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최근 수정 시각 : 2024-11-11 21:35:17

캡콤

CAPCOM에서 넘어옴
{{{#!wiki style="margin: -10px -10px; word-break: keep-all" <table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#2d2f34> 파일:캡콤 로고.svg 주식회사 캡콤
株式会社カプコン
CAPCOM Co., Ltd.
}}}
<colbgcolor=#0c4da2><colcolor=white> 설립일 1979년 5월 30일
창립일 1983년 6월 11일
본사 소재지 오사카시 주오구 우치히라노초 산쵸메 1번 3호
대표자 츠지모토 하루히로(COO) #
자본금 332억 3,900만 엔
주요 사업 가정용 비디오 게임 소프트웨어,
모바일 콘텐츠 및 유기기 등의 기획, 개발, 제조, 판매, 배포 및 놀이시설 운영
경영 실적 매출액: 1,259억 300만
영업이익: 508억 1,200만 엔
경상이익: 513억 6,900만 엔
모회사 주주에게 귀속되는 당기순이익
367억 3,700만엔
(2023년 3월 기준)
직원 수 연결 3,332명
단체 3,027명
주식 발행가능주식 총수 : 600,000,000주
발행주식 총수 : 266,505,623주
사업 연도 매년 4월 1일부터 이듬해 3월 31일까지
상장 금융
상품 거래소
도쿄증권거래소 9697
주요 거래
금융 기관
주식회사 미즈호 은행
주식회사 미쓰비시UFJ은행
주식회사 미쓰이스미토모 은행
주식회사 미나미쓰 은행
주식회사 일본정책투자은행
간사 증권 미쓰비시 UFJ 모건 스탠리 증권 주식회사
야마토 증권 주식회사
회계 법인 유한책임 아즈사 감사법인
홈페이지 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg
1. 개요2. 역사
2.1. 창립2.2. 1980년대2.3. 1990년대
2.3.1. 캡콤의 아케이드 시스템
2.4. 2000년대2.5. 2000년대 후반부터 2010년대 중반2.6. 2016년~2020년2.7. 2021년 이후
3. 특징
3.1. 다양한 프랜차이즈3.2. 매력적인 캐릭터 디자인3.3. 5%의 법칙3.4. 신체 절단 마니아?3.5. 이식 능력
4. 한국에서의 캡콤5. 비판6. 프랜차이즈 판매량 순위7. 작품 목록
7.1. 슈팅 게임7.2. 액션 게임7.3. 벨트스크롤 액션 게임7.4. 대전 격투 게임7.5. 액션 어드밴처 게임7.6. 기타 게임7.7. 유통한 작품
8. 기타
8.1. 캡콤 오너 가문의 지배구조8.2. 캡콤 경영진과 개발자들과의 갈등8.3. 이전 소속 제작자 흔적 없애기
9. 관련 인물

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1. 개요

1979년에 창립한 일본 게임 개발사. 본사는 오사카에 위치해 있으며, 오사카의 대표적인 게임 기업으로 꼽힌다.[1]

2. 역사

2.1. 창립

아이렘의 창업자이자 대표였던 츠지모토 켄조가 1979년 5월 30일에 따로 설립한 회사인 IRM이 전신이다.( 오사카부 마츠바라시 소재) 1981년에 산비 주식회사(サンビ株式会社)로 사명을 변경하였고 해당 법인의 사명이 주식회사 캡콤이 된 것은 1989년부터이다.

츠지모토 켄조 아이렘이 아직 IPM이라는 이름일 때[2] 인베이더 붐을 타기 위해 회사명을 딴 IPM 인베이더를 발표하지만 인베이더 붐은 이미 끝물이었다. 하지만 이미 하청측으로부터 일정분의 물량 발주를 요구받았기에 거절하지 못했다. 그 결과 10억엔 상당의 재고를 떠안게 되었다고 한다. 이후 츠지모토는 IPM의 사명을 아이렘으로 바꾼 뒤 오리지널 게임의 제작에 나서려고 하였다. 하지만 당시 복제 게임을 주로 만들던 아이렘에선 츠지모토의 의견이 통과되지 않았으며 그 결과 아이렘의 최대주주 기업 나나오[3]와의 대립 끝에 츠지모토는 대표권이 없는 회장으로 밀려나고 당시 나나오의 사장인 타카시마 테츠(高嶋哲)[4]가 아이렘의 사장까지도 겸하면서 아이렘의 경영권을 장악[5]하게 된다. 결국 다음 해인 1983년 2월에 츠지모토를 포함한 3명이 아이렘에서 퇴사하였다.[6] 이때 인베이더와 관련된 악성 재고로 인해 발생한 부채를 직접 떠안게 되었다고 한다.

빚이 10억엔에 달하여 소유하고 있던 자택까지 매각한 츠지모토는 당시 타이토의 사장인 미하일 코건으로부터 돈을 줄 테니 사업을 해 보지 않겠느냐는 제의를 받았으며 이에 미하일 코건으로부터 1억 5천만엔을 빌려 자신과 같이 아이렘에서 퇴사한 직원 2명과 남코, 코나미에서 퇴사한 개발자들을 모아서 1983년에 게임 개발/판매 회사를 세웠다. 이것이 산비의 자회사인 (구) 주식회사 캡콤이다.( 오사카시 히라노구 소재) 이름의 유래는 산비의 자회사였던 일본 캡슐 컴퓨터(日本カプセルコンピュータ)의 이름을 줄인 것이다.[7][8]

츠지모토 켄조는 5년에 걸쳐서 상환할 생각이었으나 미하일 코건이 반년만에 급사하는 바람에 8개월만에 상환하게 되었다.

1989년 1월 주식회사 산비가 자회사인 일본 캡슐 컴퓨터와 (구) 주식회사 캡콤을 흡수 합병하여 이름을 (신) 주식회사 캡콤으로 바꾸게 된다.

오리지널 게임을 만드는 것을 목적으로 설립된 회사였지만 당초에는 개발자는 많았으나 개발라인이 갖추어지지 않아서 비교적 쉽게 만들 수 있었던 메달 게임인 '리틀 리그'를 통해 1983년경 업계에 처음으로 진입하였으며[9] 비디오 게임으로는 1984년에 발매된 업소용 종스크롤 슈팅 게임인 벌거스가 첫 작품이 된다. 이후 코나미에서 이적한 후지와라 도쿠로(藤原得郎), 오카모토 요시키(岡本吉起)에 의해 명작 게임들이 차례대로 탄생하면서 게임 회사로서의 입지를 다져나간다.

하지만 츠지모토 켄조가 아이렘을 퇴사하면서 떠안은 10억엔의 빚이 있었고, 회사는 여전히 경영이 어려운 상태였고 캡콤을 경영하며 스트리트 파이터 2를 전세계적으로 히트시킨 이후에도 이런 경영난은 한동안 계속된다. 잘 알려진 부동산 실패 이외에도 게임 소프트가 잘 팔리지 않아 손실로 돌아왔다거나 하는 등, 이유는 여러가지이며 복합적이었다.

2.2. 1980년대

메달 게임 위주로 제작하던 캡콤이 처음으로 발매한 비디오 게임은 1984년에 만든 벌거스라는 슈팅 게임이다. 또한 같은 해, 슈팅 게임 1942로 첫 히트를 기록했으며, 다음 해 전장의 이리 마계촌을 성공시켰다. 1987년, 스트리트 파이터를 발매하면서부터는 대전 격투/격투 액션 게임에도 두각을 나타내었다. 아케이드 시장에 안주하지 않고 히트한 게임을 패미컴으로도 속속 출시했는데, 특히 마계촌 전장의 이리가 인기였고, 아케이드 이식작이 아닌 오리지널 작품 록맨을 발매하여 게임기 시장에도 성공적으로 안착했다. 이 세 타이틀은 모두 판매량 100만장을 넘겼다.(글로벌 기준으로 추정)

캡콤은 1980년대 당시로는 후발주자임에도 불구하고 다른 업체들과 비교해서 독보적으로 뛰어난 그래픽과 사운드, 게임성을 자랑했다. 특유의 그라데이션을 활용한 그래픽은 당시 남코, 코나미, 데이터 이스트 등 캡콤보다 먼저 시장에 진출해 있던 다른 업체들의 게임에서는 보기 힘들었던 그래픽이었다. 당시엔 그래픽에 명암이 없거나 있더라도 발색 수가 적은 경우가 대부분이었다. 캡콤 특유의 사운드는 1985년부터 FM 음원 칩을 사용하기 시작하면서 빛을 발하게 된 것이었는데 이 역시 다른 회사들보다 앞섰다. 그래픽과 사운드만으로도 캡콤 게임이라는 것이 딱 느껴지던 시절이었다.

1980년대 종반부터 1990년대 초반까지 마작학원, 포커 레이디 같은 성인 게임을 개발하여 YUGA라는 다른 회사[10]를 통해 출시했다. 특히 마작학원은 회사의 여사원에게 포즈를 취하게 해서 모델로 쓰고 신음소리를 녹음시키는 등[11] 수단과 방법을 가리지 않고 만든 게임이었지만, 오카모토 요시키의 기획으로 캐릭터의 옷을 벗긴 채 괴롭히는 시스템을 도입했고, 이게 성공하여 캡콤을 도산 위기에서 구해낸 작품이다. 그러나 1990년대 이후로 일본 아케이드 게임의 성적인 표현에 규제가 생기고 시리즈의 인기도 시들면서 캡콤은 시리즈에서 손을 떼었다. 이는 당연히 캡콤의 흑역사. 다만 당시 상황에 대한 야스다 아키라의 트위터 회고 내용에 따르면 이런 게 없었다면 후술할 스트리트 파이터 2도, 바이오하자드 시리즈도, 몬스터 헌터 시리즈 등도 없었을 지도 모른다고 할 수 있을 정도로 캡콤이 어려웠던 시기 꾸준히 팔렸던 물건이라고 한다.

2.3. 1990년대

1989년 말, 벨트스크롤 액션 게임에서 두각을 보였는데, 파이널 파이트가 대히트했다. 이외에 캡틴 코만도, 천지를 먹다 II, 에이리언 대 프레데터(캡콤), 파워드 기어, 던전 앤 드래곤 등의 기라성 같은 명작들을 만들었다.[12]

1991년에는 현재도 자사를 대표하는 작품인 스트리트 파이터 2를 발매하였다. 자세한 설명을 생략해도 될 정도의 명작(자세한 내용은 항목 참조).

이외에도 1993년에는 록맨 X 시리즈를 런칭하여 히트시켰다. 그리고 브레스 오브 파이어 RPG 게임에도 성공적인 첫 발을 내딛으면서 이후 시리즈화가 되었다.

