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최근 수정 시각 : 2024-10-18 13:43:12

WILD HEARTS


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<colbgcolor=#f8f4e8><colcolor=#000000> 와일드 하츠
WILD HEARTS
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개발 오메가 포스
유통 일렉트로닉 아츠
플랫폼 PlayStation 5 | Xbox Series X|S | Microsoft Windows
ESD PlayStation Network | Microsoft Store | EA app[1] | Steam | 에픽게임즈 스토어
장르 헌팅 액션
출시 2023년 2월 17일
한국어 지원 자막 한국어화
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세 이용가[2]
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:인스타그램 아이콘.svg
1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 케모노4. 무기
4.1. 비연도 飛燕刀(ひえんとう)4.2. 활 弓(ゆみ)4.3. 카라쿠리 카타나 からくり刀(からくりかたな)4.4. 우산 傘(かさ)4.5. 손 대포 大筒(おおづつ)4.6. 노다치 野太刀(のだち)4.7. 망치 槌(つち)4.8. 카라쿠리 곤봉 変形棍(へんけいこん)
5. 카라쿠리
5.1. 기초 카라쿠리 (基礎からくり, Basic Karakuri)5.2. 연결 카라쿠리 (連結からくり, Fusion Karakuri)5.3. 용 카라쿠리 (龍脈からくり, Dragon Karakuri)
6. 평가
6.1. 호평6.2. 혹평6.3. 근황
7. 여담

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1. 개요

코에이 테크모 산하 게임 개발 스튜디오 오메가 포스[3]에서 제작하고 EA 오리지널에서 유통을 담당한 헌팅 액션 게임.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
<colbgcolor=#f8f4e8><colcolor=#000> 운영체제 Windows 10 64-bit
프로세서 Intel Core i5-8400
AMD Ryzen 5 2600
Intel Core i7-8700K
AMD Ryzen 5 3600
메모리 12 GB RAM 16 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)
AMD Radeon RX 5500 XT (8 GB)
NVIDIA GeForce RTX 2070
AMD Radeon RX 5700 XT
8 GB of VRAM
API DirectX 12
저장 공간 80 GB
사운드 카드 16bit 48kHz
WAVE format stereo
16bit / 24bit 48kHz WAVE format
Stereo / Surround (5.1ch / 7.1ch)
Spatial sound (headphone / speaker)

==# 트레일러 #==
공식 공개 트레일러
7분 게임플레이
카라쿠리의 힘
강력한 케모노
황금 폭풍

3. 케모노

와일드 하츠 세계관에서의 케모노는 본디 일본어로 짐승(獣, 케모노)이란 뜻으로, 이는 아즈마의 야생동물들이 자연과 융합한 형태로[4] 대형화 한 것에 기인한다. 총 21종의 대형 케모노가 출현하며 난이도는 일반-강력한-불안정한-매우 불안정한으로 나뉜다. 불안정한 부터는 엔드컨텐츠에 속하며, 매우 불안정한 개체는 보상없이 최강의 난이도에 도전해보는 역할로 최초 입장 재료가 필요하다. 4월 패치로 추가된 연속수렵 퀘스트의 경우 회복약 수급이 제한된 조건 하에[5] 한 맵에서 케모노 4 ~ 7마리[6]를 잡는 컨텐츠로, 일단은 일반 상위 개체이나 전부 불안정 개체와는 별개로 패턴 및 피통이 강화된 상태로 보인다. 보상은 불안정 개체를 잡으면 나오는 각종 구슬들이 소량이지만 확정으로 나온다.

4. 무기

총 8종의 무기가 있으며 공개된 정보상으로는 근접 무기 6종, 원거리 무기 2종이 존재한다. 대지파괴자 토벌 이전까지는 비연도, 카라쿠리 곤봉, 대포의 사용이 불가능하다.
공격 유형은 전형적인 돌참타 구성이며 망치와 손 대포가 타격, 활과 우산이 관통, 나머지 4종은 참격 판정이다.

4.1. 비연도 飛燕刀(ひえんとう)

갈고리와 와이어로 연결된 단검이 일체를 구성하는 무기로 본작에서의 공중전을 담당한다. 지상공격은 위력은 약하지만 넓고 빠른 8연타, 1타 판정의 방향지정 후퇴베기로 구성. 특수공격으로는 발톱공격이 있는데 발톱공격이 히트한 부분에 와이어 앵커를 설치하고 그 중심을 기준으로 공중에서 자유자제로 움직일수 있다. 카라쿠리 조합으로 발톱공격을 히트시키면 더 높은 내구게이지를 부여받는다. 활개 카라쿠리 조합시 공중에서 위치조준후 발톱을 날려서 사슬낫(토귀전)처럼 장거리에서 안전하게 와이어 설치도 가능하다.

공중체공시 스테미너는 소비하지않지만 공중에서의 회피시전시 스테미너를 소비한다. 와이어 가동범위가 상당히 넓은 게 특징. 와이어 앵커를 중심으로 상승,하강,좌우이동,돌격,이탈이 자유자재라 입체기동 그 자체라고 봐도 좋다. 공중에서의 기본공격은 지상보다 위력이 강화된다. 공중에선 이동하면서 공격, 제자리에서 극딜공격이 있으니 상황에 맞게 사용하면 된다. 케모노의 패턴에 따라 지상으로만 영향이 있는 패턴은 무시하면서 일방적으로 공격을 가하는 게 가능하다. 공격을 반복할수록 플레이어 몸에 노란색,빨간색 순서로 오오라가 생겨나며 급강하 마무리일격을 시전할수 있다. 와이어가 연결되어 있는 상황에서의 이동력이 워낙 좋아 내구도만 충분하다면 도망가는 적도 지속적으로 추격하는것도 가능하다.

와이어 내구게이지는 스탯창이 아닌 설치된 부분에 표시되며 지속적으로 감소하지만 피격시 상당히 감소된다. 우월한 회피능력을 이용해서 피격은 최소한으로 줄이고 일방적인 공격을 퍼부어야 제대로 된 성능이 나오는 무기. 또한 와이어 내구게이지는 와이어 해제후 공격으로 채울수 있으며 내구게이지를 거의 다 소비해서 회수후 다시 새로 와이어를 설치해도 감소된만큼의 내구도로 생성된다. 지상판정의 공격은 일방적으로 무시하고 공격이 가능하지만 공중까지 영향을 끼치는 판정은 단순히 데미지만 받는 게 아니라 한정된 와이어 게이지까지 영향을 끼치기때문에 피격의 횟수에 따라 딜링의 차이가 확연하게 나온다.

4/6 패치 이전까지는 활개와 조합시 지상에서 내려오지않아 가장 사기무기로 등극하였으나 패치 이후 대대적인 너프를 맞아서 공중전의 지속성능이 확연하게 줄어들었다. 마지막 버스트까지 필요한 타수가 늘었으며 공격시마다 와이어 게이지가 소모되도록 변경되었다. 특히 강공격의 경우 어마어마하게 감소한다. 소소한 버프로는 단일로만 가능하던 약공격이 방향키조합으로 중복되지않는 공격을 연속해서 낼수 있게 되었다. 이전까지는 굳이 필요가 없었던 갈고리의 달인[7] 스킬을 채용할만한 이유가 생겼으며 활개를 단독으로 사용하기보다 3단 점공이나 스프링 돌진공격으로 게이지를 채워서 활개를 사용하는 방식으로 운용한다면 감소되는 게이지도 상당부분 커버가능하다.[8]

다소 변경점은 있으나 구조나 운용방식은 정신적 전작인 토귀전 사슬낫(토귀전)과 상당히 유사하다.

4.2. 활 弓(ゆみ)

사람 키만한 일본식 활을 사용하며 갑시(수평사격)와 을시(수직사격)를 연결해서 싸우는 경량형 장거리 무기. 공격시 기력(스태미너)을 소량 소모한다.

공격1 입력으로 갑시와 을시를 전환할 수 있다. 갑시는 활을 눕혀 들고 수평으로 여러 발의 화살을 발사하며 공격 입력을 유지하면 연속으로 발사한다. 갑시 자체의 위력은 형편없지만 명중한 부위에 일정 시간 동안 박힌 상태로 유지된다.[9] 을시는 활을 세워 들고 한 발만 발사하며 공격 입력을 유지해 2단계까지 모아서 발사가 가능하다. 충전 단계에 따라 위력이 대폭 늘어나며 충전된 을시[10]가 명중하면 맞은 부위의 주변에 박혀 있는 갑시가 일제히 폭발하며 추가 대미지를 입힌다.[11][12] 갑시의 폭발 피해량은 발사한 을시의 충전 단계에 영향을 받는다. 또한 유효 사거리를 벗어나 대미지가 1만 들어가는 상태에서도 갑시는 정상적으로 꽂히고 을시로 기폭시 대미지도 똑같이 들어가나, 을시는 유효 사거리를 벗어나면 대미지가 1만 뜨는 데에 더해 갑시가 기폭되지 않는다. 통상시의 딜링 사이클은 갑시를 다수 박아넣은 후 을시로 기폭시키는 형태로 진행된다.

