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최근 수정 시각 : 2024-11-13 15:56:47

몬스터 헌터 시리즈

몬헌에서 넘어옴

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공식 사이트[1]
1. 개요2. 시리즈 일람
2.1. 메인 시리즈2.2. 온라인2.3. 스핀오프2.4. 기타
3. 특징
3.1. 레벨 개념의 부재3.2. 적에게서 얻은 소재로 장비를 만든다3.3. 퀘스트3.4. 멀티 플레이3.5. DLC
4. 역사
4.1. 해외 발매4.2. 한국 발매
5. 흥행6. 게임 시스템
6.1. 무기6.2. 하위 문서6.3. 세계관
7. 문제점8. 미디어 믹스
8.1. 서적8.2. 피규어8.3. 음악8.4. 애니메이션8.5. TV8.6. 영화
9. 입문자용 팁10. 사건 사고
10.1. 프론티어 2 제작 취소
11. 기타12. 관련 인물13. 관련 문서

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1. 개요

파일:몬헌 20주년 일러.jpg
몬스터 헌터 20주년 기념 일러스트
'몬스터 헌터 시리즈'는 2004년부터 일본 캡콤 사에서 발매한 수렵 액션 게임 시리즈로 몬스터 헌터(2004) 및 그 후속작들을 뜻한다. 줄여서 '몬헌(モンハン)'이라고도 부른다.

2. 시리즈 일람

파일:몬스터 헌터 로고.png
몬스터 헌터 시리즈
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메인 시리즈
분류 본편 확장판
<colcolor=#000,#fff> 1세대 몬스터 헌터 (2004) PS2 몬스터 헌터 G (2005) PS2/Wii
몬스터 헌터 포터블 (2005) PSP
2세대 몬스터 헌터 도스 (2006) PS2
몬스터 헌터 포터블 세컨드 (2007) PSP 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G (2008) PSP/iOS
3세대 몬스터 헌터 트라이 (2009) Wii 몬스터 헌터 트라이 G (2011) 3DS/Wii U
몬스터 헌터 포터블 서드 (2010) PSP/PS3
4세대 몬스터 헌터 4 (2013) 3DS 몬스터 헌터 4G (2014) 3DS
몬스터 헌터 크로스 (2015) 3DS 몬스터 헌터 더블 크로스 (2017) 3DS/NSW
5세대 몬스터 헌터: 월드 (2018) PS4/XB1/PC 몬스터 헌터 월드: 아이스본 (2019) PS4/XB1/PC
몬스터 헌터 라이즈 (2021)
NSW/PC/PS4/PS5/XB1/XSX|S
몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 (2022)
NSW/PC/PS4/PS5/XB1/XSX|S
6세대 몬스터 헌터 와일즈 (2025)
PS5/XSX|S/PC
* 윗첨자의 경우 각 타이틀이 발매된 기종
* 발매 연도 표기의 경우 각 타이틀이 최초 발매된 연도만 표기하며 타 기종 이식 연도의 경우 표기하지 않음
문서가 존재하는 외전 시리즈 · 기타 미디어 믹스
스토리즈 몬스터 헌터 스토리즈 (2016) 몬스터헌터 스토리즈 2 (2021)
몬스터 헌터 스토리즈 RIDE ON
아이루 마을 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을 G
몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을 DX 몬헌일기 아슬아슬 아이루 마을
모바일 몬스터 헌터 다이나믹 헌팅 몬스터 헌터 익스플로어 (서비스 종료)
포터블 세컨드 G for iOS 몬스터 헌터 라이더즈 (서비스 종료)
Monster Hunter Now 몬스터헌터 아웃랜더스
온라인 몬스터 헌터 프론티어 (서비스 종료) 몬스터 헌터 온라인 (서비스 종료)
영화 몬스터 헌터 (2020)
만화 몬스터 헌터 오라쥬 }}}}}}}}}

2.1. 메인 시리즈


팬들 사이에서는 포터블 시리즈를 정식 넘버링 시리즈와는 다른 노선을 지닌 별개의 시리즈로 보는 경우가 흔했으나, 시리즈 프로듀서인 츠지모토 료조는 인터뷰에서 '포터블 시리즈도 넘버링의 하나에 포함된다'는 취지의 발언을 한 적이 있다.( ※참고) 또한 일본의 몬스터 헌터 위키인 몬스터 헌터 대백과에서도 포터블과 크로스, 월드를 모두 메인 시리즈로 취급하고 있다.( ※참고)[12] 참고로 상기한 '세대 구분'은 팬덤에서 작품의 분위기, 시스템, 개발 환경 등을 고려해 편의적으로 나눈 것으로 공식적으로는 위와 같이 명확한 구분을 짓고 있지 않다.

2.2. 온라인

2.3. 스핀오프

2.4. 기타


3. 특징

플레이어는 한 명의 헌터가 되어 의뢰를 받아 수행하는 것을 그 목적으로 하며, 퀘스트의 주된 목표는 대부분 인간보다 거대하고 강한 몬스터들의 사냥 및 포획이다.[15] 또한 특정한 아이템을 맵에서 채집하여 지정한 수만큼 납품하거나, 특별한 아이템을 '직접 들고서' 정해진 곳까지 운반하는 퀘스트도 있다. 2023년 기준 최신작인 《 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》 기준으로 대체로 토벌/포획 90% : 채집 9% : 운반 1% 정도의 비율.[16]

게임의 흐름은 주로 몬스터를 사냥하여 얻어낸 소재로 더 강한 무기와 장비를 만들어 더 강한 몬스터를 사냥하는 식으로 이루어진다. 헌터는 야생에서 약초나 버섯, 곤충, 광물 등을 채집/채광하며, 동물들과 용을 사냥하여 각종 장비를 만든다.

특이하게 몬스터의 HP가 표시되지 않는다는게 특징인데 게임이 처음 기획될 당시에는 플레이어의 HP조차 표시가 되지 않으려 할 정도로 일본 게임답지 않은 리얼함을 구현하려 한 것이 특징이었다.[17]

그 외에도 다양한 종류의 몬스터들과 그들의 생태와 행동 방식, 어떤 변수가 작용할 지 알기 힘든 리얼리티가 살아있는 전투 등 현실적인 ' 사냥'을 구현하였으며, 다양하고 미려한 장비들을 제작하기 위해서는 낮은 확률로 드랍하는 소재를 모아야 하기에 장비를 만드는 데에 필요한 소재를 얻기 위해 많은 시간을 투자하게 만들고, 결국 정신차리고 보면 100시간 정도는 자다가 일어난 것보다 더 빨리 지나가는 극악한 중독성을 자랑하는 게임이다. 원거리 무선 플레이가 지원되지 않거나 xlink kai evolution처럼 비공식 지원이던 시절에는 대부분 혼자 극복해야 했기에 최소 300시간 이상은 잡아먹었으나, Wii U용 3G 이후부터의 멀티 플레이가 기본적으로 지원되는 작품에서는 우월한 머릿수에 힘입어 사냥을 하고 장비를 맞추는 시간이 대폭 줄었다.

다만, 게임 특성상 빠른 반응 및 기민한 컨트롤을 요구하기 때문에 조작에 약하거나 게임의 패턴 파악에 어려움을 겪는 소위 라이트 유저에게는 진입 장벽이 아주 높아서, 플레이어의 근성을 요구하는 게임이기도 하다. 이러한 점을 인식하고 있는 몬헌 제작진은 매 시리즈마다 진입 장벽을 낮추고 있다. 몬스터 헌터 도스 시절 최고를 찍었던 장벽은 츠지모토 료조가 프로듀서를 맡은 포터블 2nd(2007) ~ 2nd G(2008)부터 낮아지기 시작하여, 몬헌4(2013)부터는 초보자들도 나름 입문하기 편한 난이도가 되었다.[18]

헌팅 액션 게임이라는 장르의 대표격인 작품이기도 하다. 몬스터 헌터 자체가 장르의 시초격이자 대표적 게임인 셈. 몬스터 헌터 시리즈와 비슷한 구도를 취하고 있는 작품은 이전에도 판타시 스타 온라인(2000) 같은 MMORPG가 있었지만, 갓 이터 토귀전, 와일드 하츠 같은 헌팅 액션 게임이 계속해서 나올 수 있게 헌팅 액션 장르가 확립된 계기는 몬스터 헌터 시리즈의 연속적인 히트가 결정적이다.

몬스터들은 판타지 드래곤/이나 괴수 같은 상상의 동물들이지만 드래곤이나 괴수보다는 원시의 공룡 같은 '맹수'에 가깝다. 몬스터는 기본적으로 자연 생태계의 일부로 '인류의 적' 같은 포지션은 아니다.[19] 그리고 이런 몬스터에게 얻는 소재는 인간의 삶을 더욱 풍요롭게 하기 위해 쓰이며, 몬스터들의 멸종을 막기 위해 헌터 길드에서는 반드시 길드에서 발행한 퀘스트를 통해서만 사냥이 가능하도록 제한한다. 비록 브레스와 같은 비현실적인 공격을 사용해 오는 몬스터도 있지만 현실적인 설정으로 '특정 몬스터의 기관'이라는 요소로 설명한다. 헌터가 용을 사냥하기 위한 무기는 기본적으로 용의 뼈나 이빨 등 야생에서 구한 소재를 통해 제작되며, 용을 잡을 만큼 거대한 무기를 자유자재로 사용한다.

등장하는 몬스터들 상당수가 현존하는 동물에 비해 훨씬 더 거대한 몸집을 자랑한다. 세계관 내에 최약체로 취급받는 초식종들 상당수도 사이즈 자체는 현실의 코끼리나 하마를 가뿐히 능가한다. 멸종된 공룡까지 비교해봐도 육식공룡조차 몸길이가 15미터를 못 넘는 것에 비해, 몬헌의 대형 몬스터들 중 상당수가 그 이상 수준이며, 그 몸집으로 현실에 없을 법한 괴력과 초능력을 발휘하니,[20] 그야말로 현실의 생물을 뛰어넘는 괴물이기도 하다. 그러나 이러한 몬스터들을 사냥하는 헌터들도 일반인에 비해 체격과 전략이 남다르다.