또한 마블 코믹스와도 계약하여 마블 슈퍼 히어로즈(게임), 퍼니셔, 마블 VS 캡콤 시리즈 등의 마블 코믹스의 캐릭터들이 나오는 게임을 만들기도 했다.[13] 마블 코믹스에서 어느 정도 우려를 표하기는 했으나 마침 그 시기에 캡콤에 입사한 마블 덕후 신입의 헌신적인 도움 덕분에 북미에서 엄청난 흥행을 거두며 찬사를 받은 것은 물론 마블에게 믿고 맡길 수 있다는 식으로 인정을 받을 정도였다고 한다. 항목 참조.

일본 작품 중에서는 죠죠의 기묘한 모험 3부 5부를 각각 게임으로 만들기도 하였다. 이 중 3부의 경우 격투 게임으로 이식되었는데 죠죠 팬들은 물론 죠죠를 모르는 격투 게이머들조차 만족할 만한 퀄리티였다고 한다. 5부를 게임화할 때도 제작팀에 죠죠러가 아닌 사람은 뺐다고 하니 캡콤의 장인 정신조차 뛰어넘은 그 무언가를 엿볼 수 있는 대목이다.

캡콤은 1993년까지만 해도 ' 서툰 3D보다 원숙한 2D가 좋습니다'라는 발언을 할 정도였지만 시대의 변화에는 어쩔 수 없었는지 1996년에 3D 시장에 진출하고[14] 1996년 발매작인 바이오하자드로 본격적인 3D 게임 제작을 시작했다. 캡콤의 신작 2D 대전 격투 게임이 마지막으로 나온 것은 2004년 10월의 캡콤 파이팅 잼이고 이미 2001년 CAPCOM VS SNK 2를 낸 이후부터 출시가 뚝 끊겨서 많은 팬들이 아쉬워했다.[15][16] 후일 밝혀진 바에 따르면 캡콤은 1997년 즈음부터 2D 게임과 관련한 제작팀들을 구조조정하기 시작했고, 아케이드 사업부도 규모를 줄이기 시작했다고 한다.

이후 오카모토 요시키에 의하면 1990년대 캡콤은 SNK와 ' 대전 격투 게임 치킨 게임'을 벌이느라 새 기술 개발에 게을러졌고 경영진이 스트리트 파이터 2의 흥행으로 번 막대한 돈을 부동산에 잘못 투자해서 도산할 뻔했다고 한다. 결국 SNK가 먼저 고꾸라졌지만 캡콤도 엄청난 피해를 입었다고 한다. 3D 기술 자체는 1994년부터 연구 해왔지만 스타 글라디에이터, 사립 저스티스 학원 등 캡콤의 3D 대전 격투 게임은 어디까지나 실험작이었다. 그러다가 바이오하자드의 성공과 스트리트 파이터 3의 부진[17]을 겪으며 3D 게임 개발의 중요성을 깨달아 3D 기술 개발에 본격적으로 투자하기 시작해서 구사일생으로 회사가 살아났다고 한다.

캡콤이 왜 굳이 SNK와 치킨 게임을 벌였는가 하면 둘 다 기판을 직접 만들면서 자사 기판으로 게임을 발매하는 수익구조를 갖고 있었고 그 매출액이 만만치 않았기 때문에 뒤쳐지면 망하는 상황이었기 때문이라고 한다. 게다가 당시의 SNK는 '아케이드 게임의 수명은 고작 3개월이다'라는 업계 통념을 기준으로 서드 파티까지 포함해서 1년에 몇 개씩 연달아 대전 격투 게임을 뽑아내는 상황이었다. 그렇게 캡콤과 SNK가 싸우는 사이에 3D 대전 격투 게임 시장은 원조이자 버추어 파이터 시리즈 세가, 철권 시리즈 남코가 꽉 잡게 되었고, 후발주자였던 캡콤이 3D로 끼어들기 힘든 상황이었던 것이다. 스트리트 파이터 2의 속편인 스트리트 파이터 3는 2D로 제작하고,[18] 3D 쪽은 스트리트 파이터 EX 시리즈 아리카에게 외주제작시켰고, 본 넘버링의 3D화는 2008년에야 이루어졌다. 그런데 사실 스타 글라디에이터가 1996년 7월에 나왔기 때문에 SNK만큼 늦은 것은 아니다. 다만 해당 작품이 큰 주목을 받지 못했을 뿐.

2.3.1. 캡콤의 아케이드 시스템

캡콤 아케이드 시스템
CPS CPS2 CPS Changer CPS3

1988년 7월에 발매된 CPS1부터 1999년 단종된 CPS3까지 나온 캡콤의 3종류 아케이드 기판이 존재. 각각 시스템 보드가 공통화 되어 미들웨어를 재활용하는 것이 가능했기에 버그가 줄어들고 개발 기간이 단축 되는 등 많은 이익이 있었다고 한다. 특히 CPS1의 경우 원래는 가정용 게임기처럼 시스템 보드와 게임을 분리하여 판매하는 식으로 개발되었으나 스트리트 파이터 2의 대성공 이후에는 일체형으로만 제작되었다.

그러나 CPS1이 현역 가동이 되던 시절에는 불법 복제로 골머리를 앓았고, 특히 일부 게임에서는 테스트 모드를 통해 그래픽 리소스 및 데이터가 공짜로 유출되기도 했다. 그 중에서도 스트리트 파이터 2가 대표적인 피해를 봤는데, 아이러니하게도 이러한 점이 대전격투 장르를 확립한 계기가 되었다. 이후 불법 복제 문제는 후속기판인 CPS2, CPS3에서 보안을 강화하면서 해결되었다.

CPS3는 그 구조 및 보안 시스템으로 인해 에뮬레이팅이 어려웠으나 2006~2007년 정도에 에뮬레이팅에 성공하여 모두 에뮬레이터가 등장하였다. CPS2로 발매된 탄막 슈팅 게임을 보면, CPS3와 네오지오 기판보다 월등한 부분이 보인다. X-MEN 칠드런 오브 아톰의 움직임을 보면, 사실 CPS3를 만들지 않아도 되었나 싶을 정도.[19] 또한 CPS3 출시 전부터 소니 ZN-1용 3D 게임 등도 내놓았다.

과거 한국 어느 게임 잡지를 통해 '커맨드 입력 필살기'에 대한 특허를 게임계의 발전을 위해 특허 등록을 하지 않았다는 설이 돌았으나, 사실 무근이다. 니시타니 아키라의 말에 따르면 스트리트 파이터 1편이 이미 나와버려 등록이 불가능했고, 변호사와 상담한 때에는 취득 가능성도 높았지만 그냥 하지 않았다고.[20]

자사의 아케이드 게임에 QSound 사운드 처리 알고리즘을 자주 도입했다.( 캡콤 게임의 QSound 로고 등장 장면 모음집)

소니 ZN-1(플레이스테이션 기반의 3D 아케이드 기판)을 캡콤이 개발했다는 정보가 있는데, 진위여부가 확실하지 않다. 일단 해당 기판이 처음 발표되었을 때 소니가 만든 것으로 안내되었으며, 캡콤 측에서 이에 대해 밝힌 내용이 없다는 것이 문제이다. 다만 캡콤 게임이 유난히 많이 나오긴 했다. 가능성이 있다고 한다면 소니를 대신해서 제조를 캡콤이 맡았을 수는 있다. 참고로 캡콤 게임은 PSX SPU 대신에 QSound 칩을 사용한 버전도 존재한다.

2.4. 2000년대

2006년까지 대다수의 일본 개발사들은 콘솔 게임 시장을 주름잡을 정도로 영향력이 강했으나 2007년부터 플레이스테이션 3가 판매 부진에 빠지고 북미/유럽 회사가 중심인 Xbox 360, 닌텐도의 퍼스트파티 게임이 중심인 Wii가 잘나가면서 이러한 시류에 적응하지 못했다. 그리고 당시 일본 회사들은 시장을 선점한 XBOX, XBOX 360용 게임 개발을 배제한 탓에 북미/유럽 시장을 아예 공략하지 못하거나, 기껏 내놓은 작품도 기기 성능을 살리지 못하며 악평에 시달리는 상황이 벌어지며 대부분 시리즈들은 휴대용 게임기로 자리를 옮기는 상태였다.

그러나 캡콤은 예로부터 쌓아온 기술력과 더불어 일본 시장이 축소되고 북미 시장이 커지는 흐름을 읽어 서양 유저들을 타겟으로 한 게임들인 데드 라이징, 로스트 플래닛 등을 선보이는 한편, 일본 게임 개발사의 고질적인 폐쇄성[21]을 극복하고 개발팀 간에 적극적으로 기술을 공유했으며, 멀티플랫폼에 용이한 자체개발 게임 엔진 MT 프레임워크를 적극 활용하였다. 비슷한 시기 시장을 사실상 독식했던 PS2과는 달리 Xbox 360 PS3이 시장을 양분한 상황에서, 여타 일본 회사들과 달리 PS 독점에 연연하지 않고 적극적으로 멀티 플랫폼으로 발매하여 시장에 적응하여 닌텐도 다음으로 활약했던 일본 개발사였다. 특히 처음에 PS3 독점작으로 발표되었던 데빌 메이 크라이 4의 멀티플랫폼 출시와 양기종의 거의 균등한 퀄리티가 당시 화제가 되었고, 이후 자사의 간판 타이틀인 바이오하자드 5는 오히려 XBOX 360판이 더 우수한 모습을 보여주었다. XBOX뿐 아니라 PC로의 적극적 출시도 이때부터 꾸준히 이어졌다.

나름대로 시장을 선도하는 모습을 보이기도 했다. 일본 내에서 디아블로 시리즈[22] 스타크래프트, 워크래프트 시리즈들을 포함한 블리자드 엔터테인먼트 게임과 GTA,[23] 갓 오브 워 시리즈 같은 유명 북미 게임의 유통을 맡기도 했고,[24] 바이오하자드 시리즈, 데빌 메이 크라이 4, 스트리트 파이터 4 시리즈 같은 자사 인기 게임을 PC용으로 적극적으로 이식하고 있으며, 고품질의 3D 그래픽에 올인하고 있는 등의 파격적인 면모를 보이고 있기도 하다. 1997년부터 아케이드 사업부를 축소시킨 것도, 게임이 살짝 양키센스가 가미된 것도 아마 그런 사풍 때문일 지도.[25]

2009년, 스트리트 파이터 4를 제작하여 다시금 게이머들의 기대감을 자아내었다. 그러나 이 게임은 자사 제작이 아닌 외주 제작이고,[26] 알고 보니 1990년대 후반부터 외주를 받아 제작한 게임이 의외로 많음이 밝혀졌다. 직접 개발이 아니라 당연히 많은 게이머들이 실망을 금치 못했지만 게임 자체는 높은 완성도로써 시장에서 인정받았다.