공격2 입력시 활 강화가 발동되며 2회 강화 가능하다. 갑시는 1단계 강화시 화살을 고속으로 연사하고 2단계 강화시 공격 버튼을 입력하는 동안 지속적으로 기력을 소모하며 다수의 화살을 빠르게 곡사로 사격한다. 을시는 1단계 강화시 비교적 선딜레이가 짧고 관통하며 다단히트하는 화살을, 2단계 강화시 선딜레이가 길고 1히트하지만 맞은 자리에서 폭발해 큰 대미지를 주는 화살[13]을 발사하며 두 가지 모두 갑시를 기폭시킬 수 있다. 강화는 1회성이라 납도나 발사 후 풀린다. 용수철 카라쿠리와 조합시 이동하며 갑시를 빠르게 박아 넣는 게 가능하며 상자를 이용한 공격은 공중에서 긴 체공 시간 중에 모으기 가능한 을시를 발사한다. 활개 카라쿠리를 이용하면 높은 고도에서 안전하게 을시 모으기 화살을 발사할 수 있다.

기본 사격 도중 이동, 스탭이 가능하고 스탭으로 빠르게 거리를 이동할 수 있어서 원거리 무기이면서도 기동성이 상당히 좋다. 다만 갑시 강화의 곡사나 을시 강화의 모아쏘기는 모션도 길고 고정 사격이라 케모노의 공격 도중의 빈틈을 노려서 사용해야 한다. 운용 매커니즘만 이해한다면 의외로 상당히 쉬운 무기다.

극딜 사이클을 돌리려면 갑시 2강화 곡사를 잘 이용해야 하는데, 문제는 갑시 2강화는 다수의 갑시를 박아넣을 수 있지만 지속적으로 기력을 소모해 전탄 발사시 일시적으로 기력이 0이 되어 버린다. 기력이 없는 상태에서는 화살 대미지도 저하되고 회피도 불가능해지므로 적정선에서 곡사를 중단하거나 케모노의 어그로가 완전히 다른 쪽으로 돌려져 있을 때에만 전탄사격을 가하는 편이 좋다. 물론 이렇게 무리하게 사이클을 돌리지 않고 강화 없이 기본 사격으로 갑시를 꾸준히 꽂고 틈날 때마다 을시로 기폭시키는 형태로 안정적으로 플레이해도 대미지는 충분히 들어가며, 대미지는 반 정도로 대폭 줄어들지만 2강화 곡사 전탄발사 후 바로 상자를 설치해 공중 을시 차지샷을 발사하면 카라쿠리를 이용한 액션 중에는 기력이 회복되는 시스템 특성 상 빠르게 대미지를 우겨넣고 기력도 회복하는 것이 가능하다.

소소한 단점으로, 대형 케모노를 상대하기는 매우 쾌적하나 소형 케모노를 처리하기에는 꽤나 골치가 아픈 편이다. 갑시를 꽂고 을시로 폭파시키는 딜링 매커니즘 상 범위가 좁은 을시 차지샷을 일일이 소형 케모노를 조준해 쏴 맞춰야 처리가 가능하기 때문.[14] 그나마 갑시를 어느 정도 꽂아 놓고 을시를 맞추면 갑시의 폭발이 범위 피해를 줘 다수의 소형 케모노를 일거에 처리하는 것도 가능하긴 하나, 그냥 적당히 휘두르면 되는 근접 무기에 비해 한참 느리다. 그렇다고 무시하자니 갑시 2강화나 을시 차지샷을 발사할 때 소형 케모노가 앞에 끼어들어 탄을 막아 버리거나 옆에서 툭툭 쳐 공격을 끊어 먹는 경우가 굉장히 자주 발생하곤 한다. 때문에 일반적으로 난이도가 높다고 평가되는 용암 원숭이나 죽음 사냥꾼보다도 다수의 소형 케모노를 불러내어 린치를 가하는 포자꾼 쥐를 상대하는 게 더 힘든 편. 그나마 상자를 이용한 점프 공격이 범위 피해를 주는 을시를 발사하므로 소형 케모노를 처리할 때는 상자를 잘 사용하면 스트레스를 덜 받을 수 있다.

처음엔 갑시 2강화 곡사를 풀로 맞춘 후 공명 을시 2강화로 터뜨려 콤보당 곰인형 기준 4 ~ 5만(...) 대미지를 뽑아내는 파괴병기 취급을 받았으나, 4월 패치로 갑시 공명 갯수 너프, 갑시 공명 범위 너프, 갑시 공명 대미지 너프, 갑시 공명 실 수급 너프 등 극약처방 수준의 떡너프를 맞아 프리딜 기준 DPS가 평범한 수준까지 떨어져 기존 2강화 을시 대신 0 ~ 1강화 을시 채용이 늘었다.[15][16] 물론 파티플에서 딜 자체가 쉬운 원거리 무기라 여전히 실질 딜은 잘 뽑지만 공명 범위가 너프당한 탓에 갑시를 맞춰 놓고도 지속 시간이 끝날 때까지 을시로 터뜨리지 못하는 경우가 많아졌다.

정신적 전작인 토귀전 에서 카테고리나 운영 방식을 조금씩 수정시켜 가져온 무기들이 많은데 활은 유독 전작과 거의 차이가 없는 수준이다.

4.3. 카라쿠리 카타나 からくり刀(からくりかたな)

보편적인 일본식 카타나검에 카라쿠리(오토마타) 기믹이 추가된 형식의 무기다. 해방게이지라는 특수게이지를 보유하고 있으며 일반공격은 5타와 거합공격 3타로 구성된 경량무기. 경량이라 공격의 빈틈이 적고 납도도 빠르다. 거합공격은 납도이후 스테미너 소비없이 연타로 제자리 말뚝딜 공격이 가능하며 스테미너를 소비하는 특수공격으로 칼집을 이용한 쌍검형식으로 다단히트 공격후 이동거리가 긴 슬라이딩 베기로 데미지를 주면서 이탈이 가능하다.

공격을 할수록 해방게이지가 쌓이며 가득차있을시에만 발동가능. 발동시 느리지만 게이지는 지속적으로 감소하며 칼이 사복검으로 변형되면서 공격범위,히트수가 크게 증가한다. 사복검으로 변형후 거합베기 3타를 이용한 제자리 연타공격은 지상에서 낼수있는 최대의 공격수단이다. 발동은 게이지가 가득 있어야만 가능해도 해제는 자유롭게 가능해서 상황에 따른 게이지관리가 가능하다. 한번 쌓인 게이지는 자연하락하지 않아서 관리도 쉽다.[17] 또한 카라쿠리를 이용한 공격액션이 다양하고 위력이 상당해서 카라쿠리를 적극적으로 활용할 가치가 있다. 용수철을 이용한 돌진공격도 좋지만 상자 카라쿠리를 활용한 점프 내려치기 공격이 특히 강력하며 사복검 형태시 더욱 강력해진다.[18]

경량무기라 발도,납도가 빠르며 근접무기중 지상에서 치고빠지는 속도가 최고수준. 특히 구르기회피보다 납도후 슬라이딩의 활용도가 훨씬좋은 시스템 특성상 납도후 슬라이딩으로 기습,이탈을 빠르게 쓸수있는 게 많은 도움이 된다. 한정된 시간만 사용가능한 해방상태가 아니라면 기본 리치 자체가 짧은편이고 위력높은 거합은 기본적으로 딜레이가 크기때문에 치고빠지기를 능숙하게 활용하기전까지는 제대로된 화력을 낼수가 없다.

빌드는 크게 두 가지로 나뉘는데, 카타나 전용 스킬로 해방 대미지를 늘리는 대신 지속 시간을 반토막내는 시현 해방 스킬을 챙겨서 케모노의 대경직이나 덫 구속 시간에 딱 맞춰서 풀딜을 박는 빌드와, 반대로 게이지를 빨리 모으거나 해방시 게이지 소모 속도를 늦추는 투사, 표준 공격 스킬을 챙겨서 딜타임에 구애 없이 해방 상태를 유지하는[19] 빌드가 있다. 처음에는 그냥 시현해방을 전부 땡겨서 덫 내성이 쌓이기 전에 케모노를 도륙내는 경우가 많았지만 3월 패치로 덫 및 작살의 구속 너프[20] 패치, 그리고 투사와 치명타를 챙기기 좋은 신규 무기의 추가로 자기 취향껏 빌드를 택할 수 있게 된 것.

세팅을 끝내면 무기 기동성 대비 딜 효율 자체는 매우 좋은 편이다. 특히 자기 주변을 전부 커버하는 공격 형태 특성상 소형 케모노 이슈에서 자유로운데다[21], 거합 모션이 칼을 뽑는 순간부터 1초에 달하는 통짜 무적시간을 보유하고 있어 솔로 플레이 자체도 매우 안정적인 편이다[22] 음식의 경우도 정 귀찮으면 그냥 훈제간장생선[23]만 먹어도 평타는 치기 때문에 성능과 편의성을 둘 다 챙길 수 있다.

운용방식이 초심자 경향인데도 세팅에 따라 단시간 폭딜도 가능하며 카라쿠리를 활용한 액션도 상당히 좋은 전형적인 입문무기. 또한 타수가 많고 적음에 따라 카라쿠리 실의 수급능력[24]이 결정되는 시스템상 공격이 빠르고 타수도 많기에 실 수급능력은 최상위급이다.

4.4. 우산 傘(かさ)

우산을 이용한 패링이 주 키워드인 독특한 무기. 베이스는 도검 형식의 무기로 산 가장자리에 날붙이가 달려있다.

