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몬스터 헌터 라이즈 의 무기 | |||||||||
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공용 :
밧줄벌레
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1. 소개
무게에 걸맞은 파괴력과 그에 걸맞지 않은 기동력을 동시에 갖춘 타격 무기.
또한 머리를 맞히면 기절시킬 수 있다.
모으기 공격의 위력도 높고, 다양한 공격이 가능하다.
《
몬스터 헌터 라이즈》와 확장팩 《
몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》의
해머에 대해 다루는 문서.또한 머리를 맞히면 기절시킬 수 있다.
모으기 공격의 위력도 높고, 다양한 공격이 가능하다.
2. 변경점
2.1. 몬스터 헌터 라이즈
- [몬스터 헌터 월드 대비 변경점]
- * 모아돌려휘두르기[1]의 명칭이 내젓기로 변경되었다.
- 전진키와 함께 모아휘두르기 파생 시 앞으로 크게 전진하도록 변경되었다.
- 신규 모션이 추가되었다.
- 임팩트 크레이터
- 철충 회전공격
- 대시 브레이커
- 수면치기
- 모으기 변화 : 용기
- 내디뎌내려치기 / 모아, 겹쳐내려찍기
- 힘 모으기가 모으기 변화로 변경되었다.
- 모으기 변화 상태를 나타내는 UI가 새로 추가되었다.[2]
- 모으기 변화 상태에서 통상 상태로 돌아가면 스탭을 밟으며 그 즉시 최대 모으기 상태가 된다.
- 모션 배율 관련 변경점
- 세로휘두르기I의 모션 배율이 상향되었다.
- 모아강내려치기 마지막 타격의 모션 배율이 상향되었다.
- 회전강어퍼컷의 모션 배율이 상향되었다.
- 회전휘두르기의 모션 배율이 하향되었다.
- 점프 모으기 공격의 모션 배율이 하향되었다.
- 공중 회전공격의 다단히트 모션 배율이 하향되었다.
- 일부 모션의 기절치가 하향되었다.
- 파생 관련 변경점
- 내려치기 1번째가 삭제되고 (회전)가로휘두르기 이후 내려치기 2번째로 파생 가능하다.[3]
- 회전돌려휘두르기 이후 내려치기 3번째로 파생 가능하다.
- 회전강어퍼컷 이후 내려치기 4번째로 파생 가능하다.
- 모아(강)어퍼컷 이후 세로휘두르기I로 파생 가능하다.
- 모으기 변화 상태[4]에서 점프 모으기 공격(3단계째) 이후 파생이 회전강어퍼컷에서 모아강내려치기로 변경되었다.
- 점프 모으기 공격 이후 모으기로 파생 가능하다.
- 회전강어퍼컷 이후 세로휘두르기I로 파생할 수 없다.
- 딜레이 관련 변경점
- 내젓기의 선, 후딜레이가 상승하였다.
- 모아강내려치기의 후딜레이가 상승하였다.
- 모아 슬라이딩 시 일정시간 이상 슬라이딩 해야 점프로 파생할 수 있도록 변경되었다.
전체적인 조작은 월드때와 다르지 않으며[5] 모션 배율도 크게 바뀌지 않은 것으로 보인다.
모으기 변화는 모으기 중 A키 입력으로 발동 가능하며 사용시 모으기 공격의 모션이 변화한다. 변경되는 모션은 월드의 힘 모으기와 동일하며 피격돼도 변화 상태는 바뀌지 않으므로 피격될 때마다 다시 켜야할 필요가 없어졌다. 모으기 변화 상태에선 훨윈드의 커맨드로 전진 스톰프를 파생시킬 수 있다. 모아강내려치기보다 배율은 조금 낮지만 발동이 빠르고 후딜이 적다는 장점이 있어 3차지시 선택지가 하나 더 늘었다.
모으기 변화는 힘 모으기와 유사한 매커니즘이지만 더 이상 공격력/기절치를 증가시켜주지 않는다. 버프 때문에라도 반강제적으로 힘 모으기를 유지해야했던 월드에 비해 변화 이전의 모으기 공격도 유동적으로 활용할 수 있게 되었다.[6][7]
모으기 변화에서 통상 상태로 돌아가면 차지 스탭을 밟으며 즉시 3차지가 된다. 이를 이용해 내려치기 연계 이후에 시간이 남을 경우 변화를 풀어 3차지 임팩트 크레이터를 빠르게 사용할 수 있다. 무적 프레임[8]이 존재하기 때문에 프레임 회피 후 즉시 3차지를 넣을 수 있어 회피 후 마땅한 딜링 수단이 없었던 해머에게 선택지가 늘었다.
월드/아이스본에서 추가되었던 슬라이딩 액션들이 대부분 교체기술이나 벌레철사 기술로 변경되면서 다른 무기들의 원본 슬라이딩 액션은 대부분 봉인되었는데, 특이하게 해머만큼은 벌레철사 기술인 철충 회전공격과 슬라이딩 중 모아서 회전공격, 점프 공격 모두 사용할 수 있다...만 월드에서도 그러했듯 원치 않는 상황에서 슬라이딩 파생이 나가는 단점이 개선되지 않아서 차라리 다른 무기처럼 없어졌으면 좋겠다는 유저들도 있다. 이외에도 슬라이딩이 될법한 곳[9]에서는 슬라이딩이 안되고 안될법한 곳에서는 슬라이딩이 나가는 등 직관성이 떨어져서 맵을 외우는게 아니라면 활용하기가 매우 까다롭다.
그 외에 눈에 띄는 변경점은 훨윈드 이후 연계의 추가이다. 월드에선 모아돌려휘두르기와 회전돌려휘두르기, 어퍼컷과 회전강어퍼컷 간의 차이점이 거의 존재하지 않았지만[10] 라이즈에선 내려치기로 빠르게 연계할 수 있게 되는 동시에 모션 배율도 상향되어 사용가치가 늘었다. 훨윈드는 통상 상태에서만 사용할 수 있으므로 모으기 변화 상태만을 유지하지 말고 적재적소에 통상 상태로도 바꿔서 통상 상태에서만 쓸 수 있는 모션도 활용하라는 의도인듯. 덤으로 이 연계의 추가는 에어리얼 모션의 간접적 상향이기도 한데 점프 모으기 공격 이후 파생이 훨윈드 이후 연계와 동일하기 때문이다.
소소한 변경 점으로는 내려치기 연계가 죽은 몬스터에게 적중하더라도 연계가 끊기지 않게 바뀌었다.
2.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크
- 신규 모션이 추가되었다.
- 임팩트 버스트
- 회전공격: 모으기
- 킵 스웨이
- 모션 배율 관련 변경점[11]
- 가로휘두르기의 속성, 상태이상 배율이 상향되었다.
- 수면치기 성공 후 어퍼컷의 모션 배율이 상향되었다.
- 내려치기 피니시 마지막 타격의 모션 배율이 상향되었다.
- 회전 공격의 속성, 상태이상 배율이 상향되었다.
- 내젓기의 기절치가 상향되었다.
- 모아강어퍼컷의 모션 배율이 상향되었다.
- 모아강내려치기의 모션 배율이 상향되었다.
- 내디뎌내려치기의 모션 배율이 상향되었다.
- 모아/겹쳐휘두르기의 모션, 속성 배율이 상향되었다.
- 모아/겹쳐어퍼컷의 모션, 속성 배율이 상향되었다.
- 모아/겹쳐내려찍기 1번째 타격의 기절치, 모션 배율이 상향되었다.
- 모아/겹쳐내려찍기 2번째 타격의 속성 배율이 상향되었다.
- 모으기변화: 용기의 겹쳐- 공격들의 추가타 속성 배율이 상향되었다.
- 겹쳐휘두르기 추가타, 겹쳐어퍼컷 추가타의 상태이상 배율이 상향되었다.
- 3차지 공격들[12]의 1, 2번째 타격들의 중격 배율이 하향되었다.[13]
- 파생 관련 변경점
- 세로휘두르기I, 세로휘두르기II 이후 가로휘두르기/수면 치기로 파생 가능하다.
- 가로휘두르기가 세로휘두르기I 다음으로 파생됐다면 이후 어퍼컷으로 파생 가능하다.
- 모으기 변화: 용기 구조 개선
- 모아돌려휘두르기 이후 모으기 시 모으기 2단계로 진입한다.
- 모으기 2단계의 차지 시간이 대폭 단축되었다.
- 모으기 3단계로 진입 시 그 즉시 2차지가 되도록 변경되었다.
- 세로휘두르기II 이후 모으기 시 모으기 2단계로 진입한다.
- 어퍼컷[14] 이후 모으기 시 모으기 3단계로 진입한다.
- 수면치기 카운터 성공 후 모으기 시 모으기 2단계로 진입한다.
- 모아돌려휘두르기 이후 모으기 시 모으기 2단계로 진입한다.
- 수면치기의 무적 카운터 판정 시간이 증가하였다.
- 가로휘두르기/수면치기가 튕김 무효 효과를 받는다.[15]
3. 조작
※ PC 기준으로 서술되었다.- △ / Y / 좌클릭
- 납도 상태에서 W키와 함께 좌클릭 시 발도하며 휘두르기로 파생
- 이후 좌클릭으로 돌려휘두르기로 파생
- 발도 상태에서 좌클릭 입력 시 세로휘두르기I로 파생
- ○ / B / 우클릭
- 발도 상태에서 우클릭 입력 시 가로휘두르기/수면 치기로 파생
- R2 / RT / Ctrl[21]
- 납도 혹은 발도 상태에서 Ctrl 입력으로 모으기
- 모으기 도중 우클릭 입력으로 모으기 변화 / 모으기 변화 해제 로 파생
- 모으기 변화의 경우
- 모으기 변화 상태로 돌입 후 모으기 1단계로 파생.
