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몬스터 헌터 라이즈 의 무기 | |||||||||
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1. 소개
견고한 방패로 강력한 공격에도 자세가 흐트러지지 않으며, 방어한 상태로 공격이나 이동할 수 있는 고도의 방어 성능을 갖춘 무기.
카운터 공격이나 날카로운 연속 공격도 매력이다.
《
몬스터 헌터 라이즈》와 확장팩 《
몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》의
랜스에 대해 다루는 문서.카운터 공격이나 날카로운 연속 공격도 매력이다.
2. 조작
월드에서 아이스본으로 넘어가며 추가된 액션이 전부 슬링어/클러치 클로를 사용하는 것들이었기에 전부 삭제되어 월드 초기의 조작에 가깝게 돌아왔다. 다른 무기들이 콤보 연계 등의 기본 조작상에 변경점이 조금이라도 있는 것과 달리 철사기술 및 교체기술을 제외하면 후려치기의 모으기 기능 외에는 조작상 변경점은 사실상 전무하다고 봐도 무방.- ZL버튼에 벌레철사 기술이 배정됨에 따라 월드/아이스본처럼 카메라 시점을 고정해서 가드 방향을 유지한 채 뒷걸음치거나 좌/우/후방 가드대시를 연계 없이 바로 사용하는 조작법이 막히게 되었다.
- X+A로 발동되는 후려치기에 모으기 기능이 추가되었다. 모으기 시 움찔거림에 내성이 생기며 모션 배율이 상승한다. 모으기는 2단계(빨강→노랑)까지 가능하며 모으는 속도는 대검이나 해머에 비해 훨씬 빠르다. 일반 후려치기(빨강)의 배율은 상단 찌르기 I, II보다 아주 약간 높은 정도이나 모아 후려치기(노랑)의 배율이 꽤 충격적인 수준인데, 어떻게 된 영문인지 돌진 피니쉬 찌르기보다도 한 방 대미지가 높게 책정되어 있다![1] 모으는 시간을 고려하면 단순계산으로는 콕콕콕보다 DPS가 뛰어난 건 아니지만, 예리도 효율 면에서 다소 유리하고 약점에 평타를 모두 찔러넣을 상황이 아닐 때 단타로 치기 좋다. 공격범위가 넓어서 체험판의 오사이즈치처럼 잡졸을 대동하는 몬스터를 상대로도 활약할 수 있다. 또한 이 정도 위력이면 아쉬운 대로 솔로 수렵시 수면참으로도 활용할 만하다.
- 카운터 유지 중 외에도 가드 리액션 중 바로 파워가드로 전환할 수 있다.
- 카운터 발생 시 다시 캔슬 또는 카운터 찌르기로 연계할 수 있다.
- 스텝의 프레임이 월드 이전 수준으로 줄어들었다.
- 일반 스텝과 큰 백스텝을 섞어서 사용할 수 있다. 예) 큰 백스텝→백스텝→큰 백스텝
- 점프공격 누적으로 발동되던 몬스터 탑승 시스템이 철사기술을 맞추면 누적되는 용 조종으로 변경되면서, 돌진 점프공격으로 지형에 구애받지 않고 탑승을 노릴 수 있다는 랜스의 희소가치가 다소 퇴색되었다. 그래도 철사기술 외에 공중 공격으로도 용 조종 수치를 누적시킬 수 있긴 하다.
3. 교체 기술
3.1. 돌진 / 실드 차지
돌진 |
랜스를 들고 앞으로 돌진하는 기술. 일정 시간 돌진하면 그대로 가속한다. 브레이크를 거는 것 이외에는 스태미나가 다 떨어지거나 벽에 부딪히지 않는 한은 멈추지 않는다. |
실드 차지 |
방패를 들고 일정 거리 돌진하는 기술. 돌진 중에 공격을 받아도 방패로 막는다. 몬스터를 향해 그대로 부딪히면 방패로 타격 대미지를 준다. 이 기술의 진면목은 공방일체라는 점이다. |
실드 차지는 몬스터 헌터 크로스의 수렵기술 실드 어설트의 모션을 가져왔다. 선딜레이가 존재하고 멈추기 전에는 공격에 고스란히 노출되는 돌진과 달리 발동이 즉발 수준으로 빠르고 돌진 중 정면에 지속적으로 가드 및 타격 속성의 튕김 무시 공격 판정[2]이 존재한다.
돌진과는 달리 B로 중지하거나 방향+B로 방향/위치 전환을 할 수는 없다. ZR로 가드하며 급정지하는 것은 가능하다.
후속 공격으로 가드 대시와 마찬가지로 방패공격(X), 뛰어들어찌르기(A)가 파생 가능한데, 모션이 조금 다르고 대미지는 훨씬 높으며 뛰어들어찌르기는 단타라는 차이가 있다. 방패공격 이후 다른 공격으로 연계가 되고 가드 성능이 일반 가드보다 높은 것 역시 가드 대시와 마찬가지. 돌진과 교체되는 기술이지만, 성능 면에서는 돌진의 대용품이라기보다 가드 대시의 강화판에 가깝다.
돌진과 마찬가지로 뒤+X로 돌아보기 공격(후려치기)이 가능하다. 위력은 단타 뛰어들어찌르기와 같다.
돌진과 달리 최대 이동거리가 정해져 있어 일정거리를 전진하면 자동으로 멈추며, 파생기술의 전진거리가 상당히 크기 때문에 적중 난이도가 좀 높고 돌진마냥 근거리에서 막타만을 노리고 쓰기도 힘들며, 스태미나 소모도 높은 것이 단점. 하지만 발동 직후의 순간가속은 돌진보다 월등히 좋고 적중시 후속공격을 이어갈 수 있는 방패공격도 있기 때문에 중거리에서 몬스터와 간격을 빠르게 좁혀야 할 때는 돌진보다 우위에 있다. 가드보다는 오히려 이 점을 노리고 쓰게 되는 기술. 파생기인 방패치기의 기절치가 상당히 높아 기절도 어느 정도 노릴 수 있다.
돌진은 돌진 중 가드 판정이 없는 대신 ZR로 가드 급정지를 하는 것은 가능하고 피니시 찌르기 후 가드 대시나 카운터 찌르기로 빠르게 연계할 수 있는 반면, 실드 차지는 돌진 중 가드 판정이 있는 대신 방패공격이나 뛰어들어 찌르기 후 가드 대시나 카운터 찌르기로 바로 연계할 수 없어서 수비에 약간의 공백이 생긴다.
일장일단이 있지만 가드 판정과 빠른 거리좁히기, 스턴까지 있는 실드 차지의 이점이 훨씬 커서 돌진은 거의 쓰이지 않는다.
특이사항으로 돌진 채용시 공중에서 ZR 입력시 바로 돌진이 발동되는 것처럼 실드 차지 채용시에도 공중에서 ZR 입력시 실드 차지가 발동되어 공중에서 가드가 가능하다. 밧줄벌레 회피나 후술할 듀얼 바인으로 인한 강제 체공 상태에서도 ZR로 어찌어찌 가드가 가능해진다.
3.2. 가드 / 저스트 가드
가드 |
방패를 들고 공격을 막는다. 큰 방패는 공격으로부터 몸을 지켜 준다. |
저스트 가드 |
호를 그리듯이 방패로 공격하는 빠른 기술. 가드를 시작할 때 공격을 받으면 성공한다. 실패했을 때 빈틈은 크지만 성공하면 강력한 공격도 피해 없이 막아낼 수 있고 강력한 십자 후려치기로 연계할 수 있다. 방어에서 바로 반격으로 전환하자. |
기존의 무사도 랜스와는 달리 카운터 찌르기와의 양립이 가능하므로 공격을 몰아치다 모션을 끊고 방어 후 반격하는 카운터와, 공격을 예측해 대기하다 저스트 판정이 발동되도록 사용해 강한 반격을 쑤셔넣는 저스트 가드를 적재적소에 유연하게 사용할 수 있다. 물론 카운터 찌르기는 저스트 가드와 달리 가드성능의 영향을 받으므로 이는 감안해야 한다.
다만 판정시간이 크로스 때보다도 빡빡해져 사용이 더 어려워졌고, 저스트 판정에 실패하면 통상 가드시보다 가드 대미지와 가드백이 증가되어 들어오는 점까지 그대로 유지되어 리스크가 크다. 십자치기의 배율은 하향된데다 2타를 한 점에 맞추기 어려운 것도 여전하여 리스크 대비 리턴도 높지는 않다. 따라서 몬스터의 공격 프레임을 완전히 외운 상태에서 안정성을 버리고 극딜을 추구하는 경우에 사용되는 숙련자용 기술이다.
저스트 가드 특유의 방패를 들썩이는 모션 때문에 가드 대시, 돌진, 실드 차지를 그냥 쓰면 선딜레이가 발생하는데, 가드 버튼과 타 버튼을 동시에 입력하면 선딜레이 없이 기존처럼 사용할 수 있다. 이는 저스트 가드를 먼저 입력해서 이미 소위 "들썩이는" 모션이 나간 상태더라도 이 상태를 캔슬하고 바로 해당 모션이 나간다. 이 때 중요한 점은 방패를 들썩이는 모션이 생략되었음에도 _저스트 가드의 판정은 존재한다_는 것이다. 이 조작법에 익숙해지면 저스트 가드에 실패했을 경우 가드 대시나 실드 차지로 대신 받아낼 수 있게 되어 사실상 저스트 가드의 실패 리스크가 대폭 줄어들게 된다.[3] 반대로 가드 대시 / 돌진 / 실드 차지를 쓰려다가 의도치 않게 저스트 가드가 발동해버리는 경우도 있으므로 이후 연계가 꼬이지 않도록 주의가 필요하다.