판타지적 요소는 거의 배제되어 있어서 마법이나 주술 같은 요소는 나오지 않으며[21][22] 어디까지나 인간의 힘과 무기를 통해서 야생의 강적들을 때려잡는 방식을 취하고 있다. 하지만 공격으로 에너지를 채우고 에너지를 병에 저장한다거나, 병의 에너지를 검신에 두르고 폭발시켜 공격한다는 식의 오버 테크놀로지적인 요소가 전혀 없지는 않다.[23] 이와 같이 원시 야생의 느낌을 살리기 위해서 주인공은 부락과도 같은 마을에서 각종 퀘스트를 받으며 활동한다. 《 몬스터 헌터 도스》에서 고룡종을 비롯한 서양 판타지적 요소가 일부 도입된 후, 기존 팬들의 반발에 부딪친 뒤로는 도스의 요소도 포괄하되, 보완하는 방침으로 가고 있다.[24]

이와 같은 야생의 분위기를 최대한 살리기 위해서 게임의 생태계를 최대한 리얼하게 표현하려 했으며, 시리즈가 갈 수록 몬스터들의 행동이 리얼해져 가고 있다. 이런 분위기에 매료되는 팬이 많아서, 초기작에는 자잘한 설정 같은 건 존재하지 않았지만 후기작으로 가면서 세세한 설정이 붙기 시작했고 게임 내에서도 소소한 설정을 공개함으로서 팬들에게 즐거움을 주고 있다.

과거 개발진 쪽에서는 사냥과 토벌 요소가 들어가면서도 살벌하지 않고 느긋하게 세계를 즐길 수 있는 테마파크 같은 느낌을 최대한 고려했다고 인터뷰한 바 있다. 몬스터의 꼬리를 잘라내도 깔끔한 절단면만 남을 뿐 출혈효과는 공격한 순간에만 한정된다거나, 쓰러진 몬스터에게서 소재를 갈무리해도 그래픽상에 변화가 나타나지 않는다거나 하는 것도 이런 '살벌하지 않은 느낌'을 위한 연출의 일환이다.[25]

시리즈 첫번째 작품인 《 몬스터 헌터(2004)》는 후나미즈 노리타카가, 《 몬스터 헌터 G》 ~ 《 몬스터 헌터 도스》는 타나카 츠요시가, 《 몬스터 헌터 포터블 세컨드》부터는 츠지모토 료조가 프로듀싱을 하고 있다. 그 외, PSP의 몬스터 헌터 포터블 서드와 3DS의 몬스터 헌터 크로스는 코지마 신타로가 프로듀서를 맡기도 했다.

디렉팅의 경우, 메인 시리즈 중 소위 '넘버링' 작품에는 첫 작품부터 쭉 후지오카 카나메가 디렉터를 맡았으며,[26] 포터블 라인의 디렉터는 이치노세 야스노리가 맡고 있다. 《 몬스터 헌터 더블 크로스》 나 《 몬스터 헌터: 월드》부터는 기존의 디렉팅을 담당하던 주요 개발진은 일선에서 물러나 프로듀싱이나 검수를 맡고 《 몬스터 헌터 4》 의 서브 디렉터와 플래너를 맡은 토쿠다 유야나 《 몬스터 헌터 크로스》의 게임 디자인을 맡은 이치하라 다이스케 등이 게임의 디렉팅을 하고 있었으나, 이치하라 다이스케가 캡콤을 퇴사한 이후 토쿠다 유야와 이치노세 야스노리만이 메인 시리즈 디렉터로 일선에서 활동했다. 이후 《 몬스터 헌터 4G》에서부터 토쿠다 유야의 밑에서 게임 디자이너로 게임 개발에 참여했던 스즈키 요시타케가 《 몬스터 헌터 라이즈》의 대형 확장 컨텐츠 《 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》의 디렉터를 맡게 됨으로써 다시금 디렉터 3인 체제가 확립되었다.

3.1. 레벨 개념의 부재

헌터에게는 기존 RPG처럼 캐릭터의 강함을 나타내는 레벨이나, 그에 따른 능력치의 상승 등의 요소가 일절 존재하지 않는다. 헌터 랭크(HR)라는 것이 존재하기는 하나, 단순히 특정 퀘스트를 받을 수 있는 일종의 등급이나 제한 정도로만 활용된다. 모든 헌터들은 전작에서 연계하지 않는 이상 같은 조건에서 시작하며, 강한 몬스터를 사냥하여 살과 가죽과 뼈를 얻은 뒤 그것을 가지고 새로운 무기와 방어구를 만들어 장비해야만 능력치를 상승시킬 수 있다.

그렇다고 장비만으로 모든 게 해결되지 않게 만든 밸런스(타 게임과 달리 회복 아이템 하나 사용하는 데에도 딜레이가 걸린다) 덕분에, 아무리 장비가 휘황찬란하여도 플레이어의 컨트롤이 받쳐주지 않는다면 이길 수 있는 적에게도 못 이기는 사태가 생긴다. 따라서 이 게임은 본격 플레이어가 레벨업 하는 게임이라고 불리기도 한다.[27] 쉽게 말해 장비가 레벨인 셈이고, 그 장비를 만들 소재들과 그 소재들을 얻기 위해 몬스터들을 사냥한 기억이 경험치인 셈이다.

물론 결코 장비를 경시해선 안 된다. 레벨이 존재하지 않는 만큼 스토리에 따른 방어력과 공격력의 단계적 상승은 장비가 대신하며, 몬스터 헌터에서 장비의 성능 차는 매우 크다. 같은 플레이어라도 약한 무기와 스킬이 없는 방어구로는 50분 내에 토벌이 불가능할 수 있고, 강력한 무기와 스킬이 잘 조화된다면 5분 안에 적을 끔살시킬 수 있는 상황까지 나온다. 고성능의 무장을 만들려면 그만큼 강한 적을 잡아야 하기 때문에 밸런스가 맞아 보이는 것이다. 몬헌이 노가다 게임이라 불리는 것도 장비가 충족되지 않으면 게임 진행이 힘들어지기 때문이다.

하지만 이러한 개념도 길드 퀘스트가 추가된 4 ~ 4G에서는 애매했다. 길드 퀘스트를 반복해서 클리어할 수록 길드 퀘스트의 랭크가 높아지고, 랭크가 높아질수록 확률적으로 더욱 강력한 장비를 입수할 수 있게 된다. 랭크가 올라갈 수록 퀘스트의 난이도가 높아지는지라 플레이어의 기본 실력이 일정 이상 뒷받침되지 않는다면 무의미하지만, 반복 플레이로 (퀘스트의) 랭크를 올릴수록 (확률적이나마) 더욱 강해진다는 개념인 지라 어떤 의미에선 레벨링과 비슷한 일면이 있는 셈이다. 그 탓에 올드팬들을 중심으로 찬반양론이 갈리고 있기도 하다. 후술할 '소재로 만드는 장비'보다 이 고랭크의 길드 퀘스트에서 보수로 주어지는 장비들이 더욱 강력한 장비인 것도 문제. 그래서인지 몬스터 헌터 크로스 이후로는 해당 시스템이 삭제되었다.

3.2. 적에게서 얻은 소재로 장비를 만든다

평범한 RPG의 경우 적을 죽이면 그에 맞는 골드나 아이템, 장비가 직접 떨어지는 게 일반적이다. 그러나 몬스터 헌터 시리즈는 굳이 '몬스터에게서 갈무리하여(剥ぎ取り) 얻은 소재를 통해 장비를 제작한다'는 개념을 취하고 있다. 보통 유저들은 게임 중 번거로운 것을 기피하지만, 몬스터 헌터 시리즈에서는 몬스터에게서 직접 하나하나 소재를 취한다는 개념이 오히려 야생의 세계관을 잘 살려주고 있기에 호평을 받았다. 이 점은 첫 시리즈부터 가장 최신의 시리즈까지 한 번도 변하지 않은 개념이며, 앞으로도 변하지 않을 것으로 보인다. 이 행동 자체가 시리즈의 가장 큰 특징 중 하나이기 때문이다.

또한 몬스터의 일부 소재의 경우, 몬스터의 특정 부위를 집중 공격해 파괴해야 갈무리 내지는 보상으로 나오는 소재가 있기에, 무작정 때려 잡는것이 아니라 특정 부위를 노려 정교하게 공격하는 긴장감을 제공해 준다. 동시에 공격을 당해 상처입고 파괴당하거나, 꼬리가 떨어져나가는 몬스터의 모습이 플레이어에게 더욱 리얼한 사냥을 느끼게 해준다.[28] 그리고 자세한 내용은 별도로 서술하지만, 이런 부위파괴를 통해 레어 소재를 쉽게 얻을 수 있는 식의 밸런싱이 되어 있어 부위파괴는 경시할 수 없는 시스템이다.

참고로, 이후 헌팅 액션 장르의 게임은 하나같이 '소재를 얻어 장비를 제작하는' 몬스터 헌터 시리즈의 개념을 차용하고 있다. 또한 몬스터 헌터 시리즈 자체도 어느 정도 변화한 면이 있는데, 초기에는 레어 소재가 별로 없는 대신 소재 자체를 극히 제한적으로 주는 방식으로 반복적인 사냥을 유도하였다. 이후 몬스터 헌터 G부터 레어 소재가 대폭 추가되면서, 일반적인 소재는 퍼주되, 몬스터마다 각각의 레어 소재를 설정하는 방식으로 점차 변화하였다. 이 경향은 최신작일 수록 심화되어, 몬스터 헌터 트라이 G쯤 되면 대부분의 몬스터에게 하나씩 레어 소재가 있다고 보아도 좋다. 심지어 가장 초반에 사냥할 수 있는 조룡종에게도! 이 점에 대해 자세히 알고 싶다면 역린, 용옥, 천린, 고룡의 대보옥 등의 문서를 참고하도록 하자.

