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최근 수정 시각 : 2024-08-31 23:03:57

대검(몬스터 헌터 시리즈)/라이즈


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몬스터 헌터 라이즈 의 무기
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1. 소개2. 변경점3. 교체 기술
3.1. 태클 / 가드 태클3.2. 참 모아베기 / 격앙참3.3. 모아베기 연계 / 수류베기 연계
4. 벌레철사 기술
4.1. 헌팅 에지 / 금강 모아베기 / 위사가성의 자세4.2. 강화 납도 / 백 슬라이드
5. 운영6. 평가7. 패치 내역8. 추천 무기 및 스킬9. 기타



1. 소개

거대한 몸체를 가진 대검의 참격은 모두 높은 위력과 넓은 공격 범위를 자랑하며, 여차하면 가드도 할 수 있다.
모으는 시간으로 위력이 높아지는 모아베기의 최대 화력은 실로 압권이다.
몬스터 헌터 라이즈》와 확장팩 《 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》의 대검에 대해 다루는 문서.

2. 변경점

월드/아이스본 대비 변경된 조작은 다음과 같다.

3. 교체 기술

3.1. 태클 / 가드 태클

태클
어떤 공격에도 멈추지 않는 몸통 박치기. 공격을 받아도 움츠러들거나 날아가지 않기 때문에 모으기 중에 공격당할 것 같으면 사용하자.
가드 태클
검을 넓게 세우고 전진하는 기술. 보통 태클보다 움직임이 둔하지만 가드 판정이 있고 공격력도 높다. 가드 성공 시에는 강력한 모으기 공격으로 파생이 가능하다.

마을 ☆3/집회소 ☆2 해금시 우츠시에게서 획득 가능.

태클은 다른 하이퍼아머 기술과 마찬가지로 공격을 버텨도 스턴치가 누적되는 너프를 받았지만, 장식주 1슬롯이 남아도는 라이즈에서는 내절주 3개를 쉽게 넣을 수 있으므로 중반 이후로는 별다른 문제가 되지 않는다. 다만 선브레이크에서는 아이스본에서도 그랬듯이 태클만으로 마스터 랭크 후반 몬스터들의 공격을 받아내기에는 무리이고 참모아로의 연계 용도로는 위사가성이 있으므로 태클은 가끔 보조적인 용도로만 사용하는 정도에 그친다.

가드 태클은 시전 시 대검의 가드 모션을 취하고 육중하게 밀어낸다. 모션 중 가드와 태클 판정을 같이 가져오기에 태클보다 대미지 경감이 더 크고, 태클에 비해 모션이 길어 공격을 받아내는 판정이 좀 더 널널한 편. 가드 성능이 낮아도 밀려나지 않으며 공격적인 방어도 발동한다. 공격력은 크게 부각될 만큼 차이 나지는 않는다.

툴팁에서 강력한 모으기 공격이라 표현한 공격은 참 모아베기와 격앙참으로, 가드 태클 중 공격을 받아내면 다음 공격이 무조건 참모아/격앙참으로 연계된다. 엉덩방아를 유발하는 몬스터의 움직임이나 같은 팀원의 움찔거림을 유발하는 공격도 태클로 가드될 경우 참모아/격앙참으로 연계가 가능하다.

공격적인 방어 스킬을 활용할 수 있고 참모아/격앙참을 빠르게 사용 가능하지만 태클보다 연계까지 이어지는 시간이 더 길고 전진거리가 너무 길며, 대검 가드 특성상 예리도를 소모하는데다[1] 가드 불가 기술에는 얄짤 없이 당한다. 이런 이유로 태클에 비해 거의 사용되지 않는다.

선브레이크에서는 백룡 장식품의 추가로 가드시 예리도 소모를 쉽게 없앨 수 있게 되었으나 이러면 특효주를 쓸 수 없고, 밧줄벌레를 소모하는 대신 가드 태클의 완벽한 상위호환에 가까운 위사가성의 자세가 추가되어 여전히 쓰이지 않는다.

3.2. 참 모아베기 / 격앙참

참 모아베기
강력한 대미지를 자랑하는 필살 모아베기. 크게 휘두른 무기를 두 번 내려친다. 부드러워 대미지가 잘 들어가는 몬스터의 약점 부위에 첫 공격이 맞으면 두 번째 공격이 더 강해진다.
격앙참
독특한 자세를 취하고 일격을 날리는 기술. 참 모아베기만큼 강력하지 않지만 무기를 꺼내다 대미지를 입으면 영혼이 떨리고 가슴이 뜨거워져 위력이 오른다.

집회소 ☆5 퀘스트 '보아라! 대검의 기술'[2] 클리어 후 바로 교체 가능.

격앙참은 크로스의 진노용원참을 수입한 기술. 참모아보다 딜이 낮은 대신 단일 타격 모션으로 변하고 360도 방향전환이 가능하며 모으기 도중 공격을 받으면 영혼이 떨리고 가슴이 뜨거워져(...) 참모아만큼은 아니여도 나름 크게 대미지가 증가한다.[3] 1차지 기준으로는 격앙참과 참 모아베기의 차이가 크지 않지만, 격앙참은 차지 단계 대비 공격력 상승폭이 작아서 차지 단계가 높을수록 차이가 벌어진다.[4]

참 모아베기는 몬스터의 대경직 중, 또는 위사가성으로 공격을 흘렸을 때 강력한 딜링이 가능하고, 격앙참은 단일 타격 + 360도 전환 + 모으기 시 하이퍼아머 등등 편의성과 안정성이 우수하며 조건 만족시에는 참모아에는 못 미쳐도 상당한 위력을 가진다. 취향이나 몬스터와의 상성, 교체기술 조합을 고려해 선택하면 된다.

라이즈 Ver.3.0.0 이후 영묘한 광채의 발파루크의 소재로 만들 수 있는 혁요셋이 검사 교복 세팅으로 좋다는 평가가 나오고, 체력이 80프로 이하로 내려갈 시 공격력 배율이 1.1배가 되는 스킬이 태클 탓에 어떻게든 대미지를 받아야 하는 대검과 궁합이 좋기 때문에 격앙참의 평가가 올랐다. 참 모아베기도 격앙참급은 아니여도 좋은 시너지를 보인다. 다만 격앙참 차지 중이 아닌 준비 모션 중 피격으로도 대미지가 증가하는 것이 버그로 취급되어 수정되면서 평가가 다시 조금 하락했다.

TU4까지는 브레이크에서는 위사가성의 자세의 등장으로 참모아베기의 픽률이 압도적으로 높아졌지만 격앙참의 유틸성은 여전하므로 선택의 여지는 있다. 예를 들어 연속공격이 많은 몬스터를 상대할 때, 첫타를 위사가성으로 카운터치고, 후속타를 격앙참으로 버틴 후 공격하는 방식으로 대응할 수 있다.[5] 후속타를 맞음으로써 격앙참의 데미지가 올라가는 것은 덤.

TU5 업데이트로 금강 모아베기의 데미지 증가와 격앙참의 뎀감 상향으로 위사-격앙참과 금강-격앙참 모두 실용성을 가지게 되었다. 또한 호석으로 챙길 수 있게 된 용기활성 + 밧줄벌레기술 데미지 10% 증가가 붙은 아마츠마가츠치 대검의 조합으로 격앙참을 활용하기 좋은 조건을 만들기 쉽다.[6] 덕분에 격앙참은 단순히 '유틸 때문에 채용할 가치는 있다' 수준의 평가를 받던 TU4에 비해 정말로 취향과 플레이 스타일에 따라 선택이 갈리게 되는 상호호환 관계로 자리잡게 되었다.

3.3. 모아베기 연계 / 수류베기 연계

모아베기 연계
무기의 무게에 힘을 담아 일격을 날린다.
대검의 기본적인 스타일.

모아베기를 주축으로 연계를 구성하며 이를 통해 사냥의 정공법을 배운 헌터도 적지 않다.
수류베기 연계
무기의 무게를 이용해 점점 강력해지는 참격을 날린다.
속도와 무게를 양립한 공격적인 스타일.

