1. 개요
몬스터 헌터 시리즈의 무기군 중 하나인 태도(몬스터 헌터 시리즈)를 사용하는 유저를 비하하여 부르는 말이며, 좁게 보자면 태도 유저 중 지뢰성 플레이를 하는 유저들을 가리키는 말이다.2. 설명
태도는 작품 불문 사용률 최상위권을 놓치는 일이 드문 무기로, 시리즈 초기로부터 최근작에 이르기까지 저랭크와 고랭크를 불문하고 어느 구간에서든 사용자를 쉽게 만나볼 수 있는 흔한 무기다. 달리 말하면 세팅을 전혀 모르는 쿠샬태도와 같은 초보자를 만날 확률이 꽤 높은 무기라는 뜻도 된다.태도의 인기는 대충 휘둘러도 맞는 긴 리치, 빠른 공격속도, 넓은 공격범위, 높은 생존성에서 온다. 이런 요소는 분명히 장점이다. 하지만 초보자들은 대개 게임을 보는 시야가 좁혀져 있어 남들이 뭘 하는지는 커녕 자기 아이루가 뭘 하는지도 안 보고 게임을 하는데, 특히 사용자가 많은 태도는 공격판정이 상당히 넓은 면을 그리기 때문에 앞만 보고 게임하는 초보자들이 멀티플레이에 가서 다른 근접 유저들에게 의도했든 그렇지 않든 영향을 미치기 쉽다.
원본영상
몬스터 헌터의 무기들은 유저들이 겹칠 때 서로 영향을 주는데, 서로의 판정 내에 들어가면 움찔하거나 넘어지거나 날아가거나 하는 부정적인 영향을 주기 때문에 멀티플레이에서 유저들은 서로 겹치는 것을 피하거나, 혹은 남을 방해하는 모션을 자제하거나 하여야 한다는 암묵적인 룰이 있다. 하지만 태도는 딜 사이클의 일부가 근처의 아군을 수시로 방해하고 그 범위가 넓기 때문에 멀티 플레이에서 태도 혼자 몬스터의 약점 부위를 차지하고 나머지 유저들이 접근하지 못하는 일이 종종 벌어진다. 태도가 조금 비켜서서 때리면 충분히 자리가 날 수도 있지만 초보자들은 거기까지 생각하면서 움직이기 어렵고, 태도가 상당히 민첩하고 생존성이 좋은 무기에 속하기에 약점부위 정중앙에 가장 먼저 달려가 혼자 가장 많은 면적을 차지하고 있을 가능성이 높다. 이런 문제로 유저들간 다툼이 일어나기도 하는데 이렇게 시야가 좁은 태도 유저는 대개 초보자라 다른 무기를 할 줄 모르기 때문에 다른 유저의 '무기를 바꾸라'는 요구에 응하는 경우가 드물다. 태도의 모션 자체를 뜯어고치거나 사용률이 크게 떨어지지 않는 이상 이 문제는 근본적으로 해결될 수 없고, 제작진은 태도를 손보는 대신 서로의 모션에 영향을 받지 않는 능력을 부여하는 스킬을 추가해 서로 장비하고 다니도록 하고 있다.
태도가 넓은 판정으로 남을 넘어뜨리는 것은 문제가 꽤 크다. 차라리 어퍼컷으로 날아가거나 폭발로 나동그라짐 모션이 나온다면 날려지는 시간 + 다운되어 일어나기 전까지의 시간은 통짜 무적 판정이기 때문에 우연히 도움이 될 수도 있고 다음 상황을 판단할 몇 초의 시간이 넉넉하게 주어지기 때문에 그나마 상황이 낫다. 하지만 움찔이나 도게자는 헌터의 움직임을 끊으면서도 피격 판정 시간이 짧아 행동은 행동대로 끊기고 이후 몬스터의 공격에 고스란히 노출된다. 특히 방패를 대가로 슈퍼아머가 거의 없고 기동성이 제한되는 랜스는 파티원의 태도에 맞아서 움찔하는 순간 카운터나 파워 가드파생류 공격 실패는 고사하고 뒤통수를 맞고 가드가 풀려 빈사나 즉사 할 수도 있는데 랜스가 태도에게 영향을 줘서 경각심을 갖게 할 방법은 실질적으로 없다.[1] 그래 놓고 몬스터의 공격에 휘말려 둘이 사이좋게 나뒹굴거나 수레를 타게 되면 캠프에 한참 멀뚱멀뚱 서서 그 복잡한 기분을 표현하고 싶어하는 랜스를 보는 건 어렵지 않다.
