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최근 수정 시각 : 2024-11-06 18:34:45

쌍검(몬스터 헌터 시리즈)/라이즈

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몬스터 헌터 라이즈 의 무기
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1. 소개2. 변경점3. 교체 기술
3.1. 귀인돌진연참 / 귀인공무3.2. 귀인화 / 귀인화[짐승]3.3. 회전베기 연계 / 슬라이드 베기 연계
4. 벌레철사 기술
4.1. 벌레철사 베기 / 망루뛰기 / 나선참4.2. 으스름뛰기 / 벌레철사 연마
5. 운영6. 평가7. 추천 스킬8. 추천 무기9. 패치 내역10. 기타




1. 소개

압도적인 공격 횟수와 노도의 연속 공격이 가능한 무기.
또한 귀인화를 실행하면 스태미나를 소비하여 이동 속도가 더욱 빨라지고, 춤추는 듯한 연격을 날린다.
몬스터 헌터 라이즈》와 확장팩 《 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크》의 쌍검에 대해 다루는 문서.

2. 변경점

2.1. 몬스터 헌터 라이즈

몬스터 헌터 월드: 아이스본에서의 변경점은 다음과 같다.

2.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

3. 교체 기술

3.1. 귀인돌진연참 / 귀인공무

귀인돌진연참
지상에서 회전하며 다단 공격을 하는 기술.
귀인화, 귀인 강화 중에만 사용할 수 있다.
안정적인 돌진력과 범용성을 가져 쓰기 좋은 기술이다.
귀인공무
앞으로 회전하며 쌍검을 내리찍는다.
히트하면 자기 몸을 회전시켜 베어내면서 상승한다.
체구가 크거나 약점이 높이 있는 상대에게 유효하다.
공중 회전난무로 파생하기 좋다.
귀인돌진연참은 이전작과 사양이 똑같다. 스태미나 소모 없이 공격과 동시에 빠르게 자신의 위치를 바꿀 수 있어서 범용적으로 사용하기 좋다. 다만 모션 배율이 전작 대비 상당히 너프당한 대신 속성수치는 매우 높아졌으니 참고.

선딜 모션이 거의 없다시피하고 중간중간에 귀인 평타를 섞어쓰면 말 그대로 미친듯이 몰아치는 타수를 자랑하기 때문에 귀인공무 세팅을 제외, 후술할 나선참을 넣을 타이밍이 안나올 때 평시 콤보용으로 자주 쓰인다.

귀인공무 몬스터 헌터 크로스의 수렵 스타일중 에어리얼 스타일 쌍검의 에어회피 모션을 채용한 기술로 양손 내려치기가 적중하면 에어쌍검의 공중제비 모션으로 점프하며 '귀인공선연참'으로 공격, 여기서 X(좌클릭)키 입력 시 '공중 회전베기[3]'로, A(우클릭)키 입력 시 '공중 회전난무 천[4]'으로 파생할 수 있다. 참고로 이 공중 공격들은 모두 기본으로 심안 효과가 적용되어 무기가 튕기지 않는다.

공중으로 뜨는 만큼 빈틈이 크지만 시전시의 무적시간[5]을 통한 카운터 운용이나 후술할 망루뛰기와의 조합으로 커버가 가능하며 공무 자체나 후속공격이나 위력이 상당히 높다. 덩치가 큰 몬스터나 약점이 높이 있는 몬스터는 물론이고 그렇지 않은 몬스터에게도 공중으로 뛰자마자 X(좌클릭) 을 누르는 방식으로 빠르게 몬스터의 피를 갈아버리는 방식을 사용하면 지상 쌍검보다 높은 DPS를 보여주기 때문에 3.0패치 이후에도 쌍검 운용의 대세를 차지했었다.

다만 무엇보다 쌍검의 메리트인 '끝 없는 타수'에 매력을 느껴 공무보다 돌진연참을 더 선호하는 유저도 있다. 선브레이크에서도 초기에는 여전히 공무 운용이 메이저했으나 업데이트를 거치며 전반적인 속성수치가 매우 높아져 속성 배율이 높은 돌진연참의 채용률도 늘었고, 15.0 업데이트에서 돌진연참이 한번 더 상향되면서 공무를 밀어내고 대세 기술이 되었다. 또한 업데이트가 계속 진행되면서 고난이도 몬스터들이 계속 추가됨에 따라 귀인공무의 긴 체공시간에 무방비해지는 경우가 많아 돌진연참의 기동성이 더욱 평가가 높아졌다.[6] 결론적으로 특정 교체기술이 다른쪽을 압살해버리는 경우와 달리 둘 다 좋은 기술이라 몬스터와의 상성이나 취향에 따라 선택하면 된다.[7]

3.2. 귀인화 / 귀인화[짐승]

귀인화
자신의 한계를 뛰어넘는 기술.
발동하면 스태미나를 서서히 소비하지만 공격과 회피가 변화하고 움츠리지 않는다.
이동 속도가 크게 올라가 지상을 바람처럼 누빌 수 있다.
속성 공격에 특화되어 있으며 귀인 강화도 하기 쉬운 상태.
귀인화[짐승]
일반인의 범주를 뛰어넘은 기술.
발동하면 스태미나를 서서히 소비하지만 공격과 회피가 변화하고 움츠리지 않는다.
회피 액션 시에 참격을 동반하는 공격에 특화된 상태가 된다.
귀인화는 이전작 대비 귀인화 상태에서 이동 속도가 대폭 빨라지는 상향을 받았다. 때문에 이전보다 더 손쉽게 이동하는 것만으로 웬만한 패턴은 회피하는 것이 가능해졌으며, 빠르게 날뛰는 몬스터를 상대하기 더욱 편해졌다. 또한 귀인화[짐승]이 지상에서 선딜레이가 꽤 길기 때문에 바로바로 귀인 상태가 되는 일반 귀인화가 이 점에선 더 좋다.

귀인화[짐승] 몬스터 헌터 크로스의 수렵기술 '짐승 깃들이기[아랑]'과 동일한 모션으로 귀인화[8]를 하며, 일반 귀인화보다 발동 모션이 느리지만 발동 시 공격판정이 붙어 있다. 또한 스텝이 프론티어 시리즈 쌍검의 회피공격과 유사한 귀인참 회피로 변경되는데, 회피 시 양손으로 베는 공격판정이 붙으며 스태미나 소모가 구르기나 스텝보다 적다. [짐승]은 이동속도가 일반 귀인화보다 훨씬 느려서 이 스태미나 적게 드는 스텝으로 그만큼의 기동성을 메꾸라는 의도로 보인다. 또한 일반 귀인화와 다르게 시전때나 풀때 짧은 콤보도 겸해서 시전되며, 이를 이용해 말뚝딜 타임에 콤보를 끊임없이 넣을 수 있다.

귀인화[짐승]은 무기의 기초 물리 공격력[9]의 20%만큼 물리 공격력이 상승한다[10]. 물리 공격력만 올라가기 때문에 속성 공격 위주로 셋팅이 되면 될 수록 일반 귀인화와 실질적인 화력차이는 줄어들게 된다. 또한 귀인화[짐승]의 귀인참 회피와 귀인화 발동 시 공격판정 모두 예리도를 소모하기 때문에 일반 귀인화보다 예리도 소모가 조금 더 크고, 짐승은 이동 속도가 일반 상태보다 약간 빠른 수준으로 평범하기 때문에 무조건 짐승이 상위호환은 아니라고 할 수 있다.

