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최근 수정 시각 : 2024-12-12 23:57:25

리그 오브 레전드/챔피언/능력치


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1. 개요2. 레벨/경험치(Level/Experience)3. 체력(Health)
3.1. 체력 재생(Health regeneration)
4. 자원
4.1. 마나(Mana)
4.1.1. 마나 재생(Mana regeneration)
4.2. 기력(Energy)4.3. 분노(Fury)4.4. 체력(Health)
4.4.1. 회색 체력
4.5. 기타 자원4.6. 무자원
5. 공격력/주문력
5.1. 공격력(Attack damage)5.2. 주문력(Ability power)5.3. 적응형 능력치(Adaptive force)
6. 방어력/마법 저항력(Armor/Magic resistance)7. 공격 속도(Attack speed)8. 스킬 가속(Ability haste)9. 치명타
9.1. 치명타 확률(Critical strike chance)9.2. 치명타 피해량(Critical strike damage)
10. 이동 속도(Movement speed)11. 관통력
11.1. 물리 관통력/방어구 관통력11.2. 마법 관통력(Magic penetration)
12. 흡혈
12.1. 생명력 흡수(Life steal)12.2. 물리 피해 흡혈(Physical vamp)12.3. 모든 피해 흡혈(Omnivamp)12.4. 주문 흡혈(Spell vamp)
13. 사거리(Range)14. 강인함/둔화 저항(Tenacity/Slow resist)15. 회복 및 보호막 효과(Heal and shield power)

1. 개요

리그 오브 레전드 챔피언이 갖는 능력치를 다루는 문서다.

능력치 색상 문법 [ 펼치기 · 접기 ]
||<table bordercolor=white><width=20%><bgcolor=orange> 공격력 ||{{{#orange 공격력}}}||
주문력 {{{#mediumslateblue 주문력}}}
공격 속도 {{{#peachpuff 공격 속도}}}
이동 속도 {{{#palegoldenrod 이동 속도}}}
마나 {{{#dodgerblue 마나}}}
체력 {{{#limegreen 체력}}}
방어력 {{{#gold 방어력}}}
마법 저항력 {{{#lightskyblue 마법 저항력}}}
흡혈 {{{#Crimson 흡혈}}}
치명타 {{{#red 치명타}}}
물리 관통력 {{{#FD5E5A 물리 관통력}}}
마법 관통력 {{{#D268FF 마법 관통력}}}
적중 시파일:롤아이콘-적중 시 효과.png [[파일:롤아이콘-적중 시 효과.png|width=16px]]{{{#white 적중 시}}}

2. 레벨/경험치(Level/Experience)

파일:롤아이콘-레벨.png

각 챔피언들은 각종 방법으로 경험치(XP)를 획득하여 레벨(Level)을 올리게 된다. 1레벨에서 시작하여 최대 18레벨(Lv)까지 올릴 수 있다.[1] 소환사의 협곡 기준, 레벨 업에 필요한 경험치는 180 + (현재 레벨)x100이며, 다른 맵에서는 수치가 다르다.

레벨이 오르면 챔피언의 각 능력치[2]가 일정량 늘어나며 이를 '성장 스탯'이라 한다. 다만 주문력은 오르지 않으며, 특정 챔피언은[3] 이동 속도[4]나 공격 사거리가 증가하기도 한다. 그리고 쓰레쉬 세나, 벨베스처럼 레벨이 오르더라도 특정 스탯이 상승하지 않는 경우도 있다.

성장 스탯은 레벨이 오를 때마다 선형적으로 증가하지 않는다.[5] 예를 들어 성장 공격력이 3이라면 낮은 레벨에는 공격력이 3보다 적게 오르지만, 10레벨을 넘으면 공격력이 3보다 많이 올라, 결국 18레벨이 되면 1레벨 대비 3x17 = 51만큼의 공격력을 추가로 획득한다.

또한 스킬 포인트를 하나씩 얻는다. 일반적으로 궁극기는 6레벨에 배울 수 있으며, 궁극기 2레벨은 11레벨에, 궁극기 3레벨은 16레벨에 찍을 수 있다. 예외적으로 우디르는 궁극기가 존재하지 않아 4개 스킬 모두가 일반 스킬이며, 니달리, 엘리스, 제이스, 카르마는 1레벨부터 궁극기를 사용할 수 있다.

레벨에 따라 사망 시 부활 대기시간도 길어진다.

경험치를 획득하는 방법은 다음과 같다.
  1. 적 미니언
    • 막타를 못 먹어도 1600 범위 안이면 경험치를 얻는다.
    • 막타를 먹으면 1600 범위 밖이라도 경험치를 얻는다.
    • 둘 이상의 챔피언이 경험치를 획득하는 조건을 만족하면, 경험치의 22%가 추가된 후에 균등하게 나누어 가진다.
  2. 적 챔피언 경험치
    • 킬 또는 어시스트를 올렸다면 경험치를 얻는다. 킬 경험치와 어시스트 경험치는 별개이며, 어시스트 경험치는 어시스트를 올린 사람 모두가 균등하게 나누어 가진다.
    • 본인 사망 후 10초가 지나기 전에 1600 범위 내에서 적 챔피언이 죽었다면 킬 관여 여부와 상관없이 경험치를 얻는다. (처형 포함)
  3. 정글 몬스터 직접 처치
  4. 특정 챔피언의 경험치 관련 효과[6]
  5. 게임 시간의 경과 (칼바람 나락, 우르프 모드 등)

협곡의 전령을 통해서 미니언 막타를 먹으면 골드를 수급할 수 있지만 유저가 이미 사망한 상태이거나 1600 범위 밖에 위치할 경우에는 골드만 수급하고, 경험치는 획득할 수 없다.

정글 몬스터는 오직 직접 처치한 사람에게만 경험치가 주어진다.[7] 하지만 에픽 몬스터는 예외라서, 에픽 몬스터를 처치할 때 근처에 있는 모든 아군이 경험치를 균등하게 나누어 가진다. 내셔 남작은 처치한 사람이 독식하는 경험치(600)와 근처 아군이 나누어 가지는 경험치(800)가 모두 존재한다.

정글 몬스터에도 레벨이 존재한다. 레벨이 오르면 스탯이 증가하며, 처치 시 획득하는 경험치가 늘어난다. 에픽 몬스터는 게임 시간에 따라서 레벨이 오르며, 일반 몬스터는 처치되고 리스폰될 때마다 레벨이 오른다.

적 챔피언 킬[8] 또는 어시스트[9]를 올리면 적 챔피언의 레벨에 따라 책정된 경험치를 획득할 수 있다. 이 경험치는 적과 본인의 레벨차에 따라 보정되는데, 본인의 레벨이 더 높다면 (레벨차-1)x16% 만큼 경험치가 줄어들고[10], 적의 레벨이 더 높다면 (레벨차-1)x20% 만큼 경험치가 늘어난다. 이는 한쪽 팀이 유리할 때 그 유리함을 이용해 격차를 더 벌리는 '스노우볼링'을 억제하는 시스템이라 할 수 있다.

3. 체력(Health)

파일:롤아이콘-체력_신규.png

체력(HP)은 챔피언의 생명 수치로, 피해를 받으면 각종 계산식을 적용한 뒤 그 수치만큼 감소하여 0 이하가 되면 그 챔피언은 사망한다. 화면 하단 UI와 챔피언 머리 위 체력바에 현재 체력/최대 체력으로 표기되며, 체력바의 눈금은 한 칸당 체력 100을 의미한다.[11] 체력 관련 계수는 #limegreen 으로 표시한다.

각종 계산식에서 체력은 챔피언이 가질 수 있는 체력의 최대값인 '최대 체력', 챔피언이 지금 당장 보유한 체력의 값인 '현재 체력', 최대 체력에서 현재 체력을 제외한 값인 '잃은 체력', 최대 체력으로부터 챔피언이 가진 고유의 체력을 제외한 나머지 값인 '추가 체력'으로 구분된다.

최대 체력은 챔피언의 성장 체력, 스킬, 아이템, 룬을 통해 증가한다. 사이온, 스웨인, 초가스, 착취의 손아귀를 든 챔피언, 강철심장을 장착한 챔피언은 최대 체력을 무한히 증가시킬 수 있다.

특정 피해만 경감시켜주는 방어력, 마법 저항력과 달리 체력은 중립적인 방어 능력치로 그 가치가 높다. 따라서 체력만 올리는 것을 견제하기 위해 상당수의 챔피언이 피격자의 체력에 비례하는 피해를 가지고 있으며 이를 보통 퍼뎀[12]이라고 부른다. 최대 체력 비례, 현재 체력 비례, 잃은 체력 비례, 추가 체력 비례로 총 4가지 종류가 있다.

[ 최대 체력 비례 피해 소유자 ]
※ 고정 피해는 볼드체 표시.
  • 구원
  • 리안드리의 고통
  • 월식
  • 자자크의 세계가시
  • 화염발톱

[ 현재 체력 비례 피해 소유자 ]
* 문도 박사 - 오염된 뼈톱(Q)
  • 몰락한 왕의 검
  • 제국의 명령

[ 잃은 체력 비례 피해 소유자 ]
잃은 체력 비례 피해는 두가지 피해 판정이 있다. 각 판정은 피해량 표기에 차이가 보인다.
  • 판정1: 상대 체력에 따라 대미지 상승에 제한이 없는 부류. 대미지 표기에 상대 잃은 체력의 n%로 나온다.
    • 가렌 - 데마시아의 정의(R)
    • 렉사이 - 공허의 돌진(R)
    • 바루스 - 역병 화살(W) 사용 후 꿰뚫는 화살(Q) 적중 효과
    • 벨베스 - 끝없는 연회(R)(공허 산호 소모 시 폭발 피해)
    • 브라이어 - 핏빛 광분 / 식욕 폭발(W)
    • 비에고 - 심장파괴자(R)
    • 에코 - 평행 시간 교차(W)(잃은 체력이 30% 이상인 대상 한정 기본 공격)
    • 엘리스 - 거미 형태의 독이빨(Q)
    • - 속삭임(P)(4번째 총탄)
    • 징크스 - 초강력 초토화 로켓!(R)
    • 카이사 - 두번째 피부(P)의 부식성 흉터 폭발 효과
    • 케일 - 화염주문검(E)(사용 시 다음 기본 공격)
    • 킨드레드 - 차오르는 공포(E)
    • 피들스틱 - 풍작(W)
  • 판정2: 상대 체력에 따라 대미지가 상승하긴 하지만 최대치가 정해져 있는 부류. 대미지 표기에 ~로 최소 피해와 최대 피해를 보여주거나 피해량이 n%까지, 또는 n배만큼 증가한다고 나온다.
  • 크라켄 학살자

[ 추가 체력 비례 피해 소유자 ]
* 리 신 - 용의 분노(R)(날아가는 대상에 충돌 시 피해)

[ 특정 체력 이하 피해 증폭 ]
비공식 명칭. 통칭할 때에는 잃은 체력 비례 피해로 쓰이지만 완전히 다른 판정으로, 피격 대상의 체력이 일정량 이하일 경우 강화된 피해가 들어가나, 일정량에서 1이라도 많다면 무조건 기본 피해만 들어가는 모 아니면 도의 판정을 갖고 있다. 적을 마무리하는데 탁월한 성능을 자랑하지만 고정 피해나 처형 판정은 아니기 때문에, 상대가 방어력/마법 저항력이 매우 높다면 증폭 피해를 받고도 생존할 수 있다.
  • 그림자불꽃
  • 불경한 히드라

체력
\ 최고 최저
1레벨 클레드(810)[14] 유미(500)
성장 체력 사일러스(+122) 유미(+69)
18레벨 클레드(3343)[15] 유미(1673)

3.1. 체력 재생(Health regeneration)

모든 챔피언은 1초마다 각자 정해진 체력 재생 수치 만큼의 체력을 회복한다(HP5).