그렇다고 아군 피격의 일등공신인 횡베기나 기인베기를 아예 봉인할 수도 없는 노릇인 게, 사실상 거의 모든 공격이 횡베기 내지는 횡베기급 범위를 가진 공격을 파생하거나 혹은 파생되기도 하고, 무엇보다 기인베기를 쓰지 않으면 연기 게이지 업그레이드가 불가능하기 때문에 그만큼 대미지 딜링 면에서 막심한 손해를 본다. 게다가 연기 게이지 업그레이드를 하기 위한 마지막 공격인 대회전베기는 이름에서 알 수 있다시피 엄청난 판정범위를 자랑해서 주변에 있는 헌터들을 거의 무조건 넘어트린다고 보면 된다. 태도 공격범위가 워낙 넓은 편이라 다른 사람들을 피해 다른 부위를 공격하려고 해도 그라비모스와 같은 매우 큰 몬스터가 아닌 이상 여의치 않다. 즉 태도를 든 이상 어느 정도는 남을 넘어트릴 수밖에 없다는 소리.
그렇게 멸기도 스턴도 기여하지 못하고 자기중심적으로 플레이하면서 태도가 공방에서 혼자 게임해도 될 만큼 그렇게 세냐 하면 그건 또 아니라서, 태도 혼자 겉멋든 모션으로 약점 앞에서 넓은 자리를 차지하고 붕붕대는 것을 배려해 주거나 그냥 놔두고 다른 유저들이 비켜 주면 결국은 클리어타임이 한없이 늘어지게 된다. 결국 정상적인 게임을 하려면 지적을 하든지 해야 되는데, 말싸움을 해 봤자 태도 원툴 초보자가 다른 무기를 들 가능성은 없고 서로 기분만 상하게 될 뿐이라 피곤하기 때문에 집회구역을 만들고 퀘스트를 수주할 때부터 태도 유저가 끼면 세팅이나 길드 카드를 슬쩍 보고 걸러내는 수밖에 없다. 태도도 엄연히 숙련자 풀이 넓기 때문에 중수 이상의 태도 유저가 끼면 이런 문제는 상당히 완화된다. 태도는 솔플시에는 몰라도 멀티플레이 시에는 신경을 굉장히 많이 써야 남들에게 민폐를 덜 끼치는 무기임을 명심하자.
3. 몬스터 헌터: 월드에서
몬스터 헌터: 월드의 인기와 함께 몬헌 시리즈 신규 유저도 대거 생겨났는데, 태도가 여러모로 입문자용 무기에 걸맞아서 위의 민폐 태도가 양산되는 것이 아닌가 하는 우려가 많았는데, 역시 이는 사실이 되었다.[2] 월드에서 기인베기는 아군을 넘어트리지 않고 움찔거림만 발생시키게 바뀌었지만 범위가 넓은 것은 그대로라서 움찔 감소 스킬이 없는 아군은 태도의 공격 범위에서 벗어나기 전에는 아무것도 못하고 계속 움찔거려야 한다.이 문제는 피해자들이 알아서 내충주를 착용해 움찔 감소 1레벨을 맞춤으로써 해결해야 하게 되었다. 문제의 주원인인 태도는 똑같이 행동하면서 피해자들만 스킬 슬롯을 낭비해야 하는 불합리함은 아이스본에 들어서면서 장식주 슬롯에 조금 여유가 생기고 내충-OO주 등 장식주 인플레이션이 진행되면서 조금 완화되었다.
여담으로, 태도와 다른 무기들을 비교할 경우 다음과 같은 차이를 보인다.
- 쌍검 - 태도 다음으로 움찔유발로 유명한 쌍검의 경우 기절한 몬스터도 헤드뱅잉하면 안맞는 아름다운 리치로 인해[3] 움찔이 걸리는 일 자체가 희귀하지만, 한번 걸려들었을때, 특히 약점에 좁게 모여서 서로 사이좋게 타격 중일 때 상당히 크리티컬하게 걸려서 강렬한 인상을 남긴다.
- 한손검 - 한손검은 쌍검에 필적하는 절망적인 리치와 끔찍한 판정을 공격 모션들의 강한 전진성으로 보완한다. 오히려 본인이 커맨드를 배우고 서폿도 겸할 수 있도록 상황판단 공부가 필요한 무기다. 타수 적은 저스트 러시 쪽으로 유저 성향이 변경되면서 쌍검처럼 난무로 움찔태울 일도 더 없어졌다.
- 랜스 - 오히려 가드를 올리고 있는 랜스 유저가 아군에게 등 뒤를 맞아서 가드가 풀려버리는 피해를 당하는 경우가 더 많다. 가뜩이나 슈퍼아머도 거의 없고 약점을 집요하게 노려야 해서 다른 무기와 위치가 자주 겹치는 일이 많아서 피해를 당하면 당하지 가해자가 되는 경우는 거의 없는 최대의 피해자가 랜스다. 다만 돌진이 엉덩방아라 민폐를 끼치는 경우가 있긴 하다. 하지만 돌진 자체가 공격적인 면에서는 성능이 좋지 않아 전투 중에는 탑승 외에는 잘 쓰지 않고, 이동 중에 당하는 경우가 대부분이라서 실제 짜증유발은 거의 없는 편이다. 게다가 랜스의 카운터는 움찔감소를 달아도 아군의 공격에 반응해 버리므로 몬스터의 단타공격을 흘리거나 연타공격을 파워가드로 막으려고 카운터를 썼더니 아군에게 얻어맞고 카운터가 먼저 발동되어 버리면 순간 멘탈이 체력과 함께 날아가 버린다.