3.3. 퀘스트

몬스터 헌터는 퀘스트제 게임이다. 촌장 또는 길드를 통해서 해당하는 퀘스트를 받아야만 행동할 수 있으며, 퀘스트에 들어가기 전에는 마을에서 나갈 수 없다. 필드 맵 같은 건 존재하지 않으며 퀘스트를 받으면 곧바로 해당 던전으로 이동하는 방식이다. 따라서 몬스터 헌터는 퀘스트가 모든 것인 게임이라 할 수 있다. 채집, 채굴, 사냥, 낚시 등 모든 것은 퀘스트 중에 이루어진다.[29] 설정적인 면에서는 퀘스트 이외의 사냥은 밀렵으로 취급되어 단속당한다고 한다. 다만 (난입 시스템이 생긴 이후) '퀘스트 중 난입해 온 대상 외 몬스터의 사냥' 및 '채집 투어 퀘스트에서 조우한 대형 몬스터의 사냥'은 '프리 헌팅'으로 취급되며 사후 보고를 통해 인정받는다. 또한 몬스터 헌터: 월드의 경우에는 탐사대 외의 인류 사회(와 헌터 길드)가 존재하지 않는 곳의 탐사대이기 때문에, 퀘스트 없이 바로 필드로 나갈 수 있으며, 조우하는 대형 몬스터를 사냥해도 상관 없다.

기본적으로 몬스터 헌터라는 게임의 핵심은 퀘스트를 진행하면서 나온 소재로 조금 더 좋은 장비를 만들고, 그 장비를 이용해 헌터 랭크를 올리고 길드에게 인정받아 더더욱 높은 수준의 퀘스트를 수주받는 식의 반복성 플레이이다.

퀘스트의 종류는 꽤 다양한 편으로, 특정 채집 소재를 필드에서 캐서 조달한다던지, 거대한 알이나 광석을 캐서 운반한다던지, 특정 몬스터를 사냥 혹은 포획한다던지 등이 있다. 그러나 기본적으로는 이 게임은 어디까지나 거대 몬스터 사냥이 메인이다.

퀘스트에는 기본적으로 시간 제한이 걸려있다. 대부분의 퀘스트는 50분의 시간 제한이 걸려있는데, 일부 퀘스트의 경우 시간 제한이 더 짧은 경우도 있다. 해당 시간 내에 퀘스트를 완료하지 못하면 퀘스트는 실패가 된다. 50분 안에 완료할 자신만 있다면 아이템을 수집하는 등 원하는 행동을 해도 된다.

퀘스트 중 열심히 사냥을 하다 보면 몬스터들이 도망을 간다. 일정 시간이 지나거나, 체력이 일정 이하로 떨어질 경우 다른 맵으로 이동한다. 걸어서 가는 몬스터는 추적하기 쉽지만 날아다니거나 땅을 파서 이동하는 몬스터는 찾기 힘드니 천리안 스킬/천리안의 약/페인트볼을 사용하자. 또한 장비나 실력이 너무 떨어지고 아이템이 부족하면 시간 제한 내에 적을 못 잡는 상황도 종종 발생한다. 다만 월드에서는 흔적을 모으면 안내벌레가 몬스터의 위치를 알려주고, 라이즈에서는 복부엉이 대형 몬스터의 위치를 알려준다.

몬스터를 최대한 효율적으로 잡기 위해서는 몬스터의 패턴의 이해와 컨트롤 외에도 몬스터에게 유효한 속성 및 방어구의 스킬, 다양한 아이템을 사용하는 것이 필수적이다. 이러한 요소가 게임 전체적으로 절묘하게 조화되어 있으며, 이를 이용하면 게임 자체의 난이도도 내림과 동시에 항상 새로운 느낌으로 게임을 플레이할 수 있다.

또한 단순히 몬스터의 HP를 낮춰서 죽이는 것만이 목적은 아니다. 몬스터들은 대부분 각각 다양한 부위파괴 요소가 존재해서 그에 따라 전략적인 플레이가 요구되기도 한다. 예를 들어 꼬리를 자르면 갈무리 횟수가 1회 늘어나고 부위파괴 보수가 추가되는 형식이다. 단순히 때려잡는 게임이 아닌, 머리를 쓰는 게임 플레이의 동기부여적인 요소인 셈이다.

3.4. 멀티 플레이

초반에는 솔로 플레이를 주로 하게 되지만, 몬스터 헌터 시리즈의 가장 큰 재미로 꼽히는 것은 멀티 플레이다.

기획자 인터뷰에 따르면 애시당초 기획 자체가 네트워크를 통하여 유저간의 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 "누구나 참가가능한 다인 협력 액션 게임" # 으로 기획되었다고 한다. 즉, 태생부터 솔로 플레이 보다는 멀티 플레이에 비중을 두고 제작된 게임이다. 몬스터 헌터도 여타 온라인 게임과 비슷하게 다른 플레이어와 힘을 합쳐 사냥을 하는 것은 크게 다르지 않다. 다만, 여기서 중요한 것은 몬헌에는 혼자의 힘으로 잡기엔 많은 수고가 들어가는 강적들이 많다는 것이다. 이러한 몬스터들을 다른 사람과 함께 잡는 것 자체가 (비교적 높은 편인) 게임의 난도를 낮추어 주고 플레이어의 수고를 덜어주는 행위가 된다. 또한 여기서도 위의 설명처럼 각각의 컨트롤과 협동 플레이가 필요하기 때문에, 혼자 사냥을 할 때와는 또 다른 느낌으로 사냥을 즐길 수 있다. 만들 장비 다 만들고 이것저것 다 해보고 나서도 멀티플레이 때문에 계속 게임을 잡고 있는 사람도 부지기수이다.

플레이어 헌터는 마을의 회관같은 중심구역에서 접수원을 통해 특정 구역, 주로 '집회구역'이라 불리는 곳에 이동하여 그 곳에서 기다리거나 접속하는 다른 유저를 만날 수 있으며 제스쳐나 상용구로 간단한 소통을 하거나 때로는 일정 랭크 이하의 아이템을 건내주는 제한적인 거래도 가능하며 궁극적으로는 하나의 퀘스트를 유저들과 함께 힘을 합쳐 도전할 수도 있다.

몬스터 헌터의 멀티 플레이는 퀘스트당 최대 4명까지 같은 퀘스트를 할 수 있게 되어 있으며[30], 멀티 플레이 퀘스트에 등장하는 몬스터의 스텟은 인원수를 기준으로 증가하며 대미지는 없지만 동료끼리의 공격으로 인한 경직은 가능해서 마음이 안 맞는 파티일 경우 오히려 파티 플레이가 독이 되는 경우도 잦다. 또한 솔로 플레이는 혼자서 부활 횟수를 다 사용할 수 있지만 멀티 플레이에서는 누가 쓰러지든 상관없이 부활횟수를 공유하기 때문에 파티원의 실력이 받춰주지 않으면 본인이 플레이를 잘해도 퀘스트 실패를 하는 경우도 많다. 그 외에도 일부 시리즈의 경우 무기 밸런스가 좋지 않아 특정무기 우대나 홀대가 심하게 나타나기도 하는 경우도 있었다.

하지만 PvP같은 유저간의 직접적인 전투 요소는 전무하기 때문에 지나치게 고의적인 트롤 행위만 아니라면 멀티 플레이 공방의 분위기는 대체로 나쁘지 않은 편이며 되려 신규 유저를 반기는 분위기가 짙다.

몬스터 헌터: 월드부터는 집회구역을 통한 멀티 플레이 말고도 온라인 상태의 유저가 구조신호 기능을 이용해 다른 유저를 불러오는 새로운 형태의 멀티 플레이가 추가되었다. 컨트롤이 미숙해 솔로 플레이에 어려움을 겪는 신규 유저에게 큰 도움이 됐다는 평을 받았지만 DLC로 제공되는 맘 타로트, 베히모스 같은 몬스터들은 멀티 플레이를 반강제하는 기믹과 난이도로 일부에게서 비판을 받기도 했다.

몬스터 헌터 라이즈에서는 집회 구역뿐만 아니라 마을 안에서도 다른 유저들을 만날 수 있게 되었다.

3.5. DLC

포터블 시리즈에서는 업데이트로 다운로드 퀘스트·특전 등으로 DLC를 제공하며 업데이트 시 홈페이지에 예고가 뜬다. 포터블 시리즈에서는 전부 무료였다. 다운로드 퀘스트는 기본적으로 탑재된 퀘스트에 비해 내용이 상당히 유쾌하다.[31] 각종 콜라보레이션으로 나오는 패러디 장비들을 만드는데 필요한 재료를 주는 게 대부분. 특전을 통해 동반자 아이루라든가 행상인이 가지고 다니는 물건을 추가시킬 수도 있다. 특히 행상인 물건 추가는 '필요는 한데 채집하기는 귀찮고...'라고 생각되는 물건을 간단하게 돈으로 살수 있게 되는 편리한 기능.

몬스터 헌터: 월드(2018)가 발매된 뒤로부턴 각종 유료 DLC를 본격적으로 판매하기 시작했다. 대부분 캐릭터 외형 변경, 제스처, 포즈, 음성 세트 등으로 게임 밸런스에 직접적으로 영향을 끼치는 유료 DLC는 없는 것이 특징이다. 몬스터 헌터: 월드에서는 게임 내 채팅 기능을 통해 사용할 수 있는 이모티콘 계열의 이미지인 '스탬프', 캐릭터가 특별한 모션을 취하는 '제스처', 등장 NPC가 특별한 복장을 입는 '접수원 복장', 아이스본 ver 11.01부터는 '마이하우스'를 꾸미는 용도로 사용하는 가구, 마이하우스 내의 BGM 등을 유료 DLC로 판매하고 있다. 몬스터 헌터 라이즈에서는 각종 제스처, 포즈 세트, 페이스 페인트 및 화장, 추가 음성 등을 유료 DLC로 판매하고 있다.