'기본 체력 재생 +n%' 옵션이 붙은 아이템들은 바로 이 체력 재생을 계수로 삼아 일정 비율만큼 증가시키며 성장 체력 재생 외에는 기본적인 계수 자체를 높일 수 없지만, 정령의 형상의 고유 지속 효과 '무한한 활력'[16]이나 치유 감소 효과에 의해 변동될 수 있다.

소환사의 제단에서는 일부 자원과 함께 빠르게 회복된다.
체력 재생
\ 최고 최저
1레벨 다리우스, 바이(10) 브라이어(0)[17]
성장 체력 재생 나르(+1.25) 브라이어(+0)[18]
18레벨 바이(27) 브라이어(0)[19]

4. 자원

자원은 챔피언이 스킬을 사용할 때 소모하거나 쌓이는 능력치이다. 화면 하단 UI와 챔피언 머리 위 체력바 밑에 표시된다. 분노나 기타 몇몇 자원을 제외하면 자원이 부족하면 스킬을 쓰지 못한다. 크게 마나, 기력, 분노, 체력, 기타 자원으로 구분한다.

4.1. 마나(Mana)

파일:롤아이콘-마나.png

마나(MP)는 총 131명의 챔피언이 사용하는 가장 대중적이고 기본적인 자원이다. 마나에 대한 계수는 #dodgerblue 로 표시한다.

다른 자원에 비해 총량이 많아 짧은 시간 내에 스킬을 연사하는 데에 좋지만 재생 속도가 매우 느려 한 번 고갈되면 자력으로 복구하기 쉽지 않다. 다른 자원과 달리 룬이나 아이템 등으로 최대 마나량을 늘리고 마나가 빠르게 재생되게 할 수 있다.

마나가 많거나 마나 재생이 높을 수록 스킬을 더 많이 사용할 수 있으며 다음 귀환까지 더 오랫동안 활동할 수 있다. 틈만 나면 마나가 마르는 챔피언은 라인전을 수행하기도 힘들고, 팀원들과의 합을 맞추기도 힘들어진다.

일부 스킬은 스킬 레벨이 오르면 마나 소모량이 증가한다. 때문에 해당 스킬이 최우선 선마의 주력기가 아니면 마나 소모부담문제로 마나 소모가 늘지 않는 스킬먼저 투자하기도 한다. 반대로 레벨에 따라 마나소모량이 감소하는 스킬도 존재한다.

마나를 스킬 계수로 가진 챔피언으로 라이즈와 카사딘이 있으며, 무리마나, 대천사의 포옹과 종말의 겨울 역시 마나를 계수로 가지고 있다. 그 외엔 블리츠크랭크의 패시브 보호막이 최대마나에 비례한다.

마나를 사용하지 않는 챔피언이 마나 관련 룬인 마나 순환 팔찌를 들면 무효화 구체로 강제 변경되며, 비스킷 배달은 대신 체력을 더 회복시킨다. 하지만 아이템의 경우 아무런 보상도 없다.

마나에 유의미한 계수가 붙은 카사딘과 라이즈를 제외하면 마나 자체는 전투력에 아무런 도움이 되지 않기 때문에 마나 아이템을 과도하게 구매하는 것은 전투력을 깎아먹는 행위이다.

하지만 마나 소모량이 높은 챔피언은 전투력과 무관한 마나 아이템이 강제되니, 간접적으로 패널티를 안고 가는 셈이다. 이 때문에 직접적인 스킬 성능과 능력치도 중요하지만 마나 소모량 또한 챔피언의 성능을 크게 좌우한다.

정글 포지션의 챔피언은 시작 아이템 효과로 잃은 마나에 비례해 마나가 빠르게 재생되기 때문에 마나가 부족할 일이 별로 없다. 다만 카서스나 탈리야 처럼 마나 소모량이 극심한 일부 마법사 챔피언은 정글 포지션임에도 마나 아이템을 구매하기도 한다.
마나
\ 최고 최저
1레벨 갈리오, 피들스틱(500) 베인(231.8)
성장 마나 카사딘(+87)[20] 하이머딩거(+20)
18레벨 카사딘(1876.6) 하이머딩거(725)

4.1.1. 마나 재생(Mana regeneration)

마나를 자원으로 사용하는 챔피언은 1초마다 각자 정해진 마나 재생 수치 만큼의 마나를 회복한다(MP5).

'기본 마나 재생 +n%' 옵션이 붙은 아이템들은 바로 이 마나 재생을 계수로 삼아 일정 비율만큼 증가시키며 성장 마나 재생 외에는 기본적인 계수 자체를 높일 수 없다.

소환사의 제단에 오면 체력과 함께 빨리 회복되고, 정글 펫은 정글과 강에서 주인의 마나 재생량을 잃은 마나에 비례해 크게 높여준다. 또한, 정글 몬스터인 푸른 파수꾼을 처치했을 때 얻는 통찰력의 문장(통칭 블루 버프)를 얻으면 마나 재생이 대폭 증가한다.
마나 재생
\ 최고 최저
1레벨 자이라(13) 그라가스, 니달리, 레오나, 렐, 바드, 벡스, 브라움, 시비르, 아우렐리온 솔, 아이번, 엘리스, 쓰레쉬, 제리, 제이스, 진, 카사딘, 피즈(6)
성장 마나 재생 징크스, 탐 켄치, 파이크(+1) 다리우스(+0.35)
18레벨 릴리아, 케인, 세라핀(27.65) 다리우스(12.55)

4.2. 기력(Energy)

파일:롤아이콘-기력_기본스탯.png

기력(Energy)은 의 출시로 처음 적립된 마나의 특수 개념이다.

마나보다 재생률이 매우 높은 대신, 보유량이 제한되어 있어 어떠한 방법으로도 늘릴 수 없다.[21] 일반적으로 200이 최대치이며, 쉔만 유일하게 400이다. 초당 기력 재생률은 10.

장기적인 유지력은 마나보다 널널하지만, 스킬들의 평균 소모량이 최대량에 비해 월등히 높은 편이라 도중에 고갈되는 상황이 빈번하게 발생한다. 이를 보완하기 위해서인지, 기력 챔피언들은 저마다 특정한 조건으로 기력을 회복시킬 수 있는 효과를 각각 가지고 있다. 또한 기력 챔피언의 궁극기는 기력 소모가 없다는 공통점도 있다.

제드를 끝으로 무려 12년 동안 관련 챔피언이 출시되지 않았다가, 암베사의 등장으로 겨우 깨지게 되었다. 또한, 암베사 이전까지의 챔피언들은 전부 아이오니아 출신이라는 공통점이 있다.

4.3. 분노(Fury)

분노(Fury)는 트린다미어의 출시로 처음 적립된 고유 자원이다.

적과 전투를 벌이면서 자원을 축적한 다음, 특정 행동을 통해 소모하는 방식이다. 그 외 세부적인 사항은 챔피언들마다 상이하게 달라서 딱히 일관되는 특징 사항이 없다. 최대 보유량은 100.

레넥톤과 트린다미어는 꿀열매를 먹으면 분노가 충전된다. 이유는 마나와 같은 코드를 써서 그런 것으로 추정.

나르의 분노는 원문에서는 Fury가 아닌 Rage로 표기힌다.

4.4. 체력(Health)

말그대로 스킬을 사용하면 그 스킬의 소모량 만큼 정해진 체력을 상실한다. 스킬을 아무리 난사해도 체력 1 이하로는 떨어지지 않기 때문에 자살하는 건 불가능하다.

4.4.1. 회색 체력

깎인 체력이 일정시간 내에 보호막으로 전환되거나 일부, 혹은 전체가 다시 회복 될 수단이나 여지가 남아있는 경우 체력바에 반투명하게 표시되는 체력이다.

사용 챔피언으로 파이크, 탐 켄치, 렝가, 문도 박사가 있으며, 세트 모데카이저 또한 동일한 기능을 가지고 있으나 이들은 체력바가 아닌 자원바에 따로 표기된다.

비슷한 기능을 지닌 죽음의 무도 아이템은 이런 기능이 적용되지 않는다.

일정시간 후 회복 기능을 가진 칼바람 나락의 유물(성소), 구원 아이템의 사용 효과, 세라핀의 강화 W스킬은 범위 내의 영향을 받는 챔피언이 미리 회색체력으로 회복량이 보이게 패치되었다.
킨드레드 궁극기도 비슷한 기능이 있으나 최소체력 제한의 무적 기능과의 혼동을 염두에 둔 것인지 회복량이 표기되진 않는다.

4.5. 기타 자원

각 챔피언에 따라 고유의 용도를 갖는다. 보통 특정 스킬을 강화하는 목적을 지닌 경우가 많으며, 플레이의 제약을 걸기 위한 페널티를 주는 경우도 있다. 마나와 기력 등의 자원과 공존하는 경우도 있다. 마나 자원을 대신하여 사용하는 경우에는 핑을 찍어보면 정식 명칭이 표기된다. 별도의 자원이 없는 경우에는 핑이 찍히지 않는다.

자원으로 표기되는 경우
마나바,기력바의 자리에 교체되어 표기되는 대체자원.


자원으로 표기되지 않는 경우
주로 기본적인 체력바, 마나바의 아래에 추가적으로 표기되는 추가자원. 주로 기본 공격, 스킬 사용 등으로 소모하거나 다시 채울 수 있다. 쿨타임이나 지속시간이 존재하기도 한다.
이를 표기해주는 것은 플레이어 본인과 팀원, 나아가서는 이를 상대하는 적팀에 대한 배려이자 편의성 패치이며 비슷한 메커니즘을 가졌음에도 이를 표기해 주는 챔피언이 있고 아닌 챔피언이 있다. 어쨋든 유저 편의성 패치이기에[30]신챔프가 아니더라도 패치를 통해 기존의 챔피언에 이 기능이 추가될 가능성이 있다. [31]

4.6. 무자원

별도의 자원을 요구하지 않는다. 쿨타임만 만족하면 제한 없이 스킬을 사용할 수 있으며 체력바 하단이 기본적으로는 비어있다. 따로 지속 시간을 표기해야 하는 경우에는 별도의 자원을 표기해준다.