- 건랜스 - 건랜스의 경우 용격포가 아군을 날려버리기 때문에 민폐유발이 가능하지만 정작 용격포 자체의 성능이 애매해서[4] 잘 쓰지 않는다... 사실 건랜스는 일반포격이나 풀버스트 모두 날아가는 판정이 있기 때문에 오히려 태도 이상으로 증오를 받는 무기였으나, 해당 모션의 판정이 움찔로 바뀌면서 민폐를 끼치지 않게 된 케이스다. 숙련된 헌터들의 경우 참격 중심 운영(검랜스)이면 몰라도 포격 위주로 운용할 경우 육질무시인 점을 적극 살려 다른 파티원과 겹치지 않는 위치를 선호하는 경향이 커 민폐를 굳이 따질 이유조차 적다. 오히려 용격포에 의한 민폐보다 랜스와 마찬가지로 일부 슈퍼아머가 없는 모션 혹은 가드 상태에서 태도가 등짝을 후드려갈기는 경우가 훨씬 많이 나온다. 단 아이스본으로 판올림되면서 건랜스의 하향된 대미지를 메꾸기 위한 필수요소인 기폭용항의 폭발이 참렬탄과 같은 엉덩방아 판정이라 한때 말이 많았는데, 이는 아이스본 환경하에서의 건랜스 자체의 성능상 하자로 인해 건랜스 유저 자체가 대거 사멸하며 문제가 되지 않게 되었고,[5] 이후 옥랑룡 업데이트와 함께 문제가 수정되어 움찔로 하향되었으며, 맘 타로트마냥 거대해서 건랜스의 포지셔닝이 자유로운 편인 무페토 지바[6] 요격전의 등장으로 두 패치동안 존속했던 민폐무기 인식이 다시 사라지게 되었다.
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차지액스 - 다른 근딜과 겹치는 동안은 칼질하면서 병만 채우고, 주력 딜링인 초고출력은 시전하는 위치부터 최소 산탄의 최대 사거리급이거나 거의 원거리 무기 수준의 먼 거리[7]에서 사용하는 경우[8]가 일반적이라 민폐를 실제 일으키는 빈도는 거의 없다. 사실 초고출력 자체가 엉덩방아라 초고출력도 근접해서 써야 효율이 잘 나오는 원칙상 민폐 끼치기 좋긴 하지만, 물리 육질의 구애를 덜 받는다는 초고출력의 이점을 극대화하기 위해 카운터 초고출력이 아닌 이상 쌩으로 쓸 경우 보통 다른 근딜과 겹치지 않는 포지션을 차지액스 유저 자신도 선호한다.
그러나 아이스본에서는 초고출력이 너프되고, 도끼 강화의 추가와 도끼 모드 배율 향상 등으로 인해 차지액스는 도끼 연계를 사용하는 방식도 택하게 되었다. 문제는 이 도끼 연계 중에는 도끼 올려베기를 사용해야 사이클이 제대로 나오는데 올려베기가 움찔감소 3레벨로는 택도 없는 날려버리기 모션이다. 도끼 연계는 육질 무시가 아닌 참격 판정이라 결국은 약점부위로 와야 하는데, 약점부위에 옹기종기 모여 딜링하려는 찰나에 차지액스의 도끼 올려베기 때문에 다같이 날아가게 된다.[9]
이 때문에 멀티에서는 도끼 올려베기가 들어가는 연계는 상당한 기피 모션이기 때문에 아예 도끼 운영을 버리고 월드와 같이 초고출력 운용하는 유저들도 남아 있다.
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대검 - 주력기인 모아베기 계통 전체가 엉덩방아 판정이지만 느린 공격 속도, 참모아 제외 미묘하게 짧은 공격 리치, 좁은 가로 범위로 인해 진짜 작정하고 방해를 시도해도 어려우며 방해를 당했다면 당한 놈이 바보라는 정도의 인식이다. 단 대검 플레이어 대다수가 봉인기 취급하고 신경도 안 쓰는 베어올리기를 집중적으로 사용하는 별종
또라이을 만난다면 골치아플 수 있다. 베어올리기는 딜레이도 큰데 배율도 안 좋아서 마비 해제 이외에는 쓸 이유가 전혀 없는 모션인데, 올려치기 판정이라 해머, 슬래시액스, 차지액스의 올려치기처럼 맞은 팀원을 날려버린다.
