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최근 수정 시각 : 2024-12-09 00:32:39

리그 오브 레전드/문제점 및 비판/밸런스 문제


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1. 개요2. 메타 순환식 밸런싱에서 파생되는 문제점
2.1. 편향적인 밸런스 패치 문제
2.1.1. 인기 위주의 밸런스 패치2.1.2. 스킨 발매를 고려한 버프
2.2. 대회 위주의 밸런싱
2.2.1. 대회와 솔로 랭크의 괴리
3. 역할군 혹은 포지션 간의 문제점
3.1. AD 암살자와 AP 마법사 역할군의 괴리3.2. 차별화된 역할군의 수혜
3.2.1. AP 암살자의 수혜
3.3. AD 브루저 챔피언 편애
4. 지나치게 잦아진 시즌 대격변 급 대규모 패치5. 기존부터 존재하던 문제점
5.1. 아이템의 수혜자 너프5.2. 북미 서버 기준의 밸런싱5.3. 신규 출시, 리메이크 챔피언의 과도한 성능과 개성의 겹침5.4. 직관적이지 못한 챔피언과 스킬 설계
6. 과거의 문제점
6.1. 챔피언의 개성 삭제
6.1.1. 챔피언 리메이크의 문제점
6.1.1.1. 핵심 컨셉의 삭제
6.1.2. 챔피언 리워크의 문제점
6.2. 변칙 전략에 대한 견제6.3. 바텀 원딜을 기준으로 본 부정적 실상6.4. 11시즌에 한정된 문제점
6.4.1. 신화급 아이템의 밸런스 문제
6.4.1.1. 선혈포식자의 독주6.4.1.2. 원딜의 신화템 중심 메타
6.4.2. 룬 및 시스템 변경의 여파 미고려6.4.3. 탱커 아이템의 저조한 성능

1. 개요

라이엇은 밸런싱을 잘하는 게 아니에요. 패치를 많이 하는 것뿐입니다.
LCK 해설진 클템(CloudTemplar)[1]
리그 오브 레전드의 밸런스 문제에 대해 서술한 문서.

이 항목은 논란의 여지가 많지만 밸런스 문제의 특수성 때문에 독립된 문서가 되었다. 특히 밸런스 관련 문제는 이루어지기 힘든 꿈에 불과한 것이며, 모든 유저의 만족을 충족시키는 황금 밸런스는 결코 나올 수가 없다.[2] 그러나 리그 오브 레전드의 경우 밸런싱 면에서 유사한 실수를 반복하거나 잘못된 조정 사항을 지목하는 등의 밸런싱 실패 사례가 너무나도 많았고, 결국 2021 시즌이 시작되며 납득하기 힘든 패치 내역 및 신화 아이템의 과도한 가치에 대한 비판이 터져나오기 시작했다. 특히 이전에는 밸런스에 대한 발언을 잘 하지 않던 페이커, 쵸비, 쇼메이커 등 베테랑 프로게이머들조차 현재 리그 오브 레전드의 밸런스가 문제가 있다고 비판할 정도로 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드 밸런싱 실력에 대한 신뢰도는 바닥을 치고 있다.

밸런스 문제는 플레이어 모두의 생각이 일치할 수 없는 다각도적인 문제이며, 유저들의 주된 비판 여론에 감정적으로 편승하여 여론을 형성하는 경우가 많다. 따라서 해당 문서는 타 리그 오브 레전드 관련 문서에 비해 감정적이고 편향적인 시각이 일반화될 수 있기에, 중립적이고 객관적인 서술을 통해 기여하는 것을 권장한다.

2. 메타 순환식 밸런싱에서 파생되는 문제점

미스 포츈은 이제 식상하고 아펠리오스는 좀 아쉽고 이제 이즈리얼의 차례다. 이게 저희의 결론입니다.
10.3 패치 노트 코멘트 중[3][4]
리그 오브 레전드는 출시된 지 10년이 넘은 장수 게임이지만, 현재까지도 밸런스가 제대로 맞지 않아 2주마다 적지 않은 수의 챔피언들이 조정을 받는다. 적절한 패치를 통해 밸런스를 안정화시키는 건 어렵지 않음에도 라이엇 측에서 이를 실행하지 않는 이유는 리그 오브 레전드 밸런싱의 궁극적인 목적은 적절한 너프와 버프를 통해 메타를 순환시키는 것이기 때문이다.

물론 이와 같은 밸런싱의 방향이 완전히 잘못된 것은 아니다. 오히려 메타의 꾸준한 변동은 리그 오브 레전드가 정상급 게임의 자리를 유지할 수 있는 근본적인 원동력이다. 특정 메타만이 계속해서 반복될 경우, 또는 메타가 존재하지 않고 완전한 황금 밸런스가 실현될 경우 유저들은 금방 지루함을 느끼기 쉽다.[5] 그러나 메타의 변동이 일어날 경우 게임의 흐름이 이전과는 달라지게 되고, 유저들은 그에 맞춰 메타에 맞는 챔피언을 연습하거나 이들을 상대할 수 있는 전략을 연구한다. 그리고 또 다시 메타의 변동이 일어나면 유저들은 또 다시 새롭게 변한 게임을 마주하게 되며, 이는 한 가지 메타에만 익숙해져 자칫하면 지루해질 수 있는 게임에 다시금 활력을 불어넣어 준다.

그러나 순환식 밸런싱은 단점 역시 명확하다. 우선 메타의 순환이 지나치게 반복될 경우 오히려 유저들이 피로를 호소하기 쉽다. 축구에 비유하자면 리그 오브 레전드는 공, 골대, 필드의 정식 규격이 몇 주마다 변하고 그로 인해 유리한 전략이 티키타카, 토탈 풋볼 등으로 계속 변하는 축구라고 볼 수 있다. 유저들이 계속해서 변하는 게임을 떠나지 못하고 즐기게 함으로써 코어 유저를 양성하는 순기능과 계속되는 메타 적응에 지친 코어 유저들이 이탈하는 역기능을 동시에 보유하고 있는 것이다. 소수의 챔피언만을 사용하는 원챔 유저의 경우 메타의 변동에 따라 자신이 사용하는 챔피언의 가치가 계속해서 변동할 수 있다는 불안감을 안고 게임을 플레이하게 되며, 자신의 챔피언이 메타에서 소외될 경우 게임 이탈로 이어지기 쉽다. 특히 2024 시즌 이후부터는 기존의 문제가 더욱 심화되어 비주류 챔피언들과 인기있는 OP 챔피언들 간의 격차가 더 벌어졌다.

후술하겠지만 리그 오브 레전드에서 발생하는 밸런스 문제는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 메타 순환식 밸런싱의 단점으로 인해 발생하는 피해, 두 번째는 메타 순환식 밸런싱이 과도하게 작용해 발생하는 피해이다. 메타 순환식 밸런싱은 곧 '인기 위주의 밸런싱'으로 해석할 수 있으며, '밸런스를 무너뜨릴 수밖에 없는 밸런싱'이기 때문에 이와 같은 문제가 발생하는 것이다.

2.1. 편향적인 밸런스 패치 문제

2.1.1. 인기 위주의 밸런스 패치

메타 순환식 밸런싱은 근본적으로 밸런스의 완성도보다는 사람들의 흥미를 끌기 위한, 곧 인기에 그 목적을 둔 것이다. 그렇기에 5티어 챔피언보다는 3티어 즈음의 챔피언들이 주로 버프를 받게 된다. 5티어 챔피언들은 인기가 저조해 버프를 적용해도 유저들의 관심을 끌기 기대하기 어렵지만, 적당한 위치에 존재하는 챔피언들은 성능을 끌어올려줄 경우 그에 상응하는 호응을 기대할 수 있기 때문이다.

이는 외형이 멋지고 플레이도 스타일리쉬한 인기 챔피언이 주로 버프를 받게 되는 편애 현상의 원인이 된다. 가장 대표적인 챔피언으로는 이즈리얼 카이사가 있는데, 이즈리얼과 카이사는 빼어난 외모와 스타일리쉬한 스킬셋 덕분에 성능이 조금만 상승해도 그에 따른 픽률 상승이 매우 가파른 챔피언이다. 때문에 이런 챔피언들의 성능이 상승할 경우 스킨 판매량 역시 크게 상승하게 되고, 라이엇 게임즈는 수익을 지속적으로 벌어들이기 위해 이즈리얼의 성능을 항상 준수한 수준으로 유지시키게 된다.[6]

또한 인기가 많은 챔피언의 경우 1티어에서 장시간 압도적인 존재감을 보여도 전혀 너프가 들어가지 않는다. 상술했듯이 이들이 1티어에 있는 것 자체가 라이엇의 의도나 마찬가지이기 때문이다. 이는 해당 챔피언을 좋아하는 이들과 라이엇에겐 좋은 일이겠지만, 편애받는 챔피언들을 상대하는 입장이나 소외된 비주류 챔피언을 선호하는 유저층은 불합리한 상황에 강제로 노출되는 셈이다. 오죽하면 라이엇에는 모든 챔피언에 대해 각자 있어야 할 티어를 미리 규정해 둔 목록, 일명 '티어 리스트'가 존재하며 이를 패치 뱡향성의 최우선 기준으로 삼는다는 음모론이 계속 나돌 정도다.

반면 수익을 보장할 수 없는 챔피언은 버프의 대상에서 완전히 소외되기 마련이다. 만약 한 챔피언이 깊게 파고 들어갈 요소가 존재하지 않는 단순하거나 구형의 챔피언일 경우 인기 상승을 이끌어 낼 수 없다는 판단 하에 계속해서 방치된다. 가장 대표적인 예시가 단순한 플레이와 매력 없는 컨셉을 지닌 리메이크 전 스카너로, 통계에 잡히는 일이 더 드물 정도로 인기가 없었다.[7]

또한 이들이 메타의 중심에 서게 되거나 성능이 크게 올라 픽률이 상승한 경우 자연스럽게 인기가 많은 챔피언의 픽률이 감소하게 되고 그에 따른 수익 감소가 발생한다. 때문에 소외된 챔피언들의 성능이 크게 상승한 경우 인기 챔피언들에 비해 강도가 높고 즉각적인 너프를 받게 된다. 이따금 너프의 영향이 너무 심해서 보상 버프를 해주기도 하지만 그마저도 생색내기 수준에 불과해서 결국 있던 자리로 돌아가는 운명이다. 이런 일이 거의 몇 년이 반복되다 보니 비주류 챔피언 유저들은 챔피언이 파격적인 버프를 받아도 진심으로 좋아하기 이전에 철퇴 맞고 추락하는 미래를 걱정해야 하는 지경에 이르렀다. 바로 위의 편애와 겹쳐 "A는 몇 달 넘게 1티어 해도 너프가 없는데 B는 윗공기 맛 좀 봤다고 바로 너프하네" 같은 패치 방향에 대한 비아냥은 이제 와서는 일상에 가까워졌다.

리그 오브 레전드의 인기 원인 중 하나는 100개가 넘는 챔피언들 고유의 스토리와 매력적인 디자인 덕분이다. 게임의 승리에 의의를 두는 유저들은 메타에 따라 챔피언 폭을 변경해 가며 적응할 수 있지만, 본인이 좋아하고 플레이하고 싶어하는 챔피언이 영원히 하위 티어에 머물러야 한다는 운명을 깨닫게 되면 차별적인 밸런스 패치에 반감이 생기게 된다.

2.1.2. 스킨 발매를 고려한 버프

리그 오브 레전드의 거의 유일한 소득 구조는 스킨이다. 게임이 발전하면서 RP(라이엇 포인트)를 사용할 수 있는 선택지는 늘어났지만, 여전히 스킨은 리그 오브 레전드의 소득에서 절대 다수를 차지하고 있다.[8] 때문에 라이엇 게임즈 측은 소득을 최대한으로 끌어올리기 위해 스킨을 받을 예정인 챔피언을 상향해 스킨 판매량을 늘린다.[9][10]

이 현상이 문제가 되는 근본적인 이유는 밸런스를 고려하지 않고 소득만을 최우선으로 한다는 것이다. 비주류 챔피언이거나 현재 성능이 저조한 챔피언이라도 소득과 직결될 만한 스킨을 받을 예정이라면 버프를 받아 성능을 크게 상향시키게 된다. 이는 주류 챔피언에게도 예외가 아니며, 2티어 가량의 준수한 성능을 보이는 챔피언이 스킨을 받을 예정이라면 사소한 버프라도 제공해 유저들의 이목을 끌게 한다. 때문에 밸런스 계획에서 벗어나 오직 판매량만을 고려한 근시안적인 변경안이 이루어지게 된다.

여기서 주류 챔피언과 비주류 챔피언의 대우가 갈리게 된다. 주류 챔피언은 이미 강한 상태에서 사소한 버프를 받았을 뿐이니 나비 효과를 일으키지 않는 한 버프를 받은 상태로 지표를 장시간 유지한다. 반면 비주류 챔피언이나 저조한 성능의 챔피언은 스킨 판매량을 유의미한 수준으로 끌어올리기 위해 큰 버프를 적용받게 되고, 티어가 상승하거나 순식간에 주류 챔피언으로 자리잡기도 한다. 그러나 스킨 발매 이후 시간이 어느 정도 지나 스킨 판매량이 하락하기 시작하면 해당 챔피언들은 인기 있는 챔피언으로 메타를 순환시키기 위한 버프 롤백성 패치나 스킨 발매 이전보다 더한 수준까지 떨구는 수준으로 너프를 받게 된다.

이는 비주류 챔피언의 장기적인 티어 상승이 요원하도록 만드는 원인이기도 하며, 동시에 스킨 발매와 겹치는 라이엇의 버프를 불신하게 되는 이유이기도 하다. 비주류 챔피언에게는 잠시나마 빛을 보도록 하는 구제안이며 자주 등장하지 않았던 챔피언이 메타를 지배하게 되는 긍정적인 메타 순환이 이루어지기도 하나, 유저들은 점차 이것이 오래 지속되지 않을 것임을 인지하기 때문.

또한 인기가 매우 저조한 구형 챔피언은 스킨을 멋지게 뽑기 어렵고 판매량을 보장할 수 없어 스킨 발매 주기도 매우 길기 때문에, 이들에게는 스킨을 받아 일시적인 티어 상승을 도모할 기회도 제공되지 않는다. 이는 비주류 구형 챔피언의 성능 반등이 거의 불가능한 원인으로 작용한다.

2.2. 대회 위주의 밸런싱

라이엇도 초창기에는 구인수/모렐로를 필두로 하여 '저티어 인구가 가장 많으니 이들을 위해 밸런싱해야 한다'는 주장을 펼쳤고, 선각자들의 우려에도 불구하고 실제로 그렇게 강행한 경우가 있었다. 그러나 이는 상하 티어 모두 밸런스가 완전히 망가지는 결과를 초래했다. 결국 라이엇도 실수를 인정하고 이런 방식을 철회한 것이 현재까지 이어져 ' 숙련된 플레이어를 기준으로 밸런스를 조정합니다'라는 방침이 정해지게 된 것이다.

하위 티어는 본인이 사용하는 챔프에 맞춰 밸런싱을 요구하는 경향이 강한 데다가, 하위 티어도 시간이 흐르며 경험이 쌓이고 대회나 개인 방송을 보면서 고수를 모방하는 등 실력이 점차 상승한다. 그에 비해 프로게이머는 하이엔드에 가까운 상태이며, 메타에 적응하지 못할 경우 단순한 경쟁이 아닌 생업에서 밀려나게 된다. 때문에 이들은 정해진 메타에 순응하며 그에 맞는 챔피언을 채용할 수밖에 없다.

각각의 개인의 티어 격차와 챔프별 숙련도 문제, 지역 차이 등 기타 오만가지 문제 상황을 다 고려해주는 것은 현실적으로 불가능하다. 랭크 게임은 대회와 달리 실력의 스펙트럼 범위가 광활하며, 똑같은 아마추어 일반 유저더라도 모두 제각기 다른 요구를 하고 있으니 모두를 만족시킬 수도 없고 패치를 할 때마다 다른 쪽의 불만만 재생산할 뿐이다. 게임사를 비난할 때야 모두 한마음 같겠지만, 막상 그들의 의견을 들여다보면 같은 하위 티어끼리도 의견 통합이 전혀 안 된다는 것이다. 결국 밸런싱을 위해 특정한 기준점을 정할 수밖에 없다면 그것은 최상위권이 되는 것이 합리적인 선택이며, 최고 수준의 인원이 밀집해 있고 사람들이 시청하는 대회 위주의 밸런싱이 최선책이다.

그러나 메타 순환식 밸런싱과 마찬가지로 대회 위주의 밸런싱 역시 동전의 양면이 존재한다.