모으기 공격으로 파생할 때까지 수순이 필요하지만
이 스타일에서는 다양한 방식으로 공격할 수 있다는 장점이 있다.

모아베기 연계는 전통적인 대검의 지상 기본공격이다. 종베기 이외의 모션은 실용성이 없지만, 태클을 자유롭게 사용하고 모아베기 단계를 빠르게 올릴 수 있으며 위사가성 카운터 참모아베기를 편하게 발동시킬 수 있어서 카운터 대검 운영에 쓰인다. 선브레이크에서 대검 딜링의 가장 큰 지분을 차지하고 있는 것이 위사가성의 자세이고, 수류베기의 성능이 좋지 않아 대부분 모아베기를 사용한다.

수류베기 연계는 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서 추가된 새로운 교체기술이다. 기존의 지상 기본공격의 종베기, 횡베기, 올려베기 3종류의 모션 모두를 신규 모션의 3연격으로 교체한다. 종베기는 강류베기, 횡베기는 와류베기, 올려베기는 승류베기로 각각 변화한다.

총 3타로 이루어지며, 어떤 모션으로 공격했든간에 다음 공격을 3가지 모션중에 무엇으로든 자유롭게 이어갈 수 있다. 모션을 서로 섞어서 써도 특별히 다른 파생이 발생하지 않으며 일정한 공격을 수행한다.[7]

벌레철사 기술을 쓰지 않고 평타에서 연계되는 모아베기를 쓰려면 3타를 다 쓴 다음부터 가능하며, 모아베기를 건너뛰고 강모아베기부터 시작된다. 수류 3타에서 연계한 강모아베기는 차지속도가 매우 빠르다. 평타 3타를 끝까지 치기 전에는 도중에 태클로 캔슬하는 것이 불가능하고, 구르기로 끊거나 금강모아베기/강화납도/백슬라이드/합기 등을 생존기로 사용해야 한다. 모아베기와 동일하게 가드-발차기-태클으로 대경직 때 참모아베기를 넣는 것도 가능하다.

동작마다 다음과 같은 고유한 특성이 있다.

범용적으로 쓰기 좋은 와류베기 계열이 속성치가 점진적으로 최대2[8]]까지 붙기 때문에 때문에 타수가 많기도 한 수류베기는 실질적으로 속성공격에 특화된 기술로 볼 수 있다.

수류베기 채용시 플레이 스타일과 운영이 다른 무기들과 달리 매우 크게 변하게 된다. 태클이나 위사가성 등으로 더욱 상위 단계의 모아베기를 유도하는, 더욱 윗단계로 올라가는 운영과는 정 반대로 아랫단계인 수류베기 위주로 플레이하게 되며 윗단계로 올라가는 플레이가 어려워지는 점이 있다. 때문에 수류베기의 각 타입이 어떤 상황에 적합한지 아는 것이 매우 중요하다.
발도 공격도 담당하는 강류1은 약간의 전진거리 이득, 일반 모아베기 보다 짧은 후딜레이를 보이는 기본적이면서도 안정적인 견제기다. 단, 발도 정지 상태/걷기 중 사용 시에는 전진거리 이득이 없기 때문에 슬액의 구르기-변형베기 플레이와 유사하게 납도-강류1, 구르기-강류1로 추격하는데 유리한 주력 오프닝 기술이 된다. 와류베기는 가장 속성배율이 높으며, 구르기-강류1이 실패 하거나 정면에 타겟이 없어 측면에서 공격해야할 때 쓸 수 있는 범용성 좋은 기술이다. 축전환이 안되는 강류, 승류와 다르게 축전환을 할 수 있어, 축에 따라서 정면이면 구르기-강류1, 축이 틀어져 있으면 축전환을 겸해서 구르기-와류1-와류2... 를 이용하는 강류1, 와류-축전환 두가지가 수류베기 스타일의 주력 오프닝이 된다.

수류베기는 3단계(참모아베기/격앙참)에 이르기 어려운 만큼 강모아베기를 주력으로 쓰게된다. 차지 속도 보정 때문에 집중이 필요 없으며, 강모아베기 후 승류베기 커맨드로 다시 수류베기로 돌아오는 순환이 가능하며, 강베어넘기기, 승류, 참모아/격앙참 3지선다가 가능. 대경직 등이 아닌 상황에서 후딜레이 최소화, 연계 플레이를 이어가기 위해서 도움이 된다. 이때 넘어오는 승류베기는 수류2로 취급되어 다음에 바로 수류3이 발동해서 와류3-강모아-승류2-와류3-... 과 같은 슈퍼아머 운영이 가능하다. 벌레철사기술도 금강모아베기가 가장 잘 어울린다. 금강모아베기에서 수류로 넘어갈 시 약간 다르게 수류1로 취급을 받는다.

승류베기는 가장 절제해야할 계열이다. 승류1,2는 전진성으로 유용한 기술이지만 그만큼 선딜레이가 길고 축전환을 할 수 없기 때문에 보편적 이용보다는 특정 목적과 상황에 맞춰서 이용된다. 대경직 상황에서 의도적인 부위파괴를 노리거나, 강류1, 백슬라이드 후에 거리가 모자랄 경우 사용, 강모아 이후에 수류복귀 등 특수목적용 기술에 가깝다. 몇몇의 경우에는 그냥 구르기-강류1/와류1로 이어가는게 유리한 경우도 있으며, 타점 도달시간이 길어 명중율이 가장 낮고 후딜레이도 크므로 수류베기 중 가장 리스크가 큰 계열이라고도 할 수 있다.

수류베기 이용 시 슬액과도 같이 구르기 방향에 따라 판정이 다름을 이해하는 것도 중요하다. 슬액처럼 스탭이 나가지는 않지만 수류베기 이후에 좌우 구르기를 사용하면 앞뒤 구르기보다 약간 짧은 옆으로 구르는 모션이 별도로 발생한다. 이 때문에 옆구르기-앞구르기를 사용하면 같은 위치로 돌아와도 앞구르기가 길어서 약간의 거리를 전진하게 된다.[9] 수류베기의 난점은 타겟이 90도 이상으로 틀어져 뒤쪽으로 가던가 세로베기 계열의 경우 위치가 조금만 움직여도 연속 공격을 이어가기 어렵다는 점인데, 이 옆구르기-앞구르기-강류1 연계를 이용해서 복구가 어려운 축보정 문제를 리셋할 수 있다. 몬스터가 멀 때는 납도를 해야겠지만, 가깝지만 좌우 90도를 넘어가는 영역에 있는 공격을 이어가기 어려운 경우는 구르기 연계로 납도 없이 빠른 템포로 공격을 이어갈 수 있다. 또한 오프닝에 매우 유리한 강류1을 뒤구르기 직후 사용할 경우에는 약 30도 정도의 좌우 축전환이 가능하다.

벌레철사 기술은 백 슬라이드와 강화 납도 모두 사용 여지가 있다. 평타 도중 태클이 불가능한 수류베기 연계에서 벌레 쿨타임이 짧은 백슬라이드는 유용한 생존기이며 연계가 유지되는 특성을 통해 수류베기 3타의 적중 기회를 늘릴 수 있다. 다만 시전 방향에 제약이 큰 백슬라이드를 적절하게 써서 수류베기 후속타를 이어가는 것이 매우 난이도가 높은 컨트롤이고, 수류베기의 운영에서 발납대검과 유사한 면이 많은 만큼 취향에 따라 강화납도를 선택하는 것도 나쁘지 않다.

