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"내가 바로 이쉬탈을 수호하는 선봉장이다!"
리그 오브 레전드의 81번째 챔피언 | ||||
오공 | → | 스카너 | → | 탈론 |
스카너, 태고의 군주 Skarner, the Primordial Sovereign |
|||
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|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
탱커 |
전사 |
이쉬탈 |
880 4800 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2011년 8월 9일 | ||
디자이너 | 라마(Llama)[1] | ||
성우 | 안장혁[2] / 이마리 윌리엄스[3] / ?[4] | ||
테마 음악 |
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1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 진동의 가닥(Threads of Vibration)4.2. Q - 부서진 대지 / 지반 돌출(Shattered Earth / Upheaval)4.3. W - 대지의 수호자(Seismic Bastion)4.4. E -
이쉬탈의 격돌(Ixtal’s Impact)4.5. R - 꿰뚫기(Impale)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1.
챔피언 업데이트 전7.2. 2024 시즌
8. 아이템, 룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타12.1. 챔피언 업데이트
1. 배경
[clearfix]
“희미한 전설이 됐다 한들, 그저 동화 속 존재인 건 아니다.”
거대한 고대 브래컨, 스카너는 지배 계급인 윤 탈의 창립 일원으로 이쉬탈에서 추앙받는다. 자신의 나라를 외부 세계로부터 안전하게 지키기 위해 헌신하는 스카너는 이샤오칸 아래 내실에서 살아가며 대지의 진동에 귀를 기울이고 잠재적 위협을 감지한다. 이쉬탈의 고립에 의문을 품는 윤 탈의 구성원이 많아지면서 스카너의 편집증은 갈수록 심해지고 있다. 이쉬탈과 이쉬탈 사람들의 안전을 지키기 위해서라면 스카너는 무엇이든 할 것이다. 어떤 대가가 따르더라도.[5]
장문 스토리는 스카너/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
말파이트 | 키아나 | 밀리오 |
룬테라를 멸망시킬 뻔한 초월체를 혐오하기 때문에 그 여파로 탄생한 말파이트 또한 싫어한다.
이쉬탈의 지도 계층인 윤 탈 중에서도 아득한 정점인 만큼 윤 탈의 관계자들에 대해서도 알고 있다. 왕권을 차지하기 위해 수단방법을 가리지 않는 키아나를 경계하고 있으며, 윤 탈의 반역자 루네의 이손이자 그녀와 같은 불의 액시옴을 다루는 밀리오한테도 그다지 우호적이지 않은 태도를 보인다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph04.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 혼합 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨 당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 630(+110) | 2500 |
체력 재생 | 8(+0.7) | 20 |
마나 | 320(+40) | 1000 |
마나 재생 | 7.2(+0.6) | 17.4 |
공격력 | 63(+3) | 114 |
공격 속도 | 0.625(+2.1%) | 0.848 |
방어력 | 33(+4.83) | 115 |
마법 저항력 | 32(+2.06) | 67 |
사거리 | 150(+0) | 150 |
이동 속도 | 335(+0) | 335 |
외형적으로 챔피언의 크기가 2배 가량 커졌으나, 능력치는 리메이크 전에 비해서 딱히 나아진 게 없다. 탱커형 전사치고 심하게 낮았던 체력은 성장 체력만 조금 올랐을 뿐 그대로고 체력 재생, 방어력은 오히려 더 낮아졌으며, 리메이크 전 매우 높았던 기본 및 성장 공격력도 전사 챔피언 평균 미만으로 낮아졌다. 특히 구 스카너에 비해 훨씬 커진 덩치 때문에 체감상 방어 능력치가 더 저열하게 느껴진다. 탱커형 전사치고 우수했던 마나 능력치도 추가 패치로 상당히 깎여나갔다. 대신 기본 사거리가 25 증가했고 Q에도 사거리 25 증가 버프가 있으며 제대로 된 원거리 견제기도 생긴데다[6] 꿰뚫기도 시전 시간이 생긴 대신 사거리가 늘어나서 종합적인 공격 범위가 늘어났으며, 무엇보다 벽을 무시하고 지나가는 이동기가 생겨서 초근접 뚜벅이면서 전사 평균 미만의 능력치를 가졌던 구 스카너에 비하면 형편이 나은 편이다. 낮아진 공격력도 패시브와 Q의 추가 피해를 감안하면 나름대로 납득 가능한 수치.
