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최근 수정 시각 : 2024-08-19 02:47:35

랜스(몬스터 헌터 시리즈)


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몬스터 헌터 시리즈 의 무기 ||
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1. 개요2. 시리즈 공통 특징
2.1. 돌진2.2. 큰 방패와 가드 성능2.3. 스텝2.4. 공격 속성
3. 시리즈별 변경점
3.1. 몬스터 헌터 포터블 2ndG 이전3.2. 몬스터 헌터 트라이3.3. 몬스터 헌터 포터블 서드3.4. 몬스터 헌터 트라이G3.5. 몬스터 헌터 4, 4G3.6. 몬스터 헌터 크로스 / 몬스터 헌터 더블 크로스3.7. 몬스터 헌터: 월드3.8. 몬스터 헌터 라이즈3.9. 몬스터 헌터 와일즈
4. 추천 스킬 및 장비5. 여담

1. 개요

몬스터 헌터 시리즈의 무기. 길다란 마상창과 대형의 방패로 구성되어 있으며 초대작부터 등장했다.

일칭: ランス
영칭: Lance

2. 시리즈 공통 특징

리치가 길며 가드가 탄탄하지만 장비가 무거워 이동속도가 느리다. 대신 특수기인 돌진으로 느린 기동성을 상쇄할 수 있다.[1] 또한 기본적으로 구르기를 할 수 없는 대신 좌우 및 백스텝을 사용한다. 회피를 하면 보통 때는 백스텝만을, 공격 중에는 백스텝 외에도 사이드 스텝이 가능하다. 보통 때에도 백스텝 1회 이후에 사이드 스텝을 사용 가능하니 참고할 것.[2]

2.1. 돌진

돌진은 랜스를 상징하는 기술이다. 랜스를 정면으로 들고 달려가며 찌른다. 돌진중에는 스태미나가 소비되며, 돌진 중 약간 방향을 틀 수 있다. 몬스터에게 맞돌진을 시도하다간 저멀리 나뒹굴다 수레타는 신세가 될수 있으니, 다리경직으로 쓰러진 상대에게, 혹은 거리를 좁혀야하는데 납도할 틈이 없을 때 사용하자. 연타횟수가 많아 속성이 높은 무기나 상태이상속성무기로 돌격을 써도 좋다. 돌격 중 마무리일격은 랜스의 공격 중 가장 강하다.[3] 거기다 36계를 해야할 시점에서는 돌진은 최고라고 볼 수 있다. 속도는 푸루푸루의 전격보다 빠르다. 단, 티가렉스의 돌격보다는 느리니 주의. 또 한가지 돌진의 특징으로 녹색 예리도 이상에서는 대상의 육질이 아무리 단단하더라도 무시하는 심안효과를 가지지만, 반대로 노란 예리 이하에서는 육질이 무르더라도 무시하고 무조건 튕기게 되는 특징이 있으니 참고하자. 다만 돌진 중 마무리 일격은 아무리 예리도가 낮아도 튕기지 않고 꽂히며, 돌진이 튕기는 판정을 무시하는거지 대미지 공식을 무시한 고정데미지가 들어가는것은 아니다.

움직임이 둔한 몬스터를 상대하는데 유리하며, 특히 그라비모스[4] 가노토토스처럼 덩치가 크고 공격리치가 넓은 몬스터를 잡는데에 최적이다. 그 외에도 대부분의 공격이 제자리에서 이루어지는 몬스터를 상대하기도 좋다. 그러나 끊임없이 돌진만 하거나 요리조리 튀어다니는 몬스터를 까놓고 말해서 티가렉스랑 나르가쿠르가 상대하기엔 피곤하다.[5]

멀티플레이 시에는 돌진으로 파티원을 날려버리지 않도록 조심해야 하고, 또한 랜서 본인 역시 다른 헌터들에게 맞지 않도록 조심해야 한다. 랜스의 주요 공격인 상단찌르기, 중단찌르기 모션에는 슈퍼아머가 전혀 없으므로 호쾌하게 몬스터를 찌르고 있는 도중에 다른 헌터의 공격을 받으면 십중팔구 모션이 끊기면서 엉덩방아를 찧거나 무릎을 꿇게 된다. 약점부위를 집중 공략하기에 특화된 무기가 랜스라고 하지만, 정작 멀티플레이 시에는 그 점으로 인해 해머 유저가 아닌 다른 무기 유저들에게도 머리 같은 타격감 넘치는 부위(...)를 양보하고 눈물을 훔치며 다른 부위를 찌르거나 꼬짤을 해야 하는 경우가 많다.

2.2. 큰 방패와 가드 성능

모든 무기 중 건랜스와 함께 가드 성능이 가장 뛰어나다. 대검에 가드성능+1을 띄운 정도의 가드를 유지한 채 이동 가능하다.

스킬 가드강화를 띄울경우 일반적으로 가드할 수 없는 브레스나 가스 등, 모든 공격을 방어할 수 있는 철벽과도 같은 위력을 보여준다. 다만 가드 중 공격의 경우 상단찌르기 3연속을 하는 건랜스와는 달리 중단찌르기로 1회밖에 되지 않으므로 가드를 유지한 상태에서의 DPS는 떨어진다.

2.3. 스텝

발도 상태에선 구르기 대신 백스텝과 사이드스텝으로 회피한다.

다른 근접무기에는 없는 랜스와 건랜스만의 특징이라서 다른 무기 플레이어들은 적응하기 어렵다. 백스텝이 타 무기의 아날로그 방향입력 + 회피의 구르기랑은 반대방향으로 나간다. 그래서 다른 무기를 쓰다가 랜스를 들면 회피시도를 했다가 적 품에 들어가서 얻어맞을 수 있다. 하지만 최근 작품들은 이것 또한 옵션으로 수정이 가능해서 옛말이 되었으니 가능하면 연습장에서 꼭 연습을 하면서 옵션으로 가서 스텝의 회피방향을 입력방향인지 입력반대방향인지 체크를 해야한다.