몬스터 헌터: 월드의 대형 확장팩인 몬스터 헌터 월드: 아이스본(2019)은 월드의 유료 DLC 형식으로 출시됐다. 기존의 G급 난이도에 해당하는 대형 확장팩이지만, DLC 방식으로 변경됨에 따라 구매 시 기존 월드 본편 컨텐츠에 확장팩 컨텐츠가 추가되는 구조이며, 무기 밸런스 등 일부 업데이트 요소는 확장팩을 구매하지 않아도 본편에 적용된다. 또한 아이스본부터 G급의 명칭이 마스터 랭크로 바뀌었으며, 이전작들과는 달리 확장팩 DLC를 구매하는 것으로 본편에서 플레이한 데이터로 마스터 랭크 컨텐츠를 이용할 수 있다. 이 컨셉이 아이스본 다음으로 발매된 몬스터 헌터 라이즈의 마스터 랭크 확장팩인 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크(2022)에서도 이어진 것으로 보아 앞으로도 확장팩 정책은 이렇게 갈 것으로 보인다.

4. 역사

2004년 3월 11일 PS2로 시리즈 첫 작품인 몬스터 헌터(2004)가 발매되었다.

2005년 1월 20일 몬스터 헌터 G가 염가판 겸 확장판으로 발매되었다. 초대 프로듀서였던 후나미즈 노리타카가 캡콤을 떠나고, 서브 프로듀서였던 타나카 츠요시가 프로듀서를 맡게 되었다.

2006년 2월 16일 초대 몬스터 헌터의 정식 후속작인 몬스터 헌터 도스가 발매되었다. 다만 후속작이라는 포지션에 비해 게임성에는 큰 변화가 없었던데다 장점보다 단점이 더 많이 부각되어 전작들에 비해 좋은 평가는 받지 못한다.

오히려 휴대용 콘솔인 PSP로 발매된 몬스터 헌터 포터블 시리즈는 거치용으로 즐기기엔 다소 불친절하고 부적절한 면이 있었던 몬스터 헌터의 게임성이 PSP라는 휴대용으로 이식되면서 해결되어 오히려 몬헌 본편보다 포터블 시리즈 쪽이 압도적으로 인기를 끄는 현상이 일어나게 되었다.

이후 몬스터 헌터 도스를 기반으로 발매된 몬스터 헌터 포터블 세컨드 츠지모토 료조가 프로듀싱하여 개발되었으며, 훨씬 세련된 구성을 선보이며 일본에서 대히트를 기록, 최초로 100만장을 넘긴 PSP 타이틀이 된다.(누적 판매량은 엔터브레인 조사 기준 172.3만개), 그리고 G급 확장팩인 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G는 발매 2주만에 100만장을 돌파, 2011년 6월 26일 기준으로 판매량 415.8만장, 총 출하량은 450만장 이상이라는 대기록을 세웠다.

PSP로 어마무시한 인기를 추진제 삼아 출시된 몬스터 헌터 포터블 서드는 출시 1주만에 200만 개, 3주 동안 300만 개, 1개월 반만에 400만 개라는 판매실적을 보이며 기존의 PSP 게임 판매 기록(물론 몬헌 P2G가 가지고 있던)을 갈아치우는 데 성공한다. 총 출하량은 450만 장 이상.( 관련 기사)[32]

거치용 콘솔 쪽으로는 몬스터 헌터 트라이 소니 플레이스테이션이 아닌 닌텐도 Wii로 발매되었다. 패미통에서 만점을 받으며 큰 기대를 모으며 판매랑 100만장을 돌파했지만, 캡콤의 무리한[33] 유통 방식으로 인해 클래식 콘트롤러 동봉판을 제외한 패키지 단일판(통상판)의 재고가 넘쳐나 가격덤핑 사태가 일어나는 바람에 소매점의 피해가 컸던 사례가 있다. 또한, 이때부터 정식 넘버링 타이틀의 프로듀서를 츠지모토 료조가 맡게 된다.

PC/ XBOX 360판 온라인 게임인 몬스터 헌터 프론티어는 몬스터 헌터 도스를 기반으로 독자적으로 발전한 물건이며, 메인 시리즈와의 연계를 최소한으로 줄인 채 그들만의 오리지널 게임으로 발전시키고 있다. 또한 2013년에는 PS3/Wii U, 2014년에는 PS Vita로도 출시되었다.[34]

2011년 12월 10일, 3DS로 몬스터 헌터 트라이 G가 출시. 게임 발표와 동시에 몬스터 헌터 4 또한 3DS로 개발되고 있음이 확인. 정식 시리즈도 콘솔에서 휴대용 기기쪽으로 갈아타게 되었다. 이후 Wii U로 트라이 G의 HD판이 나와서 상당한 퀄러티를 보여주었다. 3DS판 트라이 G의 판매량은 약 160만장을 기록하였다.[35]

2013년 9월 14일 몬스터 헌터 4가 3DS로 발매 4일만에 출하량 200만장을 돌파하였다. 발매일이 토요일이라 첫 주 200만장 돌파기록은 세우지 못했지만, 이는 역대 최고 기록이다. 2013년 12월 기준 400만장을 출하했다.

2014년 3월 시리즈 10주년을 맞이하였다. 10주년 기념 사이트에서 바탕화면 이미지 등을 내려받을 수 있다.

2014년 10월 11일에 몬스터 헌터 4G가 출시되었으며, 이번에도 발매 5일만에 200만장 출하를 달성하였다. 북미판은 2015년 2월 13일에 출시되었다. 2015년 5월 기준 판매량은 340만장, 북미판은 100만장.

2015년 11월 28일 닌텐도 다이렉트에서 몬스터 헌터 크로스가 출시되었다. 이틀간 157.2만장, 한 달 만에 300만장을 돌파했다. 연말에는 320만장 돌파.

2017년 5월 26일 몬스터 헌터 더블 크로스 NSW로 발매되었다.

2017년 6월 13일 E3를 통해서 몬스터 헌터: 월드가 발표되었다. 이후 2018년 1월 26일 전세계에 동시 발매하였으며 3일만에 출하량 500만장을 달성하여 시리즈의 최고 기록을 세웠다.( #1) 그리고 2월 9일에는 출하량 600만장을 돌파하였으며 캡콤 역사상 가장 빠른 속도라고 한다.( #1) 그리고 결국 3월 5일 출시 40일만에 출하량 750만장을 돌파하며 몬스터 헌터 시리즈 내에서의 최다 판매량 뿐만 아니라 캡콤 역사상 가장 많이 팔린 타이틀이 되었다.[36]( #1)

2019년 3월, 시리즈 15주년을 맞이하였다. #15주년 기념 사이트

2019년 7월 기준, 몬스터 헌터: 월드의 출하량이 1300만장을 돌파하였다. 2019년 9월 6일 몬스터 헌터 월드: 아이스본이 PS4/XBOX ONE을 통해 발매되었다. 2020년 1월 10일 몬스터 헌터 월드: 아이스본의 PC판이 발매되었다.

2021년 3월 26일, 몬스터 헌터 라이즈 NSW로 발매되었으며, 3일만에 출하량 400만장을 달성하였다. 일본에서는 패미통 추산 첫 주 130만 장으로 역대 스위치 타이틀 초동 3위를 달성하였다.

2022년 6월 30일, 몬스터 헌터 라이즈의 대형 확장 컨텐츠 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크가 NSW, PC로 동시발매되었다.

2023년 1월 29일, 이미 NSW와 Steam(PC)로 발매했던 몬스터 헌터 라이즈가 PS4, PS5, XB1, XSX|S로 이식되어 발매되었다. Xbox Game Pass(PC)로도 발매되었다.

4.1. 해외 발매

캡콤이 PSP로 시리즈를 내기 시작하면서부터 속칭 (일본의) '국민 게임'에 등극한 작품이기에 이 시리즈에 거는 기대가 많으며, 이런 점은 타 국가 발매에서도 엿볼 수 있다.

해외는 영어로 발매되고 있으며 포터블 세컨드의 북미판 제목은 《Monster Hunter Freedom 2》. 평가가 좀 갈리지만 꽤나 팬층을 보유하고 있다. 다만 월드가 출시되기 전까지 판매량은 캡콤의 기대에 한참 못 미쳤다. 여러 차례 북미에 대대적인 홍보를 가했으나 월드 출시전까지 큰 성과를 거둔 적은 없었다.

평가 자체도 꽤나 갈리는데, 몬스터 헌터 프리덤 유나이트의 평점은 IGN이 80%, Eurogamer이 8/10을 주어서 나쁘지 않은 편이지만, 게임스팟에서는 6.5점을 주었다. 전작인 프리덤 2의 경우 IGN 8.3, 게임스팟 5. 이후 몬스터 헌터 트라이 몬스터 헌터 4 얼티밋은 위의 작품들보다 훨씬 높은 평가를 받았지만, 판매량은 여전히 캡콤의 기대에 못미쳤다.

게임 자체는 야생의 액션이라는 요소나 고양이 캐릭터 등 서양에서도 충분히 먹힐 만한 구성을 하고 있으나, 스토리텔링의 부재, 지루한 반복성 노가다 구성, 연결되어 있지 않은 맵, 캡콤 게임 특유의 3D 시점 등이 자주 문제점으로 부각된다. 또한 록온을 요구하는 움직임도 있었다.