헌팅 에지는 낙하찌르기의 속성 배율이 높아 속성 수류베기 세팅과 어울린다. 위사가성의 경우 참모아가 아닌 수류베기 3타만 나가기에 상성이 나빠 보이지만, 부족한 생존성과 방향전환을 보강하고 3타를 사용할 기회가 늘어나기 때문에

'언럭키 슬액'이라는 별명이 붙을 정도로, 수류베기를 채용하면 기존의 대검보다는 슬래시 액스의 스타일과 유사하게 플레이하게 된다. 일격-회피-일격-... 방식으로 납도를 어느정도 자제하고 근접전에서 연타를 칠 수 있는 방식이 주요하게 된다. 때문에 회피거리up을 어느정도 채용하는 것이 도움이 된다. 다만, 위에서 언급된 것처럼 성능적으로 문제가 있는 부분으로, 라이즈에서 개편된 슬액과는 다르게 연계 중 축전환이 매우 부실하다는 난점이 있다.[10]
축전환의 문제와 도움이 크게 되지 않는 모션의 전진성, 무기를 회전시키며 공격하는 궤도 문제 등으로 정확한 부위를 노려 때리는 명중율, 정확성 측면에서 볼 때, 심플한 단타 세로베기 위주의 모아베기 스타일보다 성능이 떨어진다. 공격의 사거리는 슬액보다 짧고, 축전환은 어려운데다가, 축을 보정하기 위해서 이동이나 회피를 하면 바로 수류 연계가 초기화되며, 구르기 태클 또한 사라지기 때문에 기존 대검의 장점인 카운터 플레이의 이득도 보기 힘들어지며 쉽사리 강모아 이상의 단계로 진입하기 어려워지는 난점이 있다. 또한 발도 공격(강류1)에서도 매우 짧은 전진거리 차이를 제외하면 모아베기 발도 공격과 큰 차이를 보이지 않는다. 심지어 연계 중심 기술이라 중간에 가드를 쓰는 것조차도 힘들어진다. 때문에 대미지 자체는 매우 준수함에도 불구하고 평가가 좋지 못하다. 여기다 결정적으로 대경직 시간 내로 참모아베기를 넣을 수 없다는 문제도 있다.[11]
결과적으로 기존 대검의 장점을 상당수 제거하고 성능 떨어지는 유사 슬액을 플레이하는 감각으로 싸우게 되는 점이 비판점이다. 또한 축전환의 문제 때문에 백슬라이드 보다는 강화납도가 더 어울리는 구성을 띄며, 기존의 모아베기 베이스의 발납대검 스타일과 차별점을 줘야 마땅함에도 불구하고 오히려 더욱 발납 스타일에 특화된 형태를 보인다. 실제로 납도를 억제하는 기존 대검 플레이 스타일은 대검에서 잘 쓰이지 않고 중요성도 낮은 횡베기 스타일을 활용하게 되어 있는데, 납도를 자제하게끔 하는 연타스타일을 만들어놓고 정작 납도하지 않은 상태에서 만들어가는 유연성은 더욱 떨어뜨려놓은 점이 상당히 모순적이다. 또한 모아베기 발납 스타일과 발납 운영을 비교를 해도 변화의 폭이나 유연성은 압도적으로 모아베기 쪽이 뛰어나다.

기존의 대검과 전혀 다른 스타일과 멋진 모션을 지녀 선브레이크 초기에는 어느 정도 사용하는 유저들이 있었지만 괴이 탐구 퀘스트 고레벨로 가면서 도태된 기술로, 비슷한 스타일의 슬래시액스에 비해 방향전환과 전진성에 제약이 크고 생존성도 극히 떨어지며 대미지도 약하다. 속성대검을 위해 나온 기술이지만, 이미 비주류인 속성 대검 세팅 내에서도 주력은 헌팅에지 낙하찌르기이지 수류베기를 굳이 사용할 이유가 없다.

5차 업데이트로 배율이 상향되었지만 운영 상의 불편한 요소는 그대로라 여전히 주력으로 사용하긴 힘들다.

4. 벌레철사 기술

4.1. 헌팅 에지 / 금강 모아베기 / 위사가성의 자세

헌팅 에지
"총운을 찢는 칼날의 맹습"
밧줄벌레를 사용해 공중에서 체중을 실어 회전 공격을 하는 대담한 기술.
공격 시 헌터의 몸이 위로 튀어 오른다.
이 기술의 진수는 튀어 오를 때, 그 기세를 살려 다음 모아베기로 이어 가는 데 있다.
도약하면서 회전베기를 하며, 체공 중[12] 공격을 맞히면 더블 크로스의 에어리얼 대검처럼 몬스터를 밟고 공중으로 도약하며 이후 X로 모아베기, ZR로 낙하 찌르기를 사용한다. 모아베기는 일반적인 공중 모아베기보다 위력이 1.4배 정도 높으며, 낙하 찌르기는 속성 배율이 높다. 모아베기나 낙하 찌르기 후에는 X로 강 모아베기, A로 모아 후려치기가 나가고 이후 참 모아베기 / 격앙참으로 파생할 수 있다. 쿨타임은 6초.

약점에 적중시키기가 상당히 어려운데, 총 3번의 방향 전환이 가능하므로 이를 잘 활용할 필요가 있다. 우선 처음 발동시에 360도 방향전환이 가능하고, 회전베기 적중 시 기본적으로 수직으로 도약하지만 도약하는 타이밍에 방향을 입력하면 해당 방향으로 도약하며, 마지막으로 공격 시에도 입력 방향으로 약간 이동하면서 공격한다.[13] 특히 잘 쓰면 유용한 테크닉으로 도약 후 공격하기 직전에 잠깐 방향만 빠르게 입력해준 후 중립상태를 유지하면 위치 이동 없이 방향만 바꾼 상태로 공격할 수 있다. 헌팅에지 해설 영상(2분부터)

맞추기도 어렵고 더블 크로스의 '문 브레이크'처럼 경직 배율이 높은 것도 아닌데다, 밧줄벌레 게이지도 두 개나 먹는 기술이라서 평가가 매우 나쁘다. 공중 모아베기를 쓴다면 이 기술보다는 밧줄벌레 점프 + 공중회피 + 공중 모아베기가[14] 위력은 더 낮아도 훨씬 실용적이라는 평이 많다. 헌팅 에지도 장점[15]이 없는 건 아니지만 대경직에는 차라리 참모아나 모아 + 강모아 3차지가 훨씬 높은 대미지를 뽑아내기 때문.

그러다가 헌팅에지 채용 대검으로 발파루크 2분대를 달성한 영상 #이 커뮤니티에서 화제가 되면서 시간대비 모션치 자체는 높다는 점이 재조명되어 약간 재평가가 되었다. 적중난이도와 벌레 소모 등 기존의 단점이 해결된 것은 아니기에 여전히 비주류 픽에 머무르고 있다.

선브레이크에서는 밧줄벌레 소모량이 1개로 감소하고 쿨타임이 줄어들었으며, 착지 후 강 베어넘기기와 강 모아베기로 파생할 수 있게 되었다. 데미지는 원래 상당한 편이었던 데다가 공중에서 적의 공격을 안정적으로 회피하며 3차지 내려찍기를 가할 수 있는데다가 쿨타임도 짧아져 부담없이 내지를 수 있는 매우 좋은 성능의 기술로 탈바꿈했지만 하필이면 해당 기술과 교체할 수 있는 기술이 위사가성의 자세인 탓에 여전히 경쟁력은 애매한 상황에 처했다.

대신 짧아진 쿨타임과 줄어들은 밧줄벌레 소모, 일단 몬스터에 적중하기만 하면 바로 높은 배율의 모아베기로 연계된다는 점에서 멀티에서 각광받고 있다. 특히 멀티는 어그로가 이리저리 튀어서 정면에서 몬스터의 공격을 받아내 발동하는 위사가성의 자세의 효율이 나빠지기 때문에 더더욱 헌팅 엣지의 주목도가 올랐다. 업데이트가 진행되면서 속성치 인플레이션이 일어남에 따라 속성 대검에 회심격, 차지 마스터, 분투를 비롯한 속성 스킬을 넣고 속성 배율이 높은 낙하 찌르기를 사용할 시 상당한 대미지를 뽑아낼 수 있게 되었다. 일부 상성이 좋은 몬스터에게는 위사가성보다도 쉽고 강한 수준.

금강 모아베기
밧줄벌레를 사용해 몸을 굽히면서 파고들며 강 모아베기를 하는 기술.
파고들 때 몸을 단단히 조여 날려 버리는 공격을 맞아도 버틸 수 있다.
대검 8종류 생산/강화 후 우츠시에게서 획득 가능.