스텝의 무적시간은 다른 무기의 구르기와 비슷하지만 스텝 자체의 지속시간이 짧아서(=전체 이동시간중에 무적시간의 비율이 높아서) 회피플레이가 쉽다. 게다가 건랜스와 달리 3연속 스텝이 가능하기에 성능이 더 좋다고 할 수 있다. 회피스킬을 띄운다면 무적시간이 늘어나 사이드스텝 만으로 몬스터를 농락하는것도 가능(이런 유저를 질풍랜서라고 부른다).

2.4. 공격 속성

세컨드 G까지는 기절치만 없을 뿐 모든 모션이 참격과 타격속성을 동시에 가지고 있던 무기였기 때문에 부위파괴에 속성제한이 심했던 당시에는 부위파괴에 막대한 범용성을 자랑했다. 그래서 꼬리를 자름과 동시에 갑각도 박살을 내버릴 수가 있었다. 데미지는 두 가지 속성 중 더 많이 적용되는 쪽으로 들어가는데, 계산할 때 타격 공격력 및 튕김판정은 무기 공격력에서 약간 깎아 계산한다.[6] 당시엔 무기간 공격 속성의 분할이 엄격했기 때문에 이렇게 양속성 모두 제대로 갖춘 무기는 상당히 특이한 경우였다. 크로스 시점으로 봐도 없을 정도다. 그나마 비교해볼만한 무기는 인약을 발라 속성을 일시적으로 바꾼 크로스의 한손검 정도. 수렵피리도 손잡이로 찌르는 일명 '콕콕이', 활의 경우 화살 휘둘러치기 같은 주 공격과는 다른 공격모션을 가진 무기가 한두개 있긴 했지만 지금까지도 그렇듯 꼬리를 원활하게 자를 수 있을 정도로 강력한 공격은 아니다.

몬스터 헌터 트라이 이후에는 부위파괴에 이런 속성에 대한 제한이 많이 완화되었고, 대검이나 한손검 같은 무기들도 타격치를 가진 공격모션이 추가되면서 이에 따라 랜스도 이전처럼 완전한 두가지 속성을 겸하는 것이 아닌, 기본 절단속성에 전진 방패치기 등 완전한 타격속성을 전담하는 모션이 따로 분리되는 방향으로 재설계되었다. 물론 이런 모션이 생겼다고 해도 이전의 랜스와 같은 범용성은 지니지 못하며 해머 수렵피리에 비해 타격의 효율이 좋지 않다. 물론 이후로 타격만으로 부위파괴되는 몬스터가 거의 사라졌고 아직도 부위파괴에 제한이 있는 꼬리는 절단속성이기 때문에 딱히 불만은 없는 듯. 게다가 척안 얀가루루가의 날개처럼 절단육질과 타격육질이 2배 이상 차이나는 부위에는 랜스의 2중 속성이 여전히 효과가 있다.

3. 시리즈별 변경점

3.1. 몬스터 헌터 포터블 2ndG 이전

세컨드G까지의 랜스는 공격에 타격/참격 속성을 동시에 가지고 있어서, 공격 부위 육질에 둘 중 더 잘 들어가는 공격으로 데미지가 적용이 되는 사양이었다. 그리고 무기 자체의 최종 데미지도 낮은 편이 아니라 아주 강력한 무기는 아니어도 사용 여하에 따라선 꽤 쓸만한 무기 취급을 받았다.

특히 몬스터 헌터 G에서는 스텝 도중 스텝 모션을 캔슬하고 바로 공격 모션으로 돌입하는 버그 때문에 엄청난 DPS를 쏟아낼 수 있었다. 어쩌면 이 때가 랜스의 최전성기였을 수도...

후속작인 도스에서는 당연히 이 스텝 캔슬 버그가 삭제되고, 공격리치도 미묘하게 줄었으며 타격 보정도 너프를 먹는 등 전반적으로 약화되었다. 큰 변화 없이 이런 사양은 세컨드G까지 이어지지만, 여전히 꾸준한 뎀딜이 가능하다는 전제 하에선 비교적 괜찮은 DPS를 뽑는 무기 중 하나였다.

3.2. 몬스터 헌터 트라이

몬스터 헌터 트라이에선 상당한 변화를 보여줬다. 기존의 상·중단 찌르기와 돌진 뿐이었던 구조에서 가드전진, 방패치기, 카운터 찌르기가 추가되었다.

가드전진은 가드 상태로 이동 중에 중단찌르기를 누르면 발동된다. 가드한 채로 원하는 방향으로 일정 거리를 빠르게 달려 나가는 기술로 시전 중엔 정면의 공격을 밀리지 않는 한 전부 막으며 전진할 수 있다. 추가로 가드할 때의 스태미너 소모도 없다. 단, 위력이 강한 공격엔 밀려나며 스태미너도 크게 감소하니 주의.

방패치기는 가드전진 후 전진찌르기를 눌러 발동하는 기술로 방패로 쳐내며 타격 속성 공격을 할 수 있다. 재설계 후 랜스의 유일한 타격 공격이며 이후 전방찌르기로 공격을 이어나갈 수 있다.

카운터 찌르기는 버튼 지속으로 가드상태로 대기하다가 공격할 수도 있고, 버튼을 한번 누르면 잠시 방패로 패링하는 것 처럼 짧게 가드를 올렸다가 찌를 수 있다. 세 번째 공격 이후에도 사용이 가능해서 찌르기 3타를 무한정 연계할 수 있어 매우 유용하다. 기본적으로 상단 찌르기 모션으로 발동되며 위력이 높은 공격을 가드하면 전방 찌르기 모션으로 발동된다.