- 모으기 변화 해제의 경우
- 아무런 입력이 없었다면 모아내려치기로 파생[22]
- W키를 입력했다면 회전 공격으로 파생
- Ctrl키를 입력했다면 모으기 3단계로 파생
- 일반 상태의 경우
- 모으기 1단계에서 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 모아휘두르기로 파생
- 좌클릭 입력 시 모아돌려휘두르기로 파생
- 좌클릭 입력 시 세로휘두르기I로 파생
- 우클릭 입력 시 가로휘두르기/수면 치기로 파생
- 우클릭 입력 시 가로휘두르기/수면 치기로 파생
- 모으기 2단계에서 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 모아어퍼컷으로 파생
- 좌클릭 입력 시 세로휘두르기I로 파생
- 우클릭 입력 시 가로휘두르기/수면 치기로 파생
- 모으기 3단계에서 방향 중립을 유지하며 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 모아내려치기로 파생
- 모으기 3단계에서 W키와 함께 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 회전공격으로 파생[23]
- 1바퀴 회전한 뒤 좌클릭 입력 시 회전가로휘두르기로 파생[24]
- 우클릭 입력 시 내려치기 1번째로 파생
- 2바퀴 회전한 뒤 좌클릭 입력 시 회전돌려휘두르기로 파생[25]
- 우클릭 입력 시 내려치기 2번째로 파생
- 3~4바퀴 회전한 뒤 좌클릭 입력 시 회전강어퍼컷으로 파생[26]
- 우클릭 입력 시 내려치기 3번째로 파생
- 4바퀴 회전한 뒤 추가 입력이 없으면 자동으로 회전휘두르기로 파생[27]
- 회전휘두르기를 제외한 모든 모션 후 Ctrl 입력 시 모으기로 파생
- 모으기 변화 : 힘의 경우
- 모으기 1단계에서 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 모아휘두르기로 파생
- 좌클릭 입력 시 내젓기로 파생
- 좌클릭 입력 시 세로휘두르기I로 파생
- 우클릭 입력 시 가로휘두르기/수면 치기로 파생
- 우클릭 입력 시 가로휘두르기/수면 치기로 파생
- 모으기 2단계에서 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 모아강어퍼컷으로 파생
- 좌클릭 입력 시 세로휘두르기I로 파생
- 우클릭 입력 시 가로휘두르기/수면 치기로 파생
- 모으기 3단계에서 방향 중립을 유지하며 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 모아강내려치기로 파생
- 모으기 3단계에서 W키와 함께 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 내디뎌내려치기로 파생
- 모든 모션 후 Ctrl 입력 시 모으기로 파생
- 모으기 변화 : 용기의 경우
- 모으기 1단계 1차지에서 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 모아휘두르기로 파생. 2차지라면 겹쳐휘두르기로 파생
- 좌클릭 입력 시 모아돌려휘두르기로 파생
- 좌클릭 입력 시 세로휘두르기I로 파생
- 우클릭 입력 시 가로휘두르기/수면 치기로 파생
- 우클릭 입력 시 가로휘두르기/수면 치기로 파생
- Ctrl 입력 시 모으기 2단계로 진입
- 모으기 2단계 1차지에서 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 모아어퍼컷으로 파생. 2차지라면 겹처어퍼컷으로 파생
- 좌클릭 입력 시 세로휘두르기I로 파생
- 우클릭 입력 시 가로휘두르기/수면 치기로 파생
- Ctrl 입력 시 모으기 3단계로 진입
- 모으기 3단계 1차지에서 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 모아내려찍기으로 파생. 2차지라면 겹쳐내려찍기으로 파생
- Ctrl 입력 시 모으기 1단계로 진입
- 공중 액션
- 공중에서 좌클릭 입력 시 점프 내려치기로 파생
- 이후 좌클릭 입력 시 세로휘두르기II로 파생
- 공중에서 Ctrl키 입력 시 점프 모으기 공격으로 파생[28]
- 점프 모으기 공격은 차지가 가능하며 차지가 진행될 시 점프 모으기 공격(2단계째)와 점프 모으기 공격(3단계째)로 자동 파생된다.
- 일반 상태의 경우
- 점프 모으기 공격 후 좌클릭 입력 시 모아돌려휘두르기로 파생
- 점프 모으기 공격(2단계째) 후 좌클릭 입력 시 모아어퍼컷으로 파생
- 점프 모으기 공격(3단계째) 후 좌클릭 입력 시 회전강어퍼컷으로 파생[29]
- 모으기 변화 : 힘의 경우
- 점프 모으기 공격 후 좌클릭 입력 시 내젓기로 파생
- 점프 모으기 공격(2단계째) 후 좌클릭 입력 시 모아강어퍼컷으로 파생
- 점프 모으기 공격(3단계째) 후 좌클릭 입력 시 모아강내려치기으로 파생
- 모으기 변화 : 용기의 경우
- 점프 모으기 공격 후 좌클릭 입력 시 모아돌려휘두르기로 파생
- Ctrl키 입력 시 다음 단계의 모으기로 진입
- 슬라이딩 상태에서 W키와 함께 좌클릭 혹은 Ctrl키의 입력이 중지될 시 공중 회전공격으로 파생[30][31]
- 이후 지상에 착지 시 자동으로 공중 회전공격(피니시)로 파생
- 공중 회전공격(피니시) 이후 좌클릭 입력 시 세로휘두르기II로 파생
- 밧줄벌레 기술
- 철충 회전공격
- 모션 종료 후 좌클릭 입력 시 세로휘두르기II로 파생
- 대시 브레이커
- 모션 종료 후 Ctrl키 입력 시 시전 직전의 모으기 단계를 유지하며 모으기로 진입
- 기타 사항
- 대부분의 모션[32]은 중간에 모으기로 연계 가능하며 후딜이 존재하는 모션의 경우 후딜레이를 캔슬하고 모으기 상태로 돌입
- 모든 올려치는 모션은 세로휘두르기I, 가로휘두르기나 가로휘두르기/수면 치기로 연계가 가능
4. 교체 기술
4.1. 가로휘두르기 / 수면 치기
가로휘두르기 |
해머를 가로로 휘두르는 공격. 내려치기 연계의 기점으로 쓰인다. |
수면 치기 |
상대의 공격에 맞춰 사용하는 기술. 공격에 공격을 맞부딪쳐 상쇄하고 무효화한다. 상쇄하는 데 성공했을 때 해머를 크게 휘둘러 추가타로 파생할 수 있다. |
수면치기는 세로휘두르기와 비슷하지만 더 짧고 얕게 해머를 휘두르며, 쿵따(X) 연계는 불가능하지만 내려치기(A) 연계 및 차지(ZR) 연계는 가능하다.[33] 수면치기를 적의 공격에 맞춰 휘두르면 물결 이펙트와 함께 공격을 무효화하고 바로 어퍼컷(따)이나 차지로 연계 가능하다. 모으기변화(용기)의 경우 수면치기 성공 시 모으기 2단계로, 수면치기-어퍼컷 직후 모으기로 모으기 3단계로 연계할 수 있다. 카운터 어퍼컷은 통상적인 쿵쿵따 어퍼컷보다 배율이 약간 더 높을 뿐만 아니라, 차지 외에 내려치기로 바로 연계할 수 있다. 카운터 어퍼컷은 쿵쿵따 어퍼컷과 애니메이션이 같을 뿐 어디까지나 수면치기의 추가타이기 때문에 수면치기와 동일한 연계루트로 파생시킬 수 있는 것으로 보인다.
선딜이 짧고 겉보기와는 달리 360도 전방향을 커버하는 데다가 성공하기만 하면 고배율의 어퍼컷을 바로 적중시킬 수 있어서 카운터로서의 성능만 놓고 보면 매우 고성능 기술. 게다가 실패 시의 리스크도 없는 수준이다. 해머를 들어올리는 찰나에는 카운터 판정이 없고, 공격판정을 말 그대로 '때려서' 상쇄시킨다는 느낌으로 휘둘러야 카운터가 발생한다.
선모션이 필요없는 즉발 카운터라서 첫 공개 때는 브레이브 태도의 재림이 아니냐는 말도 나왔지만,[34] 실제로는 대부분의 시간을 차지에 쓰는 무기인 해머와 카운터의 궁합이 나빠서 활용도가 다소 애매한 기술이다. 오직 중립 상태에서만 사용 가능하고 차지 중에는 수면치기를 사용할 수 없기 때문에 수면치기 카운터 자체를 메인으로 운영하기는 어렵다. 브레이브 해머가 차지 때문에 납도회피(이나시)를 활용하기 어려웠던 것과 비슷한 상황이다.
그래도 워낙 선딜이 짧은 모션이다보니 차지 중에 쓰고 싶으면 굴러서 끊은 뒤 수면치기를 써도 되고, 1차지 또는 2차지 공격 후 수면치기로 연결할 수도 있다. 3차지 모아내려치기 후에는 A버튼 연계가 없고, 훨윈드 막타 후 A를 입력하면 내려치기 연계로 연결되므로 주의. 포효나 회전공격 등 전방위를 커버하는 공격을 수면치기로 받아넘긴 후 카운터 어퍼컷을 우겨넣는 용도로 써볼만하다. 반면에 걷거나 굴러도 충분히 피할 수 있으면서 피한 뒤 임팩트 크레이터를 꽂아넣을 수 있을만큼 후딜레이가 큰 패턴이라면 굳이 수면치기로 받아낼 필요가 없다.
선브레이크에서는 카운터 성공 판정 시간이 늘어나고, 카운터 후 차지로 파생이 가능해져 성공 시 선택지가 늘었다. 힘해머와의 궁합은 여전히 나쁘지만, 용기해머는 수면치기 성공 후 바로 2단계, 수면치기-어퍼컷 후에는 바로 3단계 모으기로 파생이 가능해져서 활용도가 상당히 올랐다.
4.2. 모으기변화: 힘 / 모으기변화: 용기
모으기변화: 힘 |
모으기 공격을 변화시키는 특수 액션. 변화 후에는 모으기 시간이 늘어나지만 강력한 액션을 취할 수 있게 된다. |
모으기변화: 용기 |
모으기 공격을 변화시키는 특수 액션. 변화 후에는 모으기 단계가 줄어들지만 빠르게 다음 모으기로 연계할 수 있다.. |
선브레이크에서는 3차지의 배율이 크게 상향받았지만, 다른 기술 대부분의 배율이 그대로인데다 환경이 속성 위주로 돌아가면서 상향받은 용기에 밀려 비주류 기술에 머무르고 있다. 용기해머가 멀티플레이에서 신경쓰지 않으면 민폐를 끼치기 쉬운 기술이기 때문에 멀티용으로 사용하는 경우는 있었지만 완충주 추가 이후로는 그마저도 사라졌다.