발동 즉시 몸에 벌레철사를 두르며 크게 전진하면서 강 모아베기를 차지한다. 금 모아베기이기 때문에 맞추면 바로 참 모아베기/격앙참으로 이어지며, 발동 순간부터 버튼을 뗄 때까지 상시 슈퍼 아머 상태이다.

강화 납도와 함께 대검의 기동성을 대폭 증가시켜준 일등공신. 강화납도가 빠르게 재정비, 즉 이탈이 목적이라면 금강 모아베기는 공격적으로 접근하는 기술이다. 공격력도 일반 강 모아베기보다 약 20% 가량 강력하다. 이동거리도 상당한데다가 이동부터 차지까지 모든 모션이 하이퍼 아머 판정이기에 날아갈 걱정은 안해도 되며 바로 참 모아베기나 격앙참으로 넘어갈 수 있다. 게다가 벌레 쿨타임도 짧아서 집중스킬이 없을때 기준으로 금강모아베기 풀차지 명중→격앙참 혹은 참모아베기 풀차지 명중까지 하게 되면 벌레 쿨타임이 이미 돌아와있다. 이동 거리가 너무 길어서 거리조절을 잘 못하겠다면 스틱을 중립으로 하고 금강 모아베기를 시전하면 절반 정도만 전진한다.

월드에서 슬링어 강화쏘기로 강모아베기를 건너 뛰었다면 라이즈에선 모아베기를 건너뛰는 셈.

선브레이크에선 금강 모아베기보다도 안정적으로 참 모아베기를 꽂을 수 있는 위사가성의 자세가 나온데다가 고레벨 괴이탐구 퀘스트에선 금강 모아베기의 슈퍼아머로도 버틸 수 없을 정도로 몬스터들의 데미지가 미쳐돌아가기 때문에 한번 상향을 받고도 좀처럼 픽이 되지 못하고 있는 실정이다.

위사가성의 자세
벌레철사로 무기와 팔을 일시적으로 보강해 공격을 받아넘기기 위한 기술.
모으기 스타일일 경우, 공격을 받아넘김과 동시에 힘을 실어 더욱 강력한 공격을 할 수 있다.
선브레이크 추가 기술. 발동 시 순간적으로 검을 든 채로 자세를 굳혀 몬스터의 공격을 견뎌낸다. 가드 성능 스킬을 달지 않는다면 공격을 막아내도 피해를 조금씩 받는 데다[16] 밧줄벌레를 2개 소모하기 때문에 남발은 힘들지만, 공격을 성공적으로 받아넘긴 뒤 빠르게 반격 모아베기를 날릴 수 있어 몬스터의 공격을 막아낸 뒤 빈틈을 노려 큰 피해를 줄 수 있다.

모으기 도중에도 발동이 가능하며, 모으기 도중에 썼냐, 아니냐에 따라 파생되는 콤보가 다르다. 모으기를 하는 도중이 아닌 경우, 즉 모아베기나 태클을 쓴 직후에 쓰거나 그냥 발도 상태에서 쓸 경우 위사가성에 성공하면 모아베기가 나가며, 모으는 도중에 위사가성에 성공하면 바로 참모아베기로 파생된다. 이 모아베기는 1차지, 2차지를 건너뛰고 바로 3차지에 들어가기 때문에 훨씬 빠른 참모아베기가 가능하며, 그 특성상 모으기 -> 위사가성 -> 참모아를 안정적으로 맞추려면 집중 스킬이 없는 편이 타이밍을 잡기 용이하기에 취향에 따라 집중을 빼기도 한다.

모으기 도중 입력시 즉시 시전하는 것이 아니라 버튼을 떼는 타이밍에 발동하기에 실질적으로 약간의 발동 딜레이가 있으므로 유의할 필요가 있다. 또 카운터 성공 후 약간 뜸을 들였다가 늦게 입력해도 참모아로 파생되는데 거의 원래 자세로 돌아가기 직전까지도 입력 유예가 가능하며, 차지를 어느 정도 유지해도 대미지 감소가 없으므로[17] 흔한 상황은 아니지만 강격 적중을 위해 발동을 늦출 필요가 있는 경우 이를 이용해 타이밍을 조절할 수 있다.

선브레이크의 대검의 숙련도에 따른 차이를 무지막지하게 벌린 스킬로, 이 기술을 얼마나 잘 쓸 수 있냐에 따라 클리어 타임이 극적으로 갈린다. 또한 격앙참의 유틸성에 밀려 입지가 불안했던 참모아베기의 픽률을 1탑으로 끌어올린 기술이기도 하다.

위사가성 카운터 참모아는 공격력이 35% 증가하는 데다 여타 벌레철사 기술들처럼 용 조종 누적 수치가 부여되기 때문에 위사가성 참모아를 잘 맞출 수만 있다면 초반부터 빠르게 용 조종을 터뜨릴 수 있다. 가드 계열 스킬이기 때문에 공격적인 방어 스킬도 적용이 되어 일반 참모아가 범접할 수 없는 수준의 대미지를 뽑는다. 다만 가드 판정이라 받는 단점도 있는데, 다단히트 및 가드 불가 기술은 막을 수 없고 가드 대미지가 큰 기술에는 피가 걸레짝이 되므로 여유가 있다면 가드 강화 스킬을 넣는 것도 좋다.

태도의 앉아발도 기인베기나 한손검의 멸 승룡격처럼 소형 폭탄에도 카운터 참모아가 발동하기 때문에 대경직 시에도 이 소형 폭탄 카운터를 이용해서 위사가성 참모아를 사용할 수 있지만, 멀티플레이에서는 매우 민폐이므로 지양하도록 하자.

선브레이크에서 같이 생긴 '용 조종 시 버튼 변경' 설정을 이용한 고급 테크닉이 있었다. 공격으론 올라타지 않게 설정된 상태에서 용 조종 대기 중인 몬스터에게 소폭 위사가성 참 모아베기를 사용하고 모션 도중 재빨리 용 조종 설정을 변경하여 1타째로는 올라타지 않고 2타째에 올라타도록 하는 것으로, TA 등에서 사용되다가 차후 패치로 퀘스트 도중에 해당 옵션을 변경할 수 없게 되어 사장되었다. 체험판에서 시연하는 영상

4.2. 강화 납도 / 백 슬라이드

강화 납도
"모든것을 꿰뚫을 각오를, 힘이 내릴지니"
밧줄벌레를 사용해 거리를 좁히면서 납도해 다음 공격에 대비하는 기술.
납도 후 잠시 동안 공격력이 상승한다.
거리를 좁혀 다음 공격에 대비하거나 거리를 벌려 이탈할 수도 있는 범용성 높은 기술이다.
더블 크로스의 짐승깃들이기와 유사한 기술이지만 발도공격을 강화해주는 원본과는 달리 일정시간동안 모든 공격에 적용되며 시전 동작이 휘둘러 베는 공격모션에서 밧줄을 뻗어 빠르게 이동 후 납도하는 것으로 바뀌었다. 공격력 상승 버프의 지속시간은 약 20초이며 무기 공격력이 10% 증가한다.

시전 즉시 10프레임 정도의 무적 시간이 생기며, 대검의 온갖 모션의 후딜을 이걸로 캔슬할 수 있고 이동거리도 나름 상당해서 솔플 안정성이 뛰어났던 발납대검의 안정성을 더욱 끌어올렸다는 평을 받는다. 다만 모션이 끝나기 전에 피격당하면 강화 버프가 캔슬당해 버리고, 구르기 등으로 후딜을 캔슬할 수 없다는 것이 단점. 태클 후 즉시 강화납도로 연계가 가능하므로 차지 중 급히 회피해야 할 경우 이를 활용해 자리를 벗어날 수 있다.

납도술 스킬에 영향을 받는다. 납도하는 모션만 빨라지는 것이 아닌 벌레철사로 이동하는 모션까지 빨라진다.

백 슬라이드
밧줄벌레로 후방으로 회피하는 기술.
모으기 중의 틈을 메꾸며 모으기 지속 및 단계 상승이 가능하고 수류베기 연계 파생도 끊김 없이 계속된다.
L스틱으로 위치를 미세하게 조정할 수 있다.
선브레이크에서 추가된 기술. 이름 그대로 뒷방향으로 무적 판정과 함께 회피하는 기술이다. 후방 좌우 45도 범위로 방향을 지정할 수 있다. 공격을 중단하고 다음 기회를 노리는 마침표 역할을 하는 강화 납도와는 다르게 공격의 흐름을 끊지 않으며 차지 중에 쓰는 생존기를 담당한다. 무적 프레임은 간파베기와 같은 수준이다.