반격에 특화된 경량무기로 카운터 및 패링이 특징이며 공중전도 생각외로 고성능이다. 다만 본격적인 공중전 무기인 비연도에 비해 컨트롤이 번거롭고 카라쿠리에 의한 보조가 필수 불가결이다. 근접무기로는 유일하게 발도후 회피가 구르기가 아닌 특유의 빙글 도는 스텝이며 스텝에서 공격으로 파생도 가능하다.[25] 우산의 특징인지 공중 약공격의 하강속도가 상당히 느리고 패링이 모션을 리셋해주기에 공중약공-패링의 반복으로 체공시간도 맘먹기에 따라 얼마든지 연장이 가능하며[26] 공중에서의 방어수단과 이동수단도 제한적이나마 가지고 있다. 공격을 명중시키거나 패링을 성공하면 3단(파랑>노랑>빨강)으로 구성된 특수게이지가 쌓이며 게이지 단계가 올라갈수록 공격력과 히트수가 상승한다. 게이지가 없다면 공격이 상당히 약하다.[27] 2단계에서부터 시전가능한 강화공격이 존재하며 단계에 따라 공격모션도 변화한다. 패링은 스테미너를 소비하며 지상,공중 모두 가능하다. 공격,패링 모션에서 우산이 빙글빙글 돌아가서 가까이서 보면 상당히 화려하다. 리치가 짧아보이지만 움직임이 빠르고, 패링후 즉시 돌진등의 연계가 존재해 모션들의 접근력이 좋아 리치 문제로 고생할 일은 없다.

게이지는 공격 명중만으로는 상당히 소량씩 상승하며 패링성공으로 얻는 게이지 상승량이 훨씬 높다. 공격만으로는 연습용 더미를 공격해도 한참이 걸리는반면[28] 패링은 단 3번정도면 3단계 초입으로 진입한다. 일정시간 공격을 명중 시키지 않으면 특수게이지는 다시 내려가는 방식이라 지속적인 공격명중으로 게이지를 계속 유지시켜야하며 일정시간동안 공격을 못하는 상황이나 케모노 이동으로 필드가 변경되면 그 사이에 내려간 게이지를 다시 올려야하는 구조적 단점이 있다. 준비되지 않은 딜타이밍에서는 오히려 아무것도 못하고, 케모노가 활발히 날뛰어주고 거기에 완벽한 패링을 성공시켜야 제 값을 하는 포지션인 것. 모든 타이밍에 연속 패링 후 반격에 들어갈때 솟아오르는 뽕맛과 찰진 손맛은 우산만이 가진 독특한 매력이다.

근접무기중 유일하게 패링이라는 방어수단이 있고 성공시 근거리든 장거리든 모든 공격을 흘려보내며 카운터 공격도 할수 있지만 패링 타이밍이 상당히 까다롭고[29] 공격 속도가 매우 빠르거나 엇박을 치는 상대로 특히나 고전한다. 패링에 실패하면 후딜레이도 상당하고 계속 쳐봐야 간지럼 수준의 데미지밖에 넣지 못하기 때문에, 처음 마주한 적에게는 무조건 죽어가면서 패턴부터 배우고 시작해야 끝을 볼 수 있다. 하지만 꼭 패링의 성공만이 답은 아니고 패링의 특징인 공격중 모션리셋으로 공중에서의 체공시간을 연장해주는 용도나, 패링모션 이후에 연계되는 공격들이 상당히 고성능이기에 방어적으로나 공격적으로나 좋든싫든 패링에 의존할수밖는 상급자용 무기다.

위의 단점 말고도 여러 문제가 있다. 일단 패링을 안하면 데미지 자체가 처참히 줄어드는 특징상, 케모노가 지역 이동을 할때나 두들겨 맞고 물약을 마실때 또는 게이지가 없는데 극딜 타임이 나오는 상황에서 아무것도 하지 못한다. 게이지가 있을리 없는 평상시엔 소형 케모노에게도 딜을 거의 넣지못해 쓸데없이 시간을 쏟아야하고, 대형 케모노의 궁극기급 광역 패턴을 억지로 패링하려 하다보니 역으로 한방에 눕는 일도 허다하다. 특정 잡기 패턴도 패링할 수 없어 빠른 판단이 중요하다 볼 수 있다. 사냥 성공 후 마무리 연출에서 캐릭터 얼굴을 비춰주지 않는것도 사소한 단점이다.

패링에 성공하고 좌클릭을 하면 적당한 데미지로 짧게 후려치며, 휠클릭을 하면 전방 러쉬를 한다. 이 러쉬가 거리에 따라 성능이 천차 만별인데, 거리가 좀 애매하면 타수도 적고 공중에 붕 떠버리는데 반해 적절한 거리면 엄청난 데미지로 깔끔하게 지상 콤보로 이어나갈 수도 있다. 유저마다 조금씩 다르지만, 패링을 제외한 주 콤보는 게이지가 빨간색이 되었을 때 PC기준 'C(회피)-좌클릭'을 넣은 다음 공중에서 패고 휠클릭으로 내려오는 게 일반적이다. 게이지가 부족하면 카라쿠리 연계로 대신하면 된다.

지상에서 허공에 F(패링)버튼 후 공격을 연타하면 제자리에서 회전하는 우산을 던지는데, 시전 시간이 긴 대신 정신나간 데미지와 타격수를 보여주어 사실상 우산의 극딜타임 때 쓰는 궁극기를 담당한다. 노란색 게이지도 가능은 하지만 마지막 공격이 나갈때까지 연계해야하는 모션이 많아져 타이밍이 빡빡해진다. 단, 이 콤보 자체가 게이지 상승속도도 빠르기에 아예 노란색 게이지가 시작되었거나 초록 게이지가 끝나갈 무렵에 해당 콤보를 넣어 바로 빨간 게이지로 한방에 넘기는 팁도 있다. 만약 허공에 패링키를 눌렀는데 후딜레이 동안 당장 맞을것 같다면 바로 평타 한대 눌러 모션을 캔슬하고 패링키를 눌러보자. 스테미나를 대가로 위기 상황을 모면할 수 있다. 성공만 한다면 스테미나가 풀로 회복하는건 덤.

무기 카테고리만 바뀌었지 정신적 전작이라고 할수있는 토귀전 나기나타(토귀전)와 상당히 유사하다.

4.5. 손 대포 大筒(おおづつ)

5개의 스톡과 2개의 게이지를 사용하는 중량급 원거리 무기.

자연 회복이 없는 충전 게이지를 소비하여 에너지 탄을 발사하며 에너지 탄을 발사할수록 발사 속도에 가속이 붙는 대신 발사할 때마다 열화 게이지가 쌓여나간다. 충전 게이지를 전부 소비하면 발사는 가능하나 가속이 붙지 않고 대미지가 낮아진다. 열화 게이지는 일정 시간 이상 포격을 하지 않으면 빠르게 감소하며 후술할 곡사 포격으로 바로 0으로 낮출 수도 있다. 열화 게이지가 가득 차면 오버히트 상태가 되어 충전 게이지가 0이 되며 열화 게이지가 0까지 내려갈 동안 충전 게이지가 회복되지 않는다. 용수철 돌진 공격시 산탄처럼 탄을 뿌리는데 열화 게이지를 많이 올려주니 빠른 게이지 충전을 하고 싶으면 적극 노려봐도 좋다.

기본 5개[30]의 스톡을 이용한 포격 거점을 총 5곳 자유롭게 설치할 수 있으며 해당 거점에선 충전 게이지가 빠른 속도로 회복된다. 포격 거점에서 사격시 무한 발사가 가능하지만 거점의 범위는 생각보다 좁은 편이다. 직접 깔 수도 있고 곡사포 형식으로 원거리 발사로도 설치 가능. 곡사 포격시 열화 게이지가 한번에 0으로 떨어진다. 깔아 놓은 거점은 일일이 회수할 필요 없이 간편하게 한번에 전부 회수가 된다.

열화 게이지가 일정 수치 이상으로 쌓인 상태[31]로 곡사포 포격 거점을 적에게 명중시키면 강력한 대미지를 주면서 근방에 특수한 열화 포격 거점을 생성한다. 일반 거점은 녹색이지만 열화 거점은 녹색과 붉은색이 감돌아 색깔로 구별이 가능하다. 열화 거점에서는 특수 에너지를 1회성으로 얻을 수 있고 추가 조작으로 이 에너지를 장전한 후 충전 게이지를 지속적으로 소모하여 강력한 다단히트 레이저 조사 공격을 가할 수 있다.[32] 에너지를 흡수하지 않은 열화 거점은 회수하지 않는 한 계속 유지되나,[33] 에너지 흡수 상태는 조사 공격을 가하지 않더라도 일정 시간이 지나면 해제된다.

활개 카라쿠리를 이용한 공중 이동 중에서도 활은 활개를 놓으며 을시 모아쏘기 한방으로 끝이지만 대포의 경우 활개에서 내리지 않고 체공하면서 지속적으로 포격이 가능해서 지상의 케모노에게 일방적인 공격도 가능하다.