그 외 문화적인 특성에도 기인한다. 서양의 경우 거치형 게임기의 시장이 발달해 있어 휴대용, 특히 PSP라는 게임기 그 자체만으로도 서양에서 구매할 가치가 떨어지는 편이지만 반대로 일본의 경우 몬스터 헌터를 기반으로 휴대용 게임이 중심이 되었기 때문.

하지만 몬스터 헌터 트라이 G Wii U판 리메이크가 발매된 이후 서양권에서도 몬스터 헌터 시리즈를 즐기는 유저들이 조금씩 생겨났고, 몬스터 헌터 4 시리즈와 몬스터 헌터 크로스를 거치면서 한국이나 일본만큼은 아니지만 나름대로 해외에서도 즐기는 유저층이 탄탄해지면서 인기를 얻어갔다.

캡콤은 몬스터 헌터 시리즈가 서양에서 크게 판매량을 못 내는 게 아쉬웠는지 몬스터 헌터: 월드 같은 경우 개발단계부터 서양 시장을 제대로 공략하기로 마음먹은 작품으로, 오랜만에 거치기로 복귀하고, 메인 시리즈 최초로 전세계 동시발매를 진행, PC판도 발매했다.

4.2. 한국 발매

지금이야 한국에서 가장 유명한 패키지 게임 중 하나지만, 2020년대 이전까지 한국에서 몬헌의 존재감은 상당히 옅은 편이였다.

한국에서는 몬스터 헌터가 처음 발매되었을 때 조용하게 코어한 팬층이 형성되기 시작하여, 확장팩인 몬스터 헌터 G 한글판(2005)이 발매되어 한국 온라인 서비스까지 런칭하며 코어팬을 중심으로 신규 유저들이 유입되고 꽤 많은 인기를 얻었다. 이후 몬스터 헌터 포터블 세컨드 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G 때 유저 한글패치가 배포되어 더 많은 유저들이 입문하였다. 2008년부터 2011년까지 몬스터 헌터 프론티어 온라인도 한국에서 서비스되었다.

하지만 닌텐도 Wii로 발매된 몬스터 헌터 트라이부터 몬스터 헌터 포터블 서드, 몬스터 헌터 3G까지 계속해서 한국에 정발되지 못했고, 그 과정에서 프론티어 한국 서버도 서비스가 종료되어 외국어에 약한 유저들은 몬스터 헌터 시리즈를 즐길 방법이 없다시피 했다.

2013년에는 오랜만에 한글화 작품인 몬스터 헌터 4가 정식 발매되었고 2015년에는 4G가 발매되었다. 한국닌텐도에서 오프라인 이벤트와 TV 광고 등으로 대대적으로 홍보를 했지만 큰 반향을 일으키진 못했다. 이 때의 판매실적 부진으로 인해 몬스터 헌터 크로스와 확장판 더블 크로스는 끝끝내 한글화되지 못했다.[37]

그렇게 한국에서의 몬스터 헌터 시리즈는 추후 한국 정발 및 한글화를 장담할 수 없을 정도로 상당히 암울해 보였으나, 몬스터 헌터: 월드(2018)가 발매되었을때 게임피아가 플레이스테이션 4판 한정으로 한글화를 선언하면서 다시 한 번 부흥하게 되었다.[38] 몬스터 헌터: 월드의 인기 때문에 PC판이 발매되기 전까지 PS4가 계속해서 품절되어 품귀현상까지 일어날 정도. 몬헌 월드 PC판이 발매되었을 때(2018년 8월)는 PC방 게임 순위권 10위에 안착한 적도 있었다.[39]

몬헌 월드의 흥행 덕분인지, 이후 닌텐도 스위치 버전으로 먼저 출시되는 메인 시리즈인 몬스터 헌터 라이즈에 더해 비교적 인지도가 낮은 스핀오프 작품인 몬스터 헌터 스토리즈 2까지도 한국어화 및 정식발매가 결정되기에 이른다.[40] 라이즈는 발매 후 4주 연속으로 한우리 판매 1위를 기록하며 전작에 이어 흥행을 이어갔다.

5. 흥행

2024년 3월 기준 시리즈 총합 약 1억장이 팔렸다. 가장 많이 팔린 타이틀은 몬스터 헌터 월드(2,010만장), 2위는 몬스터 헌터 라이즈(1,470만장), 3위는 몬스터 월드: 아이스본(1,260만장), 4위는 몬스터 헌터 라이즈: 선 브레이크(770만장)이다. 출처 #1 #2

2024년 현재 바이오하자드와 쌍벽을 이루는 캡콤의 효자 프랜차이즈다. 2015년 이전에는 몬스터 헌터는 일본 내에서만 잘팔리는 프랜차이즈라고 여기던 때도 있었지만, 몬스터 헌터: 월드(2018)의 초대박 흥행으로 월드는 단일 타이틀로서는 캡콤 게임 역사상 최고의 판매량을 기록했다.

6. 게임 시스템

6.1. 무기


||<table align=center><table bordercolor=#353535><table width=100%><bgcolor=#353535> 파일:몬스터 헌터 로고.png
몬스터 헌터 시리즈 의 무기 ||
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외전 시리즈 MHF 파일:MH_Tonfa_Icon.png 천룡곤 (근거리) 파일:MH_Manetic_spike_icon.png 마그넷 스파이크 (근거리) MHXR 파일:MH_Accel Axe_icon.png 액셀 액스 (근거리) }}}}}}}}}

몬스터 헌터 세계에서 헌터들이 사용하는 무기들. 하나같이 플레이 방식과 개성이 천차만별이므로 모든 무기를 마스터 한다고 가정하면 게임 시간이 수배, 수십배로 늘어날 정도의 엔드 컨텐츠. 각 세부 무기 끼리도 조작방법이 다 다른데, 특히 검사와 건너 계열의 무기는 게임의 장르가 달라진다고 할 정도로 완전히 다른 느낌으로 즐길 수 있다. 게임의 생명력을 늘려주는 가장 큰 요인.

사냥한 몬스터의 소재나 필드에서 채집한 각종 소재들을 이용해 만들며 몬스터를 잡아서 그 소재로 더욱 강한 장비를 만들고 그 장비로 더욱 강한 몬스터를 잡아 그 소재로 더 강한 소재로 강력한 무기를 만드는 과정이 게임의 묘미인 만큼 시리즈의 대표적인 콘텐츠 중 하나라고 볼 수 있다.

헌터의 무기에는 '근접 무기'와 '원거리 무기'가 있어 무엇을 장비하냐에 따라 '검사 타입'과 '건너 타입'[41]으로 나뉜다. 어떤 계열의 무기를 사용하느냐에 따라 착용할 장비, 사용할 아이템, 띄울 스킬들이 굉장히 달라지므로 초반에 이것에 적응하기가 굉장히 어렵다. 하지만 모든 몬스터마다 잘 안먹히는 무기와 잘 먹히는 무기가 하나씩은 있으므로 천천히 하나씩 연습해서 모든 무기를 써보는 것이 좋다.

근접 무기의 경우 양손검, 한손검, 둔기, 창, 도끼, 그리고 봉까지 총 6가지 분류에 세부적으로 11가지 종류의 무장이 있으며 원거리 무기의 경우 활과 보우건 등 2가지 분류에 3종류의 무기가 있다. 무기는 모두 14종으로 나뉜다.

봉과 활 계열 무기의 경우 하나밖에 없어 아직 비교할 것이 없다.[42]

나무위키 내에서 따로 문서가 만들어져 있는 무기는 다음과 같다.

6.2. 하위 문서

6.3. 세계관

세계관 설정이 초대작에서부터 변하지 않았다면, 몬스터 헌터 세계관 내의 인류 문명기에서 인간이 자연(몬스터)을 정복한 때까지 수백 년 동안의 기간, 속칭 '거칠고도 눈부셨던 수세기'를 배경으로 하고 있다고 생각된다.[43]

몬스터 헌터의 주요 플레이는 야생의 거대한 몬스터를 잡는 것으로, 플레이어가 경험하는 것은 '의뢰가 발생→헌터가 해결'이라는 전개가 대다수다. 그 중 세계관을 보여주는 요소는 미지의 괴물인 고룡종과 멸망한 슈레이드 왕국 등 소량 있을 뿐 직접적으로 서술되는 것은 적다.

현재 헌터가 활동하는 세계의 인류는 한 번 몰락한 뒤, 재건한 세상이라는 설정이다. 단순한 칼이나 활부터, 포격, 에너지 충전 등 동시대에 사용하는 기술 치고는 여러 시대를 아우르는 기술력을 보여주는지라 명확히 어떠한 기술 수준을 가지고 있는지 확정 짓기는 어렵다. 다만 게임적 허용을 제외하고는 마법 같은 능력은 보여주지 않는 것으로 보아 오로지 기술의 발전만으로 살아가는 듯 하다.[44]

단순한 채집 의뢰부터 몬스터 사냥까지 야생에서 할 수 있는 의뢰가 헌터의 주 업무이며, 이런 의뢰들을 길드에서 확인하여 생태계에 문제를 끼치는 경우가 아니면 헌터에게 중개해준다. 헌터의 신체 능력은 거대한 몬스터에 맞서는 만큼 일반인을 초월한 수준이며, 무기 역시 몬스터를 상대하기 위해 만들어져 크고 강력한 경우가 많다. 헌터의 대한 설정 등의 정보는 헌터 문서 참조.

일반적인 몬스터들은 현실에 존재하는 포유류 어류, 공룡과 유사한 형태부터, 고룡종과 같이 판타지적인 모습을 보이는 것도 있다. 타이틀의 최종보스 급의 몬스터는 작게는 한 지역에, 크게는 전 세계의 멸망을 초래할 만한 위력을 가지고 있으며 주인공 헌터는 이에 맞서야 한다.