트라이의 랜스는 기존의 회피/방어 위주의 소극적 전투 스타일을 개선하고 적극적으로 몬스터를 추격하고 연속 공격을 가하는 공격적인 무기로 탈바꿈했다. 착지 중인 몬스터를 풍압 때문에 쉽게 접근할 수 없던 기존의 랜스에서 가드전진으로 풍압을 가드하며 파고들거나 아예 풍압을 카운터 하고 찌르는 공격적인 면모를 갖추게 된 것.

특히 공격 중에 카운터 찌르기를 캔슬 해서 사용할 수 있게 되면서, 몬스터의 공격 타이밍을 예측할 수 있다면 하던 공격을 멈추지 않고 카운터 하며 지속적으로 공격을 가할 수 있게 되었다. 때문에 회피 위주에서 벗어나 가드 위주의 플레이도 가능해지면서 카운터 랜서라는 새로운 활로가 생겨나게 되었다.

또한, 트라이에서 새로 추가된 수중 전투에서 랜스는 모든 무기중 가장 강력한 성능을 발휘한다. 수중 몬스터들의 패턴은 공통적으로 단발적 속도는 빠르지만, 판단-방향전환-행동으로 이어지는 리듬이 육상 몬스터에 비해서 느리다. 이로 인해 랜스를 이용한 니가와 플레이가 큰 효과를 발휘하게 된다. z축이 존재하는 공간에서는 구르기보다는 방어가 효율적이다. 특히나 수중에서의 돌진은 '어뢰', '미사일' 등으로 불리며 미친 존재감을 과시했다.

3.3. 몬스터 헌터 포터블 서드

몬스터 헌터 포터블 서드에서는 전작에서 지나치게 강해졌다고 생각했는지 전부 너프 당하게 된다.

가드전진은 발동 중에 가드 되는 공격 또한 추가적으로 스테미너를 소모하게끔 바뀌고, 카운터 찌르기는 3타 후엔 발동할 수 없게 되면서 아무 때나 카운터 하는 것이 불가능해졌다.

전작에서 워낙 강력했던 점도 있지만 유독 포터블 팀이 랜스에게 가혹한 모습을 보이기 시작한다.

3.4. 몬스터 헌터 트라이G

육상전 사양은 서드 시절을 따라가지만 수중전이 부활함에 따라 수중전 사양은 트라이 시절을 따라가게 됐다.

게다가 레이징 템페스트나 파암창 등의 걸출한 무기의 존재 때문에 호불호가 많이 갈리는 수중전에서 조작하기 쉬우면서도 가장 강력한 무기 중 하나로 발돋움하게 됐다.

3.5. 몬스터 헌터 4, 4G

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파일:mh4_L.jpg
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파일:mh4g_L.jpg
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견고한 방패의 수호를 받으며 하늘을 꿰뚫는 거대한 창. 강한 공격을 피해 반격의 이빨을 찔러 넣는다. #

몬스터 헌터 4에서는 작은 단차를 아무렇지 않게 이동할 수 있게 되면서 단차를 넘나드는 돌진이 가능해졌다. 특히 돌진 중에 전방 입력+회피로 점프를 할 수 있게 되고, 점프 중 단차공격이 가능해지면서 조충곤과 함께 단차 없이 지상에서 단차공격을 발동할 수 있는 둘 뿐인 무기가 되었다. 물론 선딜도 길고 정확한 부위에 맞추기도 힘든 편이라 사용자의 컨트롤이 중요하다. 또한 돌진 중 점프와 단차공격은 아군을 날리지 않기 때문에 파티플레이에서도 아군을 날리지 않고 돌진 피니시를 먹일 수 있어 부담이 덜해졌다. 물론 돌진 자체는 여전히 아군을 날리므로 거리를 좁히는 용도로만 써야 한다.

가드전진의 경우, 다시 트라이 때로 상향되어 밀리지 않는 공격의 경우 가드전진에 사용된 스테미나만으로 전진이 지속되는 동안 모든 공격을 막을 수 있게 변경되었다. 하지만 여전히 위력치가 높아 밀리게 되는 공격을 가드전진으로 막게 될 경우 가드전진에 사용된 스테미나+밀림에 의한 스테미나+이후 추가되는 공격횟수에 따라 스테미나가 추가로 감소되므로 사용에 주의를 요한다. 또한 가드전진 발동과 동시에 스테미너가 회복되도록 변하면서 스테미너 관리가 상당히 편해졌다.

회피성능+3의 추가로 회피를 활용한 랜스 활용이 매우 간단해졌다. 연속 백스텝 중 스텝의 모든 모션(!)이 회피판정을 받는다. 다시 말해 딜레이 없이 약 1.2초의 무적시간을 확보할 수 있게 되었다는 것.[7]

몬스터 헌터 4G에서는 스텝 이후 딜레이 없이 돌진이나 가드전진이 가능해짐에 따라 더욱 물 흐르듯 공격을 이어갈 수 있게 되었다. 또한 새로 추가된 버섯식사 스킬 덕분에 강주약 효과를 손쉽게 얻을 수 있게 되어 그야말로 날아다니는 듯한 위용을 펼치게 되었다. 단 슈퍼아머의 부재로 여전히 파티플시엔 주의가 필요하다. 반면 카운터 랜스는 플레이 스타일이 비슷한 차지액스가 대폭 상향되어서 상대적으로 인식에 피해를 보았다.

4G 기준 생산 추천무기는 다음과 같다.