2.2.1. 대회와 솔로 랭크의 괴리

솔로 랭크와 달리 대회에서는 특정 챔피언이 계속해서 조명을 받아 높은 픽률을 유지할 경우 해당 챔피언 단독으로도 메타를 형성하는 것이 가능하고, 시청자들은 특정 챔피언이 몇 주 내지는 몇 달 동안 계속해서 등장하는 것에 피로감을 느끼기 쉽다. 예를 들어 대회에서 미드 라인의 특정 챔피언이 1티어로 자리잡았을 경우 심하면 70~80%에 가까운 게임에서 해당 챔피언이 밴 내지는 픽이 되나, 솔랭 미드 라인에서 특정 챔피언이 1티어로 자리잡았을 경우에도 픽률은 20%를 넘기지 않는다. 때문에 대회 메타 순환 목적의 밸런싱은 솔로 랭크에 비해 빠르고 적극적으로 이루어진다.

그러나 대회와 솔로 랭크의 게임 양상은 크게 다르다. 대표적인 예시로는 아지르, 라이즈, 코르키, 아펠리오스가 있다. 솔로 랭크에서는 암살자의 강세와 초중반의 약세, 그리고 서포터와의 호응 문제 등으로 인해 범용적으로 채용하기에는 무리가 있는 픽이지만 이 단점이 해결이 되는 대회에서는 숙련도 여하에 따라 장점만을 부각시키는 완전체로 거듭날 수 있다. 대회에서는 솔킬 및 초중반 교전이 솔랭보다 훨씬 적게 일어나며, 정글과의 소통이 가능해 초중반이 취약한 단점을 가릴 수 있기 때문이다. 또한 아지르, 라이즈, 아펠리오스는 챔피언 자체의 난이도도 최상위권에 속하며, 완전히 숙련된 프로게이머들은 자유롭게 다루나 숙련도가 부족한 하위 티어에서는 제대로 다루기 힘든 픽이다.

때문에 이 챔피언들은 솔로 랭크에서 5티어를 벗어나지 못하던 시절에도 대회에서는 특유의 안정감과 캐리력 및 궁극기의 변수에 주목해 자주 채용되었고, 대회 메타 고착화를 막기 위해 너프의 대상으로 지목된다. 이 경우 대회에서의 채용률은 의도한 수준까지 하락하지만, 솔로 랭크에서는 더 떨어질 곳도 없이 완전히 사장된다. 그렇다고 솔랭 성적을 고려해 상향을 하면 다시 대회에서 공무원 수준으로 자주 등장하기 시작하기에, 대회 및 솔랭에서 모두 저조한 성적을 보이도록 너프를 단행하는 조치를 취하게 되는 것. 이들뿐만 아니라 대회에서 자주 등장하는 일부 챔피언들, 또는 메타의 변화나 재발견으로 인해 대회에서 떠오르는 별으로 주목받는 챔피언들에게는 주로 해당 방식의 너프로 밸런스를 맞추려 한다.

문서 최상단의 영상에서 "만약 티모가 프로씬에서 강한 모습을 보이는데 다른 일반 유저들의 게임에서는 평범할 때, 우리는 티모를 너프할 때 어떻게 하면 프로씬에서는 너프로 피해를 입히고 나머지 사람들에게는 피해가 가지 않도록 할지 고민합니다." 라는 의도를 밝혔다. 그러나 실제로는 빈말에 가까운데, 솔랭 유저들의 피해를 줄이며 대회 메타에만 영향을 끼치기에는 실질적으로 어려움이 많으며 루시안의 사례처럼 리워크에 준하는 변경 사항이 요구되기에, 보통 솔랭 유저들의 피해를 무시하고 단순 너프를 적용시켜 간단하고 직관적인 타격을 입히는 방식을 주로 선택하고 있다. 물론 그렇지 않은 경우도 많긴 하나 스킬 피해량 감소, 기본 스텟 감소 같이 프로고 솔랭이고 할 것 없이 치명적으로 올 패치만 반복해서 받는 경우도 그만큼 많다.

결과적으로 솔랭에서 해당 챔피언을 사용하는 유저는 의도치 않은 피해를 보게 된다. 솔랭에서 강한 성적을 보였다면 자신이 그동안 강한 챔피언을 사용하고 있었으니 너프를 받아들일 수 있으나, 솔랭에서 저조한 성적을 보임에도 자신과 관계 없는 대회로 인해 챔피언이 너프를 받는다면 해당 유저 입장에서는 마른 하늘에 날벼락을 맞은 셈이다. 이미 솔랭 승률 45%를 기록하고 있는 챔피언이 버프는커녕 너프를 받아 42%, 39%까지 추락하는 모습을 보고 좋아할 유저가 어디 있겠는가.

결국 이런 문제점과 150명이 넘는 챔피언이 있음에도 대회에는 30명 나오면 많이 나오는 수준으로 고착화가 진행되자, 라이엇은 이전 세트에서 픽한 다음 세트부터는 픽할 수 없도록 만드는 피어리스 드래프트 방식을 2023년부터 각 지역에 순차적으로 도입한 뒤 2025년부터 전세계 대회에 도입하여 대회와 솔랭 간의 괴리로 챔피언을 패치하는 일을 막을 것이라고 대놓고 못박았다. 잘 되면 좋겠지만 거의 사양길에 접어들어서야 이런 강수를 도입하는 것은 많이 늦은 편.

하지만 의외로 간단하면서 확실한 방법이 있는 데, 솔랭과 대회 버전을 구분해 대회 쪽만 따로 수치를 조정하는 것. 둘로 나누어서 솔랭만 강력한 경우 솔랭 쪽만 너프하고, 대회만 강력한 경우 대회 쪽만 너프하고 솔랭 쪽은 버프하는 식으로 편차를 줄이는 게 가능하다. 이미 대회용 밴픽과 클라이언트가 만들어져 있기에 이러한 수치 조정은 충분히 실현 가능한 방식이다.

다만 대회 쪽만 수치를 조정하는 것은 기술적으로는 가능할지 몰라도 현실적으로 불가능에 가깝다. 선수들 역시 솔랭을 돌리며 아이템에 따른 딜 계산을 연습하고 챔피언 숙련도를 유지하는데, 대회와 솔랭이 같은 버전에서 다른 수치가 적용된다면 선수들의 연습에 방해가 될 수 있다.[11] 또, 솔랭과 대회 간 챔피언 성능 격차가 발생하는 원인이 선수들의 높은 숙련도와 팀 콜, 유기적인 움직임임을 감안하면 적당한 수치 조정만으로 챔피언 간의 밸런스를 맞출 수 있으리라고 단언하기도 어렵다. 각종 수치들에 큰 변화를 주어 솔랭과 대회 간 게임 버전의 차이가 커질 경우 유저들의 대회 관람을 방해하는 요인으로 작용할 수도 있다.[12] 또 대회를 기준으로 대회용 서버에만 패치를 한다면 어떤 리그의 성적을 기준으로 얼마나 조정을 할지에 대해서도 공정성 문제가 불거질 염려도 있다.[13]

3. 역할군 혹은 포지션 간의 문제점

현재 리그 오브 레전드에서 비매너 게임 문제와 함께 유저 이탈의 가장 큰 원인으로 지목받고 있는 문제점으로, 상단의 메타 순환식 밸런싱과 비슷하면서도 다른 점이 많다. 역할군 간의 문제점은 메타를 완전히 경직시키며, 수혜를 받는 역할군이 아닌 다른 역할군의 유저들에게 불합리한 게임을 제공한다. 때문에 수혜를 받지 못하는 역할군을 사용하는 유저들의 밸런싱에 대한 전면적인 비판의 원인이 되며, 불합리한 게임을 계속해서 접하게 된 유저들은 점차 리그 오브 레전드를 이탈하기 시작한다.

3.1. AD 암살자와 AP 마법사 역할군의 괴리

(AP 아이템의 수많은 문제점들을 메모장에 폭타한 후) 아니 메이지를 어떻게 하냐고요 진짜로.[14]
프로게이머 쇼메이커 #
미드 라인의 AD 암살자 챔피언들은 모두 하이 리스크, 하이 리턴형 챔피언이고 가만히 CS만 먹으면 조용히 썩는다는 단점이 있다. 때문에 대회에서는 팀적인 콜로 암살자의 동선을 파악하고 미리 대비를 함으로써 암살자 챔피언에게 킬각을 주지 않고 자연스레 한타 페이즈로 넘어가서 암살자를 바보로 만들 수 있다. 그러나 솔로랭크에서는 팀적인 대처가 어렵고, 솔로랭크 특성상 같은 팀에 못하는 유저가 한 명쯤은 있을 수밖에 없는데 그 한 명이 암살자한테 대주는 순간 성장세를 막을 수 없는 지경에 이른다. 반대로 미드 라인의 AP 마법사 챔피언들은 로우 리스크 로우 리턴의 특징을 가지고 있다. 게임 내에서 아무 일이 일어나지 않고 무난히 CS만 먹다 보면 한타 기여도가 훨씬 좋기 때문.

불확실한 교전을 피하고 CS 위주로 이득을 챙기는 대회에선 AP 메이지형 챔피언들의 선호도가 높을 수밖에 없다. 그래서 대회는 미드 라인 메타가 완전히 고착화되는 상황이 발생하게 되며, 라이엇 입장에서는 어떻게든 마법사의 독주를 막고 고려할 만한 다른 선택지를 제시해야 한다. 문제는 상단 문단과 마찬가지로 솔로랭크에서는 AD 암살자가 여전히 날뛰고 있다는 점. 라이엇 입장에서는 암살자를 하향할 경우 대회 메타가 전부 마법사 역할군으로 점령되는 사태가 발생하고, 그렇다고 이를 방치하자니 이미 솔로랭크는 AD 암살자에게 점령당한 상태이다. 때문에 AD 아이템의 밸류는 AP 마법사 역할군의 아이템에 비해 높게 책정되었으며, 아이템이 갖는 유틸성 역시 AD 아이템이 우위를 점한다. AP 아이템 중에서 순간적인 변수를 창출할 수 있는 아이템은 거의 없고 사실상 데미지만 올라가는 아이템들로만 도배되어 있는 데 비해, AD 브루저 아이템은 적절한 1코어만 올려도 챔피언 자체의 결함, 상성, 한계를 매꿔버릴 정도로 변수 덩어리와도 같으며 AD 암살자 아이템은 한 술 더 떠 단순 딜 기댓값이 올라가는 양만 해도 이미 AP 극딜 아이템과 동급인 동시에 변수 창출까지 가능해 대놓고 AP 아이템들의 상위 호환으로 설계되어 있다.

이는 여신의 눈물 상위 아이템에서도 드러나는 문제로, AD 챔피언을 위한 마나무네는 2021 시즌 이후 편의성과 관련한 상향을 받은 것과는 반대로 AP 챔피언을 위한 대천사의 지팡이는 2023 시즌 이전까지는 핵심 기능이 모두 삭제되는 큰 너프를 받았었다. 이전에는 망한 조합 취급받던 올 AD가 애매한 숙련도의 AP를 섞는 것보다 더 좋다는 것이 거의 정설이며, 특히 2020 시즌 신화 아이템 패치 이후로는 월식, 칠흑의 양날 도끼, 세릴다의 원한, 도미닉 경의 인사 등 방어구 관통력 아이템들과 몰락한 왕의 검, 신성한 파괴자 등 체력 비례 피해/고정 피해 AD 아이템들을 올리면 암살자가 본래 상성상 패배해야 정상인 탱커를 손쉽게 암살할 지경이 오자 결국 애매한 숙련도의 AP를 쓰느니 차라리 말파이트, 람머스, 쓰레쉬 같은 하드 카운터만 밴하고 올 AD를 해도 불리하지 않게 되었다.

이는 라이엇 게임즈 측에서도 골머리를 앓을 수밖에 없는 문제이다. 라이즈 아지르 등의 특정 챔피언이 강세를 보이는 것은 해당 챔피언만 크게 하향시키는 방식으로 바람직하진 않지만 최소한의 해결이 가능하나, 마법사 역할군을 아무리 견제하고 암살자 역할군을 아무리 지원해도 솔로랭크와 대회의 메타는 계속해서 각자만의 방식으로 고착화되고 있기 때문이다.

3.2. 차별화된 역할군의 수혜

이렇듯 미드 라인은 AD 암살자와 AP 마법사 역할군의 괴리로 인해 암살자 중심 메타로 경직되어 가고, 다른 역할군 역시 단순한 신화템 로테이션 방식의 밸런스 조정만으로는 한계가 존재한다. 때문에 기존의 역할군 분류를 따르지 않는 특수한 챔피언들만이 메타를 순환시키거나 유저들에게 더 많은 선택지를 제공하는 유일한 방법이라는 결론에 다다르게 된다. 문제는 플레이 스타일 선택 폭을 넓히는 역할을 수행하기 위해서는 해당 챔피언을 적극적으로 채용할 만한 가치가 있어야 하기에, 이들의 성능은 대부분의 상황에서 평균을 상회하며 항상 무난하게 선택할 만한 챔피언으로 자리잡게 된다.[15]

3.2.1. AP 암살자의 수혜

대표적인 사례는 역할군이 고정된 미드 라인에 새로운 선택지를 제공해 준 AP 암살자이다. AP 암살자는 다시 크게 광역형 마법사와 일반적인 암살자로 분류할 수 있는데, 전자는 한타 페이즈에서 광역으로 피해를 입히는 카타리나 아칼리, 다이애나 등의 챔피언, 후자는 AD 암살자의 단점인 암살 실패 후 낮은 안정성과 전무한 CC기를 보완한 대신 순간 암살 능력을 감소시킨 르블랑 에코, 사일러스 등이다.

카타리나는 정신 집중 상태로 적진 한복판에서 궁극기를 돌려야 한다는 리스크 때문에 팀적인 대처가 자리잡은 대회에서는 쓰이지 않는다. 반대로 아칼리는 황혼의 장막(W)과 수많은 이동기 덕분에 실력만 좋다면 안정성을 충분히 챙길 수 있는 암살자이기에, 성능이 조금만 올라도 대회에서 안정성 높은 AP 암살자라는 독특한 역할군의 메리트를 살려 꾸준히 채용된다. 때문에 아칼리 역시 라이즈 같은 대회용 챔피언들처럼 솔랭과 대회 모두에서 낮은 성적을 기록하며 끊임없는 리워크를 받는 중인데, 이 경우 솔랭에는 광역형 AP 암살자가 카타리나밖에 남지 않아 솔로 랭크에서 광역형 AP 암살자를 선택할 수 있도록 가능성을 제시하기 위해서는 카타리나 하나에게 전반적인 수혜를 제공해야 한다.

르블랑 역시 왜곡(W)을 필두로 한 변칙적인 움직임 덕분에 솔로 랭크에서는 성능과 상관없이 악명을 떨치고 있었던 챔피언이다. 그러던 중 아칼리가 대회에 부정적인 영향을 끼치고 에코는 정글이 주 포지션이 된 바람에 자연스럽게 대회에서 사용할 만한 AP 암살자는 르블랑 하나로 한정되고, 대회 메타의 순환을 위해 르블랑은 대회에서 평균 이상의 성능을 유지하도록 조정된다. 그러나 르블랑은 대회와 솔로 랭크에서 큰 차이를 보이는 챔피언이 아니기에, 대회에서의 사용을 위해 솔랭에서의 르블랑이 높은 성능을 보이는 것은 묵인된다.

이 문제가 단순히 카타리나와 르블랑이 상위 티어를 차지한 것에 대한 일시적인 불만으로 종결되지 않는 이유는, 해당 문제가 카타리나와 르블랑의 너프로 해결되지 않고 계속해서 순환할 가능성이 높기 때문이다. 앞서 언급했듯 카타리나와 르블랑을 너프하면 다른 챔피언이 다시 그 자리를 차지할 것이고, 해당 챔피언은 카타리나와 르블랑의 자리를 계승해 다시금 문제를 반복시킬 것이다.

14시즌 들어서 신화템 삭제와 전체적인 아이템 너프와 가격인하 AP 아이템 상향등으로 밸런스를 맞춘다는 예고를 했으나 AP 아이템의 상향에도 불구하고 정작 수혜를 입은것은 스탠딩 메이지가 아니라 이들 AP 근접계열의 챔피언들로서 AP 아이템의 상향과 가격인하 그리고 원래부터 좋았던 체급으로 인하여 피해량 시너지가 말도 안되게 증가함으로 인하여 AP 암살자계열의 챔피언의 문제가 단일 챔피언 너프나 아이템 조정으로만 해결되지 않는 복잡한 문제라는 것이 다시한번 부각되는 중 이다.

3.3. AD 브루저 챔피언 편애

이 아이템은 없어져야 돼. 보세요. 신성한 파괴자가 무슨 템을 가야 카운터가 쳐져요? 체력을 올리면 체력 비례 대미지가 들어와, 방마방을 올리면 신화급 기본 지속 효과에 있는 쌍관이 적용돼. 이러면 이 아이템은 뭘로 카운터치라는 거야? 몰락한 왕의 검... 얘도 완성되는 순간 말이 안 되고. (중략) 뭐 탱커는 원딜한테도 죽고, 브루저한테도 죽고... 뭐야?
프로게이머 쵸비 #
대표적으로 리신, 카밀, 이렐리아, 피오라, 다리우스, 아트록스[16] 등이 손꼽힌다.