여러가지 요소를 종합해보면 "고대 인류는 지금보다 발달한 문명이었으나, 몬스터들에 의해 몰락했으며 문명을 재건하여 발전하고 있는 중." 정도로 정리할 수 있는데, 더 나아가 "고대 인류는 몬스터를 통제할 수 있을 만큼 발전한 인류였으나, 이에 분노한 몬스터들(아마도 고룡)의 공격이 있었다"라든가 " 고룡종은 이전 문명의 과학 기술이 투입되어서 탄생한 인공 생명체" 등의 디테일한 해석을 하는 경우도 많다.

이 때문에 몬스터 헌터의 세계관은 아포칼립스라는 설정과 같은 해석이 널리 퍼져 있으나 공식적으로 구체적인 세계관은 발표된 것이 없고 추가되는 설정도 있으며, 취소되는 설정 또한 많은 편이다. 예시로 몬스터와 기계의 합성체인 '이퀄 드래곤 웨폰'은 위와 같은 세계관을 보여주는 요소였으나, 공식 작품에서는 나오지도 않았다. 이러한 애매모호한 설정을 유지하는 건 유저들의 상상력을 자극해서 상상하는 즐거움을 주기 위한 의도이며, 팬들 간의 토론이 오가게 하려는 제작사의 의도이다. 명확한 설정 없이도 몬스터 헌터는 플레이 중 보이는 배경에서 게임에 몰입할 만한 요소들이 충분하고, 뒷 설정들은 이런 숨겨진 떡밥들을 분석하길 좋아하는 유저들의 파고들기 요소로 보는 게 적합하다. 다만 "발전했던 고대 문명"이라는 설정 자체는 긍정되고 있으며, 게임 상에서도 소재나 장비의 플레이버 텍스트를 통해 꽤나 직접적으로 암시하고 있다.

실제로 대부분 신경쓰지 않고 지나가는 퀘스트 의뢰주들과 그 의뢰문을 보면 의미심장한 떡밥들이 굉장히 많다. 고대 의상을 입은 소녀, 청년이라면서 고대인이 만들었다는 탑의 관리를 담당한다든가, 말투나 의뢰문 내용을 보면 고대인이나 그 후손으로 추측할 수 있는 의뢰주, 심지어 고룡이 인간으로 변신한 거라는 추측까지 있을 정도.

몬스터 헌터: 월드에서는 다섯 용의 이야기라는 신화적 설정이 추가되었다.

본래 캡콤이라는 회사 자체가 뒷설정을 인게임에서 적극적으로 묘사하기보다 살짝 암시하는 정도에서 그치는 경우가 많기도 하고, 특히 몬헌 시리즈는 설정집까지 일부러 "작품 세계관 내의 입장에서 서술되었다는 식"으로 낼 정도인 만큼 얼마든지 변화의 여지가 있을 수 있다는 점을 감안할 필요가 있을 것이다. 사실 현실에서도 고생물학은 화석 등의 증거가 발굴됨에 따라 기존 연구가 180° 뒤집히는 일이 얼마든지 일어난다.

프론티어 시리즈 등 외전 시리즈는 메인 시리즈와는 베이스만 같은 작품으로 설정을 직접적으로 공유하지 않는다. 단, 양쪽에 모두 등장하는 몬스터가 있거나 일부 지형을 공유하거나 하는 일은 있으며, 시리즈 최신작인 《몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》에서 프론티어를 상징하는 몬스터 중 하나인 에스피나스가 등장하는 등 프론티어 시리즈의 설정을 적당한 선까지는 편입시키려는 모습을 보이고 있어 차후 전개를 주목할 필요가 있다.

7. 문제점

해당 문서 참고. 덧붙여, 해당 문서에 있는 내용 중 일부는 최신 시리즈에서 해결/보완된 경우도 있다.

8. 미디어 믹스

몬스터 헌터 시리즈에서 서적을 시작으로 미디어 믹스들이 나왔다. 하지만 대표적인 몇몇은 암흑기가 있다.

8.1. 서적

공식 설정집으로 「헌터 대전」이 있다. 특이하게도 작품 내의 입장에서 쓰인 설정집. 디자인 원안 중 폐기안을 '멸종된 종' 등으로 소개하고 있는 것을 볼 수 있다. 헌터 대전 시리즈는 각 시리즈가 끝날 때마다 비정기 적으로 나오는데, 2014년 9월 기준으로 서드의 발매 이후에 나온 헌터 대전 3권 다음 4G 이후 나온 헌터 대전 4가 가장 최신의 내용을 담고 있으며, 헌터 대전 1+G의 내용을 담은 헌터 대전 복각판이 새롭게 발매되었다.

또한 설정 일러스트집 및 '작품 외적인 입장에서의 설정집'인 「몬스터 헌터 일러스트레이션즈」도 함께 발행되고 있다. CG 아트워크만을 따로 모아놓은 '몬스터 헌터 CG ARTWORK'도 따로 발매. 몬스터 헌터 일러스트레이션즈는 트라이 G의 발매 이후에 2권이 새롭게 나왔으며 1권과 2권 모두 한국에도 번역되어 정식 출판되었다.(2015년 9월 26일 일러스트레이션즈 3권이 발매되었다)

노벨라이즈도 되어 있는데, 게임에서 보여지는 테마파크적인 분위기와는 달리 상당히 하드보일드한 묘사가 특징.

마시마 히로 만화 몬스터 헌터 오라쥬》가 코단샤의 만화 잡지 소년 라이벌 창간호에 연재가 시작되어 1년 1개월만에 재빨리 완결되었다.

《몬스터 헌터 오라쥬》와는 별개로, 동명의 소설을 바탕으로 한 만화 '몬스터 헌터 섬광의 사냥꾼'(モンスターハンター 閃光の狩人)이 인터넷상으로 연재 및 단행본으로 출판되고 있다. 저자는 야마모토 신(山本 晋). 원작의 설정 및 전투 묘사가 비교적 충실하다. 2014년 8월 현재 9권까지 단행본이 나왔다. 한국 미정발. 배경은 확정짓기 힘드나 Tri의 몬스터-볼보로스나 쿠루펫코 등-가 등장하므로 대체로 Tri나 MHP3을 기반으로 하고 있는 것으로 추측된다.(돈도르마와 록락(트라이에 등장하는 도시)은 그 동안 교류가 적었을 뿐이라는 설정으로 나온다)

캡콤 코믹스에서 나온 만화책 《몬스터 헌터 에피소드(モンスターハンターエピソード)》도 발매중. 아주 가볍지는 않지만, 출판사가 캡콤인 만큼 게임의 분위기에 훨씬 가까운 내용으로 나와 있다. 여러 헌터들이 나오는 옴니버스식 구성. 오리지널 요소가 너무 많이 들어가 있거나 혹은 분위기가 너무 하드한 게 싫고, 몬스터 헌터의 코미컬라이즈를 가볍게 즐기고 싶다면 이쪽을 추천. 그리고 몬스터 헌터 에피소드의 저자인 후세 료타는 현재 캡콤에서 부정기로 나오는 캡콤 종합 잡지에 《몬스터 헌터 에픽(モンスターハンターエピック)》이란 이름으로도 새롭게 연재하고 있다. 에픽도 섬광의 사냥꾼처럼 대륙을 오가며 원활하게 교류가 있는 형태로 나온다.(모가 마을에 바살모스 장비를 입고 오는 등) 2014년 9월 기준 3권까지 발행.

라이트 노벨로는 몬스터 헌터 섬광의 헌터(5권 완결),몬스터 헌터 포터블 세컨드 G 기반의 질풍의 날개(5권 완결), 몬스터 헌터 포터블 서드를 기반으로 한 창천의 증거(8권 완결), 트라이 G를 바탕으로 한 새벽의 맹세(현재 5권 발행), 그리고 몬스터 헌터 프론티어 G를 소재로 한 《몬스터 헌터 프론티어 G 작열하는 칼날(モンスターハンター フロンティアG 灼熱の刃)》(현재 4권 발행)이 있다.

10주년을 기념하여 10주년 기념 앤솔로지 및 몬스터 헌터의 메인 몬스터 디자인에 대한 메인 몬스터 탄생 비화라는 개발진 및 디자이너들의 책이 나와 있다. 몬스터 헌터: 월드의 경우 《DIVE TO MONSTER HUNTER: WORLD》라는 이름의 설정집이 발매되어 있다.

8.2. 피규어

몬스터 헌터 프론티어 온라인》 시리즈도 피규어를 꽤 내놓았던 편인데, 주로 한정판 패키지에 부족하는 형태로 나왔었다. 에스피나스 피규어 및 푸기, 집회소 NPC 피규어 세트를 패키지로 판매한 이후 종종 프론티어의 오리지널 몬스터들과 집회소 여성 NPC의 피규어를 내놓기도 했었다.
센티넬에서 제작한 라기아 검사(남)과 레우스 검사(남)이 있는데, 이 두 가지 피규어는 몬스터 헌터 트라이 G 한정 패키지, 몬스터 헌터 4 E-Capcom 한정 패키지에 동봉된 것들이라 구하기는 어려운 편이다.

8.3. 음악

몬헌하면 떠오르는 음악은 역시 영웅의 증표. 일부 거대 몬스터와의 전투 때 조건을 만족하면 흘러 나오기도 한다.

게임 OST가 굉장히 좋은 만큼, 각 버전당 음반 역시 발매되어 있다. 몬스터 헌터 사운드 트랙북을 시작으로, Dos, Tri 등의 본편 음반과 함께 포터블판인 2nd와 3rd 등 각 버전마다 따로 음반이 나와 있으며 헌팅 뮤직 콜렉션이 3판, 5주년 기념 수렵음악제 앨범, 10주년 기념 수렵음악제 앨범 역시 발매되었다. 보통은 넘버링 시리즈의 앨범과 오케스트라 곡들 위주로 나오며, 2012년에 트라이 G까지의 일부 곡들을 오케스트라로 리믹스한 '파도의 기억'이란 공식 앨범이 나온 적이 있다.