춤은 ㅈㄱㅊㅇ 등 여러 밈으로 유명한 Crab Rave. 현란한 비트박스 실력을 뽐내면서 리듬을 탄다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 진동의 가닥(Threads of Vibration)
스카너의 기본 공격, 부서진 대지, 지반 돌출, 꿰뚫기가 4초 동안 전율을 적용합니다. 전율이 3회 중첩된 적들은 지속 시간에 걸쳐 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입습니다. |
대상 최대 체력의 5 ~ 9
% 몬스터 대상 최대 피해량: 100 ~ 300 |
||
여러 챔피언에 들어있는 3타 패시브. 기본 공격, Q 스킬 및 궁극기를 적에게 적중시키면 해당 적에게 전율 중첩을 쌓는다. 전율 중첩이 3번 쌓인 적들은 지속 시간에 걸쳐 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입는다. 0.5초마다 기재된 피해량의 1/8의 피해를 입으며, 지속 피해를 입고 있는 대상을 공격하면 지속 시간이 초기화된다. 실질적으로 전투중 초당 최대 체력의 1.25 ~ 1.75%의 마법 피해를 입힌다고 보면 편하다. 미니언과 정글 몬스터에게도 적용되어 정글링과 라인 클리어, 교전 등 어느 곳에서나 활약하기 좋은 패시브다.
전율 피해를 입고 있는 상대를 공격하면 지속 시간이 초기화될 뿐, 지속 피해가 중첩되진 않는다. 또한 스킬로 피해를 입힐 시 부가 효과를 적용하는 라일라이의 수정홀이나 리안드리의 고통 등은 발동되지 않으나, 스킬 피해를 증가시키는 쇼진의 창은 적용된다.
집게로 때리는 일반 평타와는 달리 패시브 3타가 적용중인 대상을 공격할 때는 3개의 꼬리 중 무작위 하나가 적을 찌르는 모션으로 바뀐다.
4.2. Q - 부서진 대지 / 지반 돌출(Shattered Earth / Upheaval)
스카너가 땅에서 바위를 뜯어내, 다음 기본 공격 3회가 추가 공격 속도를 얻고 주변 적에게 추가 물리 피해를 입힙니다. 마지막 공격은 대상의 최대 체력에 비례한 물리 피해를 추가로 입히고 영향을 받은 적들을 1.25초 동안
40% 둔화시킵니다. 부서진 대지가 구조물에 100%의 피해를 입힙니다. |
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재사용 시: 스카너가 부서진 대지를 끝내고 바위를 던져 처음 적중한 적과 주위에 3번째 공격과 같은 물리 피해를 주고 처음 적중한 적과 그 주변의 적을 1.25초 동안 40% 둔화시킵니다. |
45 | 300[7] / 1050[8] | 13 / 11.5 / 10 / 8.5 / 7 |
+25 +20 / 25 / 30 / 35 / 40% 10 / 20 / 30 / 40 / 50 (+0.75 추가 공격력)(+0.03 추가 체력) + 대상 최대 체력의 10% - 부서진 대지 3타 / 지반 돌출 |
||
사용 시 꼬리로 큰 바위를 쥐고 다음 3번의 기본 공격을 강화한다. 강화된 공격은 추가 공격 속도 및 사거리를 얻고 주 대상을 포함한 주변의 적에게 추가 피해를 입히며, 3번째 공격은 쥔 바위로 대상을 후려쳐서 최대 체력 비례 피해를 추가로 입힌다. 바위를 쥐고 있는 상태에서 다시 스킬을 사용하면 평타 강화를 캔슬하고 바위를 투척해서 첫 번째로 적중한 적과 주변 적에게 3타와 같은 효과[9]를 준다. 지반 돌출은 부서진 대지를 시전하고 0.5초 후에 사용할 수 있다.
3타 및 투척 시의 최대 체력 비례 피해량도 높지만, 추가 체력 계수도 3타 모두 적중 시 추가 체력의 12%로 상당히 높고, 기본 피해량도 최대 150에 추가 공격력 계수도 2.25로 3타에 위력이 나뉘어있다는 점을 제외하면 평타 강화 스킬 중에서도 손꼽히는 스펙을 자랑한다. 범위도 반경 300으로 제법 넓은 편이고 이런 류의 스킬치고는 드물게 시전 즉시 쿨이 돌아서 실질적인 쿨도 상당히 짧다.
평타 강화 기술이지만 땅에서 바위를 끄집어내는 선딜레이 때문에 일반적인 평타 강화기처럼 평Q 같은 평타 캔슬을 할 수는 없고 0.35초의 캐스팅타임이 존재한다. 대신 반대로 부서진 대지를 시전하고 평타 - 지반 돌출로 평캔을 하면서 바위를 던질 수 있다. 또한 W-Q 연계시 Q스킬 부서진 대지의 선딜레이가 줄어든다. 지속 시간은 5초지만 기본 공격을 하거나 이쉬탈의 격돌(E)로 돌진하는 도중에는 타이머가 5초로 초기화된다. 쿨타임은 발동과 동시에 돌기 시작하므로 미리 장전해놓았다가 3타를 다 쓰고 즉시 또 발동하는 것도 가능하다.
