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최근 수정 시각 : 2024-11-18 15:22:26

RE 엔진


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1. 개요2. 주요 기능3. 게임 목록4. 관련 문서

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1. 개요

REach for the moon
캡콤 게임 엔진. '리엔진'이 아니라 '알이엔진'으로 읽는다. 바이오하자드 7부터 사용된 엔진으로, 개발 당시 RE 엔진 개발팀과 바이오하자드 7 개발팀을 따로 나누어 동시에 제작이 진행되었다고 한다.[2] 본래 RE 엔진의 개발 이전 '판타 레이(Panta Rhei)'라는 엔진이 2013년 즈음부터 개발되고 있었으나 해당 엔진과 같이 제작되고 있던 작품인 '딥 다운(Deep down)'이 원인 미상의 이유로 표류하면서 해당 엔진까지 함께 베이퍼웨어가 되었다. 판타 레이 엔진 자체의 개발에 문제가 있었지 않았나 하는 추측은 있으나 자세한 사항은 불명. RE 엔진은 대략 2014년 즈음부터 개발이 시작되었다는 언급이 있는 관계로 판타 레이 엔진 개발이 늘어지게 되자 판타 레이의 개발을 빠르게 접고 RE 엔진 쪽에 집중하게 된 것으로 보인다.

시기적으로 17년도에 바이오하자드 7이 이미 RE 엔진을 채용하고 있었으므로 그 1년 후에 출시된 몬스터 헌터: 월드에도 사용되었을 법 하지만, 당시에는 MT 프레임워크에서만 구현할 수 있는 것들이 있었기에[3] 이를 개조한 WORLD 엔진을 사용했다고 한다. 몬스터 헌터 라이즈는 RE 엔진으로 제작되었다.

8세대 콘솔에서 4K 해상도와 HDR을 지원한다. 일반적인 PS4 XBOX ONE도 FHD 해상도의 HDR을 즐길 수 있다. MT 프레임워크와는 달리 유연하고 확장성이 뛰어나서 새로운 기능이 계속 추가되고 있다고 한다. 단순히 최신예의 3D 게임 뿐만 아니라 돌아온 마계촌이나 캡콤 아케이드 스타디움 같은 타이틀에서도 RE 엔진이 쓰이는 등 통합 프레임워크로서의 역할을 다 하고 있다.

2020년대 들어서 수많은 AAA 게임들의 PC판이 수준 이하의 최적화로 인해 비판을 받는 중인데, RE 엔진으로 제작한 게임들은 이러한 문제점들이 지적되지 않아 평가가 많이 올라갔다. 근래 발매된 대작 게임들 중 최적화와 관련해서 볼멘소리가 거의 나오지 않은 AAA 게임은 RE 엔진으로 제작된 바이오하자드 RE:4를 제외하면 데드 라이징 디럭스 리마스터 정도밖에 없다. 그러나 드래곤즈 도그마 2는 RE 엔진으로 난생 처음 심리스 오픈월드를 구현해서인지 최적화가 상당히 나쁜 편이었으며, 이는 고스란히 몬스터 헌터 와일즈로 넘어갔다. 보통 RE 엔진 기반으로 제작한 게임들 중 최적화가 훌륭한 바이오하자드 시리즈는 필드 자체가 작은 편인게 로딩을 경계로 붙어있는 헝식인 데다가 상호작용이 제한적이며 NPC마저 상대적으로 적은 수 였었다, 하지만 DD2 혹은 MHWs같은 넓은 지역을 로딩을 자주 사용하지않는 식으로 필드가 구현되니 전작들 대비 지나치게 규모가 커지면서 문제가 될수밖에 없었다.[4] MHR 역시 필드 자체는 크지만 애초 포터블 타이틀인지라 과감하게 텍스쳐를 뭉개버려 최적화에 성공했는데 PC에서는 이마저도 대부분 고해상도로 바꿔나오며 강약 조절을 했고 문제가 되는 두 개의 타이틀은 포토그래메트리 식의 고사양 실사 텍스쳐를 적극 사용중에 있다. 아래의 REX 업그레이드 계획 역시 이와 무관하지 않을 것이다.[5]

바이오하자드 7 레지던트 이블 개발 강연 슬라이드

2023년 10월 진행된 CAPCOM Open Conference Professional RE:2023 에 의하면 RE 엔진을 만들 당시에 비해 프로젝트가 더욱 커지고 고도화되어 요구되는 사항들도 증가함에 따라 차세대 엔진인 RE: NEXT 통칭 REX엔진을 개발중이라고 한다. #

REX 엔진은 새로운 엔진으로 제작되는게 아닌 RE 엔진에 새로운 기능을 추가하는 형식으로[6] 개발중이라고 하며 해외 개발자들의 참여와 해외 개발사의 외주도 늘어남에 따라 상용화 된 게임 엔진과 같은 사용자 커스터마이징 기능이 추가 될 예정이라고 한다.

2. 주요 기능

3. 게임 목록

4. 관련 문서


[1] 바이오하자드 빌리지부터. [2] 엔진의 이름이 RE 엔진인 이유도 바이오하자드 시리즈의 해외명인 Resident Evill을 노린 것으로 보인다. [3] 몬스터 헌터 라이즈 이전의 RE 엔진 게임들은 모두 좁은 맵을 사용하는 바이오하자드 시리즈 데빌 메이 크라이 5 뿐이었다. 따라서 당시의 RE 엔진은 기술적으로 광활한 맵 구성에 어려움이 있었을 것으로 추측되는데, 후에 라이즈에서 필드의 심리스 로딩에 더해 맵 전환 시 발생하는 로딩 스크린에서도 10초 내외의 빠른 속도를 선보인 것으로 보아 월드와 같은 오픈 필드 관련 기능은 나중에서야 추가된 것으로 보인다. [4] 이전 텍스쳐 뭉게짐에 대한 이슈도 간간히 있었는데 부정하는 사람도 있었으나 드래곤즈 도그마 이후 긍정적이지 않게 되자 그런 사람들도 태세전환을 하는 중이다. [5] 하지만 최적화나 버그로 문제점이 되는 점을 생각하면 단순히 텍스쳐가 아닌 엔진 자체가 수용가능한 폴리곤 생성과 수치의 구현화에 대한 처리능력 자체의 문제라고 밖에 보여지지 않는다. 옵션으로 텍스쳐 처리를 단순화하거나, 해상도를 낮추면 일순 괜찮아 보이나 프레임 드랍이 되는 곳이나 모델링 문제가 다시 생기는 문제가 명확한걸 보면 텍스쳐로 해결될 문제가 아니다. [6] 즉, 엔진의 주요 구조는 동일하게 유지된다. 이는 언리얼 엔진 4 언리얼 엔진 5의 관계와 비슷한 경우로, 실제로 두 버전의 엔진은 모듈/컴포넌트 형식 구조가 동일하여 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 마이그레이션 작업이 용이하기도 하다. [7] 이미 몬스터 헌터: 월드를 개발하면서 캡콤은 에셋 문제로 골머리를 앓은 바가 있었다. 기존 방식대로라면 개발 인력을 다 털어넣어도 고대수의 숲만 개발하는데 몇 년이 걸릴 판이었다고. [8] 그런데 데빌 메이 크라이 5에서는 오히려 의상의 실제 제작비가 더 들어버렸다고 한다. [A] 메인 로비 화면과 디스플레이 설정시 3D 프레임 모드 한정. 그 외 나머지는 각 게임들 실행할 때 에뮬레이터 기반으로 가동되기 때문에 큰 의미는 없다. [A]

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