로 전환한 것도 결국 그 아동층에서 시청률과 수익이 더 높기 때문이다.

한국의 여러 남초 커뮤니티에선 일본 애니로 도배되던 1990년대 후반 ~ 2000년대 초중반을 투니버스의 최전성기라고 과거 미화하지만[16][17] 정작 투니버스 역대 최고 시청률은 2020년대에 방영한 한국 애니메이션 신비아파트 고스트볼 더블X가 기록했다. # 신비아파트 고스트볼Z은 지상파, 종편을 통틀어 동시간대 시청률 1위 프로그램에 오르기도 했다. #

뽀로로로 유명한 아이코닉스 창업자 최종일(기업인)은 저서 집요한 상상 45~49페이지에서 2001년도의 투니버스는 IMF 외환위기를 극복하기 위해 직원의 절반 가까이를 퇴직시키고 남은 직원들도 순환 근무를 시켜가며 겨우겨우 버티고 있었다고 회고했다. 그런 시절이 투니버스의 최전성기라는건 말도 안되는 소리이며 현재의 투니버스에 대한 폄하에 불과하다.

일본 만화계는 시장 규모가 커지면서 기존의 미성년 계층 외에 성인 계층도 노려볼 만한 수준이 되고, 이게 블루 오션화 되어 나름대로 성공한 사례라고 볼 수 있다. 하지만 일본 만화계가 주류 계층을 노린 디즈니만큼의 위상을 가지지는 못한다. 마치 한국만 아동용 애니메이션에 집착하고 나머지 해외 국가들은 한국과 달리 청소년, 성인들을 위한 애니메이션이 주류인 줄 아는 사람들이 많은데 미국이든 일본이든 한국과 마찬가지로 아동용 애니메이션이 훨씬 대중적인게 현실이다. 게다가 오타쿠 문화의 정수(?)인 건담 시리즈도 마니아들이 좋아하는 설정놀음은 다 때려치고 더 돈이 되는 건프라에 더 치중하면서 골수팬들의 의견은 무시되는 상황이다.

게다가 그마저도 어린이들을 대상으로 하는 용자 시리즈에 밀려버렸다.[18] 게다가 만화에서 파생된 일본 애니메이션 쪽도 상황이 비슷하다. 마니아 계층을 대상으로 하는 심야 애니메이션이 K-POP과 마찬가지로 대외적으론 세계화되어가는 등 많이 발전했지만, 그 규모에 비례하는 대중적인 위상은 잃은 것이다. 다시 말해 일본 애니메이션에서 대중성이 지워져 가고 있으며 코어 계층 중심의 팬덤 문화가 되었다는 말이다.

4.3. 스포츠

격투기 프로 스포츠다. 돈을 벌지 못하는 대회는 지속될 수 없다. 망한 단체인 어플릭션을 보면 이해가 쉽다. 표도르 조쉬 바넷은 세계 1, 2위의 선수이지만 결국 티켓을 못 팔고 페이퍼뷰를 못 팔아 단체가 망하지 않았는가. 아무리 좋은 선수들의 경기라고 해도 팬들이 보지 않는다면 의미가 없다.
밥 샙 국내 인터뷰 중 발췌
가장 일반적으로 드는 이유는 경기력이 나빠서라고 하지만 저는 거기에 절대 동의하지 않아요. (축구에 경기력은 관계 없습니다. 그랬다간 유럽 하부리그 다 망하죠)
...만약 한일전 브라질 VS 독일전이 동시에 열린다면 사람들은 과연 어떤 경기를 볼까요? "다 한일전 보겠죠, 당근빠따죠."
샤다라빠 K리그는 왜 안 될까 중 발췌

스포츠에서도 어느 정도 통용되는 개념인데 당연하지만 실질적으로 도움이 되는 선수냐 보다는 일단 보기에 가장 화려한 선수가 더 주목 받고 이들이 흥행을 책임지는 경우가 많다.

가장 대표적인 게 프로레슬링이다. 특히 무적 선역 기믹의 레슬러는 개연성 여부를 떠나 마니아들의 주된 비판요소지만, 당연히 이런 마니아들은 업계한테서는 무적 선역 기믹을 위해 돈을 쓰는 라이트팬들보다 돈 안 되는 존재에 불과하다. 마니아들은 기껏해야 입장권 수익에나 도움이 되지 단체가 내놓는 부가 상품에 대한 소비에는 인색한 경우가 많다. 당연하지만 인기 레슬러의 부가 상품도 사주고 인기 레슬러가 출연한 조악한 영화 흥행에도 도움이 되는 라이트팬들을 공략하는 게 더 좋다. 종합격투기계에서도 마찬가지다. 괜히 업계에서 히카르도 아로나를 싫어하는 게 아니다. 실력은 출중하지만 흥행에는 도움이 안되기 때문이다. 물론 K-1, Pride 로만 레인즈 이후의 WWE 상황이라는 반례는 있지만 이는 운영적인 측면에서의 무능으로 인한 문제이므로 동일시할 수 없다.