사실상 스카너 딜링의 대부분을 담당하는 주력기인데다가 진동의 가닥(P)을 활성화할 사실상 유일한 방법이기에 막히면 전투력이 급감하지만, 급할 때 즉시 시전으로 원거리로 던질 수도 있고 쿨타임 자체도 짧아 범용성과 유연성을 모두 지녀서 완전 무력화될 일은 적다. 다만 첫 시전시 돌을 뽑아드는 모션의 선딜이 생각보다 거슬리는 점은 주의.
4.3. W - 대지의 수호자(Seismic Bastion)
스카너가 2.5초 동안 보호막을 얻고 지진을 일으켜 주변 적에게 마법 피해를 주고 1초 동안 둔화시킵니다. |
60 / 65 / 70 / 75 / 80 | 650 | 10 / 9 / 8 / 7 / 6 |
최대 체력의 8% 50 / 70 / 90 / 110 / 130 (+0.8 주문력) 20% |
||
보호막을 얻고 땅을 후려쳐서 주위 모든 적들에게 피해를 주고 둔화시킨다. 리메이크 전 Q의 광역 피해와 W의 보호막을 합쳐놓은 스킬.
피해량과 보호막 둘 다 성장성이 높지도 않은데 수치도 형편없어서 자체 성능은 상당히 저열하다.[10] 그 대신에 기본 쿨타임이 10초로 길지 않은데다 레벨이 오를수록 최소 6초까지 줄어들기 때문에 단발성으로 사용하는 것 보단 낮은 쿨타임을 이용해서 지속적으로 사용하는 것이 핵심이다. 만렙 기준으로 스킬 가속을 많이 챙기면 거의 3 ~ 4초에 한 번꼴로 쓸 수 있을 정도로 쿨타임이 줄어들어서 수치는 낮음에도 불구하고 생각보다 질긴 탱킹력을 보여준다. 둔화 지속시간은 1초로 짧고 수치도 높지 않지만 범위가 반경 650으로 꽤 넓어서[11] 적에게 달라붙은 후 계속해서 추격하는 데 도움이 된다.
PBE 출시 당시에는 이동하면서 W를 사용하면 이동이 끊겼지만, 라이브 서버로 넘어오기 전에 잠수함 패치로 수정되었다. 또한, PBE에서 첫 상륙했을 때는 피해량에 계수가 전혀 없었으나, 버그였는지 하루 만에 주문력 계수가 생겨났다.
4.4. E - 이쉬탈의 격돌(Ixtal’s Impact)
스카너가 앞으로 돌진하며 지형을 무시하고 지정한 방향으로 움직입니다. 챔피언이나 대형 몬스터와 마주치면 돌진이 끝날 때까지 끌고 다닙니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 1700[12] / 675[13] | 20 / 19 / 18 / 17 / 16 |
30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+0.06 최대 체력) | ||
벽을 뚫고 이동하면서 처음으로 충돌한 적을 제압 상태로 밀치고 그 상태로 벽에 부딪치면 기절시키는, 케인의 그림자의 길, 사이온의 멈출 수 없는 맹공과 뽀삐의 용감한 돌진을 섞은듯한 스킬.[14] 만약 적을 붙잡는 데에 성공했다면 남은 돌진 거리에 관계없이 돌진 거리가 최대 675로 갱신되고[15] 이 상태로 벽에 부딪치면 돌진이 멈추고 바로 기절을 적용하기 때문에 제압 지속 시간과 끌고 가는 거리는 생각보다 길지 않지만, 대신 적을 제압하는 데 성공하면 이동속도가 크게 늘어나고, 벽에 박는 데에 성공할 경우 쿨타임의 35%를 반환해준다. 스킬 사용 도중에는 둔화 면역과 유체화 효과가 적용되어 챔피언, 대형 및 에픽 몬스터를 제외한 대상과의 충돌 크기를 무시한다.