선브레이크에서는 짐승은 귀인 게이지 획득량이 줄어드는 너프를 받았고, 일반 귀인화는 귀인화 중 속성치가 35%, 귀인 강화 중에는 20% 증가하는 기능이 추가되었다. 선브레이크의 속성 우대 환경으로 인해 너프까지 받은 짐승은 사장되었고, 속성 보정에 이동속도와 게이지 수급까지 앞서는 일반 귀인화를 고정적으로 선택한다.

3.3. 회전베기 연계 / 슬라이드 베기 연계

회전베기 연계
그 자리에서 회전하며 베는 기술.
연계와 방향 전환에 특화되어 있으며 한 곳에 화력을 집중할 수 있다.
슬라이드 베기 연계
나비처럼 날아 벌처럼 쏘는 기술.
크게 회피하며 공격하는 것이 특징으로 연속 공격 중에 틈틈이 사용하면 신출귀몰하게 움직일 수 있다.
회전베기는 옛 시리즈부터 있던 쌍검 전통 기술이며 모션 & 성능 모두 효율적이진 않아 사용 빈도가 적었다. 전작인 월드에서는 클러치 연계로 간간히 이용되었지만 본작은 클러치가 없기 때문에 그나마 있던 메리트도 사라져버렸다.

슬라이드 베기는 선브레이크에서 추가된 새로운 교체 기술이다. 슬라이드 베기를 사용하면 미끄러지듯 움직이면서 공격을 하게 되는데, 이 때 헌터는 4분원을 그리며 움직이고 그에 따라 바라보는 방향도 4분원의 안쪽 중심을 향한다. 쉽게 말해, 몬스터의 사방을 돌며 방향 지정과 포지셔닝을 동시에 할 수 있게 해주는 기술인 셈. 물론 모션이 느릿느릿하고 타수가 적은데다가 이동 거리가 생각보다 길어서 생각만큼 위력이 좋지는 않지만, 도저히 존재의의를 찾을 수 없었던 회전베기에 비하면 그야말로 압도적인 성능이기 때문에 이 슬롯은 슬라이드 베기 연계로 사실상 고정이다.

발동 순간에 무적 판정이 있다. 무적시간은 60FPS 기준 15프레임. (30FPS에서는 8프레임) 회피성능 4 구르기 수준이다. 활용도가 높지는 않지만 돌진연참 쓰다가 맞을 상황에 슬라이드 베기로 회피하는 정도는 가능하다.

슬라이드 베기 선택시 X 평타 중 후방입력 + X로 베어내면서 후퇴하는 백 슬라이드 베기가 가능하다. 측면 슬라이드 베기와 마찬가지로 무적 판정도 있다. 그런데 쌍검의 일반 공격 자체가 잘 안쓰이는데다 귀인화 중에는 못 쓰고 귀인강화, 일반 상태에서만 나가서 전혀 의미가 없는 기술.

4. 벌레철사 기술

4.1. 벌레철사 베기 / 망루뛰기 / 나선참

벌레철사 베기
"벌레철사가 이끄는 작열의 암기"
벌레철사가 감긴 날을 사냥감에 꽂는 기술.
꽂힌 날은 헌터와 실로 이어져 일정 시간 헌터가 공격할 때마다 꽂힌 부위에 추가 참격을 가한다.
지속 시간이 끝날 때, 추가 참격에 비례해 큰 대미지를 준다.
밧줄벌레를 1개 소모하여 몬스터에게 쿠나이를 꽂아넣는다. 박힌 쿠나이는 5초 후 폭발하여 그동안 몬스터에게 먹인 추가타[11]에 비례한 큰 대미지를 주고, 박혀있는 동안엔 몬스터를 때릴 때마다 박혀있는 곳에도 추가타가 가해진다. 밧줄벌레 회복 속도는 30초로 느린 편이다.

이렇다 할 한방 기술이 없던 쌍검에게 새로 생긴 높은 배율을 가진 기술이나, 여러모로 하자가 많다. 꽂아넣는 쿠나이가 너무 짧아서[12] 몬스터에 딱 붙어서 사용해야하는데, 그마저도 몬스터가 버둥거리고 있으면 빗나가기 일쑤다. 거기다 꽂아넣은 이후 상당한 거리를 뒤로 물러나는 모션 때문에 추가타를 제대로 넣기 위해선 반드시 스텝이나 돌진연참으로 간극을 좁혀야하며, 이 모션 자체의 후딜레이도 길어서 잘못 사용하면 오히려 딜로스가 날 수도 있어 사용할 상황이 제한된다.

선브레이크에서도 문제시되던 판정은 수정되지 않았고 속성 위주 환경에도 맞지 않는 데다 나선참과 커맨드가 겹치기 때문에 거의 쓰이지 않는다.

의외로 선브레이크 개발자 프로그램 Final에서 발표된 바로는 나선참도 제치고 쌍검 벌레철사 기술 사용률 1위로 집계되었다. 선브레이크 출시 전까지 집계되었다면 마스터 랭크 이전의 유일한 대미지 딜링 기술이고 망루뛰기는 멋이 없기 때문에(…) 채용률이 높았던 것으로 보인다.
망루뛰기
밧줄벌레를 위로 쏘아 이동한다.
이 기술로 대미지를 입힐 수는 없지만, 적절하게 사용하면 발도 상태일지라도 다양한 상황에서 공중으로 이동할 수 있다.
밧줄벌레를 1개 소모하여 약 80° 각도로 높게 뛰어오른다. 지상과 공중 어디서든 발동 할 수 있으며, 공중 공격으로 바로 연계할 수 있다. 또한 공중에서 사용시 발동 직후부터 짧은 시간 동안 회피 판정도 있고[13], 밧줄벌레 회복 속도도 6초로 매우 자주 사용할 수 있어서 공격과 생존 양면으로 우수한 유틸 기술이다.

극딜기인 벌레철사 베기를 대체하는 주제에 단순 이동기술이라 얼핏 나빠보일 수 있지만 귀인공무를 통한 공중전과 궁합이 좋아서 귀인공무 사용시 채용률이 높다. 매우 높이 뛰기에 Z축이 높은 몬스터를 상대로는 질주보다 좋으며, 공중에 떠있는 비룡을 상대로 망루뛰기로 직접 달려들어 딜을 우겨넣는 플레이도 가능해진다. 공중에서 무방비상태가 되기 쉬운 귀인공무의 빈틈을 이 기술로 커버하거나, 떨어지기 전에 귀인공무로 한번 더 점프하여 추가타를 넣는 등의 응용이 가능하다. 쿨타임이 겨우 6초로 무지막지하게 짧은 덕에 아무 부담없이 쓸 수 있다는 점도 장점.