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해머 - 공속이 괜찮고 콤보의 막타 공격모션이 어퍼컷으로 끝나는 게 많기 때문에 파티원을 저 멀리 날려버리는 트롤링이 가능하다. 하지만 한손검급으로 짧은 리치의 문제가 있어서 작정하고 고의가 아닌 이상 실수로라도 문제는 잘 일으키지 않는 편. 게다가 해당 모션으로 뜨면 몬스터에게 맞아서 날아갈 때와 달리 오히려 점프 공격 이행이 가능하기 때문에 대검이나 쌍검, 그리고 해머 자신 같이 공중 공격이 강력하며 합이 잘 맞는 파티에서는 해당 모션을 자신도 맞게 써달라고 부탁하는 경우도 있다. 거꾸로 움찔유발의 피해에 대해선 굉장히 취약한데, 모션 대부분에 움감 1이 기본으로 달려있다지만,[10] 짧은 사정거리에도 불구하고 머리에 기절치를 축적시키기 위해 파고들어야 하는 무기 자체의 설계로 인해 머리 주변에서 난무하는 여러 콤보에 휩쓸려 힘모으기가 통으로 풀려 버리는 경우가 수두룩하기 때문. 난무치는 내내 움감인 쌍검, 차지할때 움감인 대검, 본인이 당하기 훨씬 전에 아군을 넘어뜨리는 태도, 아예 전투거리가 다른 차액이나 원거리 무기들과 달리 구조상 아군의 공격에 취약할 수밖에 없다.
아이스본 오면서 역으로 민폐도가 올라간 케이스인데, 아이스본에서 최강의 무기라 불릴 정도로 무기의 성능이[11] 월등하다 보니 유저수가 대폭 늘었다. 문제는 해머의 딜링 구조상 아이스본에서는 시스템빨을 못 받는 1차지 위주의 아군을 날리지 않는 연계가 기피되게 되었고, 보스의 스탠딩 상태에서는 다른 기술은 봉인되고 2차지의 어퍼컷 모션을 위주로 전투를 하게 되는데 이 어퍼컷이 아군을 날려버리는 모션이기 때문에 아이스본의 신흥 민폐강자로 떠오르게 되었다. 심지어 이 어퍼컷은 영거리속성해방으로 보스에 박혀있는 슬래시액스조차 날려버리고 스킬 같은 걸로 막을 수도 없기 때문에 상당한 문제를 일으키게 되었다. 해머는 좋든 싫든 기절치 누적을 위해 머리부위를 노려야 하는데 참격 약점이 머리가 아닌 부분이라면 분산되어 좋지만 약점부위가 겹칠 때 생기는 문제점이다. 이로인해 기존의 민폐강자 태도와 어느 쪽이 더 민폐인지 논쟁이 벌어지기도 한다. 다만, 차이점이 있다면 2차지 자체를 봉인해버리면 해결이 되는 문제라 멀티에서 그냥 안 써버리면 그만이기는 하다. 보통 멀티에선 3차지 + 클러치 연계가 많이 보이는 이유 중 하나. 대신 단차 공격이 땅에 닿을 때 엉덩방아 판정인데, 해머는 단차공격의 모션배율이 후한 편이라 오히려 이쪽이 문제되는 경우도 있다. 엉덩방아 판정을 막으려면 움찔감소 3레벨이 필요하니 소위 말하는 "꼬우면 움찔감소를 넣어라"조차 의미가 없어진다. 리치가 짧은 게 위안이라면 위안이지만...
- 수렵피리 - 태생부터 서포팅에 특화된 무기로 설계되어 있기 때문에 환영을 받으면 받았지 민폐와는 거리가 먼 무기다. 그나마 민폐라고 볼 수 있는 경우는 파티에 해머 유저가 있는데 굳이 피리가 몬스터의 머리쪽에 같이 달라붙어서 해머의 공격을 끊어먹는 정도.[12] 일부러 노래 연주하려고 아군 근처에서 휘두르는 별종이 아닌 이상 민폐도는 제로에 가깝다.[13]
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슬래시액스 - 구조상 태도와 제일 비슷하지만 리치, 공속, 사용자수 무엇하나 태도보다 높은 게 없기 때문에 민폐도에 있어서 완벽한 하위호환이다. 오히려 주력 딜링기인 영거리속성해방찌르기가 적을 붙잡고서 쓰는 기술이라 딜로스 적고 주변에 움찔도 안 주고[14] 몬스터가 도주할 때 쓰면 이동기와 공격기를 동시에 겸할 수 있기에 활용도는 더 높다.
아이스본에서 클러치를 이용한 영거리 속성해방 찌르기가 가능해지면서 일명 매미슬액이 유행하게 되었는데, 이 기술자체는 큰 문제가 없다. 다만 유저수가 늘어나면 비숙련 유저도 늘어나는 법이기 때문에 상처를 내지도 않고 일단 클러치로 달라붙는 유저들이 발생하게 되었다. 문제는 한 부위에 클러치로 한명이 붙어있으면 다른 사람이 더 붙을 수 없기 때문에 원하는 부위에 매미가 계속 붙어있으면 상처를 내고 싶어도 낼 수가 없게 된다는 것. 아이스본에서 상처 시스템이 굉장히 중요하기 때문에 이건 상당한 민폐이다. 그 외에는 도끼 강화가 생겨 스탠딩 상태에선 도끼위주의 플레이도 등장하게 되면서 도끼모션중 가장 배율이 높은 세로베기를 사용하기 위해 올려베기를 쓰는 유저가 간간이 있는데, 이때 날려버리기 판정으로 인해 피해를 주기도 한다. 물론 다운, CC등의 딜타임에는 우클릭 무한반복으로 일명 붕붕이 연계를 쓰기 때문에 크게 문제는 없다.