2.5. 2000년대 후반부터 2010년대 중반

이 시기에는 경영진의 매너리즘과 DLC 남발 등의 무리수로 인해 잠시 창립 이래 최악의 암흑기를 겪은 바 있다. 캡콤/비판 항목을 참조. 이 시기 캡콤의 상태가 워낙 최악이라 경영진들이 모두 겜알못에 개발자들을 쥐어짜기만 한다는 식의 이야기가 떠돌았고 한국, 미국, 일본에서조차 돈콤(CASHCOM), 개껌, CRAPCOM 등의 멸칭이 생기기도 했으며 CEO인 츠지모토 켄조가 본업인 게임 산업은 버리고 와인 사업이나 한다는 식의 비아냥도 덤으로 얻었다.

실제로 2012년에 캡콤은 캡콤 게임들과 관련된 음식과 음료를 판매하는 술집인 '캡콤 바'를 열었다.( #) 이후 캡콤 바는 2018년 2월 25일 폐점하고 3월 23일부터 몬헌 주점을 열었다.( #)

2.6. 2016년~2020년

이리저리 치이며 구석에 박혀 있던 캡콤은 2016년부터 갑자기 훌륭한 수작 게임들을 만들어내면서 또 한 번의 전성기를 맞고 있다. 당시 팬들은 우리 캡콤이 갑자기 달라졌다고 화들짝 놀랐다.[27]

바이오하자드 7 레지던트 이블, 스트리트 파이터 5, 몬스터 헌터: 월드 등 기존 흥행 IP 최신작들을 성공적으로 런칭했고,[28][29] 자사의 이름을 내건 e스포츠 대회인 캡콤 프로투어도 호황을 누리고 있다. 특히 2018년 1월에 발매된 몬스터 헌터: 월드는 캡콤 역사상 최대 흥행작이 되었다. 2016년 12월 5일에 캡콤이 보도 자료를 통해 마블 VS 캡콤 시리즈가 총 700만 장 출하됐다고 발표함과 동시에 마블 VS 캡콤: 인피니트를 시작으로 이후로도 휴면기를 가졌던 구 IP들을 부활시키는 데 집중할 것이라고 하며 또한 자사의 풍부한 콘텐츠의 라이브러리를 활용함으로써 회사의 가치를 더욱 향상시킬 것이라고 한다.

2017년 9월 20일에 발매되었지만 호불호가 갈리는 평가가 많았던 마블 VS 캡콤: 인피니트[30] 이후로 록맨 시리즈, 데빌 메이 크라이 시리즈, 바이오하자드 시리즈 등 명맥이 끊긴 거나 마찬가지였던 구 IP들의 신작들을 발표했고, 이미 발매된 록맨 11 역시 록맨 시리즈의 부활이란 평가를 받으며 좋은 성과를 거뒀다. 역전재판 시리즈의 경우 역전재판 6 역전재판 3 이후 본가 시리즈에서 큰 호평을 얻었고[31] 대역전재판 2 전작의 떡밥과 새로 흘린 떡밥을 모조리 회수하고, 기존 시리즈의 단점이었던 고증오류와 스토리상의 모순이 거의 보이지 않는 몰입감 있는 스토리와 함께 그래픽과 연출 면에서도 일신하여 역전재판 시리즈 최고의 작품이라는 찬사를 받고 있다.[32] 바이오하자드 RE:2 데빌 메이 크라이 5는 원작 팬들에게 극찬받은 수준급 리메이크/후속작으로 인기를 얻었고[33], 최대 흥행작인 몬스터 헌터: 월드의 확장팩 몬스터 헌터 월드: 아이스본은 확장팩을 넘어 신작으로 봐도 무방할 정도의 볼륨과 역시 뛰어난 완성도로 전 세계 유저들에게 큰 호평과 기대를 져버리지 않고 있다.

그 동안의 불명예스러운 모습을 벗어나 좋은 이미지를 되찾았고, 2018년 E3를 앞둔 인터뷰에서는 게임의 평가와 수익 모두를 원한다는 발언( #)을 하였는데 게임은 물론이고 전성기 시절의 마인드를 완전히 되찾았다며 이에 대해 팬들은 큰 찬사와 환호를 보내고 있다. 전세계적으로 수많은 메이저 게임사들이 하강 행보를 보이며 신작마다 혹평을 받고 추락하고 있는 와중에 캡콤의 재도약은 의미가 있다고 볼 수 있다.

이 때문에 캡콤 팬덤 사이에서는 현재까지 드래곤즈 도그마, 브레스 오브 파이어 시리즈, 로스트 플래닛 시리즈, 디노 크라이시스와 구 IP들의 부활까지도 기대 중이고, 이는 2020년의 유출로 인해 사실이라는 것이 밝혀졌다. 다만 기존 IP 기반 작품만 발매되고, 새로운 IP를 이용한 작품개발이 없었는데, 2018년 12월 6일에 북미 IT 산업 웹진 WCCF 테크(WCCFtech)가 프로듀서 타케우치 준과 패미통의 인터뷰를 인용해 캡콤이 4개의 AAA급 게임을 동시에 개발할 수 있도록 역량과 환경을 마련 중이며 인력을 수급 중이라고 이야기하고, 게임의 품질을 향상하기 위한 노력과 함께 더욱 다양한 게임을 개발하기 위해 공을 들이고 있으며 비공개 신작들을 개발 중이라는 소식을 보도했다. #1

2019년에는 개발사, 퍼블리셔 부분 모두 1위 회사로 높이 평가받으며 믿고 사는 캡콤 소리를 듣고 있다. 닌텐도와 나란히 일본의 게임 제작사 투톱으로 꼽힐 정도. 3년만에 이런 높은 신뢰도를 쌓은 걸 보면 장족의 발전이라 볼 수 있다.

2020년 4월 3일 출시한 바이오하자드 RE:3가 가격대비 부실한 볼륨으로 비판받으면서 삐끗했다는 평을 받고 있다. 하지만 다른 게임들의 퀄리티는 대부분 준수했기에 비판의 목소리는 캡콤이 갖은 욕을 먹던 2010년대 초중반보다는 덜한 편.

2020년 5월 30일 바이오하자드 빌리지와 신작 프래그마타의 트레일러를 공개했다. 기존 시리즈들의 큰 흥행으로 새로운 프랜차이즈를 개발 하지 않지 않을까 하는 유저들의 불안감도 잠시 새로운 시도를 보여주고자 하는 모습에 팬들은 작품에 대한 완성도나 평가와는 별개로 꾸준히 나아가고자 하는 모습이 보기 좋다는 반응. 2020년 9월 17일 데빌 메이 크라이 5의 스페셜 에디션, 몬스터 헌터 라이즈, 몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개의 트레일러를 공개했다.

====# 캡콤 해킹 유출 사태 #====
2020년 11월 2일에 캡콤이 Ragnar_Locker Team라는 해커 조직에게 해킹 당해[34] 1테라 가량의 데이터가 탈취되었고, 서버 데이터가 암호화 되었다고 하며 이에 대하여 해커 조직은 11억엔(116억원)의 돈을 내놓으라고 협박하고 있는 중이라고 한다. 보안 미디어에 따르면 캡콤은 랜섬웨어 공격으로 일본, 미국, 캐나다에 있는 사무실 서버가 뚫렸고 1테라의 데이터 외에 각종 사내 자료도 훔친 것 같다고 추정하고 있다. 또한 이번 해킹 사태로 약 35만건의 개인정보가 유출되었다고 한다.

이 때문에 다양한 정보들이 유출 되었는데 유출된 걸로 밝혀진 정보들과 루머들은 다음과 같다.

등의 정보들이 유출이 되었다고 한다. 특히 파이널 파이트 시리즈, 캡틴 코만도, 드래곤즈 도그마, 귀무자 시리즈, 파워스톤 시리즈 등 현재 사실상 죽어버린 자사 IP 신작들을 만든다는 얘기가 나오고 있어서 캡콤 팬들은 다시 한 번 갓콤이라고 칭송하고 있다. 이 때문에 마계촌 시리즈, 바이오닉 코만도 시리즈, 뱀파이어 시리즈, 브레스 오브 파이어 시리즈, 디노 크라이시스 시리즈, 데드 라이징 시리즈, 로스트 플래닛 시리즈, 전국 바사라 시리즈 등의 구 IP들도 부활할지 기대를 받는 중이다.[38] 또한 정보들과 루머들을 유출한 해커들은 당연히 가루가 되도록 까였으며 해킹 사건이 일어났음에도 캡콤의 주가도 상승하는 진풍경이 펼쳐졌다.

이와는 별개로 해킹으로 인해 개인 정보가 유출된 정황이 포착되었고, 캡콤 측에서는 일본 경찰과 미국 경찰과의 연계를 강화하고 대형 보안 벤더 등에 협력을 의뢰해 서버를 복구하고 있고 현재 해킹범을 추적하고 있다고 한다.

이번 해킹 사건에서 게임에 대한 정보 말고도 내부적으로 게임 개발의 가이드라인도 유출되었는데 해당 가이드라인에서는 여성, 유색 인종 및 성소수자에 대한 표현의 중요성[39]과 아시아 시장, 한국[40]에서 일본풍 요소가 민감하니 주의가 필요하다는 내용[41]이 포함되어 있다. 오오카미 같은 전례를 봤을때 스팀에서도 지역 제한이 걸릴 것으로 보인다. 그리고 대역전재판을 한국어 패치 적용하고 역전재판 7 소식이 나온다는 생각에 싱글벙글하던 역전재판 팬덤은 다시 초상집 분위기가 되었다. 일본 유저들 사이에서는 과도한 정치적 올바름이 게임성을 좀먹는 것을 우려하는 분위기가 팽배하며 욱일기 관련 문제는 그리 큰 반응은 없어 보인다.

2.7. 2021년 이후

2021년 2월 마계촌 시리즈의 신작 돌아온 마계촌을 출시했다.

2021년 6월, 캡콤은 사진작가 주디 A. 주라섹으로 부터 표절 고소를 당했다.( #) 대표적인 예시로 바이오하자드 4의 표지를 들었으며 이외에 표절건을 무려 200여건이나 제시한 상태다. 그녀는 유출건으로 내부 데이터가 전부 공개되면서 자신의 작품이 포함된 데이터가 발견된 것을 소송 이유로 들었다. 캡콤은 이 건에 대해서 외부에 밝힐 입장은 없다고 한 상태이다. 후속 기사에 따르면 합의는 잘 받아낸 모양.

2022년 3월 10일 신작 엑조프라이멀의 트레일러를 공개했다.

2022년 게임 인력이 중요해지자 캡콤은 과감히 개발진들의 연봉을 30% 인상시켜 주요 인력 붙잡기에 들어갔다.[42]

2019년부터 바이오하자드 RE:2(2019), 데빌 메이 크라이 5(2019), 몬스터 헌터 라이즈(2021), 바이오하자드 빌리지(2021), 몬스터 헌터 라이즈:SB(2022)가 고평가를 받고 흥행하면서 바이오하자드 RE:3(2020) 때 잠시 삐끗했다는 평을 1년만에 다시 뒤집었다.