선브레이크에서는 나선참에 밀려 사용되지 않는다.
나선참
밧줄벌레를 사용해 회전하며 돌격하는 기술.
날 끝이 육질이 부드러운 곳에 파고들면 몸 전체를 써서 베어낸다.
분파의 기술을 연구하고 개량한 결과 공중에서도 사용할 수 있게 되었다.
파일:mhsb6.gif

선브레이크에서 추가된 기술. 밧줄벌레 1개 소모. 더블크로스에 등장했던 나선참의 라이즈 버전이며 현재 쌍검의 꽃이라고 불리는 최강의 기술. 지상에서도 사용이 가능하지만 귀인 공무나 망루 뛰기 이후 공중에서도 사용이 가능하며 공중에서 사용시 선딜이 짧아진다. 데미지는 난무 보다 약간 아래의 배율[14]을 가지고 있으며 약점 부위를 만나면 날아가다 멈춰 그자리에 다단히트를 넣는다. 다만 약점 부위가 아니라면 낮은 데미지와 함께 해당 부위를 그대로 통과해 지나가버리는 문제가 존재하며 만약 적중 시키더라도 그자리에서 돌면서 데미지를 넣는 방식이라 몬스터가 이동하거나 대경직중 이리저리 움직인다면 리치가 짧아서 데미지가 안들어가는 문제가 존재한다. 한가지 놀라운 점은 성능 좋은 극딜기술임에도 불구하고 밧줄벌레 소모가 1개 라는 미친 가성비를 자랑하는 기술이라는 것이다. 거기에 쿨타임 조차 굉장히 짧아서 기회만 된다면 지속적으로 넣어줄 수 있는 강력한 기술이다. 일반 상태와 귀인강화 상태에서는 데미지가 줄어들기 때문에 귀인화 상태에서만 사용하는 것이 요구된다.

TU3 업데이트로 대미지와 속성 보정이 약간 증가하였고, 광화와 분투 스킬의 추가, 업개 수라 스킬의 연성 해금 등 속성 대미지 뻥튀기의 수혜를 크게 받으면서 정신나간 DPS를 뽑아내는 극딜기로 거듭났다.

주의할 점은 나선참의 발동 조건은 참격 약점이기 때문에 영묘한 광채의 발파루크로 예를 들면 앞다리 같이 속성은 잘 들어가지만 참격에는 강하거나 흡기 상태의 머리 같이 반대로 참격은 연하지만 속성이 전혀 안 들어가는 곳에 때리면 밧줄벌레만 하나 날리게 된다. 또한 약점 특효 스킬과 마찬가지로 보정 육질이 아닌 원래 육질 (단, 물 피해로 연화된 경우 그 연화된 값)을 따르기 때문에 주황뎀이 떠도 나선참이 안 나갈 수도 있다.

4.2. 으스름뛰기 / 벌레철사 연마

으스름뛰기
"미혹의 춤, 보복의 칼날"
밧줄벌레를 사용해 빠르게 거리를 좁히고 공격받으면 즉시 반격으로 전환하는 기술.
피격 위험 없이 앞으로 파고들 수 있으며 몬스터에게 접근하며 공격 개시의 발판으로 쓰기에 좋다.
밧줄벌레를 1개 소모하여 L스틱(방향키) 방향으로 '질주'한다. 이 이동 중에 피격 당하면, 공격을 자동 회피함과 동시에 그 때 입력 중인 L스틱 방향으로 나아가며 약 6타 반격한다. 밧줄벌레 회복 속도는 15초.

어쩔으스름라는 별칭이 붙을 정도의 고성능 기술. 벌레철사 이동기는 다른 무기도 많지만 대부분 하이퍼 아머거나 무적 시간이 짧아서 리스크가 큰 반면, 이 기술은 시전 즉시 무적 판정이면서 시간 또한 길기 때문에 쌍검의 생존력에 큰 도움이 되며, 더 나아가 붙어서 싸우는 게 중요한 쌍검의 딜링에도 도움을 준다. 카운터에 성공하면 나가는 공격의 대미지도 쏠쏠한 편이고, 카운터 후 프리딜 타이밍을 챙기기에도 수월하다. 또한 회피성 기술이지만 스태미나를 전혀 소모하지 않으므로, 귀인화를 너무 오래 지속하여 스태미나가 없는 상황에서도 안전한 회피가 가능하다. 쌍검 안정성의 한 축이니 익숙해지는 것이 좋다.

주의할 점은 반격 성공 모션에도 무적 시간이 상당히 붙어 있기는 하나 본질은 패링에 가까운 반격기라는 점이다. 무적 시간이 어느 정도 길기는 하지만 반격 성공 모션에 통짜로 무적 판정이 달려 있지는 않기 때문에 후상황을 잘못 보고 적에게 들이밀었다가는 오히려 피하려던 공격의 후속타에 얻어맞을 수도 있다. 또한 2~3타 연계기를 시전하거나 도트데미지를 주는 몬스터를 상대로 기술을 남발했다간 제법 긴 쿨타임에 당황하며 당장 낙법할 밧줄벌레도 없어지는 참사가 일어난다.

더블 크로스의 무사도 쌍검 저스트 회피를 특수기의 형태로 가져왔는데, 패링 판정 시간이 훨씬 길어졌고 패링 성공시에도 무적시간이 어느 정도 주어져서 생존기로서는 원본보다도 더 강해졌다. 다만 '회피만으로도 티가렉스를 잡을 수 있을 정도'였던 원본에 비해 공격 능력은 대폭 하락.
벌레철사 연마
벌레철사를 둘러 회피 등 몬스터의 공격을 아슬아슬하게 피할 때 발생하는 기류로 벌레철사를 쳐 날을 가는 기술.
회피에 의해 발생하는 무적시간 중에 공격을 피하면 예리도가 회복된다. 으스름뛰기 등으로도 회복된다.

선브레이크에서 추가된 기술. 밧줄벌레 1개를 사용하며 발동 즉시 예리도를 15칸 회복시키며 이후 45초간 공격을 정확히 회피할 때마다 예리도를 15칸씩 회복시킨다. 회복할 땐 숫돌갈기가 완료되었을 때 나오는 띵 소리가 들린다. 이 회피는 칼날비늘 연마 등 "회피"를 트리거로 하는 스킬들과는 판정이 달라서 회피 성능의 영향을 받는 기술들 외에도 무적시간이 고정된 쌍검 고유 기술들 (귀인공무, 으스름뛰기, 슬라이드 베기 등)로도 추가로 발동된다. 또한 납도를 해도 버프가 사라지지 않는다. 이 스킬의 진가는 밧줄벌레 1개 사용에 쿨타임이 고작 6초라는 것이다. 말그대로 좀 예리도가 닳았다 싶으면 한번 쓱 긁어주면 예리도도 회복되고 상시 유지도 상당히 쉬우며 쿨타임도 짧아 다른 밧줄벌레 사용에 영향을 주지 않는다 . 그러다 보니 쌍검은 일부 보라예리가 10수준의 짧은 무기가 아니라면 굳이 숫돌을 갈거나 예리도 관리 스킬을 채용하지 않아도 예리도 관리가 가능한 무기가 되었다. 다만 교체기술이 판정이 워낙 좋은 으스름뛰기와 교체하는 기술이다보니 양자 택일을 하던가 신속 교체를 이용하여 둘다 쓰는 것이 권장된다. 광화 분투 쌍검의 경우 신속 교체의 서[창]에서 플레이하는 게 당연시 되기에 [주]에 벌레철사 연마를 넣어 쓰면 된다.

성능도 성능이지만 두 팔을 뒤로 한채 쌍수의 날을 멋지게 긁는 모션 자체가 굉장히 잘 뽑혀서 감성적으로도 인기가 많다.

버프 지속동안에 팔에 벌레철사가 달려있는 것으로 버프의 상태를 확인할 수 있다.

5. 운영

5.1. 몬스터 헌터 라이즈

1번 교체기술 '귀인돌진연참'과 '귀인공무'에 따라 크게 '지상 쌍검'과 '공중 쌍검'으로 운영이 나뉜다.