3.6. 몬스터 헌터 크로스 / 몬스터 헌터 더블 크로스

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파일:mhx_L.jpg
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파일:external/game.capcom.com/11_7_1_1.jpg
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거대한 방패로 가드 하면서 전진과 방패로 공격. 창으로 핀포인트 찌르기가 가능한 무기. #

잠정 모션 수치

발도찌르기 27
중단찌르기 20
상단찌르기 22
강찌르기 15×3
가로베기 20
최대모아찌르기 50
돌진 16
돌진 피니시 50
방패공격 14
점프찌르기 30

중단찌르기III(X), 상단찌르기III(A)가 중단, 상단 강찌르기로 변경 되었는데, 각각 선딜과 후딜이 약간 생긴 대신 공격을 3타로 찌르게 된다.

그만큼 예리도 소모도 커지고 딜레이로 인해 DPS가 미세하게 줄어든다는 단점이 생겼지만 연타수가 많아졌다는 건 그만큼 속성 데미지를 주거나 상태이상을 걸기 좋아졌다는 뜻이기도 하고 특히 강찌르기엔 슈퍼아머가 존재하기에 베어가르기와 함께 사용하면 긴 슈퍼아머 시간을 유지할 수 있게 되어 파티플이 상당히 편해졌다.

세번째 공격으로 베어가르기를 사용하면 기존의 세번째 찌르기와 같은 모션치를 가지기 때문에 적은 딜레이로 치고 빠지거나 예리도를 아끼고 싶을 때는 베어가르기로 얼마든 대체 가능해 상황에 맞게 두 가지 공격을 잘 선택해 사용하면 된다.

또한 유독 랜스에게 가혹한 포터블 팀의 작품답게 가드전진은 다시 서드 시절로 너프. 가드전진 중 추가 가드 시 스테미너가 추가로 소모 되며 가드전진이 완전히 끝난 후 부터 스테미너가 회복되도록 되돌아갔다. 카운터 찌르기 역시 약간의 밀림이 있는 공격을 카운터할 경우 일반 찌르기가 아닌 강찌르기가 강제로 발동 되면서 큰 딜레이를 갖게 되기 때문에 전보다 더더욱 가드성능+2를 강요받게 되었다.

정작 전반적으로 스킬 발동이 힘들어진 상황에서 필수 스킬(가드성능, 회피성능)이 존재하는 무기군이기에 방어구 선택에서 크게 손해를 보게 되었다. 특히 무사도 스타일로 회피성능을 대체할 수 있는 타 무기들과는 달리 랜스의 무사도 스타일은 회피성능도 가드성능도 대체하기 힘들어 상대적 박탈감도 큰 편.

이번 작에서 가장 인기 있는 특수개체 장비 역시 가드성능이 붙은 건 암천 테츠카브라 세트 뿐이고, 그 마저도 암천이 주워먹기와 화사장력+2의 복합 스킬이라 애매하기만 하다. 차라리 가드강화나 스테미너 고속회복이었으면 좋았겠지만...

무사도 스타일의 카운터가 매우 강력하고, 수기 가드 레이지의 공격력 보정치가 매우 높아 이를 잘 활용한다면 최상위권에 들어갈 정도로 화력이 강력해 최강 무기로 뽑히기도 한다.

멀티플레이도 어느 정도 슈퍼아머가 생겨 아군의 공격에도 버티기 때문에 상당히 많이 강화 되었다고 할 수 있다. 물론 컨트롤이 힘들다는 것과 빠르게 움직이는 타입의 몹에겐 여전히 취약하다는 점은 바뀌지 않았다.

더블 크로스 기준 추천 무기는 다음과 같다.

티가렉스 소재의 '굉창[대독호]', 나르가쿠르가 소재의 '무명창[집제]', 용식선 티켓으로 만드는 '용식구창 크로우비크'는 최종강화시 순정 풀예리도가 나오며, 유쿠모 나무로 만드는 '신령창 오오유쿠모마루', 도볼베르크 소재의 '산찌르기 슈타이프베르크', 쇼군기자미 원종 소재의 '츠키사시마쿠리', 광석 소재의 '에텔=캄브르' 등은 순정으로도 그럭저럭 긴 흰예리를 가지고 있어서 장인 스킬 없이 쓰기에 좋다.

3.6.1. 수렵 스타일

랜스 스타일 별 조작
[ 길드 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_길드 스타일.png

[ 스트라이커 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_스트라이커 스타일.png


[ 에어리얼 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_에어리얼 스타일.png

[ 무사도 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_무사도 스타일.png


[ 브레이브 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_브레이브 스타일1.png

파일:mhxx_랜스_브레이브 스타일2.png


[ 연금 스타일 ]
파일:mhxx_랜스_연금 스타일.png


[ 도움말 ]
파일:mhxx_액션목록_보는방법.png

더블크로스에서는 약화. 자폭 가드레이지의 배율이 깎였고 돌진막타의 배율도 하향되었다. 그래도 랜스최강의 스타일인것은 변함없지만.

3.6.2. 수렵 기술

실드 어설트(シールドアサルト)
방패를 들어올린 상태로 전방으로 돌진하는 수렵기술.
돌진중에는 공격을 가드하는 것이 가능하므로 브레스를 받아내며 몬스터에게 접근하거나 긴급한 상황에서 탈출하는 용도로도 사용 가능.
추가입력으로 찌르기 공격이 나가며 그 이후의 연계도 가능.
필요 수렵기 게이지량 (I:특소, II:소, III:소)
찌르기 공격은 맞추기가 상당히 힘드므로 거리를 좁히는 데에 중점을 두는 것이 좋다. 다만 가드강화같은 스킬을 걸어두고 사용한다면 거의 모든 공격을 무시하고 돌격이 가능하므로 참고.
스크류 스러스트(スクリュースラスト)
허리 옆으로 랜스를 들고 기합과 함께 내지르는 것으로 나선의 충격파를 방출하는 기술
힘을 모으는 동안은 무방비가 되지만 방출된 충격파는 사냥감을 매섭게 물어뜯는다
필요 수렵기 게이지량 (대)
순간적으로 큰 데미지를 줄 수 있어 괜찮은 수렵 기술. 특히 부위파괴를 노릴 때 사용하기 좋다. 다만 아군을 날려버리기 때문에 멀티플레이에선 사용하기가 난감한 편.