백슬라이드 직후의 공격은 모아베기 중 사용시 차지단계를 유지하며 다음 모아베기로 이행하며, 수류베기의 경우 기존에 사용하던 연계를 끊지 않고 이어갈 수 있다. 즉 강모아베기 3차지 중에 사용하면 다음 공격은 참모아베기 3차지가, 수류베기를 2타까지 쓰고 사용하면 직후 공격은 3타가 나가는 방식이다. 모아베기로 사용시에도 이점은 있지만 상당히 난이도가 높으며, 모아베기보다는 태클을 사용하기 힘든 수류베기의 생존기로서 사용하기 적합한 기술이다. 백슬라이드를 통해 생존성을 보강하면서 수류베기 3타의 기회를 보다 많이 잡을 수 있다.

다만 백슬라이드라는 이름대로 후방 일정 각도로밖에 갈 수 없고 이동 후 공격 방향도 사용 직전과 같기 때문에 실질적으로 모으기 단계를 유지해도 후속타를 적중시키기가 쉽지 않다. 몬스터가 헌터 쪽으로 다가오는 패턴이면서 헌터를 완전히 지나쳐가지는 않는 상황에서나 제대로 써먹을 수 있기에 사용하기가 극히 어렵다. 그래서 그냥 전방향으로 이동 가능한 강화 납도를 사용하는 경우가 대부분이다.

5. 운영

5.1. 몬스터 헌터 라이즈

기존작 대비 강화납도에 의해 공격 후 납도로 돌아가는 시간이 짧아져 운용 전반에 안정감이 늘었다. 이 점은 확실히 버프라고 할 수 있는 부분이나, 아이스본과 비교시 슬링어 강화 쏘기를 이용한 공격 도중 방향 전환을 할 수 없게 되었다는 점은 아쉬운 점이다. 따라서 참모아베기의 활용에는 한층 정확한 경직치 계산 및 패턴 숙지가 필요해졌다.

집회소 진행에 따라 격앙참이 해금되면 운영에 선택지가 늘어난다. 격앙참은 특히 태클과의 시너지가 높아서, 몬스터의 패턴을 맞으면서 버틴 후 360도 방향전환이 가능한 격앙참을 후딜레이에 때려넣는 방식으로 운영하는 게 가능해진다. 라이즈에서는 회복 커스텀 강화가 없기 때문에 체력 관리가 조금 까다로우나, 잘 익은 생선이 기존의 '체력의 붉은 게이지 즉시 회복' 외에도 체력 자동 회복 기능까지 추가되어 1분 30초 동안 끊임없이 체력을 회복시켜 주기 때문에 잘 익은 생선을 꾸준히 섭취해주면 체력 관리에 안정감이 늘어나 상당히 편안한 운영이 가능하다. 본 작품에서는 생선 계열 아이템을 교역선에서 늘릴 수 있고, 만능요리를 통해 즉시 구울 수 있기 때문에 입수 또한 용이해졌다. [18]

교체 가능한 벌레철사 기술인 금강 모아베기 또한 상당히 우수한 성능을 자랑한다. 선브레이크와 함께 이루어진 밸런스 패치 이전에는 밧줄벌레 게이지 대비 효용성이 그다지 좋지 않았던 헌팅 엣지와 교체 가능하다는 점도 그렇고, 금강 모아베기 자체가 모아베기를 생략하고 바로 강모아 차지에 들어가는데 전진부터 모으기까지 모든 모션이 하이퍼 아머 판정이고 전진거리도 상당히 길며 바로 참모아베기나 격앙참으로 연계된다. 심지어 참모아베기 or 격앙참을 사용 후 바로 금강 모아베기로 연계할 수 있어 DPS가 훨씬 상승한다.

동반자 가루크의 효율이 가장 좋은 무기이기도 하다. 수호자의 우산을 장착한 가루크는 헌터의 특정 모션에 반응하여 우산 돌리기 공격을 하는데 이 우산돌리기 공격은 데미지와 상태이상 누적치가 상당히 우수하다. 그리고 대검은 주력기인 모아베기 파생 기술들이 전부 우산돌리기 공격을 발생시키기 때문에 시도때도 없이 우산을 돌리는 가루크를 볼 수가 있다. 상태이상 무기를 든 가루크 두마리를 대리고 다니면 한번의 수렵에서 상태이상을 최소 두번 이상 볼 수 있고 약인의 두루마리를 장작하면 엄청난 양의 체력을 회복 시켜주기도 한다. 위와 같은 이유로 대부분의 대검 유저들은 파이터 아이루를 포기하고 가루크 두마리를 채용하고 있으며 파이터 아이루의 회심률 버프없이도 데미지를 안정적으로 뽑아낼 수 있는 암야검과 백룡대검이 현 3.0버전의 종결무기로 취급받고 있다.

2.0 업데이트로 추가된 크샬다오라가 대검에게는 상당한 난적이다. 태클이나 금강모아베기, 그리고 격앙참을 채용했을시 격앙참까지 슈퍼아머를 믿고 한방딜을 꽂아넣는것이 대검 운영의 기본인데, 바람브레스가 슈퍼아머를 무시하고 공중으로 날려버리는 판정이 있기 때문이다. 기존에 슈퍼아머를 뚫는 패턴이 없었던것은 아니지만, 필살기로 나오거나, 사용 빈도가 굉장히 낮았으나, 크샬의 바람브레스는 정말 평타쓰듯 굉장히 자주 나오는 패턴이다. 그렇기때문에 크샬전에서는 슈퍼아머 위주의 운영보다는 발도와 납도를 반복하는 일명 발납패턴이 유효하다. 3.0 이후로 자주 만나게 되는 이부시마키히코도 슈퍼아머를 무시하고 시도때도 없이 날려버리지만, 데미지가 너무 허약하고 딜타임도 워낙 많이 주는 몬스터라 크샬다오라 만큼 부담스러운 편은 아니다.

방어구 적인 면에서 보면 영묘한 광채의 발파루크의 방어구인 혁요 세트가 검사 무기 계열에서 두루두루 훌륭한 성능을 보이는 편이지만 특히 체력이 80% 이하로 날아가면 공격력이 증가되는 용기 활성 5레벨 + 체력 게이지에 빨간 색이 있으면 공격력이 증가되는 앙심 3레벨의 조건이 특성상 슈퍼아머로 적의 공격을 받아가며 필연적으로 데미지를 입을 수 밖에 없은 대검의 운영과 찰떡같이 들어맞기 때문에 대검이 말 그대로 날개를 달았다. 태클, 금강 모아베기, 격앙참으로 굴리다보면 용기활성이 상시 발동되고 특히 용기활성 + 앙심의 효과가 용속성을 제외한 모든 속성치와 전혀 무관하고 순수하게 기초 공격력을 상승시켜주는 효과이기에 속성을 채용하지 않고 깡뎀을 중요시 여기는 대검과 더욱 시너지가 좋다.

고난이도 퀘스트 및 강화 개체가 추가됨에 따라 현 운용방식의 리스크가 점점 커지고 있다. 고난이도 퀘스트는 그래도 태클 및 슈퍼아머로 살을 주고 뼈를 취하는 방식이 다소 어려워졌을지 언정 유효하였는데, 스트리트 파이터 콜라보 퀘스트로 등장하는 공격력 배율 14.3의 라잔쯤 되면 이런 운용이 매우 어렵다. 그나마 해당 퀘스트는 강화된 라잔은 무시하고 다른 개체를 잡으면 그만이지만, 주인 아오아시라 중대 사건를 시작으로 등장한 강화 주인 개체들은 공격력 배율이 기존의 2배를 넘는 치명적인 공격력을 자랑한다. 포효나 풍압 등을 제외한 공격패턴을 태클 및 격앙참으로 받아내면 잘익은 생선으로도 커버가 되지 않을 정도로 큰 피해를 받기 때문에 뼈를 내어주고 살을 취하는 상황이 되어버리며, 한 하나의 패턴이라도 받아넘기면 회복약을 사용하지 않고는 버틸 수 없어서 라이즈에서 거의 사장된 '발납대검'의 세팅이 반강제되는 상황이다.