돌진 거리가 꽤 길고, 사이온의 궁극기처럼 가속도가 붙으며[16] 벽을 마음대로 통과할 수 있어서 갱킹이나 추노에 유용하다. 어쨌든 돌진기인데다 벽꿍을 하면 스턴을 거는만큼 논타겟 스킬이 된 꿰뚫기와의 연계성도 발군으로, 꿰뚫기를 먼저 사용했다면 벽 가까이로 끌고가서 바로 벽꿍으로 연계할 수 있고[17] 반대로 벽꿍 후 꿰뚫기로 확정 연계를 할 수도 있다. 다만 스카너가 나올 위치는 케인과 비슷하게 상대도 확인할 수 있는 표식으로 나타나기에 사용에 주의를 요한다. 또한 돌진 중에는 저지 불가가 아니라서 CC기에 막힌다[18]. 그나마 시스템상 누누의 눈 굴리기처럼 이동기가 아니라 단순히 이동 속도가 고정 수치로 변동되는 판정이라서 뽀삐의 굳건한 태세,[19] 탈리야의 대지의 파동 등의 이동기에 반응하는 스킬의 영향을 받지는 않으나[20], 카시오페아의 독기의 늪이나 신지드의 초강력 접착제같은 고정 CC기에는 막힌다.
적 챔피언을 제압한 후 벽에 들이받았을 때 꽤 빠르게 자동으로 평타가 이어서 나간다. 집중 공격 룬, Q 스킬 등과 연계할 때 소소한 장점. 또한 스카너의 거대한 덩치에 걸맞게 붙잡는 판정이 상당히 후해서 반드시 정면에서 사용하지 않더라도 어느 정도 겹쳐만 있어도 적중하기 때문에, 거리를 적절하게 조절해서 사용할 경우 뒤쪽에 있던 상대가 앞쪽으로 빨려들어와서 붙잡히는 장면이 종종 나오기도 한다. 또한 그라가스의 배치기나 카밀의 갈고리 돌진처럼 판정이 후한 스킬만큼은 아니지만 웬만한 CC 달린 돌진기는 판정에서 이기고 들어가서 돌진기를 쓰는 상대를 잡아챌 수도 있다. 스카너를 상대로 어설프게 돌진기로 들어가면 안 되는 이유.
CC기 및 돌진이 핵심인 스킬이지만 벽꿍 시의 딜 역시 무시할 수 없다. 기본 피해량은 30~150으로 낮은데다 가장 나중에 마스터하지만 스카너 자신의 최대 체력 계수가 붙어서 레벨이 오르고 아이템이 나올수록 가장 나중에 마스터하는 스킬이라고 보기 어려운 상당한 딜이 들어간다. 다만 벽꿍이 되지 않으면 딜은 1도 안 들어간다.
리그 오브 레전드 모든 챔피언의 일반 스킬 중 유일하게 제압 판정이 있다.[21] 군중 제어 효과를 받지 않는 에픽 몬스터에게 사용할 시에는 부딪치는 즉시 데미지가 들어가며 쿨타임도 35% 반환받는다.
4.5. R - 꿰뚫기(Impale)
스카너가 꼬리를 앞으로 후려쳐 마법 피해를 입히고 처음 적중한 챔피언 3명을 1.5초 동안 제압합니다. 적중한 적은 스킬의 지속시간 동안 스카너를 따라 끌려다닙니다. |
100 | -50 ~ 625 | 120 / 105 / 90 |
150 / 250 / 350 (+1.0 주문력) | ||
스카너 운용의 핵심이자 리메이크 전이나 후나 스카너의 상징과도 같은 스킬, 전방 직사각형[22] 범위에 마법 피해를 주고 그 중에서 가장 가까운 적 챔피언을 최대 세 명까지 꼬리로 제압하여 끌고 다닐 수 있다. 챔피언을 제압하는 데 성공한다면 지속 시간 동안 이동 속도를 얻으며, 만약 부서진 대지(Q)가 활성화된 상태에서 꿰뚫기를 쓰면 정신 집중과 동시에 전방으로 지반 돌출이 시전된다.[23]
리메이크 전과 달리 제압이 논타겟으로 바뀐데다 선딜레이까지 생겨서 회피가 가능해졌고, 제압 지속시간도 1.75초에서 1.5초로 소폭 감소해 저점이 엄청나게 낮아졌지만, 그 대신 제압을 최대 세 명의 적에게 광역으로 걸 수 있게 되어 스킬 자체의 고점은 이전보다 대폭 상승했다. 또한 스카너는 꿰뚫기의 적중을 보조할 다른 스킬도 많이 가지고 있으므로 이를 활용하면 파괴력을 극대화할 수 있는데, 특히 E의 벽꿍과 연계하면 강인함이 없는 적에겐 확정타가 가능하다. 범위기가 된 만큼 지형지물 너머에 있는 상대도 낚아채올 수 있으며, 사이온의 대량 학살 강타(Q)나 누누의 절대 영도(R)처럼 시야가 없는 곳에서 시전하면 스킬 범위 표시가 보이지 않으므로 대응할 여지를 주지 않고 제압할 수 있다.