같은 원거리 무기인 활에 비해 대미지는 좋지만 기동성이 부족하고 거점에서만 충전 가능한 에너지와 2개의 복합 게이지를 같이 관리해야 하는 상급자용 원거리 무기. 특히 제대로 된 포텐셜을 뽑아 내기 위해서는 열화 게이지 충전 - 곡사포격 명중 - 에너지 흡수 - 장전 후 발사 라는 기나긴 과정이 필요하기 때문에[34][35] 제대로 된 포텐셜을 뽑아내기 매우 어려우며 이동이 느리고 구르기 모션도 길어 생존성이 낮다 보니 솔로잉보다는 파티 플레이에서 은신을 달고 최대한 타게팅되지 않은 상태로 빠르게 게이지를 채워 조사공격을 자주 가하는 형태의 운영이 가장 효율적이다. 대신 빠르게 사이클을 돌릴 수 있는 환경만 조성된다면 화력 고점 자체는 꽤 높은 편이다.

인게임 튜토리얼에서도 나오는 팁으로, 횃불 카라쿠리로 무기에 불을 붙인 상태로 포격시 케모노에게 추가 불 피해 및 화상을 거는 것과 별개로 대포는 열화 게이지가 추가로 충전된다. 빠른 조사 공격이 목적이라면 횃불 카라쿠리를 자주 사용하면 좋다.

4.6. 노다치 野太刀(のだち)

공격이 무거운 중량 절단 무기. 일반적인 노다치보다도 훨씬 두껍고 육중하다.사실상 표기만 노다치지 일반적인 특대검이나 참마도 수준의 거대함이다.

기백 게이지라는 특수한 게이지를 보유하고 있으며 기본내려치기 3타와 방향지정이 가능한 횡이동베기가 있으며 각각 조합이 가능하다. 횡이동베기의 공격범위가 넓고 이동거리가 은근히 되기때문에 기본베기에서 횡이동베기로 파생시켜 위치조정을 하면서 운용하는 게 기본. 특수기로 거합이 있으며 칼집에 넣어서 기백게이지를 지속적으로 충전하며 충전중에는 스테미나를 계속 소비한다. 거합중 느리게나마 이동은 가능하지만 공격,이동이 없는 정지상태에서는 충전이 가속한다. 2단계까지 충전이 가능하며 1단은 광범위한 1타 횡베기, 2단은 2타로 구성된 느리지만 강력한 내려치기다. 노다치 운용에서 가장 어려운 점은 느리지만 강력한 2타 풀차지 공격을 언제 먹이느냐 이다.

거합으로 모으기만 가능한건 아니고 거합을 유지한채로 기본베기로 캔슬해서 공격을 히트시키면 스테미너는 여전히 지속소비되지만 히트시마다 게이지충전도 동시에 해주기때문에 유연하게 활용이 가능하다. 꾸준히 공격만 명중시킨다면 제자리 거합의 게이지 충전속도를 따라잡는 수준. 스테미너를 지속적으로 소비하기에 생존성에 문제가 있지만 안그래도 무거운 평타를 반복적으로 넣으면서 동시에 기백게이지를 모아서 강력한 베기로 마무리를 하기에 프리상태에서 넣을수 있는 데미지가 어마무시하다. 거합 도중에 스테미너를 전부 소비시 뒤로 밀려나며 강제로 캔슬된다.

거합상태로 공격 및 충전이동이 운용의 핵심인데 이동이 느리고 스테미너를 지속적으로 소비하기에 지속성과 기동성이 많이 부족하다. 하지만 그 부분을 용수철 발판이 대폭 완화시켜준다. 용수철의 사용숙련도에 따라 기동성이 천지차이. 연습에서는 설명하지 않는 특수기능이 있는데 거합을 유지하면서 스테미너를 회복할수 있는 수단이 존재한다.거합을 유지하면 지속적으로 스테미너를 소비하지만 카라쿠리를 이용한 이동이나 공격모션 중에는 스테미너 소비상태에서 해방된다. 거합을 유지한채로 용수철을 이용한 돌진공격이나 상자를 이용한 점프공격시 스테미너 소비상태에서 일시적으로 해제되기에 오히려 스테미너를 회복할수 있다. 특히 상자 점프공격의 경우 다타수의 내려찍기로 한번에 기백 게이지를 풀로 채울수도 있다. 생으로 거합 평타질로 게이지를 채워 딜을 하기엔 DPS가 심히 후달리기 때문에[36] 단시간에 기백 게이지를 대폭 채워줘 막타까지 걸리는 시간을 절반 이하로 줄여주는 상자, 횃불, 용수철 등의 기초 카라쿠리를 병용하는 게 전제되어 있는 무기이다.

중량무기라 공격속도와 발도,납도가 느리지만 가장 단순한 조작법과 높은 데미지, 생각보다 많이 넓은 공격범위를 가지고 있어서 속도만 적응된다면 운용법은 가장 쉬운 무기.

무엇이 최강의 무기냐라고 따졌을 때 각자 뜻하는 바가 달라 갑론을박이 있겠지만, 와일드 하츠 유저 대다수는 최약의 무기냐는 질문엔 노다치를 꼽을 정도로 전체 무기군 중 가장 운용하기 까다로운 무기이다. 사실상 노다치의 모든 운영에는 기초 카라쿠리 활용이 필수적인데 게임 시스템상 타수에 비례해 실을 수급하는 시점에서 다단히트적으로 가장 약세인 노다치는 '제일 실을 많이 소비하면서 동시에 실을 가장 못 수급하는 무기'이기 때문이다.[37] 거합 풀차지를 섞는 순간적인 폭딜은 위력적이지만 거합모드를 길게 유지하면서 발생하는 리스크 대비 리턴이 심히 좋지 않다. 이 거합모드는 중간에 방해를 받지 않으면서 유지시켜야 하는데, 이를 확실하게 활용하려면 기초 카라쿠리로 기동성을 챙기면서 동시에 발생하는 긴 후딜을 기초 카라쿠리 설치 모션으로 캔슬해야 하는 등 전투 외적으로 케어해야 하는 사항이 많다. 이 일련의 과정을 다 밟고 나서 나오는 노다치의 DPS를 따져 보면 다른 무기들에 비해 그렇게 높지 않은데다가, 다른 무기군들이 연결 카라쿠리를 활용해서 스노우볼을 굴릴 동안 노다치는 기초 카라쿠리에 자원을 낭비해서 게임의 핵심적인 플레이를 활용하기가 쉽지 않다. 게임 시스템적으로 온갖 음해와 억까를 다 당하고 있는 상황.

4/6 패치이후 대대적인 버프를 받아서 가장 저평가 받는 무기에서 가장 고성능 무기로 날아올랐다. 핵심적인 변경사항은 실수급 능력의 대폭적인 상향. 이전까지는 타수가 많을수록 수급이 원활했고 데미지는 높을지언정 타수가 극단적으로 적은 망치나 노다치가 가장 불리한 조건이였지만 이제 위력이 높은 공격일수록 다량의 실수급이 가능한 시스템으로 바뀌었기에 실수급면에서 전혀 부족함이 없다. 횃불 공격시 추가타 포함 2타만에 기백게이지가 가득차기에 바로 풀차지 공격을 연결해서 사용할수 있다. 길지 않은 시간에 엄청난 폭딜을 넣을수 있으면서 준비물은 기초 카라쿠리인 횃불밖에 없다.

5/17일 패치로 횃불 공격시 기백 게이지 충전량이 너프당했다. 때문에 거합 직후 횃불 평타로 게이지가 풀로 차지 않게 되어 후속[38] 콤보가 약간 느려졌다.[39]

4.7. 망치 槌(つち)

공격이 무겁고 위력이 높은 최중량 타격무기.

평타는 조합이 가능한 짧은 리치의 3타공격과 이동하며 내리찍는 공격이 끝이다. 하지만 평타 사이에 전개를 넣어줄수 있고 전개를 넣을수록 자루가 연장되어 공격범위와 위력이 증가하며 모션까지 바뀐다. 2번까지 전개가 가능. 전개를 끝까지하면 의외로 상당한 리치를 자랑한다. 평타1,2와 특수공격,전개의 조합으로 지상,공중 모두 상당히 다채로운 공격루트가 있다. 단 전개는 타이밍 맞게 눌러야 발동이 되며 연타로는 발동이 안된다.

특수공격은 스테미너를 소비하며 시전하는 휠윈드. 다단히트 판정으로 한바퀴 돌 때마다 3~4번 씩 연속 히트가 뜬다. 휠윈드로 이미 설치된 기초 카라쿠리를 날려버리는 제한적인 원거리공격도 가능하다. 주변을 돌면서 공격하기에 잡몹처리에도 좋고 지속적으로 시전하면 자동으로 전개가 되는데 지상,공중 가리지않고 어마무시한 가로 범위를 자랑한다.

별도로 관리해야하는 특수게이지는 없지만 평타 도중에 입력하는 전개가 평타모션후 잠깐 빛나는 타이밍에 리듬액션처럼 정확하게 넣어줘야하는 구조라 정신없는 전투도중에 신경쓰긴 힘들지만 별도의 관리없이 언제든 최대의 화력을 낼수 있는 게 강점. 전개를 넣은 지상콤보, 특히 마지막의 내리찍기에 데미지가 몰빵되어 있어서 마지막 3타만은 반드시 히트시켜야하는데 선행모션들이 워낙 느리고 딜레이도 상당해서 평상시엔 가로범위는 좁지만 세로범위가 엄청나면서도 빈틈도 상대적으로 적은 공중전개 루트로 간을 보면서 대경직 발생시 지상콤보로 큰 데미지를 노리는 방식이 유효하다. 공중에서 전개를 활용한 공격을 보고있자면 영락없는 달심이다.[40]

최중량 무기라 즉각적인 회피가 힘들고 데미지가 높은 지상모션이 특히 길어서 공중공격과 묵직한 모션 끝에 카라쿠리를 통한 모션 캔슬을 적극적으로 활용하여 케모노의 대경직을 만들어내야 유리한 무기다.[41] 케모노들의 패턴을 정확하게 숙지하고 묵직하고 느릿한 모션을 지울 수 있는 카라쿠리 컨트롤도 필요한 상급자 경향의 무기.