2023년 바이오하자드 RE:4(2023), 스트리트 파이터 6(2023) 등이 연속으로 흥행하고[43] 호평을 받으면서 그야말로 범에게 날개 돋친 듯한 상승세를 보여주고 있다. 하물며 캡콤은 게임을 내는 주기도 상당히 짧은 편인데, 바이오하자드 RE:4 스트리트 파이터 6은 발매일이 고작 몇 개월밖에 차이나지 않는다. 게임을 발매하는 속도만 따지고 보면 과거 게임을 양산한다는 평가를 받아온 유비소프트와 큰 차이가 나지 않을 정도. 높은 퀄리티의 게임을 상당히 자주 내는 모습을 보여주면서 캡콤은 2023년 현재 일본 게임 개발사들 중에서는 닌텐도와 함께 투탑을 달리고 있다.[44]

e스포츠에도 파격적인 행보를 이어나가고 있는데 2023년에는 캡콤 프로투어의 상금으로 무려 100만 달러를 내걸었다. 덕분에 타 종목 선수들도 스파6으로 전향하는 등 크나큰 관심을 불러일으키고 있다.

2024년 CAPCOM SUPER ELECTIONS가 진행되었다. #1 #결과

3. 특징

3.1. 다양한 프랜차이즈

다양한 장르에 도전해 훌륭한 성과를 거두고, 이를 기반으로 다수의 IP를 만든 회사로 유명하다. 회사를 대표하는 IP만 해도 바이오하자드, 몬스터 헌터, 스트리트 파이터, 데빌 메이 크라이, 데드 라이징, 역전재판 등이 있으며 그 외의 수많은 IP가 존재하고 그 장르도 다양하다.[45]

사실 따지고 보면 올라운드형 게임 회사 슈팅 게임에서는 194X 시리즈, 마계촌 시리즈, 록맨 시리즈가 명성을 떨치고 벨트스크롤 액션 게임에서는 파이널 파이트 시리즈, 천지를 먹다 시리즈, 던전 앤 드래곤 시리즈가 명성을 떨쳤으며 대전 격투 게임에서는 스트리트 파이터 시리즈, 뱀파이어 시리즈, VS. 시리즈가 명성을 떨쳤다. 롤플레잉 장르에도 브레스 오브 파이어 시리즈로 실력을 어느 정도 인정받기도 했다. 어떤 장르를 손 대든 다 성공적이었던 회사였다.

다만 캡콤의 역대 게임 라인업을 찬찬히 살펴보면 뜬금 없는 타이밍에 나와 소리소문 없이 사라진 실험작들도 상당히 많다. 아동용 주식매매 게임이나 애니메이션 제휴 어드벤쳐, 카툰 렌더링 레이싱과 FPS, 드라마틱 사운드 노벨과 연애 퀴즈, 격월간 RPG, 서양풍의 3D 퍼즐 등등 다양한 장르에 꾸준하게 도전해온 편이며 바이오하자드 시리즈 데빌 메이 크라이 시리즈와 같이 게임 시장의 판도를 뒤흔들었던 여러 대작 시리즈나 역전재판 시리즈 같은 추리 게임도 이러한 실험 와중에 건져낸 성과물.

3.2. 매력적인 캐릭터 디자인

캡콤은 캐릭터 디자인에 매우 공을 들이는 회사로 유명하다. 또한 개발팀 소속의 디렉터 겸 디자이너 야스다 아키라, 니시무라 키누, BENGUS를 비롯한 스타 일러스트레이터를 양성해냈으며, 2000년 경쟁사 SNK의 간판 일러스트레이터인 신키로가 캡콤으로 이적하는 것이 팬들 사이에서 화제가 되기도 했다. 뱀파이어 시리즈부터 시도된 과장되고 선명한 미술 스타일은 캡콤 스타일이라 불리고 있으며, 길티기어, 오버워치 등의 타사 게임에서도 레퍼런스로 사용되고 있다. 오해하기 쉬운 것이 캡콤의 디자인실이 각 개발팀의 캐릭터 디자인을 대신 담당한다고 생각하는 사람이 많은데, 부서명과는 달리 '홍보용 디자인'을 담당하는 부서이다. 패키지 디자인이나 일러스트를 제작하는 곳이다.[46] 이들은 각 개발팀이 제작한 게임에 대해 홍보용 아트워크 제작에 참여하며, 도제식으로 후배 일러스트레이터를 양성하는 것으로 알려져 있다. 즉 캡콤의 인기 캐릭터 대부분은 디자인실이 아니라 각 개발팀에서 디자인한 캐릭터이다. 디자인실을 만든 것은 스파2 때 개발팀에서 류의 도트 그래픽을 담당한 오카노 쇼에이(SHOEI). 참고로 1985년에 도쿄 개발팀 산하에 도쿄 디자인실이라는 것이 있었는데, 나중에 생긴 디자인실과 비슷한 일을 하긴 했지만 엄밀히는 다른 조직이다. 2D의 시대가 끝난 후 디자인실의 일러스트레이터는 각 개발팀으로 퍼져서 개발팀에 속한 디자이너가 되었다고 한다.

캡콤이 디자인 작업물을 모아 출판한 'Capcom Design Works(2001)'가 잘 알려져 있다. 이 외에도, 디자인실에서 신규 입사자의 교육을 위해 제작한 독자적인 인체 참고 자료집이 존재하는데, 이는 스트리트 파이터 5의 디자인 설정집인 '캡콤 격투 캐릭터 만드는 법(2021)'에 부록으로 들어갔다.

IP마다 매력 있는 주연·조연·악역 캐릭터들이 다수 등장하는 것으로 유명하다. 특히 매력있고 개성적인 여성 캐릭터를 잘 만드는데, 스트리트 파이터 2가 나왔을 당시 게임 내 유일한 여캐였던 춘리는 세계적으로 인기를 끌었으며 이후 캐미를 필두로 로즈, 사쿠라, 주리 스트리트 파이터 시리즈에 여캐들을 하나둘씩 늘려갔다. 이외에도 뱀파이어 시리즈 모리건, 바이오하자드 시리즈 질 발렌타인, 에이다 웡 등 매력적인 미녀 캐릭터들을 다수 만들었다.[47]

이 외에도 꾸준한 인기를 끌어 온 스트리트 파이터 시리즈 닌텐도 마리오, 세가 소닉과 같은 입지를 자랑하는 캡콤의 마스코트 캐릭터로 활약하고 있다. 캐릭터성이 옅은 편인 몬스터 헌터 시리즈는 예외.

3.3. 5%의 법칙

오카모토 요시키가 캡콤에 근무하던 시절 미디어와의 인터뷰나 강연에서 자주 얘기하던 게 '5%의 법칙'이었다. 바로 대히트작 하나를 만들면 5%만 개선해서 새 버전으로 내놓는 게 한때 캡콤의 방침이었던 것. 캡콤의 5% 법칙을 잘 보여주는 시리즈가 바로 록맨 시리즈 스트리트 파이터 시리즈. 캡콤과 비슷한 사례로 코나미 위닝일레븐 시리즈, BEMANI 시리즈 등 장수 시리즈 대부분들이 우려먹기라는 비난을 피하지 못하고 있으며 허드슨 또한 봄버맨 시리즈 모모타로 전철 시리즈를 많이 우려먹어서 비판이 있었다.

우려먹기 논란이 있는 다른 회사들과 캡콤의 차이점은 바로 새로운 시리즈가 계속해서 나올때마다 게임성이 개선되고 확실히 재미있어진다는 것. 지금으로 치자면 온라인 게임의 업데이트 같은 느낌이 아니었나 싶다. 물론, 게임에 대해 빠삭한 사람이 아니면 뭐가 바뀐 건지 잘 알 수 없는 업데이트를 통해 5편이나 낸 스트리트 파이터 2 시리즈나[48], 본편에서 미니 게임 등을 빼버린 '듀얼쇼크 버전 바이오하자드 2' 같은 조금 과도한 부분도 있다.

좋게 보면 일본 제조업 특유의 카이젠(改善) 정신에 걸맞은 행동이지만, 그렇다고 5% 정도 바뀐 똑같은 게임을 제값 주고 팍팍 사들일 정도로 소비자들의 형편도 평가도 좋지는 않다는 걸 알았는지 현재는 조금 자제하는 듯하다. 사실 요즘 같이 소비자들이 자택에서 바로 데이터를 전송 받을 수 있는 통신망이 구축된 시대에서 고작 5% 추가 사항이나 개선 사항으로 신작이라고 내놓은 것은 소비자들에게 몰매 맞을 짓이다. 5% 정도 수정, 개선, 추가 사항은 무료 패치나 적정 가격의 DLC 컨텐츠로 즐기는 시대가 된 것도 이유일 것이다.

3.4. 신체 절단 마니아?

캡콤의 CPS 기판 시절의 벨트스크롤 액션 게임들을 살펴보면 묘하게 신체 절단에 집착하는 모습을 볼 수 있다. 천지를 먹다라든가 캡틴 코만도 같은 게임들에서 적의 허리를 절단하는 표현이 공통적으로 쓰였으며 이후엔 뱀파이어 시리즈 같은 게임에선 대전 격투 게임 임에도 허리 절단은 물론 상대를 세로로 쪼개는 표현도 들어가기 시작했다. 인체 모형 같은 절단면 내부의 나 장기 표현은 덤. 다만 해당 작품에선 이를 리얼하다기보단 과장되게 표현하여 그로테스크한 느낌은 적다. 압권은 워저드 시리즈에서 칼날을 무기로 든 캐릭터로 거대한 상대를 피니쉬 했을 때 세로로 쪼개지는데 덩치가 커서 그런지 절단면 내부 장기나 뼈 표현도 상당히 자세하여 꽤 징그럽다. 이는 SNK에서도 사무라이 쇼다운으로 벤치마킹한 부분이다.

주로 벨트스크롤 액션 게임에서 절단 표현이 많았으며 인간 뿐만이 아닌 로봇에게도 얄짤없는 편인데 콘솔판으로 발매된 액션 게임인 록맨 X에서는 제로의 경우 상반신만 남으면서 죽는 데다가 록맨 X2에서는 와이어 헤티멀을 소닉 슬라이서로 처치시 몸이 두 동강 나서 죽는다. 그러나 미국판 코믹스가 원작인 게임 같은 경우는 저러한 신체 훼손 표현은 넣지 않았다.