마나를 사용하는 대다수 챔피언과의 형평성을 위해 초반 스킬 쿨타임이 매우 길거나 성능이 낮은 경우가 대부분이다. 물론 무자원이란 특성 자체는 상당한 수혜이며 별도의 자원을 관리하지 않아도 돼서 굉장히 편리하다.

5. 공격력/주문력

5.1. 공격력(Attack damage)

파일:롤아이콘-공격력_신규.png

공격력(AD)은 챔피언의 기본 공격과 공격력 계수가 있는 스킬을 강화시킨다.

계수로 적용될 때는 '총 공격력', '추가 공격력', '기본 공격력'으로 구분된다. 계수에 대한 표시는 주로 주황색(#orange)을 사용한다.

'총 공격력'은 '기본 공격력'과 '추가 공격력'을 합친 공격력 값을 의미한다. 패널티를 가진 몇몇 챔피언들을 제외하면 기본 공격은 '총 공격력'과 동일한 값의 기본 피해량을 갖는다.

'추가 공격력'은 '기본 공격력'을 제외한 아이템, 룬, 스킬, 버프 등의 효과로 증가된 공격력 값을 의미한다.[46]

'기본 공격력'은 말 그대로 챔피언이 가진 고유의 공격력 값을 의미하며, 레벨 업으로만 높일 수 있다. 광휘의 검 계열 아이템의 "주문 검"과 스테락의 도전의 잡아채는 발톱은 이 기본 공격력을 계수로 삼는다.
기본 공격력
\ 최고 최저
1레벨 가렌, 레넥톤, 오른, 초가스, 리 신(69) 오리아나(40.4)[47]
성장 공격력 메가 나르(+5.53)[48] 세나(+0)[49][50]
18레벨 메가 나르(159.01)[51] 세나(50)[52]

5.2. 주문력(Ability power)

파일:롤아이콘-주문력_신규.png

주문력(AP)은 챔피언의 주문력 계수가 있는 스킬을 강화시킨다. 그러므로 주문력 계수가 없는 챔피언에게는 하등 쓸모없는 능력치이다. 단, 건물을 평타로 칠 때, 만약 주문력의 60%가 추가 공격력보다 높다면 추가 공격력 대신 주문력의 해당 수치만큼 평타 피해에 추가된다. 따라서 AP빌드를 가는 챔피언은 건물에 총 공격력 대신 기본 공격력+0.6주문력의 피해를 입힌다.

계수에 대한 표시는 주로 청자색(#mediumslateblue)을/를 사용한다. 공격력과는 달리 모든 챔피언의 기본 주문력은 0이므로 '기본 주문력'이나 '추가 주문력'이라는 개념은 없다.

공격력은 기본 공격에 온전히 적용되는 반면 주문력은 기본 공격에 영향을 주지 않고 오직 스킬에만 관여하므로 같은 골드의 공격력/주문력 아이템을 비교해 보면 공격력 증가량보다 주문력 증가량이 더 크다.

주문력을 올리면 기본 공격이 강해지는 챔피언들[53]도 있지만 엄연히 따지면 기본 공격 피해가 증가하는 것이 아닌, 기본 공격에 추가 마법 피해를 입히는 것이며 그마저도 주문력의 일부만 반영된다. 아지르는 스킬을 시전하고 그 스킬을 기본 공격으로 작동시키는 메커니즘이다.

5.3. 적응형 능력치(Adaptive force)

파일:롤아이콘-적응형능력치.webp

적응형 능력치는 플레이어가 투자한 능력치에 따라 공격력과 주문력으로 환산되어 적용된다.

추가 공격력과 주문력 중 더 큰 능력치[54]를 찾아, 추가 공격력이 더 클 경우 적응형 능력치 수치의 60%만큼의 공격력을 얻고, 주문력이 더 클 경우 적응형 능력치 수치와 같은 양의 주문력을 얻는다.

추가 공격력과 주문력이 동일할 경우에 어떤 능력치를 얻는지는 챔피언마다 다르다. 제작진이 그 챔피언에게 더 유용하다고 판단한 능력치를 얻도록 설정되어 있는데 이것을 따로 변경할 수 있는 방법은 없고, 공격력이나 주문력이 붙은 아이템을 구매해야만 한다.

적응형 피해 역시 같은 방법으로 플레이어가 더 많이 투자한 능력치를 자동으로 감지하여, 물리/마법 피해를 가한다.

적응형 보호막은 적이 주로 입히는 피해를 자동으로 감지하는데, 이 기준은 명확하게 제시되어 있지 않다.

적응형 능력치는 정복자, 좀비 와드, 유령 포로, 사냥의 증표, 물 위를 걷는 자, 폭풍의 결집, 다재다능, 룬 파편(공격, 유연)을 통해 얻을 수 있다.

적응형 피해는 집중 공격, 감전, 어둠의 수확, 콩콩이 소환, 유성, 보호막 강타, 화염의 드래곤 영혼으로 가할 수 있다.

적응형 보호막은 카밀만이 가지고 있다.

6. 방어력/마법 저항력(Armor/Magic resistance)

파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png
방어력(AR)과 마법 저항력(MR)은 흔히 "방/마저", 혹은 "물방/마방"으로 줄여 부른다. 방어력은 적이 가하는 물리 피해를, 마법 저항력은 적이 가하는 마법 피해를 일정 비율로 감소시킨다. 최대 체력이 적더라도, 적의 공격 속성에 맞는 방어력을 높이면 적의 공격에서 오래 살아남을 수 있다. 리안드리의 기본 지속 효과 같은 체력 비례 피해도 감소시키지만, 고정 피해(True Damage)에는 아무런 영향을 주지 못한다.

원래 피해량에 아래의 수치를 곱하면 실제로 받는 피해량이 된다. 마법 저항력도 마찬가지.
[math(\dfrac{1}{1+방어력\times0.01})] (방어력이 양수)
[math(2-\dfrac{1}{1-방어력\times0.01})] (방어력이 음수)

즉, 방어력이 100이면 받는 피해는 절반, 방어력이 200이면 받는 피해는 1/3이 된다. 다르게 말하면, 방어력이 100이면 체감 체력이 100% 늘어나서 2배의 피해를 버틸 수 있으며, 방어력이 200이면 체감 체력이 200% 늘어나서 3배의 피해를 버틸 수 있게 되는 것이다. 즉 공격력, 공격 속도, 주문력, 스킬 가속, 체력와 동일한 구조를 가진 선형 능력치이며, 올릴수록 효율이 감소한다.

탱킹 능력은 체력과 방어력/마법 저항력의 곱이므로, 체력과 방마저를 골고루 올려야 탱킹 능력을 극대화할 수 있다. 평타기반 원딜이 공격력만 올리거나 공격 속도만 올리면 비효율적인 것과 완전히 똑같은 원리다.

또한 도미닉 경의 인사, 공허의 지팡이 등 비율 관통력 아이템 때문에 올릴 수록 효율이 떨어지는 것이 더 심하게 체감이 된다. 방마저가 높을수록 비율 관통력의 영향력을 많이 받기 때문에, 극후반에 들어서면 태산 같던 탱커도 사르르 녹게 된다.

결론짓자면 공격력과 주문력 효율을 거의 못 받는 탱커 챔피언은 어쩔 수 없이 방어 아이템을 가야 하지만, 전사 챔피언의 경우 상황에 따라 방어력 및 마법 저항력은 아이템은 한 두개만 고르는 것이 좋고, 나머지는 체력 달린 딜템을 구매해 내가 죽기 전에 적을 처치하는 것으로 방향을 잡는 것이 좋다. 순수 극딜 딜러들은 후반 타이밍에 맬모셔스의 아귀, 밤의 끝자락, 수호천사, 존야의 모래 시계, 벤시의 장막 등의 아이템을 골라 적의 한 방을 버티는 방향으로 흘러간다. 선공권이 확실한 챔피언은 아예 방어 아이템을 고려하지 않기도 한다.

방어력 또는 마법 저항력을 고정 수치로 감소시키는 디버프[55]를 받으면 음수까지 떨어질 수 있는데, 이 경우에는 음수 수치를 그대로 대입하는 것이 아니라 다른 수식에 대입한다. 또는, 음수 수치를 양수로 바꿔서 대입하되, 피해량이 그만큼 줄어드는 것이 아니라 늘어나는 것이라고 생각해도 된다.

아군의 공격에 물리 공격과 마법 공격 수단이 섞여 있어야 상대방은 둘 다 막아야 하는 부담이 생기고, 이는 팀 구성에 물리 피해와 마법 피해를 적절하게 섞어야 하는 이유가 된다. 그렇지 않다면 적은 한 가지 종류의 방어구만 입어서 그 효율이 급증하게 된다.

기본적으로 방어력의 가치가 마법저항력의 가치보다 더 높다. 방어력은 포탑, 미니언, 몬스터, 챔피언의 평타, 챔피언의 물리 피해 스킬을 모두 감소시키므로 사용처가 많은 반면, 마법 저항력은 챔피언의 마법 피해 스킬 및 극히 일부의 몬스터에만 적용되므로 사용처가 적기 때문이다.

전반적으로 방어력을 제공하는 아이템의 유틸성과 능력치, 가성비가 마법 저항력을 제공하는 아이템보다 낮은 경우가 많다. 가장 기본적인 아이템인 천 갑옷과 마법무효화의 망토의 경우, 14.15패치 이전까지는 마법무효화의 망토가 450골드에 25 마법 저항력을 제공하여 300골드에 방어력 15를 제공하는 천 갑옷보다 제공하는 능력치가 11% 높았다.[56] 14.15패치에서 마법무효화의 가격과 능력치가 400골드, 20 저항력으로 변경되며 둘의 가성비는 대등, 또는 천 갑옷이 우위에 있게 되었다. 대신 마법 저항력을 제공하는 주문 포식자, 케이닉 루컨 같은 아이템은 고유 효과의 성능이 뛰어날 뿐 아니라 지속 데미지 대신 순간적으로 폭발적인 피해를 가하는 마법사에게 구조적으로 카운터가 될 때가 많아 각종 고정 데미지와 치명타로 브루저와 원거리 딜러의 데미지를 효과적으로 막아내기 힘든 방어력보다 좋은 모습을 보일 때도 있다. 쉽게 말해 케바케.