리그 오브 레전드에서는 전통적으로 일명 '칼챔'이라 불리는 공격적 플레이가 가능한 AD 브루저 챔피언이 강세를 보이고 있다. 이는 유저들이 외형, 스토리 등의 이유로 계속해서 AD 브루저 역할군을 선호하기 때문이기도 하지만, 을 크게 삼분하는 브루저/원거리 공격 위주의 챔피언(속칭 짤짤이 챔피언)/탱커 중 탱커를 상향시키면 평균 게임 시간이 길어지고(특히 대회), 원거리 공격 챔피언을 상향시키자니 브루저는 물론 탱커도 기본적으로 라인전에선 일방적으로 맞기만 하기 때문에 굉장한 스트레스를 받기 때문에 결국 원거리 공격 챔피언도 상향을 시키기 어렵다. 따라서 결론적으로 브루저를 밀어줄 수밖에 없으며, 그렇기에 라이엇 게임즈는 유저들의 편의를 위해 AD 브루저 역할군의 성능을 평균 이상으로 유지시킨다.

유저들이 AD 브루저를 선호하는 이유는 조건이 갖춰졌을 시 보이는 압도적인 파괴력이다. AD 브루저 역할군은 죽을 것 같은 상황에서도 컨트롤 여하나 성장 정도에 따라 생명력 흡수 능력치나 빠르게 돌아온 스킬 쿨타임을 기반으로 상황을 역전시켜 오히려 상대를 처치하거나 다대 1 상황을 혼자 극복할 수도 있다. 때문에 AD 브루저 역할군만이 가능한 자극을 느낀 유저들은 계속해서 해당 역할군의 챔피언을 선호하게 되고, 역할군의 인기 또한 하늘을 찌르게 된다.[17]

문제는 앞서 언급했듯이 AD 브루저의 파괴력은 상황 여하에 따라 다른 챔피언들은 범접 불가능할 정도로 막강해질 수 있다는 점이다. 때문에 라이엇 측에서 AD 브루저를 상향할 경우 유저들은 슈퍼 플레이를 더욱 자주 성공시킬 수 있게 되고, 자연스럽게 픽률은 곱절로 증가하기 시작한다. 잘 큰 AD 브루저를 상대하는 유저들은 원딜이나 AP 메이지를 상대할 때와는 달리 '약한 몸을 노려 물어죽인다'는 대처가 매우 힘들어지게 되고, 상대하는 입장에서는 우리 팀 한 명의 실수를 받아먹고 큰 브루저에게 여러 명이 썰려나가는 불쾌한 경험을 하게 된다.

대회에서도 마찬가지로 탑 라인에는 AD 브루저 챔피언만이 계속해서 등장하는 실정인데, 이는 선수들의 숙련도가 극도로 높고 변수 창출 능력을 중요시하는 대회의 특성상, 탱커보다 딜적인 영향력을 많이 끼칠 수 있고 고점이 높은 브루저를 픽하고 탱킹은 브루저 챔피언 자체의 탱킹 스킬이나 딜탱템으로 때우는 게 더 좋은 경우가 많기 때문이다.

이는 AD 암살자와 AP 마법사 간의 괴리와는 전혀 다른 상황인데, 해당 문제점은 대회와 솔로랭크 메타의 차이로 인해 발생한 필연적인 문제점인 반면 AD 브루저는 단순히 너프하는 것으로 밸런스를 맞출 수 있는 상황이다. 브루저 역할군과 다른 역할군이 공정하게 경쟁할 수 있을 때는 상대하는 유저들 입장에서 불쾌한 경험을 잘 느낄 수 없는데, 상대하는 유저들도 해당 슈퍼 플레이가 자주 나오는 상황이 아니라는 것을 인지하기 때문이다. 플레이하는 유저들 입장에서도 슈퍼 플레이가 쉽게 발생하지 않기 때문에 이를 성공시켰을 때의 만족감이 AD 브루저가 강세일 때와 큰 차이가 없는 '희소성 효과'를 누리게 된다.

그러나 AD 브루저를 선호하는 유저들이 늘어나면서 AD 브루저 역할군은 다른 역할군에 비해 더욱 많은 지원을 받고 있으며, 이는 곧 전체적인 게임의 밸런스 문제와 메타의 고착화로 인한 유저들의 이탈을 유도하게 된다. 2020 시즌에는 정복자, 죽음의 무도, 몰락한 왕의 검의 버프를 통해 AD 브루저들을 푸시해주더니, 2021 시즌 중반에는 전반적인 탱템의 성능을 대폭 너프하고 발걸음 분쇄기, 선혈포식자, 신성한 파괴자, 스테락의 도전 등의 AD 브루저 아이템을 푸시했다. 그 결과 망하면 딜도 탱도 안 된다는 리스크도 사라지고 생명력 흡수를 통한 탱커를 뛰어넘는 막강한 탱킹력에 조건부로 원딜을 크게 상회하는 지속 폭딜과 암살자에 가까운 기동력과 순간 폭딜을 겸비한 괴물이 되어 브루저들이 탱커와 캐리형 원딜을 완전히 사장시켜 버리고 미드까지 일부 진출했는데, 그 현상이 2018 시즌 이후로 끊임없이 쭉 이어지니 피로감을 호소하는 유저들이 나타나고 있다.

AD 브루저들이 푸시를 받는 이유는 인기 역할군이자 슈퍼 플레이가 가능하다는 점도 있지만, 전통적인 EU 스타일의 탱커-정글-메이지-캐리형 원딜-서포터 조합 환경이 AD 브루저들에게 적대적이라는 점 때문이었다. 라이엇은 예전부터 탑[18]의 게임 내 영향력 강화를 추구해 왔고, 암살자와 브루저들이 대체로 후반에 유통기한이 오고 특히나 대회에서는 팀파이트에서 활용도가 급속하게 떨어진다는 점 때문에 불합리하다고 판단되어 솔로랭크에서의 성적을 무시하면서도 버프를 해줬던 것이다. 허나 과거와 달리 협곡의 오브젝트, 포탑 골드 등 모든 상황은 초반 스노우볼링, 난전, 시간 단축에 유리하도록 패치되었다. 동시에 신화 아이템, 전설 아이템 또한 AD 브루저들의 아이템에 과도한 밸류와 유틸리티를 부여하여 더 이상 브루저들의 역할군상 단점이 두드러지지 않게 되자 오히려 과거 탱커와 위상이 역전되어버린 듯한 경향이 나타나는 것이다. 이런 상황에서도 여전히 밸런스 팀이 탱커를 지루한 게임의 원인으로 보고 '탱커 혐오'를 시전하는 판단은 실제 통계와 대회 양상과는 괴리를 보인다는 평이 존재한다.

4. 지나치게 잦아진 시즌 대격변 급 대규모 패치

2024년 시즌부터 지목된 패치 방향에 대해서 유저들이 가장 많이 손꼽는 문제로, 매 패치마다 변경점이 지나치게 많아졌다는 것이다.

물론 롤이 역사가 깊은 만큼 챔피언 수도 많고 신화템 삭제 후 아이템 가짓수도 많아졌기 때문에 시간이 갈수록 패치 양이 많아지는 것은 불가피하다. 하지만 이번 시즌은 유독 밸런싱을 실패하면서도 패치 내용까지 지나치게 많다는 점에서 유저들이 비판이 늘어나고 있다. 한 패치에 조정되는 챔피언 수만 기본 두자리수이며, 그 패치 내용도 매번 챔피언 성능을 크게 좌지우지할 만큼 굵직한 내용들인 경우가 많다.

매 패치마다 변경되는 내용들이 이정도의 대량의 챔피언 조정에서 그치면 자기 주챔피언과 메타 확인 정도로만 끝낼 수 있겠지만, 대량의 챔피언 성능 조정은 기본에 아이템 추가 및 삭제나 조합식 변경, 신규 룬 등장 및 기존 룬 삭제 등 2주마다 이루어지는 시즌 중간 패치 한번에 적용되는 패치량이 신규 시즌 패치에 버금가는 양이면서, 변경되는 내용 또한 메타를 크게 바꿀 정도로 중요하다. 이렇다 보니 사전 테스트 서버인 PBE 서버를 놔두고 패치에 대한 제대로 된 성능 검증과 피드백도 없이 본섭에 적용해버리고 그에 대한 피드백을 긴급 핫픽스나 다음 패치에 가서 적용해버리는 이유가 무엇인지 불만 의견이 많다.[19]

결국 하드 유저들은 매 패치마다의 과도한 양의 패치를 전공 시험처럼 공부해야하고 패치마다 변경점을 자신의 플레이에 적용해야 하니 게임을 시작하기도 전에 피로감을 느끼고, 라이트 유저들은 2주마다 많은 것이 바뀌는 패치 흐름에 따라가지 못하고 벽을 느낀다는 의견이 많으며 실제로 소환사의 협곡에 대한 관심을 끊고 칼바람 나락, 전략적 팀 전투, 아레나 같은 특별 게임 모드만 즐기거나 아예 롤을 삭제하고 다른 게임으로 이탈하는 유저가 점점 늘어나는 추세다.

5. 기존부터 존재하던 문제점

5.1. 아이템의 수혜자 너프

일명 라이엇식 패치라 불리는 너프 방식으로, 특히 11시즌 부터는 신화급 아이템의 과도한 영향력이 겹쳐 더욱 문제가 심각해졌다. 라이엇식 패치의 과정은 다음과 같다.
* 어떤 아이템 A가 과도한 성능을 보인다. 때문에 해당 아이템과 시너지가 좋은 챔피언 B의 지표가 상승한다.
* 라이엇은 아이템 A가 아닌 챔피언 B를 너프한다. 그럼 챔피언 B는 지표에 타격을 입고 평범해진다.
* 그러나 여전히 아이템 A는 과도한 성능을 보이므로, 결국 아이템 A를 너프하게 된다.
* 기존에 너프된 B는 자체 성능도 시너지 템도 잃고 완전히 사장된다. 그런데 B에게는 별다른 보상 버프를 주지않는다.
{{{#!folding [ 실제 적용 사례 (2021 프리시즌 아무무) ]
신화 아이템과 시너지가 잘 맞아서 티어가 상승한 챔피언이 여럿 존재할 경우 신화템을 너프하는 방식으로 밸런스를 맞춰야 한다. 그러나 신화템보다는 챔피언을 먼저 너프하고, 이후 그 챔피언의 티어가 하락했음에도 다른 신화템 사용자들이 강한 성능을 보이면 신화템에 너프를 가하는 방식이다. 이 경우 먼저 너프를 받은 챔피언은 자체 성능 너프와 아이템 너프의 이중고가 겹쳐 성능이 오히려 이전보다 더욱 하락하게 된다.

해당 패치 방식이 비판을 받는 가장 큰 이유는, 이 '라이엇식 패치'의 피해자는 대부분 기존에 비주류였던 챔피언들이라는 것. 비주류 챔피언이 신화템과 궁합이 잘 맞아서 티어가 상승했다면, 해당 챔피언이 높은 성능을 보이는 원인은 신화템에서 찾아야 한다. 그러나 원래 비주류였던 챔피언을 문제로 지목하고 너프를 가하니 결국 잠깐 빛을 볼 뿐 이전보다 더한 비주류 신세가 될 수밖에 없는 것. 사실 챔피언 너프는 그렇다고 쳐도, 템의 사기성을 견디지 못하고 아이템까지 너프했다면 이전 챔피언 너프 패치를 롤백, 혹은 일부나마 되돌려 주던가[20], 다른 보상안을 주는 것이 지극히 상식적인 일일 테지만, 라이엇은 이들이 비주류라는 이유로 이를 묵살하고 있다.

5.2. 북미 서버 기준의 밸런싱

우선 먼저 서술 하자면 이 밸런싱으로 수혜를 보는 챔피언은 대표적으로 니달리, 리 신 등이 있고 피해를 보는 챔피언은 모데카이저, 아무무, 케인이 있다.

라이엇이 북미에서 시작했고, 텐센트의 자회사가 된 후에도 엄연히 북미 회사이기 때문에 유독 북미 위주로 밸런싱을 하면서 문제가 발생한다. 그리고 이로 인해 지역별로 OP와 고인의 기준이 다른 타 지역인 국내 유저를 기준으로 큰 불만이 터질 수밖에 없다.

과거 정글 바이, 오공부터 시작해 시즌 6의 렝가와 말파이트 그리고 우디르의 경우, 국내에서는 그다지 좋은 취급을 받지 못했지만 북미에선 OP 취급을 받아 너프를 먹었고 이런 행태에 국내에서는 큰 반발이 일어났고, 일명 손빨 타는 타 지역 OP챔들과는 정확히 정반대 케이스로 증명되는 사례이다.

반대로 북미 위주 밸런싱으로 수혜를 받은 챔피언들도 있다. 그 시초는 바로 한때 '라이엇의 딸'이라고 불리면서 밸런스 논란의 뜨거운 감자였던 리븐. 그 중 시즌 5 시절에는 국내에서도 항상 고승률을 유지해 유저들이 너프를 여러 번 외쳤으나, 정작 북미에선 성적과 밴률이 우리나라보다 낮았다는 점. 또한 실제로 라이엇에서도 리븐이 한국에서 OP라는 사실을 인지했지만 북미에서는 아직 그 수준에 도달하지 못했기에 후에 북미에서도 지표에 부합할 경우 너프시키겠다고 답하기까지 했다. 고로 이는 북미 서버 위주로 밸런싱하고 있다는 걸 공식적으로 인증한 발언이기도 하다.

또한 니달리 역시 후술하겠지만[21] 2016년에 너프를 계속 안해서 논란이 되었고 2020년에도 이즈리얼은 한국 서버에서는 승률 50%[22]로 준수한데도 북미에서 별로라고 버프를 시켜줘서 논란이 되었다. 엘리스 역시 마찬가지로 대회에서 대세가 되건 선호도가 떨어지건 너프를 잘 받지 않는 편이다.

이렇게 북미와 한국에서의 OP와 고인의 차이가 큰 건 다음의 이유가 있다.

그렇기에 타 서버에서는 미칠듯한 OP성으로 이름을 날리는 주류 챔피언들이 밸런싱 부분에서 상대적으로 너프가 이뤄지지 않고, 오히려 성능이 멀쩡하거나 좋지 않은 비주류에 가까운 챔피언들을 역시도 북미 서버를 기준으로 패치가 이뤄지기 때문에 너프를 당하게 되는 것이다.

아이러니하게도, 라이엇 밸런스 담당자뿐만 아니라 북미 유저들도 이런 OP챔들의 너프를 비롯하여 역설적으로 비주류의 버프에도 회의적이라는 것이다. 즉 리븐을 포함해서 나중에 북미에도 난이도 대비 승률이 상당히 좋은 챔프들이 많은데도 이들 역시 너프에 회의적이라 논란이 되기도 한다.

더욱 우스운 것은, 이렇게 전 세계 유저들의 불만이 쌓이면서 북미 서버 위주로 이뤄지는 리그 오브 레전드의 밸런싱은 정작 북미 유저들에게도 좋은 평을 못 듣는다는 것이다. 당장 유튜브 그것도 리그 오브 레전드 북미 채널에서는 챔피언 테마곡, 대회 테마곡 등의 음악 영상들을 보면 'Riot music team : 10/10, balance team : 0.5/10(라이엇의 음악 담당 부서: 10점 만점에 10점, 밸런스 담당 부서 : 10점 만점에 0.5점)'과 같이 라이엇의 음악을 호평함과 동시에 형편없는 밸런싱 능력을 비꼬는 댓글을 자주 볼 수 있고 전 세계적인 비판의 주된 대상으로도 크게 여겨지고 있다.

이 역시도 대회와 솔랭처럼 각 지역마다의 성적을 고려해 서버 개별 패치를 넣으면 해결된다. 당연히 서버별 클라이언트만 따로따로 성적이 안 좋은 챔피언 버프, 성적이 좋은 챔피언 너프를 넣으면 한쪽 서버에서 좋다고 다른 서버에선 5티어였던 똥챔이 너프만 받거나 오랬동안 1티어를 해도 너프를 전혀 안 받는 이상한 일이 안 일어난다는 것. 이를 악용해 다른 서버 유저가 VPN 등을 쓰면 어쩔거냐 반문할 수도 있지만 이는 소수에 불구하며 적어도 서버 단위로 피해 받는 일은 줄어드는, 지금보단 확실히 나아지는 차악에 가까운 선택지이다.

5.3. 신규 출시, 리메이크 챔피언의 과도한 성능과 개성의 겹침

이게 크산테다. 체력 4700 방어력 329 마저 201인 챔피언이 저지불가, 실드, 벽 넘기는 거 있고요. 에어본 있고, 심지어 쿨타임은 1초밖에 안되고 마나는 15 들고 w는 심지어 변신하면 쿨 초기화에다가 패시브는 고정피해가 들어가며 그 다음에 방마저 올리면 올릴수록 스킬 가속이 생기고! q에 스킬가속이 생기고 스킬 속도가 빨라지고 그 다음에 공격력 계수가 있어가지고 W가 그 이익- 으아아아악[27][28]
프로게이머 쇼메이커 #
대표적인 챔피언으론 카밀, 카이사, 아트록스, 아펠리오스, 아크샨, 크산테, 스몰더, 세라핀 등이 있다. 유독 사람이 디자인한 챔피언이 많아 보인다면 절대 기분 탓이 아니다. 해당 항목 참고.