아이러니하게도 위에 언급된 게임들 중 한국에서 청소년 이용불가 등급을 받은 게임은 없다. 오히려 벤치마킹했다는 사무라이 쇼다운 시리즈가 청불 등급을 받았고 이로 인해 네오지오 미니가 청불 등급을 받은 게임기가 되고 말았다. 게임물등급위원회의 심의가 얼마나 엉터리인지를 알 수 있는 부분.[49]

3.5. 이식 능력

캡콤의 사기성을 보여주는 또다른 것이 바로 이식 능력으로, 슈퍼 스트리트 파이터 2를 성능이 훨씬 떨어지는 메가 드라이브로 그럴싸하게 이식하는 짓을 해내기도 했다.[50] 단, 사운드의 퀄리티는 슈퍼 패미컴 이식판보다 훨씬 떨어진다. 심지어는 스트리트 파이터 제로 2를 당시 한물 가도 제대로 간 SFC로 이식하는 기행을 선보이며 모두를 경악하게 한 바 있다. 이쪽도 남는 용량이 없기에 PCM 사운드 같은 건 쓸 여유가 전혀 없어 사운드는 무지하게 구려졌지만.

그런데 이것도 게임기가 16비트로 오면서 어느정도 제대로 된 스펙을 갖춘 때부터 유명해진 것으로 1980년대 말의 패미컴 시절의 이식도는 플레이어들한테 실망을 준 게임들이 많았다. 특히 엑시드 엑시스. 엄밀히 말하자면 이때는 캡콤이 마이크로닉스 등의 업체에 하청을 줘서 개발하는 방식이였고 이후 1987년, '1943'의 패미컴판과 록맨 1편부터는 캡콤이 직접 이식 혹은 개발을 했기에 품질이 급상승하였다.

이후 나름의 노하우를 계속 축적해가면서 2000년대에 들어와서는 이식을 더욱 잘 하는 회사가 되었다. 다만 업소용 게임을 콘솔기기로 이식하면서 가정용 추가요소에는 인색해서 동시기 추가요소를 대폭 넣은 초월이식으로 명성을 떨치던 남코와 곧잘 비교되기도 했다. 그래도 이식만큼은 잘해서 평은 호의적이었다. 좋게 말하면 쓸데 없는 짓은 안하고 원작 재현에 충실했기 때문.

2010년대에 들어서는 스마트폰 이식이 실망스럽다는 평가가 조금 있다. 정확히는 퍼포먼스 적인 면에서인데, 초창기인 2010년에 발매된 스트리트 파이터 4의 iOS판의 경우에는 초당 20 프레임 정도로 상당히 끊키는 데다 재현도 역시 나중에 나온 3DS판과 비교하기 민망할 정도로 떨어졌던 편이다. 물론 3DS가 iOS 기기들 보다 성능이 조금 딸린다고는 하지만 그래도 개발 초기라서 다들 이해해주는 분위기였다. 문제는 마블 VS 캡콤 2 역전재판 123 HD 등의 iOS판 등의 프레임 드랍은 개선되지 않고 기껏해야 초당 30프레임에 근접한 수준에 멈춰 있다는 것. 게다가 데빌 메이 크라이 4 바이오하자드 4 같은 빠른 판단과 액션이 중요시되는 게임들의 경우, 컨트롤이 상당히 부자연스러운 부분이 많다. 물론 여기까지는 많은 iOS폰 이식작들의 공통 문제이다. 그러다가 결국에 2011년 12월에 충격과 공포의 이식작을 발매하면서 일을 크게 벌였다. 자세한 것은 록맨 X 문서 참조.

사실 이식 수준이 이렇게나 정체된 이유는 모바일 게임 시장의 방향성 변화 때문이다. 아이팟 터치 시절의 초기 시장에서는 인앱과금 형식의 게임이 판을 들이기 전이라 옛 AA급 게임들의 이식작이 꽤나 잘팔렸지만 2011년 후반 쯤을 기점으로 하여 모바일 게임의 수익성은 과금형 F2P 형식 게임 쪽으로 과도하게 기울어지기 시작했다. 그래서 캡콤도 이에 따라 모바일 시장에 패키지 게임은 역전재판 시리즈 등의 게임을 제외하면 거의 내지 않기 시작한 것.[51] 록맨 Xover가 캡콤에게 있어선 모바일 게임 시장의 방향성 변화에 편승한 결과물에 가깝다고 볼 수 있다.

현재도 안드로이드 & iOS판 신작 게임들을 계속 발매하고 이식작도 꽤나 활발히 내는 편이다.

한국 시간으로 2019년 9월 20일 Apple Arcade 독점 게임 심세해(深世海) Into the Depths 프로모션 영상을 공개했으며 한국 시간으로 2020년 3월 27일 닌텐도 스위치판으로도 발매됐다.( 공식 사이트(일본어))

바이오하자드 7 레지던트 이블로 처음 선보인 RE 엔진으로 개발된 바이오하자드 RE:2, 데빌 메이 크라이 5, 바이오하자드 RE:3, 바이오하자드 빌리지의 경우 훌륭한 최적화로 높은 퍼포먼스를 내면서도 뛰어난 그래픽 퀄리티를 유지하고 있다. 몬스터 헌터 라이즈의 경우 닌텐도 스위치판 최적화를 위해 전반적인 그래픽 퀄리티는 몬스터 헌터: 월드에 비하면 낮춰진 편이나 다른 RE 엔진 게임들처럼 퍼포먼스가 훌륭하며, 차후 월드급의 그래픽 퀄리티를 지향한 RE 엔진 기반 몬스터 헌터의 최적화가 기대받고 있는 것도 이러한 점에 기인한다.

4. 한국에서의 캡콤

1990년대 중반에는 '고봉산업'이라는 업체를 통해 아케이드 기판을 정식으로 한국에 공급했다(CPS2 기판 거의 대부분, CPS3 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트까지). 이 업체는 IMF 위기 당시 도산해 하필 한국에 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크가 들어오지 못하는 계기를 만들기도 했다.

1990년대만 해도 캡콤 게임에서 한국인 캐릭터가 나오는 일은 거의 없었다. 당시의 SNK 아랑전설 2에서 김갑환을 처음으로 등장시켰던 것과 매우 비교되는 현상으로 스트리트 파이터 시리즈에서 최초의 한국인 캐릭터인 한주리가 나온 것은 2000년대 종반에 들면서이다. 당시 캡콤은 한국 시장에 별 관심이 없었던 것인지도 모르는데, 당시 캡콤 게임의 불법복제 삼대장(대만, 홍콩) 중 하나가 한국이었으니... 고봉산업의 힘이 부족해서... 캡콤 스포츠 클럽에 한국인 선수가 나오기는 했는데 이건 스포츠 게임이라는 특성상 나올수 있었던 것이지 별개의 캐릭터성을 가지고 나왔다고 볼수는 없다.

한국 콘솔 시장 초기에는 코코 엔터프라이즈에서 2001년 12월 경 캡콤과 함께 세운 합작회사 '코코 캡콤'에서 전속계약을 맺고 정식발매를 해왔지만 캡콤에서 수익율이 저조하다며 계약을 해지해버려 2005년을 기해 역사의 뒤안길로 사라졌다. 실제 해산의 원인은 코코 엔터프라이즈와 캡콤 본사와의 불화라는 소문이 있다.[52]

이후에는 100% 캡콤 지분인 '캡콤 엔터테인먼트 코리아'를 세우고서 활동중. 다만 본사직영임에도 불구하고 코코 캡콤에 비해서는 뭔가 미흡하다는 인상을 지울 수가 없다. 웬만한 타이틀은 한글화조차 되지 않을 뿐더러,[53] 한글화를 해봤자 영 어설픈 수준. 외래어 표기법, 현행 표기 따윈 엿바꿔먹고 꾸준히 고수하는 마벨 표기부터 시작하여, 게임 한글화에서 군데 군데 보이는 잘못된 문법 등.

루리웹의 한 유저가 회사와 통화해 스팀에 지역락을 걸어놓곤 모르고 있었다는 사실이 드러났다.

2013년에는 역전재판 5를 영문판으로 발매해 욕을 줄곧 먹었다.[54] 참고로 한국어 번역, 발매된 3DS 소프트인 몬스터 헌터 4 바이오하자드 레벌레이션스, 몬스터 헌터 4G는 캡콤코리아에서 한글화한 게 아니라 한국닌텐도에서 해준 것으로 캡콤 코리아는 손가락 조차 까딱하지 않았다. 이는 바이오하자드 레벌레이션스가 3DS 이외의 기종으로 나온 건 한글화가 안되어 있다는 점에서 알 수 있다. 그리고 이식판은 망해버렸다. 정발판 바이오하자드 레벌레이션스 몬스터 헌터 4, 몬스터 헌터 4G는 심의부터 발매, 유통까지 모두 한국닌텐도에서 담당하였으며, 그래서 패키지에는 캡콤 로고 대신 당당하게 닌텐도의 로고가 찍혀있다. 더군다나 캡콤 코리아에서 개최했어야 할 몬스터 헌터 4, 몬스터 헌터 4G 체험 이벤트, 사냥 스터디를 모두 한국닌텐도에서 주최했다. 캡콤코리아가 일을 똑바로 안 하는 건지 G-STAR 2013에서도 한국닌텐도가 몬스터 헌터 4를 출품했다. 그리고 2년 뒤에 발매된 4G도 또한 마찬가지.

즉, 사실상 캡콤 코리아는 하는 일이 아무것도 없었다. 잠깐 몬스터 헌터 시리즈 관련 개발인력을 구한다는 구인공고가 떠서 사람들을 놀라게 하였으나 프로젝트 무산으로 이후 소식은 없다.

그러나 바이오하자드 레벌레이션스 2 한글화 발표로 인해 한글화에 대한 일말의 가능성이 생기기 시작했고 바이오하자드 7도 캡콤 코리아가 한글화 하여 발매했다. 물론 캡콤코리아는 2017년경 철수했지만 사실상 캡콤 아시아지부에 통합된 것이나 매한가지. 몬스터 헌터: 월드, 몬스터 헌터 라이즈 역시 한국어화가 확정되었다. 캡콤 아시아지부가 캡콤 게임 유통을 맡은 게임피아를 통해 적극적으로 나서고 있는 듯하다. 그러나 몬헌 월드 엑원판이 한글화가 안돼서 플레이스테이션 4의 적극적인 로컬라이징에 비해 엑원은 불안하다는 말이 나왔지만 앞으로 나오는 신작 게임들은 엑스박스 원, PC도 함께 한국어화를 해주고 있다.

바이오하자드 RE:2의 한글화가 확정되고 데빌 메이 크라이 5를 페이스북에 창립 이래 처음으로 한국어 소개글을 올리고 그 후 한글화를 발표하는 등 2018년에 들어서며 상당히 적극적으로 나서고 있는데, 아무래도 바이오하자드 7과 몬스터 헌터 월드의 큰 성공 덕분에 본격적인 한국 시장 공략에 나선 것으로 보여진다. 역전재판 123 나루호도 셀렉션도 한글화가 이루어졌다.[55] 거기다가 캡콤 아시아라는 한국 전용 채널을 개설하고 생방송에 자막을 달아주거나 독자적인 소식을 전하는 등, 홍보도 적극적으로 임하고 있다.