몬스터 헌터 라이즈에서는 미노토 백룡야행에서 스크류 스러스트처럼 보이는 충격파로 원거리 공격을 가한다.
가드 레이지(ガードレイジ)
방패를 들어올려 공격을 받아내는 기술
그 극의는 받은 공격을 흡수하여 자신의 것으로 바꾸는데 있다.
리스크는 크지만 받아낸 공격의 위력이 강할수록 흡수하는 힘도 강해진다.
필요 수렵기 게이지량 (중)
발동 시 무사도 스타일의 가드와 같은 모션으로 가드 모션을 취하고 몇 초간 가드 상태를 유지한다. 가드 중에 공격을 받으면 가드한 공격의 위력에 따라 1.1/1.2/1.3배의 공격력 상승 버프가 발동된다. 각각 붉은색/주황색/노란색 이펙트.

그냥 발동하면 그만인 타 직업 버프 수기와 다르게 조건부라는 점에서 상당히 불편한데, 정확한 가드타이밍, 몬스터 공격의 위력. 그리고 멀티플레이라면 그 공격 도중 경직이 일어나도 안되니 챙겨야 할 조건이 너무나도 많다. 고위력기가 아예 없거나 자주 사용하지 않는 몬스터라면 더더욱 험난.

또한 단타 가드 성공 후에 모션을 취한 후에 버프가 발동 되기 때문에 연타 공격이나 지진을 동반하는 공격엔 무용지물이 되고 만다.

이렇게나 단점이 더 많은 기술이지만 큰술통폭탄을 이용해 자력으로 발동할 수 있는 방법이 발견 되면서 급부상한 수렵 기술. 큰술통폭탄 하나를 두고 찌르기로 기폭하면서 빠르게 수렵 기술을 발동 시켜 폭발을 막아내면 손쉽게 1.3배 버프를 발동할 수 있다. 단점을 전부 해결하면서 높은 버프 효율, 비교적 낮은 수렵 게이지 소모라는 장점만 챙기게 되는 것. 물론 한창 전투 중에 빠져나와 폭탄을 터트리는 건 번거로운 일이긴 하다. 그래도 공격을 막기만 하면 대미지 증가 1.3배는 무시하지 못할 버프기라 어그로가 다른 데 쏠릴 일이 없는 솔로 플레이 등에서는 발동시키기 매우 쉬우므로 사실상 필수 채용기이다.
더블크로스에서는 폭탄자폭으로 올릴수있는 단계가 하향되었다.

몬스터 헌터 라이즈에서는 '앵커 레이지'라는 벌레철사 기술로 어레인지되었다.
치유의 방패(治癒の盾)
인약과 힐링 보틀 등에서 아이디어를 얻은 기술.
체력회복효과가 있는 약품을 두껍게 바른 방패로 받은 공격의 충격을 이용해 약품 효과를 뿌리는 기술.
가드하면서 자신과 주위의 아군의 체력을 회복시킨다.
몬스터의 공격을 가드할 시 자신과 자신 주변의 아군의 체력을 회복하는 기술. 광역기가 아니라 회복 범위 자체는 그렇게 넓은 편이 아니다. 공격능력을 희생해서 체력을 채우는 바람에 폐급 수기 취급을 받는 힐링 보틀과는 달리 일단 공격능력 자체에는 아무런 디버프가 없고 가드만 하면 발동된다. 사실 회복량이 의외로 많고 조건이나 디메리트도 없어서 물약헌터나 영맹개체 사냥일 경우에는 아예 못쓸 정도로 구린 스킬은 아니다. 특히 뭔 짓을 해도 가드대미지가 들어오는 일부 영맹개체가 상대라면 꽤 편하게 수렵을 할 수 있게 해준다. 물론 거의 맞지 않는 숙련자라면 아무 의미없는 스킬이지만

하지만 일단 적의 공격을 가드를 해야 발동되는 특성상 어그로가 분산되는 멀티에서는 효율이 떨어지고, 회복 효율이 그렇게 좋은 편도 아니다. 컨셉 플레이가 아닌 이상 그냥 납도하고 분진 먹어주자.

3.7. 몬스터 헌터: 월드

몬스터 헌터: 월드의 무기
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검 (劍)
인 (刃)
추 (椎)
창 (槍)
부 (斧)
병 (柄)
노 (弩)
원거리
( 탄/화살)
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3.8. 몬스터 헌터 라이즈

몬스터 헌터 라이즈 의 무기
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3.9. 몬스터 헌터 와일즈

몬스터 헌터 와일즈의 무기
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4. 추천 스킬 및 장비

추천할만한 스킬은 랜스의 가드능력을 더욱 올려주는 가드 시리즈. 각각 오토가드, 가드성능, 가드강화가 있다. 몬헌 4기준으로 오토가드는 스토리 진행중 무료로 나구리 마을에서 얻을수 있으며,[14] 가드 타이밍에 익숙해 지기 전까지 쓰기 좋다. 가드성능은 가드시 밀려남이 감소/증가, 소모되는 스테미너가 감소/증가하는 스킬, 가드강화는 가드 할 수 없는 공격을 가드하는 스킬이다. 가드성능을 띄우면 가드에 소모되는 스테미너가 줄어들어 오랫동안 가드상태를 유지함은 물론 강한 공격에도 밀리지 않게 돼서 공격 타이밍을 좀 더 쉽게 잡을수 있고, 가드강화를 띄우면 공격 후 틈이 많이 생기는 공격들(그라비모스의 수면공격, 푸루푸루의 브레스 등)을 가드로 막을수 있게 돼서 랜스 입장에서 공략이 편해진다. 취향과 공략할 몬스터에 따라 띄우면 좋다.