모으기변화 용기는 몬스터 헌터 더블 크로스의 브레이브 스타일의 해머에 수렵기술 임팩트 펄스를 합쳐놓은 스타일. 모션 구성도 브레이브 해머와 매우 흡사하다. 차지공격 시전 후 다시 차지 입력으로 다음 단계의 더 강력한 차지로 이행할 수 있으며 각 단계별로 1차지, 2차지가 존재하여 총 6가지의 모션이 있다. 중간에 구르면 차지 단계가 완전히 초기화되지만 다음 단계로 이행한 직후 타이밍의 구르기에 한해 차지가 유지되는 특성도 브레이브 해머와 동일하다. 단, 브레이브 해머와는 달리 같은 단계 내에서는 1차지, 2차지가 동일한 모션을 사용한다. 1단계는 살짝 전진하며 휘두르기, 2단계는 전진 강어퍼, 3단계는 제자리 스톰프. 단계별 2차지는 충격파가 발생하여 2히트한다. 풀차지 임팩트 크레이터를 쓰려면 단계와 상관없이 2차지 상태에서 쓰면 된다.
속성 배율이 높게 설정되어 있는 데다가 다단히트하기 때문에 속성 무기와 궁합이 좋다. 그러나 다단히트 횟수만큼 예리도를 소모하기 때문에 예리도 관리에 신경을 좀 써주어야 한다.
1단계는 차지 속도가 좀 느리지만 2단계 차지는 모으는 시간이 거의 없다시피하며, 3단계 차지는 무조건 2차지로 나간다. 뿐만 아니라 다른 동작과 연계하여 즉시 2단계, 3단계 차지로 진입하는 것도 가능하다. 1단계에서는 굳이 모으기를 유지하며 돌아다닐 필요성이 적고 어퍼컷으로부터 즉시 3단계 차지로 연계할 수도 있으므로 수면치기 카운터를 적극적으로 활용해보는 것도 좋을 것이다.
더블 크로스 시절의 브레이브 해머와 임팩트 플루스가 그랬듯이, 차지 공격을 빠르게 연발하는 특성상 신규 벌레철사 기술 임팩트 버스트와도 궁합이 좋다. 임팩트 버스트는 차지로 공격하는 모든 공격에 대해 추가타가 붙으며, 모으기:용기 한정으로 2차지인 흰색단계에서 추가타가 2회 추가되어 총 1타격에 3번 딜이 들어간다.
라이즈 시절엔 모션 배율도 낮고 모으기 시간도 매우 길어 채용률이 0%에 가까웠던 교체기술이었지만 선브레이크에서 모션 배율 상향 및 모으기 시간 감소, 연계 루트 추가 등의 종합적인 상향을 받은 뒤 속성 해머 조합하여 주력기로 부상했으며 오히려 힘해머가 비주류로 밀려났다. 선브레이크로 넘어오면서 탈기치와 중격치도 버프받아 탈기경직이 없는 고룡이 아니라면 쉴새없이 소경직과 탈기경직이 걸려 몬스터를 바보로 만들수 있다. 종래의 해머에 비해 콤보를 이어가는 재미는 늘어났지만 잦은 연타 및 다단히트로 인해 예리도 소모가 빠른 것이 흠이다.
특히 다른 무기의 파티원을 날리는 기술 대부분이 폐지된 와중 해머의 어퍼컷은 그대로라서 용기해머를 멀티플레이에서 쓰기가 껄끄럽다는 점에 대해 비판이 많다. 해머로 멀티플레이를 가는 유저들은 궁여지책으로 2단계 어퍼를 허공에 지르고 3단계 겹쳐내려찍기만을 사용하거나, 회전공격 모으기를 통해 3차지를 쓰거나, 아예 힘해머로 바꿔가는 등으로 대응하고 있었고, 결국 v15.0 패치에 이러한 파티원 피격모션을 완전히 없애버리는 완충주가 등장하면서 해결된다.
4.3. 회전공격 / 회전공격: 모으기
회전공격 |
모은 힘을 해방하여 회전하며 공격하는 기술. 회전하면서 공격하기 때문에 연속으로 공격할 때 유효하다. 다음 공격으로 파생할 때 회전수에 따라 공격이 변화한다. |
회전공격: 모으기 |
해방한 힘을 다시 모아 다음 모으기변화 공격으로 연결하는 기술. 회전 공격 중 모으기가 가능하며 모으기변화를 통해 모으기 단계를 유지한 상태가 된다. 이를 이용해 모으기 3단계 공격을 연속으로 사용할 수 있다. |
회전공격 모으기는 선브레이크에서 새로 추가된 교체 기술로 회전공격과 달리 무조건 3회전으로 고정되는 대신 회전 중에 모으기 키를 눌러 공격과 동시에 모으기가 가능하며 이후 추가 입력으로 후딜을 캔슬하고 뒤로 이동하며 바로 모으기 변화할 수 있다. 추가 입력을 하지 않으면 모으기 변화를 하지 않는 것도 가능하며 뒤로 이동할 땐 무적 시간이 존재한다. 꼭 3번 회전한 뒤에 모으기 변화로 이행할 수 있는 것은 아니여서 1회전이나 2회전일 때도 추가 입력으로 바로 뒤로 이동하며 모으기 변화할 수 있고 모으기 변화 용기의 경우 1차지의 경우 1단계 2차지로 2차지의 경우 2단계 2차지로 3차지에서 추가 입력 시 3단계 2차지로 바로 넘어가게 된다.
회전공격 모으기는 편리하지만 피해량 자체는 회전공격보다 확실히 낮기 때문에 보통 사용자의 취향따라 선택되는 편이다. 임팩트 버스트를 켠 용기해머 기준으로 회전공격-어퍼컷-내려치기 연계가 대경직 시 가장 높은 대미지를 뽑아내지만 강어퍼컷이 멀티플레이 민폐인 데다 타점을 맞추기 난해한 것이 단점. 용기해머의 멀티 민폐를 줄이기 위해 회전공격 모으기를 통한 3차지를 사용하기도 한다.
5. 벌레철사 기술
5.1. 임팩트 크레이터 / 임팩트 버스트
임팩트 크레이터
"통렬의 해머, 만물을 꿰뚫다"
밧줄벌레를 사용해 하늘로 점프한 후 지면이 파일 정도의 일격을 날리는 기술.
발동 시 모으기 단계에 따라 공격의 히트 수와 위력이 증가한다.
임팩트 크레이터는 밧줄벌레를 바로 머리 위에 날려서 수직으로 뛰어올라, 강력한 내려찍기를 날린다. 묵직한 일격의 타격감과 바닥이 부숴지는 이펙트가 인상적인 기술."통렬의 해머, 만물을 꿰뚫다"
밧줄벌레를 사용해 하늘로 점프한 후 지면이 파일 정도의 일격을 날리는 기술.
발동 시 모으기 단계에 따라 공격의 히트 수와 위력이 증가한다.
월드의 점프 모으기 공격과 유사해보이지만 모션 자체는 새로 추가됐다. 밧줄벌레 2개를 사용하며 매우 강렬한 이펙트답게 굉장히 높은 모션 배율을 가진, 빅뱅에 이은 해머의 새로운 극딜기이다. 여러가지 제약으로 대경직말곤 사용하기 불가능에 가까운 빅뱅과 달리 투구깨기나 참모아베기 마냥 어느정도의 후딜레이를 캐치하여 스탠딩에서 꽂을 수 있다.
차지 단계에 따라 피해량과 피니시 타격의 히트수가 늘어나는데 2차지 이상부터 피니시가 2타로 들어간다. 다른 해머의 모션과 같이 피니시에 데미지가 몰려있으며 차지 단계에 따른 데미지 상승량이 매우 높기 때문에 웬만하면 3차지로 사용하자. 1차지의 경우 모아강내려치기 정도의 배율이지만 3차지는 배율 총합 340으로 빅뱅보다 더 높아진다!
깔끔한 말뚝딜은 매력적이지만 단점도 그만큼 많다. 우선 저 3차지의 1타와 2타가 따로 놀기 때문에 1타가 제대로 꽂혀도 2타가 몸통에 들어가거나 빗나가는 경우가 많다. 게다가 주구장창 머리를 치는 해머의 특성 상 기절치가 잘 쌓이기 마련인데, 가끔 임크를 위해 점프하며 치는 2타가 하필 딱 기절치를 터칠 때가 있다. 그럼 몬스터가 다시 기절 모션을 취하느라 몸을 마구 움직이고, 임크와 밧줄벌레 2마리가 증발해버리는 대참사가 벌어진다.
라이즈 시절에는 해머에 임크싸개라는 별명이 붙을 정도로 딜 대부분을 담당하던 기술이나, 선브레이크에서는 다른 기술들이 상향되어 주력기에서 밀려났다. 임팩트 크레이터의 한방딜은 여전히 높지만 선후딜과 막타의 타점 문제가 여전하며 이를 감수하고 쓰기에는 또 애매한 딜이기 때문에 거의 임팩트 버스트 쪽을 채용한다.
선브레이크에서 임팩트 크레이터의 주 용도는 딜보다는 용 조종 수치 누적이다. 해머는 주력기 중 용 조종 수치 누적 공격이 임팩트 버스트 추가타밖에 없기 때문에 모든 근접무기 중 가장 용 조종을 보기가 어렵다. 이를 보완하기 위해 대경직 때 딜 손해를 감수하고 가끔씩 신속교체 임팩트 크레이터를 사용해서 용 조종 수치를 누적시키는 용도로 주로 사용된다.
임팩트 버스트
밧줄벌레의 실을 무기에 휘감아 일정 시간 모으기 공격 시 추가 공격이 나가는 기술.
타격 순간, 해머를 뽑으며 발생하는 진공에 벌레철사와 공기가 흘러들어 충격파를 일으킨다.
일정 시간 몬스터를 움찔하게 만들기 쉬워진다.