안 그럴 것 같지만 축구계에서도 마찬가지다. 역시나 화려한 모습을 보여주는 포워드들이 역사에 이름이 남는다. 당장 역사적인 축구스타를 보면 포워드인 사람이 포워드 아닌 사람보다 많다. 아니 적어도 포워드에 가까운 포지션인 인물이여야 인기가 많고 흥행몰이에 도움이 된다. 이른바 축구황제인 펠레도 포워드였고 디에고 마라도나도 공미라고는 하지만, 당시의 평가로는 일단 포워드에 가까웠다. 토탈 사커를 주장한 요한 크루이프도 결국에는 포워드다. 지금도 마찬가지다. 당장에 2010년대 최고의 축구스타 크리스티아누 호날두 리오넬 메시도 포워드다. 그래서 레프 야신, 데이비드 베컴 같은 경우가 굉장히 특이한 사례다. 이와 별개로 자국의 축구스타가 해외 유명리그에서 활약을 하면 활약도와 상관없이 해당 국가에서 인기를 얻는 경우도 생긴다. 괜히 유니폼팔이가 나오는 게 아니다. 대한민국에서도 차범근이 1세대 축구 거목으로 꼽힌 까닭도 마찬가지다. 거기에 차범근 역시 포워드다.[19]

피파에서 경기력 하락을 감수하고 중국 인도 시장을 위해 특혜를 주려고 공을 들이는 것도 마찬가지다. 결국에는 수준보다는 돈이 먼저다. 게다가, 정말 수준이 높은 축구를 보려면 그냥 유로챔스나 클럽 월드컵을 보면 그만이다. 세계인의 축제를 내건 월드컵에서 수준 운운하며 요즘 들어 가뜩이나 돈 안되는 동네를 위한 유로남미컵만 만드는 바보 짓을 할 이유는 없다. 그랬다간, FIFA에서 제일 먼저 짤린다.

사실 경기력도 핑계인 게, 위 두번째 인용문처럼 경기력으로는 세계 최상급인 브라질-독일전보다 온 국민의 관심이 집중되는 한일전이 더 인기가 많다는 것이 '경기력 문제'라는 주장에 대한 반증이다. 요컨대 관심의 문제라는 것이다.[20] 즉 이들이 자국 리그를 '재미없다'고 하는 것은 실제로 경기력이 떨어져서가 아니라 단지 '자신들이 응원하는 팀'이 아니기 때문이다. 당장 메이저리그가 KBO보다도 한국에서 인기가 적은 이유가 뭐겠는가? 응원하고픈 팀이 없기 때문이다. 메이저에서 팬덤이 적은 오클랜드나 마이애미가 당연히 KBO보단 수준높은 야구를 펼치는게 사실이다. 야구장에 가서 경기력을 보는 헤비팬도 있지만 응원의 맛을 느끼는 라이트팬도 있기 마련이다. KBO는 MLB에 비해 접근성이 좋고, 시간맞추기도 좋다. 무엇보다 자기 연고지팀이면 일종의 연대 의식이 생기기 마련이다. 반대로 K리그나 프로농구의 경우 그게 미약해 흥행에서 부진한 바 있다.

결국 경기력이니 수준이니 기여도니 하는 수치들은 해당 종목의 스포츠적인 가치를 높여줄 수 있을지는 몰라도 흥행적인 면에서는 의문점이기 때문에 흥행에 더 매진할 수밖에 없는 것이다. 결국, 돈이 중요한 것.[21]

다만 스포츠계는 훌리건이 근절되지 않는다는 약점이 있어 그 부분에선 외부 비판이 허용되는 분위기다.[22] 이 부분만은 옹호 할래야 옹호 할 수 없는 범죄 행위기 때문이다.

4.4. 게임

게임계는 크게 게임 제작자들이 선민사상을 가지는 경우와 일부 게이머들이 선민사상을 가지는 경우로 나뉜다. 게이머의 경우 블빠, 롤충, 시계충, 닌빠, 플빠 항목에 서술되었듯, 자기가 하고 있는 게임이 곧 자기 자신을 나타내는 것이라 생각하며 그밖의 게임을 하는 사람들에 대해 비이성적인 적대감을 표출하는 경우가 주류를 차지한다.

외산 게임이나 콘솔 게임을 즐기는 대부분의 게이머가 한국산[23]이나 중국산 양산형 게임을 즐기는 유저들을 개돼지라고 비난하며 외산 게임은 국산 게임과 비슷한 문제점, 비슷한 과금 모델이 있어도 별 말이 없거나 옹호하는 사례가 있다. 국산 게임이 여러 문제를 가지고 있는 것은 사실이지만, 게이머들의 기대와는 달리 한국 게임 시장은 다수의 게이머보다는 소수의 헤비 과금러에게 많은 수익을 기대할 수 있는 상황으로, 실제 플레이스토어 등의 앱스토어의 매출탭에서 순위권에 오른 게임들은 리니지M, 뮤 오리진등의 게이머에게 많은 비판을 얻고 있는 게임이다.

게이머의 선민사상의 대표적인 예시로 2017년 하반기에 한국 게임계에 커다란 충격을 준 소녀전선 악성 유저들을 들 수 있다. 한국산 게임에 대한 극단적인 적개심과 게임의 문제점을 무시하고 이를 지적한 유저를 국산 게임 회사 알바로 몰아가는 상황은 선민사상의 예시와 부합한다고 볼 수 있다.