5.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

선브레이크 대검의 주력 운영은 제자리 모아베기나 구르기 태클에서 연계되는 위사가성 카운터 참모아베기를 얼마나 잘 맞추는지에 모든 신경을 쏟는 카운터 대검이다. 몬스터의 공격에 맞서서 받아내고 모아베기로 받아친다는 흐름까지는 같지만, 카운터 대검은 카운터를 먹이기 좋은 패턴을 숙지하고 유도해내서 받아쳐야 한다는 점에서 난이도는 높아졌다. 소형 폭탄을 이용한 위사가성 카운터로 대경직 중에도 강력한 딜링이 가능하지만 멀티에서 함부로 쓰면 바로 쫓겨날 수 있으니 주의.

위사가성 대검 운영에서는 야생 밧줄벌레를 포획하는 것, 즉 3밧줄벌레를 보유한 상태를 유지하는 것이 기존 운영에 비해서 훨씬 중요도가 높다. 위사가성이 밧줄벌레를 2개 사용하기 때문이다. 소폭 카운터 참모아를 2회 이상 연속으로 발동시킬 수 있는 딜타임을 온전히 사용하기 위해서, 혹은 강화납도 버프를 유지하면서도 언제든지 위사가성을 쓸 수 있는 여유를 유지하기 위해서 등 여러가지 이유로 밧줄벌레 3개가 있을때와 아닐때는 난이도와 DPS마저도 차이가 확연히 난다. 따라서 선브레이크의 대검 세팅은 밧줄벌레꾼 3 스킬을 거의 필수로 취급하게 되었다.

비주류이긴 하지만 낙하 찌르기의 높은 속성 보정과 속성대검의 높은 속성치를 이용한 헌팅 에지 세팅도 가능하다. 속성 대검에 속성 강화, 차지 마스터, 회심격 속성 등의 스킬을 갖추고 몬스터의 배밑으로 파고들어 헌팅엣지-낙하찌르기-베어넘기기를 반복하는 것으로 베어넘기기 직후에 헌팅엣지를 다시 사용하거나 강화납도로 빠져나가 포지션을 잡는것이 가능하다. 헌팅 에지의 높은 적중 난이도로 인해 비주류에 그치지만 대미지 자체는 상당히 준수하게 뽑아내는 편. 어그로가 이리저리 튀어서 위사가성을 활용하기 어려운 멀티플레이에서 사용하기에 좋다.

6. 평가

6.1. 몬스터 헌터 라이즈

월드, 아이스본과 비교시 발도술[기] 스킬의 떡너프에 의해 일명 '발납대검'은 거의 완전히라고 해도 좋을 만큼 비주류로 물러났으며, 참모아베기와 격앙참을 최대한 활용하는 셋팅이 주류가 되었다. 금강 모아베기 및 밧줄벌레를 이용한 질주 후 공중 모아베기를 통해 빠르게 접근 후 공격이 가능하고,[19] 강화납도를 이용해서 각종 후딜레이 커버 및 빠른 이탈이 가능해졌기에 기존의 대검보다 훨씬 쾌적한 플레이가 가능하다. TA에서의 기록도 준수한 편.

태클, 격앙참을 포함한 하이퍼 아머 판정 기술들의 기절 내성이 사라져서 기절 내성 스킬 Lv3이 필수가 되었다. 장식주 레벨의 개편으로 인해 1레벨 장식주 슬롯이 남아도는 관계로 내절주를 쓸 여유는 충분하지만 내절주를 만들려면 집회소 7성까지 올라가야 나오는 야츠카다키 소재가 필요해서 그 이전엔 장비 스킬로 때우거나 기절내성 없이 버텨야 된다.

교체기술의 경우, 벌레철사 기술은 금강 모아베기가 주류이다. 헌팅 에지의 경우 짧은 순간에 대미지를 박아넣을 필요가 있는 일부 몬스터에 한해서 채용되는 경우가 있기는 하지만 범용성은 떨어지는 편. 태클과 가드태클의 경우 스킬이 정립되어 기절내성 Lv3을 채용할 경우 태클이 우선적으로 채택되는 경우가 많다. 격앙참과 참모아베기는 취향 및 몬스터에 따라 갈린다. 격앙참은 공격을 맞고 써도 딜이 참모아보다 낮지만 360도 방향전환과 슈퍼아머, 짧은 모션으로 인한 더 많은 적중 기회로 이를 커버해준다.

다만 슈퍼아머로 패턴을 몸으로 떼우는 운용은 몬스터의 공격력이 높아질 수록 손해를 본다. 11월부터 차례차례 등장한 일명 초주인이라고 불리는 주인몬스터의 강화개체의 공격력은 기존의 대검운용이 거의 불가능한 수준이다. 월드시절에는 회복커강으로 받아낸 데미지를 만회할 수 있었지만, 회복커강이 삭제된 라이즈에서는 몬스터의 공격력이 강해질수록 한계가 드러나고 있다.[20]

라이즈의 키 씹힘 문제로 고통받는 여러 무기들 중 하나. 특히 후딜레이가 크기 때문에 태클과 회피 타이밍이 타 무기에 비해 상당히 중요한 무기군이기도 했고, 다운시 참모아 1타를 확정으로 날릴 수 있던 슬링어 강화 쏘기가 사라져 참 모아베기를 빗맞출 시의 위험성이 커졌다. 대신 딜캔 용도로 좋은 성능을 발휘하는 강화납도가 생겼다는 점은 이전과 비교했을때 확실히 차별화 가능한 강점.

6.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

위사가성의 자세로 인해 몬스터의 공격을 받아낸 후 카운터로 참 모아베기를 꽂아넣는 플레이 방식이 정립되면서 선브레이크 초기 근접무기 원탑 자리에 올랐다. 또한 제한적인 회복커강이라 할 수 있는 혈기 스킬이 등장했고, 엔딩 이후 컨텐츠인 괴이화 몬스터는 일부 공격이 겁혈 상태이상을 거는데 태클로 공격을 받아낼때도 겁혈을 받기 때문에 이후 타격에 성공만 한다면 손실을 메우고도 충분할 만큼 흡혈이 된다.

다만 위사가성을 주로 쓰는 대검은 몹의 패턴을 파악하고 위사가성을 사용해야 하는데, 이때 단순히 이를 파악하는데서 그치는게 아니라 이 패턴 다음 후딜이 얼마나 있는지, 타격 후 몬스터가 어떻게 이동하는지 등을 전부 알아야 하므로 난이도는 상당히 높아졌다. 위사가성을 사용하기 애매한 일부 패턴은 그냥 버리는 패턴이 되어 납도상태로 뛰어다니기만 하는 상황도 자주 발생한다. 때문에 몬스터의 패턴 이해도에 따라, 이해하더라도 몹의 패턴이 어떻게 나오나에 따라 클리어 타임이 편차가 상당히 큰 편이다.

성능은 강해졌지만 모아베기, 강모아, 뛰어들어 베어넘기기 등의 기술이 완전히 도태되고 플레이가 오로지 위사가성 참모아에만 지나치게 편중되었다는 불만의 목소리도 상당하다. 멀티에서 특히 문제점이 심한데, 소폭 위사가성은 파티원을 날려 사실상 사용할 수 없고 멀티인원이 많아지면 많아질수록 어그로가 튀어 위사가성을 사용하기 어려워진다. 이 때문에 멀티플레이 전용으로 상향된 헌팅 에지를 활용하는 경우도 많다.

동반자 세팅 면에서는 상대적 손해를 봤다. 모아베기가 가루크의 AI를 근접공격으로 강제로 유도하는 특성때문에 새로 등장한 철충 사냥개 도구를 이용하는 원거리 가루크를 사용할 때 효율이 떨어진다. 철충 하향 후 새로 떠오른 쌍인쇄겸 역시 헌팅에지가 트리거라 활용하기 어렵다. 하지만 기존 우산 돌리기 가루크의 장점이 없어져버린 것도 아니라서 약점이라 할 정도는 아니다.