- 헤비보우건 - 인식상 태도충 다음으로 증오를 많이 받는 확산 헤보는 어그로를 엄청나게 끌기 때문에, 한발만 쏴도 확산탄 쏘지 말라는 부탁이 날아오므로 역설적으로 멀티에서는 확산팟이 아닌 이상 잘 보이지 않는 편이다. 용격탄 역시 아군을 날려버리는 판정을 가지지만 용격탄 자체가 발사의 선후딜이 너무 길어서 수면폭질 이외에는 자주 사용되지 않는 탄종이기도 하고, 용격탄을 제대로 쓸 줄 아는 유저들은 아군에게 피해가 가지 않도록 아군이 없는 곳에 쏘는 경향이 크기 때문에 민폐 인식은 크지 않다. 산탄헤보, 관통헤보 등 확산헤보 이외의 헤비보우건은 원거리무기의 특성상 민폐를 끼칠 일이 거의 없다. 아이스본에서는 그렇지 않아도 멀티에서 증오를 한몸에 받는 확산헤보의 확산열매 개수 너프와 그것을 뛰어넘는 철갑유탄의 상향으로 인해 철갑유탄+특수 사격이라는 새로운 빌드가 등장하여 멀티에서 굳이 확산탄을 남발할 명분 자체가 사라졌다.
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라이트보우건 - 참렬라보의 경우 과거에는 태도와 동급 이상의 민폐를 끼쳤었다. 참렬탄의 참격이 아군을 넓은 범위에 걸쳐 날려버리는 판정이었던데다가 당시의 참렬탄은 엄청나게 강력한 위력을 가지고 있어서 말 그대로 개나 소나 참렬라보를 들고 다니며 아무 생각없이 참렬탄을 마구 쏴대는 탓에 "참렬탄 빌런" 소리를 들으며 나쁜 인식이 퍼졌었다. 현재는 참렬탄의 판정이 좁은 엉덩방아 판정으로 바뀌었고, 참렬탄의 대미지와 참렬열매 소지갯수가 하향되며 참렬라보 유저의 수 자체가 줄기도 했고, 무분별한 참렬탄 난사가 아군에게 큰 민폐를 끼친다는 것이 널리 퍼지면서 타점이 높은 곳이나 아군이 몰리지 않은 곳에만 참렬탄을 쏘는 유저들이 많아지며 과거와 같은 민폐무기 인식은 많이 줄어들었다. 속성탄 속사, 일반탄 속사 등 참렬탄 이외의 운용법을 가지는 라이트보우건들은 원거리무기의 특성상 민폐와는 거리가 멀다.
아이스본에선 참렬탄은 그대로인데 육질 무시인 철갑유탄이 갑자기 현실적인 반동치와 리로드 방법을 가지게 되어 상향을 받아 참렬탄 사용률이 급감하면서 참렬탄의 엉덩방아로 민폐를 일으키는 경우 자체가 사멸했다. 사실 구작에선 일반 포격과 마찬가지로 철갑유탄도 날아감이었다. 지면이나 동료 헌터에게[15] 일부러 날리는 게 아니면 몹에게 맞아서 폭발할 경우에는 움찔로 정정되었고 그 범위도 좁아 문제가 잘 안 된다.
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활 - 실력이 안 좋거나 보통의 활 유저는 신경쓰지 않는 곡사를 주력으로 삼는다면 충분히 민폐를 끼칠 수 있다, 특히 딜타임에 기절치 쌓는다고, 혹은 강사-곡사 커맨드가 솔로에서 제일 강력한 커맨드라는 이유로[16] 곡사를 남발하는 유저들이 간간이 있는데, 그 경우에는 곡사의 움찔 판정 때문에 아군에게 큰 민폐가 된다.
허나 그 이외에 평범한 화살 연계는 아군에게 움찔을 유발하면 본인의 딜도 씹히는 기적의 구조를 가지고 있다. 문자 그대로 기를 쓰고 아군이 없는 경로를 항상 찾아다니기 때문에 활에 의한 민폐는 크지 않은 편이다. 용화살이나 천천시 등의 마이너한 특수사격 역시 민폐를 맞아죽어서 끼칠지언정 남들에게 움찔/엉덩방아를 유발해서 끼치진 않는다.