2023년부터 한국 게임계가 콘솔 시장에 진출하여 소기의 성과를 달성하면서 순수하게 한국 게임을 응원하는 게이머들 사이에서 한국 게임의 문제를 지적하는 사람을 분탕, 억까충, (쪽박친) 주주, 정신병자 등으로 몰아가며 거의 범죄에 가까운 비방질[24]을 서슴치 않은 악성 K-게이머들이 덩달아 활개를 치기 시작했다. 검은사막 스트리머 사이버불링 문화 공론화 사건의 주범들이 바로 대표적인 예시다.

그래도 게이머가 선민사상을 가지는 경우라면 게임 자체에 문제가 있는 것이 아니기 때문에, 꾸준히 게임의 수요자들이 유지되는 경우가 많지만 게임 개발자나 운영자가 선민사상을 가지는 건 엄청난 적신호로, 선민사상을 가진 운영자가 게임에서 권한을 남용하거나 소통과 응대를 소홀히 할 경우 아예 게임사 자체가 비판의 대상이 되고 운영중인 게임도 서비스 종료까지 몰고 갈 수 있다.

4.5. 이른바 '고급문화'의 경우

흥미로운 것은 오페라나 클래식 연주회 같은 고급문화활동을 ‘배타적으로 선호하는 학생들’이 인기도 없고 오히려 사회성이 좋지 못하여 지도대상으로 인식된다는 것이다. 그러면서 팀스포츠에 능한 학생들의 인성과 사회적 능력 등에 보다 큰 의미를 부여하는 경향을 보였다. 연구의 심층인터뷰 과정에서 한 교사의 언급한 내용을 소개한다.

"저는 축구 잘하는 게 중요하다고 봐요. 혼자 잘 뛰고 그런 것도 있는 거지만 어떻게 동료들하고 호흡을 맞추고 내가 얼마만큼 도와주고 이끌고 이런 것들이 갖춰져야 축구를 잘한다고 인정받잖아요. 혼자 방에 앉아서 악기 연주 잘하는 거보다는 축구를 잘하는 게 훨씬 더 능력 있는 사람이라고 판단이 돼요. 악기 연주를 잘하면 색다른 면은 보이겠죠. 못하는 거보다는 잘하는 게 있으면 당연히 긍정적으로 보이죠. 악기 연주는 아무래도 돈을 투자해야 하니까 가정환경이라든지 수준이라든지 간접적으로 짐작을 할 수가 있고. 근데 그거뿐이지 그게 어떤 능력하고 연결되지는 않는 거 같아요(p.84)."

(중략) 적어도 학교에서 인정받는 주류인 속칭 ‘인싸’(insider의 축약어)가 되려면 오페라 공연보다는 운동에 시간을 투자하는 것이 보다 효과적일 수 있다.
- 한동유; 길성민 ; 배원열. 문화자본, 스포츠문화자본 및 다문화청소년에 관한 소고

5. 평가

5.1. 제작자

5.1.1. 옹호

돈벌이가 된다는 것은 기업에게 이득이라는 의미이므로, 얄궂게도 이런 쪽일수록 상품의 가치는 낮거나 저평가될지언정 운영이 더 좋은 경우가 많다. 그토록 까이는 국산차 역시 국내 소비자 우롱 문제는 차치하더라도 최대한 이윤을 뽑아내는 쪽의 마케팅을 하기 때문에 메르세데스-벤츠 BMW같은 프리미엄 차량들을 생산하지 않는 것이며[25] 슈퍼카 부분은 말할 것도 없다. 게다가 슈퍼카 부문은 메이저 회사에게 인수된 경우도 많다. 게다가 롤스로이스 벤틀리같이 최고급을 지향하는 브랜드 역시 경영난으로 타사에 인수된 것도 같은 맥락이다.

심지어 특정 계층을 노리고 만드는 작품도 실질적으로 흥행을 견인하는 것은 일반 대중인 경우가 많다. 아이돌스타 선수권대회(이하 아육대)를 예로 들면 기본적으로 아이돌 팬덤을 대상으로 제작된 프로그램으로 시청률이 6~10%를 오갔는데, 이 중 아이돌 팬의 비중은 정말 크게 잡아도 3% 정도에 불과하며, 해당 프로 시청률의 약 30% 정도에 지나지 않았다. 대부분의 시청자들은 단지 아육대를 둘러싼 논란에 관심이 없는 라이트 팬이거나, '명절에 딱히 볼 건 없는데 들어본 아이돌과 들어보지 못한 아이돌들이 모두 나와 체육대회를 하는 모습이 그나마 볼만해서 시청하는' 사람들이었다. 즉, 주 시청대상인 아이돌 팬덤 사이에서 아육대 개폐(改廢)를 주장하는 의견이 분분하더라도 아육대가 명맥을 유지하던 것은 시청률을 이끄는 것이 일반 대중이기 때문이다.

'오타쿠 문화'의 한 축인 동인계를 견인하는 동방 프로젝트(이하 '동방')를 예로 들면, 일본 현지에서는 2010년대 중반부터 초등학생, 중학생 팬덤이 급증하게 되었는데[26] 이는 '동방'이 단순히 동인계를 넘어서 대중에게까지 영향을 미쳤고, 이것이 향후 콘텐츠 존속에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 뜻으로 해석될 수 있다는 것이다.