4/6 패치이후 실수급 능력에 대대적인 개편이 이루어짐과 동시에 공중 전개공격의 위력이 상승하여 이전까지는 지상과 공중을 각각 특화시킨 무기로 해당 공격에만 의존해야하는 운용범위가 좁은 무기였다면 이제는 별도의 특화셋팅을 하지않아도 지상,공중 범용적으로 사용할수 있는 무기로 탈바꿈되었다.

4.8. 카라쿠리 곤봉 変形棍(へんけいこん)

카라쿠리 기믹을 활용해 다양한 형식의 무기로 변신이 가능한 무기로 다양한 상황에서 여러방향으로 활용이 가능한 무기이다. 평범한 리치,위력을 보이는 기본형태 스태프형. 짧지만 빠른 공속을 자랑하는 쌍검형, 던지는 게 가능해 중거리까지 공격가능한 슈리켄형, 길고 위력높은 찌르기를 구사하는 투창형등의 변형태가 존재한다. 무기변형은 공격이 끝나면서 빛나는 타이밍에 수동으로 입력해주는걸로 변경이 되며 해머와는 다르게 입력타이밍이 너그러운 편이다. 특정무기로 유지하면서 계속 싸우는것도 가능. 하지만 피격으로 인한 넉백이나 납도시 기본형인 스태프로 돌아간다. 바뀌는 순서는 고정이나 루트가 반복될수록 순서나 공격모션이 변화한다.

기본이 스태프로 고정이고 나머지 무기는 여기서 파생되는 형식이다. 8칸의 변형게이지가 있으며 변형후 각각의 무기로 타격시마다 게이지가 한칸씩 채워지며 한번 채워진 게이지는 짧지는 않지만 길지는 않은 일정시간동안 유지된다. 게이지가 소멸되기 전 게이지근처에 붉은색 경고표시가 뜨므로 쉽게 확인할 수 있다.[42] 게이지를 소비하여 변형할수 있는 특수변형인 대검형이 있는데 0~4칸에서는 1타, 5칸 이후는 2타, 8칸에서는 3타까지 공격할수 있으며 3타가 가장 강력하지만 그만큼 모션도 길어서 어지간한 딜타이밍이 아니면 쓸수 없다.

변형무기별 특징만 있을뿐 별다른 특수공격 없이 기본공격으로만 공격이 가능하기에 공격1,2와 특수공격을 조합으로 다양한 공격루트를 만들어낼수 있는 타무기에 비해 공격루트 파생이 단순하고 변형루트가 반복되면 순서와 모션이 바뀌는등 은근 염두에 두어야 할 사항이 많다. 하지만 한번 쌓아두면 하락하지않는 특수게이지의 편리함과 대검모드의 공격력이 상상이상으로 높다. 8칸을 모두 소비한 대검모드 3타까지 꽂아넣었을시 게임내 최고수준의 공격데미지를 자랑한다. 카라쿠리를 이용한 대검모드 공격은 4칸을 소비한 간이타격으로 재빠르게 사용할수 있으며 데미지도 수준급이다.

5. 카라쿠리

자동인형이라는 의미의 카라쿠리는 와일드 하츠의 핵심 요소로 소개되며 수렵중간에 필드에 설치하여 도움을 줄 수 있도록 설계 되었다. 와일드 하츠의 멀티플레이가 기존 4인에서 3인 파티로 축소되게 설계된 원인이기도 한데 4명이 같이 카라쿠리를 활용하게 될 경우 게임플레이가 너무 난잡해지는 경향이 있어서 밸런싱을 위해 3인으로 바꾸었다고. 카라쿠리는 기초형, 연결형, 용형의 세가지 카테고리로 나뉜다.

직접적으로 데미지나 구속을 발휘하는 카라쿠리는 효과발동후 자동으로 파괴되지만 버프형 구조물은 한번 깔아두면 파티원들까지 반복사용이 가능하며 지속적으로 남아있다. 다만 케모노의 강한공격에 휘말리면 기초형,연결형 할거없이 고스란히 파괴된다. 복합형의 경우 미완성으로 남아있는 카라쿠리를 파티원이 나머지 레시피를 넣어 완성시키는것도 가능하다.

5.1. 기초 카라쿠리 (基礎からくり, Basic Karakuri)

공격중이든 슬라이딩중이든 행동여부에 상관없이 간편하게 발동시킬수 있으며 코스트도 1~3으로 낮은편이라 부담없이 사용할수 있다. 한자리에 3번까지 중첩해서 사용할수 있으며 이때는 대부분 발동높이에 영향을 주지만 공중에서 발동시키는건 별도로 카운트한다. 기초형 카라쿠리끼리의 유기성이 생각외로 상당히 좋아서 어떠한 상황이든 유연하게 대응이 가능하다. 이동형의 경우 단발로 쓰기보다 조합해서 쓰면 효과가 극대화된다. 카라쿠리를 이용한 공격 및 이동에는 무기별로 특수기믹이 있다. 예로 카타나의 경우 공중 내려찍기 이후 거합으로 파생하면 1,2단계를 건너뛰고 데미지가 뛰어난 3단계로 바로 파생된다. 그리고 의외로 모르는 플레이어가 많은데 카라쿠리 캔슬로 인한 스탭이동의 무적시간이 상당하다. 다만 캔슬이후 이동이나 행동은 즉시 가능하기에 움직이지 않는 게 중요. 캔슬후 가만히 있으면 적용되는 무적시간이 이후의 행동으로 모션에 들어가면 기껏 벌어놓은 무적시간이 날라간다.

5.2. 연결 카라쿠리 (連結からくり, Fusion Karakuri)

기초형과 마찬가지로 간편하게 발동시킬수 있으며 입력간 대기시간이 없어 복합레시피도 빠르게 입력할수록 빠르게 설치할수있다. 대경직이나 큰 데미지를 줄수 있는 강력함을 자랑하지만 3~6개의 조합물의 코스트를 소비하기에 장벽같은 1만 소비하는 기초형을 연결하는 경우 나름 부담이 없지만 2~3개의 코스트를 사용하는 기초형을 조합하는 연결형은 총합 소비코스트가 상당하기에 쌩으로 남발하기에는 부담스럽다. 케모노에게 대경직을 유발하는데 특화되어있어서 연결형끼리 연계해서 사용하기보다 단일로 사용하는데 특화되어있다.

5.3. 용 카라쿠리 (龍脈からくり, Dragon Karakuri)

사냥용으로 쓰이는 기초형, 연결형과는 다르게 다양한 하우징 용에 쓰이는 특수 카라쿠리들. 이 것들은 용의 굴 한계치에 영향을 받는 만큼 많은 설치를 위해선 많은 용의 굴 강화가 필요하다. 특정 용 카라쿠리는 전투에서 활용가능할 수도 있다. 기능이 없는 장식품은 제외했으며 매우 유용한 기능은 강조 표시 했으니 참고.

6. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/wild-hearts|
79
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/wild-hearts/user-reviews|
8.6
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/wild-hearts|
76
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/wild-hearts/user-reviews|
9.3
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/wild-hearts|
75
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/wild-hearts/user-reviews|
8.7
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/13899/wild-hearts| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13899/wild-hearts| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-05-20
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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6.1. 호평


발매 전부터 몬스터 헌터 시리즈와 비교되었고 특히 서양 유저와 웹진에서는 두 시리즈를 비교했으나 사실 몬헌 시리즈보단 같은 개발사의 전작인 토귀전 시리즈의 발전형으로 보여진다. 토귀전을 플레이한 유저들은 토귀전을 긍정적으로 발전 - 계승시킨 정신적 후속작으로 평가한다.

6.2. 혹평

또한 연결 카라쿠리를 설치하기 위해 커맨드를 누르다보면 멀티에선 반응이 살짝 늦게 나간다. 때문에 커맨드 한두개가 엇나가 기초 카라쿠리들이 뭉텅이로 공중에 떠서 시야만 가리는 쓰레기가 되는 등의 문제도 있고, 앞서 언급했듯 퀘스트가 끝나면 이 쓰레기는 케모노가 부수거나 세션 주인이 청소(...)하지 않는한 영구히 남아있게 된다. 핑 차이가 극심할 경우 몬스터의 패턴도 도저히 알 수가 없을 정도로 기괴하게 움직이는 현상도 아주 가끔 볼 수 있다.

그래픽 쪽으로도 다소 아쉬운 모습인데, 현세대에 어울리는 수려한 그래픽은 그럭저럭 봐줄 만하지만 저퀄리티의 텍스쳐가 눈에 계속 보이고[83] 팝업 효과가 심한 등 마감이 다소 아쉽다.