지상 쌍검의 경우 보통 벌레철사 베기를 채용해 최대한 지상에서 극딜을 넣는 정석적인 쌍검 운용이 된다. 귀인화와 귀인화[짐승] 쪽은 대미지와 기동력 중 어느 쪽을 선택하느냐의 취향 차이. 최대한 콤보를 끊지 않고 연계하면서 귀인돌진연참으로 위치를 옮기고 적의 공격을 회피하는 것이 핵심이다.

공중 쌍검은 귀인공무로 공중에 뜬 뒤 공중 회전베기나 공중 회전난무 천으로 연계한다. 제자리 극딜을 위해서는 딜레이가 적은 전자를 사용하고 평딜에서는 보통 후자를 사용하는 편이며, 몸집이 충분히 큰 적 상대로는 공중 회전베기를 먹인 뒤 공중 회전난무 천까지 연속해서 쓸 수도 있다. 공중 회전난무 천을 사용할 경우, 입력 방향으로 하강한 뒤 적의 몸을 따라 도려내므로 최대한 긴 쪽으로 방향을 맞추는 센스도 어느 정도 필요하다. 지상 쌍검의 주력기인 벌레철사 베기와 돌진연참이 모두 성능이 나쁘기 때문에 공무 쌍검이 메이저하다.

일반적으로 공중 쌍검은 망루뛰기와 귀인화[짐승]을 채택하는 것으로 알려져 있으나, 실제로는 본인의 숙련도와 취향에 따라 갈린다. 망루뛰기가 귀인공무와의 궁합이 더 좋은 것은 사실이지만 본질적으로는 결국 점프하는 공중 회피 스킬이며 점프 거리로 인해 딜로스를 유발하기 때문에 TA영상에서는 사용 빈도가 적더라도 딜을 좀더 우겨넣을 수 있는 벌레철사 베기를 사용하는 경우가 많다. 귀인화[짐승] 역시 공중에서는 귀인화 모션을 생략하기 때문에 공중 쌍검과의 궁합이 좋은 것으로 알려져 있지만 실질적으로 귀인화[짐승]의 주된 페널티는 느린 발동속도가 아니라 느린 이동속도 쪽이기 때문에 자신이 좀더 유연한 기동력을 원한다면 일반 귀인화 쪽을 선택하는 것도 좋다. 귀인공무를 채택하더라도 어쨌든 첫 타는 적에게 직접 맞혀야 하기 때문에 적에게 근접해야 하는건 똑같기 때문.

공중 쌍검의 운용 중 주의해야 할 것은, 월드시절 리바이베기라고 불리던 공중 회전난무 천에 의존하지 않는 것. 지상의 적을 노리는 공격을 피할 수 있기에 좋아보이지만 실제로는 몬스터의 몸을 따라 이동하는 도중 몬스터가 몸 전체에 공격판정이 생기는 돌진공격이나 몸 휘두르기 류의 공격을 시전하면 얄짤없이 중간에 끊기고 얻어맞게 된다. 예시로 디아블로스의 경우 몸집이 워낙 커서 공중 회전난무 천이 유효할 것 같지만 실제로는 몸을 휘두르는 공격패턴이 많아서 거의 안 먹히는 편. 이 때문에 공중 쌍검에 익숙해지고 고난이도 몬스터를 많이 상대할수록 공중 회전난무 천보다는 공중 회전베기 위주의 운용으로 쓰게 된다. 오히려 공중 회전난무 천이 시전시 원하는 방향으로 돌진이 가능해서, 딜용보단 공중상태에 긴급 회피용으로 더 자주 쓰는편.

5.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

절륜한 성능의 나선참 추가로 벌레철사 베기와 망루뛰기가 사장되었고, 귀인화의 속성치 상향과 짐승의 너프로 짐승도 거의 쓰이지 않는다.

선브레이크 초기에는 라이즈 시절과 마찬가지로 공무 쌍검이 강세였지만 패치가 거듭되며 속성치가 크게 오르면서 돌진연참과 귀인공무 중 몬스터와의 상성 및 취향에 따라 사용되며, 지상이든 공중이든 속성 약점에 나선참을 최대한 많이 우겨넣는 것이 주 과제가 된다. 돌진연참과 나선참 양방이 모두 상향된 TU5 시점에서는 냉기 연성을 중심으로 귀인공무의 무적시간을 믿고 무지성으로 나선참만 노리는 온리 나선참 쌍검과 발도 상태를 거의 풀지 않고 돌진연참으로 카이팅을 하며 나선참은 완전 무방비 상태의 필살기로 쓰는 돌진연참 쌍검으로 빌드가 양분되었다.

6. 평가

6.1. 몬스터 헌터 라이즈

전작에 비해 생존력과 안정성이 증가했고 귀인강화 상태의 상향으로 귀인화를 상시 유지하지 않아도 안정적으로 딜을 뽑을 수 있게 되었다. 때문에 스태미나 관리가 편해져서 '런너' 스킬이 강제되지 않게 되었고, 스태미나 관리를 소홀히 해서 스태미나가 바닥난 상황에서도 밧줄벌레가 있다면 스태미나를 소모하지 않는 으스름뛰기로 위험한 패턴도 안전하게 회피할 수 있어 강주약 의존도 또한 크게 줄어들었다. 또한 귀인화 상태와 일반/귀인강화 상태의 연결이 보다 매끄러워지고 일부 모션의 선후딜이 짧아졌으며, 한손검의 선회베기처럼 연계 중 자유롭게 방향과 위치를 바꿀 수 있는 모션이 추가되어 여태까지 이상으로 경쾌하게 난도질을 이어갈 수 있다. 단, 귀인 6단베기와 귀인화 상태의 난무는 여전히 모션이 긴 편이라 회피/카운터 타이밍을 놓칠 수 있으므로 주의가 필요하다.

난무를 위시한 순간 폭딜이 조명받던 전작에 비해 전체적인 사냥의 DPS가 크게 올랐다. 특히 귀인 공무는 2단 무적과 난무보다 높은 DPS로 적의 패턴을 흘리면서 강력한 지속딜을 보여준다. 공중에 떠있는 체공 시간 때문에 후속타에 취약하지만 여기서 재이동을 가능하게 해주는 망루 뛰기와 연계하면 이런 단점마저도 커버된다. 기존의 말뚝딜 쌍검의 이미지에서 벗어나 공중전을 바탕으로 만들어진 에어리얼 쌍검은 기존의 플레이보다 강력하면서도 공중전으로 플레이 스타일이 완전히 바뀌어 새로운 재미로 호평 받는 무기.

셋팅이 되면 될 수록 역시 쌍검답게 괜찮은 성능을 보여준다. 교체 기술들도 모두 각각의 메리트가 있어 다양한 선택이 가능해졌다. 모든 밧줄벌레 기술, 모든 교체 모션이 쓸만한 몇 안되는 무기. 다만 발매 후 시간이 지나자 귀인공무를 사용하는 에어리얼 쌍검이 운용난이도나 딜이나 훨씬 우월하다는 평이 대세가 되어 귀인돌진연참은 거의 쓰이지 않는다.[15] 기존 지상운영을 즐겼던 유저들에게 호불호가 갈리게 된 부분. 이 점으로 인해 현재는 공무싸개 등의 노잼 무기로 불리는 중이다.