결국 대중문화계도 마니아들을 염두에 두는 것이 주류 계층이나 라이트 팬덤을 타겟팅하는 것보다 수익에 도움이 안 되는 경우가 많다. 품질 면에서는 분명 마니아들의 피드백이 도움이 되겠지만, 이를 반영할 경우 이해하기 어려워지거나 전연령대 묘사에서 벗어나는 등 진입장벽이 생길 수가 있다. 그렇기에 제작자들도 어느 정도는 자각하고 있으면서도 굳이 대중성을 택하는 것이다. 품질과 대중성 두 마리 토끼를 모두 잡으면 좋기는 좋겠지만, 그게 가능한 제작자는 극소수다.

5.1.2. 비판

제작자나 기업의 이윤이 목표가 될 수는 있어도, 핑계가 될 수는 없다. 이윤만을 추구하는 세태가 심해질 경우, 리스크가 적다는 이유로 새로운 시도를 하지 않는 것은 그렇다쳐도 자기복제나 표절이 횡행하는 상황을 낳을 수 있다. 이렇게 미투 상품이 시장에 넘쳐나면 그 시장은 그대로 레드 오션으로 직결되며, 극소수를 제외한 대다수의 제작자 및 기업이 어려워질 수 있다. 소비자들도 '충성스러운' 일부를 제외하면 굳이 돈을 쓸 이유가 없으므로 하나둘 떠나갈 것이고, 그 충성스러운 일부조차 상황이 나아질 기미가 보이지 않으면 떠날 수 있다. 특히 이런 충성스럽던 일부가 안티로 돌변하면 제작자들에게는 그것만큼 무서운 게 없다. 아는 만큼 더욱 매섭게 비판할 수 있기 때문이다.

게임 쪽의 경우 옛날에는 아타리 쇼크, 오늘날에는 리니지라이크 등의 사례가 있다. 이들은 돈벌이에 급급해서 졸작 혹은 자기복제성 게임을 만들어 배포했다는 것이 특징이자 공통점이며, 자신들의 실수를 인지 혹은 인정하지 않고 폭주한 결과 몰락의 길을 걸었다. 그나마 리니지라이크는 계속해서 신작(?)들이 나오고는 있지만, 전반적으로 후발주자의 현질로 선발주자의 손해를 메꾸는 폰지 사기 다단계 판매와 비슷한 구조를 띠고 있으므로, 그 후발주자가 모이지 않으면 언젠가는 파탄날 수밖에 없다. 실제로 같은 회사에서 만든 리니지라이크들은 기존 유저들이 해당 게임들을 오갈 뿐 신규 유입은 적거나 드문 형태를 띠고 있다.

게임 쪽에서 제작자(와 평론가)가 선민사상을 내보인 예를 하나 더 들자면 역시 정치적 올바름으로 명작에서 졸작까지 추락해버린 더 라스트 오브 어스 시리즈가 있다. 1편은 영화계의 걸작으로 칭송받는 시민 케인에 비교되는 위엄을 보였으나, 2편은 1편의 매력 포인트를 자기부정하는 황당한 서사와 연출 때문에 전 세계 소비자들에게 십자포화를 맞았다. 게다가 2편은 평론가 점수가 매우 높다고는 하지만, 이들은 결국 실제로 게임을 '사서' 하는 소비자들의 심리까지는 반영하지 못했다고 비판받는다. 전작을 모르는 사람들이 게임을 구입할 때 참고하는 것은 리뷰 점수이고, 게임에 대해 잘 모르는 사람이라면 평론가 점수를 참고하기 마련이다.[27] 그런데 그 평론가 점수가 소비자 본인이 경험한 것과 정반대이고, 그 상황에서 제작자 본인까지 소비자를 무시한다면? 결국 라오어 2는 어찌저찌 흥행에는 성공했으나 그 강력했던 팬덤을 적으로 돌린 셈이 되었으므로 앞날이 순탄치 않다.

5.2. 소비자

5.2.1. 옹호

문화적 식견이 넓은 것이 문제는 아니다. 대중문화를 비롯한 문화 콘텐츠는 과거 작품들로부터 패러디 오마주 클리셰 등의 이름으로 '빌려온' 것들이 많기 때문에, 문화적인 지식이 많을수록 다른 작품들도 쉽게 입문하거나 깊게 탐구할 수 있다. 더 나아가 특정 문화 콘텐츠를 꿰고 있다면 제작진들이 놓쳤던 것을 파악할 수 있는 경지에 이르기도 하며, 아예 이런 과정을 통해 업계나 제작 과정에 진출하는 사례도 소수이지만 존재한다. 이러한 뜨거운 관심은 제작자들에게 기존 작품 및 차기작을 만드는 열정을 주므로 선순환이라고 볼 수도 있다.

5.2.2. 비판

문화적 식견이 넓은 것과 그것을 안하무인격으로 설파하는 태도는 별개이다. 특히 상대방의 취향을 존중하지 않고 무시하는 것도 모자라 폄하하거나 혐오하는 행동은 인간으로서의 도리까지 무시하는 행동이다. 아무리 특정 문화 콘텐츠에 여러가지 문제가 있다고 해도 체계적인 주장과 근거를 들어서 평가해야지, 무턱대고 오와콘이니 수준이 낮다느니 하고 비방하면 도리어 반감을 살 수 있다. 몇몇 제작자나 기업이 이를 뜨거운 관심으로 보고 암묵적 혹은 공개적으로 옹호하는 경우가 있는데, 이는 '오해'이며 장기적으로 보면 양쪽 모두에게 독이 된다. 친목질 의혹을 사거나 제작자 스스로 사고가 닫혀서 대중성을 놓칠 수 있기 때문이다.