리메이크 이전에는 대상이 스카너의 후미에 붙들려 끌려가기 때문에 제압이 끝나기 직전 몸을 반대 방향으로 돌리면 적을 더 깊숙한 곳에 놓을 수 있었는데, 리메이크 이후 적들을 제압하는 동안 스카너의 이동 방향과 무관하게 최초 시전 시 방향만 바라보게 바뀌어 이 테크닉이 막혔다. 대신 제압에 성공할 경우 이동 속도가 40% 증가하는 효과가 생겨 끌고 올 수 있는 거리는 리메이크 이전과 큰 차이가 없다. 또한 시전 시간 중에는 점멸을 사용할 수 없으므로 꿰뚫기-점멸은 불가능하다.
범위 안에 걸리면 대상을 스카너 앞으로 이동시키기 때문에 E 스턴 후 궁 연계로 상대가 예상하기 힘든 위치에서 타워로 끌고 올 수 있다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 안전지대W - 대지의 수호자 보호막으로 감소시킨 챔피언 피해량
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전갈 꼬치
R - 꿰뚫기로 제압된 동안 챔피언이 입은 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
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혼란 속의 울림
챔피언에게 P - 진동의 가닥 표식을 재적용한 횟수[25]
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* 여담으로 번역 오류가 스카너의 리워크 직후부터 현재까지도 이뤄지지 않았다
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5.2. 시리즈 2
대지진다수의 적 챔피언에게 W - 대지의 수호자 적중
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달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
접촉 사고
E - 이쉬탈의 격돌로 기절시킨 적 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
투석기
Q - 지반 돌출로 둔화된 챔피언 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
6. 평가
지형을 무시하는 기동성, 준수한 화력과 방어력, 그리고 강력한 제압기를 활용해 진영을 붕괴시키는 돌격형 전사(Juggernaut)를 융합한 듯한 공격형 탱커(Vanguard).업데이트 이전에는 수정 첨탑이라는 특수한 오브젝트를 기반으로 강력한 지속 딜링을 투사하는 돌격형 전사였다면,[26] 업데이트 이후로는 지속 딜링은 덜어낸 대신 더 견고하고 강력한 군중제어기로 무장한 공격형 탱커에 가까워졌다.
독특하고 대처하기 힘든 기동성, 탱템만 둘러도 살벌한 딜링, 최상급 군중 제어기를 모두 갖춘 스킬셋 때문에 리메이크 이후 여러 잡음을 일으켰던 챔피언이다. 이 점은 공교롭게도 같은 디자이너가 작업했고, 출시 이래로 많은 논란과 비판을 받고 있는 크산테와도 비슷한 특징이다.
6.1. 장점
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강력한 군중 제어와 높은 한타 기여도
스카너는 모든 액티브 스킬에 CC기가 있으며 이중 하드 CC기는 2개나 되고 그 두 개도 전부 최상급 CC기인 제압이다. 심지어 궁극기는 최대 3명까지 제압할 수 있는 유일무이한 광역 제압기이다. 이로 인해 리메이크 전이나 후나 적을 묶어두기 굉장히 좋다. 과거 스카너가 꿰뚫기에 이니시에이팅을 전적으로 의존하던 탓에 '수은 사면 존재 가치가 없다' 라는 말을 들었던 것에 비해, 이제는 수은을 샀다고 스카너에게 벗어날 수 있다 확답하기 힘들어진데다 광역 제압으로 바뀌어서 주요 요인 한 명만 수은을 올리는 정도로 차단하기 힘들어졌다.
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복합적인 딜링 방식, 탱템만 둘러도 나오는 고화력
스카너의 피해 유형은 물리 피해 + 마법 피해가 혼재되어 있는데다가 상급 데미지 유형인 최대 체력 비례 피해가 두 개, 그것도 물리 / 마법에 하나씩 있고, Q와 E에 스카너 자신의 체력 비례 계수도 높게 붙어 있기 때문에 딜량의 저점이 높으며 탱템만 올려도 살인적인 딜량이 나온다. 초중반에는 방어템의 밸류가 딜템을 상회하는 만큼, 탱킹 아이템만 올려도 충분한 딜이 나온다는 건 탱커로서 확실한 장점이다. 덕분에 잘 풀린 스카너는 탱커 아이템을 둘둘 두르며 잘 죽지도 않으면서 강력한 피해량와 각종 CC기를 퍼부울 수 있어 상대팀 입장에서는 스카너를 잡지도, 무시하지도 못하는 외통수를 맞게 된다.