몬스터 헌터 프론티어도 기존에는 한정 패키지에 부속되는 형태로 앨범이 나왔으나 2014년 7월 경 프론티어 G의 앨범도 같이 발매가 된 적이 있다. 여담이지만 메인 시리즈의 음악과 프론티어의 음악들을 주의깊게 들어보면 메인 시리즈와 프론티어의 음악의 지향성이 다른 편이다.

BGM들을 덥스텝·팝·디스코 등으로 리믹스한 몬스터 헌터 디스코라는 앨범까지 나와 있다. 그리고 헤비메탈 버전으로 편곡을 한 앨범도 나왔다.

8.4. 애니메이션

스핀오프작인 따끈따끈 아이루 마을을 배경으로 제작된 몬헌일기 아슬아슬 아이루 마을 몬헌일기 아슬아슬 아이루 마을 G가 2010년과 2011년 방영된 바 있다. 또한 스토리즈의 애니화인 몬스터 헌터 스토리즈 RIDE ON이 2016년부터 75화로 후지TV에서 방영되었다.

그리고 2021년 7월 16일, 넷플릭스에서 에이든의 과거 이야기를 다루는 애니메이션 《 몬스터 헌터: 길드의 전설》의 유튜브 트레일러 영상을 공개했고, 본편을 21년 8월 12일 넷플릭스를 통해 공개했다.

8.5. TV

'몬헌 플러스 사냥 한판 가자고!(モンハンぷらす 一狩りいこうぜ!)'가 방영되었다. 총 4기가 방영되었으며 방영 시간은 30분. MC와 게스트가 몬헌을 플레이하면서 몬헌의 매력을 전달한다는 내용. 2015년 1월부로 '몬헌 플러스 사냥 한판 가자고! 4G'가 종료되었다.

8.6. 영화

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 몬스터 헌터(영화) 문서
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참고하십시오.
2020년 12월 30일에 개봉한 실사 영화.

9. 입문자용 팁

10. 사건 사고

주의. 사건·사고 관련 내용을 설명합니다.

사건 사고 관련 서술 규정을 유의하시기 바랍니다.

10.1. 프론티어 2 제작 취소

파일:attachment/몬스터 헌터 온라인/캡콤코리아.jpg
2014년 1월 21일 캡콤 코리아가 모 구인구직 사이트에 몬스터 헌터 온라인의 개발진을 모집한다는 공고를 올렸다. 중국 몬스터 헌터의 한국 서비스를 위한 작업인가 싶었지만 몬스터 헌터 프론티어 온라인 2(가칭)가 개발되는 것이었으며, 이를 위해 인력을 모집한 것이었다. PS4와 PC를 지원하는 멀티플랫폼을 계획하고 있었으며, 언리얼 엔진4를 사용한다고 밝혔었다. 그러나 2014년 4월 22일 캡콤 아시아지역 총괄 사장과의 인터뷰에서 한국에 출시할 예정은 없다는 인터뷰를 했다. 그러던 중, 2016넌 4월에 담당 PD가 교체되면서 프로젝트가 좌초되었다고 하여 향후 개발이 불투명해지다가, 결국 8월 1일 개발이 취소되었다는 기사가 떴다. 2016년 10월 11일 올라온 기사에 따르면 제작인원을 전원 권고사직 처리했다고 발표하며 개발 취소에 쐐기를 박았다. 캡콤 코리아 개발진이 내놓은 결과물이 캡콤 본사가 요구한 방향과 맞지 않아 결국 프로젝트 포기로 이어졌다는 게 캡콤 관계자의 설명이다.( 기사 링크) 항간에 떠도는 루머로는 내부 정치 싸움으로 인해 제대로 된 지원을 받지 못해 무산됐다는 이야기와, 담당 PD가 완성본을 아예 캔슬시키고 처음부터 다시 만들게 했다 등등 여러 이야기가 떠돌고 있으나 진위는 불분명한 상태이다. 특히 도쿄와 오사카 지부의 정치 싸움에 한국 지부가 나가리 먹은 거란 루머가 크게 돌고 있는 편. 인터넷에 떠도는 "○○에 따르면..."이 주 소스라 신빙성은 떨어지기에 진위는 역시 불분명한 상태이다.

11. 기타

기합, 비명, 신음 소리를 제외하면 이 게임에서 유일하게 지원하는 음성이기도 했다.[53] 한국에서 정식 발매한 《 몬스터 헌터 G》 에서는 "잘 익었습니다~!", 《 몬스터 헌터 프론티어 온라인》(한국어판)에서는 "잘 구웠습니다~!", 몬스터 헌터 4에서는 "잘 익었네요!"로 음성을 지원. 구작과 비교시 수많은 부분이 격변한 《 몬스터 헌터: 월드》에서는 해당 요소가 사라졌으나 고기구이 셋트로 처음 잘 구운 고기를 만들었을 때에 한해 접수원이 "잘 구워졌네요."라며 대사를 치는 요소로 자체 오마주되었다. 이후 몬스터 헌터 라이즈에서 고기를 구울 때 "잘 구워졌습니다~!" 음성이 부활했으며, 덤으로 헌터가 말을 할 수 있게 되었기 때문에 헌터도 동시에 "잘 구워졌습니다~!"라고 외친다.
몬스터 헌터: 월드에서 본격적으로 헌터를 제외한 캐릭터에 음성이 지원되었고 후속작 몬스터 헌터 라이즈에서는 헌터도 음성이 지원되기 시작하면서 이것이 유일한 목소리라는 것도 옛 이야기가 되었다.