6.3. 근황

이전까지는 콘솔 유저들만 그나마 체감이 가능한 최적화 패치가 이루어져 PC 유저는 외면받는다고 혹평받았으나, 3월1일자 PC 최적화 패치로 그나마 상태가 좋아졌다. 프레임 60정도로 설정에서 고정만 해두면 들쭉날쭉한 현상없이 안정된 프레임을 뽑을 수 있게 되었다. 물론 특정 구간[84]에선 아직 간헐적 프레임 드랍이 일어나긴 하나, 플레이 자체가 불가능하던 과거에 비하면 선녀가 되었고 NVIDIA 제어판이나 인게임 설정에서 따로 타협을 보며 어거지로 했던 유저들도 훨씬 좋아진 체감에 호평일색중. 최적화나 버그에 관련된 각종 문제도 주마다 패치가 계속 이루어지고, 가까운 시기안에 추가 케모노의 등장소식도 들리고 있어 수작 반열에 드는 발판을 천천히 닦고 있다. 다만 초창기에 워낙 안좋은 이미지가 각인되어 스팀 평가는 '복합적'에서 더이상 올라가지 않는 추세고 오픈빨 유저폭이 빠지기 시작하는 단계인 현재, 헌팅 액션 장르 매니아들만 특유의 손맛과 재미에 남아 즐기고 있는 상황이다.

단점에서도 설명했듯 엔드컨텐츠인 덧입기 소재 파밍이 너무 악랄하게 디자인된 탓에 캐릭터 룩에 미친 플레이어들은 억지로라도 부여잡고 반복 사냥중이다. 몬스터헌터 시리즈 처럼 엔드 컨텐츠 노가다의 보상이 캐릭터의 스펙에 관련돼있다면 상관없지만 그마저도 미미한 수치이며, 일반적인 플레이어들은 대부분 '매우 불안정한' 개체들까지 잡고나면 할게 전무하기 때문에 남아있는 유저층을 잡기위해서라도 컨텐츠 추가가 시급해 보인다.

3월 이후 제작사에서 2주 간격으로 새로운 케모노와 무기, 방어구 추가와 더불어 버그픽스나 밸런스패치를 꾸준히 해주고 있다.

하지만 현저히 느린 속도의 업데이트, 게임 구조적으로 유저를 계속 붙잡아둘 수 없다는 점. 박살난 첫인상을 바꾸지 못한 탓에 스팀 DB 기준 2023년 5월 말에 피크타임 동접자 1000명이 무너졌다. 그나마 잦은 할인과 EA Play에 포함되면서 매칭을 하면 잡히는 정도를 유지하고 있었지만, 2024년 8월 기준으로는 피크타임 동접자 300에 평상시에는 100명 전후의 사람들만 남아 사실상 싱글 게임이나 다름없어졌다.

개발사에서도 더이상 가망이 없는 게임이라 판단했는지 23년 7월 13일 업데이트를 끝으로 완전히 손을 놓았다.