- 조충곤 - 연타 중심의 무기이긴 하지만 유저 수 자체도 적고, 혼자 공중에서 날아다니는 것이 일상인 조충곤에게 민폐를 당했다고 주장해 봐야 아무도 들어주지 않을 것이다. 공중공격이 쓰는 재미도 있고 모션도 화려하지만 정작 딜링은 약하다는 점 때문에 '조충콥터'라던가, '잼충곤'과 같은 조롱 섞인 별명으로 불리는 경우가 있을 지언정 민폐무기라는 인식은 거의 없다. 물론 조충곤에서 제일 딜링값이 높은 모션은 지상 모션이라는 점을 들 수도 있겠지만 조충곤의 지상 모션은 태도처럼 면을 그리지 않고 대검처럼 선을 그리는 모션이 절대다수여서 정말 약점이 좁아서 거기서 일점 집중해서 패는 경우가 아닌 이상 조충곤이 움찔을 유발하기보다는 조충곤이 움찔 피해를 입는 경우가 허다하다. 다만 많이쓰는 메인 딜링기인 비원베기가 대각선을 그리는 엉덩방아 판정이기 때문에 비원베기를 난사하는 파티원을 만나면 자주 볼 가능성이 높다.
모두들 민폐가 되는 부분은 있지만 태도는 기인베기라는 굉장히 넓은 범위를 움찔시키는 문제점과 여태까지의 역사, 간파베기라는 솔로플레이 특화 사기스킬로 인해 전체적 기량은 충분히 발달하지 못한 상태로 멀티플레이로 진입하는데다 인구수마저 많아 이런 인식이 퍼진 것이다.
상위 말기에는 구작에서의 의미처럼 남들을 다 자빠뜨린다는 의미가 아니라 구작으로 치면 쿠샬태도 같은 의미로 용기사 세트와 싸잡아서 욕을 먹은 적이 더 많다. 기본적인 내성도 안 챙겨와서 발하자크 전에서 혼자만 체력이 반갈죽이 났다든지 자기도 광역으로 파티원을 움찔거리게 만들면서 정작 종베기 쓰다가 툭툭 건드려진다든지 하는 경우를 보면 십중팔구 용기사 세트+태도 장비였어서 자연스럽게 이미지가 안 좋아진 것. 생각해 보면, 수레는 고작 도게자 따위보다 결과적으로는 더한 민폐다.
4. 몬스터 헌터 라이즈에서
몬스터 헌터 라이즈에서 태도는 파격적인 푸시를 받았으며 14종 무기 중 혼자 20%대 사용률을 자랑하는 무기가 되었다. 디렉터 이치노세 야스노리는 태도를 초보자 권장 무기로 설정했고 입문과 고점이 모두 높은 무기로 디자인되어 안 그래도 카운터 플레이에 강했던 무기가 카운터 기믹인 본작에서 더 강해지는 결과를 낳았다. 또한 시리즈 전통인 한손검 스타트를 깨고 초기무장으로 태도를 입혀 놓고 마을 퀘스트 보상으로 태도를 지급[17]하면서 주인공 기믹 역시 태도에게로 넘어갔다. 겸사겸사 태도의 피해자들에게 착용이 요구되었던 내충주는 3슬롯에서 1슬롯으로 상향을 먹었고, 이로써 이전작과 똑같이 행동하는 태도와 함께 게임해야 하는 근접무기들이 받을 페널티 또한 완화되었다.이만큼 대대적인 푸시를 받으면서 태도는 생존성과 고점이 모두 높은 사기무기에 등극했는데, 그런 한편 상당수 태도 유저들의 관념은 딱히 바뀌지 않아서 말싸움이 붙으면 '거너가 더 세다', '대검이 더 세다', '가드 무기들이 부럽다', '카운터 죽이기 패턴들에 대응이 안된다', '태도 약하다' 등 사실과 부합하지 않거나 혹은 타무기에 대한 이해도가 없거나[18] 하는 주장들을 펼치곤 했다. 그런 한편 태도가 저점과 고점이 모두 최상위인데 그런 소리 하지 말라는 반론이 나오면 '너도 태도 해라'로 응수하는 등 라이즈 시절의 태도 밸런스 논쟁은 항상 진흙탕 싸움이었다.
태도 초보 유저도 그만큼 늘어서 고전적인 의미의 태도충 역시 월드 때와 마찬가지로 기승을 부렸다. 포지셔닝이 자유롭지 않은 가드 무기 옆에 굳이 가서 랑고스타처럼 카운터를 깨버리는 건 예사, 멀티 플레이에 가서 자기 코팅이나 공격이 더 중요하다며 잠들어가는 몬스터에게 콤보를 끝까지 다 넣어 깨우는 최약체 수면참 등 고전적인 지뢰 태도가 크게 늘었다. 또한 움찔 감소가 뭔지 아직 모르는 초보자들에게 그 필요성을 알려주는 역할 역시 대부분 태도충들이 맡았다. 조충곤과 한손검 다음으로 발도/납도/기동성이 우수한 무기이면서 굳이 초보자 옆에 가서 툭툭 건들고 상대방이 반응이 있으면 '꼬우면 움찔 감소 껴라' 라는 대사를 치는 건 클리셰가 되었다. 납도가 끝내주게 자유로우면서도 생명의 가루를 뿌릴 거라는 기대가 없는 무기인 건 전통이고, 하다못해 통폭탄도 안 가지고 다니는 경우가 부지기수였다.