신규 챔피언이나 리메이크 챔피언이 약하고 단순하게 출시된다면 인기를 끌어모을 수 없고, 아무도 그 챔피언을 플레이하려 들지 않을 것이다. 그러나 최근 출시되고 있는 신규 챔피언들은 구형 챔피언과의 비교를 불허하는 과도한 유틸성과 부족한 독창성으로 인해 비판을 받고 있다. 이 때문에 개성이 겹친 구형 챔피언들은 신규 챔피언에 비해 유틸성이 떨어져 비주류로 전락하게 된다. 화려한 모델링 및 스킬 이펙트에 뛰어난 유틸성까지 갖춘 신규 챔피언을 두고, 단순하고 변수가 적으며 외형마저 화려하지 않은 구형 챔피언을 채용할 마땅한 이유를 찾기 힘든 것이다.

물론 구형 챔피언들이 버프로 인해 상위 티어로 치고 올라오는 사례는 현재까지도 상당히 자주 발생하는 사례이기에 신규 챔피언이 구형 챔피언의 자리를 직접적으로 위협한다고 보기에는 어폐가 있다. 문제는 이 같은 사례가 계속해서 발생하게 된다면 언젠가는 구형 챔피언이 파워 인플레를 버티지 못하고 밀려날 수밖에 없다는 것이다. 현재를 기준으로도 구형 챔피언이 계속해서 활용되는 사례는 아직 본인만의 확고한 입지를 복사해 간 신규 캐릭터가 출시되지 않았거나 선구적인 스킬셋으로 최근 신챔들처럼 과도하지 않으면서도 독특한 유틸을 가진 경우가 대부분이다. 문제는 세라핀 같이 아예 한 캐릭터의 스킬셋을 복제 후 강화하여 나오는 챔피언이 점점 늘어난다는 것이다.

또한 신규 챔피언이 출시 초기에 저조한 성적을 기록할 경우 빠른 상향을 적용받게 되는데, 신규 챔피언이 한 번쯤은 주목받을 시기를 맞아야 잊혀지지 않고 인기를 얻을 수 있기 때문이다. 그러나 신규 챔피언에게 과도한 버프를 적용해 성능을 향상시키는 것에 부정적인 시선을 가진 유저들도 상당수이다.

해당 비판점의 시초는 카밀로, 카밀은 출시 초기부터 구형 챔피언 3~4개 이상의 유틸성을 가지고 출시되어[29] 현재까지도 출시 초기의 OP 챔피언을 꼽을 때 다섯 손가락 안에 들어간다. 카밀 이외에도 최근의 챔피언들은 대부분 수많은 특수 능력을 갖추고 출시된다.

카밀과 함께 2018년을 지배했던 OP 챔피언으론 리메이크/리워크된 아트록스, 카이사가 있는데, 두 챔피언 모두 어디선가 배껴온 듯한 스킬들과 함께 사기적인 성능으로 디자이너였던 재그의 악명을 드높이는 데 한몫했다. 아트록스의 경우 리븐을 빼다박은 스킬셋[30]+사기적인 흡혈 밎 부활로 인해 장장 1년 가까이 조정을 받아야 했고, 결국 아트록스의 상징과도 같았던 부활을 삭제해 버리는 결과를 낳으며 역대 최악의 리메이크 사례로 평가받고 있다. 카이사 역시 어딘가에서 따온 듯한 스킬들과[31] 압도적인 것을 넘어 미쳐버린 성능으로 인해[32] 사기 취급을 받았으나, 독창적이고 매력적인 컨셉과 스킬셋, 그리고 무엇보다 예뻐서 플레이하는 사람은 재밌기에 유저들 사이에선 취급이 괜찮은 편이었다.

독창적인 스킬셋을 가지고 출시된 챔피언들 역시나 밸런스 조정 실패로 인해 압도적인 OP챔으로 거듭나는 경우도 있다. 아펠리오스가 대표적인 예시로, 라이엇 디자이너 중에서도 압도적인 창의성으로 고평가받는 서튼리티의 작품이였던 만큼 다양한 무기를 사용하는 챔피언으로써 독창성과 유틸성이 뛰어나게 설계되었으나 밸런스 조절 실패로 인해 지나치게 강력하게 출시되는 바람에 뛰어난 유틸성이 오히려 강력한 스펙과 맞물려 마스터 티어 이상 밴률 60%승률 52%, 챌린저 구간에선 다시하기 밴 포함 밴률이 무려 227%라는 사기적이다 못해 엽기적인 결과를 낳아버렸고, 결국 라이엇에서 무려 9연 너프를 때려버리며 겨우 조정에 성공해버린 롤 역사에 전무후무한 사례로 남게 되었다.

유틸성이 너무 과도해 유저들이 피로를 느낄 경우에도 문제가 되는데, 대표적인 사례는 아크샨이다. 아크샨은 유틸성 면에서는 리그 오브 레전드 전 챔피언 중 최고라고 봐도 무방할 정도로 유틸성 면에서 강점을 가진 챔피언이다. 그러나 아크샨은 게임 플레이 면에서 호평받지 못하고 있는데, 서로 어울리지 않는 유틸성을 조합한 결과 오히려 챔피언의 완성도가 낮아졌기 때문이다.[33][34]

그나마 독창적인 스킬 한두 개라도 있으면 다행이지 세라핀이나 닐라처럼 아예 특정 챔피언의 상위 호환 수준인 경우도 나왔다. 세라핀은 딜링, 회복, 궁극기 성능까지 유틸성은 물론 깡 수치마저 높고, 이속 증가마저도 더 유용할 만한 추가 하드 CC기라 공개되자마자 논란이 쏟아져 나왔다. 노골적인 지경의 편애는 덤. 닐라는 사거리가 짧은 대신 광역기로 한타를 휩쓰는 원딜 포지션이라는 점에서 역할이 같지만 기본 공격 무시, 2단 돌진기, 각종 떡칠된 보정 등으로 어울리는 서포터 조합을 제외하면 상위 호환이란 평가를 듣고 있다. 그나마 닐라는 현재 챔피언 자체의 한계로 비주류가 되어 다행이지 조금의 버프만으로 언제든 메타를 지배할 가능성이 크다.

상단에 서술되어 있는 크산테 역시도 이 사례에 해당되는데, 쇼메이커의 비판에서 알 수 있듯이 탱커의 높은 체력 밎 CC기와 브루저의 지속 전투력 밎 피해량의 장점만을 합쳐놓은 챔피언이 출시 이후 지속된 버프로 인해 사실상 무상성 OP 챔피언으로 1티어에 오랜 기간 군림하였고, 유틸성을 위해 이것저것 섞어놓은 듯한, 독창성이 부족한 스킬셋과[35] 안 그래도 호불호가 갈리던 크산테의 성소수자 설정 밎 라이엇의 지속적인 PC적인 행보로 인해 반농담조로 "라이엇이 재그를 다시 고용해서 의도적으로 PC주의적인 챔피언을 OP로 만든 것 아니냐" 음모론이 나올 정도로 압도적인 성능과는 정반대되는 좋지 않은 평가를 받았다.[36][37]

스몰더 역시도 꾸준히 욕을 얻어먹는 사례로, 왕귀형 챔피언이 왕귀가 너무 쉬워서 논란이 되고 있다. 상대적으로 왕귀가 쉬운 챔피언들마저 각자의 단점이 뚜렷해 쉽게 나오지 못하는 반면, 스몰더는 아무리 고점과 저점을 떨궈도 근본적인 스킬셋이 만능 수준이라 솔로랭크를 고인급 성능까지 너프해도 대회에 꾸준히, 심지어 미드에까지 모습을 비출 정도다.

심지어 아예 챔피언 리메이크까지 말이 많은데, 당장 위에 서술된 아트록스는 물론 이렐리아, 아칼리, 스카너가 도마 위에 올랐다. 공통점은 리메이크 이후 압도적인 OP 성능을 보여주다가 연속적인 너프로 겨우 정상 범위에 들어왔다는 것.

오로라 역시 일반 스킬에 있는 은신, 엄청난 밸류의 궁극기 때문에 잡음이 꽤 존재한다. 이 때문에 2024 월즈에서 필밴이 되어 한 두번밖에 못 나왔고, 결국 라이엇식 너프 폭격을 맞아 겨우 정상 범위로 돌아왔다. 그 이후엔 결국 핵심이던 궁극기가 리워크로 이전보다 쓰레기가 되어 고유의 개성이 사라진 럭키 자르반, 카밀이 되어버렸다.

결국 키메라식 붙이기와 기존 챔피언의 상위 호환급 성능을 동시에 가진 암베사까지 이 기조가 이어졌다. 이동기가 한 두개도 아닌 모든 스킬 사용 이후 이동기 어디서 본 듯한 패시브에, 신 짜오의 W와 유사한 Q, 스카너의 W와 유사한 W, 전설급 아이템 발걸음 분쇄기와 유사한 E, 바이의 궁극기를 쏙 닮은 궁극기까지 여러모로 유사한 부분이 많다. 단순히 스킬셋만 유사한 정도면 아이디어 고갈이겠구나 하고 넘어가겠지만, 문제는 판테온도 울고 갈 방깎 + 피흡을 동시에 주는 궁극기의 지속 효과에 더해[38] 바이보다도 빠르게 돌진하고 적을 물고 암살한 뒤 유유히 패시브로 빠져나갈수 있는 불합리한 스킬셋이 있어 결국 유틸성이 강력해 매 패치 골치 아플 챔피언만 하나 더 늘어난 꼴이다. 본인들은 체급을 약화시키면 적당히 해결될 거라 믿는 듯 하지만, 후에 언급할 사기 유틸 스킬셋을 이것저것 다 가졌다 보니 고저점이 미쳐 날뛸 게 뻔해서 벌써부터 우려의 목소리가 나오는 중.

웃긴 점은 라이엇 본인들도 예상했듯이 리워크와 너프를 밥 먹듯이 하면서 정작 중간이 없다는 평가를 받고 있다. 직접적인 성능 너프로 간신히 정상 궤도에 올려놔도 수많은 간접 패치로 인해 5티어 나락과 1티어 떡상, 대회 한정 챔피언 신세를 반복해서 오락가락하고 있다. 이는 본 챔피언들의 사기적인 스킬셋에서 나오는 유틸을 기반으로 아무리 자체 능력치가 떨어져도 슈퍼 플레이로 역전이 종종 나온다는 점과 조금의 버프로도 고점이 급상승하기 때문이다. 물론 이 덕에 픽률도 꾸준히 있어 사기 챔피언과 어디에도 못 써먹을 챔피언이라는 극단적으로 갈리는 평가가 동시에 나타나는 건 덤. 이는 또한 아직 유저들이 적응하지 못해 처참한 승률을 보이자 핫픽스로 버프를 넣어줬다가 숙련자들에 의해 갑자기 잠재력이 모두 해방되는 현상에 기반한다.

최소한 챔피언 컨셉이라도 제대로 지켜주고 확실하게 방향성을 잡아주면 모를까 억지로 뜯어고치려다 결국 나락으로 보내는 상황도 왕왕 있다. 당장 크산테는 '난이도가 어려운 탱커'라는 컨셉으로 출시했으면서 잡기술 삭제, 과도한 프로 대회, 고티어를 견제한 리메이크 감행 등으로 재미없고 딱딱한데 뚜렷한 개성도 없는 어중간한 반쪽차리 챔피언이 되었다. 기존에도 대회용 챔피언으로 만드는 밸런스 패치로 솔로랭크 성적을 감안해서라도 대회 기준으로 밸런싱을 했는데 이상하게 크산테만 팔다리가 잘렸다 붙였다를 반복하고 있다. 스몰더는 컨셉이 너무 많은 나머지 여러 가지가 모두 깎이는 총체적 난국이며, 확실한 방향성 없이 이것저것 돌려깎기만 하다가 최근에서야 무한히 늘어나는 처형 기준이란 핵심을 건드렸는데 당연히 결과는 누적된 너프로 인한 쓰레기 챔피언 그 자체가 되었다. 그 후로는 '성능이 너무 낮다'는 이유로 과도한 버프와 '성능이 너무 높다'는 이유로 과도한 너프 반복.

5.4. 직관적이지 못한 챔피언과 스킬 설계

새롭게 출시되는 챔피언들의 스킬이 온갖 부가 효과를 덕지덕지 달고 나오는 경향이 심해지고 있다. 직접 플레이해보지 않고서는 이해하기 힘들 정도로 설명이 장황하여 비문학, 유희왕이라는 비판을 받을 지경에 이르렀다. 정작 유희왕과 같은 TCG 장르 게임인 하스스톤은 롤 챔피언들의 스킬들과는 비교할 수 없을 정도로 직관적이라는게 아이러니하다. 덕분에 신규 챔피언이 나올 때마다 구 판테온의 스킬 설명인 '적에게 창을 던져 물리 피해를 입힙니다' 와 비교하며 조롱받고 있다.

심지어는 새로 나온 챔피언들 뿐 아니라 기존의 직관적으로 설계된 챔피언들도 더 복잡하고, 더 난해하게 리메이크한다는 점이다. 앞서 언급한 판테온의 스킬 설명만 비교해봐도 답이 나온다.

이는 10년이 넘는 기간 동안 서비스하며 아이디어가 고갈된 탓으로, 갈수록 더해야 할 유틸성은 늘어나고 당연히 그에 따른 설명도 주르륵 나올 수 밖에 없다. 하지만 현재 출시된 챔피언들과 복잡성은 별 차이 없는 리 신의 경우는 확연히 짧은 것은 이상한 점.
파일:PantheonQ.png 적에게 창을 던져 물리 피해를 입힙니다.
(리메이크 전)
파일:pantheon_Q1.jpg 짧게 누를 때: 판테온이 창을 찔러 적중한 적들에게 물리 피해를 입힙니다. 혜성의 창 재사용 대기시간이 60% 감소합니다.
파일:pantheon_Q2.png 필멸자의 의지 추가 효과: 물리 피해를 추가로 입힙니다.
(리메이크 후)

6. 과거의 문제점

말 그대로 과거에 드러났던 문제점을 뜻하지만 이는 때에 따라 부상할 수도 있는 문제점들도 포함되어있다.

6.1. 챔피언의 개성 삭제

6.1.1. 챔피언 리메이크의 문제점

라이엇에서는 위 비판을 수용해서 리메이크 작업의 비중을 크게 늘렸지만, 이 또한 논란이 많다. 유저들 입장에서는 기존에 잘 쓰고 있던 챔프의 변화에 적응해야 하는데 챔피언의 기존 특징이 남아있다면 적응이 쉽다. 그러나 챔피언의 특징이 많이 바뀌어버리면 적응도 어렵고 기존에 자신이 좋아하던 플레이 스타일을 쓸 수 없게 되니 반발이 심해질 수밖에 없다.

그 중 가장 반발을 많이 산 케이스 중 하나는 피오라와 아트록스였는데, 캐릭터의 성능 자체는 성공적으로 상향되었으나[39] 플레이 스타일이 심각하게 바뀌는 바람에 또다른 대체제를 고려해봐야 했을 정도로 적응에 난황을 겪는 유저들이 많았다.

그나마 세주아니나 워윅, 다리우스처럼 리메이크 이후에도 이전의 역할군과 특성이 그대로 살아있다면 다행이지만, 대부분은 이전의 특성을 완전히 잃어버리고 조잡해지는 일이 빈번하다. 우르곳은 라이엇 공식으로 원딜에서 탑솔러로[40] 아예 역할을 바꿔놨으며, 그레이브즈는 기존의 전형적인 원딜러에서 정글 근접 AD캐리로 바뀌었다. 이블린은 암살 강화를 대가로 육식에서 초식으로 강등되었으며, 모데카이저는 탑이었던 챔피언을 억지로 바텀 비원딜로 쓰게 설계를 했다가 밸런스 조절에 완전히 실패하여 결국 2차 리메이크로 다시 탑으로 보내버리기도 했다.

정말로 밸런스를 조정하고 또 조정해도 해당 챔피언의 스킬셋이 너무나 강력하여 게임 전체의 밸런스를 해치는 경우 피치 못하게 리메이크를 할 수는 있다. 하지만 라이엇 게임즈는 다른 챔피언들은 어떻게든 부차적인 부분을 건드려 밸런스를 맞추지만, 자신들의 눈 밖에 난 챔프들은 그런 시도조차 하지 않고 바로 삭제해버린다. 게임사로써의 철학도 있어야 하지만, 엄연히 게임을 플레이 하는 것은 유저들임에도 마음에 들지 않는다고 제멋대로 챔프를 삭제하는 것은 유저를 기만하는 행위로 보일 수 있다.

거기다 리메이크가 아예 대실패하거나 리메이크 이후에 반짝 활약하고 다시 고인이 되어버리는 경우도 많다. 그 대표적인 예가 바로 볼리베어, 스웨인, (구) 모데카이저[41], 라이즈 이다.