소비자가 선민사상을 내보이는 사례는 아주 흔하고 많다. 당장 모바일 게임에서 원신을 비롯해 이름만 대면 알 법한 작품들은 물론이고 상술한 리니지라이크까지, 인터넷에서 서로 '사료'를 받아먹는 '흑우' 취급하며 깎아내리고 자신들을 추어올리기에 바쁘다. 온라인 게임 또한 다를 게 없는 양상을 보여준다. 싱글 플레이어 게임은 개개인마다 감상이 달라서인지 그나마 덜한 편이지만, 과거에 언더테일을 지나치게 숭상한 부류가 언폭도라고 불렸던 것처럼 사례가 아주 없는 것도 아니며, 특히 AAA 게임의 경우에는 사실상 린저씨, 플빠 등과 하등 다를 바 없는 양상을 보여준다. 한국 게임업계에도 콩고기, 검주빈, -메-, -던- 등의 악성 소비자가 없는 게 아니다. 악성 소비자들의 이런 행위는 오히려 게임 시장에 심각한 위해 요소가 될 뿐이다.

6. 용어의 악용

엘리트주의 스노비즘을 비판하고 대중적 컨텐츠를 멸시하고 소수의 취향만을 강요하거나, 상업성이나 제작자의 자유를 생각하지 않고 자신이 원하는 것을 만들어 달라는 의미에서의 선민사상 비판론은 충분한 근거가 있지만, 근래에는 선민사상이라는 용어가 그냥 아무 곳에나 붙이는 수사가 되는 식으로 악용되기도 한다. 갈라치기, 기레기, 흑백논리처럼 그냥 자기 마음에 안 들면 선민사상이라고 하는 식. 이 항목 역시 성향을 불문하고 아무나 이 항목에 규탄하는 말을 쓸 수 있는 항목의 특성을 가지고 있다. 정작 규탄자들끼리 서로 상충하는 논리나 성향을 가지고 있는 경우가 아주 많을 것임에도 말이다.

근본적으로 취존, 더 나아가서 개인의 자율성과 다양성을 존중하는 태도만 가지면 이런 문제가 생길 일이 없다. 이는 소비자 뿐만 아니라 창작자의 자유 역시 마찬가지이다. 창작자가 소비자가 원하는 컨텐츠를 만들어줘야 할 의무는 전혀 없으며, 팬덤이 바라는 것을 만들어줘야 할 의무도 없다. 단지 시장에서 그 판단을 받을 뿐이다. 그럼에도 일부 분야 소비자들은 창작자에 대해 사실상 검열을 실시하며 사이버 테러행위를 저지르는 등 교만한 태도를 보인다. 젠더갈등이 심해진 이후로는 젠더적 프레임까지 검열을 하고 있다. 쿠와와와 같은 것도 원론적으로 그 말 자체는 틀린 말이 아니다.

게다가 선민사상이라는 용어 자체가 가진 프레임에 주목할 필요가 있다. 선민사상이라는 말은 원래 학술적으로는 이런 쪽에 사용되는 말이 아니다. 본 항목을 보면 알겠지만 선민사상은 역사학이나 사회과학에서 쓰이는 말이다. 대중적으로 쓰이는 선민사상은 사실 잘못된 의미로 쓰이는 것이다. 만약 선민사상을 단순한 '우월감'으로 규정한다고 해도, 이 말 자체에 교묘한 함정이 있다. 마치 선민사상은 소수의 엘리트가 다수의 대중에게 교만한 태도를 보이는 것을 의미하는 것처럼 들리는데, 이 구도를 역이용하면 소수와 다수의 대치상태에서 다수의 의견은 당연한 것이고 소수의 의견은 선민사상인 것처럼 몰아갈 수 있다. 즉 다수의 폭력이나 전체주의적인 논리로 사용될 수 있는 것이다.

정작 '선민사상' 이란 용어를 남용하는 사람들이 딱히 엘리트주의에 대해 비판적인 사람들도 전혀 아니며, 그것과는 관련이 없다.[28] 단지 소수의 창작자와 대립하는 다수의 소비자, 대중이라는 구도를 만들기 위해 교묘하게 프레임을 짜는 것이다. 정작 대중독재, 소비자독재라는 말이 나오고 있고, 주호민도 "국가가 검열하던 시대에서 이제는 대중이 검열하는 시대"라는 말을 하는 상황이다. 그렇기에 이러한 구도를 일방적으로 따르는 것은 과거 역사 속에서의 지배층들의 우월주의의 이미지를 관련 없는 분야에까지 억지로 연결시키는 감정적 술수가 될 수 있으며, 대중, 소비자는 약자라는 프레임을 이용하는 것이 될 수 있다.