타수가 많은 만큼 속성 세팅의 대미지가 더 좋은건 변함 없는 사실이지만, 본작의 대미지 계산 시스템상 속성 대미지의 비중이 줄어들어 무속성 세팅도 어느정도 준수한 대미지를 뽑아낼 수 있게 되었다. 쌍검을 가볍게 즐기는 유저라면 구태여 속성별로 세팅을 만들 필요성이 줄어 좋게 평가하지만, 속성별로 세팅을 만드는 유저들은 투자에 비해 높은 성능을 뽑아내지 못하는 것에 아쉬워하는 편.

6.2. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

귀인강화와 일반 귀인화에 속성 대미지 증가가 붙게 되어 전작보다 속성공격 위주 운영이 더 강조되었다. 귀인화[짐승]은 귀인게이지 수급량에 너프를 먹게 되었다. 돌진연참의 위력이 올랐고, 회피와 공격을 동시에 하는 슬라이드 베기 연계로 인해 지상쌍검과 공무쌍검의 딜적인 격차는 줄어들었으며, 업데이트 초반에는 공무가 돌진연참보다 자주 쓰였지만, 점점 패턴 사이 빈틈이 적은 몹들이 추가되고 속성무기의 강세로 인해 공무와 돌진연참은 취향의 영역으로 양분되었다. 운영법은 본편때와 대동소이하며, 대놓고 속성 공격을 쓰라고 조정이 가해진 만큼 전작에 비해 더더욱 속성 의존도가 커졌다.

전작과 크게 달라지지 않은 운영법에 나선참이라는 좋은 가성비를 가진 극딜기, 쌍검의 고질병인 예리도 문제를 한번에 해결해준 벌레철사 연마 등의 추가로 원래 평가가 좋았던 라이즈와 비교해도 상당히 강력해졌다. 다만, 나선참을 사용할때 각도를 잘못잡으면 그냥 지나가버리는 게 단점. 라이즈에서도 무난하게 강한 무기라는 평을 받았었는데 선브레이크에서도 특출나게 강력하다고 하기엔 의문점이 있으나, 그래도 속성메타의 버프에 힘입어 강력해진 딜링능력과 안정적인 무적회피기와 회피하면서 예리도까지 채우는 버프 등 쉽고 안정적인 플레이로 인해 역시나 무난하게 강한 무기라는 평을 받고 있다.

TU3 업데이트로 나선참이 상향되고 쌍검에 매우 유용한 광화, 분투 스킬이 추가되었으며 4차 업데이트로 업개[수라] 스킬을 괴이 연성으로 붙일 수 있게 되는 등 전반적인 속성치가 크게 뻥튀기되면서 최상급 무기로 부상했다.

TU5 업데이트에서는 드디어 광화 호석이 해금되었다. 광화+분투 세팅의 필수 조건인 광화 스킬을 방어구가 아닌 장식주로 얻을 수 있게 되어 세팅이 훨씬 편리해졌다.[16] 덤으로 확장된 백룡 슬롯들까지 모두 속성 스킬을 넣으면 속성치도 더욱 뻥튀기된다. 광화분투의 운영에만 익숙해진다면 쌍검은 최강이라 할 수 있는 엄청난 딜량, 광화분투와 회피 기술들을 통한 생존력, 스태미나 무한 스텝과 돌진연참을 통한 기동성, 벌레철사 연마를 통한 예리도 관리 유틸까지 모조리 갖춘 궁극의 사기 무기가 된다. 광화분투로 이미 유별나게 강력했었는데 그 광화분투 세팅의 단점들마저 사라졌으니 명실상부하게 쌍검은 역대 몬스터 헌터 시리즈를 통틀어 최전성기를 맞이하였다. 어찌나 강력한지 역대 쌍검이라는 카테고리를 넘어 역대 몬헌 시리즈의 모든 무기들을 통틀어도 이렇게까지 완벽한 무기가 있나 싶을 정도이다.

TU5 업데이트로 냉기연성 세팅이 급격히 떠올랐다. 타수가 많은 러쉬형 무기인 쌍검과 가장 어울리지 않는 스킬처럼 보이지만 지금의 쌍검은 틈을 노려서 나선참을 박는 것을 제1 과제로 삼기 때문에 납도 냉기연성 차지 후 나선참으로 실전에서도 타당 300을 넘는 딜을 박을 수 있다. 다만 발납대검처럼 납도상태로 뛰어다니다가 나선참만 박는 플레이 스타일에 호불호가 크게 갈리는 편.[17] 발납대검 때부터 유서깊게 지적된 사안이지만, 보우건이라도 되지 않는 이상 애초에 셋업이고 뭐고 없이 하나의 기술만 무지성으로 넣으면 되는 플레이가 좋은 소리를 들을 리 없다.[18][19]

쌍검의 이런 성능에 매료된 유저가 많았는지 선브레이크 최후의 개발자 프로그램에서 발표된 누적 무기 사용률 2위에 랭크되었으며, 사용률은 13.1%.[20]

7. 추천 스킬

스토리 진행 중이라면 회피 성능과 회피 거리, 스테미나 관련 스킬들을 채용해 쌍검다운 시원시원한 액션도 즐길 수 있고 생존성도 극대화되기 때문에 수월하게 게임을 즐길 수 있다. 괴이화 단계에 도달했다면 아래 서술된 스킬들을 살펴보자.
혼돈에 신음하는 고어-마가라 업데이트 등장 직후, 한동안 쌍검 유저들의 세팅은 '광화+분투'로 고정이 되었다. 방어구가 쌍검과 매우 궁합이 좋게 나옴에 따라, 이젠 선브레이크 엔딩을 보고 MR10을 찍었다면 반반 마가라의 방어구인 카오스(네피림) 세트를 이용해서 세팅을 하는 것이 일반적.

'타이틀 업데이트 4탄' 이후로 방어구 괴이연성에서 분투 스킬을 얻을 수 있게 되었기 때문에, 효율이 좋지 않은 카오스 방어구 부위를 다른 효율적인 방어구 부위로 대체하는 경우도 늘었다. 다만 혁요-역 세트의 코어 스킬 "용기 변환"의 경우 광분 빌드의 [창] 상태와 반대되는 [주] 상태에서의 세팅을 강요하는데, 이 때문에 광화-분투의 편의성[21]을 포기할 만한 리턴을 보여주지는 못했다.[22]

아마츠마가츠치의 등장 이후, 괴이화 소재로 얻는 호석에서 광화와 용기변환 같은 속성 관련 중요 스킬들을 띄워버릴수 있게 됨에 따라, 혼돈 고어마가라 세트를 반드시 입을 필요는 없게 되었다. 분투와 업개【수라】만 어떤 방식으로든 챙길 수 있다면 생체폭탄 빌드나 일반적인 세팅에 분진전을 채용한 세팅, 혁요 역세트 기반 세트 등의 평가가 뒤로 밀렸던 다양한 세팅들을 다시 맘대로 세팅 할수 있게 되었다. 다만 광화 호석은 괴이 연금술-원한에선 당연히 뽑을 수 없고 패기에서도 나올 확률이 저열한데다가 해당 호석이 있다고 끝이 아니고 괴이 탐구 Lv241 이상에서 생산 가능한 달인주 II까지 있어야 진정으로 세팅이 편해지기에 해당 레벨에 도달하지 못한 시점에서는 TU4까지의 방어구 구성을 임시 대체 세팅으로 쓰는 것이 정신건강에 좋다.
혼돈에 신음하는 고어 마가라 소재의 방어구 세트를 이용한, 활과 쌍검의 유망주가 된 스킬 세트. 각각 단독으로 사용하기 보단 둘다 채용하여 사용한다. 광화의 효과는 신속 교체의 서 [창] 사용시 모든 체력이 붉은 색으로 변하고 지속적으로 체력을 감소하는 대신 붉은 색 체력이 존재하는 한 죽지 않으며 피격시 도트딜로 변형되어 들어온다. 도트딜이 지속되는 동안 신속교체를 사용하면 디버프가 바로 풀리며, 쉽게 말해 맞자마자 신속교체를 쓰면 거의 데미지를 받지 않는다는 매우 유용한 스킬. 반대로 말하면 신속교체 2번을 쓰는동안 후속타를 맞지 않도록 반드시 주의해야 한다.