다른 스킬로는 랜스의 단점인 스태미나 소모를 줄여주는 체술 스킬이 있다. 이건 노점 요리사에게서 야옹 체술 요리스킬을 받아서 해결할수 있지만 그러면 얻을 수 있는 요리스킬이 한정된다는 단점이 있다. 그냥 세트를 맞춰서 스킬을 띄우자. 강주약으로 퉁치려면 딱히 스킬은 없어도 된다.

회피에 자신이 있다면 회피 성능을 올려 질풍랜스 플레이를 할 수도 있다. 회피 성능을 띄우면 회피 중 무적시간이 늘어나는데[15] 랜스의 스텝 시간과 회피성능으로 늘어나는 무적시간이 거의 비슷하기에 추천되는 스킬이다. 3연속 스텝을 밟으면 거의 모든종류의 공격을 피할 수 있다. 숙련도에 따라 다르지만 체감 성능이 눈에 띄게 느껴지는 스킬. 초고수들은 이 스킬로 최종보스고 뭐고 죄다 능욕하고 다닌다(...). 단 회피 거리 스킬은 비추인데, 공격후 스텝으로 딜레이를 캔슬하는 랜스의 경우 백스텝의 길이가 길어져서 다시 찌르러 돌진해 들어가야 하는 상황이 나올수 있다. 실제 상단찌르기 3회의 경우 전진거리가 짧아 회피거리 스킬없는 백스텝보다 앞으로 못나가기 때문에 타겟에서 점점 멀어지는 탓에 중단찌르기를 섞어 운용하는데, 스킬을 찍었다면 중단찌르기 3회라도 제자리로 돌아오지 못하고 점점 멀어진다. 하지만 월드에서는 전작과는 달리 전방 스텝이 생긴 만큼 치고 빠지는 기동성의 확보와 가드 불가 패턴에 대한 대처를 위한 회피 거리 스킬도 랜스에 유용한 스킬이 되었다.

헌랭개방을 하고 숙련도가 쌓인후라면 딜링스킬로 약점특효를 추천한다. 일정이상 육질을 공격하면 육질을 +5로 계산하는 스킬이다. 원하는 곳에 명중시키기 쉬운 랜스의 특징과 높은 무기 이해도가 합친다면 미칠듯한 딜링이 나온다, 쓸만한 호석이 없더라도 3슬롯만 있어도 가드성능+1, 약점특효, 예리도+1은 띄울수 있다. 카운터 가드는 그냥 가드보다 가드성능이 좋아서, 반사신경만 충분하다면 +1이어도 충분하다.

만약 TriG 이후 유저라면 금강체 또한 추천. 약간의 슈퍼아머가 생기는데 이것이 파티플레이에선 랜스의 단점중 하나인 팀원의 공격에 맞았을 때 공격모션이 캔슬되지 않는다. 귀마개효과도 있어 표효중인 몬스터에게도 공격이 가능해 딜로스가 적다. 단, 4이후부터는 금강체에 달린 귀마개효과가 약간 하향을 먹어서 미묘. 또한 약간의 슈퍼아머 효과는 식사스킬인 야옹 버티기술로 대체가 가능하기도 하고 잘못 연타한번 잘못 맞으면 뼈아픈 데미지가 동반되기도 하여 약간의 호불호가 갈리기도 한다. 그래도 만약 약간의 귀마개효과와 식사스킬의 다양성을 선택 할 것인가 식사스킬을 포기하고 스킬세팅을 조금 더 다양하게 할 것인가는 자신의 선택.

크로스의 신 스킬인 연격과의 궁합도 좋다. 연격은 공격 적중 시 5초간 회심율이 25% 상승 하고 지속 시간 내에 5히트 이상 성공 시 추가 회심율이 5% 더 증가한 30% 로 증가한다. 발동 중엔 추가 히트마다 지속 시간이 다시 갱신 되기 때문에 지속적으로 공격할 수 있다면 상시 적용과 다름 없게 된다. 치고 빠지는 게 아니라 공격을 막고 회피하며 집요하게 공격하는 랜스의 특성상 이 버프를 잘 활용할 수 있고 찌르기-찌르기-강찌르기가 딱 5히트기 때문에 3타 한 번에 바로 추가 회심율 30%를 발동시킬 수 있다.

몬스터 헌터 4 기준으로 초반에 가드성능, 강화를 발동시킬 수 있는 셋으로 소재교환으로 얻는 볼보로스 셋(가드성능), 광물 넣어서 만드는 아티어 셋이 있다.[16] 진오우가 소재를 교환해서 만드는 나르가셋은 회피성능+2까지 보장되기 때문에 상위에서 회피성능 셋을 맞출때 자주 사용된다. 특히 몸통만 하위 나르가 몸통을 쓰고 나머지 파트를 몸통배가 장비로 도배하는 소위 '5배나르가' 세트는 그 자체만으로 '회피성능+2, 회피거리업, 예리도+1' 스킬이 떴던 덕택에 종종 이용되곤 했다.[17]