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탱커임에도 준수한 견제력
탱커들은 견제 스킬이 없거나 부실한 경우가 대부분이며, 있어도 하자가 조금씩은 있는게 대부분이나 스카너는 이례적으로 견제력이 상당한데, 지반 돌출(Q)은 마스터 시 7초라는 상당히 짧은 재사용 대기시간을 가지면서 사거리도 1050으로 준수하고 적중 시 광역 피해 범위도 은근히 넓은데다[27] 높은 최대 체력 비례 피해와 여기에 덤으로 붙는 추가 체력 계수 덕분에 딜템을 올리지 않는 챔피언의 스킬치고 피해량도 상당한 좋은 견제기이다. 대지의 수호자(W)는 피해량은 낮지만 범위가 상당히 넓어서 쿨타임 도는 대로 써주면 적의 견제는 흡수하면서 쏠쏠하게 적을 갉아먹을수 있어 라인전 견제용으로 안성맞춤이다. 아예 이 점에 착안해서 W의 스펙이 난도질당하기 전에는 W선마 유성 탑 스카너가 유행했다.
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지형지물을 무시하는 갱킹/이니시에이팅
스카너는 기본적으론 둔중하고 사거리도 짧고 이동속도도 근접 챔피언치고 낮은데 이동기라고 있는 이쉬탈의 격돌(E)도 돌진 속도가 돌진기치고 느려터져서 기동력이 좋은 편은 아니지만, 벽을 무시하고 지나간다는 특성 때문에 상대에게 예상치 못한 각에서 들어오는 갱과 이니시에이팅에 대한 압박을 강하게 넣을 수 있다. 기존까지 벽을 넘는 방식은 정글 챔피언 중에서도 렉사이뿐이였고 모든 포지션을 다 합친다고 해도 탈론과 샤코 정도만 가능했다. 더군다나 이 셋과는 다르게 탱커이기에 안정성도 훨씬 뛰어난 편.
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막강한 초중반 교전 능력
스카너의 주력 공격기인 Q는 막타의 최대체력 비례 데미지를 제하고도 자체적인 추가체력 계수도 높고, 결정적으로 이런 온 넥스트 힛 구조를 가진 스킬 중 흔치 않게 돌을 뽑자마자 쿨타임이 돌아가는 구조라 실질적인 쿨타임도 짧다. 게다가 광역 슬로우가 딸린 W 보호막까지 쿨타임이 짧고 패시브까지 더해져서 거의 매 순간마다 최대체력 비례 데미지와 슬로우를 박으며 물고 늘어지는 스카너의 소규모 교전능력은 타의 추종을 불허한다. 게다가 벽을 넘나들고 적을 벽에 처박아 기절을 걸 수 있는 E와 리메이크 전과 달리 대응할 여지는 생겼지만 다인 제압이 가능해져서 잠재력은 훨씬 증가한 꿰뚫기까지 가지고 있어 딜러가 충분히 성장하지 않은 초중반 시점의 스카너가 영향력을 행사하기 시작하면 빠르게 게임을 굴릴 수 있다.
6.2. 단점
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허점이 많은 기동력
리메이크 전후를 가리지 않고 따라다니는 스카너의 아킬레스건. 리메이크 전과는 달리 벽을 넘는 이동기인 이쉬탈의 격돌(E)이 생겨서 뚜벅이 신세는 벗어났지만 방향 전환이 어렵고 지속 시간도 짧으며, 무엇보다 돌진 속도가 느려서 일반적인 돌진기처럼 원거리에 있는 적에게 대놓고 달려들어서 무는 건 어렵다. 또한 벽을 넘는 이동기가 생긴 대가로 리메이크 전 수정 첨탑(패시브)과 수정 외골격(W)에 있던 이동 속도 버프가 꿰뚫기로 넘어가면서 평지의 기동력은 더 떨어졌다. 그래도 리메이크 전에 비하면 확실한 원거리 공격 수단이 있어 킬을 내기 위해 무조건 몸을 들이밀어야 하는 압박은 덜하다.