단 카운터 찌르기는 이렇게 해도 무조건 들썩이는 모션이 나오며 오직 다른 공격 중에 입력해야만 선딜레이가 없어진다. 물론 저스트 가드 채용 시 카운터 찌르기는 주로 공격 중 급히 가드가 필요할 때에 사용하므로 별 문제는 되지 않는다.
선브레이크에서 십자베기의 배율이 총 130으로 무려 2배나 올라 반격 시 모아 후려치기보다도 강력한 딜이 가능해지면서 확실한 리턴이 주어졌고, 지나치게 빡빡했던 저스트 판정 시간이 다소 길어지고 실패시 가드성능 하락이 1단계로 감소, 성공 직후 바로 벌레철사 기술로 연계가 가능해지는 등 엄청난 상향을 받아 주력기로서 급부상했다. 숙련되면 대부분 가드를 버리고 저스트 가드를 선택하지만 일반 가드 운영도 기본기의 전반적인 배율 상향과 파워가드-풀차지 카운터 찌르기의 대폭 상향, 듀얼 바인의 가드성능 보너스 등으로 상당히 강화는 되었으므로 저스트 가드가 익숙하지 않은 초심자가 사용할 수 있는 수준은 된다.
당연하게도 일반 방패로 아군의 공격을 막을 수 있는 것 처럼, 아군의 공격으로 강제 저스트가드를 발동할 수 있다. 아군들이 모두 모여 한 부위만 집중적으로 공격하는 상황이라면 그냥 한번 톡 치기만해도 저스트가드가 발동되기 때문에 중간중간 다운공격 시에 십자베기를 써먹기 좋다.
3.3. 가드 대시 / 실드 태클
가드 대시 |
가드 상태를 유지하면서, 방패를 들고 전진할 수 있는 기술. 공격 중 하나에서 파생되었을 때는, 전후좌우 네 방향으로 이동할 수 있다. |
실드 태클 |
공격을 가드하며 방패공격을 해서 다양한 공격으로 연계할 수 있는 기술. 상대의 공격을 파악해 끊임없는 연계 공격을 노리자. |
가드 대시는 월드와 동일한 사양이나 상기된 대로 가드 축맞춤 기능이 삭제된 여파로 중립 상태에서 전방 이외의 방항으로 가드 대시를 사용하는 것이 불가능해졌다.
실드 태클은 가드 대시보다 이동 거리가 짧은 대신 360도 방향 전환이 되고, 이동 후 추가 입력으로 파생공격을 사용하는 가드 대시와 달리 이동 자체에 공격 판정이 존재하며 이동 후 즉시 상단/중단 찌르기와 후려치기, 카운터 찌르기, 가드/저스트 가드로 연계된다. 또한 사용 시 스태미나를 소모하는 가드 대시와 달리 실드 태클은 스태미나를 소모하지 않는다.[4] 단 모션 전체에 가드 판정이 있는 가드 대시와 달리 실드 태클은 가드 포인트 판정이라 모션 끝자락에 빈틈이 발생하므로 주의가 필요하다.
두 기술은 일장일단이 있으며 취향에 따라 선택되는 편이다. 실드 태클은 방향전환이 자유로우며 후속공격으로 즉시 파생이 되고 이동 거리가 짧아 공격 연계를 끊임없이 이어갈 수 있다. 대경직 중에도 실드태클-후려치기 3차지 반복으로 유전찌르기에 비해 쉽고 빠른 극딜이 가능하다. 가드 대시는 이동거리가 더 길고 공격 중 전방가드를 유지한 상태로 후/측면으로 이동이 가능하여 공격을 방어하며 포지션을 조정하기에 좋으며, 실드 태클은 후방 이동이 불가능하고 반드시 스틱 입력에 따라 방향을 바꾸므로 이러한 용도로는 적합하지 않다.
가드 대시 파생기인 뛰어들어찌르기의 배율이 대폭 상향되었기에 가드 대시가 공격면에서도 크게 밀리지는 않는다. 특히 속성 배율이 우수하기 때문에 속성이 잘 먹히는 몬스터 상대로는 실드 태클을 채용했을 때보다 오히려 높은 DPS를 뽑아낼 수 있어 속성 세팅에서는 가드 대시가 더 많이 사용된다. 콕콕콕보다 예리도 소모가 덜하다는 것도 소소한 장점.[5]
결과적으로 자신의 플레이 스타일에 맞는 교체 기술을 고르는게 가장 좋지만, 일반적으로 속성무기는 가드 대시, 깡딜무기는 실드 태클이 추천된다.
실드 태클은 비록 모션은 전혀 다르지만 공격을 막아내며 자유롭게 방향을 전환하여 공세를 이어간다는 컨셉과 용도 면에서 브레이브 스타일 랜스의 방패치기 공격과 유사한 점이 엿보인다.
4. 벌레철사 기술
4.1. 듀얼 바인 / 납둔술
듀얼 바인
"노린 사냥감은 절대로 놓치지 않는다"
벌레철사를 감은 쿠나이를 몬스터에게 찔러 넣어 주의를 끄는 기술.
쿠나이가 박힌 상태에서는 헌터가 직접 도약해 접근할 수 있다.
또한, 가드 시에는 좀처럼 움츠리지 않게 되고, 소비 스태미나도 줄어든다.
밧줄벌레 1개 소모."노린 사냥감은 절대로 놓치지 않는다"
벌레철사를 감은 쿠나이를 몬스터에게 찔러 넣어 주의를 끄는 기술.
쿠나이가 박힌 상태에서는 헌터가 직접 도약해 접근할 수 있다.
또한, 가드 시에는 좀처럼 움츠리지 않게 되고, 소비 스태미나도 줄어든다.
전방 짧은 거리를 쿠나이로 찌른다. 이 공격이 몬스터에게 적중하면 해당 부위에 쿠나이를 박아넣고 벌레철사 밧줄로 몬스터와 헌터가 연결되며, 그 몬스터의 주의를 끌기도 쉬워진다. 이후 쿠나이와 연결된 밧줄을 이용해 ZL+B[6] 버튼 입력으로 몬스터의 위치까지 가드하면서 도약할 수 있다. 이 도약을 '클로즈 점프'라고 부른다.
처음의 쿠나이가 빗나갔을 땐 후딜레이가 짧아서 빈틈이 적지만 쿠나이가 적중하면 꽤나 긴 후딜레이가 생겨서 얻어맞기 매우 쉬우므로 몬스터가 확실한 빈틈을 보였을 때 찔러넣는 것이 좋다. 그리고 클로즈 점프를 입력하면 전방 가드 판정이 길게 적용되며 이때의 가드는 가드 성능도 크게 증가해서 비교적 매우 안전하지만, 이 활공 상태에서 몬스터 몸체에 닿으면 몬스터를 밟고 재차 도약하는 모션이 나오면서 가드 판정이 다 사라지고 공중이라 가드를 올리기도 힘들어서 크게 무방비해진다.[7]
클로즈 점프의 가드 성능 증가가 상당하여 활공하다가 저지당하는 일이 적고, 점프 입력 즉시 가드 판정이 적용돼서 몬스터의 특히 강한 패턴을 받아내는 용도의 가드 포인트[8]처럼 쓸 수도 있어서 활용성이 높다. 그리고 점프도 쿠나이를 박은 지점과 최대한 가까운 곳으로 날아가기 때문에 약점을 노리기가 쉽고, 소모 벌레 대비 지속시간도 괜찮은 편이어서 기동성만을 보고 써도 좋은 기술이다. 멀티 시에는 랜스의 고질병 중 하나인 어그로가 튀었을 때 무력하다는 점을 클로즈 점프와 어그로 증가를 통해 크게 보완해줄 수 있다. 거기에 '가드 시 좀처럼 움츠리지 않게 되고, 소비 스태미나도 줄어든다' 라는 문구에서 알 수 있듯이 선위 스킬[9]이 지속 시간 내내 적용되는 상태나 마찬가지라 클로즈 점프를 안 쓴다고 해도 상당한 성능을 자랑한다. 가드 랜스의 경우 게임 후반엔 가드 성능 5 만으로는 밀림을 상쇄하지 못하고 선위까지 챙겨야하는 상황이 오는데 듀얼 바인으로 연결만 되어있다면 선위가 필요하지 않을 정도. 다만 몬스터와 거리가 너무 멀어지면 벌레철사가 끊어지면서[10] 기술 자체가 무효화되기 때문에 끊기지 않게 항상 붙어있어야 하며 몬스터의 패턴에 따라 강제로 끊기는 일도 잦다.