이런 지원에 보답하듯 몬스터 헌터: 월드는 대한민국 PC방 점유율 10위권에 들어서는 등 싱글플레이 게임이 부진한 우리나라에서 상당히 선방했다.

한국 서비스의 가장 큰 단점으로 꼽히는 것은 한국어 번역의 품질이다. 캡콤은 폴투윈이라는 회사에 각 언어판의 현지화를 맡기고 있는데, 한국어판을 담당하는 폴투윈코리아의 번역 수준이 아마추어 번역만도 못한 수준으로 저열하기 때문에 한국어판이 출시되는 타이틀마다 논란을 불러일으키고 있다.

'무료 쉐도우' 같은 걸출한 오역으로 유명한 데빌 메이 크라이 5, 게임 전체가 오역 덩어리인 몬스터 헌터 월드: 아이스본은 유저 번역 개선 모드가 활발히 공유되고 있으며 몬스터 헌터 라이즈, 몬스터 헌터 스토리즈 2 파멸의 날개, 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크도 수십 가지 이상의 오역이 발견되어 나무위키에 리스트로 작성되는 등 몬스터 헌터 시리즈를 다섯 작품이나 번역했음에도 번역의 질은 나아질 기미가 없다.

몬스터 헌터 라이즈 발매 이후 몬스터 헌터 시리즈 팬덤의 불만이 정점에 달해[56] 당시까지는 유통을 담당하던 게임피아 악의 축으로 오인 받아 게임피아의 블로그가 악플로 도배되는 등 팬덤의 분위기가 험악해졌다. 그런데 한 유저가 게임피아에게 직접 문의한 결과 번역을 담당하지 않았다는 답변을 받았고 스태프롤을 뒤져본 유저들에 의해 폴투윈 코리아의 존재가 팬덤에게 알려졌다.

하지만 록맨 시리즈의 팬들에게는 위의 한국어 번역 품질 문제조차도 그림의 떡인 상황인데, 해당 문서를 보면 알겠지만 캡콤은 유독 록맨 시리즈에 대해서는 한국어화를 철저하게 배제하고 있다. "록맨 시리즈에 한해 혐한 아니냐?"라는 의혹이 나올 정도로 심각한 수준이라, 유저들의 비공식 번역에 모든 것을 의존할 수 밖에 없다. 이 때문에 왜 록맨 시리즈는 한국만 유독 번역을 배제하는지 갖가지 음모론이 돌고 있다.[57] 물론 음모론들이 그렇듯 속 시원하게 밝혀진 것은 없다보니, 팬들 입장에서는 속이 타 들어갈 수밖에 없다.

5. 비판

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6. 프랜차이즈 판매량 순위

2024년 3월 31일 기준 (https://www.capcom.co.jp/ir/english/business/salesdata.html)

7. 작품 목록

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주요 게임 프랜차이즈
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7.1. 슈팅 게임

7.2. 액션 게임

7.3. 벨트스크롤 액션 게임

7.4. 대전 격투 게임

7.5. 액션 어드밴처 게임

7.6. 기타 게임

7.7. 유통한 작품

8. 기타

8.1. 캡콤 오너 가문의 지배구조

참고로 캡콤 오너 가문인 츠지모토 가문의 지분율은 10인 대주주 목록 기준으로 약 20% 이상이다.( #)

2023년 9월 30일 기준 캡콤의 주요 대주주 10인 중 5인(하나는 츠지모토네 자산관리회사)이 전부 츠지모토 가문이다(...).

10대 대주주 기준으로 따졌을 때 츠지모토 가문의 지분율은 사실상 21.61%. 거기다가 10대 대주주 목록에 들지 못한 츠지모토 가문의 구성원이 보유한 주식 숫자까지 포함하면 실지분율은 이보다도 살짝 더 높을 것으로 추정된다. 2023년 기준 항년 82세로 사망한 츠지모토 미사코는 10대 대주주 명단에서 제외되었다.

8.2. 캡콤 경영진과 개발자들과의 갈등

파일:attachment/a0091342_4ccd964559a3f.jpg

츠지모토 켄조를 위시한 경영진의 행보 때문에 아랫사람들 입장에서 호오가 갈린다. 일례로 야스다 아키라는 1980년대 중반 회사가 위기를 겪던 시절, 사원들에게 일하고 싶은 마음을 북돋아준 분들로 캡콤의 경영진에 대해 회고했다. 반면 이나후네 케이지, 오노 요시노리 등 경영진에 반감이 많았던 크리에이터들은 캡콤이 사원들을 마구 홀대하고 노조도 허용치 않았다는 식으로 당시를 회고했다.

과거 경영진들의 실책들 중 스트리트 파이터 2 대히트가 시초가 되어 아케이드에서 벌어들인 떼돈을 부동산에 잘못 투자하여 날리고 바이오하자드의 성공으로 겨우 손해를 메꾼 일이 유명하다. 바이오하자드가 사내에서조차 기대하지 않았던 게임이란 것을 생각하면 자칫하면 캡콤은 동시기에 활동했던 다른 수많은 일본 게임 업체처럼 1990년 중반에 이미 도산했을 것이다.

암흑기엔 콘솔 시장의 축소로 인한 의견 마찰로 인해 결국 캡콤 성공의 핵심이었던 오카모토 요시키가 퇴사한 것도 유명. 그와 동시에 바이오하자드 4 PS2판 발매 갈등으로 미카미 신지가 퇴사하는 등 무수히 많은 성공한 게임의 후속편을 급하게 만들기 위해 원 개발진의 의향과 달리 다른 개발부서에 맡기는 등 수도 없이 많다. 예를 들자면 데빌 메이 크라이 2 록맨 X6가 있다.[65] 둘 다 결과적으로는 자기 시리즈의 다른 작품들에 비해 욕을 바가지로 먹는 작품이 되었다.[66] 이 때문에 미카미 신지, 카미야 히데키 등 클로버 스튜디오에 있던 유명 개발자들도 퇴사해 버렸는데 퇴사한 후에도 앙금이 남았는지 오오카미의 Wii 이식판의 클로버 스튜디오 로고를 삭제하기 위해 엔딩 스탭롤을 통째로 삭제하는 식으로 화풀이를 하는 등 속 좁은 일도 자행했다. 특히나 오오카미의 엔딩 스탭롤의 경우 후속편을 암시했기에 원 개발자는 속이 탈 수밖에 없었다. 결국 여론 악화를 의식해서인지 Wii 일본판에서는 스탭롤이 다시 부활했다.

하지만 상술했듯 2016년 이후 캡콤이 다시 명작들을 쏟아내며 다시 전성기를 맞이하자 경영진의 능력도 재평가받고 있다.

8.3. 이전 소속 제작자 흔적 없애기

게임의 시스템이나 세계관, 캐릭터 등을 갈아엎는 것이, 사실 경영진이 캡콤을 떠난 제작자의 흔적을 없애고자 하기 때문이라는 음모론이 있다. 해당되는 게임은 다음과 같다. 음모론보다는 실제 사실이라는 말이 더 맞아보이기는 하다. 물론 대부분 믿거나 말거나.

그러나 이후 록맨 11, 바이오하자드 RE:2, 데빌 메이 크라이 5가 출시되고 모두 준수한 퀄리티를 보여줌으로써 이런 흔적 지우기도 옛말이 되고 말았다. 관계도 회복되었는지 미카미 신지는 자신이 맡은 바이오하자드 4의 리메이크작인 RE4를 직접 완주하고 호의적인 반응을 보이기도 했으며, 카미야 히데키는 RE2의 제작간담회에 참여하거나 캡콤과의 우호관계를 드러내는 트윗들을 올리기도 했다. 반면 이나후네는 오히려 되레 나쁜 쪽으로 재평가를 받고 있다.

그리고 당시 캡콤의 악명으로 인해 퍼진 루머도 많은데 예를 들어 데빌 메이 크라이 시리즈 같은 경우는 2편부터 5편을 담당한 이츠노 히데아키 직접 DmC 개발팀인 닌자 시어리에게 "우리를 화나게 해도 좋으니 완전 바꿔라" 라고 지시한 케이스다. 데메크라는 시리즈를 제작한건 카미야 히데키긴 하지만 오히려 시리즈 전반에 있어서 더 많은 영향력을 준건 이후의 이츠노 히데아키의 팀이라고 해도 무방한 만큼 "전임 개발자를 지우려고 DmC를 만들었다" 는 꽤나 악의적인 루머에 가깝다고 할 수 있다.