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한계가 있는 화력 투사 능력
스카너는 패시브와 Q에 달린 높은 최대 체력 비례 피해와 Q, E의 체력 계수 덕에 딜템 없이도 준수한 피해를 줄 수 있지만 둔중한 스킬셋 때문에 화력을 투사하는 속도가 상당히 느리고, Q의 추가 공격력 계수는 도합 2.25로 상당히 높지만 평타 세 번에 나뉘어서 들어가고, 이것 외에는 공격력 계수를 받는 스킬이 없는데다 공격 아이템을 많이 갈 수도 없는 탱커 챔피언 특성상 줄 수 있는 피해량의 저점은 높지만 한계 또한 명확하다. 이 때문에 스카너는 단독으로 다수의 적들을 처치해나가는 캐리력은 기대하기 어렵고, 대다수의 상황에서 적들을 마무리해줄 아군의 도움이 필요하다. 그나마 1:1 라인전이나 소규모 교전에서는 스카너의 전투력을 발휘하기 수월하지만, 대규모 한타 단계로 넘어갈 수록 화력을 투사할 수 있는 기회가 줄어든다.
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낮은 자체 탱킹력
리메이크 전과 동일하게 스카너는 탱킹 스킬이 W의 보호막 말고는 없으면서 스탯도 탱커/전사 태그를 달고 있는 챔피언답지않게 부실하다. 그런데 그 보호막도 최대 체력 계수만 있지 기본 수치가 하나도 없고 심지어 레벨을 올려도 보호막량은 증가하지 않아서 탱커의 보호막 스킬이라고는 믿을 수 없을 정도로 얇다. 그나마 쿨타임이 5레벨 기준 6초로 우디르의 강철 갑옷 수준으로 짧아 몇 번이고 돌리면 상당한 탱킹력을 보여주지만, 이런 부류의 지속적인 회복/보호막에 탱킹을 의존하는 탱커가 다 그렇듯 보호막을 충분히 돌리기도 전에 못 버티고 터지면 아무 의미가 없다. 결국 스카너는 본체의 탱킹력에 하자가 많아 아이템에 많이 의존하게 되며, 템이 나오더라도 다른 하드 탱커 수준의 단단함까지는 보여주지 못한다. 따라서 후반에 가면 어느 탱커나 마찬가지지만 특히나 스카너는 탱킹은 적에게 CC기를 걸기까지 버틸 수단일 뿐이라고 생각하고 딜이 누적되기 전에 CC기로 상대를 묶어서 터트릴 생각을 해야 한다.
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상황을 크게 타는 군중 제어 능력
리메이크 후 스카너는 적을 제압하고 뭉개버리는 강력한 전투력과 군중 제어 능력을 손에 넣었지만, 이런 상황을 만드는 과정은 결코 쉬운 편이 아니다. E의 방향 조절은 빈말로도 절대 쉬운 편이 아니고 벽으로 밀어넣지 않으면 상황에 따라 방생 혹은 고립사로 이어지기 쉬우며, 꿰뚫기(R)는 논타게팅 범위 스킬로 바뀌어서 대박 아니면 쪽박으로 엇갈리는 극단적인 양상이 나오기도 쉬워졌다. 때문에 스카너를 플레이할 땐 적의 진형은 물론 지형지물에 상대의 생존기 유무[28]까지 실시간으로 파악하는 세심한 상황 판단을 요구한다.
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번외: 커다란 덩치
바닥에 납작하게 붙어있는 전갈이라 어쩔 수 없는 부분이지만 보이는 크기는 물론이고 히트박스도 그만큼 크다. 리메이크 이전 스카너도 덩치가 작은 편이 아니었는데 그 2배 수준으로 커졌다. 아예 단점이라 보기만은 어려운 게 기본적으로 탱커 특성상 아군의 방벽 역할을 해줘야 하는데 이런 용도로는 그 큰 덩치가 장점이 되고,[29] 스카너의 이니시기인 이쉬탈의 격돌(E)의 판정이 스카너의 히트박스에 스치기만 해도 끌려가는 환상적인 판정을 가지고 있어 역시 큰 덩치가 이득이 되지만, 그만큼 상당히 굼뜨고 상대의 스킬을 피하기도 매우 어렵다. 이는 위에 있는 상당히 낮은 자체 탱킹력과 합칠 경우 상당히 큰 단점이 된다. 그나마 같은 단점을 가진 초가스와 비교하면 스카너는 그 정도로 덩치가 크진 않고[30] 이쉬탈의 격돌 판정이 좋아지는 등 일장일단이 있는 부분이다.
6.3. 상성
- 스카너가 상대하기 힘든 챔피언
- 군중 제어기를 무력화할 수 있는 챔피언: 스카너는 리메이크 전이나 후나 스킬에 붙은 각종 군중 제어기로 적을 상대하는 챔피언이기 때문에 이를 무력화한다면 스카너는 무용지물이 된다.