임팩트 버스트는 해머에 실을 감아 쿵쿵따, 빅뱅을 제외한 차지공격에 추가타를 넣어주는 스킬로 지속시간이 매우 길다. 모으기 변화 용기의 겹처- 모션들은 원래 있었던 추가타 + 임팩트 버스트의 추가타까지 합치면 한 번의 공격으로 총 3번의 피해가 들어가게 된다. 일정 시간 몬스터를 움찔하게 만들기 쉬워진다라는 설명 그대로 추가타의 중격 보정은 2로 들어간다. 기절치는 존재하지 않아 기절치를 늘려주진 않으며 속성은 역보정이 걸려있다. 따라서 추가타라는 개념에서 보면 속성 무기와 궁합이 좋을 거 같지만 속성 역보정이 걸려있어 속성 해머 전용 기술이라고 말할 정도는 아니며 중격 배율 + 추가타를 보고 깡뎀 해머도 충분히 채용해서 쓸만하다. 밧줄벌레의 실을 무기에 휘감아 일정 시간 모으기 공격 시 추가 공격이 나가는 기술.
타격 순간, 해머를 뽑으며 발생하는 진공에 벌레철사와 공기가 흘러들어 충격파를 일으킨다.
일정 시간 몬스터를 움찔하게 만들기 쉬워진다.
버프기인만큼 신속 교체를 활용하여 버프를 걸때만 임팩트 버스트를 사용하고 그 외의 시간엔 임팩트 크레이터만을 사용하는 방식으로 운용할 수 있다. 이 경우 임팩트 크레이터 역시 모으기 공격 판정이라 더 강력한 임팩트 크레이터를 사용할 수 있다. 철충 회전공격, 대시 브레이커 역시 차지에 해당하기 때문에 임팩트 버스트 추가타가 적용된다.
5.2. 철충 회전공격 / 대시 브레이커 / 키프스웨이
철충 회전공격
"압도, 난격의 대회전"
밧줄벌레를 사용해 포물선을 그리는 공격.
비탈길에서 사용하는 공중 회전공격과 똑같은 궤도로 움직이며 평지에서도 공격할 수 있다.
밧줄벌레를 공중에 날리고 전방으로 도약하면서 회전 공격을 하는 기술. 월드에서 추가된 슬라이딩 공격을 평지에서도 사용 가능하게 만들었다. "압도, 난격의 대회전"
밧줄벌레를 사용해 포물선을 그리는 공격.
비탈길에서 사용하는 공중 회전공격과 똑같은 궤도로 움직이며 평지에서도 공격할 수 있다.
차지 단계에 따라 회전이 빨라지고[38] 피니시 공격의 공격력이 증가한다. 1차지일 때에는 80, 3차지일 때에는 경우 슬라이딩 공중 회전공격 피니시와 동등한 100의 배율을 지닌다.
Ver.13 업데이트로 물리, 속성 배율이 상향되었다.
대시 브레이커
밧줄벌레를 사용해 땅 위를 직진하는 공격.
「직진해서 날려 버린다!」를 고집한 심플한 기술. 전진하기 시작하면 날려 버리는 공격에도 버틸 수 있다.
발동하면 철사를 뻗으며 대기하는 상태가 되고 이 상태에서 차지가 가능하며, 이후 하이퍼아머 상태로 전진하며 해머를 휘둘러 1회 공격한다. 벌레는 1개 소모한다. 발동 직후와 대기 상태는 하이퍼 아머가 없고 이동 시작 후에만 있어 타 무기의 카운터 기술처럼 사용할 수 없다. 대신 발동 후 하이퍼아머 유지 시간은 매우 긴 편.밧줄벌레를 사용해 땅 위를 직진하는 공격.
「직진해서 날려 버린다!」를 고집한 심플한 기술. 전진하기 시작하면 날려 버리는 공격에도 버틸 수 있다.
위력은 별 볼일 없는 기술이지만 이 기술 최대의 특징은 사용 시 차지 단계가 즉시 풀차지[39]가 된다는 점으로, 공격 직후 차지 키를 입력하면 대시 브레이커 사용 후 즉시 3차지로 연계한다. 차지를 유지하면서 하이퍼아머 상태로 빠르게 거리를 좁히는 데 유용하며 모으기변화 용기의 경우 각 단계까지 온전히 유지된다. 야생 밧줄벌레를 확보해둔 상태라면 대시 브레이커로 접근한 뒤 빠르게 3차지 임팩트 크레이터를 꽂아넣는 것도 가능하다. 딜이 강력한 철충 회전공격에 비해 유틸성에 중점을 준 기술.
Ver.13 업데이트로 사용 후 바로 최대 차지상태가 되는 기능이 추가되었다.
키프스웨이
밧줄벌레로 빠르게 공격을 회피하는 기술.
밧줄벌레를 이용해 모으기 상태를 유지한 채로 회피 행동을 수행할 수 있게 되었다.
키프스웨이는 대시 브레이커와 비슷한 느낌의 기술이지만 대시 거리가 더 짧고, 순수하게 회피에만 집중한 기술이라 딜이 없다. 대시 브레이커만큼의 넉넉한 시간을 보장해주진 않으나 발동 즉시 모으기 상태를 유지하며 무적 회피 판정이 발생한다. 무적 시간이나 이동 거리는 회피 성능/회피 거리의 영향을 받지 않지만 충분히 넉넉한 편[40]. 특히 용기 해머의 경우 모으기 3단계 시 힘 해머와 다르게 전진 공격 모션이 없어 힘들게 머리 앞까지 걸어가야했는데 그 수고를 더는 동시에 힘들게 파생시킨 모으기 3단계를 잃을 걱정 없이 회피할 수 있게되어 숨통이 확 트였다.밧줄벌레로 빠르게 공격을 회피하는 기술.
밧줄벌레를 이용해 모으기 상태를 유지한 채로 회피 행동을 수행할 수 있게 되었다.
더욱이 해머의 유일한 카운터 기술인 수면 치기가 모으기 중에선 파생시킬 수 없기 때문에 모으기 중 회피해야할 일이 생기면 모으기변화 해제 혹은 구르기 말곤 선택지가 없었는데 키프스웨이 덕분에 모으기 중 회피가 가능해져 플레이가 정말 쾌적해졌다. 차기작에선 키프스웨이 없이 해머 어떻게 하냐라는 말이 나올 정도.
6. 모션 배율 정보
- [몬스터 헌터 라이즈 모션 배율]
-
데이터 출처
모션 데미지 정보 배율 모션 배율 기절치 멸기치 중격 속성 상태이상 용조종 휘두르기 타격 20 15 10 1 1 1 0 돌려휘두르기 타격 16 15 10 1 1 1 0 세로휘두르기I 타격 42[41] 15 10 1 1 1 0 세로휘두르기II 타격 23 25 15 1 1 1 0 어퍼컷 타격 86 50 10 1 1 1 0 모아휘두르기 타격 18 15 10 1 1 1 0 [모으기변화: 용기] 모아/겹쳐휘두르기 타격 15 15 10 1 1.1 1.1 0 [모으기변화: 용기] 겹쳐휘두르기 추가타 타격 10 10 0 1 1.1 0.8 0 모아돌려휘두르기 타격 25 10 5 1 1 1 0 [모으기변화: 힘] 내젓기 타격 55 25 10 1 1 1 0 모아어퍼컷 타격 38 35 10 1 1 1 0 [모으기변화: 힘] 모아강어퍼컷 타격 45 45 15 1 1 1 0 [모으기변화: 용기] 모아/겹쳐어퍼컷 타격 33 35 10 1 1.2 1.1 0 [모으기변화: 용기] 겹쳐어퍼컷 추가타 타격 16 20 0 1 1.2 0.8 0 모아내려치기(1타) 타격 15 5 5 1 1 1 0 모아내려치기(2타) 타격 76 25 40 1 1 1 0 [모으기변화: 힘] 모아강내려치기(1, 2타) 타격 15 20 10 1 1 1 0 [모으기변화: 힘] 모아강내려치기(3타) 타격 90[42] 27 55 1 1 1 0 [모으기변화: 용기] 모아/겹쳐내려찍기(1타) 타격 10 10 15 1 1.35 1.2 0 [모으기변화: 용기] 모아/겹쳐내려찍기(2타) 타격 65 27 25 1 1.35 1.2 0 [모으기변화: 용기] 겹쳐내려찍기 추가타 타격 35 27 0 1 1.35 1 0 [모으기변화: 힘] 내디뎌내려치기(1타) 타격 20 10 10 1 1 1 0 [모으기변화: 힘] 내디뎌내려치기(2타) 타격 80 25 45 1 1 1 0 회전 공격(1타) 타격 26 15 2 1 1 1 0 회전 공격(다단히트) 타격 18 12 2 1 1 1 0 회전가로휘두르기 타격 15 20 10 1 1 1 0 회전돌려휘두르기 타격 55 25 10 1 1 1 0 회전강어퍼컷 타격 90[43] 50 10 1 1 1 0 회전휘두르기 타격 15[44] 10 10 1 1 1 0 가로휘두르기 타격 15 20 5 1 1 1 0 내려치기 1번째 타격 32 5 5 1 1 1 0 내려치기 2번째 타격 45 10 10 1 1 1 0 내려치기 3번째 타격 65 10 10 1 1 1 0 내려치기 피니시(1, 2타) 타격 28 5 5 1 1 1 0 내려치기 피니시(3타) 타격 100 15 15 1 1 1 0 수면 치기 타격 15 10 10 1 1 1 0 어퍼컷[45] 타격 100 30 10 1 1 1 0 점프 내려치기 타격 37 20 10 1 1 1 0.8 점프 모으기 공격 타격 55[46] 40 10 1 1 1 0.8 점프 모으기 공격(2단계째) 타격 60[47] 45 10 1 1 1 0.8 점프 모으기 공격(3단계째) 타격 70[48] 55 10 1 1 1 0.8 [모으기변화: 용기] 점프 모으기 공격 타격 45 40 10 1 1.1 1.1 0.8 [모으기변화: 용기] 점프 모으기 공격(2단계째) 타격 50 45 10 1 1.2 1.1 0.8 [모으기변화: 용기] 점프 모으기 공격(3단계째) 타격 60 55 10 1 1.35 1.1 0.8 [밧줄벌레] 점프 내려치기 타격 37 20 10 1 1 1 1 [밧줄벌레] 점프 모으기 공격 타격 65 40 10 1 1 1 1 [밧줄벌레] 점프 모으기 공격(2단계째) 타격 70 45 10 1 1 1 1 [밧줄벌레] 점프 모으기 공격(3단계째) 타격 80 55 10 1 1 1 1 [밧줄벌레][모으기변화: 용기] 점프 모으기 공격 타격 55 40 10 1 1.1 1.1 1 공중 회전공격(도는 중) 타격 23[49] 5 3 1 1 1 0.8 공중 회전공격(피니시) 타격 100 25 30 1 0.7 0.7 0.8 철충 회전공격(도는 중) 타격 25 5 5 1 1 1 1 철충 회전공격(1차지)(피니시) 타격 80 40 10 1 0.7 0.7 1 철충 회전공격(2차지)(피니시) 타격 90 40 20 1 1 1 1 철충 회전공격(3차지)(피니시) 타격 100 40 30 1 1 1 1 대시 브레이커(1차지) 타격 50 25 15 1 1 1 1.2 대시 브레이커(2차지) 타격 60 25 20 1 1 1 1.2 대시 브레이커(3차지) 타격 70 25 25 1 1 1 1.2 임팩트 크레이터(1, 2타) 타격 20 10 5[50] 1 1 1 1 임팩트 크레이터(1차지)(3타) 타격 80 40 30 1 1 1 1 임팩트 크레이터(2차지)(3, 4타) 타격 100 40 40 1 1 1 1 임팩트 크레이터(3차지)(3, 4타) 타격 150 40 40 1 1 1 1