이에 더해 패치노트에는 태도의 판정 상향 소식이 올라왔으며 버전 3.0에서 추가된 오나즈치 파생 무기는 전무기 중 태도의 성능만 좋았다. 그야말로 시작부터 끝까지 전체 근접무기 중 태도만을 위해 존재한 게임이 라이즈였는데, 태도 유저들 중에는 판정 상향이 체감이 안되는데 왜 그러느냐느니, 개별 사례마다 비슷한 전례가 다 있는데 왜 태도에게만 관심이 집중되느냐며 억울해하는 유저들도 있었다. 예컨대 각왕검, 포타진, 발=다오라를 들고 온다든지 4G 차지액스, 서드 죽총창, 참렬라보, 확산헤보를 끌고 와서 얘넨 왜 ○○충으로 부르지 않았느냐는 식. 이런 타입의 유저들은 라이즈에서 개발진에게 버려진 무기들이 원래부터 고점과 생존성이 바닥을 기었으면서 무기 수준도 버전 1.0 시절의 나르가쿠르가에서 더 치고 올라가지 못하고 있다는 점에 대한 이해도가 없었다. 또한 시리즈 내에서 버그 수정이 아닌 이상 무기에 대해 직접적인 상향 패치를 한 전례가 별로 없기에 실제로 판정 상향이 체감이 되든 안되든 '제작진이 지금으로도 부족해서 오직 태도에만 상향이 더 필요하다고 생각했다'라는 점만큼은 부동의 사실로 남았다.
제작진의 굉장한 편애, 태도 유저 지분의 상승, 날뛰는 태도 초보 유저, 커뮤니티 내외에서의 말싸움 등 여러 모로 라이즈는 태도충에 대한 인상을 강하게 남긴 작품이 되었다. 덩달아 태도 유저들과 말싸움이 붙을 때 태도를 '원래 늘 센 무기'로 전제를 깔고 언쟁을 벌이는 타무기 유저들도 상당히 늘게 되었다. 월드 시절부터 5년 이상 세 작품(월드/아이스본/라이즈)에 걸쳐 계속 쉽고 편하고 잘 안 죽고 자기 생각만 하면 되는 무기로 자리를 굳히면서 그 이전까지의 인식 역시 잊히기 시작한 것이다. 한때 노 카운터 노 가드에 고점도 낮고 얇은 대검에 불과했던 겉멋원툴 태도는 이제 그야말로 크로스 이전의 옛날옛적 이야기가 되었다.
5. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서
선브레이크 공개 직후 태도의 매우 화려한 신기술 원월과 심플한 랜스 교체 기술인 방패로 막기가 대조되며 태도 편애 논쟁 2라운드가 선브레이크에서 이어지나 싶었지만 원월이 너무 써먹기 힘든 기술로 나온 데다 주요 기술들의 하향으로 태도 아닌 검사 무기를 할 이유가 딱히 없던 라이즈 메타도 과거의 일이 된다.태도충의 고정 대사였던 꼬움감 문제는 무료 업데이트 5탄에서 신규 장식품 완충주가 추가되면서 일부 해소된다. 모든 무기들이 서로 완충주를 끼면 서로를 방해할 일이 전혀 없어지니 일반적인 레이드 게임처럼 모두가 한 점에 모여서 자기 방식의 프리딜을 마음껏 지를 수 있는 게임이 된 것이다. 완충주는 가해자가 챙겨야 하는 스킬로 장착시 자신이 발생시키는 상호간의 움찔/엉덩방아/날아감 판정의 공격이 아군을 방해하는 것을 막아준다. 이로써 피해자가 스킬 슬롯을 낭비해야 하고 가해자는 똑같이 날뛰는 불합리한 구조가 어느 정도 개선되었다.
6. 같이 보기
[1]
돌진으로 괴롭힐 수는 있지만 전투 중 태도 등뒤에 대고 그럴 수는 없는 노릇.
[2]
탐색 도중 랜덤으로 만날 수 있는 고대용인 NPC가 유저들이 어떤 무기를 가장 많이 쓰고 가장 적게 쓰며 현재 헌터가 쓰는 무기는 몇위인지 간략하게 알려주는데 태도는 PC판 발매 전이나 발매 후나 부동의 1위를 지키고 있다.
[3]
이러한 리치의 이유로는 귀인화 사용시 검을 역수로 쥐기 때문이다. 쌍검의 주력딜링기는 제자리에서 무차별적으로 베어내는 귀인난무 커맨드인데 속도와 약점공격, 높은 회심율에 의한 폭발적인 딜량을 보여주는 효자기술이지만 검을 역수로 쥐는데다가 상체를 흔들흔들처럼 움직여서 딜로스가 의외로 쉽게 발생한다. 이럴때는 귀인게이지만 채우고 귀인화를 풀고 싸우면 검을 정상으로 쥐고서 앞으로 베면서 귀인게이지의 귀인화 커맨드 덕에 딜로스가 줄어든다.