분투의 효과는 붉은 색 체력이 길면 길수록 속성치와 회심치가 올라가고 붉은 색체력이 전체 체력의 2/3을 초과하면 스테미너가 소모가 사라지는 효과이다. 한마디로 신속 교체의 서 [창] 사용 중에는 속성치 회심치가 상승하고 스테미너 소모가 사라지는 효과로 아예 귀인화를 해제하지 않고 전투를 할 수 있다. 대신 체력의 감소 속도가 복마항명이나 광룡증보다 압도적으로 빠르며 방어구 자체에 광룡증이 달려있어 광룡증 극복 전까진 체력이 미칠듯한 속도로 감소한다. 이 위험성을 줄이기 위해 강각의 은혜, 치유주, 슈퍼 치유력 식사, 활력제, 잘익은 생선등 자체 지속 회복을 극대화시켜 해당 리스크를 줄여야한다. 전형적인 하이리스크 하이리턴의 스킬이지만 자체적인 도트딜로 죽기 전까진 일격사 당할 일이 전혀 없기 때문에 초고레벨 괴이 퀘스트에서 한방에 죽는 일은 없어진다. 대신 피격시 들어오는 도트딜이 강해지며 신속 교체를 통해 [주]로 변경했다가 [창]으로 돌아오면 도트딜이 원래대로 돌아간다.

광화 분투, 줄여서 광분 기반 세팅에서 유저들이 주로 채용하는 스킬들은 아래와 같다. 서술 순서는 중요도에 비례한다.

8. 추천 무기

===# 몬스터 헌터 라이즈 #===
구작부터 속성대미지가 중시되는 무기였기에 결국 높은 딜링을 원한다면 속성별로 세팅을 마련하는 것이 좋다. 한편 무속성도 굉장히 좋아져서 나르가 무기를 위시한 무속성도 속성에 비해 대미지가 크게 밀리는 편은 아니기 때문에 주력으로 사용하기 좋다. 속성 세팅은 몹에따라 무기를 바꿔야 하기 때문에 무기의 슬롯을 사용하기가 상당히 껄끄럽지만, 무속성은 무기의 슬롯까지 적극적으로 쓸수 있기 때문에 세팅이 편하다.

스킬은 구작과 마찬가지로 공격 스킬로는 약점 특효, 공격, 간파, 슈퍼회심 등을 챙긴다. 그 외에 스태미나 관리를 좀 더 여유롭게 하고 싶을 경우 체술이나 런너를, 예리도 관리를 수월하게 싶을 경우 칼날 연마나 명검, 달인의 재주 등을 채용하기도 하고, 귀인화[짐승]을 사용할 경우 스탭 거리를 증가시켜 기동성을 늘리기 위해 회피 거리 UP 스킬을 챙기기도 한다. 다만, 라이즈에서는 귀인강화상태가 상당히 강화되었으며 환경생물이나 아이루 스킬 등으로 보완이 가능하기 때문에 스테미너관련 스킬이 아주 필수는 아니다. 특히 귀인공무와 망루뛰기위주의 운영을 할 경우 스테미너 의존도가 더 줄어든다. 속성무기는 속성공격 증가를 챙긴다.

3.0 업데이트 이후부터는 속성별로 백룡쌍검[순식만변]이라는 선택지도 생겼다. 두번째 슬롯에 속성부여, 세번째 슬롯에 속성치 격화를 챙기고 첫번째 슬롯에는 공격력이나 속성치나 회심율을 챙겨주면 조금 짧은 파예리를 제외하면 상당한 고스펙의 속성쌍검이 나온다. 만약 예리도가 마음에 안 든다면 첫번째 슬롯에서 예리도 변경을 통해 긴 파예리를 챙길 수도 있고, 아니면 아예 긴 녹예리를 채택해서 둔기 커스텀에 써도 나쁘지는 않다.

속성 쌍검의 경우, 영묘한 광채의 발파루크 소재의 혁요 세트는 현재 체력이 최대 체력 대비 일정 비율 이하로 줄어들 시, 모든 속성 대미지를 없애버리는 용속성 상태이상을 강제로 걸어버리는 용기활성이라는 스킬 때문에 궁합이 좋지 않다. 하지만 약점특효 2레벨을 가진 팔 방어구 한파츠는 채용해볼만 한데, 용기활성 1레벨의 발동 조건은 체력이 50% 이하로 내려갔을 시 이다. 그리고 용기활성은 체력이 발동 조건 이상으로 채워지면 그 즉시 해제된다. 그래서 적과 초 근접해서 싸우는 쌍검 특성상 체력은 항상 50% 이상은 유지하는것이 기본인지라 몬스터가 다운되어 극딜 타이밍이 왔는데, 헌터 본인의 체력이 50%아래로 내려가 물약을 먹고 극딜을 해야 한다는 단점이 신경쓰이지 않다면 팔 방어구 한부위 정도는 채용해도 큰 문제가 되지는 않는다.
물리/범용 번개 얼음
야천연인[흑익]
청웅쌍월[족병]
굉조[호혈]
레이지네일
만악쌍검플람쿠르테
쌍검 류노츠가이
새벽의쌍검 실차리
D지커터
연마된 연검의 찰나
왕아쌍인[토뢰]
비뢰쌍검[소야]
그레이스소울
루프스다오라
신연의풍섬
용천인 헤스트카민

8.1. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크

귀인화에 속성 강화가 추가되고 신규 주력 기술인 나선참이 속성 배율이 상당하기 때문에 무속성 무기보단 속성무기가 더 강세이다. 아래 표에 기재된 무기들은 현재 버전에서 종결로 써먹을만한 무기들이며, 각 속성별로 첫번째로 기술된 무기들이 그중에서도 제일 좋다고 꼽힌다. TU5 업데이트 기준으로 기본 백룡 장식주가 3인 무기들이 각 속성별 종결 무기로 꼽힌다. 일부 마이너 물리 쌍검을 제외한 속성 쌍검은 모두 무기에 속통룡주가 고정이기 때문이다. 백룡 슬롯이 3인 무기의 경우 10칸의 괴이 강화 활성도에서 속성 강화에 8, 공격력 강화에 2를 넣을 수 있지만, 백룡 슬롯이 2인 무기는 속성 강화에 6밖에 넣을 수 없다. 속성 강화는 1~5단계에서 +3, 6단계에서 +5, 7단계에서 +7, 8단계에서 +8이 올라간다. 때문에 백룡 슬롯2와 3의 차이는 (슬롯을 모두 열었을 때)속성치 15 + 공격력 5 만큼 차이나게 된다.[37] 또한 광화 분투 셋팅의 경우 성능이 매우 좋아 거의 준필수로 사용되는 부위인 극복 샤가르마가라 상의에 장인3레벨이 달려있기 때문에 기본 흰예리더라도 장인으로 보라예리가 나오는 무기군쪽을 높게 쳐주는 편이다.