종합적인 성능은 확실하게 좋다고 말할 수 있는 수준이지만 듀얼 바인의 교체 기술로 등장한 납둔술이 랜스의 고질병을 여러 개 고쳐주는 수준으로 뛰어나다 보니 전체적인 채용률은 낮은 편이다.[11]
선브레이크 패치에서 상향을 팍팍 받아 나쁘지 않은 기술이 되었지만 라이즈 시절에는 최악의 벌레철사 기술 하면 빠지지 않고 언급될 정도로 하자가 많은 기술이었다. 일단 벌레를 2마리나 먹는 기술이었으며, 리치가 짧은 단검을 힘들게 꽂아도 클로즈 점프가 단검이 아닌 몸통 기준이라 약점을 노리기가 쉽지 않았고, 지속시간도 짧고 밧줄이 끊어지는 거리도 짧아서 거리를 빡세게 유지해야 했었다. 그러다 잘못해서 몬스터의 공격에 맞고 날아가 밧줄이 끊겨버리면 그 손해가 막심해진다. 이렇게 성능이 안 좋은데 본편에선 듀얼바인이 대체 불가 기술이었어서 랜스는 벌레철사 기술 2개 중에 하나를 버리다시피 해야 한다며 욕을 많이 먹었다.
납둔술
재빨리 무기를 집어넣고 밧줄벌레로 도약해 도망치는 기술.
아무리 견고한 방패를 가졌더라도 위험을 감지했을 때는 그곳을 벗어날 필요도 있다는 걸 명심하자.
밧줄벌레 1개 소모.재빨리 무기를 집어넣고 밧줄벌레로 도약해 도망치는 기술.
아무리 견고한 방패를 가졌더라도 위험을 감지했을 때는 그곳을 벗어날 필요도 있다는 걸 명심하자.
듀얼 바인의 교체 기술. 커맨드를 입력하면 묻지도 따지지도 않고 밧줄벌레를 뒤쪽으로 뽑아 날며 무기를 납도해 착륙한다. 납도하며 날아가는 동안은 매우 긴 시간동안 무적시간을 제공한다. 착지 즉시 돌진이나 실드 대쉬로 이어갈 수도 있다. 한손검의 비영과 마찬가지로 활주 판정이라 귀화를 떨굴 수 있다.
거리가 벌어지는 데다 착지까지의 텀 동안 일시적으로 무방비 상태가 되는 단점이 있으나 이 모든 단점을 긴 무적시간으로 커버할 수 있으며, 회피동작 종료 후부터는 납도 상태이므로 공중 회피 및 밧줄벌레 질주로 빠르게 접근하며 공중 공격을 넣거나 실드 차지로 접근하는 등의 응용이 가능하다. 또한 무조건 뒤로 이동한다는 특성도 역으로 입력 방향으로 바로 회전하는 실드 태클과 조합해 뒤로 실드 태클을 사용한 후 납둔술로 몬스터에게 접근하는 식의 테크닉도 사용할 수 있다.
선브레이크 패치에서 듀얼 바인 역시 대폭 상향되었지만 같이 나온 납둔술이 워낙 랜스의 고질적인 단점들[12]을 훌륭하게 보완하는 유틸 기술이기 때문에 납둔술을 선택하는 경우가 더 많은 편.
4.2. 앵커 레이지 / 유전찌르기 / 승천 찌르기
앵커 레이지
"분격의 반전공세"
틈을 노려 방패를 들어 공격을 받는 기술.
이 기술의 진정한 극의는 받은 공격의 힘을 효율적으로 자신의 힘으로 삼는 것이다.
위험하지만 공격의 위력이 높을수록 이용하는 힘도 강해진다.
밧줄벌레 게이지 1마리 소비. 재충전 시간 14초."분격의 반전공세"
틈을 노려 방패를 들어 공격을 받는 기술.
이 기술의 진정한 극의는 받은 공격의 힘을 효율적으로 자신의 힘으로 삼는 것이다.
위험하지만 공격의 위력이 높을수록 이용하는 힘도 강해진다.
더블크로스의 '가드 레이지'를 어레인지한 기술이다. 방패로 막고 있는 도중에 공격받으면 카운터 찌르기를 날리며 이후 일정 시간 동안 공격력이 상승한다. 공격력 증가는 받은 공격의 위력에 따라 배율이 달라지며 이후 30초 동안 지속된다. 증가치가 높고 지속시간도 길어서 버프 성능은 뛰어나지만 카운터 판정의 유지 시간이 2초 가량으로 상당히 짧고 카운터 찌르기 중의 빈틈도 편이다. 공격력 상승 배율은 빨간색 강화일 때 1.05배, 주황색 강화일 때 1.1배, 노란색 강화일 때 1.15배이고 강화된 도중에 납도하면 버프가 즉시 사라진다.
앵커는 원본이 카운터에 성공하면 딜로스가 생기던 것과는 다르게 성공 시 카운터 찌르기가 나가 연계가 매끄럽게 이어지며 이 카운터 찌르기의 대미지도 파워가드 찌르기와 동일해서 딜손실 걱정 없이 더 편하게 쓸 수 있다. 그리고 앵커 시전 중에 L스틱(방향키)을 계속 입력하고 있으면 파워가드 찌르기처럼 360˚의 공격 방향 전환이 가능하다. 그렇지만 앵커는 몬스터의 공격을 단 한 번만 막은 후에 카운터가 나가고, 이 과정들이 중간에 캔슬이 안 되는 데다 찌르기가 나간 뒤의 후딜레이도 커서 몬스터의 연타 공격이나 후속 연계 공격을 높은 확률로 맞기 때문에 몬스터의 그런 패턴들을 확실히 숙지하고 쓸지 말지를 신중하게 판단하는 것이 중요하다. 더구나 마스터 랭크로 올라가면 몬스터들의 전체적인 빈틈이 매우 적어져서 연속 공격도 아니고 그냥 패턴의 후딜레이가 짧아서 앵커 쓰다가 처맞는 경우가 많으므로 그 몬스터의 패턴 중에서 앵커를 쓸 수 있을 만한 패턴을 알아내어 확실한 기회가 왔을 때에만 사용하는 노련함이 필요해진다. 조작 면에서는 공격 방향 전환 타이밍이 매우 빡빡하여 계속 움직이는 몬스터에게 카운터 찌르기를 제대로 넣기가 생각보다 어렵다.
앵커의 전체적인 성능을 보자면 강화 지속 시간이 30초씩이나 돼서 버프 유지가 상당히 쉽고, 찌르기의 대미지도 파워가드의 찌르기와 동급이라 강력하며, 용 조종 수치를 쌓을 수 있고, 파워가드 찌르기처럼 유연한 방향전환이 가능하다. 대체로 버프 빼고는 파워 가드와 유사하지만, 앵커는 스태미나를 소모하지 않으며 최대 1.15배의 딜 증가라는 유용한 버프가 달려있어 버프만 꾸준히 걸어줘도 밥값을 한다고 할 수 있는 기술이다.
선브레이크 패치 이후 꾸준히 버프를 받아서 나름 좋은 기술이 되었지만 본편 시절에는 입지가 애매한 기술이었다. 우선 버프 지속시간이 10초로 훨씬 짧았는데 그런 주제에 버프의 공격력 강화가 몬스터 공격의 위력이 아닌 가드 시 밀림에 비례하는 기묘한 특성이 있었다.[13] 이건 다시 말하면 랜스가 가드 성능을 챙길 수록 벌레철사 기술의 효율이 떨어진다는 것이다. 생각해 보면 짧은 지속시간과 즉석의 파워가드 찌르기급 공격 기술을 이용해 가드성능을 적게 챙기고 저스트 가드 등과 같이 공격적으로 운용해보라는 뜻으로도 해석할 수 있겠으나, 랜스는 굳이 앵커를 쓰지 않아도 별 문제가 없는 데다가 이 기술이 하필 유전 찌르기와 교체되는 기술인 바람에 클래식한 성향의 랜스 유저가 아닌 이상 잘 쓰이지 않았다.
[기타]
- 더블 크로스에서와 마찬가지로 헌터가 설치하는 폭탄을 이용한 셀프 강화도 가능하다. '대형나무통폭탄G'를 쓰면 노란색 강화를 확정적으로 받을 수 있으니 수면참등을 하면서 폭탄을 쓸 때 매우 유용하다. 다만 앵커는 대미지를 단 한 번만 막아주므로 폭탄 2개 이상을 깔면 노란색 강화를 받은 뒤에 두 번째 폭탄에 맞고 날아가서 바닥을 굴러야 하기 때문에 앵커와 같이 쓰려면 폭탄을 1개만 깔고 카운터 찌르기까지 다 맞히는 걸로 모자란 대미지를 메꾼다는 생각으로 활용하는 것이 좋다. 앵커의 찌르기는 용 조종 수치를 쌓을 수 있으니 전략에 따라선 이쪽이 더 좋을 수도 있다.
- 가루크의 강력한 속성공격 모션인 쌍인쇄겸의 트리거 모션이다. 적절한 속성무기와 스킬을 셋팅한 가루크의 쌍인쇄겸의 딜량은 생각보다 상당하다.
- 라이즈 초기에는 수세 스킬[14]도 적용받지 않았지만 이는 버그로 판명되어 v1.1.2 패치에서 고쳐졌다.
- 15.0 패치로 지속시간이 20초에서 30초로 증가하는 버프를 받았다.
유전찌르기
짧은 시간에 두 번 파고들며 위치를 잡고 반격을 겸하는 기술.
방패로 공격을 막아내며 밧줄벌레를 이용해 노린 곳까지 빠르게 날아가 찌르기를 한다.
사냥감의 배후를 잡고 틈을 노려 단숨에 공격하기 위해 고안된 기술.
밧줄벌레 1개 소모.짧은 시간에 두 번 파고들며 위치를 잡고 반격을 겸하는 기술.
방패로 공격을 막아내며 밧줄벌레를 이용해 노린 곳까지 빠르게 날아가 찌르기를 한다.