업데이트가 진행되면서 괴이 탐구 퀘스트의 스펙이 기하급수적으로 올라가고, 신규 스킬들이 타수 기반이거나 속성 위주라 대검이 거의 수혜를 못 보면서 점차 뒤쳐지던 상황이었으나, 무료 업데이트 4탄으로 이베르카나와 그 방어구에 달린 고유 스킬인 냉기 연성이 부활하면서 다시 고평가를 받고 있다. 또한 일반 모아베기도 냉기 연성에 힘입어 4자리수의 대미지를 뽑게 되면서 오로지 위사가성 하나에만 목매던 지나친 의존성도 약간이나마 완화되었다.

최종 업데이트 기준으로는 지속적으로 신규 몬스터가 업데이트 되고 파워 인플레가 심화되면서 여전히 뎀감을 받고도 목숨이 위험한 금강-격앙, 다단히트 기술이 늘어나고 길디긴 참모아베기 모션 때문에 기껏 카운터를 치고도 참모아베기를 피해버리거나 후속패턴에 얻어맞고 눕는 위사가성, 극악의 사용감은 그대로 두고 배율만 올려놓은 수류베기 등의 문제로 인해 성능은 검사무기 최상위권이지만 고점을 뽑는 난이도가 매우 높은 무기로 꼽힌다. 괴이 극복 고룡들의 경우 겁혈을 걸지 않는 점도 문제. 때문에 숙련자와 비숙련자간의 클타임 차이가 매우 큰 무기군이다.

선브레이크 최종 무기 사용률 통계에서는 6.8%로 전체 무기 군에서 5위를 달성하였다.

7. 패치 내역

8. 추천 무기 및 스킬

===# 몬스터 헌터 라이즈 #===
무속성/범용 번개 얼음
백룡대검[대현호변]
암야검[소암]
굉대검[왕호]
카이라라이혼
고샤가즈바

전통적으로 속성보다는 깡대미지로 밀어붙이는 무기이기 때문에 이번에도 여전히 무속성 무기가 종결로 취급받는다. 유일하게 속성무기 추천으로 남아있는 고샤가즈바도 높은 깡대미지와 슬롯 때문에 사실상 깡댐 무기 취급이다.

우선 검사의 기본 스킬인 약점특효와 슈퍼회심, 그리고 태클을 사용하든 금강모아베기를 사용하든 기절에 걸리지 않기 위한 기절내성을 베이스로 스타일에 따라 여러가지 스킬들을 기호에 맞게 넣는 편인데, 발도술[기]와 납도술을 활용한 기존의 발납대검을 사용할수도 있고, 만약 굉대검과 고샤가즈바를 사용하는 경우에는 백룡스킬 통한의 일격[22]을 활용하기 위해 역회심을 지워 통한의 일격도 지워버리는 약점특효와 통한의 일격에 적용되지 않는 슈퍼회심을 빼고, 공격 스킬을 7까지 올려서 깡공을 극대화 시키기도 한다. 이 상태에서 발납, 집중을 넣기도 한다. 2.0 이후에는 체력의 끝까지 자연회복되는 '강룡의 비상' 3레벨을 집어넣고 생선과 함께 극한의 생선대검 빌드를 쓰는 사람도 있다.

3.0 업데이트 이후부터 백룡대검도 상당히 좋아졌다. 슬롯이 없어 생선대검 빌드를 짜는데는 무리가 따르지만, 일반적인 대검 세팅을 했을 경우, 흰 예리도와 파란색 예리도 보정 차이를 감안해도 깡뎀이 암야검을 상회하고, 고샤가즈바나 굉대검과는 달리 굳이 파이트 아이루의 강화포효에 기댈필요도 없다. 예리도는 장인 없이 그냥 써도 대검 특성상 예리도 소모가 매우 적기때문에 충분히 무난하게 써먹을수 있다.

8.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

<rowcolor=#ffffff> 무속성/범용 번개 얼음
흉검【총운】

칠성대검[거문]

카무라걸대검

왕국기사대검 페이스+

개원귀대검 무당오우

테스카-델-솔
후검 리오레우스

만염대검 로긴헤레브+
발토스-레피+ 진-왕아대검[일천]

귀신금봉[원마왕]
고샤! 기가고즈바!

빙익 세라피드
듀크클레이모어

명연대검 플로가

마스터 랭크로 올라오면서 괴이화 소재로 강화하는 최종강화 무기들의 물리 공격력이 상향 평준화되어 타 무기군처럼 몬스터의 약점 속성에 맞는 무기를 사용하는 전략이 유효하게 되었다. 가장 중요한 것은 언제나 그랬듯 물리 공격력과 스킬을 보다 많이 띄울 수 있는 슬롯의 유무.

위사가성의 자세가 각광받음에 따라서 공격적인 방어 스킬의 채용이 대두되었다. 실전에서 써보면 극적인 데미지 차이를 실감할 수 있으며, 차지 도중에 카운터를 써야된다는 특성 때문에 카운터 타이밍을 널널히 잡기 위해 집중 스킬의 채용률은 도리어 상당히 낮아졌다. 다만 몇몇 몬스터에 따라서 집중을 채용하면 2차지 이상의 일반 모아베기를 맞추고 강모아를 차지하는 타이밍에 위사가성을 노릴 수 있어서 집중 2 정도는 챙기는 것이 권장되기도 한다. 또 가드 판정이기 때문에 가드 강화를 채용해야 카운터를 치는 것이 가능한 몇몇 패턴에 대응하기 위해 가드 강화를 최소 1레벨은 들고 다니는 것이 좋다.

또한 제한적인 조건에서 회복 커강 기능을 하는 멜-제나 방어구의 스킬인 혈기와의 궁합이 상당히 좋다. 부위파괴된 곳에 제대로 참모아를 꽂아넣으면 빈사 상태에서 순식간에 풀피까지 차오를 정도.

TU5 기준으로 용기활성의 주가가 올라갔다. 격앙참의 뎀감률 상향과 괴이극복 샤갈이나 괴이극복 발파처럼 카운터기술 대응용 후속타 패턴에 대응하기 위해 격앙참을 사용하는 유저들이 늘어나고 있기때문.