- [몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 모션 배율]
-
데이터 출처
모션 데미지 정보 배율 모션 배율 기절치 탈기치 중격 속성 상태이상 용조종 휘두르기 타격 20 15 10 1 1 1 0 돌려휘두르기 타격 16 15 10 1 1 1 0 세로휘두르기I 타격 42 15 10 1 1 1 0 세로휘두르기II 타격 23 25 15 1 1 1 0 어퍼컷 타격 86 50 10 1 1 1 0 모아휘두르기 타격 23 15 10 1 1 1 0 [모으기변화: 용기] 모아/겹쳐휘두르기 타격 35 25 10 1 1.5 1.1 0 [모으기변화: 용기] 겹쳐휘두르기 추가타 타격 16 10 10 1 1.5 1 0 모아돌려휘두르기 타격 25 10 5 1 1 1 0 [모으기변화: 힘] 내젓기 타격 55 30 10 1 1 1 0 모아어퍼컷 타격 50 35 10 1 1 1 0 [모으기변화: 힘] 모아강어퍼컷 타격 70 45 15 1 1 1 0 [모으기변화: 용기] 모아/겹쳐어퍼컷 타격 55 35 45 1 1.5 1.1 0 [모으기변화: 용기] 겹쳐어퍼컷 추가타 타격 24 20 10 1 1.5 1 0 모아내려치기(1타) 타격 40 5 5 0.5 1 1 0 모아내려치기(2타) 타격 100 25 40 1 1 1 0 [모으기변화: 힘] 모아강내려치기(1타) 타격 60 20 10 0.5 1 1 0 [모으기변화: 힘] 모아강내려치기(2타) 타격 40 20 10 0.5 1 1 0 [모으기변화: 힘] 모아강내려치기(3타) 타격 135 75 55 1 1 1 0 [모으기변화: 용기] 겹쳐내려찍기(1타) 타격 15 20 35 1 1.5 1.2 0 [모으기변화: 용기] 겹쳐내려찍기(2타) 타격 80 27 55 1 2 1.2 0 [모으기변화: 용기] 겹쳐내려찍기 추가타 타격 40 27 10 1 2 1 0 [모으기변화: 힘] 내디뎌내려치기(1타) 타격 40 20 10 0.5 1 1 0 [모으기변화: 힘] 내디뎌내려치기(2타) 타격 110 55 45 1 1 1 0 회전 공격(1타) 타격 26 15 2 1 1.1 1.1 0 회전 공격(2타) 타격 18 12 2 1 1.2 1.2 0 회전 공격(3타) 타격 18 12 2 1 1.3 1.3 0 회전 공격(4타) 타격 18 12 2 1 1.4 1.4 0 회전 공격(5타) 타격 18 12 2 1 1.5 1.5 0 회전가로휘두르기 타격 15 20 10 1 1 1 0 회전돌려휘두르기 타격 55 25 10 1 1 1 0 회전강어퍼컷 타격 90 50 10 1 1 1 0 회전공격: 모으기(1타) 타격 25 15 2 1 1 1 0 회전공격: 모으기(2타) 타격 25 15 5 1 1 1 0 회전공격: 모으기(3타) 타격 60 30 10 1 1 1 0 회전휘두르기 타격 15 10 10 1 1 1 0 가로휘두르기 타격 15 20 5 1 1.3 1.3 0 내려치기 1번째 타격 32 5 5 1 1 1 0 내려치기 2번째 타격 45 10 10 1 1 1 0 내려치기 3번째 타격 65 10 10 1 1 1 0 내려치기 피니시(1, 2타) 타격 28 5 5 1 1 1 0 내려치기 피니시(3타) 타격 175 15 15 1 1 1 0 수면 치기 타격 15 10 10 1 1 1 0 어퍼컷[51] 타격 120 30 10 1 1 1 0 점프 내려치기 타격 37 20 10 1 1 1 0.8 점프 모으기 공격 타격 55 40 10 1 1 1 0.8 점프 모으기 공격(2단계째) 타격 60 45 10 1 1 1 0.8 점프 모으기 공격(3단계째) 타격 70 55 10 1 1 1 0.8 [모으기변화: 용기] 점프 모으기 공격 타격 45 40 10 1 1.1 1.1 0.8 [모으기변화: 용기] 점프 모으기 공격(2단계째) 타격 50 45 10 1 1.2 1.1 0.8 [모으기변화: 용기] 점프 모으기 공격(3단계째) 타격 60 55 10 1 1.35 1.1 0.8 [밧줄벌레] 점프 내려치기 타격 37 20 10 1 1 1 1 [밧줄벌레] 점프 모으기 공격 타격 65 40 10 1 1 1 1 [밧줄벌레] 점프 모으기 공격(2단계째) 타격 70 45 10 1 1 1 1 [밧줄벌레] 점프 모으기 공격(3단계째) 타격 80 55 10 1 1 1 1 [밧줄벌레][모으기변화: 용기] 점프 모으기 공격 타격 55 40 10 1 1.1 1.1 1 공중 회전공격(도는 중) 타격 23 5 3 1 1 1 0.8 공중 회전공격(피니시) 타격 100 25 30 1 0.7 0.7 0.8 철충 회전공격(도는 중) 타격 35 5 5 1 1 1 1 철충 회전공격(1차지)(피니시) 타격 80 40 10 1 1 1 1 철충 회전공격(2차지)(피니시) 타격 90 40 20 1 1 1 1 철충 회전공격(3차지)(피니시) 타격 100 40 30 1 1 1 1 대시 브레이커(1차지) 타격 60 25 15 1 1 1 1.2 대시 브레이커(2차지) 타격 72 25 20 1 1 1 1.2 대시 브레이커(3차지) 타격 85 25 25 1 1 1 1.2 임팩트 크레이터(1, 2타) 타격 20 10 5[52] 1 1 1 1 임팩트 크레이터(1차지)(3타) 타격 80 40 30 1 1 1 1 임팩트 크레이터(2차지)(3, 4타) 타격 100 40 40 1 1 1 1 임팩트 크레이터(3차지)(3, 4타) 타격 150 40 40 1 1 1 1 임팩트 버스트 타격 10 10 0 1 0.2 0.2 1 임팩트 버스트 추가타(1차지) 타격 12 0 0 2 0.2 0 1.5 임팩트 버스트 추가타(2차지) 타격 14 0 0 2 0.3 0 1.5 임팩트 버스트 추가타(3차지) 타격 15 0 0 2 0.4 0 1.5
7. 운영
8. 평가
8.1. 몬스터 헌터 라이즈
전작에 비해 힘모으기를 일일이 다시 켤 필요가 없고 윈드밀 대신 나가는 전진 내려치기의 추가 등으로 편의성은 더욱 늘었으며, 즉시 풀차지 기능과 전진거리, 무적시간을 가진 모으기 해제나 휠윈드 후 내려치기 등 다양한 연계가 추가되었다. 하지만 가로휘두르기는 메리트가 거의 없고 모으기변화 용기도 평가가 나빠 교체기술의 밸런스는 많이 나쁜 편.체험판에서는 급부상한 수렵피리에 지위를 위협받는다는 평가도 있었으나, 본편 발매 후 수렵피리는 너프되었고 벌레철사 기술 임팩트 크레이터의 압도적 화력과 힘모으기 해제를 통한 빠른 차징을 응용하는 등의 운용법이 차차 발견되면서 여전히 쓸만한 무기라는 의견이 주류였다.
그러나 아이스본 이전 월드 시절 대검의 참모아베기마냥 임팩트 크레이터에 대미지의 상당 부분이 몰려 있다는 점이 발견되면서[53] 평가가 반전되었다. 라이즈 해머의 TA 영상을 보면 사실상 누가 더 빈틈에 임팩트를 잘 꽂아넣느냐로 기록이 갈리는 양상을 보인다. 당연히 일반 수렵에서도 임팩트 크레이터의 명중률에 따라 DPS가 크게 널뛰게 되고, 이에따라 다른 모션들이 반쯤 들러리 취급이라는 점에 대해 불만이 많이 나오고 있다. 그러면서도 TA 기록은 하위 ~ 최하위권이라 엄청나게 강력한 것도 아니다.
임팩트 크레이터라는 강력한 기술을 받았지만, 그 대가로 전체적인 모션치가 하향되고 힘 모으기의 딜/기절치 증가가 삭제되었기 때문에 기절 능력 또한 눈에 띄게 감소되었다. 이에 반해 멸 승룡격을 비롯한 강력한 타격 능력을 받은 한손검이 크로스 이후 다시금 기절 요원으로 급부상하면서 해머의 입지는 더더욱 좁아졌다.
성능적인 측면 뿐 아니라 편의성이 줄어든 측면도 있다. 철충 회전공격, 즉 슬라이딩 공격이 더 불편하게 바뀐 것이다. 월드에서는 원치 않는 슬라이딩 공격을 빠르게 점프 공격으로 캔슬할 수 있었지만 라이즈는 점프 공격을 하려면 상당히 긴 시간동안 차징을 해야 한다. 슬라이딩 공격시 방향 전환이 매끄럽게 되지 않는 것은 덤. 슬라이딩 공격은 차징하면서 간을 보는 해머의 기본적인 플레이를 방해할 뿐만 아니라 슬라이딩을 하는 동안 회피를 할 수 없기 때문에 생존성까지 떨어뜨리는 만큼 이러한 라이즈의 변화는 큰 걸림돌이 된다. 그외에도 월드와 달리 슬라이딩이 될법한 지형에서 슬라이딩이 되지 않거나 안 될법한 경사에서 슬라이딩이 되는 둥 직관적이지도 않다.