사냥감의 배후를 잡고 틈을 노려 단숨에 공격하기 위해 고안된 기술.
빠르게 돌진하며 찌른 후 L스틱 입력 유지로 재차 돌진할 수 있으며 2차 돌진 방향은 L스틱으로 정할 수 있다. 랜스의 고질적 문제인 거리 유지가 편리해지며 대미지 배율도 그리 낮지 않으나, 돌진 직전에 순간적으로만 가드포인트가 존재할 뿐 돌진 중에는 가드 판정이 전무해 사용할 타이밍을 잡기가 다소 까다롭고 전진 거리가 길다 보니 교전 중 사용하면 몬스터를 지나쳐 가 버리기 십상이다.
인게임에서 설명해주지 않는 매우 중요한 요소가 2가지 있다.
- 첫 번째는 발동 시 잠깐 존재하는 가드포인트[15]로 가드하면 푸른 오라가 휘감기며 공격력 1.1배 버프가 걸리는 것이다. 이 가드에는 수세[16]도 발동한다. 참고로 가드에 성공했을 때 스틱 입력 타이밍을 잘 맞추면 가드한 방향과 다른 방향으로 돌진할 수도 있지만 상당히 어려운 편.
- 두 번째로 유전찌르기 2타 후 X버튼[17]으로 피니시 찌르기 공격이 가능한 것이다. 이 찌르기는 좌우 60도 정도로 방향 전환이 가능하고 모션 자체는 뛰어들어 찌르기의 재탕이지만, 유전찌르기의 2타나 모아 후려치기보다도 강력한 높은 배율을 가지고 있어서 유전찌르기 운전이 어려우면 1타를 포기하더라도 3타는 반드시 맞히는 게 좋다. 유전찌르기 2타 후 스틱을 180도 뒤로 꺾으면서 X버튼을 입력하면 뒤돌아 후려치기로도 파생 가능한데 찌르기보다는 한참 위력이 낮아서 위치상 피니시 적중이 힘들 때나 사용한다. 3타를 모두 적중시키면 총합 모션배율이 무려 220에 달하며, 만약 가드 포인트 버프와 공격적인 방어까지 발동하면 280에 육박하게 된다.[18]
기동성, 위력, 가드 포인트, 공격력 버프, 밧줄벌레 가성비 등 성능 면에서는 부족함이 없으나 조작이 다소 어려운 것이 난점이다. 흔히 야생마나 레이싱카에 비유되며, 국내 유저들은 유전찌르기 컨트롤의 숙련도를 '운전면허'라고도 부른다. 표적 기준 좌우로 왕복하기, 전후로 왕복하기, 후퇴했다가 돌아가기, 45도 각도로 꺾어서 접근하기, 일직선으로 파고들기, 카메라는 2번째 돌진 기준으로 정렬하기 등 위치와 거리에 따라 다양한 운전 테크닉이 패턴화되어 공유되고 있다.
다양한 기능을 겸비하고 있지만 모든 기능을 항상 100% 활용하기도 쉽지 않다. 특히 가드 포인트는 가드 성능을 최대한 올린 상태가 아니면 넉백으로 기술이 캔슬되기 쉬워서, 가드 포인트와 공격력 버프는 아예 없는 셈치고 이동기 & 공격기로만 활용하기도 한다.
선브레이크에서는 유전찌르기 자체에 별다른 변경점은 없으나 저스트 가드가 상향되고 저스트 가드 직후 바로 벌레철사 기술로 파생이 가능해졌고, 다른 운영이라도 신속교체를 통해 대경직 시 유전찌르기 극딜로 전환할 수 있는 등 기존의 단순 유전반복 운영에서 탈피해 좀 더 유연하게 활용할 수 있게 되었다.
승천 찌르기
그 창끝은 하늘로 올라 땅을 뚫는다.
밧줄벌레를 사용해 랜스를 하늘로 찔러 올린 다음 곧장 찍어 내리는 기술.
찍어 내리는 공격은 다단 히트다.
밧줄벌레 1개 소모.그 창끝은 하늘로 올라 땅을 뚫는다.
밧줄벌레를 사용해 랜스를 하늘로 찔러 올린 다음 곧장 찍어 내리는 기술.
찍어 내리는 공격은 다단 히트다.
선브레이크에서 새로 추가된 벌레철사 기술. 수직 방향으로 상승하며 타격한 후 약간 앞쪽으로 내리꽂는다. 내리꽂는 공격은 돌진과 유사하게 일정 거리마다 공격 판정이 발생해 Z축 피판정이 넓은 몬스터에게는 히트수가 늘어나며 최대 3히트한다.
최대 히트수 기준 무려 배율 310[19]의 어마무시한 딜을 한방에 때려박을 수 있는 기술이지만, 몬스터의 Z축 높이가 높은 부위에만 3히트를 온전히 넣을 수 있으며 1히트할 경우 안 쓰니만 못한 딜이 나온다. 후딜레이가 2초 정도로 무지막지하게 길며 슈퍼아머나 가드포인트도 없어 잘못 사용하면 반격당하기 쉽고, 대경직 프리딜타임에 쓰자니 대경직 중 승천찌르기의 위력이 온전하게 발휘되는 크기의 약점 부위가 없는 경우가 많다.[20]
따라서 기술 자체가 카운터 기능을 하는 다른 벌레철사 기술과 달리, 랜스의 각종 가드 기술로 상대의 공격을 막아내다가 몬스터의 빈틈을 노려 적절한 부위에 찔러넣어야 진가를 발휘하는 기술이다. 선브레이크에서 저스트 가드 후 바로 벌레철사 기술로 파생이 가능해졌기에 이를 사실상의 가드 포인트처럼 활용해 공격적인 방어의 효과까지 받아 사용하는 것이 대표적인 방법. 사용이 까다로워 보이지만 의외로 승천각을 볼 수 있는 상황은 매우 많다. 약점이 크고 높아서 대충 써도 3히트가 되는 몬스터들이나[21] 포효나 공격 모션에서 상체를 들어올리는 경우, 저공 호버링 중인 경우, 1타의 점프로 공격을 피하고 후딜에 3타를 넣는 경우 등 숙련될수록 다양한 상황에서 풀히트를 노릴 수 있다.[22]
이렇게 사용에 있어 요령이 필요하지만 그에 걸맞은 리턴이 주어지는 기술로 몬스터와의 상성에 따라 유전찌르기보다 훨씬 강력한 성능을 보여준다. 발매 전에는 조충곤의 지상 강룡이랑 다를 게 없는 모션으로 혹평을 들었지만 현재는 공격을 막아내며 기회를 노리는 랜스의 플레이스타일과도 잘 어울리는 강력한 한방 기술 포지션으로 자리잡았다.
5. 운영
라이즈에서의 운영은 저스트 가드를 채용하지 않을 경우 월드 초기의 '찌르기로 딜링 누적 중 공격이 들어오면 카운터로 반격하거나 가드스텝을 통한 위치선정을 하면서 지속 공격'를 기본으로 대경직이나 패턴 후 큰 빈틈에는 차징 후려치기로 딜링, 짬짬이 앵커 레이지/유전찌르기로 공격력 버프를 거는 형태가 되었다. 가드성능을 넣으면 앵커 레이지는 활용도가 낮아지므로 주로 유전찌르기를 통해 딜버프를 챙기며 유전찌르기 운전에 자신있다면 고배율의 유전찌르기 3타를 통해 랜스답지 않은 대경직 순간딜이 가능한 것이 장점.저스트 가드를 채용할 경우 가드성능을 낮추거나 빼서 공격스킬을 늘리고 연속 저스트 가드를 활용하여 패턴을 받아내면서 십자베기와 후속 찌르기를 최대한 약점에 적중시키는 방식이 된다. 이 경우에는 가드성능이 낮고 플레이가 조금 더 수비적이 되는 특성상 앵커 레이지가 상성이 좋지만 극딜을 위해 유전찌르기를 사용하는 경우도 있다. 크로스의 무사도 스타일의 운용과 큰 차이는 없지만 저스트 판정의 하향으로 사용 난이도가 더욱 높아졌다.
카운터 찌르기의 카운터 성능이 상향되었다. 본래 통상 가드로 넉백[중]이 발생하는 위력의 공격에는 느린 카운터 찌르기가 나가고, 넉백[대]가 발생하는 위력의 공격에는 카운터가 발생하지 않았으나, 라이즈에서는 넉백[중]이 발생하는 위력의 공격에도 빠른 카운터 찌르기가 나가고 넉백[대]가 발생하는 위력의 공격에는 느린 카운터 찌르기가 나간다. 가드 성능을 전혀 챙기지 않아도 카운터 찌르기는 반드시 발동하며, 모션은 느려질지언정 넉백으로 밀려나지는 않게 되었다. 덕분에 가드 성능을 포기한 극딜 세팅으로도 카운터 찌르기를 활용할 수 있게 되었지만, 낮은 가드 성능으로 인한 가드 대미지 및 스태미너 소모는 감수해야 한다.
뛰어들어 찌르기는 하나의 타점에서 다단히트 3회가 확정적으로 발생하도록 바뀌었고, 예리도 소모가 1로 줄어들어서 부담없이 내지를 수 있게 되었다.
월드에서 삭제된 돌진의 튕김무시 효과[23]는 부활하지 않았다.