더군다나 '선민사상'이라는 표현을 남용하는 사람들 중 상당수가 편의에 따른 이중잣대를 활용한다. 자신들이 지지하는 창작물과 창작자가 다수의 소비자, 대중에 의해 비판받거나 검열받을 때는 그것에 '선민사상'이라는 프레임을 잡지 않고 그냥 그 비판을 하는 집단을 일반화하는 다른 프레임을 활용한다. (그 때 비판을 하고 있는 집단은 그 창작자를 '선민사상'이라고 비판하고 있을 수도 있다!) 하지만 필요할 경우 선민사상이라는 프레임을 가져온다. 그냥 아무 맥락에서나 가져올 수 있고, 논리적 논증은 안 되어 있지만 왠지 모르게 '선민사상'이라는 표현 연결하고 나면 '우리의' 논리가 맞은 것처럼 '착각'하게 된다. 이는 많은 인터넷 용어의 문제점인데, 어떤 용어를 나쁜 이미지로 만들어 놓으면 그 용어로 몰아붙여서 연결하기만 하면 추가 논증 없이 논리적인 척 할 수 있게 된다. 토착왜구 드립, 토착짱깨 드립 등 각종 정치적 혐오표현들이 모두 유사하다.

그리고 교만은 창작자만 가지는 것이 아니다. 항상 같은 커뮤니티만 하고 같은 팔로워하고만 교류하면서 자기와 다른 주장을 듣기 싫어하는 시대가 되면서, 조금만이라도 자기 마음에 들지 않는 주장이 들려오면 귀를 막거나 "왜 우리에게 가르치려고 해? 왜 계도하려고 해?" 같은 피해의식적 반응을 보이는 것 역시 문제로 드러나고 있다. 어떤 주제의식에 동의하지 않는다면 그 작품을 소비하지 않으면 그만이다. 하지만 그것을 넘어서 그 작품과 창작자를 마치 배제(cancel)시켜 버릴 기세로 반응하고, 외국에서는 실제 테러까지 일어난 것이 현실이다. 이는 지식 수준에 비해 자의식이 강해지고 배우려 하지 않는 2020년 시점의 사고방식의 반영이라고도 할 수 있다. 극단적으로는 (대중) 창작물에 주제의식을 담는 것 자체를 죄악시하며 창작자는 주제의식을 담을 자격이 없다고 주장한다. 물론 사실은 자기 입맛에 맞는 주제의식을 담으면 열광하는 경우가 대부분이고, (자기 마음에 들지 않는) 주제의식이라고 반감을 가지는 것이다. 그들은 항상 자신이 듣고 싶은 주제만 들어야 하기 때문이다.

예전처럼 창작자가 엘리트여야 하는 시대가 아니며, 창작자와 소비자, 향유자가 이분법적으로 구별되는 시대도 아니고, 구별되어서도 안 된다. 앞으로는 인터넷으로 인해 소비자이자 향유자가 쉽게 창작자가 될 수 있는 시대이며, 이미 그런 현상은 많이 이루어지고 있다. 이런 상황에서 창작과와 소비자를 (필요에 따라서) 이분법적으로 규정하고 '선민사상' 프레임을 활용하는 것은 그 자체가 문제의 본질을 은폐하는 효과가 있다. 이를테면 창작자가 향유자에게 무언가를 '가르치려'하는 것은 극도의 욕을 먹고 선민사상이라는 반감을 사지만, 게시글이나 댓글로 향유자가 창작에게 거친 말로 무언가를 '가르치려'하는 것은 선민사상이 아닌가? 1인 대 다수이기 때문에? 소비자가 온갖 욕설을 하는 것은 당연한 권리처럼 여겨지지만, 창작자가 욕설은 커녕 주제의식만 담아도 배제시켜버리려는 소비자들이 널려 있다. 게다가 한 집단은 그 주제의식을 지지하고 한 집단은 반대할 경우 그 두 집단끼리 서로 싸우는 촌극이 벌어진다.

위에서도 거론되었지만, 자본주의 사회에서, 그리고 자유주의 사회에서 창작자가 무엇을 만들건 그건 완벽한 창작자의 자유이다. 그리고 어떤 작품을 선택하느냐 역시 소비자, 향유자의 완벽한 자유이다. 그리고 다른 소비자가 무엇을 즐기는가도 완벽한 그들 자신의 자유이고 남들이나 국가가 간섭해서는 안 될 영역이다. 창작자는 소비자가 원하는대로 만들어 줘야 하는 노예가 아니다. 다만 시장에서 그 냉엄한 판단을 받고 그 댓가를 돌려받을 뿐이다. 윤리적 비판의 대상도 아니다. 밥을 굶어도 만들고 싶은 것을 만들 것인지, 다수가 원하는 것을 만들 것인지, 그 중간인지는 사람마다 다를 것이다. 중요한 것은 모든 주체의 자유와 다양성을 존중하고 취향을 존중하는 것이다. 많은 사람들은 필요에 따라 자본주의 논리를 내세우다가 때로는 자본주의 논리를 부정하는 듯한 주장을 하는 모순을 보인다.[29] 자본주의도 반자본주의도 아니고 그저 원하는 것을 해주라는 것에 가깝다.