이러한 태생적인 약점 때문인지 사용률도 하위권 수준. 2021년 6월 기준으로 집계된 무기 사용률 순위는 10위로, 수렵피리보다도 사용률이 낮다. 저조한 성능 때문에 임크싸개라는 불명예스러운 별명이 붙은 것은 덤. 전작이나 선브레이크와의 비교를 넘어 역대 시리즈의 해머 중에서도 가히 최악 수준의 조정이라는 평가다.
8.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크
사방팔방 몬스터가 뛰어다니는 마스터 랭크에 걸맞게 모으기 운영의 대대적인 상향이 있었다.기존 라이즈에서는 힘모으고 머리 찾아 삼만리 하다가 임크 맞아주길 기도하던 신앙심 메타가 희석되었다. 몬스터가 해머를 쳐다보면 힘모으기 버리고 수면치기나 회피해서 다시 힘모으고, 해머를 안쳐다 보면 머리 찾아 가야하는 발암급 이지선다를 많이 개선했다.
일단 힘모으기를 잃지않고 회피 가능한 수단들을 추가하여 물흐르는듯한 운영이 가능해졌다.
추가된 회전공격:모으기는 모으기 변화를 통해 회피가 가능하며, 킵스웨이는 힘모으기를 유지하며 회피가 가능해지니 이전 보다 훨씬 부드럽게 운영이 가능하다.
힘모으기중에 차지단계를 보상할 방도가 모으기변화->모으기변화 해제 밖에 없던 라이즈와는 다른 모습. 무리하게 수면치기로 카운터칠 이유가 많이 사라졌다.
반대로 모으기변화: 용기는 수면치기를 성공하면 후속타로 2단계나 3단계 차지로 연계되는 파격적인 콤보가 생겨 차지를 풀고 카운터를 칠 가치가 대폭 늘어났다. 차지상태로 돌아다니다가도 카운터가 쉬운 공격이면 바로 차지를 풀고 수면치기 콤보로 다음 단계 차지를 박을 수 있게되어 용기해머의 차지시간 단축과 더불어 훨씬 유연한 플레이가 가능해졌다. 본편에서 매우 어려운 축에 속하던 수면치기의 카운터 판정시간을 늘려서 큰 모션에 깔아두기 적합해진건 덤.
임팩트 버스트도 임팩트 크레이터의 강력한 한 방 뽕 대신 모으기 운영을 적극 서포트 하는 유연함을 보인다. 무엇보다 밧줄벌레 한 개 소모라서 낙법 못치면 죽는 마스터 랭크의 흉악한 연계에서 훨씬 안정적으로 대처가능하며, 신속 변환으로 얼마든지 임팩트 크레이터로 바꿔주면 되므로 정신없는 난전에서는 임팩트 버스트를 쓰지 않을 이유가 없다.
전반적으로 몬스터가 얼마나 해머 앞에 머리를 내놓느냐에 따라 딜이 들쭉날쭉하는 이전과 달리 기복이 줄어들었다. 이전이 힘모으다가 한번 때리고 튀고, 또 눈치보며 도망다니던 이전과 달리 쌍검처럼 적극 육박전이 가능하다. 회전공격:모으기라는 모으기와 딜을 동시에 하는 신기술에 익숙해지고, 굳이 머리가 아니더라도 다른 곳에 경직치를 대폭 쌓아주는 임팩트버스트와 연계하면 굳이 머리를 고집해야할 이유도 없어졌다.
또한 본편과 선브레이크 체험판에서 바닥을 기던 암울한 성능에 대한 피드백을 받아서인지 모으기변화: 힘은 차지공격의 물리배율에 전체적으로 큰 상향을 받아 중립 3차지가 임크와도 크게 데미지로 밀리지 않을정도의 한방기가 되어 딜타임에 억지로 임크를 박을 이유가 훨씬 줄어든것도 큰 개선점중에 하나다.
모으기변화: 용기가 속성/상태이상 배율에 버프를 먹고 종결 속성무기들의 속성치가 상위의 두배에 달하는 파격적인 스펙으로 나와서 해머로서는 이례적으로 속성메타가 강세를 보이고 있다.
용기해머는 특히 Ver.13 업데이트에서 상향된 가루크의 쌍인쇄겸을 가장 잘 활용하는 무기로, 주력기인 겹쳐내려찍기가 쌍인쇄겸의 발동 트리거이며 밧줄벌레 소모가 적은 무기라 아이루의 밧줄벌레 보조도 크게 필요없기 때문에 수혜를 받아 평가가 상당히 올라갔다. 다만 단점으로는 용조종 수치를 축적을 하는 기술이 사실상 임팩트 버스트 하나밖에 없기 때문에 용조종 축적치 요구량이 뻥튀기된 특수탐구에선 아무리 장기간 싸워도 용조종 찬스가 없다는 것이 크게 다가온다. 이때문에 교체기술로 임팩트 크레이터를 가져가서 초반 대경직이나 기절때 일부러 임크를 박아 용조종을 한번 볼수있게 하는 경우도 있다.
9. 추천 무기
===# 몬스터 헌터 라이즈 #===무속성/범용 | 불 | 물 | 번개 | 얼음 | 용 |
굉추[호환] 야행퇴[상음] 귀철명 아틀라스해머 백룡추[만물유전] |
어지러운 요추의화석 |
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굉추[호환]
티가렉스 파생 6레어 무기. 공격력 220에 역회심 20%이 달려 있으며, 티가렉스 파생답게 기본 흰예리가 나오는 풀예리가 특징. 통격주, 간파, 파이터 아이루의 강화포효 등으로 회심을 맞출 경우 이론상 공격력이 모든 무기 중 최상급이다. 하위 단계인 광석 트리에서 백룡강화로 밧줄벌레 강화를 선택하면 임팩트 크레이터의 딜량이 넘사벽 수준이 되며, 태도 쪽과 달리 직접 딜량으로 경쟁할 무기가 없기에 2.0 기준 명실상부한 해머 원톱 종결무기이다. 물론 티가렉스 무기답게 그 종결 스펙을 내는 조건부가 까다로우면서도 랜덤성이 짙다는 태생적 한계가 있으며, 임팩트 명중률에 많은 것이 좌우되는 해머 특성상 안 그래도 불안정한 DPS가 정말 심하게 널뛰기한다는 문제점도 가지고 있다.
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야행퇴[상음]
나르가쿠르가 파생 6레어 무기. 나르가 파생답게 낮은 공격력인 180에 높은 회심 45%가 붙어 있으며, 기본 흰예리가 나오는 풀예리가 특징. 종결급 호석이 나오지 않아도 일정 수준만 챙기면 회심 세팅을 금방 만들 수 있으며 무기 자체에도 2슬롯 하나가 뚫려 있어 세팅에 큰 도움을 준다. 2.0 패치 이후엔 딜적으론 확실하게 굉룡 파생에 밀리지만, 여전히 세팅하기 편한 스펙이라 편의성을 보고 채택하는 유저층이 있는 편이고, 거쳐가는 무기로서 끝나는 게 아니라 여기서 멈추는 것도 생각해볼 수 있다.
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귀철명
마비 속성 파생 6레어 무기. 공격력 220, 마비 속성 17, 1레벨 슬롯 2개, 녹색 예리도를 가진 무기이다. 백룡 강화를 통해 회심률을 10% 올리거나 마비 속성치를 25까지 높일 수 있다. 해머가 상태이상 걸기에는 그닥 좋은 무기가 아니라도 백룡 강화 없이도 마비를 1~2 번 정도는 거뜬히 걸 수 있다.
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아틀라스해머
뼈 소재 파생② 6레어 무기. 높은 깡댐과 광활한 녹색 예리도를 가지고 있어서 둔기 + 심안 운용에 알맞다. 3레벨 슬롯 하나는 덤. 자체 백룡 강화는 그닥 좋지 않지만, 록본 트리에서 파생시키면 백룡 스킬 '공격력 강화'나 '무딘 일격'을 가져올 수도 있다. 최대 딜 기대치는 굉추, 야행퇴 등에 밀리지만, 그래도 화력 자체는 엄청 모자란 것도 아니고, 긴 초록 예리도를 살려 장기전에서 활약할 수 있다. 귀철명과는 공격력 10 + 3레벨 슬롯 vs 마비 속성으로 취향에 따라 고를 수 있다.
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어지러운 요추의화석
타마미츠네 파생 6레어 무기. 공격력 200에 회심률 20%가 달려 있고, 물속성 31이 추가되었다. 1슬롯 장식주 하나를 지원하는 것도 소소한 장점. 기본 예리도는 파예리이지만 장인 스킬을 챙기면 흰예리가 뜨기 때문에 장인 Lv2~3 정도로 예리도를 커버해서 사용하는 것이 권장된다. 다만 이번 작품에서는 물속성을 약점으로 하는 몬스터가 드물어 활약할 수 있는 장면이 제한된다는 게 난점. 속성치를 배제하고 비교한다면, 비슷한 스킬 구성에서는 야행퇴를 넘어서기 힘들다. 그나마 Ver.2.0.0에서 물속성 약점인 테오-테스카토르가 추가되고 스킬 자유도도 일부 완화되어서 그 잠재력을 기대해 볼 수 있게 되었다. 장인과 더불어 공격 및 회심을 챙기기 쉬워진 2.0에서는, 공격을 어느 정도 희생하고 장인을 챙기면 공격을 풀로 챙긴 야행퇴보다 강해진다.
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백룡추[만물유전]
백룡야행 파생 7레어 무기. 백룡야행을 주인 진오우거까지 완료하고 백룡의징표로 업그레이드 할 수 있다. 기본 스펙은 210 공격력에 무속성, 0%회심 파예리인 무기로 뭔가 애매하지만 여러 업그레이드를 선택 가능한 백룡무기의 장점을 이용하면 역회심 무기인 굉추와 견줄 수 있다. 다만 밧줄벌레 강화는 선택할 수 없다는 것에 주의.