9. 관련 인물

===# 경영 #=== ===# 게임 프로듀서/디렉터/기획자 #=== ===# 일러스트레이터 #=== ===# 음악 #=== ===# 기타 #===
[1] 사실 오사카 일본 제2의 도시라는 인식에 비해 큰 규모의 게임 기업은 그렇게 많지 않다. 그나마 캡콤 이외의 알려진 기업이라면 대전 격투 게임 붐 시절의 경쟁사였던 SNK 정도. 그 아래 규모로 인지도가 있는 게임회사를 추려본다면 일본물산도 있다. 아이렘 코나미도 설립 당시에는 오사카에 본사가 있었으나 두 회사가 게임으로 유명해졌을 땐 이미 아이렘은 이시카와현으로, 코나미는 고베로 회사를 옮긴 상태였다. 코나미는 1990년대에 도쿄로 이전하여 현재는 도쿄 기업이다. 다만 오사카에 국한시키지 않고 간사이 지역 전체로 본다면 의외로 명작을 뽑아낸 일류 게임회사가 많다. 교토만 해도 닌텐도가 있는 지역이다. [2] 캡콤의 전신인 IRM과 아이렘의 이전 이름인 IPM은 엄연히 다른 법인이다. 일본에서도 이 두 회사를 혼동하는 사람이 많다. [3] 훗날의 에이조, 나나오는 이시카와현의 디스플레이를 제조하는 업체로 1977년 아이렘과 제휴했다. [4] 타카시마 테츠는 1934년 5월 30일생으로 나나오의 전신인 나나오 전기를 1967년 12월에 창업하였으며 2004년 에이조의 회장직에서 퇴임하였다. 1982년 아이렘의 사장을 겸임한 이래 1997년까지 아이렘 주식회사의 사장을 역임하였다. [5] 창업지가 회장이란 명목하에 뒷전으로 밀려나고 모회사가 경영권을 장악하는 과정이 AKS에 의해서 경영권이 장악된 케이브랑 많이 닮아 있다. [6] IPM 인베이더의 부채에 대한 책임을 지고 자진 퇴사한 것이라는 설도 있다. 츠지모토가 퇴사한 후에 아이렘이 오리지널 게임을 제작한 걸 보면 꼭 의견 충돌이 문제였던 건 아닐지도 모른다. [7] CAPsule COMputer(퓨터)의 앞부분을 딴 것. 일본어로 쓸 때의 표기와 발음은 카푸콘(カプコン)이다. '캡슐 컴퓨터'를 줄였는데 カプコム(카푸코무)가 아닌 カプコン(카푸콘)인 까닭은 컴퓨터의 일본어 표기인 コンピュータ(또는 コンピューター)를 기준으로 줄인 것이기 때문이다. 그래서 로마자 표기가 초기에는 Capcon으로 적힐 때도 있었는데 실수인 것으로 보인다. 또한 ま(마)행 음가 앞에 붙는 ん(응)의 경우 ㄴ 받침이 아닌 ㅁ 받침으로도 발음될 수 있는 일종의 변이음이 되기에 ㅁ 받침에 해당되는 외래어를 이렇게 표기할 때가 많다. 이는 패미컴(ファミコン)도 마찬가지. 그런데 와콤(ワコム)은 그렇지 않다. [8] 이 때문에 한국의 외래어 표기법에 근거해 줄였을 경우 '캡컴'이 적절한 표기라고 할 수 있지만 어디까지나 줄이기 전의 표기에 근거할 경우이다. 여담으로, 캡콤 자사의 OST를 내는 음반 레이블의 이름은 캡슐 컴퓨터에서 캡콤을 떼고 남은 글자를 조합해 만든 슐퓨터(セルピュータ, Suleputer)이다. 이쪽도 가타카나로 셀퓨터라고 표기되는 이유는 일본에서 '캡슐'이란 단어를 영어 기준이 아닌 독일어 Kapsel에 유래한 표기(カプセル)를 사용하기 때문이다. [9] 당시 유통망 중에 SNK로 사명을 변경하기 전인 신일본기획이 있었으며 전시회 때 출품도 대신 해준다. [10] YUGA가 캡콤의 브랜드 중 하나라는 소문이 있지만 YUGA는 1984년에 설립된 실존하는 회사이며, 캡콤 뿐만 아니라 코나미, 세가, 사미 등과도 거래하던 회사이다. 1편은 YUGA과 FACE라는 회사가 공동개발한 것으로 발표하고 FACE가 유통했는데 실질적인 개발은 캡콤이었다고 한다. 2편 이후로는 캡콤이 참여한 것을 딱히 숨기지도 않아서 일본 게임 잡지 등에 개발사로 당당히 기재되어 있었다. [11] 수영복을 입혔다는 소문이 있지만 와전된 것으로 보인다. 오카모토 요시키는 이 작품의 설명 중에 '물론 옷을 입은 채로 포즈를 취하게 했다'라고 증언했다. [12] 이중에서도 던전 앤 드래곤, D&D는 특히 2편이 오락실용으로 대단한 인기를 누리고 최대 4인 파티 플레이, D&D의 세계를 아케이드 게임기로 그대로 옮겨놓았다는 호평이 자자한 명작이였으나 D&D의 판권이 TSR에서 ' 위저드 오브 더 코스트'로 넘어가는 바람에 2편에서 끝내게 됐다. 만약 가능했다면 D&D 시리즈는 록맨 시리즈만큼이나 우려먹었을지도 모른다. [13] 참고로 마블 코믹스와 크로스오버한 마블 VS 캡콤 시리즈의 경우 마블 VS 캡콤 2까지는 캡콤 캐릭터들이 약세였다. 또한 알파벳 순서로 따르면 C로 시작하는 캡콤이 앞자리에 와야 하건만 M으로 시작하는 마블이 앞에 와 있는 것을 보면 뭔가 묘하다. 하지만 SNK와의 크로스오버작 CAPCOM VS SNK 2에서는 캡콤 측이 강하고 SNK 측이 약하다는 것이 특징. 심지어 SNK에서 만든 SNK VS CAPCOM SVC CHAOS도 마찬가지. 반대로 스트리트 파이터 X 철권에서는 철권 시리즈 반다이 남코 측이 강하고 캡콤 측이 약하다. [14] 1996년 7월 스타 글라디에이터. 1995년 12월에 나온 투신전 2의 경우 타카라가 주체이고 개발은 탐소프트가 담당했으며 캡콤은 약간의 개발 지원과 유통을 담당했을 뿐이다. 그래서 PS판 및 다른 작품에는 참여하지 않았다. 타이틀 화면에 EXECUTIVE DISTRIBUTOR(총판)라고만 표시된다. [15] 이때 캡콤이 아케이드 사업을 완전히 접은 것은 아니고 예전처럼 활발하지 않았을 뿐이다. 2001년에 아케이드 사업에서 철수한다는 기사가 났는데, 캡콤이 반박하는 기사를 냈다. #(일본어) 2001년부터 시작된 건담 vs 시리즈 반프레스토(현재의 반다이 남코 엔터테인먼트)가 권리를 가지고 있었지만 캡콤이 판권을 빌려서 개발/판매하였다. 그리고 짜집기 게임이긴 하지만 하이퍼 스트리트 파이터 2가 2004년에 출시되었고, 2008년에는 스트리트 파이터 4 출시로 스트리트 파이터 시리즈가 부활하기도 했다. 같은 해에 나온 전국 바사라 X 아크 시스템 웍스가 개발하여 캡콤이 출시하였다. [16] 아케이드 사업을 접었다는 루머가 돌았던 저 시기에 캡콤은 아케이드 게임들의 판권을 모두 미국 지사에 넘겼다. 그래서 스트리트 파이터 4의 저작권 표기에도 본사가 아닌 미국 지사가 저작권 보유자로 표시되었던 것이다. 현재는 판권을 본사로 회수한 것으로 보인다. [17] 다만 게메스트 월간 인기/인컴 순위를 봤을 때, 출시 직후에는 거의 1위를 찍고 있어서 완전히 망한 게임은 절대 아니다. 다만 스트리트 파이터 2 시리즈에 크게 못 미쳤고 개발비를 많이 들였기 때문에 회사 입장에서는 실패한 것으로 취급받는 것. [18] 원래 3D로 제작하려 했으나 1995년 효고현 남부 지진으로 데이터가 유실되어 2D로 노선을 바꾸었다는 소문이 있는데, 이것이 사실이라면 상당히 빨리 3D 게임 개발에 뛰어든 것이 된다. [19] 그래도 스트리트 파이터 제로 3에는 용량이 부족해서 고민한 흔적이 보인다. [20] 사실 특허를 출원하고도 게임계의 상생을 위해 소송에 나서지 않은 경우가 있다. 닌텐도가 대표적인 예로 수많은 특허를 가지고 있지만, 선을 대놓고 넘고 있는 코로플을 제외하면 딱히 손을 쓰고 있지는 않다. [21] 이 폐쇄성으로 인해 개발팀 간의 기술 공유가 더디어 게임 그래픽 퀄리티가 같은 회사에서 나왔는데도 들쭉날쭉하다는 단점이 있다. [22] 오카모토 요시키의 아들이 디아블로를 상당히 좋아하여 유통을 하기도 했다. 그러나 디아블로 2가 완전 현지화로 일본에 나왔을 때 판매량은 500장이었다. 완전히 실패한 셈. 이것 때문에 블리자드 게임이 일본에서 아예 안 먹힌다는 소문이 돌았는데, 사실 디아블로 2는 영문판으로 이미 발매됐던 적이 있어서 살 사람은 샀기 때문에 일본어판이 안 팔린 것이라고 봐야한다. [23] Grand Theft Auto III, GTA 바이스 시티, 산 안드레아스, Grand Theft Auto IV의 일본 내에서의 판매를 맡은 적이 있다. 물론, 지금은 전부 락스타 게임즈의 모회사 테이크 투 인터랙티브에게 돌아갔다. 또한, 락스타 게임즈의 또다른 대표 프렌차이즈인 레드 데드 시리즈도 캡콤과 앤젤 스튜디오(오늘날의 락스타 샌디에이고)가 만들려고 한 아케이드용 게임으로부터 시작되었다. [24] 오카모토 요시키가 블리자드 게임을 좋아하기 때문이다. 게임 비평 한국판의 칼럼을 보면 매우 좋아한다는 해당 발언을 볼 수 있다. [25] 캐딜락과 퍼니셔 같은 예전부터 서양 쪽을 고려한 게임을 만들긴 했다만, 그 시절 도트 그래픽은 그래도 '캡콤 스타일 그래픽'에 해당한다. [26] 외주 회사는 드래곤볼 Z 럼블 피쉬 시리즈, 소닉 더 헤지혹 휴대용 타이틀의 제작사이자 스트리트 파이터 아랑전설 시리즈, 용호의 권 시리즈의 제작진이 일부 모여있는 딤프스. [27] 특히 바이오하자드 시리즈 넘버링 시리즈와 리메이크들이 게이머들과 비평가들에 의해 호평을 받으면서 재조명되었으며 "역시 캡콤!"이란 찬사를 받았다. [28] 특히 바이오하자드 7 레지던트 이블 RE 엔진이라는 새로운 엔진을 선보였고, 이 엔진을 바탕으로 바이오하자드 2의 리메이크작인 바이오하자드 RE:2 데빌 메이 크라이 시리즈의 신작 데빌 메이 크라이 5 등을 개발하기도 했다. [29] 바이오하자드 7 레지던트 이블은 바하 시리즈 가운데 무서운 작품으로 칭송 받았고 바이오하자드 RE:2는 리메이크의 표준을 제시한 명작으로 다시 태어났다. 두 작품 모두 캡콤이 진심으로, 제대로 결심하고 게임을 만들면 어떤 수준의 작품을 만들어낼 수 있는 회사인지를 보여준 수작이다. [30] 사실 이쪽은 디즈니, 마블의 횡포로 제대로 만들지 못한 것이라는 추측이 우세한데 실제로 디즈니는 게임 플레이 트레일러들에서 마블 캐릭터가 쳐맞는 모습을 보이면 안 된다는 발언을 했다고 한다. 