챔피언의 기본 방어력 수치는 챔피언마다 천차만별이지만, 기본 마법 저항력의 경우 몇몇 예외를 빼면 대부분의 챔피언이 1레벨에 30 초반, 레벨당 근접 챔피언은 +1.25, 원거리 챔피언은 +0.5 라는 표준치를 따른다. 방어력 성장이 마법 저항력 성장보다 훨씬 크기 때문에 모든 챔피언은 레벨이 올라갈수록 방어력이 마법 저항력보다 강해지며 18레벨에 2배 이상 차이가 나는 경우도 흔하다.
방어력
\ 최고 최저
1레벨 브라움, 알리스타 말자하, 베이가, 카시오페아, 탈리야(18)
성장 방어력 메가 나르(+6.7)[57] 쓰레쉬(+0)[58][59]
18레벨 메가 나르(149.4)[60] 쓰레쉬(31)[61]
마법 저항력
\ 최고 최저
1레벨 탈론(39) 케일(22)
성장 마법 저항력 메가 나르(+4.8)[62] 유미(+1.1)
18레벨 메가 나르(115.1)[63] 유미(43.7)

7. 공격 속도(Attack speed)

파일:롤아이콘-공격속도_신규.png

공격 속도(AS)는 흔히 "공속"으로 줄여 부른다. 1초 동안 기본 공격을 가할 수 있는 횟수이며, 공격 속도가 빠를수록 평타 애니메이션이 줄어든다. 기본 공격의 속도만 빨라질 뿐, 일반적으로 스킬 시전 속도에는 영향을 미치지 않는다.[64] 굳이 따지자면 '기본 공격 속도'가 정확한 표현.

또한 평타 애니메이션의 일정 비율[65]이 평타 선딜레이가 되므로, 공격 속도가 빨라지면 평타 선딜레이도 줄어든다. 후딜레이는 캔슬이 가능하기 때문에, 공격 속도를 올리면 카이팅이 한결 수월해지는 것을 느낄 수 있다. 다만 이건 어디까지나 공격 속도를 어느 정도 포기하고 카이팅에 집중할 때의 이야기다. 공격 속도를 완벽히 활용하고자 할 경우 카이팅 난이도가 더 올라간다.[66]

기본 공격 기반의 AD 챔피언은 말할 필요가 없는 핵심 능력치이며 미니언 막타, 타워 철거, 와드 파괴 등 다양한 상황에서 유용한 능력치이기 때문에 평타 기반 챔피언이 아니더라도 룬 파편에 공속을 챙기는 경우가 흔하다. 특히 정글 챔피언은 정글링 도중 스킬이 빠지면 할 수 있는 것이 기본 공격 뿐이기에 공속 파편 채용률이 매우 높다.

라이너의 경우 초반엔 평타 딜링 위주의 챔피언이라도 공격 속도보단 공격력을 더 중시하는 경향이 있다. 챔피언 간의 딜교환에선 평타를 오래 치기가 어려워 짧게 평타를 치고 빠지는 식으로 딜교환하는 경우가 많아서 지속딜을 해야 효과가 있는 공격 속도의 효율이 떨어지기 때문. 물론 공격 속도를 올리면 평타가 나가는 시간도 단축되어 공격하기 쉬워지지만 같은 골드의 공격력에 비하면 라인전에서의 효율은 떨어진다. 반면 정글러의 경우에는 얘기가 다른데, 초반 정글 몬스터는 지속딜로 잡아야 하기에 평타 위주가 아닌 챔피언, 심지어 AP 챔피언이라도 초반엔 공격 속도를 투자하는 경우가 있다.

공격 속도의 계산 공식은 다음과 같으며, 상한선은 2.5다. 다만 이 상한선을 돌파할 수 있는 수단 또한 존재한다.[67]
1레벨 공격 속도 + 공격 속도 계수 x (추가 공격 속도% 총합)

대부분의 챔피언은 1레벨 공격 속도와 공격 속도 계수가 동일하지만, 예외도 존재한다. 세나, 케이틀린, 마오카이, 그레이브즈, 아크샨 등이 그렇다. 이런 챔피언들은 공속 아이템의 효율이 달라지게 된다.[68]

모든 공격 속도 추가 효과는 합적용된다. 레벨당 얻는 성장 공격 속도도 예외는 아니다. 예를 들어 아무 아이템도 들지 않은 애쉬의 경우 18레벨 기준 궁사의 집중(Q) 활성화 시 추가 공격 속도는 성장 공격 속도 56.61%에 궁사의 집중 공격 속도 40%가 더해져 총 96.61%의 추가 공격 속도를 가지며, 1레벨 공격 속도 및 공격 속도 계수가 0.658이므로 0.658x1.9661≒약 1.294 정도의 공격 속도가 나온다.

공격 속도 감소 효과는 모든 계산을 끝낸 후 각각 곱적용되므로 당하면 체감이 매우 크다. 나서스의 쇠약(W), 말파이트의 지면 강타(E), 모데카이저의 죽음의 세계(R), 피오라의 응수(W), 얼어붙은 심장 아이템의 고유 지속 효과가 있다.
공격 속도
\ 최고 최저
기본 공격 속도 벨베스(0.85)[69] 세나(0.4)[70]
1레벨 벨베스(0.85) 그레이브즈(0.475)[71]
성장 공격 속도 미니 나르, 아지르(+6%) 벨베스(+0)[72][73]
18레벨 미니 나르(1.262) 메가 나르(0.678)

8. 스킬 가속(Ability haste)

파일:롤아이콘-스킬가속.png

스킬 가속(AH)은 각 스킬을 사용한 뒤 다시 쓸 수 있게 될 때까지 걸리는 시간을 단축시킨다. 시즌 11부터 기존 '재사용 대기시간 감소'를 대체하여 스킬 가속으로 바뀌었는데, 기존 쿨감이 '스킬 쿨타임을 얼마나 줄이는가'를 기준으로 표시했다면 스킬 가속은 '같은 시간에 스킬을 얼마나 더 많이 쓸 수 있는가'를 기준으로 표기한다.

스킬 가속은 스킬 가속 능력치가 x일 때 해당 스킬을 단위 시간당 x% 많이 사용할 수 있도록 스킬의 쿨타임을 줄여준다.
예를 들어 쿨타임 6초인 Q 스킬이 있으면
* 스킬 가속이 0이다 = 1분에 10번 사용
* 스킬 가속이 10이다 = 1.1배 더 많이 사용 = 1분에 11번 사용 = Q 쿨은 5.45초 = 기존 쿨감으로 나타내면 약 10%
* 스킬 가속이 50이다 = 1.5배 더 많이 사용 = 1분에 15번 사용 = Q 쿨은 4초 = 기존 쿨감으로 나타내면 약 33%
* 스킬 가속이 100이다 = 2배 더 많이 사용 = 1분에 20번 사용 = Q 쿨은 3초 = 기존 쿨감으로 나타내면 50%
이는 방어력/마법 저항력의 피해 감소율 계산법과 동일하다. 방어력이 100이면 체력이 100% 증가하는 효과가 되어 200%가 되니 피해 감소율 50%가 적용되었던 것처럼, 스킬 가속이 100이면 스킬을 100% 더 많이 사용하는 효과가 되어 200%가 되니 쿨타임 감소 50%가 적용되는 것. 시즌 10 이전 재감과 비교하자면, 재감을 10% 단위로 나눴을 때 대략 아래와 같은 수치가 나온다.
재사용 대기시간 감소 스킬 가속
10% 11
20% 25
30% 43
40% 67
50% 100
75% 300
80% 400
83% 500

일반화하면 스킬 가속은 스킬 쿨타임을 [math(\dfrac{100}{100 + \text{스킬 가속}})]배로 감소시킨다.[74] 스탯창의 스킬 감속 능력치의 툴팁에서 현재 쿨타임을 몇% 감소시켜주는지 볼 수 있다.

기존 쿨감은 40% 제한이 있는데다 효율이 선형적으로 증가하지 않고 40%에 근접할수록 효율이 급상승하여[75] 0%일 때 맞추는 쿨감템과 40%에 근접했을 때 맞추는 쿨감템이 가격과 옵션은 같은데 실제 성능은 다른 문제가 있었다. 그래서 그라가스나 아트록스 같은 챔피언의 경우 쿨감 하위템을 먼저 긁어모아 40%를 빠르게 맞추고 효율을 땡기는 빌드도 많았다. 스킬 가속은 쿨타임 감소보다 계산식 자체는 굉장히 비직관적으로 변했으나, 대신 사용 횟수가 스탯 수치와 정비례로 증가하기에 어느 구간이든 효율 차이가 없다. 쉽게 말해 쿨다운이 스킬가속%만큼 더 빨리 감소하는 것.

개편 자체는 합리적으로 이루어졌지만 아이템 성능이 1:1 대응하지 않고 전체적으로 하향 평준화 되었기에[76] 이전의 쿨감 시절만큼 스킬 쿨타임을 빠르게 감소시키는 것은 매우 힘들어졌다. 이 때문에 당시 많은 스킬 기반 챔피언이 간접 너프를 받은 역사가 있다.

상한선은 사라졌지만, 아이템 창이 제한되어 있기 때문에 스킬 가속을 무한정 늘리는 것은 불가능하다. 기존의 쿨감 40%에 도달하려면 68이라는 대량의 스킬 가속이 필요하며, 이를 넘어 쿨감 50%에 도달하려면 무려 100의 스킬 가속이 필요해 극단적인 스킬 가속 아이템과 룬 세팅이 요구된다.

우르프 모드에서는 기존의 스킬 재사용 대기 시간 감소 80% 에서 스킬 가속 300으로 변경되어서 실질적으로는 쿨감 5% 너프 되었지만 스킬 가속은 재사용 대기 시간 감소와 다르게 계속 올릴 수 있으므로 80% 이상의 쿨감 효과를 볼 수 있다. 스킬 가속을 100 이상 추가로 얻으면 기존의 우르프 이상의 쿨감을 얻을 수 있다.

9. 치명타

9.1. 치명타 확률(Critical strike chance)

파일:롤아이콘-치명타확률.png

치명타 확률(Crit%)은 챔피언이 기본 공격 또는 일부 스킬을 사용할 때 그 공격이 치명타 피해로 강화될 확률이다.

공격력, 공격 속도와 함께 AD 챔피언의 DPS를 보강하는 능력치로, 수치에 따라 기본 공격마다 치명타가 발동할 확률이 생긴다. 모든 챔피언은 기본적으로 0%이며, 아이템이나 챔피언의 패시브로 얻을 수 있다. 본작의 대표적인 운 요소로, 특히 1레벨부터 패시브로 치명타 확률을 얻는 트린다미어로 유독 치명타 대박을 기대하는 사람들이 많다. 치명타가 발동하면 피해량 표시 옆에 위의 아이콘이 같이 뜬다.