9. 기타

성능 외적인 문제로 라이즈시절 한손검의 폭승룡격처럼 위사가성의 자세 추가 이후 앞뒤 상황을 보지않고 소폭위사가성을 시전해 다른 유저를 날려버리는 무개념 플레이를 하는 유저들이 조금씩 보이고 있다. 어차피 다른 헌터들의 무기가 약한게 아닌 이상 본인의 위사가성 피해량보다 다른 헌터들과의 합동 딜량이 훨씬 높으니 하지 않는 것이 좋다. 요즘은 하도 이런 비매너성 플레이 유저들이 많은 탓에 소형나무통폭탄을 소지하고 위사가성 참모아 시전 중 날려버리는 유저들이 늘고 있어서 괜히 시전했다가 수렵내내 다른 유저의 폭탄에 날려지다가 토벌 직전에 킥당하는 경우가 많다.
[1] 백룡 스킬 '방어 연마술'로 예리도 소모를 막을 수 있지만 해당 스킬이 붙어 있는 경우가 흔치 않고, 사실상 디아블로스 대검 외에는 선택지가 없다. [2] 메인 타겟은 비슈텐고 2마리. [3] 정확히는 맞은 공격의 대미지의 위력에 비례해 공격력이 증가하며, 체력을 50은 날려버릴 정도의 강력한 공격은 1.5배 정도로 매우 큰 폭으로 공격력이 증가한다. [4] 1차지 기준 격앙참은 118 ~ 177, 참 모아베기는 15 + 120, 참 모아베기(강격)은 15 + 144의 모션 배율을 가진다. 3차지 기준 격앙참은 159 ~ 238, 참 모아베기는 22 + 211, 참 모아베기(강격)은 22 + 264의 모션 배율을 가진다. [5] 대부분의 고난이도 몹들이 연타 기술이 많아 의외로 이런 상황이 자주 생긴다. 또한 위사 참모아의 경우 일부 돌진형 패턴은 역가드가 안 돼서 버리는 패턴이 되어버리는데, 이러한 패턴들까지 모두 360도 방향전환이 가능한 격앙참으로 커버할 경우 딜타임을 보다 많이 가져갈 수 있다. 한방딜을 보다 많은 타격으로 메꾸는 셈. [6] 물론 이때 참모아를 써도 상관 없지만, 위사가성으로 체력이 80%가 되지 않을 경우 딜 기대치가 많이 낮아진다. [7] 예를 들면 강류베기만 3번 눌렀을 때 나오는 강류베기 3타와, 타 모션으로 2타까지 친 다음 3타를 강류베기로 했을때의 모션이 같다. 약간의 준비동작 차이만 있을 뿐. [8] 일반적인 대부분의 기술은 1. 대검 기술은 차지 단계에 따라서 1.8~3 정도까지 붙는다. [9] 회거2 기준으로 사람 하나 정도 차이가 난다. [10] 축전환이 가장 좋은 와류1-2-3타를 전부 사용해도 75~90도 정도 밖에 회전할 수 없다. 또한 구르기 후 사용하는 공격 조차도 축전환이 거의 전무하기 때문에 수직좌표계를 이용하는 듯한 무빙을 지속해야한다. 연계를 꾸준히 이어가지 않아도 되는 슬액과 다르게 위치변화가 거의 없는 상태로 수류 3연계+강모아 연계까지 사용해야하는 대검에게는 매우 치명적인 점. 이는 변형베기가 미세한 딜레이 이후에 360도 전 방향으로 시전 가능하게 라이즈에서 개편된 슬액과도 대비된다. [11] 수류3타와 집중3 강모아 3단계를 넣으면 대경직이 끝난다. 이후 참모아베기를 쓸 수 있으나 몬스터의 대응에 따른 변수가 생긴다. 때문에 격앙참이 강요되는 면도 있으며, 대경직 때 헌팅엣지, 금강 모아베기로 스타트를 하는 방법도 고려할 필요가 있다. [12] 1번째 회전과 2번째 회전 중 어느 쪽을 맞히느냐에 따라 효과가 다르다.1번째 회전에 맞히면 자체 대미지는 낮지만 높게 뛰어올라 후속타를 넣기 쉽고, 2번째는 대미지가 높고 낮게 뛰어오른다. 착지할 때 맞히면 도약하지 않는다. 어차피 주 대미지 소스는 후속타이므로 조금 가까이서 사용해서 첫 회전에 맞히는 편이 좋다. [13] 만약 크로스의 에어리얼 스타일을 써본 경험이 있다면 똑같은 방식이라고 생각하면 된다. [14] 이 경우 벌레 하나는 이동으로 소모한 것이기에 쿨타임이 7초다! 헌팅 에지가 위력이 더 좋다 해도 사용 빈도와 날아가는 거리의 조정에 훨씬 유리한 이 방식이 좋을 수밖에 없는 것. [15] 발도상태 + 평지에서 바로 사용할 수 있는 단차공격, 일반 점프공격보다 높은 위력과 단차치 [16] 대신 가드 성능이 모자랄 때 발생하는 모션인 가드 밀림이 일채 없기 때문에 가드 성능을 굳이 챙길 필요는 없다. [17] 일반 모아베기와 마찬가지로 차지를 너무 오래 끌어서 자동으로 모아베기가 나갈 경우에는 대미지가 감소한다. [18] 사족으로, 잘 익은 생선을 구할 경우 주로 도스불새치를 이용하는 경우가 많다. 구울 때 건강드링크 외에도 확률적으로 강주약을 얻을 수 있기 때문. [19] 공중 발도공격의 경우 강베어넘기기(A)로 파생되며 본작에서의 변경점으로 강베어넘기기에서 참모아베기, 격앙참을 바로 사용할 수 있다. [20] 데미지에 비례하여 즉시 체력이 회복되는 회커강과 달리, 잘 구운 생선은 도트로 체력이 회복되는 특성상 보조수단에 지나지 않는다. [21] 해당 패치로 강모아베기 후 격앙참 이행 모션 중 피격 시 대미지 증가 효과가 삭제되었다. 격앙참 차지 모션 중 피격 시에만 대미지가 증가한다. [22] 역회심 발생시 25% 확률로 역회심으로 인한 0.75배 대미지의 공격 대신 1.5배 대미지의 공격으로 대체된다. 통한의 일격을 적용했을 때, 역회심 발생시의 기대값 계산식은 0.75 × 0.75 + 1.5 × 0.25 = 0.9375로 역회심이 없을 때보다 낮지만, 바꿔 말하면 통한의 일격을 무기에 하나 붙이는 것만으로도 역회심을 대충 커버할 수 있어 그만큼 다른 스킬에 투자할 수 있다는 장점이 있다. 역회심을 커버해서 회심률을 플러스로 돌려놓는 쪽이 대미지 기대값이 높아지며, 타수가 적은 무기는 한 퀘스트당 기대값 평균치를 웃돌 수도, 밑돌 수도 있다는 점에 주의. [23] 상의가 2레벨 슬롯 하나를 가지고 있고, 나머지 2부위는 1레벨 하나만 있다. [24] 흰예리는 장인을 4 이상 붙여야 찔끔 나온다. [25] 이렇게 되면 흔히 검사교복셋이라 불리는 회심&공격 양자보완 세팅에 곧바로 대응이 가능해진다는 장점이 있으며, 암야검 커스텀에서 갈아타기도 수월해진다. [26] 라잔 진오우거는 단품 퀘스트 중 마카연금 소재 효율이 가장 좋고, 디아블로스의 경우 백룡야행 주인 디아블로스 퀘스트가 투자 시간 대비 헌터랭크가 가장 많이 오르는데다 백룡 티켓 8을 퍼주기 때문에 마카연금 효율도 상위권이다. [27] 특이하게 신석기 시대의 유물인 반달 돌칼을 닮은 외형이다. [28] 간파 40% + 약점 특효 조건부 50% + 혼신 30% - 역회심 25% = 95%. 강화 포효가 위사가성마다 항상 켜져있다고 볼 수는 없기 때문에... [29] 다만 야츠카다키 원종과 아종, 선브레이크의 최종 보스는 특효 백룡 장식주의 효과가 통하지 않기 때문에 감내하거나 그냥 귀신금봉을 들고 가는 것이 차라리 낫다. 그외 가이아델름은 번개속성이 약점이기도 해서 굳이 귀신금봉 놔두고 개원귀대검을 채용할 이유도 없기도 하다. [30] 무속성/상태이상 무기는 괴이 슬롯을 전부 뚫으면 공격력 +30, 예리도 +10의 보너스가 붙는 반면 속성이 조금이라도 묻어있는 무기는 괴이 슬롯을 뚫어도 공격력은 +15가 끝에 속성치 +18에 예리도 +10으로 속성치에 보정을 주는 비중이 커서 결국 표기딜만 보고 쓴다면 고점이 깡딜 무기보다 훨씬 낮아졌다. [31] 화룡-산조 혼합 파생인 바폼블러드와 현실적으로 사용하기 까다로운 닌자우산 정도. [32] 뇌화외천, 닌자우산, 청새치, 스노드로 [33] 이옹룡/아종, 비지주/아종, 뇌신룡, 라잔계열, 진오우거, 디아블로스, 기자미 등. 일반적으로 뇌속성 몬스터는 주로 빙속성이 최고 약점이며, 테오, 멜제나, 오로미도로 아종, 풍신룡 등의 몬스터가 제2 취약 속성으로 갖는 등 빙속은 난이도가 높은 중후반 몬스터에 대체로 범용성이 좋다. [34] 바젤기우스의 최대 약점이 뇌속성이며, 빙속면역인 크샬다오라, 설산 출신 티가렉스, 셀레기오스, 나르가쿠르가에게도 최대 약점. 빙속 테마의 루나가론, 고샤하기, 수속 테마인 타마미츠네도 뇌속성 육질이 좋다.