콕콕콕을 제외한 거의 대부분의 모션이 튕김무시 속성을 가지고 있으나, 주력기인 콕콕콕[24]이 튕겼을 때 큰 빈틈이 생기므로 주의가 필요하다. 컨트롤로 극복할 수 있는 부분이긴 하지만 불안하다 싶으면 심안 스킬을 챙기는 것도 좋다.
라이즈 후반으로 갈수록 다른 기술은 장식이고 오로지 유전찌르기만 사용하는 방식이 주류가 되어 재미없다는 평이 많았으나, 선브레이크에서 기본기들이 전반적으로 상향되어 일반적인 운용과 큰 차이가 나지 않게 되었다.
6. 평가
===# 몬스터 헌터 라이즈 #===아이스본에 이어 최악의 무기 중 하나로 찍혀버렸다. 악평의 원인은 크게 듀얼 바인이라는 저성능의 고정 기술, 유전찌르기를 제외하면 저열하기 그지없는 배율, 그리고 가드 무기 자체에 불리한 시스템 문제로 정리할 수 있다.
듀얼 바인은 저열한 성능에 벌레를 2개나 먹는데 교체 불가 기술이라 앵커 레이지, 유전찌르기 둘 중 하나만 택할 수 있다는 점이 가장 큰 문제로 지적받고 있다. 직접적인 대미지는커녕 버프나 디버프 효과도 없고, 사실상 '멀어졌을 때 빠르게 달라붙어 딜 로스를 줄인다'는 정도의 메리트 밖에 없는데 이를 위해서는 철사가 끊기지 않도록 강제로 몬스터와 일정 거리를 유지해야만 하고, 밧줄벌레를 2개나 소모하여 낙법이나 앵커 레이지/유전찌르기를 쓰기도 어렵기 때문에 오히려 위급상황에서 벗어나기 힘들어지고 공격력 버프를 받기 어려워지는 등 손해보는 점이 너무 많다. 결론적으로 듀얼 바인은 재미는 있을지 몰라도 효율은 떨어지는 사실상의 예능기 취급. 반면에 나머지 두 벌레철사 기술은 성능이 준수하다보니 둘 중 하나만 사용할 수 있다는 점이 매우 아쉽게 다가온다.
미노토가 백룡야행에서 스크류 스러스트를 쓰는 모습을 보여주었기 때문에 듀얼 바인보다 저걸 쓰고 싶다는 볼멘소리도 종종 나오고 있다.
아이스본 이래로 가드무기에 대한 천대가 계속되고 있는 것도 문제. 본작은 아이스본마냥 가드 성능을 올려도 무조건 넉백시켜버리는 공격은 소수에 그치나, 가드 관련 스킬과 장식주의 개악으로 인해 해당 스킬들 자체를 높게 확보하기가 어려운 것이 문제이다. 가드 성능은 월드와 달리 장식주 레벨이 2레벨로 올랐지만 최대 레벨은 그대로 5레벨이라 방어구로만 맞출 게 아니라면 본작에서 매우 귀중한 2레벨 슬롯을 소모해야 한다. 공격적인 방어는 랜스와 매우 궁합이 좋고 고효율의 딜스킬인데 장식주 레벨이 3레벨로 오르면서 확보가 굉장히 어려워졌다. 가드 강화는 장식주 레벨은 여전히 2레벨인데 스킬 자체가 3레벨로 분할되며 너프되었으며[25][26][27] 결국 회피 위주 무기군에 비해 딜 스킬에서 큰 손해를 보고, 그렇다고 가드 성능을 낮추면 가드해도 패턴에 대응하기 어려워지는데 여기에 더해 정교해진 히트박스로 인한 역가드 문제까지 겹친다. 결국 가드라는 행위가 근본적으로 회피에 비해 불리한 상황은 아이스본과 다를 바가 없는데, 다른 가드 위주 무기군도 겪는 문제지만 랜스에서 특히 체감이 심하다. 그 와중에 파워가드 유지 시 가드강화 부여 효과의 삭제 등의 자잘한 너프나, 상기 문제점을 해결할 것으로 기대받은 저스트 가드의 리턴이 기대 이하라는 것도 지적되는 점.
월드 때부터 수렵피리와 계속해서 사용률 최하위권을 다투었는데[28] 수렵피리가 대대적으로 개편되면서 사용률이 14위로 고정되는 굴욕을 당했다. 라이즈가 전반적으로 전작 대비 무기의 운영법이 대폭 변경되면서 일부 무기는 오히려 단조로워졌다는 혹평을 받기도 하는데, 랜스도 그러한 나쁜 변화의 케이스 중 하나라 기존 랜스의 매력이던 카운터 지속딜 플레이 대신 모아 후려치기와 유전찌르기 비중이 심하게 높아지고 단조로워졌다는 점도 혹평에 일조한다.
라이즈 후반으로 갈수록 다른 기술은 모아 후려치기 정도를 빼면 거의사용하지 않고 저스트 가드와 유전찌르기 가드포인트로 공격을 받아내면서 유전찌르기만 쉴새없이 사용하는 운용이 가장 효율적인 운용으로 자리잡았으며, 유전찌르기의 배율이 높은 만큼 의외로 TA 성적 자체는 준수한 편이다. 물론 높은 운용난이도와는 별개로 수렵 양상이 지극히 단조롭고 다른 모션들이 낮은 배율로 인해 죄다 들러리가 되어버렸기에 비슷한 케이스인 해머와 마찬가지로 유전싸개라는 불명예스러운 별명으로 조롱받곤 했다.
6.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크
아이스본과 라이즈 본편에서의 연이은 굴욕을 타파하려는 듯 전반적인 배율 증가, 저스트 가드 판정 시간 완화, 벌레철사 기술 강화 등 대대적인 상향을 받았다.결과적으로 버프한답시고 랜스 대신 격룡창을 갖다 박아놨다는 평을 듣는 등 정말 강력한 무기로 탈바꿈했다.[29] 딜뿐만 아니라 전반적으로 훌륭하게 구조를 개선하여 유전찌르기 원툴에서 벗어난 다양한 운영이 가능하며, 속성과 그다지 연이 없었던 이전의 랜스와 달리 뛰어들어찌르기의 상향으로 속성무기의 가치도 올라 무기 사용폭도 넓어졌다. 교체기술의 밸런스는 전 무기 중에서도 수준급이라 실드 태클과 가드 대시도 각자의 장단점이 확실하고, 실드차지에 밀리는 돌진 정도를 제외하면 모든 기술이 나름대로 가치가 있다. 특히 앵커 레이지/유전찌르기/승천 찌르기의 3기술은 모든 무기의 교체 기술 중 최고의 황금밸런스라고 칭송받는 수준.
이후 괴이 탐구 퀘스트가 나오면서 높은 생존률 또한 좋은 평가를 받으며, 딜링 능력도 너무도 압도적인 성능을 차지하고 있는 쌍검이나 화력을 내기 위해서 노미스 클리어도 강요되는 리스크도 같이 짊어지는 속성 헤보 정도에나 밀릴 뿐 타 무기들과는 동급이거나 그 이상인 상황이라 더블 크로스 이후 간만에 랜스의 전성기가 도래했다.
덕분에 랜스를 놀리기 위해 사용되던 '무자비한 지속딜'이나,[30] '인멸업화겁주'[31] 같은 밈들이 이젠 사실이 되었다는 이야기도 나오는 중.
다만 성능 면에선 이미 충분함에도 불구하고 선브레이크 개발자 프로그램 Final에서 발표된 랜스의 사용률은 3%로, 모든 무기종을 통틀어서 최하위인 처참한 수치이다. 원인을 추측하자면 다음과 같은데,
- 라이트하게 즐기는 플레이어들은 기술의 성능 이상으로 기술의 이펙트 같은 판타지 (한국식으로는 '간지')도 중요하게 따진다. 랜스에 추가된 교체 기술 납둔술이나 승천찌르기 등은 실속 있는 성능이기는 하지만 태도처럼 화려하지는 않다. 태도가 반대로 간지와 반대되는 시궁창 성능의 원월과 강 기인베기, 너프먹어서 위력과 쿨다운이 영 시원찮은 날아차기-기인 투구깨기를 가지고도 1위를 한 것을 보면 이를 극명하게 알 수 있다.
- 선브레이크도 알게 모르게 업데이트가 계속되면서 가드 위주 플레이에 적대적이 됐다. 물론 랜스는 건랜스와 다르게 저스트 가드나 납둔술 같은 수단을 이용하면 가드백을 완전 무시할 수 있고, 선위 스킬의 추가로 가드성능 10까지 올릴수가 있어서 가드백을 줄일수 있으며[32] 스킬없이 듀얼바인만 연결시켜놔서 선위 안부러운 가드강화가 이루어진다. 가드 대시처럼 가드치 그 자체를 올려주는 수단도 많지만, 이 방법들은 모두 숙련이 필요해서 아래의 문제점으로 이어진다.
- 세팅도 플레이 방법도 모두 어렵다.
- 세팅 측면에서는, 아무리 속성이 상향되었다지만 쌍검마냥 깡뎀을 무시할 수 있는 무기종이 아니기 때문에 공간약슈로 대표되는 깡뎀 강화와 회심격 속성 등의 속성 강화 양방을 모두 챙겨야 한다. 거기에 안정적인 생존을 위해서는 가드 스킬도 들어가야 하기 때문에 선브레이크 말기 정도 되면 세팅이 불가능한 건 아닌데 머리는 깨진다.