그리고 '선민사상론'을 가져오기 전에 내로남불하지 않을 필요가 있다. 이를테면 자신이 지지하는 문화에 대해서 타 집단이나 개인의 '선민사상'을 비난하는 많은 사람들도 정작 자신도 다른 문화에 대해 선민사상을 가진 경우가 많다. 특히 동네북이 되고 거의 아무도 옹호하지 않는(하지만 샤이 소비자는 많은) 문화들도 많다. 대표적으로 뽕빨물, 서비스신[30], 양로소, 트와일라잇, 양판소, 라이트노벨 같은 것이 있다. 분명 이런 문화를 비하하는 것은 '선민사상'이나 과도한 정치적 올바름에 해당하지만 아무도 여기에서는 그런 기준을 적용하지 않는 것이 그 예이다. 인터넷 시대의 익명성 하에서는 자신의 의견과 소비성향을 숨기고 마음대로 비난을 할 수 있기 때문에 이중성을 지적하기는 더욱 어려워진다.

무시당하던 문화가 산업적으로 성공하면 갑자기 다수의 평가가 바뀌기도 한다. 즉 일관성이 없다. 한때 항상 '대중음악의 질적 저하'의 원인이라고 늘 욕을 먹던 아이돌 음악이 K-POP의 엄청난 성공 이후 욕은 커녕 찬양을 받는 것은 전형적인 예. 양판소와 문학성이 다를 바가 없거나 더 떨어지는 웹소설 역시 산업적으로 성공하자 양판소와 달리 심한 욕을 먹지 않는 예도 있다.