빌드를 막론하고 벌레철사 기술 나선참에 대한 의존도가 매우 큰 무기군임에도 불구하고 폭풍룡 파생 쌍검 '흉선【흑풍백우】'의 성능은 저열하기 그지없는데, 역회심 -20% 때문에 회심격 세팅이 곤란하다는 부분이 크거니와 폭풍룡 파생의 벌레철사 기술 강화 기믹은 깡뎀에만 적용되기 때문에 속뎀에 큰 영향을 받는 나선참과는 궁합이 꽝이다. 그나마 역회심이라도 없었으면 백룡슬롯도 3이고 속성치도 나쁘지 않아 어떻게든 쓰였을 텐데 아쉬울 따름.
물리/범용 번개 얼음
개원귀인 이스테야무트
칠성연인[요광]
지오메톨=Y
쌍염인 류노츠가이
D=슐렌더
세인트에스파다
신섬-뇌화일쌍
진-왕아쌍인[천업]
웬투스다오라
극광설조 스노클로
쌍악검 기라르와가
각은의 멸인

9. 패치 내역

10. 기타



[1] 모션 개편이 잦은 쌍검에게 드물게 남아있는 1~2세대 모션이었다. 라이즈에 남아있는 오리지널 모션은 회전베기와 귀인화 시전 모션 두 가지. [2] 정후방으로 사용하면 모션이 약간 달라진다. [3] 귀인 강화 시 점프 2단베기 [4] 귀인 강화 시 공중 회전난무. 일명 리바이 베기. [5] 처음 살짝 점프할 때 최고점에서부터 땅에 발이 닿기까지의 떨어지는 구간, 그리고 내리찍은 직후의 2개 타이밍에 무적시간이 있다. [6] 예시로 괴이 극복 샤가르마가라의 경우, 특정 패턴을 공무 무적으로 씹더라도 일부 공격 판정이 온몸에 있고 짧은 선후딜이 합쳐서 공무를 써먹기가 매우 난해하다. 패턴 연계를 다 보고 공무를 쓰더라도 내려오기 전에 다음 패턴이 들어오는 경우가 많다. [7] 쉽게 정리하면 비행형 패턴을 상대하거나 빠른 등긁기 및 공중액션 선호 또는 물리세팅이면 공무쪽이 낫고, 공무의 체공 빈틈을 찌르는 원초 멜제나나 괴이극복 샤갈 같은 케이스나 갑분 공격 및 돌진으로 사람 환장하게 하는 발파루크같은 몬스터 상대 내지 속성위주 세팅이면 15.0 기준으로 귀인돌진연참이 더 나은 상황이다. [8] 다만 구작처럼 안광이 붉게 발광하지는 않는다. [9] 공격 스킬이나 힘의 부적 등의 버프를 제외한, 순수한 무기 자체의 기초 공격력 [10] 예를 들어 무기 공격력이 100이라면 버프로 공격력이 추가로 상승된 상태여도 20이 상승한다. [11] 최대 16타 [12] 대략 쌍검의 절반 길이. 초근접전을 벌여야하는 쌍검보다도 더 짧은 것이다. [13] 즉, 지상에서 쓰는 망루는 회피판정이 없다. [14] 단독 사용시이며 귀인공무 후 사용하면 귀인공무+나선참의 배율은 난무보다 높다 [15] 실제로 난무와 돌진연참의 배율이 크게 너프당하고 공무는 전타를 맞출경우 난무조차 상회하는 딜 포텐과 더불어 상대적으로 높은 안정성을 가지고 있으므로 라이즈는 사실상 공무 플레이를 강요하고 있다. [16] 광화 방어구는 광화, 광룡증, 앙심, 전화위복 스킬을 주는데 언뜻 보면 괜찮아 보이는 조합이지만, 앙심은 속성쌍검에 큰 의미가 없고 전화위복은 광룡증에 종속되는 스킬이며, 쌍검은 광룡증 극복이 힘들어 매우 애매하다. 광룡증 없는 광화 분투가 대세가 되면서 더욱 애매해졌다. [17] 스태미나 무한의 귀인화 스텝도 봉인된다. [18] 그 무지성 플레이의 정점 이라고 불리는 헤비보우건의 확산빌드도 최소한 “철갑 유탄으로 기절 시킨 후 확산탄 혹은 용격포” 라는 기본적인 딜사이클이 존재하고, 세 탄종 모두 다른 탄들에 비해 보유량이 적은 만큼 사격과 동시에 수시로 탄을 제작해야 하며, 심지어는 제작에 필요한 소재의 소지량도 적은편이라 몬스터가 이동하는 각 타이밍 마다 재보급을 위해 캠프를 지속적으로 들락거려야 하는 등, “게임 플레이” 라는 것이 분명히 있다. 게다가 이러고도 순간 화력만 높을뿐, 의외로 클리어 속도는 다른 무기군과 비슷하게 나온다. [19] 무한루프는 쌍검 관련 영상에서 "냉기 연성을 띄우기 위해 대기하는 시간에 업개 수라로 항시 속성 강화를 받으면서 강화된 돌진연참을 한 번 더 쓰는 것이 낫다"는 평을 남겼다. [20] 1위는 태도의 21.8%인데, 하위/상위 스토리상의 푸시 등을 생각하면 당연히 나올 수밖에 없는 수치였다. 3위는 밀렵무기로 악명이 높았던 라이트보우건의 11.5%. [21] 피가 계속 닳는데 무슨 편의성이냐 싶겠지만 스태미나 무한의 귀인 스텝으로 공격을 끝없이 흘려내고 반대로 말하면 뭘 맞아도 행동 불능 상태이상만 안 걸리면 원샷은 안 당하는 건 편의성이 맞다. 이 점은 TU5에서 종결 방어구 풀강 검사도 아무렇지도 않게 원샷시키는 괴이 극복 샤가르마가라의 대두로 뼈저리게 체감한 검사들이 많다. 심지어 마지막 업데이트로 나온 원초를 새기는 멜-제나의 넓고 빠른 연타 공격과 강력한 피해량을 겸비한 까다로운 패턴 설계로 인해서 손도 못대고 한큐에 죽는 사람들이 늘자 온갖 무기들, 특히 광화분투에서 얻는 이득이라고는 즉사방지외 회심률뿐인 물리탄 라보유저도 어떻게든 살아남아서 깰려고 광화분투를 사용하는 어처구니없는 상황까지 생겼다. [22] 그리고 혁요-역 세트의 가장 큰 문제점은, 광화분투와 같이 사용하는 업개-수라 채용시 방어력 감소 및 물리공격력 상승만 효과를 보고, 업개 수라의 속성치 증가 효과를 사용하려고 신속교체의 서 창을 사용시 속성내성만 어마어마하게 깎이고 용기변환으로 얻은 속성치는 사라지는 역시너지가 발생하기 때문에 그 대신 격앙이라는 밸류가 무거운 스킬 채용 및 속성내성스킬을 떡칠해야 하는 상황까지 가는데, 이런 개고생을 해가면서 회심률을 확보한 세팅을 해도 사실상 즉사방지를 떼어내고 스태미너 무한 효과가 사라진 광분세팅을 쓰는거나 다름이 없기 때문이다. 