9.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크
무속성/범용 | 불 | 물 | 번개 | 얼음 | 용 |
카무라걸구추 왕국기사대퇴 파워+ 고샤! 기가고베챠! 명연거퇴 아네모스 귀신추【금귀】 개원귀추 그라쟈 두수퇴【천부】 |
퓨리프=Y 성쇄 프로메테올 칵투스운베터 |
D=크러셔 로렐라이+ |
신궤-뇌화열진 하이퍼노바+ 진-왕아퇴[파천] |
극광설퇴 스노블로 히페르다오라 빙철 하바쿠 |
혁절의강익 베스리오 재화추 달카라몰테 각은의 파추 |
- 물리(범용)
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카무라걸구추 - 공격력 320 / 회심률 0% / 예리도 보라 30 ~ 80 / 슬롯 ④② - ②
카무라철해머 파생 무기. 적당한 보예리와 풍성한 슬롯으로 자유도가 높다. 완전한 무속성이라 약점 속성을 찌를 수는 없으나 범용적으로 좋은 무기. 3차지 시 변하는 기믹이 있어서 차지 타이밍을 알기 쉽기 때문에 해머를 입문하고자 한다면 이 무기를 만들어서 써보면 된다. -
왕국기사대퇴 파워+ - 공격력 310, 방어 +50 / 회심률 10% / 예리도 보라 50 ~ 100 / 슬롯 ②① - ②
맹우 퀘스트 파생 무기. 보라 예리도가 길고 여러 자잘한 능력치가 붙어있어 쓰기 편하지만, 화력이 약간 아쉽다는 단점이 있다. -
고샤! 기가고베챠! - 공격력 350, 얼음 31 / 회심률 -15% / 예리도 보라 10 ~ 60 / 슬롯 ③ - ②
고샤하기 소재 무기. 압도적인 공격력에 무난한 슬롯을 지녔지만, 역회심이 15%에 보예리가 매우 짧아 스킬으로 보완해야 하는 투자가 필요한 무기다. -
명연거퇴 아네모스 - 공격력 340, 용 21 / 회심률 -20% / 예리도 보라 80 ~ 130 / 슬롯 X - ③
가이아델름 소재 무기. 역회심이 무려 20%나 되지만 보예리가 80타로 압도적이며 힘해머 기준으로 예리도 스킬을 챙길 필요가 없는 수준. 하지만 속성이 붙은 무기는 깡공 대신 속성 위주로 올려주는 괴이슬롯 강화 보너스의 추가로 인해 높은 깡공에 속성치가 낮게 붙는 명연룡 무기들은 최종 업데이트 시점에선 상대적으로 가치가 떨어진다. -
귀신추【금귀】 - 공격력 320, 번개 18 / 회심률 0% / 예리도 보라 50 ~ 100 / 슬롯 ②② - ①
격앙 라잔 소재 무기. 전체적인 스펙은 카무라걸구추와 엇비슷하지만 백룡슬롯이 1슬이기에 끼울만한 건 지시주뿐이다. 물론 가루크의 성능이 뛰어나서 엄청난 단점은 아니긴 하지만, 업데이트로 점점 헌터는 성장하는데 동반자는 아직 제자리기에 아쉬운 점. 명연거퇴와 마찬가지로 속성치의 존재로 인해 가치가 떨어졌다. -
개원귀추 그라쟈 - 공격력 320, 폭파 34 / 회심률 0% / 보라 예리도 20 ~ 70 / 슬롯 ③② - ②
원망 서린 마가이마가도 소재 무기. 전반적으로 카무라해머에 폭파가 추가됐다고 보면 된다. 타격과 속성 약점이 불일치하는[54] 발파루크 등을 잡을때 축공강 세팅을 통한 깡딜해머로 이용된다. -
두수퇴【천부】 - 공격력 330, 독 19 / 회심률 0% / 보라 예리도 10 ~ 60 / 슬롯 ④② - ①
나르가쿠르가 희소종 소재 무기. 위의 개원귀추 그라쟈와 더불어 축공강 세팅을 통해 깡공해머로 쓰이는 종결해머이다. 그라쟈에 비해 보예리가 약간 더 짧은것은 흠. 백룡 슬롯이 1슬이라 그라쟈에 밀린다고 생각할 수 있지만 자체 깡공이 우수해서 괴이강화로 백룡슬롯 강화를 박아도 그라쟈보다 깡공이 5 더 높아서 밀리진 않는다. 뇌속육질이 시원찮아서 속성세팅이 애매하고 독에 걸리면 용풍압 배리어를 두르지 못하는 크샬다오라 상대로 쓸만하다.
- 불속성
-
퓨리프=Y - 공격력 310, 불 75 / 회심률 0% / 예리도 흰 60 ~ 보라 30 / 슬롯 ③ - ③
오로미도로 아종 소재 무기. 속성 무기 중 준수한 깡댐에 매우 높은 속성치를 지니고 있다. 흰예리도 60타로 긴 편이며 장인 스킬을 띄우면 보예리도 볼 수 있다. 슬롯도 3슬롯/백룡 3슬롯으로 속성무기의 표준같은 무기. -
성쇄 프로메테올 - 공격력 300, 불 68 / 회심률 35% / 예리도 흰 50 ~ 보라 20 / 슬롯 ② - ②
리오레우스 희소종 소재 무기. 깡댐은 약간 아쉽지만 높은 속성치에 적당한 슬롯을 지닌 데다 회심률이 높아 간파를 줄이고 각종 고유 스킬들이나 속성치 증가 스킬에 투자할 수 있다. 다만 리발카이저 세트 등 방어구나 호석으로 간파를 챙기기 쉬워지면서 TU 16시점에서는 고회심 무기가 특별히 우세하다고 말하기 힘들고, 보예리까지 뽑기에는 좀 힘드니 주의. -
칵투스운베터 - 공격력 310, 불 55 / 회심률 15% / 예리도 보라 20 ~ 70 / 슬롯 ④① - ①
에스피나스 아종 소재 무기. 기본 보라 예리도 20과 회심 15%로 위의 두 무기들에 비해 낮은 속성치를 커버하는, 위의 두 무기의 장점을 절충한 무기 정도의 위치이다. 기본 스펙만 놓고봐서는 두 무기에 비해 아쉬운 무기일 수 있지만, 업데이트가 진행되며 열린 무기 괴이강화의 슬롯 확장 보너스를 전부 받으면 보예리 40타라는 준수한 기본 예리도를 확보할 수 있다는 점이 차별화된다. 거기에 더해 넉넉한 장식주 슬롯을 통한 세팅 확장성, 극다룡 무기의 특징인 불과 독 이중 속성(상태이상)과 축적 시 공격 강화 스킬의 시너지를 통해 속성수치를 물리 데미지로 보충가능하다는 점이 복합적으로 작용하여, 최종적으로 화속성 무기중 고점이 가장 높은 무기로서 자리잡았다.
- 물속성
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D=크러셔 - 공격력 310, 물 74 / 회심률 0% / 예리도 흰 80 ~ 보라 30 / 슬롯 ②① - ③
오로미도로 소재 무기. 위 퓨리프=Y의 쌍둥이 무기로, 거의 대부분의 스펙이 똑같으며 슬롯만 2/1슬롯으로 조금 다르다. 3슬롯짜리 장식주보단 약특슈회 등 2슬롯 장식주가 필요한 상황이 더 많고, 속성해머는 1슬롯 장식주를 많이 쓰기에 퓨리프=Y보다 세팅 짤때 약간 더 편한 경우도 있다. -
로렐라이+ - 공격력 320, 물 49 / 회심률 0% / 예리도 흰 70 ~ 보라 40 / 슬롯 ③①① - ③
로아루드로스 소재 무기. 적당한 공격력에 보예리를 보기 쉽고 무기 슬롯도 3/1/1 백룡2슬이라는 나름 균형잡힌 스펙을 가진 무기.
- 번개속성
-
신궤-뇌화열진 - 공격력 310, 번개 73 / 예리도 흰 70 ~ 보라 50 / 슬롯 X - ②
나루하타타히메 소재 무기. 명품 뇌속 무기군인 뇌신룡 무기답게 최고급 뇌속을 가지고 있고 보예리도 보기 쉽지만 무기 슬롯이 없다. 괴이슬롯 강화를 마치면 기본적으로 주는 예리도 보너스로 인해 속성치가 높은 해머 중에서 유일하게 기본 보예리가 뜨는 무기가 된다. -
하이퍼노바+ - 공격력 320, 번개 59, 방어 +20 / 예리도 흰 40 ~ 보라 30 / 슬롯 ②①① - ③
광석 소재 무기. 속통룡주를 기본으로 박을 수 있는 백룡 3슬롯이기에 속성치를 끝없이 올릴 수 있어 속성에 몰빵하면 잠재력이 높다. 단점은 해머는 속성 100%로 운영하는 무기가 아니기 때문에 뇌화열진은 특효주나 겁혈룡주 등 다른 방면으로 공격력을 강화시킬 수 있는 효율 좋은 2슬롯 스킬을 쓴다는 선택지가 있다는 것이고, 보라예리를 보기 위해 필요한 장인 수치도 더 많다는 것. 간단히 말해 표기 속성치와는 정반대로 뇌화열진이 물리와 속성의 밸런스형, 하이퍼노바+가 속성 몰빵형이다. -
진-왕아퇴[파천] - 공격력 320, 번개 42 / 예리도 보라 10 ~ 보라 30 / 슬롯 ①① - ②
진오우거 소재 무기. 속성치는 어중간하지만 자체 보예리가 뜨면서 깡공도 높다. 하지만 뇌화열진이나 하이퍼노바 쪽에 괴이강화를 덧붙이다보면 결국 종결 스펙에서는 이 둘을 따라가기 힘들다는 점이 아쉬울 따름.