대부분의 평타 기반 DPS 딜러, 특히 원거리 딜러들의 핵심 능력치. 기본 공격의 화력을 증폭시키는 가장 단순하고 효율적인 방법이다. 주문력이나 적중시 효과 등에도 투자하는 카이사, 바루스, 베인이나 물리 관통력에 투자할 수 있는 바루스, 미스 포츈, 퀸, 그레이브즈 등은 치명타를 올리지 않기도 하지만, 이들조차 치명타를 올리는 빌드는 있다. 예외는 W의 최대 체력 비례 피해가 핵심인 코그모, 평타도 섞지만 메인은 스킬 딜인 이즈리얼 정도.

스킬 중에 치명타 확률에 따른 치명타가 가능한 스킬도 있는데, 온힛 스킬로는 미스 포츈의 한 발에 두 놈(Q)과 마스터 이의 일격 필살(Q), 야스오의 강철 폭풍(Q), 요네의 필멸의 검(Q), 아펠리오스의 월광포화(R), 갱플랭크의 혀어어어업상(Q), 벨베스의 여제의 소용돌이(E)가 있고 그 외에는 미스 포츈의 쌍권총 난사(R), 갱플랭크의 화약통(E), 가렌의 심판(E), 사미라의 천부적 재능(Q)과 지옥불 난사(R)가 그렇다.

근접 챔피언의 경우엔 치명타를 올리는 챔피언이 상대적으로 적다. 근접하는 동안 버틸 수 있는 최소한의 탱킹이나 흡혈은 적중 시 효과 계통에 많기 때문.[77] 트린다미어, 야스오, 요네, 가렌, 갱플랭크, 닐라, 비에고 등이 주로 올린다.

치명타 확률을 높이는 패시브를 가진 챔피언은 야스오, 트린다미어, 세나, 요네뿐이다. 애쉬의 경우, 첫 공격으로 둔화를 묻힌 이후엔 치명타 확률만큼 고정적으로 증가한 피해를 입히며, 치명타가 발동하면 피해량이 아니라 둔화율이 증가한다.

의 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동한다.

자야의 깃부르미(E), 신 짜오의 풍전참뢰(W), 비에고의 몰락한 왕의 검(Q)등의 경우 스킬에 치명타가 발동되는 것이 아니라 치명타 확률만큼 스킬의 피해량이 증폭되는 형태다.

세라핀의 고음(Q), 카서스의 황폐화(Q), 모데카이저의 말살(Q), 바루스의 꿰뚫는 화살(Q) 등의 스킬은 특정 방법으로 피해량이 증폭될 경우 치명타 아이콘이 뜨는데, 실제 치명타는 아니며 무한의 대검의 효과 또한 적용되지 않는다.

9.2. 치명타 피해량(Critical strike damage)

파일:롤아이콘-치명타피해.png
치명타 피해는 챔피언이 치명타 판정의 공격을 가할 시의 증가된 피해량이다.

별다른 조건이 없다면 75%의 추가 피해가 더해져 175%의 피해를 입히며, 무한의 대검을 보유하고 있다면 치명타 피해가 40%p 만큼 증가하여 215%가 된다. 치명타가 적용되는 스킬들은 무한의 대검의 치명타 피해 증가 효과 또한 받으며, 각각의 치명타 피해 수치에 40%p 만큼 증가하게 된다.

일부 챔피언은 치명타 피해가 감소하는 페널티가 있다. 야스오 요네는 10% 감소[78], 은 14% 감소[79]한다. 이 페널티는 무한의 대검 계산 이후 최종적으로 곱해진다. 예를 들어, 무한의 대검을 보유한 야스오의 치명타 피해는 (175% + 40%)x0.9 = 193.5%가 된다.

몇몇 확정 치명타가 가능한 스킬들은 치명타 피해가 상승하면 스킬의 치명타 피해도 오르는데, 진의 커튼 콜(R), 탈론의 녹서스식 외교(Q), 렝가의 포악함(Q), 샤코의 속임수(Q), 피오라의 대가의 검술(E), 그리고 아이템 갈라진 하늘이 이에 해당한다.

애쉬처럼 치명타의 추가 피해가 없지만, 대신 그 증폭량이 패시브가 적용된 기본 공격 전체에 나누어져 모든 기본 공격이 조금씩 증폭되는 특이한 방식도 존재한다.[80] 다리우스의 경우 w를 사용한 평타에 치명타가 터지면 w로 인한 추가 피해량에도 치명타가 적용되는 매커니즘이 있어 치명타와의 효율이 매우 좋다.[81]

10. 이동 속도(Movement speed)

파일:롤아이콘-이동속도_신규.png

이동 속도(MS)는 챔피언이 1초 동안 이동할 수 있는 거리를 뜻한다. 이동 속도가 높으면 스킬 회피나 거리 조절이 용이해서 전투에 직접적인 도움이 되며, 맵을 빠르게 이동하며 더 많은 행동을 할 수 있게 된다.

스킬, 룬, 아이템, 버프 등으로 높일 수 있으며, 특히 장화 아이템의 보유 여부에 따라 눈에 띄는 차이가 난다.

스탯 상 고정 이동속도와 %이동속도가 있으며 이 둘은 다른 스탯으로 취급한다. 물리/마법 관통력에 고정관통과 %관통이 있는 것과 동일한 경우.

이동 속도가 415 이하일 때에는 페널티가 없으나, 415~490 내의 추가치는 80%만 적용되고, 490 이상의 추가치는 50%만 적용된다.
기본 이동 속도
355 마스터 이, 엘리스(거미 형태)
350 나서스, 쉬바나, 올라프, 우디르, 일라오이, 잭스, 카직스, 트런들
345 갱플랭크, 그레이브즈, 녹턴, 누누와 윌럼프, 다이애나, 럼블, 레넥톤, 렝가, 리븐, 리 신, 문도 박사, 비에고, 뽀삐, 사이온, 샤코, 스카너, 신지드, 신 짜오, 아칼리, 아트록스, 야스오, 요네, 제드, 초가스, 클레드(탑승), 트린다미어, 판테온, 피오라, 헤카림
340 가렌, 그웬, 니달리, 니코, 닐라, 다리우스, 라이즈, 바이, 베이가, 벨베스, 벨코즈, 볼리베어, 브라이어, 브랜드, 사일러스, 세주아니, 세트, 쉔, 에코, 오공, 요릭, 자르반 4세, 자이라, 자크, 조이, 카밀, 케인, 타릭, 하이머딩거
335 갈리오, 나미, 나피리, 라칸, 람머스, 레오나, 렉사이, 루시안, 르블랑, 마오카이, 말자하, 말파이트, 메가 나르, 모데카이저, 모르가나, 미니 나르[82], 벡스, 브라움, 빅토르, 사미라, 시비르, 아무무, 아지르, 애니, 오로라, 오른, 워윅, 이렐리아, 이블린, 제이스, 질리언, 카르마, 카사딘, 카서스, 카이사, 카타리나, 케넨, 케일, 퀸, 키아나, 탈론, 탐 켄치, 피들스틱, 피즈
332 카시오페아[83]
330 그라가스, 드레이븐, 레나타 글라스크, 렐, 럭스, 룰루, 릴리아, 밀리오, 바드, 베인, 블라디미르, 세라핀, 스몰더, 스웨인, 신드라, 쓰레쉬, 아리, 아이번, 아크샨, 알리스타, 바루스, 세나, 엘리스(인간 형태), 우르곳, 유미, 자야, 제리, 진, 칼리스타, 코그모, 크산테, 탈리야, 트위스티드 페이트, 트위치, 티모, 파이크, 흐웨이
325 노틸러스, 리산드라, 미스 포츈, 블리츠크랭크, 소나, 소라카, 아우렐리온 솔, 아펠리오스, 애니비아, 애쉬, 오리아나, 이즈리얼, 잔나, 직스, 징크스, 케이틀린, 코르키, 킨드레드, 트리스타나
285 클레드(미탑승)

11. 관통력

관통력은 적에게 피해를 줄 때 방어력이나 마법 저항력을 그만큼 낮게 적용받아서 보다 효율적으로 적에게 피해를 줄 수 있는 능력이다. 물리/방어구 관통력은 적의 방어력을, 마법 관통력은 적의 마법 저항력을 관통한다. 보통 물관/방관/마관이라고 줄여 부른다.

관통력은 크게 고정 관통력과 비율 관통력으로 나눌 수 있다. 고정 관통력의 경우 대부분의 챔프들의 평균 방어력이 낮은 게임 초반이나 방어력에 투자하지 않는 주문력 챔프들에게 강한 편. 따라서 암살자들이 선호하는 능력치이다. 비율 관통력의 경우 챔프들의 평균 방어력이 높아지는 후반이나 방어력이 많이 투자하는 탱커들을 상대하기 좋다. 쉽게 생각하면 적 방어력이 20이면 15만큼 관통하는 것이 15%를 관통하는 것보다 낫지만, 300 이상이라면 15만큼 관통하는 것보다 15%를 관통하는 것이 낫기 때문. 때문에 후반에 누커/딜러들이 채용하게 된다. 정리하면 고정 관통력의 카운터가 방어력/마법 저항력, 다시 방어력/마법 저항력의 카운터가 비율 관통력이게 된다.

디버프인 '감소(decrease)'와 혼동하지 않아야한다. 칠흑의 양날도끼, 심연의 가면, 가렌, 제이스, 케일, 코그모 등이 디버프 스킬로 갖고 있는 방어구/마법 저항력 감소는 관통력보다 먼저 계산된다. 수식은 비슷하지만, 마법저항력 감소의 경우 디버프로 중첩될 경우 곱연산이 아니라 합연산으로 계산된다는 차이점이 있다. 참조영상

기본 능력치로 가진 챔피언은 아펠리오스가 유일하며, 스킬이나 패시브로 가진 챔피언도 있다. 다리우스 모데카이저는 E의 효과로 각각 비율 방어구/마법 관통력을 얻을 수 있다. 판테온 또한 궁극기의 고유 지속 효과로 방어구 관통력을 얻을 수 있다. 닐라는 Q의 효과로 치명타 확률에 비례한 방어구 관통력을 얻을 수 있다. 일반적인 챔피언들은 비율 방어구 관통력을 아이템으로밖에 얻을 수 없기 때문에 "최대 비율 관통력은 46%"라는 말이 있지만, 다리우스는 최대 0.6*0.65=0.39로, 총 61%까지 얻을 수 있다.

11.1. 물리 관통력/방어구 관통력

파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png

물리 관통력(Lethality)은 고정된 값을 갖는다. 톱날 단검과 일부 스킬이 이를 포함한다. 물리 관통력은 적의 방어력을 일정 값만큼 무시하며, 서로 다른 획득수단끼리 합연산된다. 과거에는 레벨 비례로 값이 적용되었는데 이는 물리 데미지를 입히는 스킬 딜러들이 초반에 너무 강하고 후반에 너무 약한 문제를 해결하기 위함이였으나, 암살자로 설계된 챔피언들이 전사 아이템을 올리는 것이 정석이 될 정도로 암살자 아이템의 밸류가 낮았던 원인이였기 때문에 14시즌에 변경되었다.