그렇다보니 다른 물리위주 검사무기들이나 어떤 세팅이든 사용가능한 슬래시액스나 수렵피리 같은 케이스면 몰라도 쌍검에게 있어서 혁요-역 세트는 세팅하기 골치아픈 이론상의 세팅 또는 예능셋이나 다름없다. [23] 괴이 연구렙 241이상의 괴이극복 샤가르마가라/발파루크(혁요)를 수렵해서 얻는 파괴의 농용혈이 있다면 빙룡의 영옥을 소모하여 간파 2 장식주를 만들 수 있으나, 4렙슬롯이 필요해서 풀 장식주 대체시 4렙 3개에 2렙 하나라 여전히 많이 차지한다. 광화 2 호석을 뽑기전까지 카오스셋이나 리발카이저를 사실상 고정으로 섞는 결정적인 원인. [24] 난 곧죽어도 이거도 채용해서 용/번개 고점도 챙기겠다 하는 사람이면 광화2 호석을 뽑은 다음, 분투와 업개 수라 3을 나머지 3개 방어구에서 챙기고 그나마 쌍검에 어울리는 풍신룡 허리와 뇌신룡 신발같은 풍뇌신룡 방어구의 슬롯을 왕창 늘리는 마개조를 하면 가능은 하다. 다만 풍뇌신룡 방어구 특성상 슬롯강화 괴이연성은 아예 사용할수 없으니 주의. [25] 특히 화속성 약점이면서 독을 사용하는 오나즈치에 한해서 3렙까지 챙기면 매우 편해진다. [26] 다만 증가량 자체는 최종 10%로 그리 많지 않아, 굳이 택일해야 한다면 3%/6%/10%로 각각 2배~3배 가량이 오르는 혈기 스킬 레벨을 직접 올리는 것이 더 좋다. [27] 기회봐서 나선참만 갈길거라면 채용하는 게 좋으나, 지속적으로 포지셔닝 해야하고 물리약점이 협소한 괴이극복 샤가르마가라, 원초 멜제나 뿐만 아니라 괴이극복 발파루크랑 가장 상성이 안맞는다. 특히 발파루크는 분노상태에서 참격약점인 머리가 속성육질이 0이 되기때문에 흡기때만 노려야하는데, 이게 쉬운일이 아니다. 더구나 연속공격과 스피디함이 특징인 쌍검이 발납대검마냥 플레이하는 괴상한 플레이 방식 때문에 유저들은 채용을 잘 안하거나 도망다니다가 사용하는 보조 딜스킬로 취급한다. [28] 주로 4/4/1에 힘의 해방만 괴이 연성으로 지우면 되는 소매를 많이 쓴다. 옷과 하의는 각각 버추스/프라그마메일 및 라비나코일과 경쟁해야 해서 애매하다. [29] 리발카이저 장갑과 허리를 챙기면 달재3렙에 분진전, 간파, 염린의 은혜까지 모두 챙길 수 있다. 괴이 연성에서 탄환 절약을 빼고 더 높은 밸류를 챙길 수 있는 것도 장점. [30] 납도하고 다시 발도하지 않으면 수 초 뒤 풀림, 다운타임 존재 등 [31] 1슬롯 장식품으로 간편하게 챙길 수 있는 강각의 은혜 (물, 얼음)와 염린의 은혜 (불, 폭파)와 달리 번개, 용 속성을 강화하는 풍뢰합일은 4, 5레벨 효과가 스킬가점 효과라 잘못 구현하면 꼬이거나 밸런스가 붕괴할 수 있어 풍신룡, 뇌신룡 방어구에서만 등장한다. 게다가 풍뢰합일 때문에 꼬이는 걸 방지하기 위해 풍신룡, 뇌신룡 방어구는 괴이 연성에서 스킬이 붙지 않아 순수하게 장식품이나 굳이 풍뢰합일 방어구를 줄이고 남는 자리에서 세팅을 해야 하기 때문에 억지로 세팅을 맞춰도 고점이 처참하며, 이럴 바에야 고점을 포기하고 세팅 편의성을 가져가는 게 나을 지경이다. [32] 다만 막상 빌드를 짜보면 이론과 달리 실제로는 방어구 지원도 빵빵하고 속성 범핑용 스킬이 생존기도 겸하며 무기 슬롯도 달려 있는 얼음 속성이 현여반석 등 남는 스킬을 채용할 정도의 슬롯이 정작 남는 편이다. [33] 프론티어에서의 번역명은 '쌍검 용의 한쌍', 4G에서의 번역명은 '쌍검암수룡'. 전작에서 일본명을 음역한 것과 동일하다. [34] 이중속성 쌍검은 평이 좋지 않다. 무기에 매겨진 속성치의 절반씩이 들어가기 때문. 특히 속성&상태이상이 같이 있는건 더더욱 좋지않다. [35] 단적인 예로 도스 3고룡중 화속성 약점인 오나즈치는 머리의 참격약점에 약점특효 속성이 적용되지만, 테오-테스카토르는 머리에 약점특효 속성이 적용되지 않고 앞다리에만 적용받는다. [36] 연격시 회심률이 30%까지 증가. [37] 이 때문에 종결무기에 한 차례 변동이 생겼는데, 빙인어룡 파생에서 강룡 파생으로 이동한 얼음 속성과 천혜룡 파생에서 르와가 파생으로 이동한 용 속성이 그렇다. 다만 번개 속성의 경우 2슬롯 무기인 신섬-뇌화일쌍이 기존 종결인데, 3슬롯 무기가 기본 속성 30대의 저열한 성능인데다가 신섬-뇌화일쌍도 (풍뢰합일 외에는 속성을 범핑할 수단이 없는 것에 대한 보상인지) 성능이 매우 우수한 편이라 추천 무기 변동이 없었다.[42] [38] 기본 속성치가 10 높지만 웬투스다오라가 기본적으로 백룡 슬롯이 다 열려 있어서 속성 강화 7, 8단계를 넣을 수 없어 15 낮아져 최종적으로 5 낮아지는 셈이다. [39] 백룡 2슬롯 스킬로, 용 속성 피해 상태에서 용 속성치를 1.2배로 올려준다. 물론 일반적인 용 속성 피해는 용 속성까지 모든 속성치를 지워버리기에 당연히 용기 활성의 특수한 용 속성 피해를 염두에 둔 스킬. [40] 일반적으로 광화 상태에서는 강화의 불안정성을 완화하기 위해 강각의 은혜는 기본에 치유의 사엽조, 히노에, 퀘스트 시간이 짧을 것으로 예상할 경우 잘 익은 생선까지 여러 체력 회복 수단을 끌어쓰게 되는데, 이럴 경우 80% 이하 유지가 오히려 힘들 정도. 그렇다고 이걸 의식하고 강각의 은혜 이외의 회복 수단을 최소화하면 한 대 맞았다고 신속교체하거나 전투가 진행될수록 포션을 먹어야 하는 등 클리어 시간이 늘어지거나 심하게는 목숨이 위험할 수 있다. [41] 괴이 강화에서 용기 활성만 전문적으로 띄워야 해서 다른 딜 스킬 자리가 부족하다. 장식품이 있긴 한데, 1렙당 4슬롯이라 실용성은 없다. 차라리 속통룡주를 포기하고 특효장식주에서 만족하면서 예리도 관리가 필요없는 세팅 또는 거쳐가는 세팅으로 쓰는 게 낫다.