볼리베어와 스웨인은 스토리와 비주얼 자체는 완성도 높게 뽑혀나와서 이 점은 모두가 호평하였으나, 정작 변경된 스킬 구성이 오히려 안한 것만도 못한 수준이라서[42] 리메이크의 혜택을 박고도 메이저 픽으로 거의 사용되지 못했다. 그나마 둘 다 메인으로 쓰인 시기가 아예 없는 건 아닌데, 이조차도 스웨인은 시즌 8 때 바텀 비원딜로, 볼리베어는 시즌 12 때 정글로 가서 다른 라인 찾아가서 1티어를 먹은 것이었다. 스웨인은 두 시즌에 걸친 리워크가 전부다 역효과를 내는 바람에 바텀으로 쫓겨나 비주류픽이 되었다가 2년 만에 세 번째 리워크를 받으면서 겨우 제 구실을 해내는 데 성공했고, 볼리베어는 어느 요시미츠 유저의 끊임없는 연구 덕분에 나사빠진 성능을 겨우 극복한 상태이다.[43]

모데카이저의 경우, 리메이크의 목적이 성능 개선이 아닌 실험적인 도전으로만 초점이 맞춰진 탓에 실패한 사례이다. 그 리메이크라는 게 근접 챔피언을 원거리 딜러로 기용한다는 현재의 EU 스타일을 전면으로 부정하는 방향성을 지닌 리메이크였는데, 그나마 초기에는 필밴급 OP로 격상하여 대회나 솔랭에서 짧은 전성기를 누렸으나, 미래가 없다는 리메이크의 치명적인 결점은 전혀 생각하지 않고 패치를 진행했고, 결국 예정대로 너프 및 메타의 변화로 생겨난 대처법으로 인해 그대로 전 라인에서 기용이 불가능한 고인 챔피언으로 추락하고 말았다.[44]

리메이크를 했다고 영원히 그 챔피언의 성능이 좋을 것이라는 보장은 없지만 모데카이저는 활약한 기간이 짧아도 너무 짧았고, 애초에 리워크 목적부터가 미래 설계가 되지 않아서 너무나도 잘못된 방향이었다. 리메이크를 한 지 얼마 안 된 챔피언이 리메이크 실패로 인해 오히려 전보다 더 힘든 상황을 겪거나 반짝 OP 이후 고인으로 추락하는 것은 결코 바람직하다고 보기 어렵다. 그렇다고 이 챔피언들을 위해서 특별한 조치가 빠르게 이루어지는 것도 아니니 유저 입장에서는 답답할 뿐이다. 결국 이런 오류 투성이 변경안으로 인해서 리메이크를 또 받아야 했고, 현재는 스킬이 전부 뜯어고쳐지면서 완벽한 탑 라이너로 굳어진 상태이다.

라이즈의 경우 굉장히 많은 수의 리워크, 리메이크를 했지만 위의 다른 챔피언은 결국은 리메이크나 리워크에 성공하거나 괜찮게 쓰이는 것과 달리 라이즈는 모두 실패했다. 이로 인해 계속 리메이크 되는 챔피언이라는 불명예를 얻고 라이엇까지 우르프 모드에 자학 개그로 써먹을 정도다.[45] 5.8 패치 리메이크는 무한 속박이라는 대처 불가능한 플레이가 나오는 바람에 대회 등에서 미쳐 날뛰는 사기 챔피언이었고, 6.3 패치에서 횟수 제한을 넣었지만 속박을 계속 넣는다는 것 자체가 대응이 불가능한 사기적인 플레이기 때문에 결국 6.14 패치로 대대적인 리메이크를 단행했지만, 이번에는 바뀐 궁극기 공간 왜곡이 단체 순간이동이라는 팀합이 극도로 강제되는 스킬인 탓에 조금만 합이 안맞아도 최악의 트롤링이 되는, 솔로 랭크에서 사용이 불가능한 대회 전용 챔피언으로 전락했다. 심지어 이후 9.12 패치에서 또 리워크를 했지만 정작 문제의 궁극기는 냅두고 일반 스킬에서 유틸리티를 제거하는 패치를 하며 더욱 고인으로 추락했다.

특히나 위 같은 일들은 리메이크의 방향을 각 챔프들의 개성을 살리는데 주력하면서 생기는 일이다. 사실 이 또한 과거 많은 유저들이 요구하던 부분인데, 정작 그게 실현되고 나서는 꽤 심각한 문제로 자리잡고 있다. 앞서 설명된 모데카이저는 물론이고, 이후 진행된 원딜 리메이크에서도 이런 양상이 나타나고 있는데, 이점은 라이엇의 잘못된 통계와 캐릭터의 방향성을 잘못잡아 생기는 경우가 많다. 북미 위주의 데이터 통계로 기본 밸런스를 맞추니 컨트롤이 어려워지거나 쓰기 힘들어지면 자연스럽게 수치가 뻥튀기 되는 경우가 많다. 그리고 모데카이저와 같이 이미 개성적인 챔피언을 개성 강화를 이유로 리메이크를 했지만, 오히려 플레이 방식 변화와 푸쉬 능력 저하로 리워크 전에 가지고 있던 장점과 개성이 되려 퇴색되어 버리거나 없어진 것도 모자라 밸런스 문제까지 일으키면서 또 다른 괴물을 만들고 자신들이 패치시키지 않거나 아예 방치했던 과오의 흔적들을 지우는 형국이다.[46] 결국 라이엇의 근본적인 밸런스 조절 능력 자체가 변하지 않는 이상 이런 문제는 계속될 것이다.

게다가 쉔과 라이즈처럼 엉뚱한 챔피언들이 리워크되고 정작 리메이크가 절실한 챔프들의 리메이크가 늦어진다는 문제점도 지적된다. 물론 라이엇이 단일팀도 아니고 각각의 팀이 파트별로 일을 하기 때문에, 우선 순위가 높다고 하더라도 작업의 진척이 늦어질 수는 있겠지만, 그렇다고 유저들의 불만이 가라앉을 이유가 되지는 않는다. 정작 이렇게 수 년간 미뤄지다보니 리메이크 작업을 시작했을 때와는 상황이 달라져버리기도 한다. 피오라 리메이크도 이미 2~3년 전부터 진행되어오던 것이 하필 피오라가 솔랭 챔프로 부각이 되는 시점에서 리메이크되어 더욱 파급력이 커졌던 것. 결국 이 문제는 라이엇이 보다 작업 속도를 늘려야지만 해결할 수가 있을 것이다.

현재는 워낙 많은 리메이크 패치를 거쳐가면서 리메이크가 시급할 정도로 구식인 챔피언들의 숫자가 눈이 띄게 줄어든 관계로[47] 신규 챔피언 위주로 진행하게 되었고, 리메이크 대상이 된 챔피언을 오랫동안 플레이해온 유저들을 존중하자는 의미에서 기존 스킬 구성의 메커니즘을 거의 그대로 유지하는 식으로 방향성을 바꾸었기 때문에[48] 위와 같은 문제점은 많이 사그라든 편이다.
6.1.1.1. 핵심 컨셉의 삭제
저렇게 잘 쓰던 챔피언을 아예 다른 챔피언으로 만들었다는 비판이 있어도 고유의 개성이 살아있다면 좋겠지만 정작 리메이크된 챔피언이 지나치게 강해 끝내 핵심 컨셉까지도 박탈당한 리워크도 있었다. 시즌 8의 이렐리아/아트록스/아칼리는 리메이크 후 시즌 8의 메타를 개박살낸 OP 챔피언으로 등극해 리그마저 초토화시키자 너프 끝에 리메이크되면서 받은 고유 능력들을[49] 박탈당했지만 그러고도 잠시 주춤할 뿐 밴픽이나 메타의 흐름에 따라 높은 픽률을 달려 수많은 너프를 당했고, 끝내 라이엇은 아트록스 궁극기의 부활, 아칼리의 Q의 회복 능력을 삭제했다.

결국 과거의 플레이 스타일이 일부 유지된 이렐리아를 제외하면 굼뜬 리븐 비슷한 챔피언이 되어버린 아트록스와 은신 다음가는 상징인 우수한 회복 능력을 삭제당한 아칼리는 리메이크 전의 최소한의 연결고리가 사라져버리고 조잡해졌다. 그럼에도 이들은 순수히 성능만으로 높은 픽률과 승률을 자랑하고 있다.

6.1.2. 챔피언 리워크의 문제점

라이엇은 어느새부터인가 난이도가 높고 픽률이 낮은 챔피언들을 난이도와 유틸성을 함께 낮추는 방향으로 리워크하고 있다. 길게는 19시즌 라이즈 리워크부터 11.14 패치 이렐리아 리워크까지 긴 시간동안 여러 챔피언들이 이러한 방향의 밸런스 패치를 받았는데, 문제는 이 패치로 인해 챔피언들 고유의 특성이 삭제된다는 것이다. 예시로 제시된 이렐리아는 리워크 이후 고난이도 칼챔에서 로우리스크 하이리턴 챔프로 변경되어 밸런스를 붕괴시켰고, 뒤이어 제안된 렝가 리워크안도 챔피언의 오리지널리티를 삭제하는 방안으로 리워크가 이루어져 렝가 유저들에게 비판을 받고 있다.

아트록스 아칼리 등이 리워크로 핵심적인 기능을 삭제당하거나 변경되는 건 지나친 OP급 성능을 제약하기 위함이라는 명분이 존재했다. 반면 이렐리아나 렝가는 대중성과는 별개로 특정 장인들이 시간과 노력을 들여 연구를 진행한 장인 챔피언에 가깝다. 이 같은 챔피언들이 명분 없는 리워크를 받다보니 기존 유저들은 자신이 사용하던 챔피언이 변경되는 것에 불만을 가지게 된다. 이는 8시즌 당시 지적받았던 챔피언의 개성을 삭제하는 리메이크 비판점과 유사하다.

부차적인 문제는 해당 조정 이후 로우리스크 하이리턴이 된 챔피언이 다시 수치 조정으로 밸런싱을 적용받게 되면, 결국 다시 상위 티어에서만 제대로 사용할 수 있도록 되돌아온다는 것.

이후에는 유저들의 비판을 수용해 리워크를 진행할 때 챔피언의 개성과 성능 모두에 주목하는 경우가 많아졌다. 대표적으로 드레이븐의 궁 처형 패치와 루시안 바텀 라인 패치. 해당 두 챔피언의 변경안은 라이엇의 의도가 제대로 맞아떨어져서 루시안의 경우에는 솔로라인에서 써먹을 때의 포텐셜을 원거리 딜러로 운용했을 때와 비교해 확연히 떨어뜨려 놓음으로서 프로대회에서 잊을만하면 튀어나온 솔로라인 루시안을 사장시키고 바텀 루시안을 확실하게 정착시켰으며 드레이븐은 이전까지도 조커픽으로 종종 쓰였으나 그 빈도수가 정말 드물었던 반면 궁극기 처형 패치 이후로는 이전에 비해 그 빈도수가 확연히 늘었다.

6.2. 변칙 전략에 대한 견제

일명 라이엇의 의도라 불리는 패치 방식. EU 스타일이나 챔피언에게 정해진 역할군 대신 다른 전략을 시도할 경우, 해당 전략을 빠른 너프로 사장시키는 방식이다.

EU 스타일과 어긋나는 전략을 방지한 대표적인 패치는 탑-바텀 스왑 메타 당시, 탑에 챔피언 2명을 보내 빠르게 타워를 밀고 이득을 보는 전략을 견제하기 위해 탑과 미드 포탑에만 5분 동안 요새화 효과를 적용시킨 것.

챔피언에게 정해진 역할군 대신 다른 전략을 시도할 경우에는 해당 라인에 가지 못하도록 저격 너프를 받는다. 대표적으로 파이크는 원래 서포터로 설계되었으나 미드 라인에서의 활용도 역시 높다는 사실이 밝혀져 부 포지션으로 자리 잡았는데, 이에 단독으로 라인에 설 경우 패시브 회복량이 감소하는 패치로 미드 파이크를 사장시켰다. 이 때문에 의도치 않게 주 라인까지 피해를 본 사례도 존재한다.

분명 라이엇은 그브(원딜), 니달리(탑), 카서스(미드), 바이(탑), 세라핀(미드)와 같은 챔피언들을 다른 포지션으로 갈수 있게 장려해준 경우도 있는데 도대체 무엇을 기준으로 두는건지 알수가 없다.

현재는 대회에서 전략적인 라인 스왑으로 활용하여 밴픽을 고정시키며 대회 메타에 악영향을 주는 경우를 제외하면, 아이템 빌드나 부 포지션에 대한 제약을 어느 정도 완화시켜 주는 편이다. 바텀 비원딜 전략 역시 크게 견제를 받지 않았다. 그러나 2라인 이상에서 유의미한 채용률을 기록할 경우 대회에서는 즉시 라인 스왑 카드로 고려하기 시작하기에, 오히려 부 포지션이 너프를 받는 경우는 이전보다 증가하게 되었다.

6.3. 바텀 원딜을 기준으로 본 부정적 실상


이미 2018 중반 대격변 패치 이후부터 다른 라인에 대한 더 많은 패치를 통해 결국 게임 진행 속도가 빠르게 진행되어 일찍 마무리되는 상황으로 이어지면서 또한 여러 메타와 맞물려 원딜이 전혀 힘을 못쓰게 되자 후반을 위한 보험 및 기둥이라는 점도 옛말이 되어가는 상황에 직면한다.[50][51]

허나 이보다 특히 더 큰 문제가 있는데 역사적으로 원딜 역할군에 속한 챔피언들은 다른 역할군과 비교해도 신 챔피언의 출시 주기가 매우 느린 편에 속한다. 거기에 후술될 라이엇의 주류 원딜 챔피언들을 향한 편애에 가까운 기이한 버프로 인해 패치로 인한 원딜 메타에 큰 변화가 일어나지 않는 이상 또한 거대한 패치가 이루어진다고 하더라도 이전부터 쓰이는 챔피언들만 쓰이는 편중화 현상으로 인해 메타 고착화가 일어났다.

이는 특히나 2018년 비원딜 메타라는 엄청난 변화와 그에 따른 영향에도 불구하고 원딜 포지션은 끝까지 살아남았지만 이후 2019년을 기준으로 보더라도 자야와 카이사, 이즈리얼, 루시안과 같은 라인전 강캐 및 다재다능한 챔피언들이 다수로 선택받았고 바루스와 애쉬 같은 전략형 원딜들이 소수로 픽되어 사용되었다. 즉 이를 제외한 그 밖의 원딜 챔피언 대부분은 어쩌다 후픽 혹은 전략적인 픽으로서 몇번 선택되어 나오거나 혹은 아예 안보이는 경우가 대다수에 가깝고, 이러한 현상은 여전히 현재진행형에 가까울 정도로 심각한 문제로써 지속되는 상태이다.

다음 설명될 예시는 사실상 그간의 라이엇이 행해오던 패치의 실태와 원딜이라는 역할군의 현 상황을 꽤나 적나라하게 보여준다.

다만 예시5의 경우는 어쩔 수가 없는 현실이며. 게임 밸런스 패치는 기본적으로 대회 및 천상계 게임을 기준 데이터로 반영한다.[58] 다만, 마냥 방치해둘 수도 없는 문제인데, 대회 및 천상계 위주로만 판단하면 아래동네는 개판 오분전이 되며, 리그 오브 레전드 유저의 절대다수는 브론즈, 실버, 골드에 포진[59]해있다. 그리고 예시 1~3까지는 잘만 의도대로 이루어지면 긍정적인 부분도 있을 수 있으나 대개 부정적인 부분이 더 많이 나오는 중이다.

1. 특히나 패치를 주관하면서 변화가 필요하다고 주장하는 라이엇이 원딜들에 대해서는 다른 챔피언을 못쓰도록 챔피언 풀을 일부 국한적으로 만든다. 즉 일부 기존에 사용되던 챔피언들에 대한 능력치 너프와 같은 패치들이 사실상 제대로 이루어지지 않는 이상 이러한 현상을 더욱 고정화시키는 경우가 나타나도록 만들고, 결국 라이엇이 매번 강조하면서 언급하는 변화와는 다르게 오히려 정반대의 모순적인 상황을 조장한다는 점.[60]

2. 그마저도 예시4처럼 라이엇이 비주류가 아닌 인기 원딜 챔피언을 엄청난 편애에 가깝게 버프시켜 버리거나, 메타 상황에 대한 고찰 및 심각성을 인지하지 않는 이상 이를 아예 방관하면서 무시해버리거나, 아예 상체라인 패치에 더 신경쓰면서 원딜 포지션을 그대로 방치하는 상황이 지속되고 있다. 따라서 과거부터 이미 늘 사용되던 대회용 원딜 및 패치를 통해 수혜를 얻은 일부 원딜만이 때에 따라서 사용되거나 계속 나오는 실상이다. 물론 패치를 통해 간혹가나 수혜를 받은 원딜들은 그나마 의도와는 다르다고 너프의 칼질을 당하지 않으면 꽤나 오랫동안 살아남는 수준이다. 이에 따라 원딜의 영향력이 감소하여 예로부터 티어 올리기 힘든 라인인데 더 난이도가 어려워졌다. 후반을 가기 힘든데다가 안정성이 떨어지는 뚜벅이 원딜이 대세이기 때문에 팀이 한타를 잘못 열면 원딜은 그에 휩쓸려 죽거나 생존 템을 올렸다면 늦게 죽는 것밖에 할 것이 없다. 그래서 사실상 솔랭에서는 원딜 자신이 잘해봤자 상대 원딜이 그냥 못하는 것도 아니고 아예 일부러 던지는 고의트롤 수준이 아닌 이상 나머지 4명이 못하면 질 수밖에 없는 수준으로 떨어졌다.