- 얼음속성
-
극광설퇴 스노블로 - 공격력 310, 얼음 76 / 회심률 0% / 예리도 흰 70 ~ 보라 30 / 슬롯 ③ - ②
이소네미쿠니 아종 소재 무기. 위 이옹룡 소재와 유사한 성능을 지닌 속뎀 특화 무기로, 쌍검과는 달리 백룡 장식품 레벨 확장을 하고 남는 슬롯에만 속성 괴이 강화를 박아도 경쟁자인 히페르다오라, 빙철 하바쿠 모두의 잠재력을 넘어선다. -
히페르다오라 - 공격력 310, 얼음 50 / 회심률 10% / 예리도 흰 40 ~ 보라 50 / 슬롯 ② - ③
크샬다오라 소재 무기. 스노블로보다 약간 깡딜에 비중을 둔 속성 무기. -
빙철 하바쿠 - 공격력 320, 얼음 54 / 예리도 흰 70 ~ 보라 30 / 슬롯 ②①① - ③
광석 파생 무기. 위 하이퍼노바+와 비슷한 성능을 지녔다.
- 용속성
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혁절의강익 베스리오 - 공격력 330, 용 45 / 회심률 0% / 예리도 흰 140 ~ 190 / 슬롯 ③ - ②
영묘한 광채의 발파루크 소재 무기. 속성무기들 중 탑급 깡딜을 가졌으며, 예리도 스킬을 넣을 필요가 없는 140타의 태평양 흰예리를 자랑한다. 용속은 45로 살짝 낮으나 용속무기 중 이보다 속성치가 높은건 재화추와 각은의 파추 뿐이다. 슬롯도 아쉽지 않게 3슬 백룡 2슬로 스킬을 챙기기 정말 편안하며 깡딜이 높아 용속 뿐 아니라 깡딜용으로도 쓸 수 있는 해머. -
재화추 달카라몰테 - 공격력 320, 용 52, 방어+20 / 회심률 0% / 예리도 흰 80 ~ 보라 40 / 슬롯 ②② - ③
데스기어 소재 무기. 높은 깡공에 용속해머 중 최고 속성치를 지녔다. 용속성 무기라 볼만한 무기는 베스리오와 재화추, 각은의 파추 셋밖에 없고 그 중 재화추는 베스리오보다 속성을, 각은의 파추보다 깡공을 챙기는 중간 포지션의 무기이다. 2/2슬에 백룡 3슬이라는 넉넉한 슬롯은 덤. -
각은의 파추 - 공격력 310, 용 48 / 회심률 0% / 예리도 보라 20 ~ 보라 70 / 슬롯 ④④④ - ③
원초를 새기는 멜-제나 소재 무기. 공격력은 낮은 편이지만 4/4/4슬롯이라는 풍성한 슬롯으로 차지마스터나 회심격같은 속성스킬도 아낌없이 때려박아도 되는 장점이 있다. 머리만 집요하게 노리는 해머와 궁합이 좋은 혈기 스킬과의 시너지도 있어서 상대적으로 부족한 깡공에도 불구하고 종결해머로 평가받는다.
10. 패치 내역
- Ver.2.0.0
- 해머의 일부 벌레철사 기술이 단차 낙하로 즉시 취소되는 오류를 수정합니다.
11. 기타
차지 기믹이 DLC 몬스터나 이벤트 소재 해머에나 있었던 월드에 비해서 본작에서는 구작에 있던 해머들은 물론 신규로 추가된 해머들에게도 차지 기믹이 있는 경우가 많아져서 소소하지만 보는 맛이 있어졌다.
[1]
힘 모으기 상태 기준
[2]
통상 상태는 노란색, 변화 상태는 보라색으로 표시된다.
[3]
이에 따라 기존에 내려치기로 파생 가능한 모든 모션은 대신 가로휘두르기로 파생된다.
[4]
힘 기준
[5]
유일하게 조작이 달라진 모션은 가로휘두르기로 월드 이전의 구작 조작과 동일하게 〇/우클릭으로 변경되었다.
[6]
힘 모으기를 켜지 않은 상태의 모으기 공격은 공격력은 약하지만 선딜이 짧다는 장점이 있었으나 힘 모으기 버프 때문에 거의 사용되지 않는 모션이었다.
[7]
다만 플레이의 유동성은 늘었을지 몰라도 힘 모으기 시의 공격력/기절치 버프는 모으기 공격이 아닌 쿵쿵따나 빅뱅에도 적용됐으므로 월드의 배율과 동일할 경우 데미지 자체는 상대적 너프를 먹은 셈이 된다.
[8]
4 프레임 (0.13초). 구르기의 무적시간과 같다.
[9]
대표적으로 모래 평원의 사막 지대. 월드의 개밋둑의 황야에서는 사막 지형의 어지간한 경사로에서 슬라이딩 파생이 가능했는데 정작 라이즈의 모래 평원에서는 될법한 경사임에도 슬라이딩 파생이 안된다.
[10]
어퍼컷과는 다르게 회전강어퍼컷은 이후 파생으로 세로휘두르기I이 가능하다는 차이점이 있긴 했다. 다만 이는 아이스본 패치로 추가된 파생으로 월드 당시엔 이름만 다를뿐 완벽히 동일한 모션이었다.
[11]
참고한 사이트 : https://hyperwiki.jp/mhr/wepmv1/ 정확하지 않은 정보일 수 있으나 일단은 기재함.
[12]
모아내려치기, 모아강내려치기, 내디뎌내려치기, 겹쳐내려찍기
[13]
이는 첫타에 경직이 나올 가능성이 준 것이므로 상향이라고 봐도 무방하다
[14]
수면치기 카운터 어퍼컷 포함
[15]
이제 튕기는 부위에 내려치기를 시도해도 끝까지 연계할 수 있다
[16]
날리기 판정을 가지고 있지만 모션 배율이 높은 강력한 공격이다.
[17]
세로휘두르기I로 시작하여 어퍼컷으로 끝나는 연계를 쿵쿵따로 부르며 가로휘두르기로 시작하여 어퍼컷으로 끝나는 연계를 옆쿵따라고 부른다.
[18]
공격이 반드시 몬스터에게 적중해야하며 피니시까지 걸리는 시간이 매우 길지만 총 모션배율이 313으로 밧줄벌레를 소모하지 않고 사용할 수 있는 가장 강력한 연계이다.
[19]
기절치는 상당히 낮으므로 기절치를 쌓기엔 적합하지 않다. 때문에 대경직 때 기절이 일어나 손해를 보는 일이 적다.
[20]
내려치기 1번째로 시작하여 내려치기 피니시로 끝나는 연계를 빅뱅이라고 부른다.
[21]
월드 키세팅 기준
[22]
이때의 모아내려치기는 360도 방향 지정이 가능하다.
[23]
회전공격으로 시작하는 모든 연계를 휠윈드라고 부른다.
[24]
가로휘두르기와 동일한 공격
[25]
내젓기와 동일한 공격
[26]
어퍼컷과 동일한 공격
[27]
매우 큰 후딜레이가 존재하기 때문에 가급적이면 사용하지 않는 것이 좋은 모션이다.
[28]
모션 배율이 높고 공중에서 다시 한 번 점프하며 방향을 전환할 수 있어 에어리얼 해머의 주력 모션이다.
[29]
어퍼컷이 아닌 회전강어퍼컷이므로 이후 우클릭으로 내려치기 3번째로 연계 가능
[30]
차지 단계에 따라 회전 속도가 달라진다
[31]
해당 모션을 롤링어택이라고 부른다.
[32]
회전휘두르기와 같은 예외는 있다.
[33]
대검의 가드 태클, 태도의 앉아발도기인베기, 활의 회피 근접공격처럼 차지 단계를 상승시켜주는 효과는 없다.
[34]
이해를 돕기 위해 브레이브 태도와 보다 자세히 비교해보면, 1. 강(剛)기인베기 카운터는 브레이브 상태에서만 발동하고 사용시 연기 게이지가 필요하다; 2. 강기인베기는 카운터 후 즉시 납도회피(이나시)로 연계해서 연속공격에도 대응할 수 있다; 3. 강기인베기는 역가드에 취약하다; 4. 강기인베기는 카운터에 성공하는 즉시 꽤 높은 배율(51)로 대미지를 준다. 그래서
티가렉스 같은 돌진 위주 몬스터 상대로는 카운터만 반복해도 몬스터가 제풀에 쓰러지는 진풍경을 볼 수 있다; 5. 강기인베기 카운터 후 일문자베기-무쌍베기 동작으로 이어지며, 무쌍베기까지 연결하기 위해서는 연기 게이지가 어느 정도 확보되어 있어야 한다 (강기인베기 카운터로 환급되는 연기 게이지로 일문자베기까지는 확정적으로 쓸 수 있지만, 무쌍베기까지 쓰기에는 부족할 수 있다). 또한 일문자베기에 전진거리가 있어서 무쌍베기 사용 전 어느 정도 간격을 조절할 수 있다.
[35]
원문은 溜め変化:武로서, 武는
무사도 스타일의 '무'를 지칭하는 것으로 보인다.
[36]
흥미롭게도 무기 외형별 타점에 약간 차이가 있어 일부 무기는 수련장 개굴모형의 머리에 닿지 않는다.
[37]
다만 회전돌려휘두르기를 이용하면 약간의 딜링 손실이 있긴 하지만 타점 문제는 사라진다
[38]
다단히트 간격이 짧아진다.
[39]
모으기변화: 용기의 경우에는 겹치기로 변화
[40]
30프레임 기준 무적판정은 13~14프레임 정도로 약 0.5초의 무적시간을 가진다.
[41]
전작 대비 약 13% 상승
[42]
전작 대비 약 6% 상승
[43]
전작 대비 약 5% 상승
[44]
전작 대비 약 53% 감소
[45]
수면 치기 카운터 성공 추가타로 발동되는 경우
[46]
전작 대비 약 15% 감소
[47]
전작 대비 약 14% 감소
[48]
전작 대비 12.5% 감소
[49]
전작 대비 8% 감소
[50]
2타는 멸기치가 10으로 변경
[51]
수면 치기 카운터 성공 추가타로 발동되는 경우
[52]
2타는 멸기치가 10으로 변경
[53]
https://youtu.be/kvCVLIB9PFE 유튜브 실험에서는 거의 70% 이상의 지분을 차지하는 것으로 나왔으며, 이는 진타가 40%가량을 차지하는 피리보다도 높은 수치다.
[54]
참격 딜을 버리고 속성으로만 운용하는
쌍검과 달리 해머는 둘 다 어느 정도 보장되어야 대미지 아웃풋이 나오기에 이런 경우 상당히 애매해진다.