- 플레이 측면에서는, 가드로 대표되는 로우 리스크 플레이 방식은 쉬운 만큼 리턴도 낮기 때문에 자연히 저스트 가드 등의 힘을 빌어야 하는데, 저스트 가드는 당연히 그 자체도 어려운데다가 연타 패턴에 대처하는 것도 숙련이 필요하다. 폭딜 수단이 없는 것을 보완하기 위해 가드 스타일도 가드 대시-뛰어들어찌르기 루프라는 방법이 나오기는 했는데, 저스트 가드 스타일이라고 딱히 이런 루프가 불가능한 건 아니고[33] 가드 대시야 당연히 가드가 가능하지만 뛰어들어찌르기 도중에는 가드가 풀리기 때문에 조작 난이도만 낮을 뿐 몬스터의 패턴에 대한 이해가 없으면 사용하기 힘든 것은 저스트 가드나 마찬가지다.
7. 추천 무기
===# 몬스터 헌터 라이즈 #===무속성/범용 | 불 | 물 | 번개 | 얼음 | 용 |
암야창【흑우】 굉창【독호】 각창 디아블로스 엘더 바벨 |
새벽의돌창 실리타 | 왕아창【약뢰】 |
세이버투스 테리오스다오라 |
용천창 엔크라모지 |
- 무속성
- 암야창【흑우】
- 굉창【독호】
- 각창 디아블로스
- 엘더 바벨
- 불속성
- 새벽의돌창 실리타
- 번개속성
- 왕아창【약뢰】
- 얼음속성
- 세이버투스
- 테리오스다오라
- 용속성
- 용천창 엔크라모지
신룡 파생 6레어 무기. 공격력 180 / 회심률 35% / 장식주 2/0/0.
흰예리가 나오는 기본 풀예리 무기이며 회심률이 높고 공격력도 무난해 범용적으로 가장 많이 사용된다. 딜은 굉창, 각창에 밀리지만 2레벨 슬롯을 통한 세팅 난이도 완화, 높은 기본 예리도를 바탕으로 달인의 재주를 채용해 안정적인 예리도 운용이 가능한 점이 장점.
성능과는 별개로 이름이 하필이면 흑우[34]라, 상위 시절 랜스의 저열한 성능에 이런 이름이 더해져 놀림거리가 되었다. 그나마 마스터 랭크로 올라가면 이름이 바뀌니 다행.
굉룡 파생 7레어 무기. 공격력 230 / 회심률 -15% / 장식주 1/0/0.
Ver 3.0.0 이후 최종 강화가 추가되었다. 무기 자체 능력치는 각창을 뛰어넘으나, 흰예리가 없어지면 각창에 밀리기 때문에 일장일단이 있다.
각룡 파생 6레어 무기. 공격력 250 / 회심률 -30% / 장식주 0/0/0.
역회심이 -30%로 상당히 높고 슬롯이 없어 간파로 역회심을 지우는 방향으로 고려할 경우 세팅이 힘드나, 250이라는 압도적인 공격력을 자랑해 회심이 안 떠도 회심이 뜬 암야창과 맞먹는 공격력이 나오므로 약점특효 2레벨 정도로도 충분히 활용성이 높으며, 더불어 백룡강화를 통해 역회심 발생시 25%의 확률로 본래의 0.75배 위력 대신 1.5배의 위력을 가진 공격으로 대체하는 '통한의 일격'을 붙일 수 있어[35] 아예 역회심을 따로 커버하지 않고 깡뎀을 최대한 늘려잡는 방향으로 세팅하는 것도 가능하다. 단 기본 흰예리가 나오고 흰예리와 파예리를 합치면 예리도가 나쁘지 않은 암야창과 달리 장인 없이는 파예리가 끝이고 파예리 구간도 예리도 소모가 큰 랜스로서는 그리 길지 않으므로 가급적 숫돌사용고속화, 장인 등으로 예리도를 보완해 줄 필요가 있다.[36]
광석 파생 6레어 무기. 공격력 200 / 회심률 0% / 방어력 +20 / 장식주 3/0/0.
능력치 자체는 평범한 랜스이지만, 하위 단계의 팔라딘 랜스에서 쓸 수 있는 백룡강화인 벌레철사 기술 강화를 장착하고, 장인으로 흰예리를 띄웠을때 가장 높은 유전찌르기 데미지를 낼 수 있어서 특화 커스텀용으로 쓸 수 있다.
산조 파생 6레어 무기. 공격력 210 / 회심률 0% / 불속성 24 / 장식주 2/0/0.
높은 깡뎀과 중간 이상의 속성치 덕에 불속성에 약한 몬스터를 상대로 제일 높은 딜 포텐셜을 자랑하며, 2레벨 장식주 슬롯이 있어 세팅 난이도도 낮다. 파란 예리도가 매우 짧다는 점이 단점.
뇌랑룡 파생 6레어 무기. 공격력 200 / 회심률 0% / 번개속성 29 / 장식주 1/1/0.
다른 뇌랑룡 무기처럼 적당한 깡뎀과 높은 속성치를 지녀 사용하기 좋다.
빙아룡 파생 6레어 무기. 공격력 170 / 회심률 40% / 얼음속성 26 / 장식주 2/1/0.
V2.0.0 업데이트로 해금된 벨리오로스 파생 최종강화 무기로, 기본은 파예리가 끝이나 장인을 다는 만큼 흰예리가 나오며, 암야창보다도 높은 40%의 회심률에 장식주 슬롯이 2/1/0으로 여유가 있어 세팅이 꽤 널널해진다.
암야창보다도 낮은 170의 공격력이 흠이긴 하나 백룡강화로 공격력 강화 IV가 지원되어 이를 커버할 수 있으며, 빙속성도 그럭저럭 달려 있어 얼음속성에 약한 몬스터를 상대로는 각창보다도 높은 포텐셜을 기대할 수 있다. 가장 큰 단점이라면 최종강화에 강룡 소재가 들어가 제작 타이밍이 꽤 늦는다는 것 정도.
강룡 파생 7레어 무기. 공격력 190 / 회심률 10% / 얼음속성 36 / 장식주 1/0/0
V3.0.0 업데이트로 해금된 크샬다오라 파생 최종강화 무기. 회심률은 백룡스킬 '강룡의 혼'을 장착하면 사실 상 40%라 볼 수 있으며, 흰예리도 조금 달려 있어 장식주 슬롯에 부담이 없다면 세이버투스의 상위호환이다.
천혜룡 파생의 7레어 무기. 공격력 180 / 회심률 0% / 용속성 35 / 장식주 2/0/0
V3.0.0 업데이트로 추가. 딜도 좋고 긴 흰 예리도를 가지고 있어 예리도 관련 스킬의 의존도가 적다는 점이 장점이다. 2레벨 장식주 슬롯 하나는 덤.
7.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크
무속성/범용 | 불 | 물 | 번개 | 얼음 | 용 |
개원귀창 그엘리라콜레 칠성창[천추] 왕국기사창 가드+ |
새벽빛의돌창 실파렌 실버프로미넌스 칵투스베기르데 |
수충 드로스파이럴+ 흉모[능운] 삿갓쓴 입운천통창 |
신천-뇌화삼절 진-왕아창[천충] |
빙교자섬 빙기 에퀴테스 |
강격룡창[이신]+ 각은의 습창 혁절의첨익 스팔카 |
- 무속성/범용
-
개원귀창 그엘리라콜레
원호룡 파생+. 공격력 330 / 회심률 0% / 폭파속성 35 / 장식주 3-2-0-백룡2
다른 무기군에서도 폭파 무기로서 명성을 떨친 원호룡 특수개체 무기이니만큼 랜스에서도 물리 무기로 좋다. 원망 서린 마가이마가도 퀘스트가 MR100에 해금되어 제작이 매우 늦는 것이 단점. -
칠성창【천추】
월신룡 파생. 공격력 340 / 회심률 0% / 독속성 15 / 장식주 4-2-0-백룡1
다른 무기군에서도 원호룡 파생+ 무기와 경쟁하는 우수한 상태이상 무기이며, 제작 난도도 높지 않다. 하지만 괴이 강화 슬롯을 모두 열어야 개원귀창과 차이를 좁힐 수 있어서 포텐셜을 발휘하는 시점이 늦은 것이 단점. 백룡 슬롯이 1이라 특효주 사용이 불가능하나, 공격력 5 차이로 끝이니 백룡 슬롯을 1레벨 확장해주면 된다. -
왕국기사랜스 가드+
왕국 기사단 파생. 공격력 320 / 회심률 10% / 방어력 보너스 50 / 장식주 2-1-0-백룡2
사실 가드+보다는 보너스 업데이트 시점에는 강화 전 단계인 가드가 유용하다. 길쭉한 보라예리와 10% 회심 덕분에 위의 두 상태이상 무기 빌드가 완성되기 전까지 거쳐가기 위한 무기로 적절하다.