이는 사실 라이엇이 향로 메타를 혐오하기 때문에 발생한 문제다. 우선 향로 메타는 라이엇이 그토록 싫어하는 유저에 의한 발견이고, 원딜을 제외한 4라인이 원딜의 도구로 전락했으며, 실력이 떨어지는 유틸폿 유저가 상위티어로 유입됨 등 라이엇이 싫어하는 요소의 총집합인 셈이다.[61] 그런데 향로메타가 무서워서 원딜을 상체의 도구로 전락시켜 이제는 실력이 떨어지는 원딜유저가 상위티어로 올라오는건 방치하는게 참 아이러니하다.

어쩌면 라이엇은 이미 원딜로 고착화된 바텀 포지션을 뒤흔들고 싶은 것일 수 있다.[62] 이미 롤 유저들이 원딜을 eu 메타 도래 이전까지 쓰이던 역할군이 아닌 하나의 굳건한 포지션으로 인식하고 있어서 그렇지, 다른 역할군에 비해 명사수 역할군은 범위가 지나치게 특수하고 협소하다. 또한 원딜은 ad 원거리 평타라는 가장 신뢰성 있는 딜 수단을 중심으로 하는 AD 캐리 포지션의 한 분류지만, 원거리라는 우위점 때문에 AD 캐리=원딜이 된 대신 이전 NA 메타 시절에 근접 평타형 딜러(트린, 마스터 이 등)들이 바텀에서 쓰였던 경향성은 아예 사장되다 못해 그 자취마저 감춘 상황이다.

그리고 탑이나 미드는 다양한 역할군이 갈 수 있는 반면, 봇은 EU 메타 창시 이래로 원딜(Bot AD, Long Ranged-Champion, AD Carry(ADC), Marksman)이라는 역할군으로 사실상 대다수 고정이 되는 형평성 문제도 가지고 있으며,[63] '모데 원딜, 야스오 원딜' 같은 맥락상 맞지도 않는 이상한 표현이 관념처럼 정착되어 쓰이는 것 역시 이와 관련한 또 하나의 혼동을 야기시키는 주된 요인의 문제로도 기인하고 있다고 봐도 무방하다.[64]

또 원딜은 다른 역할군보다 동 역할군 내 챔프 간 개성이 떨어지는데, 이런 문제를 극복하기 위해 원딜을 집중적으로 리워크해서 각자의 개성을 살려보려 노력했지만, 그 방식은 결국 평타 혹은 AD 캐스터식으로 스킬 활용에 가중치를 주는 것뿐이란 게 또 문제가 된다. AD 캐스터는 대부분 근딜 또는 짧은 사정거리라는 약점을 부여해놨기 때문에 평타가 약한 AP도 AD 캐스터의 하위호환에 머무르지 않고 한 자리를 차지할 수 있는데, 만약 원딜이 스킬까지 강화될 경우 상위호환이 되거나 안 그래도 이미 개판인 밸런스가 더 크게 망가질 가능성 역시 매우 높다라는 점으로도 유추가 가능하다.

따라서 원딜은 장거리 평타의 신뢰성이 높고 효율적이라는 이유를 가지고 있고, 중후반 포텐셜이 다른 역할들에 비해 매우 뛰어나기 때문에 초반 스펙을 구리게 패치하는 등의 방식[65]으로 눌러놓을 수밖에 없다는 점에서, 오히려 바텀의 원딜 천하로 인한 철밥통 현상이 줄곧 나오지 않도록 견제하거나 2018년과 같은 이전의 비원딜 대격변 사례를 일부 참고하여 다른 역할군도 봇에 갈 수 있게 하는 것이 오히려 형평성 면에서는 더 낫다.

6.4. 11시즌에 한정된 문제점

해당 문단은 11.19 패치를 기준으로 작성되었음에 유의하며 읽으면 좋다.
해당 문단에 제시된 문제점들은 11시즌 소환사의 협곡의 밸런스 총 책임자를 맡았던 라이엇 재그가 발생시키고 주도한 문제점들이며, 11시즌 종료로부터 약 2주를 남겨둔 2021년 10월 27일자로 라이엇 재그가 퇴사함에 따라 정상적인 사고를 가진 다른 개발진들이 개선하기 위해 노력 중이다. 본격 재그 똥치우기 이거 어디서 본 시추에이션인데 2024년에는 아예 반년 전부터 신화템 시스템을 삭제할 것을 예고하였고 현재는 삭제가 적용된 상태다.

6.4.1. 신화급 아이템의 밸런스 문제

프로관전러 P.S의 밸런싱 비판 영상[66]
대격변(시즌 14) 패치 전까지는 탑 라이너의 아이템이 "신성한 파괴자", "선혈포식자", "해신 작쇼", "얼어붙은 건틀릿" 등 크게 4가지로 분류됐다. 이 때는 신화템이 나오기 전과 후로 나눠서 구도를 정립했다. 예를 들면 ' 레넥톤 잭스 구도에서 잭스가 CS 30개 밀리고 있어도 신파자가 나오면 이길 만하다'라는 데이터가 있었다. 반면 지금의 아이템에는 신화템 수준의 밸류가 없다. 골드를 벌어서 아이템으로 챔피언의 스펙을 올리는 게 전부다. 그래서 라인전이 전보다 중요해졌다. 예전에는 라인전에서 실수를 하거나, 기량이 부족해도 2코어 아이템을 띄우면 비빌만했다. 지금은 라인전에서 사소한 스노우볼로 루비 수정 하나 차이만 벌어져도 그 여파로 1대 1이 성립하지 않는 상황도 나온다.
킹겐 선수의 2024년 3월 17일 인터뷰. #
리그 오브 레전드가 11시즌이 시작된 이후 밸런스 문제에 대한 범세계적인 비판 여론에 직면하게 된 주요 원인은 무너져 버린 신화급 아이템의 밸런스이다. 신화템을 도입한 취지는 아마도 입문 유저들이 첫 코어템에 대한 고민을 덜 수 있도록 하기 위함이었을테지만 신화급 아이템 시스템이 도입된 이후 대부분의 챔피언들은 1코어로 신화템을 올리게 되었고, 역할군별로 올릴 수 있는 신화템의 개수도 한정되어 있다. 이 같은 상황에서 신화템 중 하나가 두각을 드러낼 경우 자연스럽게 다른 신화템은 묻히게 된다. 아이템 대개편 이전에는 1코어로 올릴 수 있는 아이템의 선택지가 많아 아이템의 밸류를 크게 신경쓸 필요가 없었으나, 아이템 대개편으로 선택지가 한정되다보니 발생한 문제.
단적으로 말해서, 롤이 출시된 2009년부터 2020 10시즌 종료까지의 아이템 관련 밸런스 논란이 2021 프리시즌부터 11시즌 종료까지 신화템 관련 논란보다 적다.[67]이 대표적이다. 그런데 2021년 한 해 동안 XX 오브 레전드를 정리해 보면, 태양불꽃 방패, 터보 화공 탱크, 아래에도 나오는 선혈포식자, 신성한 파괴자가 있다. 단순 개수로만 따져봐도 11년동안 일어난 아이템 밸런스 파동보다 1년 안에 일어난 밸런스 파동이 더 많은 것이다.]

이를 해결할 수 있는 방법은 신화템별 밸런스를 최대한 비슷하게 맞추는 것이다. 본래 라이엇의 의도 역시 이쪽에 가까웠는데, 신화템 시스템이 추가된 이유는 '상황과 조합에 맞는 다양한 아이템 선택'이 가능하도록 하는 것이였다. 그러나 11시즌이 시작되며 신화템의 밸런스는 서서히 무너지기 시작했고, 선혈포식자의 3라인 점령 이후로 모든 라인에서 신화템의 밸런스가 망가지며 결국 'OP급 아이템을 코어로 올릴 수 있는 챔피언이 1티어 자리를 차지하는' 시즌이 되어 버렸다. 즉 '상황과 조합에 맞는 다양한 아이템 선택'을 전제로 밸런싱을 했는데 오히려 선택지가 줄어들거나 아예 고인이 되는 챔프만 왕창 늘어난 역효과만 발생했다.
AD와 AP 아이템의 밸류 차이에 관한 문제점 및 비판은 11시즌 이전에도 존재했기에 본 문서의 3.1 문단에 작성되어 있다.
6.4.1.1. 선혈포식자의 독주
롤드컵, '이 아이템'을 주목하라
2021년 10월 국민일보 기사. 선혈포식자의 지나친 밸류를 지적하는 기사이다.

선혈포식자는 시즌 초반부터 좋은 모습을 보이다 11.3 패치에서 너프를 받은 이후 채용률이 저조해졌다. 그러나 덤불 조끼가 너프를 받고 11.10 패치에서 회복량이 버프를 받은 이후 초창기부터 연구되던 암살자가 선혈을 올리는 빌드가 다시 부상하기 시작했는데, 원래부터 정복자 빌드가 존재했던 탈론과 단단한 암살자 렝가 등이 선혈 채용을 고려하고 있었다.

그러던 중 11.11 패치에서 신파자가 매우 큰 버프를 받아 게임이 신파자 오브 레전드가 되어 버렸고, 11.13 패치에는 발걸음 분쇄기의 변경으로 둔화율이 크게 증가하며 선혈포식자의 경쟁자가 둘이나 생겼다. 당시에는 암살자 템도 밸류가 나쁜 편이 아니었기에 암살자들은 원래 가던 템을 가고 전사 챔피언들도 발분을 만지작거리는 중이였다.

다만 신파자와 발분은 너프를 받은 이후 사용도가 비교적 한정되었고, 이 같은 상황에서 유일하게 너프를 받지 않은 선혈포식자의 밸류가 주목받게 된다. 어지간한 브루저라면 선혈과 궁합이 나쁘지 않은 범용성 덕분에 대부분의 브루저 챔피언이 선혈 트리로 선회했고, 이 중에서 선혈과 궁합이 좋다고 평가받는 챔피언들의 티어가 조금씩 상승하기 시작했다. 월식을 주류로 채용하던 리 신이 선포가 버프를 받자 선혈포식자 빌드로 선회해 1티어 자리에 눌러앉은 것이 대표적.

그러나 선혈포식자는 어떠한 너프도 받지 않았고, 유저들의 연구 끝에 선혈포식자 자체의 밸류가 매우 높다는 사실이 증명되며 지속 전투가 조금이라도 가능한 챔피언은 모두 선혈을 고려하는 사태가 발생하게 되었다. 대부분의 브루저는 물론이고, 원콤 암살에 모든 걸 거는 그암 케인을 필두로 대부분의 암살자 챔피언들 역시 선혈 빌드를 시도하는 중이다. 실제로 AD 암살자 챔피언들이 1코어로 선혈을 가는 표본은 많지 않지만, 승률은 암살자 신화템을 올렸을 때보다 대체로 더 높다.

여기서 주목할 점은 암살자 역할군과 선혈포식자의 옵션은 상극에 가깝다는 것으로, 암살자는 체력이 낮은 상태에서 외줄타기를 하거나 피흡으로 끈질기게 버틸 일이 거의 없는 역할군이다. 그럼에도 선혈 빌드가 정석이 된다는 것은 극딜템을 대체하고 선혈을 올려도 딜이 모자르지 않는다는 소리다. 그 당시의 선혈포식자가 얼마나 망가진 상태인지 알 수 있다.

다행히 이후 선혈포식자의 전체적인 조정을 하여 체력 재생 효과와 앙심 효과가 삭제되고 전체적인 흡혈과 피해량도 시간이 지날수록 효율이 하락하도록 변경되었다. 게다가 선혈포식자와 함께 선포를 주로 올리는 챔피언들이 핵심 룬으로 채용하던 정복자 역시 능력치와 지속 시간이 대폭으로 깎여나가는 직간접 이중 너프를 먹였다. 이 패치 이후 선혈포식자를 올리는 수많은 챔피언들과 미드 트린, 정글 탈론 등 새로운 전략픽들의 성능과 가치가 쭉 떨어졌으며, 카밀 등 선포와 정복자를 쓰지 않던 챔피언들이 날아오르기 시작했다. 챔피언의 성능이 아닌 아이템의 성능으로 챔피언의 기용률과 메타가 결정되는 리그 오브 레전드의 실정을 다시 한번 그대로 보여주었다.
6.4.1.2. 원딜의 신화템 중심 메타
원딜 신화템은 특성상 상황에 따라 아이템을 취사 선택해서 올리는 것이 어느 정도 가능하다. 자야나 진처럼 요구하는 능력치가 특출난 챔피언을 제외한 정통 치명타 원딜은 3가지 신화템과의 궁합이 모두 나쁘지 않다. 이 같은 상황에서 신화템 중 하나가 두각을 보일 경우 모든 챔피언들이 그 템을 올리는 쪽으로 빌드를 선회하는 것이 가능하다.

모든 원딜 신화템의 밸런스가 비슷하게 맞춰질 경우 원래의 목표였던 '상황에 따른 아이템의 취사 선택'이 가능해지는 황금 밸런스를 이룰 수 있으나, 메타의 순환을 위해 원딜 신화템은 계속해서 한 가지만이 두각을 보이도록 디자인되고 있다. 시즌 초반에는 돌풍, 중반에는 크라켄 학살자, 후반에는 불멸의 철갑궁의 밸류가 주목을 받았고, 특정 아이템이 주목을 받을 때마다 해당 아이템과 궁합이 잘 맞는 챔피언들을 중심으로 메타가 형성된다.

그리고 이 과정에서 특정 아이템과 궁합이 좋지 못한 챔피언들은 아이템의 밸류 차이로 인해 비주류 챔피언으로 밀려나게 된다. 대표적인 예시로는 자야가 있다. 자야는 10.8 패치부터 11.17 패치까지 8연 버프를 받았으나, 돌풍의 너프 이후 11.3 패치부터 9번째 버프 패치 직전인 11.20 패치까지 5티어 최하위권을 벗어나지 못했다. 그 이유는 자야와 궁합이 좋은 아이템이 전부 성능이 좋지 못했기 때문.

자야는 챔피언 특성상 성능을 끌어내기 위해서는 공격력과 공격 속도, 치명타 외에도 마나와 스킬 가속 역시 필요하다. 그런데 원딜 신화템 중에서는 마나와 스킬 가속이 달린 아이템이 단 하나도 없다. 기존에 1코어 정수를 가던 시절과 비교하면 전성기가 코어템 1개 분량만큼 늦춰진 셈. 때문에 2코어는 정수 약탈자로 자연스럽게 고정되는데, 정수 약탈자 역시 너프를 받은 이후 성능이 크게 하락했다. 치명타 원딜을 완성시켜 주는 부동의 3코어 무한의 대검 역시 너프로 인해 제 성능을 발휘하지 못하는 상황. 이처럼 자야는 자체 성능 버프를 아무리 받아도, 챔피언보다 아이템의 밸류가 더 크다는 사실을 부정하지 못하고 5티어까지 추락해 비상할 기미가 보이지 않는다.

때문에 자야 유저들 역시 시즌 후반 철갑궁 메타가 도래하자 자체 성능만으로는 티어를 올리기 힘들다는 사실을 깨닫고 가장 좋은 밸류의 아이템인 철갑궁을 실제로 채용해 보기 시작했는데, 실제로 철갑궁을 1코어로 올렸을 때의 승률은 돌풍이나 크라켄 빌드에 비해 더 높았다. 자야는 챔피언 특성상 돌풍과 찰떡궁합임에도 불구하고 철갑궁의 승률이 더 높다는 것을 토대로 원딜 신화템의 무너진 밸런스를 확인할 수 있다.

게다가 이후 자야가 11.21 패치에서 버프를 받고 순식간에 5티어에서 0티어까지 올라오고 핫픽스 너프를 받긴 했으나, 이것도 결국은 돌풍이나 철갑궁 같은 치명타 원거리 딜러의 아이템을 포기하고 콩콩이를 들고 월식을 1코어로 올려 관통력 빌드를 타는 것으로 달성한 것이었다. 결국 원딜 신화템의 밸런스 조절 실패와 주력기는 나몰라라하고 애먼 견제기만 무지성으로 상향을 때려박는 패치 실패가 겹쳐서 생긴 사태로, 시즌 11 당시 아이템 및 밸런스 패치의 문제점을 한 데 담아내어 생겨난 괴물이 11.21 자야라고 볼 수 있을 듯하다.