7. 여담


[1] EA Play 포함 [2] 심의 내용 [3] 무쌍 시리즈, 토귀전 시리즈 제작 [4] 특이하게도, 등장하는 케모노들은 전부 자연의 힘을 조종하며, 자신의 힘으로 자연을 굴복시키는 과정을 통해 주변 환경을 장악한다고 한다. 케모노가 격분 상태에 들어갈 때마다 주변 환경이 각 케모노의 고유 계절로 바뀌어 버리는 것을 볼 수 있다. [5] 맵에 널려 있던 회복약 나무가 전부 사라져 있으며, 고목에서 회복약을 수급하는 것도 불가능하다. 즉, 연결 카라쿠리로 회복을 하든지 사냥꾼의 팔을 쓸 때마다 2 ~ 3개씩 주는 거로 해결하라는 것. 다만 실의 경우는 케모노 별로 등장 에리어도 다르고, 실 사당이나 실 수급처는 그대로라서 빡빡한 조건은 아니다. 퀘스트 조건이 꽤 특수한고로, 연속수렵 퀘스트 전용으로 물약 관련 스킬이나 사냥꾼의 팔 관련 스킬들을 채용한다면 크게 도움이 될 것으로 보인다. [6] 각 케모노 별로 제한시간이 20분씩 주어지며, 무조건 별개 에리어에 한 마리씩만 나오기 때문에 몬스터 헌터 시리즈에서 흔히 겪던 부조리한 상황은 걱정하지 않아도 된다. 다만 한 마리씩 잡을 때마다 무기 게이지가 초기화되는 점은 주의. [7] 스킬이 두종류다. 15% 감소와 설치시 게이지 증가. 다만 후자의 경우 현재로썬 지상에서 설치시에만 발동된다. [8] 단독으로만 사용해도 3단 점공은 75%, 스프링 돌진공격은 3타 풀히트시 50% 게이지를 충전할수 있다. 게이지 일정부분 충전상태에서 활개로 와이어 설치시 상당한 게이지를 가진채로 시작이 가능하다. [9] 케모노에게 꽂힌 것만이 아니라 지형이나 카라쿠리 등에도 갑시가 박힐 수 있다. [10] 충전 없이 바로 발사한 을시는 갑시를 기폭시키지 않는다. [11] 갑시의 폭발 범위에 다른 갑시가 있을 경우 함께 유폭된다. 때문에 전신에 일정 간격으로 갑시를 박아넣은 후 을시로 기폭시키면 전신의 갑시가 한꺼번에 폭발하는 경우도 발생하며, 반대로 몸의 좌우측에 나눠서 갑시를 꽂아넣었을 경우 한쪽면의 갑시만 폭발하고 다른 쪽의 갑시는 남아 있는 경우도 발생할 수 있다. [12] 멀티 플레이로 활 유저가 복수 존재하더라도 을시로 폭파시킬 수 있는 것은 자신의 갑시 뿐이며 다른 유저의 갑시는 폭발하지 않는다. [13] 이 폭발은 일정 시간 동안 갑시 기폭 판정이 남아 있어, 케모노가 이동해 버려 폭발 자체는 빗맞았더라도 기폭 판정이 남아 있는 동안 케모노가 판정 범위 내에 들어오면 갑시 유폭이 발생할 수 있다. [14] 같은 원거리 무기군인 손 대포도 소형 케모노가 몰려들면 곤란하긴 하나 활과는 사정이 다른데, 손 대포는 포지셔닝 및 열 게이지 관리가 중요한 무기인데 대형 케모노를 공격하기 위한 사선을 가로막아 위치를 다시 잡아야 하게 만들거나 소형 케모노를 처리하는 과정에서 오버히트가 나는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 발사하는 에너지탄이 갑시보다 공격력이 높고 좁게나마 범위 피해를 줘 소형 케모노를 처리하는 것 자체는 그리 어렵지 않다. [15] 참고로 을시로 갑시를 공명시켜 터뜨리는 대미지의 경우 0강화 0차지 을시 공명 < 0강화 2차지 을시 공명 = 1강화 0차지 을시 공명 = 1강화 풀차지 을시 공명 < 2강화 풀차지 을시 공명 으로, 각각 1.5배씩 딜 차이가 난다. 때문에 0강화 을시 차지 시간을 줄여주는 빠른 활시위 스킬을 채용해 을시는 노강화 2차지를 빠르게 모아 공명을 터뜨리는 활용법도 생겼다. [16] 다만 강화 단계별로 공명 대미지 말고도 공명 범위도 달라지는데다, 을시의 활 강화 단계별로 적용되는 스킬(0 - 1 - 2차지별로 각각 빠른 활시위 - 단명의 적시 - 케모노 울음의 적시 스킬이 적용된다.)도 달라 뭐가 확실히 좋다고 말할 순 없다는 점은 주의. [17] 하지만 한번 발동하면 해제하기전까지 지속적으로 게이지가 감소하며 피격으로 뒹굴고 있어도, 치유의 물을 마시며 회복하고 있는 도중에도 지속적으로 감소한다. [18] 방벽 카라쿠리가 파괴되기 이전까지는 3단 상자 취급이라 카운터로 점프 내려치기 공격을 먹이기 좋다. 카타나를 제대로 사용하려면 방벽으로 내려치기 카운터 칠수 있는 공격을 숙지하는 게 필수다. 막말로 그냥 해방 시간 내내 상자 깔고 3층 점프 내려찍기만 써도 모든 콤보 중 딜이 가장 높은 편이다횃불 싸개 노다치에 이은 상자 싸개 카타나 이럴 경우 딜이 비슷한 다른 콤보들에 비해 스태미나 관리에서 큰 이득을 취할 수 있으나 아무래도 타수가 딸리는 특성상 실 수급에서 손해를 좀 보는 편이다. 일장일단. [19] 덫 딜타임이나 내성 문제에서 자유로워 카라쿠리 타이밍이 제각각인 파티플에서 쓰기 좋은데다, 게이지를 반쯤 쓰면 카라쿠리 실이 풀로 차기 때문에 딜을 잠깐 멈추고 카라쿠리 실을 싹 소모한 다음 다시 콤보를 이어나갈 수 있어 팽이 카라쿠리가 추가된 이후 이점이 상당히 많아졌다. 또한 단칼(치명타) 의존이 높은 탓에 실 수급사냥꾼의 팔 발동에 특화된 인간 루트와의 궁합 또한 우수한 것도 장점. [20] 구속 시간과 구속 내성도 너프했고, 무엇보다도 덫이나 작살 내성이 쌓여도 내성과 관계없이 그대로 존재했던 초기 구속마저 없애버렸다. 즉, 덫이나 작살에만 의존하는 기존 수렵 방식에 한계가 오게 된 것. [21] 소형몹 타겟 0순위로 고통받는 원거리 무기들은 말할 것도 없고, 근접 무기 상당수도 이악물고 달려드는 소형 케모노들에게 약공격 중간에 끊기거나 게이지를 모아 필살기를 쓰려는 순간 얘들한테 툭 얻어맞고 끊겨버리는 상황이 상당히 많다. 반면 카타나의 경우 기본적으로 거의 모든 모션이 자기 주변 전부를 커버하기 때문에 거의 문제되지 않고, 오히려 축적만 되고 자연감소하지는 않는 해방 게이지를 사용하기 때문에 그 악명높은 소형 케모노들이 보스전을 위한 해방 게이지 셔틀로 전락하는 경우가 많다. [22] 막말로 강공 - 거합 or 거합난무로 무적시간을 누리며 게이지를 채우고 덫으로 묶은 뒤 해방 콤보를 구겨넣는 짓을 두세 번 반복하면 6성 고난이도 케모노도 해골이 뜬다. 사실 활, 곤봉 등 카타나보다 순간딜이든 지속딜이든 잘 뽑는 무기도 많지만, 카타나처럼 간편하고 안전하게 게이지 축적, 폭딜이 보장된 무기는 없다시피 하다. [23] 체력증가 및 기력소모감소. 사실 효과도 효과지만 채집이나 수렵이 필요한 다른 음식과는 달리 주 재료(생선)도 양념(생선양념)도 전부 생선이기 때문에 생선만 왕창 잡으면 양산이 가능한 점이 최대 장점. 특시 와일드 하츠의 무기 대부분이 콤보 중 스태미나 소모가 크기 때문에 정 귀찮으면 비상용 속성내성 음식과 이거만 챙겨줘도 문제가 없다. 카타나의 경우 콤보 딜 지분 대부분을 차지하는 특수공격이 스태미나 소모가 커서 효율이 좋다. [24] 3월 패치 이후 이 점이 완화되어 비교적 평준화되긴 했지만, 카타나의 경우 해방을 하면 타수든 대미지든 폭증하는 특성상 여전히 실 수급능력이 최상급인데다 해방시 추가 실수급 효과를 주는 실타래 스킬까지 챙기면 해방 콤보 중에 두세 번까지도 카라쿠리 실을 가득 채울 수 있다. 실타래와 실 수급 장인 스킬을 둘 다 챙겼다면 약공격 난무 한 번에 실이 무려 8 ~ 9개(!) 까지도 찬다. [25] 빨강게이지에서 가능한 스텝후 공격모션인 어퍼컷은 상당한 고성능이다. [26] 단 패링이 스테미너를 소비하기에 스테미너 회복을 위한 카라쿠리 보조는 필수. [27] 너무 약해서 초반엔 소형 케모노도 못잡는다.(...) [28] 상자 카라쿠리를 이용한 공중하강 공격으로 패링만큼은 아니지만 일반평타보다는 빠르게 모을수 있다. [29] 단 패링의 허용 프레임을 계승트리를 이용해 1.7배. 작정하면 두배까지 늘리는건 가능하다. [30] 스킬로 스톡 수를 늘릴 수 있다. [31] 통상 상태일 때는 포 뒷면에 녹색 빛이 나오지만 해당 조건이 만족된 상태일 때는 붉은 빛이 나오며 열화 게이지가 점멸하는 것으로 구별 가능하다. [32] 충전 게이지가 0이 될 때까지 조사 공격을 가하므로 당연히 포격 거점 위에서 사용하면 더 오랜 시간 동안 조사 공격이 가능하다. [33] 이 점을 이용해 프리딜 타임이 나오기 전까지는 계속 열화 거점을 설치해 두고 프리딜 타임에 복수의 열화 거점에서 에너지를 흡수해 여러 번의 조사 공격을 가하는 것도 가능하다. [34] 이 과정 중 하나라도 삑사리가 날 경우 일련의 과정을 다시 진행해야 된다. 그나마 다른 과정은 거기서부터 다시 하면 된다 쳐도, 특히 궤도가 고정된 탓에 곡사포격이 빗맞는 경우가 굉장히 많은데 이러면 열화거점은 열화거점대로 안 생기고 포격을 발사하는 순간 열화 게이지가 0이 되므로 기껏 모은 열화 게이지가 한 순간에 날아가 버려 열화 게이지를 처음부터 다시 모아야 된다. [35] 정석적인 과정이 가장 고데미지를 뽑아내지만 간략화된 과정도 있다. 열화게이지 충전 - 상자를 쌓고 올라가 점프사격으로 열화게이지를 소비한 큰 데미지를 입힐수 있다. 고점 자체는 낮아도 훨씬 간략하고 빠르게 딜사이클을 돌릴수 있다. [36] 선후딜까지 합쳐 거의 10초가 걸리는 거합 -> 3타 -> 마무리 2타 콤보 대미지가 (시현해방 안쓰는)카라쿠리 카타나의 해방 후 약공격 난무 두 번(제자리에서 5초면 끝난다.)과 비슷하다. 카라쿠리 카타나 자체가 딱히 폭딜로 특출난 무기가 아니라는 점을 감안하면 영 수지가 맞지 않는 수준. [37] 느린 공속을 가지고있는 망치도 동일하게 해당되는 문제이지만 공중공격 한정으로 실 수급속도가 의외로 괜찮은 편이다. [38] 처음엔 거합 자세에서 횃불에 닿기 전에 게이지를 모으는 시간이 약간 존재하기 마련이라 횃불 평타면 게이지가 풀로 차서 차이를 느끼기 어려우나, 이후 반복 콤보시 거합 즉시 횃불 평타를 넣게 되면 게이지가 살짝 모자란다. [39] 기백 게이지 충전 속도를 늘려 주는 불시 공격 스킬이 있으나, 거합 자세에서 차오르는 속도만 빨라지고 거합 중 공격으로 인한 게이지 충전에는 영향을 주지 못하는 점에 주의. [40] 공속이 느린 무기의 최대단점이 실의 느린 수급속도인데 망치의 지상공격은 이 단점에서 벗어날수 없지만 공중공격의 경우 타격시마다 실을 수급하기에 공중공격을 활용할만한 가치는 충분하다. [41] 처음 시작 기준으로 카라쿠리 카타나와 노다치가 1~200사이의 데미지를 주는데 반면 시작부터 3타 풀전개시 한방에 800이 넘는 데미지를 우겨박아넣는 무식한 수치를 자랑한다. 