7. 관련 문서


[1] 물론 여기에는 만악의 근원 빈스 맥마흔이 존재하기 때문이기도 하다. 빈스는 2010년대 들어 나이를 먹으면서 감이 크게 떨어져서 뻔히 성공하기 힘든 각본이나 매치업을 내보이고 주요 선수들을 해고하는 등 정말로 망할 만한 짓을 많이 저지른 건 사실이다. 하지만 이런 선민사상은 빈스가 노망이 들기 전부터 계속 존재하고 있었는데 선수들이 물갈이되고 시대가 바뀌었는 데도 계속 과거의 선수들만 고집하거나 그들만이 더 낫다고 우기는 등 못 봐줄 만한 행태를 보여준 것 또한 사실이기 때문. [2] WWE만 보는 라이트 팬과 일본 및 인디 계열까지 챙겨보는 마니아들 간에도 괴리가 있다. WWE는 어느 정도 대기업답게 선수들의 안전을 챙겨주기 위해 위험한 기술은 자제하고 각본 쪽에 더 신경을 쓰는 것을 두고 이런 제한이 없어서 위험한 기술을 마구 사용하는 인디 등이 더 우월하다고 보는(물론 그런 인디 레슬링을 보는 자신들을 포함해서) 선민사상을 강조하는 경우가 있다. [3] 이는 한국 게임이 왜 남성위주로 나오냐느니, 한국에 왜 성인 대상 애니가 안 나오냐느니 징징대는 소리가 무의미한 이유이다. [4] 물론 애니메이션 분야에 한하며, 넓게 보면 아이돌 팬덤도 일종의 마니아로 볼 수 있다. [5] 당장 배틀그라운드도 개발 과정에서 많은 어려움을 겪었다. [6] 그나마 이루어지더라도 브라질, 인도네시아를 주요 목표로 삼는다. 미국과 일본, 서양 진출에는 아직도 어려움을 겪고 있다. 중국의 경우에는 중국의 급부상 이전에서는 진출이 쉬워졌지만, 여러가지 상황에 의해서 상황이 역전되었다. 반대로 비모바일게임은 중국과 미국 등 해외에서 수입을 환영하거나 요구할 정도. [7] 단순 상품시장여부 보다는 개발과 다양성에 의해 생기 있는 시장을 위해서 기반 또는 중간단계가 필요해졌으며, 인디게임 산업 자체가 게임 시장의 근본이 되기 때문이다. [8] 이 말이 나온 당시(책 발간 기준으로 2017년 말)는 방탄소년단이 막 세계적으로 인기를 끌기 시작하던 시기다. [9] 역시 딴지일보답게 저 와중에도 국제시장 보며 추억에 빠지면 태극기부대라고 정의해버 리는 정치병 서술, 마블 영화를 즐겨보는 사람들과 승리호를 비판하는 사람들을 동일한 집단으로 멋대로 묶는 등 문제는 있지만 전체 맥락을 두고 보면 나름 설득력 있는 지적이다. [10] '대체로'라는 표현을 쓰는 것은, 연예계의 경우 10~20대부터 방송, 연예 계통으로 들어오는 여성들 중 적지 않은 수가 '빠순이'로 시작해 길바닥부터 이쪽 문화와 생리를 익혀 남는 예가 있기 때문이다. [11] 이쪽은 팬덤이 아예 업계를 장악한 탓에 대중과 유리된 케이스에 속한다. [12] 단, 기사에도 나오듯이 아이돌 프로그램이 시청률이 낮은 이유는 대중성이 없어서라기보다는 아이돌 팬덤은 굳이 TV로 음악방송을 볼 필요가 없고, 음악방송이 파급력을 높이기 위해 여러 대중매체를 활용하는 걸 감안해야 한다. [13] 유성운, 김주영. 앞의 책 [14] 토미노는 《 기동전사 건담》을 제작할 때 납기일이 다가오는 촉박한 상황에서도 엘메스 비트의 움직임을 완벽하게 표현하고 싶어서 3일 밤낮을 작업을 멈추고 고민하곤 했었다. [15] 다만 이 말은 꼭 이런 장인정신만을 말하지 않는다. 그보다는 오히려 전쟁 이후 세대들이 과거에 대한 반성이나 기억을 잊고 단순히 보기 좋은 애니메이션만을 만드는 것에 대한 문제 제기라고도 할 수 있다. 대표적으로 전쟁에 대한 고찰을 담은 기동전사 건담 시리즈를 건담의 후계작이라는 철혈의 오펀스에서 얼마나 멋대로 왜곡시켰는지, 그리고 이를 제작한 감독이나 각본가가 얼마나 생각없이 이 작픔을 만들었는지 생각해보자. [16] 당시에는 상대적으로 다양한 작품이 방영되었기 때문에 추억 보정이 있음에도 불구하고 심지어 그시절 조차도 2000년대 초중반에 들어서는 임요환이 인기를 끄는 등 스타크래프트1으로 인해서 온게임넷이 투니버스보다 훨씬 더 인기 있었다. 인싸들이나 여성팬들 유입이 많았던 그 당시 온겜과는 달리 일본 애니는 그때도 마이너한 취미로 인식되었고 지금도 마찬가지다. [17] 누군가는 90년대를 제외하고 2002~2008년이라고 하기도 하고 심지어 이조차도 다들 말이 다르다. [18] 아이러니하게도 후기작인 용자지령 다그온은 고연령층 여성 팬을 노리고 미소년 전사물을 표방하다 정작 주 시청대상인 어린이들의 공감을 얻지 못하여 실패하게 되었다. 그리고 용자 시리즈 자체도 가오가이가 파이널 후속작인 패계왕으로 명맥을 유지하고 있을 뿐 시리즈로서는 끝난 상태. [19] 의외로 90년대에서 2000년대 중반까지 대한민국 축구선수 중에서 인기가 좋은 선수는 수비수인 홍명보였다. 홍명보는 스트라이커는 아닌데도 대한민국을 대표하는 축구선수로 명성을 남겼다. 홍명보는 한국축구의 자존심으로 불렸던 선수다. 2002 월드컵 브론즈볼이기도 하고. 2004년 갤럽 조사에서는 홍명보가 허재, 선동열, 이종범보다도 인기가 좋았다. 참고로 그당시 축구선수 인기1위는 안정환. 그다음이 박지성이다. 홍명보 이후로 국내선수 중 홍명보처럼 인기있는 대한민국 축구 수비수는 김민재 정도를 제외하면 찾기 힘들다. 물론 그 김민재도 전성기 시절의 홍명보에 비하면 한참 모자란 편. [20] 해당 웹툰의 핵심 내용은 축구팬 대부분이 소위 ' FC 코리아' 아니면 ' 해축빠'이기 때문에 경기력 문제와는 별개로 '자신들이 응원하지도 않는' K리그가 재미있을 리가 없다는 것이다. [21] 우리나라에 비인기 종목이 왜 많이 생기는지 생각해보자. 그만큼 상업성이 없으니 비인기 종목으로 전락하게 된다. 핸드볼, 펜싱, 양궁, 쇼트트랙은 우리나라 메달 텃밭이지만 야구나 축구, 심지어 그렇게 인기없다고 하는 농구보다도 관심이 적다. 농구는 토토하는 사람들이 관심이라도 가져주지...실제 스포츠 선수 인기도 조사를 봐도 축구, 야구선수가 다수다. 지금 손흥민이나 류현진은 1년 내내 관심을 받는데 비인기 종목 선수는 메달을 따도 그때에만 관심을 가질 뿐이다. 정말 김연아같은 선수가 매우 특이한 것이다. [22] 반대로 내부 팬덤의 비판은 허용되지 않으며 배타적이라 훌리건 근절에 장기적인 악영향이 되었다. [23] 특히 3N에서 만드는 모바일 게임. [24] 심지어 비방질하는 과정에서 악성 K-게이머들이 상대방의 개인정보(본명, 주소, 주민등록번호, 전화번호 등.)를 언급하기도 하니 가히 답이 없는 사이버 범죄 수준이라 할 수 있다. [25] 그것도 어느 정도 옛말인 것이 이젠 제네시스란 브랜드를 런칭해서 고급화 전략을 지향하고 있다. [26] 사실 원작자인 ZUN의 그림체는 소위 '모에 그림'과는 약간 거리가 있는 그림체다. 그런데 호빵맨이나 도라에몽과 같이 동글동글한 캐릭터를 좋아하는 어린아이들에겐 이러한 그림체가 어필했을 수도 있다. [27] 깊이 있는 문화 콘텐츠일수록 비슷한 현상이 나타난다. 대표적으로 게임과 가장 비슷한 형태를 띠고 있는 매체인 영화의 경우 평론가 평가와 관람객 평가가 다른 작품들이 종종 튀어나와서 구설수에 오르는 일이 적지 않다. [28] 굳이 따지자면 최근 한국의 2030 세대는 엘리트주의, 능력주의적 성향이 다수이므로 확률상 그쪽이 다수일 것이다. [29] 그렇다고 그들이 반자본주의자라서 그럴 가능성은 0에 가깝다. [30] 물론 한국 특유의 이중적 성규범(개방적인 듯하지만 한편으로 성적으로 보수적인) 탓도 있다. 야동에는 게거품 물고 지지 의사를 밝히면서도, 야겜은 비하의 표현으로 쓰는 것이 예.

분류