6.4.2. 룬 및 시스템 변경의 여파 미고려

시즌 중반부터 룬 및 시스템을 무분별하게 변경하는 것 역시 비판을 받고 있다. 특히 가장 비판받는 패치는 대부분의 시스템을 건드리다가 밸런스가 무너져 버린 11.10 패치이다. 수많은 의문점들을 남겨두었는데, '어차피 난입을 이런 식으로 칼질할 것이었다면 대체 오리아나는 왜 11.8 패치에 너프를 받았는가', '정글 시스템 변화로 성장형 정글러는 이미 상당한 피해를 입었는데, 이에 속하는 마스터 이는 왜 추가적인 너프가 가해졌는가', '난입+정글 시스템 변화+다른 정글러들의 떡상 등 악재가 삼중으로 겹친 그레이브즈는 왜 보상 버프를 받지 못했는가', '왜 정작 미드 쪽 OP인 갈리오, 탈론, 카타리나는 너프를 받았음에도 1티어 자리에서 내려오지 않았는가', '14.62%의 픽률을 보인 선혈포식자를 두고 왜 자취를 감추었기에 다시 활약할 수 있게 버프를 주었다고 코멘트를 남겼는가' 등.

실제로 그레이브즈는 승률 43.5%, 마스터 이는 44.9%, 오리아나는 45.3%로 사용이 불가능한 수준이다. 이미 좋은 상태에서 가해진 너프여서 예측이 불가능했던 것이 아니라, 이미 구린 성능에서 악재가 겹친 것이라 충분히 예측이 가능한 상황이었음에도 불구하고 적절한 보상 버프가 가해지지 않았다. 위에서 언급한 챔피언뿐만 아니라 메타에 맞지 않는 챔피언 대다수가 단순히 안 좋은 성능이 아닌 정상적인 사용이 불가능한 상황이 되었다.[68]

11.17 패치에서는 기민한 발놀림의 근접 챔피언 대상 미니언 회복량이 하향되었다. 이 역시 기발을 채용하던 근접 챔피언들의 피해를 미고려한 사례인데, 라이엇 내부에서는 해당 패치가 근접 챔피언에게 영향이 크지 않을 것이라 판단하고 이를 패치 노트에도 명시했기 때문. 그러나 패치 적용 이후 기발을 채용하던 근접 챔피언들은 모두 다른 룬으로 갈아타기 시작했다.

6.4.3. 탱커 아이템의 저조한 성능

ㅇyㅇ의 밸런싱 비판 영상[69]
탱커 신화템은 2021 프리시즌을 태불방 오브 레전드로 만들어 버렸으며, 11.8 패치 즈음에는 우디르를 필두로 한 화공탱 정글러의 득세를 이끌어 낸 주범이다. 이미 이 대목에서 신화템의 과도한 영향을 확인할 수 있는데, 시즌 중반에는 화공탱을 올릴 수 있는 정글러들의 티어가 단체로 상승하는 상황이 발생했다. 탱커형 정글러는 물론이고 이속이 필요한 브루저들마저도 화공탱을 올리는 진풍경이 벌어지자, 화공탱 역시 다단 너프를 받고 성능이 하락하게 된다. 그러자 이미 너프를 받고 성능이 크게 하락한 태불방과 범용성이 낮은 서불건을 포함한 탱커 신화템 3가지의 밸류가 모두 타 역할군의 신화템에 비해 저조해졌다.

탱커 챔피언들은 그 특성상 탱커 신화템 셋을 제외한 다른 역할군의 아이템을 고려할 수가 없으니 자연스럽게 선택지는 셋으로 한정되는데, 문제는 신화템 셋 모두가 단순 스탯으로 코스트 값을 하지 못한다. 상단의 분석 영상에서는 능력치를 골드로 환산한 상황에서 각 아이템의 기본 스탯이 어느 정도의 골드 가치를 가졌는지에 대한 계산이 이루어졌는데, 다른 역할군의 신화템은 전부 능력치만으로 골드 값을 충분히 하는 반면 탱커 신화템은 기본 능력치가 코스트에 미달하는 수준이였다. 문제는 신화템뿐만이 아니라, 전설템 역시 대부분이 기본 능력치만으로 코스트 값에 미달하는 상황이다.

또한 탱커 신화템이 제공하는 능력치를 온전히 활용할 수도 없다. 탱커 신화템은 방어력과 마법 저항력을 모두 제공하는 점이 발목을 잡은 것. 다른 챔피언들은 AD 챔피언이면 공격력 신화템, AP 챔피언이면 주문력 신화템을 올려 자신에게 필요한 능력치만을 챙길 수 있는데, 탱커 챔피언은 라인전 도중 방어력과 마법 저항력 중 어느 한 쪽의 능력치는 포기해야 한다. 방어력과 마법 저항력을 모두 합해도 코스트 값에 미달하는 상황에, 능력치 중 하나를 라인전 도중 사용할 수 없으니 가치가 낮다는 평가를 받는 것.[70]

탱커 신화템의 효과 역시 다른 챔피언들에 비해 파격적이지는 않다. 탱커 신화템은 공통적으로 불사르기 효과와 맞딜에 도움이 되는 보조 효과를 보유하고 있다. 그러나 지속적으로 적용되는 불사르기 효과 특성상 순간적인 폭발력이 크게 부족하며, 변수 창출력 역시 떨어진다. 또한 공통적으로 탱킹에 도움이 되는 효과는 일체 존재하지 않아 역할군만의 강점을 지원해 줄 수도 없다. 프리시즌 당시 태불방이 메타를 지배했던 것은 기본 스탯과 불사르기 효과가 모두 우월해 단독으로 이니시가 가능한 종류의 탱커 역할군을 공방일체로 완성시켜 주었다는 점인데, 기본 스탯과 불사르기 효과가 모두 너프를 받자 값은 비싼데 탱킹이 안 되고 맞딜을 지원해 주는 것이 의미가 없다는 역설적인 결론에 도달하게 되었다.

반면 탑 라인의 브루저 신화템은 각각 피흡, 평타 강화, 둔화로 역할군에게 필요한 효과를 제공하며, 그 체감 역시 높은 편이고 순간적인 폭발력과 변수 창출력은 신화템 중에서도 상급으로 평가받는다. 특히 선혈포식자와 스테락을 필두로 한 흡혈 옵션 덕분에 탱킹에 도움이 되는 옵션이 없는 탱커 역할군보다 오히려 전사 역할군이 지속 전투에서 버티는 능력에서 우위를 점한다는 의견도 제시되고 있다. 때문에 같은 탑과 정글 라인의 경쟁자인 브루저 챔피언들은 선혈포식자의 압도적인 밸류로 메타를 지배하게 되었고, 아이템에서부터 큰 손해를 보는 탱커 챔피언들은 설 자리를 잃었다. 자체 성능이 매우 높은 경우가 아니라면 대부분의 탱커 챔피언들은 3티어 사수도 요원한 상황.[71]

2022 프리시즌에 저녁갑주와 종말의 겨울 출시와 화공탱과 얼건의 변경, 현상금 패치, 메이지 챔피언들의 수혜 등으로 인해 탱커 역할군이 직간접적 이득을 보았으나 얼마 가지 않아 종말의 겨울을 제외하고 라이엇 식 패치로 전부 너프를 먹었으며 그 종말의 겨울도 기어이 너프를 당했다.

이후 12.12패치에서 탱커 아이템들 대다수를 상향해주고 내구성 패치의 힘으로 탱커 역할군이 제 역할을 하는 수준까지 오게 되었다. 하지만 탱신화의 밸류가 좋아지자 탱커가 아닌 다른 챔피언들이 탱신화을 구매하는 모습을 보여주자[72], 또 다시 탱신화 끼워넣기 빌드의 핵심인 전사 아이템은 냅두고 여러 차례에 걸쳐 탱신화템들을 너프하여 애꿎은 탱커들만 다시 라이엇식 패치의 희생양이 되었으며 2023 프리시즌에도 그 당시에 뛰어난 밸류를 가진 신규 탱커 신화템 해신 작쇼로 같은 상황이 반복됐었다.