방어구 관통력(Armor penetration)은 비율의 값을 갖는다. 최후의 속삭임 야스오, 판테온, 갱플랭크의 일부 스킬이 이를 포함한다. 방어구 관통력은 적의 방어력의 일정 비율만큼 무시하며, 서로 다른 획득수단끼리 곱연산된다. 공식은 일반적인 퍼센트 곱연산 방식으로, 1 - (1-방관%) x (1 - 방관%)... 로 적용된다. 방관 10%가 두 번 적용된다고 치면 1 - (1-0.1) x (1-0.1) = 0.19, 즉 19%의 방관이 적용되는 것.
[math(\text{총 방어구 관통력} = 1-(1 - \text{방어구 관통력\%}) \times (1 - \text{방어구 관통력\%}) \cdots)]

고정 방어구 감소, 비율 방어구 감소, 방어구 관통력, 물리 관통력 네 가지가 전부 존재한다면, 나열한 순서대로 적용하여 계산한다. 9레벨의 챔피언 A가 10%의 방어구 관통력 아이템 2개와 30의 물리 관통력의 능력치를 가지고 있다고 하자. 방어력 100을 가진 적 B는 방어구 감소 10, 방어구 감소 20% 디버프 2개를 가지고 있다.[84] A가 B를 공격했을 때 적용되는 방어력을 계산해보자.
특이하게도 물리 관통력이 스킬 계수에 붙은 챔피언으로는 파이크[86]가 유일하다. 출시 당시에는 물관 계수가 없었으나 추후 패치로 추가된 것. [87]

11.2. 마법 관통력(Magic penetration)

파일:롤아이콘-마법저항관통_신규.png

마법 관통력은 비율과 고정된 값 모두를 갖는다. 비율값은 서로 곱연산되며, 고정값은 합연산된다. 예를 들어 마법 관통력 10%의 아이템 2개와 마법 관통력 30의 아이템을 들고 마법 저항력 감소 10, 마법 저항력 감소 20% 디버프 2개를 가지고 있는 상대방을 공격한다면, 상대방의 마법 저항력은 비율의 곱연산만큼[88] 감소한 다음, 추가로 30이 감소한 것으로 취급하여 데미지 계산을 한다.
[math(\text{총 마법 관통력} = 1-(1 - \text{비율 마법 관통력\%}) \times (1 - \text{비율 마법 관통력\%}) \cdots + \text{고정 마법 관통력의 합})]
만약 위 문단의 방어력의 사례를 마법저항력으로 치환한다면,
* 100의 저항력에서 10만큼 감소하여 90의 마법저항력을,
* 90에서 (20+20)%만큼 감소하여 54의 마법저항력을 갖게 된다. [89]
* 54의 저항력에서 10%의 관통 2번으로 54*0.9*0.9=43.74의 저항력을,
* 43.74의 저항력에서 30의 고정 관통으로 13.74의 저항력을 갖는 것으로 취급하여 데미지 계산을 한다.

12. 흡혈

파일:롤아이콘-흡혈.png

적에게 피해를 입히면 피해량에 비례해서 체력이 회복된다. 공격을 해야 흡혈이 가능하기 때문에 공격 능력 저하 & 공격 능력을 막는 CC기나 디버프로 카운터가 가능하다. 상대가 방어력을 올리면 흡혈량이 줄어들지만, 그렇지 않고 체력만 높다면 흡혈이 용이하고 또한 체력 비례 피해에 상성상 우위에 있다.[90] 흡혈이 실질적으로는 체력을 얻는 것인 만큼 체력 아이템보다는 저항력을 올리는 아이템을 갖추는 게 좋다.

흡혈은 '물리 피해 흡혈', '주문 흡혈', '모든 피해 흡혈'로 나누어진다.

생명력 흡수까지 포함해 피흡이라고 줄여서 부르기도 하는데, 이 용어는 시간이 흐르면서 생명력 흡수만이 아닌 공격과 함께 체력을 회복하는 기술이나 효과 전반에 붙는 용어가 되었다.[91]

12.1. 생명력 흡수(Life steal)

파일:롤아이콘-생명력흡수_신규.png

기본 공격 시 피해량의 생명력 흡수 만큼 챔피언의 체력을 회복한다.

추가적으로 생명력 흡수가 적용되는 요소들
생명력 흡수가 적용되어도 설명에 안적혀 있는 스킬들이 간혹 있으므로 직접 연습모드에서 생흡이 적용되는지 확일할 필요가 있다.

12.2. 물리 피해 흡혈(Physical vamp)

물리 피해 흡혈은 11시즌 추가된 능력치다. 가하는 물리 피해의 일정 비율을 회복한다. 소환물 및 범위 공격은 33%만 적용된다[92]. 스킬 비중이 높은 AD 캐스터에게 유용한 능력치이다. 이 효과를 가졌던 아이템인 핏빛 칼날이 삭제되면서 유일하게 분노의 영약 아이템[93]을 통해서만 얻을 수 있다.

12.3. 모든 피해 흡혈(Omnivamp)

모든 피해 흡혈이 입힌 피해의 일정 비율만큼 체력을 회복시키며, 미니언과 몬스터를 대상으로 하면 효과가 감소(효율 20%)합니다. 추가로, 소환수 또는 광역 공격으로 입힌 피해는 감소하지 않고 모든 피해 흡혈로 체력을 회복할 수 있습니다.
14.1 패치노트
과거 죽음의 무도, 마법공학 총검 등에 있던 효과가 11시즌에 모든 피해 흡혈로 통합되었다. 가하는 모든 피해의 일정 비율을 회복한다. 현재 모든 피해 흡혈을 제공하는 아이템은 균열 생성기와 멜모셔스의 아귀 뿐이다.

12.4. 주문 흡혈(Spell vamp)

스킬 피해량으로부터 주문 흡혈의 비율 만큼 챔피언의 체력을 회복한다.

과거 이 옵션은 고대인의 의지, 맬모셔스의 아귀 등의 아이템에 달려 있었으나 모두 삭제되었고 현재는 리 신의 강철의 의지(W)에만 붙어 있으며, 그마저도 강철의 의지는 생명력 흡수도 같이 제공한다. 이렇게 특이한 구조 때문에 강철의 의지는 아이템이나 룬으로 주는 피해로는 추가 흡혈되지 않는다.

13. 사거리(Range)

파일:롤아이콘-사거리_신규.png

사거리는 챔피언이 대상에 기본 공격을 할 수 있는 범위다. 챔피언마다 원거리 판정과 근접 판정으로 나뉜다.

기본 공격의 사거리와 스킬의 사거리는 적용 방식이 다르다. 공격자와 피격자의 히트박스를 두고, 기본 공격은 공격자의 끝-피격자의 끝, 타겟팅 스킬은 공격자의 중심-피격자의 중심, 범위기는 공격자의 중심-피격자의 끝을 기준으로 작용한다.

원거리 챔피언은 근접 챔피언과 구분하여 기본 능력치, 룬, 아이템 효율까지 다양한 페널티가 주어진다. 정밀의 정복자 룬 등 각종 페널티가 존재하는 반면에, 원거리 챔피언 전용 아이템은 루난의 허리케인밖에 없다. 이렇게 자체 페널티까지 걸어야 할 정도의 중요한 능력치라는 의미이기도 하다.

사거리 짧은 원거리 챔피언인 우르곳 등은 페널티는 페널티대로 얻으면서 원거리의 이점은 없는 경우가 있다. 반면 근접 챔피언 주제에 사거리가 200 이상인 챔피언들도 존재하는데, 정복자는 2스택씩 쌓으면서 같은 근거리 상대로 사거리 우위를 점할 수 있다.

근거리 기본 공격은 투사체가 없으며, 원거리 기본 공격은 투사체가 있는 경우가 많고, 투사체가 없는 경우도 있다. 이 또한 원거리의 불리한 점이라고 볼 수 있는데, 투사체가 없는 기본 공격은 발동이 되었다면 반드시 즉시 적중하지만, 투사체가 있는 공격은 날아가는 시간 동안 적이 회복하거나 보호막을 얻을 수도 있으며, 투사체를 막는 스킬에 막힐 수도 있다.

영구적인 사거리 변동이 가능한 경우에는 볼드체 표시, 일시적인 사거리 변동이 가능한 경우에는 각주로만 설명한다.
원거리 챔피언
650 케이틀린[94]
625 애니, 케일[95]
600 세나[96], 애니비아, 애쉬
575 바루스, 자이라
550 나미, 니코, 드레이븐, 라이즈, 럭스, 레나타 글라스크, 룰루, 리산드라, 미스 포츈, 베이가, 베인, 벡스, 브랜드, 소나, 소라카, 신드라, 스몰더, 아리, 아우렐리온 솔, 아펠리오스[97], 엘리스(인간 형태), 오로라, 이즈리얼, 잔나, 직스, 진, 질리언, 카시오페아, 케넨, 코르키, 트위치[98], 하이머딩거, 흐웨이
525 니달리(인간 형태), 르블랑, 밀리오[99], 벨코즈, 빅토르, 세라핀[100], 스웨인, 아지르, 오리아나, 자야, 제라스, 조이, 징크스[101], 카르마, 카이사, 칼리스타, 케일[102], 퀸, 탈리야, 트리스타나[103], 트위스티드 페이트
500 루시안, 말자하, 바드, 사미라, 시비르, 아크샨, 제리[104], 제이스(머큐리 캐논), 코그모[105], 킨드레드[106], 티모
480 피들스틱
475 아이번
450 모르가나, 블라디미르, 쓰레쉬, 카서스
425 그레이브즈, 유미[107]
400 미니 나르[108]
350 우르곳
근접 챔피언
325 릴리아
300 라칸
250 클레드(미탑승)
225 닐라[109]
200 비에고, 이렐리아
175 가렌, 노틸러스, 다리우스[110], 렉사이, [111], 마스터 이, 메가 나르, 모데카이저, 사이온, 사일러스, 신 짜오, 아트록스[112], 야스오, 오공[113], 오른, 요네, 요릭[114], 자르반 4세, 자크[115], 케인, 케일[116], 크산테[117], 탐 켄치, 트런들[118], 트린다미어, 피즈, 헤카림
150 그웬[119], 다이애나, 벨베스[120], 볼리베어, 세주아니, 올라프, 카사딘[121], 키아나[122], 타릭, 파이크, 판테온, 피오라
125 갈리오, 갱플랭크, 그라가스[123], 나서스[124], 녹턴, 누누와 월럼프, 니달리(쿠거 형태), 람머스, 럼블, 레넥톤[125], 레오나[126], 렝가[127], 리븐[128], 리 신, 마오카이, 말파이트, 문도 박사, 바이, 브라움, 브라이어[129], 블리츠크랭크, 뽀삐[130], 샤코, 세트[131], 쉔[132], 쉬바나[133], 스카너, 신지드, 아칼리[134], 알리스타[135], 에코[136], 엘리스(거미 형태), 우디르[137], 워윅, 이블린, 일라오이[138], 잭스[139], 제드, 제이스(머큐리 헤머), 초가스[140], 카밀[141], 카직스[142], 카타리나, 클레드(탑승), 탈론

그 외에 고속 연사포의 충전된 기본 공격 1회에 한해 사거리의 35%(최대 150)만큼 증가시킬 수 있다.[143]

14. 강인함/둔화 저항(Tenacity/Slow resist)

파일:롤아이콘-강인함_신규.png

강인함은 방해 효과[144]의 지속 시간을 %만큼 줄인다. 서로 다른 강인함 획득 수단끼리는 곱연산된다.