- 화속성
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새벽빛의돌창 실파렌
산조 파생. 공격력 330 / 회심률 0% / 불속성 57 / 장식주 3-0-0-백룡3
3슬롯이 존재하는데다 백룡슬롯도 3이기 때문에 강혼룡주나 속통룡주를 박을 수 있으며, 넓은 흰예리와 높은 속성치를 가지고 있다. 원하면 보예리도 약간 띄울 수 있다. -
실버프로미넌스
은화룡 파생. 공격력 310 / 회심률 35% / 불속성 52 / 장식주 3-0-0-백룡2
산조 파생보다 깡뎀과 속성치는 밀리지만 35%나 되는 파격적인 회심률을 가지고 있으며, 3슬롯도 가지고 있다. 흰예리도 넉넉한 편. 보예리를 띄울 순 있으나 최대로 땡겨도 매우 짧으며, 백룡 슬롯이 2인 것은 아쉽다. -
칵투스베기르데
극다룡 파생. 공격력 310 / 회심률 15% / 불속성 48 / 장식주 4-1-1-백룡3
실버프로미넌스보다 회심률과 속성치가 낮으나 기본 보예리와 슬롯으로 차별화할 수 있다. 또 극다룡 파생의 특징인 숨겨진 독 속성 덕에 속성 무기이면서도 공세와 축적 시 공격 강화로 물리 피해를 보완할 수 있게 되는데, 문제는 가드 관련 스킬이 잡아먹는 추가 슬롯 때문에 속성 무기의 포텐셜을 살리는 것조차 힘든 랜스라 다른 무기종보다 이 점을 살리기 어렵다는 것.
- 수속성
따라서 세팅 난이도가 매우 높고, 종합적인 수속 랜스로서의 포텐셜 또한 수충 드로스파이럴보다 높다고는 할 수 없지만 , 밧줄벌레 기술 데미지 증가 효과 덕분에 유전 활용도가 높은 마가이 전이나 날개 육질이 좋은 은화룡전에서 승천 찌르기와 함께 활용하면 매우 좋은 무기.
아예 속성치는 포기하고 무척 높은 깡뎀을 이용하여 용기활성 스킬과의 조합으로 , 축공강 없는 승천 찌르기용 깡뎀 랜스로써의 활용도 가능하다는 것 또한 강점.* 삿갓쓴 입운청통창+
포호룡 파생. 공격력 320 / 회심률 15% / 물속성 44 / 장식주 1-0-0-백룡215%의 회심률과 자체적인 보예리가 있어 칼날연마 세팅에 사용할 수 있다는 점이 장점이다. 다만 1슬롯 1개밖에 없어 세팅이 힘든 편.
- 뇌속성
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신천-뇌화삼절
뇌신룡 파생. 공격력 310 / 회심률 0% / 번개속성 71 / 장식주 0-0-0-백룡2
뇌속 랜스 중 속성치가 가장 높고, 넓은 흰예리를 기본으로 장인을 1이라도 띄우면 바로 보예리가 나오며 확장도 꽤 할 수 있다. 단, 뇌신룡 파생 무기답게 장식주 슬롯이 하나도 없고 물욕소재가 많이 들어간다. -
진-왕아창[천충]
뇌랑룡 파생. 공격력 320 / 회심률 0% / 번개속성52 / 장식주 1-1-0-백룡2
속성치는 뇌신룡 파생 무기보다 부족하지만 , 공격력이 소폭 높고 장식주 슬롯이 조금 제공되기에 세팅 난이도를 완화시킬 수 있다는 장점이 존재한다.
- 빙속성
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빙교자섬
스쿠아길 파생. 공격력 330 / 회심률 0% / 얼음속성 55 / 장식주 1-1-0-백룡3
빙속 랜스 중 속성치가 가장 높고, 넓은 흰예리를 기본으로 장인 3 이상을 띄우면 보예리가 나오지만 확장은 약간밖에 할 수 없다. 물욕소재를 전혀 요구하지 않아 제작이 편하며 최종강화도 EX1 소재로 한다. 슬롯이 적은 것만이 아쉬운 무기. - 빙기 에퀴테스
빙룡 파생. 공격력 340 / 회심률 0% / 얼음속성 28 / 장식주 4-1-백룡3
기본 제공되는 보예리와 장식주 슬롯이 준수한 속성뭍은 깡뎀 랜스. 속성 육질의 변화 덕분에 진오우거와 라이젝스 상대로 쓰이던 빙랑룡 랜스의 완벽한 상위 호환.
- 용속성
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강격룡창【이신】+
용속성 파생. 공격력 330 / 회심률 0% / 용속성 54 / 방어력 보너스 30 / 장식주 2-1-0-백룡3
물욕소재를 전혀 요구하지 않아(굳이 따지면 MR 바살모스 꼬리 정도) 제작이 편하며 최종강화도 EX1 소재로 한다. 업데이트로 인한 변화가 누적되면서 속성치가 더 높고 백룡 슬롯도 3이고 세팅에 따라 보라예리도 뽑을 수 있는 이쪽이 혁절의첨익 스팔카를 대신하는 용속 종결무기로 떠올랐다. -
각은의 습창
은작룡 파생+. 공격력 320 / 회심률 0% / 용속성 50 / 장식주 4-4-4-백룡3
강격룡창보다 속성치가 조금 낮지만 기본 보예리 + 엄청난 장식주 슬롯 덕에 세팅이 크게 편해진다. 단점은 만들기 위해 원초를 새기는 멜-제나를 잡아야 한다는 것 정도로, 한 번에 많이 안 나오는 은뿔과 꼬리가 많이 들어가 꼭 여러 번을 잡게 만든다. -
혁절의첨익 스팔카
천혜룡 파생. 공격력 340 / 회심률 0% / 용속성 42 / 장식주 2-0-0-백룡2
특유의 태평양급 흰예리를 가져 예리도 관리 스킬이 거의 필요 없는 게 장점이다. 그러나 몇 차례의 업데이트를 거치며 특유의 예리도의 경쟁력이 떨어졌고 백룡 슬롯이 2라 속통룡주를 포기하거나 속성치를 크게 희생하고 백룡 슬롯 레벨 확장을 해야 하는 등의 단점이 재조명받았다.
8. 패치 내역
- Ver.1.1.2에서 앵커 레이지에 공격적인 방어가 적용되지 않던 현상이 수정되었다.
-
Ver.2.0.0에서 앵커 레이지의 버프 효과가 가드 밀림이 아닌 몬스터의 공격 강도에 따라 결정되도록 변경되었다.[37]
- Ver.15.0.1에서 몬스터의 공격 이외의 요소로는 순격룡주의 효과가 발생되지 않도록 수정되었다.
9. 여담
-
무료 업데이트 5탄에서 가드하고 크게 움츠리지 않으면 주변에 소량의 반격 대미지를 주는 백룡 스킬 '가드 배시'가 추가되었는데, 이를 이용한
미친 플레이가 발견돼 화제가 되었다. 온갖 딜뻥을 총동원[38]한 뒤 외눈게를 여러 마리 설치하고, 게들이 뿜는 판정을 가드해서 발생한 반격 대미지로 몬스터를 초단위로
순살하는 것.[39] 이를 올린 일본의 유저는 반쯤 장난으로 올린[40] 해당 트윗의 좋아요가 만 단위를 넘어가고 갑자기 수많은 몬헌 유명인들이 본인을 팔로우해서 어안이 벙벙했던 모양. 해당 영상을 본 고인물들에 의해 곧바로 온갖 영상이 제작되었다.
이후 2023년 5월 18일에 배포된 15.0.1 패치로 몬스터의 공격 이외의 요소로는 가드 배시가 발동되지 않게 되면서 이러한 플레이는 더 이상 불가능해졌다.
[1]
상단 찌르기가 26 대미지, 파워가드 카운터 찌르기가 59 대미지, 가속하기 전 돌진 피니쉬로 59 대미지, 가속 후 돌진 피니쉬로 45+78이 뜨는 부위에 모아 후려치기는 82 대미지가 뜬다.
[2]
연타 판정의 돌진과 다르게 한 몬스터당 한 번만 타격한다.
[3]
가드 성능 스킬을 챙기지 않았다면 넉백이나 가드 대미지가 어느 정도 들어오긴 하겠지만, 저스트 가드 실패 페널티를 그대로 받는 것보다는 훨씬 낫다.
[4]
단 당연하게도 실드 태클 사용 중 공격을 받아 가드 판정이 발생했을 경우는 그만큼의 스태미나가 소모된다.
[5]
가드대시에서 파생가능한 뛰어들며 찌르기가 3타히트인데 예리도 소모는 1타 판정이라 예리도 관리에서 상당한 가성비를 자랑한다.
[6]
벌레철사 버튼 + 회피 버튼
[7]
교체 기술로 실드 차지를 채용하면 공중에서 가드가 가능해져 보완할 수는 있다.
[8]
가드 포인트는 방어하는 모션이 아닌데도 모션 중에 가드 판정이 생기는 특정한 구간을 말한다. 주로
차지 액스가 가지고 있는 특징인데 가드 판정이 아주 짧은 만큼 기본적으로 높은 수준의 가드 성능 증가를 적용받는다.
[9]
※ [선위(Lv.1 ~ 3): 사용자가 몬스터의 표적일 때 몬스터가 분노할 확률이 높아지지만 표적인 동안엔 회피 성능과 가드 성능이 올라감.\]/스킬 레벨이 높아질수록 회피 무적 시간이 길어지고 가드 시 경직과 대미지가 크게 줄어드는데, '가드 성능' 스킬과 중첩이 돼서 둘 다 채용하면 최대 가드 성능 10레벨과 같은 효과를 받을 수 있다. 클로즈 점프의 가드 성능 증가도 중첩된다. 이렇게 효과가 강력한 만큼 방어구로 얻으려면 마스터 랭크 10부터 출현하는
타마미츠네 희소종의 방어구 3개를 고정으로 껴야 하며, 장식주도 있지만 그쪽은 장식주답게 해금이 더 늦다.