이 덕분에 초반부 케모노들의 부위파괴가 남들보다 쉬운 편. [42] 슬라이딩 공격으로 빠르게 게이지를 채울수도 있고 용수철이나 상자 카라쿠리를 이용한 연계공격은 한번에 2칸씩 채워준다. [43] 닿으면 무기에 불을 휘감아 휘두르는 모션으로 강제 전환되는데, 이 때 케모노의 공격에 완전히 무방비 상태가 되기 때문. 4월 13일 패치로 버프 적용 범위를 확 줄여버려서 나아졌다. [44] 어느정도 수준이냐면 카타나를 단기간 한정 비연도 수준으로 끌어올려준다. [45] 달리기 -> 점프 모션이 경공 도약으로 변경되어 케모노한테 달라붙을 수가 없다. 말뚝도 못 박고 실도 못 뜯으니 파티 플레이 기준으로는 파티원에게 상당한 딜로스를 강요하는 꼴이다. [46] 일례로 가시 날다람쥐 류의 하급 케모노의 경우 그냥 케모노 주위를 벽으로 둘려쳐 버리기만 해도 한동안 모든 패턴을 봉인하고 샌드백으로 만들 수 있다. [47] 사실 풀업을 했다면 2줄짜리 벽도 모든 필살기들을 막을 수 있지만, 매우 불안정 케모노 수렵 퀘스트의 경우 어떤 이유로든 벽 체력이 빠져버린 상태라면 필살기 패턴을 막지 못하고 패턴이 그대로 통과해서 안 좋은 결과로 이어지는 경우가 상당히 많기에 이런 점에서는 벽보다 방벽이 훨씬 안정적인 편. 사실 방벽 유지 시간이 짧긴 해도 패턴을 보고 막는데에는 아무 문제가 없다. [48] 다만 기초중에서도 코스트가 높은 활개를 3개나 겹쳐서 총합코스트 9인데다가 회복속도와 범위가 좁아서 치유기화기의 열화판에 가깝다. 유일한 강점이라면 한 종류만을 요구하기에 후반으로 갈수록 고민되는 기초카라쿠리의 칸을 상대적으로 쉽게 확보할수 있다는점. [49] 횃불의 코스트가 1이라 연결형이라도 총합코스트가 낮아서 부담없이 쓸수있는 회복수단. 범위도 넓고 회복량도 많으며 강화시 추가 도트힐도 들어온다. 유일한 단점은 요구하는 기초카라쿠리가 2종류나 되기에 플레이 스타일에 따라선 쓰고싶어도 못쓸수 있다. [50] 풀업 기준 약 5번 정도 쏜다. [51] 경직내성 자체도 낮고, 공중에서 경직시 추락하게 된다. [52] 특히 강화판 아종인 츠쿠요미의 경우 육질, 내성, 패턴 전부 일반적인 수렵 세팅을 카운터치는 방향으로 설계되어 있어 작살 유무에 따라 딜 타임이 있냐 없냐 수준으로 난이도가 달라지기에 사실상 필수. [53] 대충 4번째 덫부터는 몇 초밖에 벌어주지 못할 정도. [54] 사실 상처가 나 있을 필요는 없고, 그냥 아무데나 붙기만 해도 풀무 작살 사용이 가능해 문제없이 말뚝을 박을 수 있으나, 설치 스냅도 그렇고 설명도 그렇고 본래 의도 자체는 상처 자리에 말뚝을 막는 것으로 보인다. [55] 말뚝을 박기 위해 반드시 덫을 걸 필요는 없으나, 케모노가 날뛰면 올라탄 플레이어가 제멋대로 이동하는데다 케모노가 손가락 하나라도 까딱하는 동안엔 풀무 작살 자체가 비활성화되기 때문에 확실히 박고 싶으면 첫 조우에 바로 박거나 덫이든 작살이든 연결 카라쿠리를 동원해야 한다. [56] 다만 데미지 증폭이 아니라 방깎 형식이다 보니 육질이 나쁠 수록 효율이 좋은 점에는 주의. 일례로 비분노 상위 용암 원숭이 같은 단단한 몬스터의 경우 딜 효율이 25% 정도까지 늘어난다. [57] 천상의 방패 효과가 적용되는 동안 치명타 확률 증가(두 파츠 총 30%) [58] 작살의 경우 일단 적을 추적해 발사하며, 대경직 확률이고 나발이고 확정적으로 10초에 가까운 시간을 벌어준다. [59] 다만 팽이를 여러 개 쓰면 패턴 카운터를 치고도 다른 팽이가 또 소경직을 줘 기껏 얻은 특대경직 찬스를 날려먹을 수 있으니 주의. 또한 무라쿠모의 카운터 카라쿠리로 등장하긴 했으나 정작 무라쿠모의 공중부양 패턴에는 대처가 불가능한 점에는 주의. [60] 그 성능에 비해 실을 7개밖에 먹지 않는 고효율 카라쿠리이다 보니 케모노의 실을 뜯거나 인간 루트를 타서 위험한 약속(파티원이 쓰러질 때마다 "사냥꾼의 팔" 발동) 스킬을 발동시키면 순식간에 40 ~ 50개의 실이 쌓이게 되고, 이렇게 실이 쌓일 때마다 팽이를 뿌려버리면 매우 불안정 케모노라도 전투 내내 소경직에 시달리다가 쓰러질 수밖에 없다. 오히려 카운터 대상인 무라쿠모의 경우 그냥 구름 위에 올라타서 공중 패턴을 시전하면 팽이가 쓸모가 없어진다는 점이 아이러니하다. [61] 멀티로 입장시 세션 주인이 이 작업을 안해두면 정말 답답하다. [62] 특히 보스의 패턴이 암기하지 못하면 맞을 수밖에 없는 하드CC기 패턴→즉사급 대미지 연계 같은 악랄한 패턴도 많지 않고 스톰프형 패턴도 몸 밖에만 벗어나서 구르면 대미지를 입지 않을 정도로 게임이 편하다. [63] 다만 이에 대한 반동인지 무기에 방어 기능이 내장된 경우가 일절 존재하지 않으며 그나마 패링 기능이 있는 우산은 패링 판정이 아주 짧다. 때문에 공격을 피하는 게 아니라 막은 후 반격하는 형태의 플레이를 선호하는 유저에게는 오히려 썩 좋은 평을 받지 못하고 있다. 물론 방패의 막는 손맛 자체를 원한다면 안타깝게도 어떠한 선택지도 없지만 구르기 회피의 프레임이 너무 자비로워서 방패 오래들고 막는 것 자체가 손해인 시스템이기도 하다. 방패패링은 앞서 말한 우산이 다 가져갔으니. [64] 강공격 후 특수공격의 거합발도 공격이 구르기보다 긴 무적시간과 더 먼 이동거리를 갖고있다. [65] 기본 회피가 커다란 조건없이 그냥 좋다(...) [66] 다크 소울의 고인물 보라돌이 유저라던가. [67] 중요한 컷씬이나 미적 요소가 강조된 연출을 뜻한다. 이야기를 풀어나가는 서사 자체는 엄청난 저평가를 받고 있다. [68] 캐릭터가 대머리가 된다거나, 카메라가 고정된다거나, 백색화면으로 변한다던가 등 [69] 재료 요구량을 보면 알 수 있는데, 잘 해 봐야 한 판에 1 ~ 2개 나오는 부위파괴템을 장비당 4 ~ 5개씩 달라는 경우도 많고, 바로 다음 단계 장비에서도 해당 부위파괴템을 또 내놓으라는 경우를 자주 볼 수 있다. 즉, 의도적으로 똑같은 케모노를 여러 번 반복해서 잡도록 설정해놓은 것. [70] 무기들의 경우 획득한 게이지가 영원히 유지되는 카타나 정도를 빼면 전부 시간이 지나면 버프나 게이지가 초기화된다. 안 그래도 AI 자체가 기계적으로 짜여있는데 맵이동 시간이 긴 편이기까지 하니 [71] 먼저 해당 장비를 제작한 뒤, 불안정 케모노를 잡아서 나오는 해당 케모노 구슬과 지역 구슬로 덧입기 파츠를 만든다. 패치로 허들을 많이 낮춰주긴 했지만, 불안정 케모노는 맵마다 일부만 랜덤으로 뜨기 때문에 혼자서 찾는다면 말 그대로 운에 의존해야 해서 결국 사냥꾼의 문 등으로 멀티 플레이로 찾거나 2연속 사냥 퀘스트를 리셋시키는 등으로 얻어야한다. 이런 식이다 보니 덧입기 파츠 하나당 이틀씩 걸리는 경우도 비일비재. [72] 한 마디로 상위를 넘어가서 피격-물약-피격-물약 이렇게 체력을 보전하기 싫으면 한 대를 맞은 다음에 일어나서 2 ~ 3 패턴을 전부 프레임 회피를 하거나 운 좋게 어그로가 옮겨 가야 살 수 있다는 뜻인데, 이렇게 프레임 회피를 강제할 거면 차라리 공격 판정이라도 더 정확한 프롬 게임류를 하면 될 걸 굳이 이걸 할 필요가 없다는 게 문제. [73] 역설적으로 멀티 플레이시 난이도를 낮추는 요인이 되었는데, 스토리 도중에는 멋모르고 물약빨다 후속타를 맞던 유저들이 스토리를 밀면서 이러한 AI 알고리즘을 파악한 이후에는 한 명이 어그로를 먹는 즉시 무기를 집어넣고 3 ~ 4패턴 동안 슬라이딩으로 도망만 다니면서 나머지 2명의 프리딜 타임을 벌어줘 6 ~ 7성 고난이도 케모노도 손쉽게 처리하는 상황까지 오게 되었다. [74] 패턴 다수. 애초에 거리만 벌리는 회피 방식을 카운터치는 케모노다. [75] 깃털 날리기 및 2단 돌진, 공중 2단 찍기. 스토리에선 좁아터진 곳에서 싸우다 보니 이 문제점이 더 부각된다. [76] 패턴 자체는 아마테라스의 순한맛이지만, 속도는 더 빠르다. 발도 구르기나 달리기 만으로는 피할 수 없는 광역 탑블레이드 패턴도 존재. [77] 꼬리가 부풀었을때 찍기 및 회전 공격. 이 경우 보이는 것과는 판정이 꽤 다르기에 납도 후 정면으로 달려 슬라이딩 무적시간으로 슥 지나치는 걸 추천 [78] 다만 이는 어디까지나 거리를 벌려서 피하는 방식을 취할 경우로, 기본적으로 와일드 하츠의 구성은 카라쿠리로 적의 행동을 캔슬시키고 프리딜타임을 버는 구조가 많고, 소위 프레임 회피를 강요하는 패턴들도 다수는 방벽으로 방어하거나 기초 카라쿠리로 회피가 가능하다는 점을 고려할 필요가 있다. [79] 이 몬스터 수렵시 등장하는 잡몹처럼 적극적으로 플레이어만 공격하도록 프로그래밍을 했는데, 문제는 이 게임에는 대형몹을 따르며 무리지어 사는 소형몹도 있는 반면, 대형몹과 일절 관계가 없는 그냥 지나가는 소형몹들도 많다. 이걸 동일하게 프로그래밍 해 놨으니 이런 사달이 벌어질 수밖에. [80] 일례로 나츠코다키 섬이 대체 어디서 영감을 받은건지 알 수 없는 영혼 섬이라는 기괴한 명칭으로 바뀌어 있다. [81] 영어 번역에서는 멀쩡히 경직 감소로 번역되어 있다. [82] 국내는 이젠 로컬라이징을 거의 안하는 편이지만 영문 번역은 아직도 이름을 수정하는 경우가 꽤 많다. [83] 주로 파괴된 오브젝트 에셋에서 그 모습이 두드러진다. 아무래도 주목받지 않을 거라 생각하고 낮은 해상도로 제작했다가 막상 완성되니 눈에 밟힌 것으로 보인다. [84] 눈이나 비가 오는 협곡과 고성맵.