[4]
사용 전 모으는 시간이 길어서 어그로가 제멋대로 튀어 몬스터가 이리저리 움직이는 멀티에선 애당초 쓸 일이 거의 없다. 그나마 멀티 플레이에서 쓸 일은 대검 등의 수면참이 강한 무기가 없을 경우 대신 수면참을 할 때 정도인데, 그나마도 용격포는 다단히트라 다른 무기처럼 수면중 몬스터에게 2배 대미지가 되지 않는다. (다단히트의 첫 히트만 2배가 되기 때문에, 총 대미지는 기껏해야 1.3배 정도가 될 뿐이다)
[5]
그래도 건랜스 유저가 없지는 않았지만 재미삼아 한두번 써보는 유저들 외에는 강자들만 살아남았다. 당시에는 사실상 기폭용항을 아무 문제 없는 위치에 꽂을 정도의 건랜서만 살아남은 셈이다.
[6]
특히 방사/확산 건랜스가 주류가 된 시점에서 참격유저가 굉장히 부파를 곤란해하는 뒷다리를 공략하는 것이 즉효. 참격육질은 부위를 굉장히 많이 타지만 고정 대미지 방어율은 오로지 부파 여부에만 영향을 받기 때문에 가능한 전법이다.
[7]
사실 멀어봤자 본격적인 보우건이랑은 비교가 불가능하고, 활 이나 산탄헤보 정도의 거리이다.
[8]
특히 초고출력이 Y자로 크게 퍼져나가는 강속성병 차액
[9]
다만 이 모션 연계의 부분은 슬링어 강화쏘기를 이용해 해결이 가능하다. 도끼 모드 우클릭의 해방베기 II 이후에는 도끼 연계를 계속할 시 좌클릭은 올려베기, 우클릭은 고출력으로 연계되는 것이 문제인데, 이때 슬링어 강화쏘기를 사용하면 다시 해방베기 II로 모션이 이어진다. 즉 도끼 모드에서 해방베기 II -> 슬링어 강화쏘기의 무한반복으로 도끼 공격을 계속 이어갈 수 있다는 것이다. 물론 해방베기 I과 해방베기 II는 한 번 쓸 때 병을 하나 소모한다는 것에 주의해야 한다. 또한 슬링거가 없을 땐 도끼 올려베기를 한 박자 늦게 쓰면 뒤로 후퇴했다가 도끼 내려찍기가 대신 나가는데, 한박자 느린 대신에 배율이 내려찍기가 더 높아서 이걸 활용하는 방법도 있다.
[10]
정확히는 힘모으기 상태에서 차징 상태, 1~3차지 공격, 빅뱅어택에 움감1이 자동 적용되고, 힘모으기 상태라도 아무 공격 모션을 취하지 않고 있거나, 주력기 중 하나인 쿵쿵따는 움감 적용이 되지 않는다.
[11]
2,3차지 공격 이후 클러치 연계가 가능하다보니 이 점 하나만으로도 강력해졌다. 또한 시작 벽꿍 후 3차지 클러치 연계를 하면 거의 바로 기절에 걸리기 때문에 사실상 딜타임을 다른 무기보다 훨씬 길게 가져갈 수 있다.
[12]
수렵피리의 공격은 범위가 넓은 편이고 슈퍼아머가 달려있기 때문에 피리가 해머의 공격을 끊어먹는 경우가 발생하기 쉽다. 물론 그래 봐야 피리도 해머와 같은 중량 타격 공격들만 하기 때문에 기절, 딜링 등에서 파티적으로 손해는 거의 없다고 봐도 좋다.
[13]
자신이 수렵피리 유저라면, 머리에 향주파나 연주공격을 적중시킬 경우라면 모를까 버프만 걸려는 의도라면, 가령 비전투 상황이거나 몬스터가 공격범위 밖으로 나갔다면 수렵피리의 연주 범위는 상당히 넓다는 것을 숙지할 필요가 있다. 연주 범위는 파티원 아이콘 옆에 전파 안테나 모양의 아이콘으로 표시되는데, 직접 피리를 들어보면 이 아이콘이 안 보일 정도로 벗어나려면 상당히 멀리 벗어나야 함을 알 수 있다.
[14]
폭발에 휘말리면 움찔하지만 딜 시간과 비교하면 충분히 감당될 수준이다.
[15]
단 동료 헌터에게 날리는 게 트롤링이 아닌 경우로 마비 풀기가 있긴 하다.
[16]
4차지를 유지한 상태로 무한히 연타를 퍼붓는 기술이기 때문에 스텝강사 다음으로 활에서 제일 강력한 콤보이기는 하다. 문제는 나머지 3명이 움찔 감소가 없다고 치면 그대로 딜을 못 하게 해서 발생할 뿐이다.
[17]
1편에서는 이 보상이 한손검이었다.
[18]
이 시절 차충랜건 등 디렉터의 관심을 받지 못한 듯한 일부 무기군은 골수 지지자들을 이탈시킬 만큼 문제가 컸다.