여기에 악명높은 소울 칼리버 5 반다이 남코 게임즈 아메리카 소속 프로듀서였던 마이클 에반스가 캡콤 U.S.A. 프로듀서로 옮기게 되었고 인피니트의 U.S.A. 프로듀서가 되면서 발매전부터 우려가 컸었다. [31] 오히려 반전의 묘미와 스토리의 깊이 면에서는 역전재판 1, 2, 3를 능가했다는 평가도 다수 보인다. 다만 나루호도 류이치, 아야사토 마요이의 활약 부족은 물론 구세대 메인캐릭터 나루호도의 캐릭터 붕괴가 심각해서 호불호가 꽤 갈리며 홍보는 구세대 캐릭터 위주로 해놓고 여러모로 신세대 캐릭터들을 대대적으로 푸시해주는 스토리라 골수팬들에게는 다소 비판을 받았다. [32] 아마존 소비자 평점은 역전재판 3보다 높은 4.5점이며 패미통에서 실시한 인기투표에서 야숨, 마디세이와 함께 2017년 게임 우수상을 수상했다. [33] 특히 바이오하자드 RE:2는 그저 그래픽만 향상시켜서 내놓은 재탕삼탕 수준을 벗어나 아예 게임 플레이 자체 역시 새롭게 개편시켜 버린, 그야말로 '원작의 이름만 빌린 신작'으로 탈바꿈 했다. 물론 원작에 익숙했던 기존 플레이어들은 어렵다고 불평하기도 하지만 신규 플레이어들은 그야말로 제대로 된 서바이벌 호러가 나왔다며 좋아했고 플레이 역시 손에 땀을 쥐게하는 서스펜스와 공포가 플레이어를 압도하는 점 때문에 무서운 게임임에도 많은 이들이 즐겨했다. [34] 유비소프트도 비슷하게 해커들의 공격을 받고 돈을 달라는 협박을 받았다고 한다. [35] 여기에는 캡콤과 플레이스테이션과의 계약 문건도 포함되었는데, 특히 타 스트리밍 서비스 금지란 조항이 포함된 것으로 알려져 공분을 사고 있다. [36] 실제 발매 명칭은 엑조프라이멀로 정해졌다. [37] 단 이후 유출본에서 2024년까지의 발매 스케쥴이 유출되었지만 역전재판 7이 포함되어 있지 않아 프로젝트가 표류하고 있는 게 아닌지 우려하는 의견이 많다. [38] 다만 캡콤 팬들이 얘기하는 던전 앤 드래곤 시리즈의 경우 아래에도 나와있듯이 판권은 위저드 오브 더 코스트가 관리하고 있다. [39] 파일:캡콤여성묘사.jpg 해당 자료에선 엘리 라라 크로프트 같은 방식을 좋은 접근법으로 보고 있으며 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 젤다 또한 과거 지적받던 여성 캐릭터를 긍정적인 접근법을 사용한 사례로 들고 있다. 위의 유출된 프레젠테이션 사진에선 야숨 젤다를 부정적 예시로 들고 있지만, 이건 링크가 젤다를 보호하는 컷신 장면을 예시로 든거고 전체 문서에선 젤다를 긍정적 사례를 뽑았다. 캡콤 입장에서는 수동적이고 민폐만 끼치는 여성 캐릭터가 전세계적으로 엄청난 혹평을 받았던 것에 대한 피드백일 가능성이 있었고, 그게 사실이었는지 후속작 히노에와 미노토는 전투를 한다. [40] 아예 '한국 유저'라는 말을 사용했다. [41] 해당 자료에선 대역전재판과 같은 컨텐츠는 한국 유저가 민감하게 반응하는 일본제국, 일본군 등의 요소가 많아 한국어화 발매가 불가능하다고 보고 있다. [42] 몇몇 네임드 개발자들이 몸 담았던 메이저 게임사를 퇴사하여 자신들의 개인 개발사를 차렸고 미국이나 유럽의 게임 개발업체들도 실력과 작품성이 일본산 못지 않은 고품질을 지니고 등장하면서 일본 게임 업체들의 위기의식이 고조되기 시작했다. 내부적으로는 프롬 소프트웨어와 같은 신진세력의 도전도 나타나면서 그야말로 인력관리에 비상이 생긴 셈이다. 이는 옆동네 세가에서도 마찬가지였고, 세가 또한 개발진 연봉을 인상시켰다. [43] 대전 격투 게임은 신작일수록 컨텐츠의 부족, 고인물화 심화 등등의 이유로 평가가 낮아지는 추세였기 때문에, 꾸준히 메타크리틱 평균 90점 이상의 고평가를 받아온 작품은 스매시브라더스 시리즈 정도를 제외하면 없다(다만 이 게임은 대전 격투 게임이 아니라 격투 게임이다.). 당장 스파6의 바로 전작인 스트리트 파이터 5만 해도 격겜의 주 고객층인 코어 게이머들만 신경쓰다가 평가가 매우 떨어지면서 메타 77점을 기록한 바 있다. [44] 이렇게 빠른 속도의 게임 개발이 가능한 이유로는 RE 엔진이 사내의 개발 툴로 완전히 정착됐기 때문으로 보인다. RE 엔진의 우수한 최적화 덕분에 개발 속도가 매우 빨라졌기 때문. [45] 이런 다양한 포트폴리오로 인해 캡콤은 일본의 그 어떤 게임 개발사보다 튼실한 성장을 할 수 있었으며 또 현재진행형이다. 때로는 재탕삼탕이란 비난도 듣고 있으나 현재는 그래픽과 게임 플레이를 향상시켜 팬들의 호평과 인기를 다시 불러들이고 있으며 특히 바이오하자드 시리즈의 경우, 게임의 퀄리티를 더욱 높이는 각고의 노력을 거듭하여 명실공히 호러 게임의 대표작이란 타이틀을 놓치지 않고 있다. [46] 애초에 게임 개발보다 그림 그리는 것에 집중하고 싶다는 스탭이 있어서 개설한 부서라고 야스다 아키라가 밝혔다. [47] 특히 바이오하자드 빌리지의 여성 빌런들 중 알치나 드미트리스쿠의 경우 악역임에도 강한 임팩트를 남기면서 역대 바이오하자드 시리즈 인기 캐릭터 반열에 이름을 올렸고 2차 창작 및 코스프레와 같은 서브컬처에도 등장하는 폭발적인 인기를 누리고 있다. [48] 게임성이 많이 바뀌게 된 부분도 많긴 하지만 캐릭터가 추가된 4번째 작품과 슈퍼 콤보가 추가된 5번째 작품을 제외하면 큰 차이점을 못 느낀는 사람이 많다. [49] 캐딜락&다이노소어는 청불 등급을 받았다고 되어 있는데 이 게임은 아케이드 외 다른 기종으로 이식된 적이 없다. 주얼 CD에 대한 심의 결과일 수도 있으나 상세한 것은 불명. [50] 아케이드 게임을 16비트 가정용 기기에 맞게 다시 만드는 것에 가까웠다. 즉, 말이 이식이지 실질적으로는 리뉴얼이었다는 소리. 그래서 그런지 캡콤이나 데이터 이스트 정도의 개발 역량이 되는 회사들이 직접 이식한 경우가 아닌 하청을 준 SNK등의 당시 16비트 격투 게임의 이식도는 처참했다. [51] 이후에 발매한 록맨 클래식 시리즈의 모바일 판은 피처폰 버전을 그대로 가져와 포팅만 한 무성의한 이식이고 스트리트 파이터 4 CE 스파 4 볼트의 확장팩 개념이라 사실상 둘 다 새로 개발했다고는 보기 어려운 작품이다. [52] 록맨 X7의 PC 이식을 캡콤 본사가 반대하는데도 코코엔터프라이즈가 무리하게 이식을 하다가 가정의 달 시즌을 맞추기 위해 처참한 완성도임에도 불구하고 게임을 출시해 버려 본사의 분노를 샀다고 한다. [53] 록맨 9, 록맨 10 등의 게임들. [54] 심지어 세계수의 미궁 등은 다른 비한글화 다운로드 판매작은 한국어 발매는 안 될 망정 일본어판과 영문판의 선택을 할 수 있는데, 이건 영문판만 발매했다. [55] 다만 이는 이미 넥슨에서 정발했을 때의 번역을 약간 수정해서 발매한 것이고 그동안 수차례 정발한 게임이니 다른 작품이 한글화로 나와봐야 알 수 있을 것이다. [56] 정확한 시기는 영묘한 광채의 발파루크가 출시된 Ver.3.0이다. 해당 명칭은 오역으로 전세계에서 유일하게 한국어판만 다른 뜻으로 번역했다. [57] 록맨 X7 PC의 품질을 보고 극대노 했다, 마넘나가 만들어질 때 이나후네 케이지를 편들어줘서 빈정상했다 등. [58] 패미컴으로 발매된 닌자 액션 게임으로, 해외판에서는 캐릭터를 닌자에서 도미노 피자의 홍보용 캐릭터로 변경해 도미노 피자의 광고용 게임인 Yo! Noid로 바뀌었다. [59] 실제로는 미첼이라는 굉장히 생소한 곳과 함께 제작했다. 스탭롤을 보면 캡콤쪽 스탭들이 꽤 있으며, 초기작의 경우 캐릭터 디자인 이나후네 케이지+BGM 카와모토 타마요라는 흠많무한... [60] 1994년 작으로 캡콤 유일의 세가 시스템 32를 채용한 레이싱 게임이다. 일본에서는 로케테스트만 이루어지고 실제 발매는 남미에만 한정되었다. [61] 1993년작, Goof Troop. 슈퍼 닌텐도 시리즈로 발매되었으며 스푸너 빌에서 낚시를 즐기던 구피 부자가 해적선에 납치된 피트와 친구들을 구출하기 위해 그들의 아지트인 무인도로 들어가 사투를 벌인다는 내용이다. 2인 협동 플레이가 가능하지만 서로 경쟁을 하는 웃지 못할 요소들도 존재한다. 한국에는 잘 알려지지 않았다. [62] 아케이드 기판은 캡콤에서 제작한 기판이 아닌, IGS에서 개발한 PGM기판을 사용한다. [63] 기판이 캡콤쪽에서 제작한 기판이다보니, 캡콤에서 유통하게 되었다. [64] 밑의 두 작품과 다르게 직접 현지화가 아닌 소스 넥스트의 현지화 버전을 유통하였다. [65] 특히 록맨 X6는 원래 당시 이나후네가 록맨 제로 시리즈를 위한 준비 단계에 막 들어갔을 때 개발되었다고 한다. 본 게임이 이후 록맨 시리즈의 꼬인 설정의 시작이 되는 셈. [66] 그래도 록맨 X6은 스토리가 산으로 가서 그렇지 게임성 자체는 나쁘지 않았다. 문제는 그 이후 작품들이 삽질을 했다는 것이다. [67] 오카노 쇼에이. 캡콤 게임의 선전 일러스트나 매뉴얼을 제작하는 부서 '디자인실'의 설립자. [68] 록맨 에그제 시리즈와 신작 록맨 11의 캐릭터 디자인 담당이다. [69] 스트리트 파이터 시리즈 데빌 메이 크라이 시리즈의 캐릭터 디자인과 일러스트 담당으로 유명한 작품은 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 스트리트 파이터 EX 시리즈 등. 특유의 두꺼운 화풍이 인상적이다. [70] Fate/unlimited codes의 일러스트를 담당한 걸로 유명하다. 그 일러란 게 타케우치 타카시의 화풍을 완벽하게 카피한 것. [71] 쇼크 트루퍼스 디자인. 이후에는 마크로스 Δ의 원안으로도 유명.

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