12. 관련 인물

13. 관련 문서


[1] 상단 이미지는 《 몬스터 헌터》( PS2)의 박스 아트. 거대한 몬스터와 싸우는 헌터는 여러 게이머의 로망을 자극했고 이후 나오는 시리즈 모두 간판몹과 싸우는 헌터의 구도로 되어 있다. [2] 시리즈 전체를 부르는 이름과 혼동을 방지하기 위해, 일본 쪽의 팬들은 일반적으로 '초대(初代), 《몬스터 헌터(無印)》 혹은 그냥 무지루시라고 부른다. [3] 북미판은 'MONSTER HUNTER FREEDOM'이라는 명칭으로 발매. [4] 북미판은 'MONSTER HUNTER FREEDOM 2'이라는 명칭으로 발매. 사족으로 2nd가 아니라 그냥 '2'다. [5] 북미판은 'MONSTER HUNTER FREEDOM UNITE'이라는 명칭으로 발매. [6] 해외판은 'MONSTER HUNTER 3 ULTIMATE'라는 명칭으로 발매. [7] 해외판은 'MONSTER HUNTER 4 ULTIMATE'라는 명칭으로 발매. [8] 해외판은 'MONSTER HUNTER GENERATIONS'라는 명칭으로 발매. [9] 해외판은 'MONSTER HUNTER GENERATIONS ULTIMATE'라는 명칭으로 발매. [MHRPC] Steam, Xbox Play Anywhere 두 가지 버전으로 구분. [MHRPC] [12] 다만 각 타이틀의 로고에서 보여지듯 월드에 이어 와일즈까지 포터블기반이 아닌 시리즈에만 간접적으로 넘버링을 매기는 식으로 구분을 지으며 발언과 모순되는 행보를 보이고 있다. [13] 예를 들어 네르스큐라를 동반자로 데리고 가서 리오레우스를 수렵한다거나. [14] ↖, ↑, ↗, ↓의 4방향으로 움직인다. [15] 사족으로, 포획된 몬스터는 주로 길드 주관하에 해체되거나 투기장/훈련소에 갇혀서 신참 헌터의 연습용 상대가 되거나 유흥을 위한 투기에 이용되는 듯하다. 일부 퀘스트의 수주문을 읽어 보면 애완용으로 몬스터를 포획해 달라는 요청이 있기도 하다. 월드에 와서는 기본적으로 신대륙의 조사 및 연구가 메인이기 때문에 포획 후 연구를 마치면 대부분은 자연으로 풀어준다고 한다. [16] 신작으로 갈수록 불편한 운반퀘의 비중이 크게 낮아졌다. 2nd G 이전의 구작에서는 채집, 운반 퀘스트의 비중도 상당히 높아서 총합 25~30% 정도는 차지했다. [17] 참고로, 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G 등에서도 게임 중 옵션에서 HUD를 없앨 수 있는 기능을 제공하고 있다. 다만 이러면 정말 화면에 시야 외의 다른 아무런 정보가 제공되지 않으므로, 체력을 몰라서 끔살당할 수 있기 때문에 대부분 사용하지 않는다. [18] 물론 대부분의 시리즈에서 골수 팬을 위한 컨텐츠를 제공하고 있는데, 이런 컨텐츠들은 대체로 난이도가 상당히 높은 편이다. [19] 물론 밀라보레아스 알바트리온, 아트랄 카, 고어 마가라, 가이아델름 같은 명백히 인류에게 악의를 가진 개체나 살아움직이는 재앙급 개체, 또는 자신의 힘을 키우기 위해 생태계를 멸망시키려는 고룡종같은 예외는 있다. [20] 예를 들어 수룡종 비룡종의 경우 자기 몸집만하거나 그 이상으로 큰 몬스터들을 들어올리거나 내동댕이치거나 땅과 바위를 광범위하게 박살내는 괴력을 발휘하고, 고룡종의 경우 단순히 괴력 뿐만 아니라 풍압 브레스나 분진 폭발과 같은 자연의 힘도 다루며, 종류에 따라선 수십~수백미터가 넘는 크기의 종도 존재하는 등 거의 초자연적인 존재로 묘사된다. [21] 이러한 요소를 체감할 수 있는 것이 설정으로 비현실적으로 보이는 것들은 현실에 있는 과학 현상을 일으키는 것이라는 설정이다. 이베르카나가 얼음을 바로 생성하는 건 과냉각 현상을 이용한 것이라든가, 나루하타타히메가 날개도 없이 공중에 떠있는 건 자기장을 이용했다고 하는 것이 그 예. [22] 물론 그것과는 별개로 초자연적인 능력을 자유자재로 다루는 생물이나 요소는 게임 이미지와는 달리, 의외로 처음부터 꾸준히 등장했다. 주로 고룡종이라는 카테고리로 정립된 몬스터 헌터 도스를 그 예로 드나, 유니콘의 모습을 가지고 있고 번개와도 같은 강한 전격을 다루는 키린, 존재 그 자체가 전형적인 판타지 장르의 드래곤인 밀라보레아스 등과 용속성이나 과학적으로 설명하기 어려운 현상 같이 초대 몬헌에서부터 이런 요소는 적지만 존재하고 있었다. [23] 물론 이 두 무기는 고대 문명의 기술을 해석하여 만들어진 무기라는 배경 설정이 있다. 또한 헌터가 착용하는 장비에는 작중 세계관과 꽤 동떨어진 심하게 판타지스럽거나 중2병 느낌인 플레이버 텍스트나 외관을 가진 것도 상당히 많다. 본편 설정에 크게 영향을 주는 요소는 아니기 때문에 그냥 유머요소급 취급이긴 하지만. [24] 몬스터 헌터: 월드에서는 위처 3 콜라보로 룬스톤 아이템과 이그니 표식 같은 마법이 등장하긴 했지만 어디까지나 콜라보 이벤트 한정으로, 해당 퀘스트를 제외하면 이 아이템과 스킬은 딱히 써먹을 곳도 없다. [25] 예외로, 맵 오브젝트 중에는 먹히고선 일부 남은 소형 몬스터의 시체가 있다. 다만 (고의적이든 하드웨어의 한계든) 리얼한 묘사 없이 단순한 그래픽으로 되어 있기는 하다. 몬스터 헌터: 월드에 와서는 꽤 리얼한 그래픽으로 시체 묘사가 되어 있으나, 생태계 묘사가 전체적으로 리얼해져서 큰 거부감은 주지 않았다. 사체의 상태도 유혈낭자한 그런 상태가 아니라 거의 말라비틀어져가는 사체여서 거부감을 줄였다. [26] 물론 서브 디렉터가 있기에 실제로 후지오카 카나메 혼자 작품을 좌지우지했던 건 아니다. 예를 들어 《 몬스터 헌터 4》의 서브 디렉터 겸 플래너는 토쿠다 유야. 그는 능력을 인정받아, 차후 《 몬스터 헌터: 월드》의 메인 디렉터를 맡게 되었다. MHW 이후 후지오카 카나메는 일선에서 물러나 이그제큐티브(총괄) 겸 아트 디렉터로서 프로듀싱이나 검수를 맡고 있다. [27] 특히 이 게임은 특성상 비교적 초반에 나오는 몬스터라도 플레이어에 비해 매우 크고 강하기 때문에 이러한 컨트롤이 더욱 중요하다. 예를 들어 (구 콘솔 시절) 세이브 파일 자체에 손을 대서 최고급 장비와 무기로 맞추고 나가도 초보자가 잡는다면 리오레우스는 절대 잡을 수 없고, 진짜 생초보의 경우 얀쿡한테도 죽을 수 있다. 아무리 최고급 무기로 가장 약한 얀쿡을 때린다고 해도 수십대 정도는 때려야 하고, 아무리 얀쿡이 약하고 방어구가 좋아도 대형몬스터들은 대미지 자체가 차원이 다르기 때문에 피하는 요령을 모르면 어어하다가 수레 세 번 타는 건 금방이다. 그러나 게임에 익숙해진 다음에는 맨몸에 기본에서 업그레이드 몇번한 간단한 무기를 잡고 있어도 리오레우스 정도는 쉽게 잡을 수 있다. 흑룡까지 가고 나면 리오레우스같은 기본 패턴은 아주 눈에 훤히 보이기 때문에 맞을 이유가 없기 때문. 물론 후술하다시피 고룡들로 가면 아차하는 순간 맞는 한 방에 골로 가는 경우가 있기 때문에(특히 흑룡류) 장비가 중요하긴 하다. 게다가 수준이 떨어지는 무기로는 제한시간 내내 두들겨도 못 죽이거나, 퇴각시키는데 필요한 최소한의 대미지도 충족시킬 수 없다. [28] 단순히 소재를 얻는 것 외에 사냥에 도움이 되기도 한다. 예를 들어 독꼬리가 달려 있는 몬스터의 꼬리를 자르면 녀석의 까다로운 독 공격을 걱정하지 않아도 된다던지... [29] 하지만 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G와 같이 헌터가 자기 농장을 경영해서 아이템을 채취한다던지 하는 등 퀘스트 필드 외의 장소에서 보조 소재들을 조달하는 방법이 시리즈에 따라 등장하기도 한다. [30] 라비엔테는 예외. [31] 투기장에 대형 몬스터 2마리를 한꺼번에 풀어놓는 건 예사고 몬스터의 크기를 거대화시키거나 오히려 소형화시키는 등... [32] 염가판 제외. 염가판은 약 30만장. [33] 클래식 컨트롤러 동봉판 & 패키지 단일판 동일 수량 대리점 강매에다가, 무슨 배짱인지 첫주에 100만장을 한번에 푸는 용자짓을 저질렀다. 참고로 첫주 판매량은 약 60만장. [34] PS3과 PS Vita는 PC판과 서버가 공유된다. 그 외의 콘솔은 자체 서버 기반이며, 한국에서는 IP 제한 정책에 따라 정상적인 방법으로는 플레이가 불가능하다. [35] 염가판 제외. 염가판은 약 35만장. [36] 그 전까지의 캡콤 게임 중 가장 많이 팔린 타이틀은 바이오하자드 5로 730만장. [37] 이때 닌텐도가 한국에서 철수한다는 소문까지 돌 정도로 한국닌텐도가 내부적으로 상당히 어려운 상황이었다. [38] 다만, PS4판 한정 한글화라 엑스박스 유저들은 상당히 암울한 상황이 지속되었다. [39] 특히 기존 게임이 제대로 정착하면 웬만해선 순위 변동이 생기지 않는 한국의 다소 폐쇄적인(쉽게 말해 '흥겜'에 몰리는) 게임 문화에서 순위권 변동을 일으켰다는 점은 굉장히 고무적이라 할 수 있다. [40] 월드-아이스본이 한국에서 한참 흥행하고 있을 때, 한국닌텐도도 스위치 정발 이후로 이전에 철수 이야기까지 나오던 그 곳이 맞나 싶을 정도로 기사회생에 성공하였다. [41] 이전작 표현은 '거너'였으나 몬스터 헌터 월드(2018)부터는 '건너'로 표기. [42] 《몬스터 헌터: 월드》에서는 시스템 상 활 / 조충곤이라는 두 무기를 한데 묶어 병(柄)이라는 명칭으로 취급하는데, 이는 '자루'라는 의미이다. [43] 몬스터 헌터 초대작의 세계관 문구는 아래의 문단으로 시작된다. 「훗날의 사람은 이 거칠고도 눈부셨던 수세기를 회고하며 이렇게 말한다. 대지가, 하늘이, 그리고 무엇보다도 그 곳에 살고 있는 사람들이, 가장 생기에 가득 차 있던 시대였었다고.」 [44] 몬스터 헌터: 월드에 나온 위쳐 콜라보에서 게롤트가 자신의 세계엔 마법이 있단 말을 하자 접수원이 옛날 이야기에 나올 법한 것이라며 신기해한다. 일단 현시대엔 확실히 못 쓴다는 말. [45] 한 박스에 6만~7만 정도 하던 것이 최신 제품인 Vol.23에 와서는 11만원에 육박한다. [46] 대표적으로 리오레우스의 날개 관절 강도 문제가 있는데, 너무 심하게 처지고 덜렁거리는 탓에 별도의 조치를 해줘야 그나마 관절이 봐줄만 해지는 정도. [47] 하지만 그렇다고 해서 무조건 여러가지 무기로 플레이할 필요는 없다.애초에 특정 무기로 하면 퀘스트가 더 쉬워지는 거지 그걸로 하지 않으면 아예 못깨는 난이도인것은 아니다. 만약 여러가지 무기를 써봤는데도 자기 손에 맞는 무기가 하나뿐이라면 그걸로 우직하게 밀고 나가도 조금 어렵다 뿐이지 깰 수는 있다. [48] 농장, 용인족 상인, 교역 등 [49] 대신 얻은 아이템도 포기해야하니, 유실물로 보옥을 얻는 등 챙겨온 아이템을 포기해서라도 꼭 가져가고 싶은 아이템을 얻었을 경우 그냥 3수레 타면 된다. 월드 이후 작품들은 포기와 귀환이 따로 있으므로 원하는걸 선택 하면 된다. [50] 버그 혹은 시스템상의 맹점을 이용해 일방적으로 몬스터를 잡는 것. [51] 라이즈 기준 100z로, 회복약 세 개 정도의 값이다. [52] 설정에서 명확히 밝혀진 바는 없으나, 헌터의 성별 및 보이스와는 별개로 고정된 목소리가 나오기 때문에 「고기 구이 세트에서 나오는 소리다」라는 가설이 팬덤 내에서 가장 유력하게 받아들여지고 있다. 단, 몬스터 헌터 포터블 서드에서 헌터가 빅 보스 더 보스 셋트를 입고 있을 때는 예외적으로 직접 외친다.(즉, 네이키드 스네이크 더 보스의 목소리로 들을 수 있다) 헌터 개개인의 보이스가 지원되기 시작한 몬스터 헌터 라이즈 이전에는 헌터의 유일한 음성 대사이기도 했다. 물론 지금은 옛 이야기. [53] NPC들에게는 효과음으로 음성 비슷한 게 있으나, 작품 내의 가공의 언어 (몬헌어) 로 말하기 때문에 플레이어가 알아들을 수는 없다.