[1] 개인 방송에서 한 시청자의 '라이엇은 패치를 자주 하니까 밸런싱을 잘하는 것이 아니냐?'라는 질문에 대한 답변이다. [2] 보통 다양성과 밸런스는 반비례하는 관계고, 리그 오브 레전드는 수 년 동안 이어진 패치로 캐릭터는 100개가 넘고 아이템도 상당히 복잡해져서 황금 밸런스는 사실상 불가능하다. 더군다나 롤은 프로랑 일반 솔로랭크의 차이, 지역별 서버 핑 차이, 티어간 메타랑 실력 차이, 포지션과 역할군별 차이 등등 밸런스를 잡아야 하는 표본이 너무나도 다양해서 이를 수용하고 고치기에는 어려운 점이 많다. [3] 이 코멘트 당시 신규 챔피언이였던 아펠리오스는 대놓고 OP였고, 솔로랭크 전통의 강호 미스 포츈은 집중 공격 치명타 빌드 발굴로 아펠리오스의 대항마로 떠올라 원딜을 양분하고 있었다. 그런데 이 둘을 너프하면서 5티어에 박혀있는 원딜들은 놔두고 2티어 이즈리얼을 버프하면서 이런 코멘트를 적어놓으니 유저들은 어이가 없어서 화도 안 날 지경이였다. 그리고 이후 죽음의 무도 변경 패치가 이어지면서 몇 달간 죽음의 무도 이즈리얼이 독보적 1티어로 군림했다. [4] 정작 이즈리얼은 출시됐을 때부터 지금까지 성능이 안 좋던 시절은 잠깐은 있었을지언정 라이엇의 지속적인 관심과 챔피언 특성상의 유동적인 메타 변경으로 절대 성능이 안 좋은 기간이 오래 간 적이 없다. 즉 항상 무난하거나 아니면 OP였다. [5] 이의 대표적인 예시가 바로 한때 대세를 누렸었던 오버워치 돌진 조합 고츠 조합이다. 블리자드 엔터테인먼트 특유의 느린 업데이트와 밸런싱으로 인해 저 두 메타는 적게는 6개월에서 많게는 1년 동안 유지가 되었는데, 이로 인해 대회 양상이 심하게 고착화되어 유저들이 지루함을 느꼈다. [6] 이 문제점이 가장 부각된 시점이 2024 시즌으로, 이즈리얼이 아이템 대규모 변경으로 잠시 승률이 휘청였을 때 다른 비주류나 하위 티어 원딜들은 방치한 채 이즈리얼만 패시브를 제외한 모든 스킬을 큰 폭으로 상향시키는 파격적인 푸쉬를 받았다. 같은 패치에서 대회에서 사랑받는 아펠리오스는 잠시 성능이 올라왔다고 성장 공격력을 너프시킨 것과 대조적이며, 해당 시기에 이즈리얼 신규 스킨 발매가 확정되어 있었기에 노골적인 밸런스 조정이라는 비판을 받았다. [7] 라이엇 입장에서는 이들이 사실상 신규 유저가 수익을 보장할 수 있는 인기 챔피언 유저로 정착하지 못하게 할 가능성이 조금이라도 남아있는 기생충 내지 암세포나 다름없다. 삭제하고 싶은 마음은 굴뚝같은데 챔피언을 삭제하면 스킨 환불 등과 관련해 법적인 문제가 생길 게 뻔하니 삭제에 준하는 소외와 같은 방식으로 간접적으로 대응하고 있는 것이다. 그나마 챔피언 리메이크로 인기 챔피언 반열에 올린 사례는 있고(ex: 아칼리, 이렐리아. 이들은 인기 있는 포지션인 브루저와 암살자였으나 스킬셋이 너무 저열해서 인기가 떨어졌던 부류이다.) 스카너 역시 추후 대대적 리메이크를 가했지만, 리메이크는 아예 제로부터 시작해서 기존 유저를 고려할 필요가 거의 없는 신규 챔피언 개발과는 달리 기존 챔피언의 개성을 죽이지 않으면서 스킬셋에 최신식 유틸을 어울리도록 추가함과 동시에 미형, 재미를 전부 더해야 성과가 나오기 때문에 시간과 예산이 더 들어간다. [8] 무료 다운로드 게임이면서 Pay to Win 시스템을 도입하지도 않았기에 치장용 아이템 외에는 소득을 얻을 수 없는 것이다. [9] 물론 예외도 있는데, 바로 2020 시즌, 2021 시즌의 소나이다. 기본적으로 미형의 캐릭터이고 스킨의 퀄리티도 뛰어나서 판매 시점의 성능이 뛰어나기만 하면 픽률도 올라가 판매 기대값이 높음에도 불구하고 그 북아메리카 유저들조차도 손쉽게 고점을 뽑을 수 있을 정도로 단순하고 직관적인 스킬 설계와 한타에 강력한 후반 지향형 유틸 서포터라는, 프로권에서도 강세인 점이 겹쳐 오히려 사지 절단 수준의 너프를 먹인 것이다. [10] 물론 당시 소나- 럭스 조합과 리워크 직후 소나의 성능이 대한민국이라면 몰라도 북아메리카 유럽에선 OP가 분명했기에 패치가 필요했던 건 사실이다. 하지만 소나-럭스 당시의 소나는 단순 서포터로는 후픽으로 잘 뽑아도 2~3티어 정도의 성능이라는 게 중론인데다 쌍단식이 가능한 매커니즘을 가진 주문도둑검이 주 원인이라 이것을 패치하면 됐던 일이고, 리워크 직후 소나는 2020 시즌의 소나-럭스 때에 비하면 너프의 강도가 약하긴 했다. 하지만 스킨 출시 시점에(심지어 2020 시즌의 초능력특공대 소나는 소나의 첫 전설급 스킨이었다.) 치명적인 너프가, 그것도 유저들의 불만도 크지 않은 상태에서 매우 금방 이루어졌다는 점에서 라이엇의 챔피언 편애는 스킨 발매로 인한 수익보다도 우선시될 정도다. [11] 물론 현재도 대회와 솔랭은 대회 일정에 따라 다른 버전으로 진행되고 있으나, 같은 버전에서 수치가 차이나는 것은 다른 문제다. [12] 사람들이 선수들의 슈퍼 플레이에 열광하는 이유 중 하나는 나와 같은 게임을 하면서도 저 정도로 챔피언, 아이템, 스킬의 고점을 뿜어내는 것을 감상하면서 오는 즐거움 도 분명 있으며, 대회에서의 템트리나 전략에 영감을 받아 새로운 플레이를 시도하며 게임을 즐기는 유저들 역시 많다. 숫자를 여럿 건드려 밸런스를 맞추고 솔랭과 완전히 다른 게임으로 대회가 진행된다면 유저들이 지금처럼 경기에 몰입할 수 있을까? [13] 메타와 챔피언에 대한 해석은 리그에 따라, 리그 안에서도 팀 컬러에 따라 천차만별로 갈릴 때가 정말 많다. 일정한 패치 버전을 보고 팀들이 맞춰가는 식인 지금의 방식도 편애 논란이 간간히 나오는 판에, 라이엇이 대회 성적만을 기준으로 진행하는 대회용 패치가 도입된다면 팀별, 리그별 유불리 논란이 더욱 커질 수밖에 없다. [14] 이 영상에서 쇼메이커는 AP 마법 사용으로 설계된 13개의 전설 아이템과 8개의 신화 아이템 중에서 그나마 혜자인 그림자불꽃을 제외한 모든 마법사 아이템에 대해 성능이 안 좋거나 그나마 성능이 좋은 아이템도 특정 챔피언 전용이기에 그닥 쓸모가 없다는 혹평을 내렸다. 이 영상에서 언급되지 않은 마법사용 아이템은 전설 아이템인 악마의 포옹과 신화 아이템인 균열 생성기가 있는데, 사실 이 두 개의 아이템도 말이 마법사용 아이템이지 사실상 근접 AP 전사나 AP 암살자가 더 잘 써먹고 있는 실상이니 다른 아이템들과 크게 다르지 않다. 아이템의 효율을 수치화해서 보여주는 LOL.PS 사이트에서도 대부분의 AP 아이템이 AD 아이템에 비해 성능이 부족하다는 통계가 나오고 있다. [15] 대표적으로 미드 트리스타나와 아크샨이 있다. 원거리 딜러에 AD캐스터를 섞은 특이한 구성으로 거의 모든 상황에서 평균 이상의 성능을 보이고 유일한 단점이 역스노볼링의 위험성인데 애초에 동실력대에서 역스노볼링이 구를 수가 없는 사기적인 라인전 능력을 지녔기에 사실상 팀운에 불과하며 그런 경우 다른 챔피언도 진작에 썩는다. 덕분에 몇달 몇년이 지나도 미드 1티어에 위치해 있다. [16] 이 분야의 끝판왕. 위에 서술된 챔피언들 일부는 솔로랭크에서만 사기 챔피언으로 꼽히지만 아트록스는 대회와 솔로랭크를 가리지 않고 보여주는 사기성으로 인해 일명 신화급 챔피언이라 불린다. [17] 대표적으로 1:1에만 기형적으로 특화된 피오라, 브루저의 기동성 부족이라는 약점이 크게 드러나는 대신 패시브가 터질 경우 다대일도 가능할 정도로 고점이 높은 다리우스가 있다. [18] 전사 역할군의 주력 포지션은 탑이다. [19] 당장 24시즌에 리메이크 된 스카너는 거의 매 패치마다 핫픽스까지 이루어지면서 밸런싱 대상이 되었고 지속된 패치에도 리메이크 이후 솔랭에서 탑 OP 자리에서 내려온 적이 거의 없으며, 그렇게 패치마다 조정 끝에 등장한 대회에서는 필밴급 압도적 성능을 보여주고 있다. [20] 해당 아이템이 너프되었음에도 아예 성능 자체를 갈아엎지 않는 이상 여전히 해당 챔피언과는 궁합이 잘 맞으므로, 그 아이템이 없던 시절보다는 지표상으로 상승 추세를 보이는 것이 당연하다. 그래서 아예 롤백은 무리더라도 해당 챔피언의 너프 수치를 아이템 너프와 맞추어 덜어내는 것이 합리적일 것이다. [21] 2024년 2월 기준으로 니달리가 전세계 에서 안좋은 성적을 보이자 라이엇은 니달리를 버프했다. 이 결과로 한국 서버는 핫픽스 너프가 필요할 정도의 op 성능을 보이고 있지만 북미 기준으로는 성적이 썩 좋은 편은 아니기에 너프가 들어가지 않고 있다. 반대의 경우로는 한국서버에서는 좋지 않은 성적을 보임에도 북미에서 op 취급을 받아 너프를 받은 케인이 있다. [22] 이즈리얼은 늘 픽률이 20%~30% 정도로 높은 편이기 때문에 준수한 성능일 때가 아닌이상 승률 50%를 넘지 않는다. [23] 특히 지역별 핑의 차이가 엄청나다. 예를 들어 한국에서는 아무리 높아봐야 20~30 밀리초 정도이지만, 근처인 국가에서는 최소 40에서 심하면 100까지, 지구 반대편인 북미와 유럽에서는 최소가 60이고 심하면 250까지 올라가기도 한다. 그리고 이는 게임 내외적인 부분에서 막대한 영향을 끼치고 있고, 타 대륙 프로들조차 전지훈련이나 개인의 이유에 따라 한국 서버 플레이를 선호하거나 진행하는 경우가 적지 않다. [24] 당장 프로리그인 LCS부터가 LCK, LPL, LEC랑 달리 아직까지 롤드컵 우승을 못하고 매번 탈락해 북미잼 소리를 들으면서 조롱당하고 있다. 유럽 팬들은 북미 리그를 노후 준비용 리그라면서 비하하는 이유가 이 것. [25] 물론 실력 문제만 떼어서 보면 한국 유저들이 북미로 몰려가서 테란으로 타 종족을 학살하는 스타2만큼의 압도적 격차까지는 아니다. [26] 이는 전 세계 어느 하위 티어든 비슷한 상황이지만, 유독 북미 지역에서는 이러한 성향이 상위 티어까지 이어진다. [27] 개인 방송 도중 크산테의 사기성에 대해 비판하며 한 말인데, 처절하면서도 정확한 딕션 덕분에 "그 긴거"라 불리며 롤 커뮤니티 내에서 세계적인 밈이 되었다. [28] 사실 이 내용조차도 말하다 빡쳐서 당시 크산테의 사기성을 다 담지 못하고 있는데, 둔화, 피해 감소, 아군 보호막, 사거리 증가, 궁극기에 붙은 흡혈 효과 등등 좋은 건 다 갖다붙인 탓에 한동안 천상계는 물론이고 대회에서도 OP 챔피언으로 한동안 군림하며 수많은 명장면을 만들어냈다. [29] 패시브론 최대 체력 비례 쉴드에, 스킬들은 고정 피해, 광역 흡혈, 둔화 밎 조건부 최대 체력 비례 피해, 벽을 넘을 수 있는 이동기+강력한 CC기, 상대의 이동 제한을 강제하는 등 좋은 건 다 갔다붙였다. [30] 3번 재사용이 가능한 Q, CC기 W, 돌진기 E, 공격력을 증가시켜주는 R [31] 은신 밎 5타 체력 비례 피해는 베인, 진화는 카직스를 연상시킨다. [32] 대표적인 예시 2018 LCK 스프링에서 나온 장면으로, 3:1 싸움을 건 의 카이사가 탈진을 맞은 상태로 트리플 킬을 만들어내며 게임을 끝내버렸다. 그 페이커조차 카이사의 죽음은 확정적이라 판단하고 포기하려 했으나 비정상적인 성능 하나만으로 적 프로게이머들의 집중 견제를 그냥 씹어버리고 모조리 죽여버리는 모습이다. [33] 이는 W에 포함된 부활 효과에서 직접적으로 드러난다. 챔피언의 컨셉과 플레이 스타일에 어울리지 않는 유틸성이면서 게임 플레이 도중 변수를 창출할 수 있는 기회가 많지 않아 불필요한 기능으로 평가받으나, 상황이 갖춰질 경우 그 어떤 스킬보다도 폭발적인 유틸성을 보일 수 있어 상대하는 입장에서도 좋지 않은 경험을 겪는 것. [34] 그렇다고 해서 스킬들이 독창적이냐 하면 그것도 아닌 게, 패시브는 흔한 3타 패시브 + 세트의 2중 평타 패시브를 코드까지 그대로 배껴와 버그도 같은 게 발생(...)하며, Q는 나르의 Q, W는 트위치의 은신 + 광역으로 적용되는 질리언의 궁극기/수호 천사에 궁극기는 아예 루시안 케이틀린의 궁극기를 어설프게 합쳐놓은 모습일 정도로 재그가 디자인한 챔피언답게 스킬들 하나하나가 어디에선가 배껴온 스킬들이다. [35] Q는 요네, 야스오의 Q 3타 CC기 효과를, W는 이렐리아 비에고의 충전 중 방어력 증가와 충전 후 돌진 적중 시 기절을, E는 리븐의 E와 리 신의 W를, R은 적을 밀어내며 벽에 부딫힐 시 추가적인 효과를 발동하는 뽀삐의 E를 연상시킨다. [36] 다만 다른 챔피언들과는 달리 어려운 난이도로 인해 제대로 된 성능을 발휘할 수 있던 건 천상계 또는 대회에 한정되어 있긴 했다. [37] 스킬셋에 대한 비판 역시 160개가 넘는 챔피언 숫자로 인해 과거와는 다르게 독창적인 스킬셋을 더 이상 창조해내기 어려워졌다는 평가와 함께, 아크샨이나 세라핀과 다르게 대놓고 스킬들을 배껴오거나 과도한 유틸성을 위해 시너지가 나지 않는 스킬들을 억지로 섞어놓은 것과는 달리 어느 정도는 탱커라는 컨셉에 맞추고 시너지를 낼 수 있게 조정을 했고, 그로 인해 간만에 신선한 컨셉의 탱커 챔피언을 만들었다는 평가 역시 존재하는 등 크산테에 대한 시선은 지금도 크게 엇갈리고 있다. [38] 보통 피흡은 방깎이 많을수록 효과적이기에, 두 가지를 모두 주는 사례가 없었다. 암베사 이전까진. 그만큼 잘못 건드리면 밸런스가 와장창 박살날 요소를 대놓고 동시에 주는 셈. [39] 리메이크 초기엔 시궁창이었으나 각종 버프를 받고 날아올랐다. [40] 다만, 리메이크 전 우르곳은 출시 초기부터 정해진 라인이 딱히 없었다는 점을 감안해야 한다. 가장 비중이 높은 원거리 딜러도 그나마 연구를 통해서 겨우 적립된 것이고, 이마저도 매우 저열한 성능이라서 탑과 미드로 도피하는 일이 빈번하다. [41] 2015년 첫 번째 리메이크. 현재의 모데카이저는 2019년에 두 번째로 리메이크를 받은 것으로, 두 번째 리메이크 버전은 신화템 시스템과 영 시너지가 별로고, 기본 능력치 버프가 절실한 것을 빼면 상당한 완성도의 스킬셋을 보여준다. [42] 볼리베어는 Q의 CC기가 약화되고 E의 돌진 차단과 같은 고급 테크닉이 사라져서 매우 단조로워졌고, 스웨인은 지나치게 컨셉에만 치중하고 만든 나머지 스킬 구성이 죄다 따로놀아서 더 이상해졌다. [43] 하지만, 룬과 아이템으로 저열한 성능을 땜빵한다는 특성상, 메타에 따라 기복이 매우 심해서 과거에는 만당조차도 손을 못 쓸 정도로 밑바닥으로 추락한 때가 있었다. [44] 이 때 얼마나 심각했냐면, 당시 OP.GG의 장인 랭킹에서 모데카이저 유저들이 등재되지 않았을 정도였다. 골수 유저들조차 도저히 쓸 수가 없어서 그넝 유기했다는 소리. [45] 우르프 모드의 버프 설명에 '공격 시 라이즈가 또 리메이크될 확률 있음'이라는 문구가 있다. [46] 하지만 그렇다고 해서 개성을 강조하는 것이 나쁘냐고 하면 그것은 아니다. 게임 내의 포지션이 겹쳐 대회에서의 픽의 풀이 적다는 점에서 리메이크를 통한 개성 강화는 필요하다. [47] 2024년 기준으로 우르곳, 우디르, 요릭, 스카너 같은 과거 고인의 상징이라 할만한 대표 챔피언들은 전부다 리메이크된 상태이다. [48] 다만, 어디까지나 스킬의 원형만 유지할 뿐이라서 그 외 세부적인 사항은 전부 물갈이되기 때문에 기존 유저들이 새로 적응해야 된다는 문제는 크게 완화되긴 했어도 여전히 문제로 남아있다. [49] 이렐리아 궁극기의 무장해제와 패시브의 보호막 추가 피해, 아트록스 패시브의 절단, 아칼리 W의 흐릿해짐 [50] 물론 시즌마다 원딜 유저들은 이미 과거 시즌2 이후부터 '매번' 원딜 포지션 및 챔피언이 매우 힘들거나 안좋아졌다라고 말해왔다는 점이지만 정말 암울한 현실에 따라서 프로게이머들마저도 원딜 챔피언을 버리고 비원딜 챔피언을 운용했을 정도로 상황이 심각하게 돌아간다. [51] 보통 원딜은 2~3코어는 나와야 딜이 슬슬 강해지는데 게임 템포가 엄청 빠른 시기에는 그쯤이면 이미 승부가 심하게 기운 상태라 캐리고 뭐고 없다. 덕분에 이런 시기에는 소환사의 협곡보다 골드 수급이 빠른 칼바람 나락에서 만나는 원딜이 더 무섭다. [52] 혹은 극단적이면 쓰이기 힘들정도로 너프시키거나 혹은 이후부터 아예 방치해버린다. [53] 출시 이후 챔피언이 너무 좋다?: 그대로 두거나 지장이 없는 선에서 눈치껏 너프한다. / 너무 안 좋다: 쓰일 때까지 버프시켜준다. [54] 상향시키면 해당 아이템과 맞는 챔피언들이 전부 살아난다. / 너프시켜버리면 해당 아이템과 맞는 챔피언들이 전부 죽는다. [55] 비주류 챔피언들을 아예 오랫동안 방치시킨 다음 이후 때에 따라 문제가 있다는 점을 간신히 인지하는 경우도 있고, 이에 한술 더 떠서 뜬금없는 리메이크 패치를 통해 또 다른 괴물을 만들어 자신들의 과오를 묻어버리면서 게임 밸런스를 더욱 개판으로 만들기도 한다. [56] 패치를 하게 되는 경우에는 연속 너프 혹은 한방에 위력적인 너프를 실시 => 혹여나 승률 최저점인 경우에도 인기있는 원딜들의 경우 엄청난 버프 혹은 일부 버프를 통해 다시 살려낸다. 허나 이후 문제가 된다? => 다시 너프한다. 그리고 이러한 패치들을 무한 반복한다. [57] 때에 따라 챔피언의 팔다리 전부 잘라 관짝에 집어넣는 것도 모자라 못질에 용접까지 해버리는데 그 중에서 라이엇에 판단에 따라 선택을 받거나 혹은 주류 챔피언만을 줄곧 바라보는 패치를 시행하는 경우가 더 많다. [58] 거기에 한국 서버를 기준으로 패치되는 것이 아닌 NA 혹은 EU 서버를 기준으로 패치된다. [59] 유저 분포도는 피라미드 형을 띄며, 당연히 아래쪽일 수록 넓고 위로 갈 수록 좁아진다. 대회 및 천상계 게임을 기준으로 데이터를 반영하다보니 일반 게임에선 보기가 힘든 챔프들이 상당수 있는 것이 그런 이유에서다. '대회 전용챔'은 절대로 좋은 의미로 사용되는 단어가 아니다. [60] 대표적인 예시로는 라이엇이 2020 프리시즌에서 폭풍갈퀴를 비롯한 일부 치명타 아이템 패치를 통해 몇몇 이에 부합하는 챔피언들은 살아났지만 짧은 시간만에 너프를 먹었다. [61] 라이엇만 싫어했으면 또 몰랐는데 유저들도 향로 메타를 매우 싫어했다. 특히 암살자와 브루저, 포킹 메이지를 즐겨 쓰던 탑, 정글러, 미드 유저들은 물론이고 불타는 향로를 사용하는 것이 사실상 불가능에 가까웠던 탱커 서포터 및 마법사 서포터 유저들의 불만이 상당했다. [62] 사실상 2018년에 있었던 비원딜 메타의 시작점도 원딜 챔피언과 이에 해당되는 아이템의 대다수 너프가 발단이었다. [63] 하지만 이걸 형평성 문제라고 하는 건 한쪽 면만 보는 소리다. 대다수의 원딜은 서포터 없는 솔로라인에서 엄청나게 무력하다. 특히 애쉬와 같이 초창기 출시되었던 이동기가 없는 원거리 딜러가 타 포지션에서 사용되는 사례는 정말 일부를 제외하면 거의 전무하다. [64] 자세한 내용은 바텀(리그 오브 레전드) 문서 참고 바람 [65] 공속 감소나 투사체 제거 효과를 가진 스킬을 가진 챔피언의 수를 늘려서 원딜의 캐리력을 억제하는 방안을 생각해 볼 수도 있지만 공속 감소 효과는 라이엇이 굉장히 부정적으로 여겼는지 롤 초창기 이후로 꾸준히 관련 스킬들이 변경되면서 나서스, 피오라, 말파이트 셋만 가진 아주 유니크한 효과가 됐고 투사체 제거는 신 짜오, 야스오, 사미라, 브라움 정도만 가지고 있는데 신 짜오는 궁극기 효과고 야스오와 사미라는 일반기 효과지만 쿨타임이 일반기치고는 상당히 길며 브라움은 일반기 수준의 쿨타임인 대신 첫타만 완벽 제거고 이후엔 감소된 피해를 입는다. 그리고 앞에 나열된 챔프들 가운데 이러한 효과가 잘 어울리는 주 역할군이나 부 역할군이 탱커인 챔프는 나서스, 말파이트, 브라움 셋뿐이다. [66] 평범한 유저나 일반 유튜버가 아닌, 라이엇 파트너 크리에이터가 직접 비판 영상을 올릴 정도면 밸런싱이 얼마나 심각한지 알 수 있는 상황이다. [67] 그 전까지 메타를 뒤흔들어 놨던 통칭 XX 오브 레전드를 만들었던 아이템은 주로 세 개를 꼽는다. 야생의 섬광, 원딜 오브 레전드라고도 불리는(향로충은 2017년 7시즌의 일이었는데, 이 때 당시 원딜의 1데스는 타 라이너의 10데스와 맞먹었다.) 불타는 향로, 탱커는 물론이고 AP 딜러도 1코어로 뽑게 만든 [[리그 오브 레전드/아이템/전설#워모그의 갑옷]|워모그의 갑옷] [68] 결국 11.10 패치는 실패했다고 라이엇 내부적으로도 판단했는지 11.11 패치에서 11.10 패치의 수혜자인 리 신, 엘리스, 럼블, 모르가나 등을 너프하고 라이즈, 그레이브즈 등의 11.10 패치의 피해자를 버프하는 등의 수습에 가까운 패치가 이어졌다. [69] 볼리베어 장인으로 유명하며, 리메이크 이전과 이후를 통틀어 볼리베어의 통계가 좋지 못할 때마다 새로운 빌드 연구로 볼리베어를 살려 낸 인물이다. [70] 롤이 팀플레이 게임치고는 라인전 비중이 상당히 크다는 점을 생각하면 심각한 문제다. 심지어 탱템은 공템에 비해 템별 시너지도 썩 좋지가 않다. 괜히 퓨어 탱커가 멸종해버린 것이 아니다. [71] 이에 ㅇyㅇ를 필두로 한 탱커 유저들은 방마저를 모두 가지는 신화템 대신 한 가지의 능력치를 가지는 전설템을 1코어로 올리고, 탱커 아이템 중 가성비가 높은 아이템만 골라서 구매하거나 아예 서폿템인 강철의 솔라리 펜던트를 신화템으로 올려 가성비를 챙기는 식으로 연구되는 중이다. [72] 1코어 몰왕검 2코어 태불방 템트리 등등 딜러가 딜템을 올리면서 탱 신화템 하나 섞어주면 딜은 딜대로 나오고 탱도 생각보다 좋은 황당한 상황이 나오고 있다.

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