몬스터 헌터 4G에서는 G급이 등장함에 따라 띄울 수 있는 스킬도 상당히 여유가 생겼다. 4에서 가드 계열 방어구로 명성을 떨치던 볼보로스셋도 G급으로 넘어오면서 스킬 구성이 상당히 좋아지고 그라비모스 소재의 그라비드X셋도 가드계열 스킬이 충실하다. 회피성능 쪽으로 운용을 하고 싶다면 G급 나르가쿠르가와 크샬다오라 장비를 섞은 속칭 '나크나크나'[18]가 회성, 회거, 예리+1이 전부 뜨면서 전작의 나르가 커스텀의 명성을 이어가는 중. 이후에는 다른 무기군도 그렇듯이 호석 상황에 따라 자기만의 커스텀을 만들어 가면 된다. 이벤트 고그마지오스 퀘스트(속칭 황천고구마)를 클리어해서 얻을 수 있는 티켓으로 제작 가능한 'GX황천' 방어구가 회피성능, 회피거리 수치가 높게 붙어있어 극후반 질풍랜스 커스텀에 자주 들어가는 편.

몬스터 헌터 크로스의 추천 초반 장비는 쿤추 + 배틀셋으로 쿤추 헬름, 암과 나머지 부위를 배틀셋으로 입어 가드성능+2 를 발동 시킬 수 있다. 소재는 소형 몬스터 위주라서 제작은 쉽지만 요구량이 다소 많아 귀찮을 수 있다는 것은 단점. 최종 장비로는 가드성능+2 와 약점특효가 있는 특이개체 암천 테츠카브라 셋과 다운로드 퀘스트로 얻을 수 있는 EX강룡티켓으로 만들 수 있는 가드성능+1(슬롯 3개에 장식주를 박아 가드성능+2 가 가능) 와 연격, 비연[19]이 있는 EX쿠샤나 셋을 추천한다. 특히 EX쿠샤나 셋에서 머리 방어구만 제외해도 장식주를 이용하여 가드성능+1, 연격, 비연을 발동시킬 수 있어 호석과 머리 방어구로 추가 스킬을 발동해서 사용할 수 있어 범용성이 높아 이번 작에서 랜스의 교복으로 평가되고 있다.

몬스터 헌터 더블 크로스에선 애매하던 암천 테츠카브라 셋이 아닌 진짜 카운터 랜스를 위한 교복인 개열 쇼군기자미 셋이 추가되었다. 자체 풀셋만으로 가드강화, 업물이 발동되며 진 개열의 혼으로 가드성능+2, 발도술, 인린연마[20]로 가드와 예리도를 모두 손에 넣어 강력한 지속 딜링 능력을 뽐낼 수 있게 되었다. 또한 EX쿠샤나 세트의 G급판인 GX쿠샤나 세트는 풀셋만으로 가드성능+2, 비연, 연격이 뜨며 6소켓과 회피성능 5포인트가 있어서 가성2+회성2 를 만들어 회피와 카운터 모두 가능한 만능 세트로 활용도 가능해졌다. 가드 무기에게 소홀했던 커스텀 문제가 확실히 해결.
또한 그라비모스 소재로 만들수있는 그라비도X셋이 가드강화+공격[소]+기력급속회복에 가드성능 13포인트 수면 8포인트가 붙어있어 장식주르 조금만 투자하면 가드성능2와 공격력[중]을 같이 띄울수있어 안전성과 공격력 두마리 토끼를 다 잡았다고 할수있다.

5. 여담

몬스터 헌터 G 시절엔 '스텝 캔슬'이라는 버그성 테크닉으로 인해 사기무기로 불리던 시절이 있었다. 스텝을 하는 도중 일정한 타이밍에 공격을 입력할 경우 스텝이 끝나기도 전에 공격을 이어나갈 수 있었는데 이로 인해 안그래도 DPS로 치면 상위권이었던 랜스의 화력이 미쳐 날뛰어서 리오레우스의 경우 만나자마자 머리만을 집중공격하여 무한경직을 넣고 그 자리에서 요단강을 보내버릴 수 있었다. 당연히 이후 시리즈에선 불가능 하게 변경.

몬스터 헌터의 무기군들 중에서도 독보적으로 슈퍼아머와 인연이 없는 무기이다. 심지어 랜스의 파생형으로 처음 등장했던 건랜스 조차도 쓸만한 슈퍼아머 모션을 가지고 있는데 반해 랜스는 몬스터 헌터 크로스 까지 전투 중 쓸만한 슈퍼아머 모션이 전혀 없었으며, 심지어 수렵기술 중 하나인 실드 어썰트는 매우 호쾌한 동작과 전방의 모든 공격을 가드하는 판정을 지니고 있었으나 정작 슈퍼아머가 없어서 후방에서의 공격이나 작은 풍압으로도 끊기기도 한다. 그나마 크로스에서 3타째의 찌르기가 변형되면서 쓸만한 슈퍼아머모션이 생겼지만 3타 이후로는 카운터를 쓸 수 없는 지라 이마저도 막 내지르기엔 부담이 크다.

이렇게 슈퍼아머와 인연이 없는 이유는 단순하게 말하면 랜스에게 슈퍼아머까지 쥐어주면 스턴만 없는 완전체가 되어버리기 때문이기도 하다. 랜스의 DPS는 몰라도 지속화력은 검사계열 무기중 최상위권에 속해있으며, 가드의 성능도 가장 뛰어난 데다가 회피성능과의 궁합도 발군이다. 기동력이 떨어진다는 단점이 있기는 하지만 3단스텝과 가드전진, 돌진 등에 익숙해지면 그렇게 큰 제약이 되지 않으며, 쉽지는 않지만 스타일과 지형지물의 제약 없이 단독단차가 가능한 유이한 무기중 하나인 데다가 돌진은 조건부 심안까지 가지고 있으며, 카운터와 가드전진으로 인해 긴급상황에서의 대처능력도 뛰어나다. 이런 무기에게 슈퍼아머를 잔뜩 발라준다는 것 자체가 말이 안된다. 물론, 무기 밸런스 관점에서는 타당하지만 이로 인해 서로를 공격 가능한 몬스터 헌터의 특성상 슈퍼아머가 없는 랜스는 멀티플레이에서 줄곧 고통 받아 왔다.