둔화 저항은 강인함이 둔화의 지속 시간을 줄이는 것과 다르게 둔화 자체의 위력을 감소시킨다.

강인함은 대부분의 브루저나 탱커가 조금이라도 챙기는 옵션이지만 둔화 저항은 애매해서 잘 기용되지 않는다. 다만 빠져나올 때까지 계속 지속되는 둔화 장판[145] 계열 스킬이나 둔화를 지속적으로 입히는 스킬이나 아이템[146] 둔화 저항이 매우 효과적이니 상황에 따라 챙기면 큰 도움이 된다.

13.3 패치로 강인함 시스템이 수정되었는데, 같은 그룹끼리는 곱연산, 다른 그룹끼리는 합연산으로 계산된다.

14시즌에 들어 라이엇이 탄압하는 효과이다. 강인함을 제공해주는 룬인 전설: 강인함과 불굴의 의지가 삭제 및 개편되고 헤르메스의 발걸음, 스테락의 도전 등의 아이템 또한 가격이 올라 이전보다 확보하기 매우 힘들어졌다.
강인함 A B C
아이템 헤르메스의 발걸음
강철의 영약
마법사의 최후
스테락의 도전
3행 2열 룬 파편+둔화 저항
기타 화학공학 드래곤
정화
특별 모드 효과
오른 W
가렌 W
밀리오 R

둔화 저항
둔화 면역

15. 회복 및 보호막 효과(Heal and shield power)

파일:롤아이콘-체력회복및보호막.png

회복 및 보호막 효과는 금지된 우상 및 금지된 우상의 상위 아이템과 화학공학 드래곤의 중첩 효과에서 얻을 수 있는 능력치다.

아이템, 소환사 주문을 포함해서 자신이 사용한 회복 및 보호막 능력의 효과를 강화해주지만, 다른 챔피언의 회복 및 보호막 능력으로부터 받은 회복 및 보호막의 효과는 강화해주지 않는다. 쉽게 말해서 회복 및 보호막 효과를 유발시킨 원인이 자신에게 있는 경우 그 효과를 증가시켜주는 것이다. 자가 보호막이나 자가 회복에도 적용되지만, 흡혈(생명력 흡수, 물리 피해 흡혈, 모든 피해 흡혈) 및 체력 재생에는 적용되지 않는다. 서로 다른 획득수단끼리 합연산된다.

비슷한 효과처럼 보이는 정령의 형상이나 소생 룬의 두번째 효과는 이 능력치에 해당되지 않는다. 이들과는 곱연산된다.
종류 파일:롤아이콘-체력회복및보호막.png 회복 및 보호막 효과 파일:롤아이템-정령의 형상.png 정령의 형상 파일:결의_일반-소생.png 소생 파일:롤아이콘-고통스러운상처_신규.png 고통스러운 상처 파일:롤아이템-독사의 송곳니.png 독사의 송곳니
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 X O X O X
파일:롤아이콘-생명력흡수_신규.png 생명력 흡수 X O O O X
파일:롤아이콘-흡혈.png 흡혈 X O O O X
파일:aatrox_P.png 피해량 비례 회복 O O O O X
자가 회복 O O O O X
자가 보호막 O O O X O
아군한테 받는 회복 X O O O X
아군한테 받는 보호막 X O O X O
아군한테 회복 지급 O X O X X
아군한테 보호막 지급 O X O X X
최대 체력 증가 X X X X X