[10]
거리가 멀어지면 와이어가 빨간색으로 바뀌고 더 멀어지면 끊어지는데 이 빨개지는 경계점이 천의 무봉 스킬의 거리 한계선과 딱 맞아떨어진다. 랜스는 가드를 통해 천의 무봉의 효과를 유지하기도 쉬운 편이니 활용성이 높다./※ [천의 무봉(Lv.1 ~ 3): 몬스터와의 전투에 들어서면 일정 시간 후 활성화되어 여러 강력한 효과를 제공함. 몬스터와 거리가 너무 벌어지거나 헌터가 날아가는 넉백을 맞으면 캔슬됨.\]
[11]
몬스터의 분노 여부와는 관계없이 선위 LV2가 무조건 적용되며 몬스터방향 한정 블래스트대쉬 수준의 미친 기동성까지 딸려오기에 LV3의 가드강화까지 채용한 스타일 한정이면 듀얼바인의 활용성은 납둔술을 상회한다. 심지어 공중대쉬 내내 가드판정이라 회피용이 아닌 전천후 돌격용으로 사용가능하며 XY축뿐만 아니라 Z축까지 쫒아올라간다. 공중에서 체공하는 몬스터를 공격하는것도 가능. 반대로 가드강화가 없거나 특정용도로 LV1만 넣은 수준이면 납둔술이 추천된다.
[12]
기동성이 낮고 제한적임, 납도가 느림, 긴 무적 기술이 없음 등
[13]
이 점은 본편 2.0 패치 때 고쳐졌다고 공지되었으나 실질적으로는 선브레이크 패치 전까지 고쳐지지 않고 유지되었다.
[14]
[수세(공격적인 방어): 타이밍을 잘 맞춰 가드에 성공하면 일정 시간 동안 공격력이 최대 1.15배 상승.\], 랜스의 카운터 찌르기에도 발동이 되어서 랜스의 공격력에 중요한 지분을 차지하는 스킬이다.
[15]
벌레를 뻗기 전, 약 1초 가량 가드판정이 발생한다. 앵커 레이지와 마찬가지로 1번의 공격만 가드 가능해 판정이 동시에 2회 발생하는 공격은 막지 못하고 캔슬당하며, 앵커 레이지는 가드백이 절대 생기지 않는 반면 유전찌르기는 위력값의 영향을 받으며 가드백 발생시 기술이 통째로 캔슬되므로 가드성능 스킬이 필요하다.
[16]
[수세(공격적인 방어): 타이밍을 잘 맞춰 가드에 성공하면 일정 시간 동인 공격력이 최대 1.15배 상승.\]
[17]
키보드 기준 좌클릭
[18]
단일딜 최강으로 유명한
대검의 참모아베기 배율이 286 정도이다. 참 나눠찌르기
[19]
대검의 참모아베기가 286 정도다.
[20]
라이젝스의 대전 상태의 날개 등 아예 없는 것은 아니므로 몬스터에 따라서는 프리딜에 활용할 수도 있다.
[21]
쇼군기자미,
이부시마키히코,
나루하타타히메, 날개가 강화된
라이젝스와
발파루크, 분노한
바젤기우스,
가이아델름 등
[22]
가령
멜-제나의 경우 포효를 막고 포효 모션에서 들어올린 상반신에 승천 풀히트가 들어가고, 공중 꼬리 찌르기를 점프로 피하고 후딜레이에 승천 풀히트도 가능하다.
[23]
녹예리 이상일 때 튕김무시, 대신 녹예리 미만일 때 무조건 튕김.
[24]
캔슬, 카운터 찌르기 포함. 단, 풀차지 카운터 찌르기나 파워가드 카운터 찌르기는 튕김을 무시한다.
[25]
월드 시절에는 1레벨 발동으로 가드불가 공격을 가드 가능 판정으로 바꾸는 기능이었으나, 라이즈에서는 3레벨이 되고 가드불가 공격의 대미지를 가드강화 스킬 레벨에 따라 줄여 받도록 되었다. 1레벨만 올리면 가드만 가능해질 뿐 무려 70%의 대미지가 그대로 들어오게 된다.
[26]
가드강화 외에도 월드에서 1레벨이 끝이던 스킬이 라이즈에서 분할된 사례는 더 있고 개중에는 보너스를 받았거나, 보너스 없이 단순히 분할만 되어 간접 너프되거나 하는 사례가 있으나, 보너스도 아닌 직접적으로 너프된 스킬은
달인의 재주와 가드강화 뿐이다. 가드강화 외에 너프된 스킬인 달인의 재주는 월드 시절 검사가 죄다 카이저 세트를 입게 만드는 원흉 취급이었던 것이 아예 카이저 세트가 아니어도 효과를 누릴 수 있게 된 데다 너프 폭도 사실상 생존에 직결되는 가드강화보다 한참 적다.
[27]
가드성능/가드강화는 회피성능/회피거리와 달리 장식주가
최종보스를 토벌해야 해금되기에 스토리 진행중에는 방어구로만 맞춰야 하는 것은 덤. 심지어 호석은 10% 확률로 픽업이 가능한 회피성능/회피거리와 달리 완전 랜덤으로 돌려야 된다. 장식주/호석을 제외하고 봐도 회피성능/회피거리는
나르가S 풀세트면 깔끔하게 회피성능 5 / 회피거리UP 3 / 간파 4 가 뜨는 것과 달리 가드성능/가드강화는 아예 같이 붙는 장비가 거의 없다시피 해 덕지덕지 기워입어야 간신히 맞출 수 있다.
[28]
각각 3%, 2%. 조사 시기에 따라 순위는 계속 바뀌었다.
[29]
격룡창급 딜이 나온다기 보다는 그냥 격룡'창'이라서 붙은 별명이다. 실제 격룡창급 파워를 내는 무기는 위사가성을 위시한 대검이다.
[30]
아이스본 시절 랜스 문서의 장점란에 적혀있던 문구. 원래는 그냥 지속딜이었으나, 어느 유저가 그 앞에 무자비한을 붙혀놔서 밈이 되어버렸다.
[31]
어느 랜스 유저가
랜스가 약하게 느껴지는 건 마음의 문제라며 랜스의 공격에
안-이슈왈다의 필살기의 이름을 붙여 육성으로 크게 외치면서 플레이하다 보니 자신감이 생겼다고 정신승리한 글에서 비롯된 밈.
[32]
그리고 이 스킬의 실질적인 최대 수혜자는 가드베기를 사용하는 손검과 위사가성을 사용하는 대검
[33]
저스트 가드 쪽에서 상술했듯 저스트 가드 발동 모션에서도 ZR 복합입력을 요구하는 커맨드를 입력하면 선딜레이를 캔슬하고 복합 동작이 나간다.
[34]
黑雨 검을 흑, 비 우
[35]
MHXX의 스킬 '통한 회심'과 동일한 매커니즘이다. 다만 MHXX의 통한 회심의 경우 역회심시 본래의 0.75배 위력을 25% 확률로 2배 위력으로 대체했던 것에 비해, 대체값이 1.5배로 약화되었다. (통한의 일격을 적용했을 때 역회심 발생시의 기대값 계산식 : 0.75 × 0.75 + 1.5 × 0.25 = 0.9375) 또한 약점특효 및 간파 등의 스킬을 통해 역회심을 0% 이상으로 커버할 경우 통한의 일격은 무의미해진다. 일단 MHXX 시절과 달리 마이너스 범위 내의 회심률 커버는 기대치의 증가로 이어지기 때문에 회심률 상승 스킬이 완전히 무의미해지는 것은 아니긴 하다.
[36]
아예 둔기사용과 심안으로 녹예리 상태에서의 전투를 상정하는 것도 방법이기는 하나, 어쨌든 숫돌질을 아예 안 할 수는 없고 숫돌질을 하면 다시 파예리로 돌아가 버리며 무엇보다 둔기사용+심안보다 심안 효과가 적용되지 않는 약점부위를 파예리 이상으로 공격하는 편이 공격력 보정이 더 높다. 차라리 장인 1~2레벨을 채용하는 편이 기대치는 더 높은 편. 둔기사용 빌드가 비효율적이라기보다는 각창이 기본 파예리에 백룡강화 무딘 일격도 없어 해당 빌드와는 궁합이 썩 좋지 않다.
[37]
변경되었다고 발표되었으나 실험 결과 전혀 변동이 없었고, 결국 선브레이크까지 와서야 수정되었다.
[38]
사용 스킬: 불굴 1, 복마향명 1(큐리아×3), 앙심 5, 용기 활성 5, 돌파구 3, 공격 7, 공격적인 방어 3, 장인 3, 연격 1, 분투
사용 경단: 근성2, 단기최면술2, KO술 2 [39] 영상에서 6초만에 죽은 몬스터는 2마리 타겟 사양 마스터 랭크 푸케푸케다. [40] 전에 외눈게의 판정을 전부 저스트 가드하는 트윗을 올린 적이 있었고, 그 영상에서 발상을 얻었다고 밝히고 있다.
사용 경단: 근성2, 단기최면술2, KO술 2 [39] 영상에서 6초만에 죽은 몬스터는 2마리 타겟 사양 마스터 랭크 푸케푸케다. [40] 전에 외눈게의 판정을 전부 저스트 가드하는 트윗을 올린 적이 있었고, 그 영상에서 발상을 얻었다고 밝히고 있다.