월드에서 새로 추가된 스킬 움찔감소를 1렙만 달아도 파티원이나 몬스터에게 맞았을 때의 경직을 없애는 게 가능해져 해머와 한손검과 같은 고질적인 문제점인 슈퍼아머의 부재가 다소 해소되었기에 파티플레이 위주로 하는 랜스 유저라면 필수 스킬로 자리잡았다. 다만 움찔감소를 달아도 아군의 타격에 의한 카운터 강제발동은 해결할 방법이 없기 때문에 카운터 및 파워가드를 적극적으로 쓰는 랜서들은 여전히 고통받고 있다.

종류에 따라 창 부분 자체는 마상창이 아닌 경우도 있다

[1] 대검이나 건랜스처럼 발도시에 기본 이동속도가 무척 느린 편이지만 시리즈를 거듭하면서 다른 기술 도중에도 돌진연계가 부드럽게 연결되게 개선되고 돌진 도중에 방향 전환, 가드 등 여러 모션으로 연결이 가능해져 사실상 실전에서의 기동성은 모든 무기중 최상급으로 여겨진다. [2] 이처럼 스텝을 사용하는 무기에는 건랜스가 있으며, 슬래시 액스 차지 액스는 사이드 스텝을, 라이트 보우건은 좌우 사이드 스텝 및 백스텝 외에도 전방 구르기가 가능하다. [3] 카운터 공격이 있는 시리즈라면 카운터 공격을 최대한 모은쪽이 가장 강하다. [4] 단, 가스 방출을 편하게 막기 위해선 가드강화가 권장된다. [5] 또한 공격을 연계형으로 하거나 굉장히 고속으로 패턴을 전개하거나 장판을 깔아서 압박하는 몬스터에게도 그다지 상성이 좋지 못하다. 연계형으로는 대표적으로 이베르카나, 고속 전개는 오도가론이나 멜-제나, 장판을 깔아대는 몬스터는 브라키디오스와 월드의 나나-테스카토리가 있다. 참고로 라잔이나 괴이극복 샤가르마가라, 원초를 새기는 멜-제나, 네로미에르는 앞의 세가지 중 두가지 이상을 포함하기 때문에 익숙해지기 전에는 랜스가 상대하기 굉장히 피곤하다. [6] 알려진 바로는 약 0.72배 정도 [7] 다만 회피거리UP 스킬이있다면 스텝과 스텝 사이에 작은 틈이 생기니 주의! [8] 흰+청+녹 예리도를 다 합친 게 보라 예리 길이밖에 안 된다. [9] 1위는 65의 폭파속성치를 가진 대검 '밀라발칸시아'. [10] 이는 잘못된 정보다. 가드강화가 필요한 공격은 가드강화를 띄워야 저스트가드가 발동된다. [11] 때문에 가드강화가 필요한 패턴을 가진 몬스터를 상대할 때는 가드강화를 띄우고 가는 것이 안정적이다. [12] 이 부분에도 추가 설명이 필요하다. 몬스터의 공격에 맞춰 가드 버튼을 알맞게 입력하면 연속 공격 전부 저스트가드가 가능하다. 예를들어 얀쿡이 부리로 네 번 쪼는 패턴의 경우 타이밍에 맞춰 네 번 가드를 입력하면 전부 저스트가드로 가드할 수 있다. 또 G급 쇼군기자미의 점프 후 양 집게로 내려찍는 패턴과 같은 정말 빠른 연타 공격도 타이밍에 맞춰 빠르게 가드를 연속으로 입력하면 전부 저스트 가드로 막을 수 있다. 다만 주의해야 할 점은 타수만큼 가드를 입력해야 한다는 것이다. 그냥 급한 마음에 가드 버튼을 마구 연타하면 공격을 다 막았는데도 불구하고 다시 가드 액션을 취하기 때문에 공격 타이밍을 놓칠 수 있다. [13] 따라서 몬스터의 패턴을 꿰고 있다면 가드성능은 아예 없어도 된다. [14] 이 방법 외엔 얻을 수 없다. 다른 장비나 장식주로는 오토가드 스킬을 올릴 수가 없다. 크로스에선 스킬 자체가 완전히 삭제. [15] 기본 무적시간은 0.2초에서 회피성능+1일때 0.33초, 회피성능+2일때 0.4초로 늘어난다. 몬스터 헌터 4의 경우에는 회피성능+3이 추가되어 무적시간이 0.5초까지 늘어난다. [16] 단 아티어 셋의 경우 탐색, 길드 퀘스트에서만 나오는 광물인 '낡은 파편', 아티어S의 경우 상위 길퀘에서 나오는 '태고의 파편'이 필요하기 때문에 날잡고 길퀘에서 채광 노가다하지 않는 이상 만들기 힘들다. [17] 하지만 후속작인 4G에서는 나루가 몸통의 장인 수치가 1로 떨어지면서, 예리도+1이 뜨지 않아 쓸 수가 없어졌다. [18] 머리부터 발 장비까지 순서대로 나르가-크샬-나르가-크샬-나르가 순으로 장비하면 된다. [19] 단차 공격의 위력 및 단차 게이지 축적이 1.1배로 증가 [20] 셀레기오스 무기의 고유효과를 스킬화 한 것. 발도 중 회피 시 예리도 회복 효과. 셀레기오스 무기를 사용하면 오르는 수치가 좀 더 상승