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[1] 우르프 모드에서는 30레벨까지 올라간다. [2] 체력, 체력 재생, 마나, 마나 재생, 공격력, 공격 속도, 방어력, 마법 저항력 [3] 트리스타나, 미니 나르, 케일 [4] 카시오페아, 미니 나르 [5] 스탯 공식은 b + g x (n - 1) x {0.7025 + 0.0175 x (n - 1)}이다. b는 기본 스탯, g는 성장 스탯, n은 현재의 레벨을 의미함. [6] 질리언의 시간의 유리병(P), 바드의 고대의 종(P), 닐라의 영원한 기쁨(P). [7] 시즌 5까지는 정글 몬스터 주변의 아군에게도 경험치를 나누어 줬었다. 그래서 초반에 바텀 듀오가 리쉬를 너무 열심히 해주다가 경험치를 나누어 먹게 되는 불상사가 발생하기도 했었다. [8]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 42 114 144 174 204 234
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 308 392 486 590 640 690
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 740 790 840 890 940 990
[clearfix]
[9]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 28 76 124 172 220 268
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 355.5 409.5 515 590 640 690
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 740 790 840 890 940 990
[clearfix]
[10] 4레벨 이상부터는 -60%로 고정 [11] 체력이 많아지면 칸이 빽빽해지기 때문에 체력이 많은 챔피언은 '바코드 체력'이라 표현하기도 한다. [12] 퍼센트(%) 대미지 [13] 특이하게 잃은 체력 비례 판정과 특정 체력 이하 피해 증폭 판정이 둘 다 있다. 잃은 체력 비례가 한계치에 도달하는 순간 피해 증폭량이 고정치만큼 상승한다. [14] 클레드 다음으로는 트린다미어(696)다. [15] 클레드 다음으로는 갈리오(2774)다. [16] 자신이 받는 모든 체력 회복 및 보호막 효과가 25% 증가한다. [17] 브라이어 다음으로는 릴리아, 소라카, 아리로 총 3명의 챔피언(2.5)이다. [18] 브라이어 다음으로는 모르가나(+0.4)다. [19] 브라이어 다음으로는 소라카(11)다. [20] 카사딘 다음으로는 라이즈, 볼리베어 사일러스, 에코, 이즈리얼로 총 5명의 챔피언(+70)이다. [21] 과거에는 침착 룬으로 최대 기력량을 늘릴 수 있었으나, 패치로 효과가 바뀌면서 불가능해졌다. 아칼리의 황혼 장막(W)이 일시적으로 기력을 300으로 만드는 게 전부. [22] 유일하게 궁극기를 포함한 모든 스킬들이 체력을 소모한다, [23] 야스오가 사용하는 보호막 용도의 기류와 다르게 E스킬 지속 시간을 표기해준다. [24] 과거에는 체력을 자원으로 사용했었다. [25] 기존에 있던 분노 자원과 달리 W스킬의 지속 시간을 표기해준다. 궁극기도 동일하게 표기되지만 지속시간이 무한이라 자원이 줄어들지 않는다. [26] 본인에게만 [27] 궁극기의 지속 시간을 나타낸다. 출시 초기에는 패시브의 중첩 수를 표기하는 용도로 사용되었다. [28] 궁극기 사용시 마나가 완전히 사라지며 궁극기 지속시간을 나타낸다. [29] 궁극기의 지속 시간을 나타낸다. 리메이크 전과 직후에는 피의 샘 자원을 소모하여 조건부로 부활을 할 수 있었다. [30] 보통 스킬 아이콘에 숫자 형식으로 표기되고 추가로 스킬창 위에 버프 아이콘으로 표시되던 것을 누구나 알아보기 쉽게 패치해주는 것. [31] 대표적으로 메커니즘 상 리븐,암베사와 비슷한 사일러스, 이렐리아와 비슷한 이즈리얼,잭스,볼리베어, 진과 비슷한 신 짜오 등이 있다. [32] 기본공격, 스킬 등의 남은 갯수를 표기 [33] 궁극기 지속시간 동안만 [34] 그레이브즈와 완전 동일 [35] 진과 완전 동일 [36] 스킬 사용으로 기본공격의 피해량, 또는 공격 속도 등을 강화. [37] 스킬 사용, 기본공격 등으로 다음 스킬을 강화. [38] 정확히는 Q스킬 중첩이며 Q스킬 만을 강화한다. [39] 정확히는 패시브 스킬이 아닌 Q스킬의 패시브 중첩이며 W,E 로 획득하고 Q로 소모한다. [40] 본인과 아군,적군 모두에게 [41] 또한 궁극기 사용 조건이다. [42] 자원이 아닌 단순 재사용 대기시간을 표기하는 용도지만, 자원과 마찬가지로 스킬 사용 시 소모하며 특정 행위를 통해 채울 수 있다. [43] 궁극기를 사용하면 궁극기 지속 시간이 나온다. 과거에는 체력을 자원으로 사용했었다. [44] E 스킬을 사용하면 E 스킬 지속 시간이 나온다. [45] 궁극기의 지속시간이 몇 초 남았는지 나온다. [46] 예외적으로 카이사의 이케시아 폭우 진화 조건의 경우, 툴팁에는 "진화에 필요한 추가 공격력: △△"으로 적혀 있지만 레벨업으로 얻은 기본 공격력 증가분추가 공격력 중 아이템으로 획득한 영구 수치만을 합산한다. [47] 오리아나는 시계 태엽 감기(P) 덕분에 기본 공격 시 추가 마법 피해를 입히므로, 기본 공격의 피해량만 놓고보면 카서스(46)가 꼴지다. [48] 메가 나르 다음으로는 다리우스, 아트록스, 요릭, 우디르, 일라오이로 총 5명의 챔피언(+5)이다. [49] 면죄(P)를 통해 공격력을 무한히 증가시킬 수 있기 때문에 성장 공격력이 0이다. [50] 세나 다음으로는 벨베스(+1.5)다. [51] 메가 나르 다음으로는 일라오이(153)다. [52] 세나 다음으로는 오리아나(84.2)다. [53] 모데카이저, 그웬, 볼리베어, 카이사, 바루스, 티모, 케일 등 [54] 적응형 능력치로 증가한 수치 제외 [55] 심연의 가면, 바론의 탐식성 부식 [56] 물론 초반 라인전 단계에서는 마법사 챔피언도 스킬 못지않게 기본 공격을 통해 데미지를 최대한 확보하므로 거의 대등한 가치라고 보아야 한다. [57] 메가 나르 다음으로는 람머스(+5.5)다. [58] 지옥살이(P)로 방어력을 무한히 수급할 수 있기에 주어진 페널티. [59] 쓰레쉬 다음으로는 미니 나르와 문도 박사(+3.7)다. [60] 메가 나르 다음으로는 브라움(135.4)이다. [61] 쓰레쉬 다음으로는 카사딘(87)이다. [62] 메가 나르 다음으로는 사일러스(+2.55)다. [63] 메가 나르 다음으로는 사일러스(75.35)다. [64] 요네와 야스오의 Q 등의 예외도 있지만 극히 일부이다. [65] 이 비율은 공격 준비 시간(Attack Windup)이라고 하며, 챔피언마다 다르다. [66] 예를 들어 공격 준비 시간이 20%인 챔피언의 경우 평타 애니메이션의 20%가 선딜레이, 80%가 후딜레이가 된다. 따라서 이 챔피언으로 공격 속도를 완벽히 활용하면서 극한의 카이팅을 한다면 20%의 시간 동안은 멈춰서 공격을 준비하고, 나머지 80%의 시간 동안 이동하는 것을 반복하게 된다. 공격 속도가 올라가도 이 비율 자체는 그대로이므로 카이팅이 수월해지는 것은 아니며, 오히려 손이 꼬일 가능성이 높아진다. [67] 징크스의 신난다!(P), 칼날비 룬을 통해 일시적으로 2.5를 초과할 수 있으며, 벨베스는 아예 상한선이 없다. 특이하게도 제리는 궁극기를 제외한 어떤 수단으로도 1.5를 넘길 수 없으며, 오직 궁극기로만 1.5를 넘길 수 있다. [68] 이런 비직관적인 시스템의 시작은 룬 시스템 개편이다. 공격 속도 룬을 들던 챔피언에게 보상 버프를 제공하자니 공속 아이템의 효율이 지나치게 좋아지고, 다르게 보상하자면 밸런싱을 새로 해야 되는 문제가 생겼기 때문. 이에 라이엇은 그냥 공속 룬을 들던 챔피언들에게 공속룬이 제공하던 공속을 공짜로 제공하는 방법을 택했다. 덕분에 세나처럼 특이한 공속을 가진 챔피언도 등장할 수 있게 되었다. 공격 속도 계수는 인게임 능력치 창에서 공격 속도에 마우스를 올리면 확인할 수 있다. [69] 벨베스 다음으로는 볼리베어(0.7)다. [70] 기본 공격속도는 0.4지만, +108.3%의 추가 공격 속도가 1레벨부터 주어진다. 따라서 세나의 1레벨 공격 속도는 0.625가 된다. [71] 기본 공격 속도는 0.490이지만, −3%의 공격 속도 감소가 1레벨부터 주어진다. [72] 연보랏빛 죽음(P)을 통해 공격속도를 무한히 증가시킬 수 있기 때문에 성장 공격 속도가 0이다. [73] 벨베스 다음으로는 메가 나르(+0.5%), 메가 나르 다음으로는 노틸러스, 다리우스, 모데카이저, 벡스, 징크스, 유미로 총 6명의 챔피언(+1.0%)이다. [74] 기존 쿨감과의 관계식은 쿨감 = [math(100 \times \dfrac{\text{스킬 가속}}{100 + \text{스킬 가속}})]% 이다. [75] 1분에 쿨타임을 몇 번 돌릴 수 있는지 계산해보면, 쿨타임 5초인 스킬의 경우 쿨감 0%일 때 12(60/5=12)번이다. 여기서 쿨감이 0%에서 20%로 갈 때는 3번 늘어난 15(60/(5x0.8)=15)번인데 20%에서 40%로 갈 땐 5번 늘어난 20(60/(5x0.6)=20)번이다. 0% → 20%이나 20% → 40%이나 똑같은 20%인데 사용 횟수 증가로만 보면 효율이 3회 추가 vs 5회 추가로 후자가 확연히 더 좋은 것이다. [76] 예를 들어 기존의 쿨감 20%는 스킬 가속 20으로 넘어갔는데 이를 환산하면 쿨감 약 17%에 해당하는 성능이고 스킬 가속이 늘면 늘수록 얻는 쿨감 %는 더욱 줄어든다. 기존 최대 쿨감인 40%에 도달하려면 스킬 가속 약 68이 필요하다. [77] 예를 들어 흡혈과 공속, 공격력, 체력 비례 피해를 함께 주는 몰락한 왕의 검, 공속과 체력, 스킬 가속, 주문 검 추가 피해를 주는 삼위일체가 있다. [78] 치명타 확률이 100% 증가하는 것과 Q 스킬이 기본 공격 판정을 받는 것에 대한 페널티. 당연히 Q에 치명타가 발동한다. [79] 패시브로 인해 진의 기본 공격 4타는 무조건 치명타가 발동하고, 치명타 발동 시 이동 속도가 증가하며, 패시브로 높은 공격력을 공짜로 얻을 수 있어 치명타와의 효율이 매우 좋다. 이에 대한 페널티. [80] 애쉬는 치명타를 올리면 안 된다는 오해도 존재하지만 그렇지 않다. 치명타 증폭량 자체가 사라지는 게 아니라, 기존처럼 100 100 175 100 100으로 확률적으로 추가 피해가 적용되는 것이 아닌 115 115 115 115 115로 일정하게 전체가 증폭되어 들어가는 연산 방식이다. [81] 물론 어디까지나 피해량 면에서 궁합이 좋다는 것이지 다리우스로 치명타 템을 올리는 것은 예능 내지는 트롤링이다. [82] 레벨 업마다 1~2씩 증가하여 최종 355. [83] 레벨 업마다 4씩 증가하여 최종 400. [84] 디버프 2개가 적용되어 있는 상태라고 표현해도 무방하다. [85] 여기까지는 디버프이므로 모든 챔피언에게 동일한 수치로 표기된다. [86] Q 스킬을 제외한 모든 스킬에(패시브 포함) 물관 계수가 존재한다. 또한 롤 내에서 유일하게 군중제어기 지속 시간에 계수가 있는 챔피언이다. [87] 반대로 세나의 경우엔 물리 관통 계수가 있었으나 패치로 삭제되었다. [88] 1-(1-0.1)*(1-0.1)=0.19, 즉 19% [89] 여기까지는 디버프이므로 모든 챔피언에게 동일한 수치로 표기된다. [90] 챔프의 체력을 계산해서 대미지가 강화되지만, '앞으로 회복할 체력'은 계산하지 않기 때문이다. [91] 사일러스의 국왕시해자(W), 다리우스의 학살(Q)등이 대표적이다. [92] 범위 공격 스킬을 1명에게만 맞춰도 33%만 적용됨. [93] 챔피언 대상 한정 물리 흡혈이다. [94] 요들잡이 덫(W)과 90구경 투망(E)에 적중한 대상에게 1회 1300. [95] 16레벨 달성. [96] 흡수한 안개 20개당 사거리 20 영구 증가. [97] 만월총 장착 시 650. 달빛탄(만월총 Q)과 월광포화(만월총 R한정.)에 적중한 대상에게 1회 1800. [98] 무차별 난사(R) 활성화 시 850. [99] 아늑한 모닥불(W)로 자신을 포함한 아군 최대 20% 사거리 증가 [100] 자신과 주변 아군의 음표 1개당 1회에 한해 +25(최대 1025.) [101] 휘릭휘릭!(Q)-생선 대가리 로켓런처 활성화 시 스킬 포인트에 따라 605/635/665/695/725. [102] 6레벨 달성. [103] 레벨 업마다 8씩 증가하여 최종 661. [104] 사거리 증가의 영향을 받지 않으며, 실질적인 기본 공격인 Q스킬은 약 550~600. [105] 생체마법 폭격(W) 활성화 시 스킬 포인트에 따라 630/650/670/690/710. [106] 표식 중첩에 따라 최대 750. [107] 야옹이 친구(P) 활성화 시 챔피언 대상으로 475. [108] 레벨 업마다 5~6씩 증가하여 최종 500. [109] 무형의 검(Q) 적중 시 4초 동안 350. [110] 마비의 일격(W) 활성화 시 200. [111] 철마술: 붕괴 사용후 재탑승 전까지 +75. [112] 사신 태세(P) 활성화 시 225. [113] 파쇄격(Q) 활성화 시 스킬 포인트에 따라 250/275/300/325/350. [114] 최후의 의식(Q) 활성화 시 225 [115] 탄성 주먹(Q) 적중 시 200. [116] 신성한 심판(R)에 스킬 포인트 미사용. [117] 불굴의 본능(P) 표식이 남은 적 대상 200. [118] 깨물기(Q) 활성화 시 225. [119] 돌격가위(E) 활성화 시 225. [120] 끝없는 연회(R) 활성화 시 225. [121] 황천의 검(W) 활성화 시 200. [122] 대지창조(W)의 조건 만족 시 175. [123] 취중 분노(W) 활성화 시 175. [124] 흡수의 일격(Q) 활성화 시 175, 사막의 분노(R) 활성화 시 +50. [125] 무자비한 포식자(W) 활성화 시 175. [126] 여명의 방패(Q) 활성화 시 175. [127] 보이지 않는 포식자(P)와 사냥의 전율(R)의 조건 만족 시 745. [128] 추방자의 검(R) 활성화 시 200. [129] 식욕 폭발(W) 활성화 시 175. [130] 강철의 외교관(P) 활성화 시 475. [131] 투기장의 투지(P) 효과로 오른손으로 공격시 175. 주먹다짐(Q) 활성화시 왼손도 175. [132] 황혼 강습(Q) 활성화 시 200. [133] 두번 물어뜯기(Q) 활성화 시 25 증가, 용의 강림(R) 활성화 시 스킬 포인트에 따라 175/190/205로 증가. [134] 암살자의 표식(P)의 조건 만족 시 1회 250. [135] 짓밟기(E)에 적 챔피언 5회 적중 시 1회 175. [136] 시간 도약(E) 활성화 시 425. [137] 야생 발톱(Q) 활성화후 2회의 공격은 175. [138] 혹독한 가르침(W) 활성화 시 350. [139] 무기 강화(W) 활성화 시 175. [140] 날카로운 가시(E) 활성화시 +50, 포식(R) 스킬 포인트에 따라 포식 중첩 1당 4.5/6/7.5씩 최대 200까지 영구 증가. [141] 정확성 프로토콜(Q) 활성화 시 175. [142] 공포 감지(Q) 스킬 진화 시 175로 영구히 증가. [143] 약 430의 사거리를 가진 챔피언부터 최대 사거리에 도달한다. 즉, 그레이브즈, 유미, 우르곳을 제외한 모든 원거리 챔피언은 사실상 150의 추가 사거리를 누린다. [144] 공중에 뜸, 제압 제외 [145] 얼어붙은 건틀릿, 카시오페아 W, 신지드 W 등 [146] 애쉬의 패시브, 올라프의 Q, 라일라이의 수정홀 등