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최근 수정 시각 : 2024-11-03 10:52:08

쌍검(몬스터 헌터 시리즈)/와일즈


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몬스터 헌터 와일즈의 무기
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쌍검
双剣 | Dual Blades
파일:와일즈 쌍검 남.png 파일:와일즈 쌍검 여.png
1. 개요2. 무기 특성3. 조작 방법
3.1. 추천 콤보
4. 변경된 점5. 운용6. 내부 데이터7. 총평
7.1. 장점7.2. 단점
8. 추천 스킬 목록9. 추천 무기 목록10. 기타

1. 개요

무기 소개 영상: 쌍검
연속 공격에 특화된 무기.
귀인화로 공격력이 더욱 강화됩니다.
귀인 강화 상태가 되면 일부 액션이 강화됩니다.
몬스터 헌터 와일즈》의 쌍검에 대해 다루는 문서.

2. 무기 특성

3. 조작 방법

버튼 역할
2단베기
파일:MHWs 버튼 세모.png
기본적인 연속 공격. 파일:MHWs 버튼 세모.png 을 누르면 2단 베어돌리기, 파일:MHWs 버튼 세모.png 을 다시 누르면 차륜베기를 발동한다.
베어밀치기
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
파일:MHWs 버튼 L스틱.png 방향으로 전진하는 공격. 파일:MHWs 버튼 동그라미.png 을 다시 누르면 회전베기로 파생된다.
귀인화
파일:MHWs 버튼 R2.png
(귀인화 파생) 난무 I
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(난무 I 파생) 난무 II
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(난무 II 파생) 난무 III
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
귀인화하면 공격, 이동, 회피가 강화되고 움츠리기 무효가 된다.
난무는 귀인 게이지를 소비하는 강력한 연속 공격이다.
귀인연참 I
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(귀인연참 I 파생) 귀인연참 II
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
귀인연참은 귀인 게이지를 소비하며 귀인 강화 상태에서만 사용할 수 있는 연속 공격. 파일:MHWs 버튼 L스틱.png 방향으로 이동하며 공격할 수 있다.
난무와 귀인연참은 파일:MHWs 버튼 R2.png 으로 상호 파생시킬 수 있다.
귀인회피(귀인화/귀인 강화 상태 시)
파일:MHWs 버튼 가위.png
일반 회피보다 빠른 회피. 저스트 회피에 성공하면 공격하면서 회피하고, 잠시 강화 상태가 된다.
집중 난무 [회천]
파일:MHWs 버튼 L2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 R1.png
상처에 효과적인 참격. 상처에 명중하면 공중 회전난무로 몬스터의 몸을 세로로 공격해서 여러 개의 상처를 파괴할 수 있다.

3.1. 추천 콤보

<colkeepall> 추천 콤보
기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (2단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (2단 베어돌리기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (차륜베기)
귀인화 시 기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인역수베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인2단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인6단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (난무 I)
귀인 강화 상태 시 난무 연계
난무 I 후 파일:MHWs 버튼 R2.png (귀인연참 I) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (난무 II) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (귀인연참 II) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (난무 III)
귀인돌진연참 연계
귀인화/귀인 강화 상태 시 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (귀인돌진연참) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (회전베기) → 귀인화 시 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (2회전베기)

4. 변경된 점

4.1. 몬스터 헌터 와일즈

5. 운용

6. 내부 데이터

7. 총평

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 추천 스킬 목록

9. 추천 무기 목록

10. 기타


[1] 다만 공중회전난무가 집약공의 일부에 포함되는지 아니면 집약공 이후 연계공격인지는 추가적인 정보가 필요할 듯 하다. [2] 스텝의 경우 귀인연참보다도 게이지 소모가 상당히 큰데 이것은 아래의 저스트 회피와 관련있을듯 하다. [3] 스텝동작을 놓치기 쉬우나 영상을 느리게 재생할 경우 스텝회피 시전 중 앞발공격이 들어오자 발동되는 것이 확실히 보인다. [4] 영상 기준에 거의 스텝초반부에 발동한다. 따라서 카운터 타이밍이 아주 후했던 으스름뛰기에 비해서 이 기술은 프레임 회피 수준으로 정확한 타이밍을 요구할 것으로 예상된다.