- 안티 탱커 챔피언: 전사 분류에 속해있긴 하지만 스킬 여기저기에 붙은 체력 계수 때문에 스카너는 탱커 아이템을 필연적으로 구비하게 되며, 당연히 안티 탱커 챔피언에게 취약할 수밖에 없다.
- 대인전에서 강한 챔피언: 리메이크되면서 고화력 평타 강화기 겸 원거리 견제기가 된 Q와 자가 보호막 겸 광역 견제기가 된 W 덕분에 견제력과 단발 딜교환 능력은 상당히 증가했지만, 스카너 이상의 대인전 능력을 가진 챔피언은 널리고 널렸다.[37] 라인에 서는 스카너의 장점은 다양한 견제기와 자가 보호막을 통한 라인전 날먹에 있는데, 이런 부류의 챔피언들은 적당한 견제 정도는 무시하고 들이대서 상대를 찢어버릴 수 있고, 아무리 스카너가 근접 맞딜도 나쁘지 않다고는 해도 이런 맞딜 최강자들을 상대로는 접근전을 허용하면 딜교환 손해를 보고 간장게장마냥 썰려나가기 일쑤다. 아군의 백업이 기대될 때에 최대한 물고 늘어지면서 합공해서 죽이는 게 좋다.
- 스카너의 견제를 버틸 수 있는 챔피언 : 스카너의 라인전은 지속된 견제를 통해서 피를 천천히 갉아먹다가 킬각을 잡거나 상대를 집에 보내는 식으로 진행되는데, 이를 버틸 수 있는 맷집이나 유지력을 보유한 챔피언의 경우 스카너의 마나가 먼저 바닥이 나기 쉽다. 전술한 대인전 강캐이기까지 하면 견제는 견제대로 안 먹히는데 맞딜도 안 되는 답답한 구도가 만들어진다.
- 스카너가 상대하기 쉬운 챔피언
- 스카너의 접근을 저지하기 어려운 챔피언 : 스카너는 Q, W스킬의 슬로우, E, R스킬의 일시적인 이속 증가와 제압, 기절 덕분에 적 하나를 물고 늘어지고 붙잡는데 특화된 챔피언이다. 스카너의 접근을 저지하기도 어려우면서 생존력도 부족할 경우에는 스카너의 무한 CC기 지옥에서 벗어나지 못하고 스카너의 꼬리맛을 보게 된다. 스카너 자체의 화력도 준수해서 스카너가 몇 대 때리기만 해도 체력이 순식간에 빠질 수 있다.
- 스카너의 견제를 버티지 못하는 챔피언 : 스카너는 근접 챔피언 치고 의외로 원거리 견제력이 좋은 편에 속한다. 따라서 스카너의 Q, W 견제를 버티지 못하는 챔피언들은 스카너의 견제에 피가 점점 빠지다가 다이브를 당하거나 킬각이 나오게 된다.
- 군중제어기에 취약한 챔피언: 리메이크 전의 타게팅 제압만큼은 아니더라도 근접 상황에선 즉발 CC기나 다름없는 이쉬탈의 격돌, 주변 넓은 범위에 둔화를 거는 대지의 수호자, 사거리가 긴 지반 돌출, 최대 3명까지 제압해서 끌고 갈 수 있는 꿰뚫기 등 패시브를 제외한 모든 스킬이 CC기로 떡칠이 되어있어서 CC기에 딜각이 좌우되는 챔피언들은 스카너와 팀원의 사정권에서 벗어나기 힘들다. 특히 그 흔한 둔화만 걸려도 허우적대는 챔피언이라면 좋아 죽는다.
- 회복 기반이 아닌 탱커 챔피언: 스카너는 탱커이지만 딜교환 한 번에 최대 체력 비례 피해를 최대 25% 가량 넣을 수 있는 안티탱커이기도 하다. 심지어 그 체력 비례 피해를 입히는 스킬 중 Q는 시전 시부터 쿨다운이 돌아가는 쿨 7초짜리 스킬이라 미리 장전해놨다가 딜교환을 시도하면 Q를 한 번 더 때려넣을 수 있고, 패시브는 지속딜이 들어가는 중에 평타, Q와 꿰뚫기 적중 시 지속시간이 초기화된다. 게다가 물리 피해와 마법 피해가 혼재되어있어 방어력과 마법 저항력 어느 하나만을 집중적으로 올려도 버티기 어렵고, 웬만한 탱커 챔피언들은 스카너를 뚫어낼만큼 딜이 충분하지 못해서 스카너를 막기도 어렵다. 특히나 유지력이 부족한 탱커라면 더더욱 지옥을 경험하기 좋다.
7. 역사
리그 오브 레전드의 30번째 챔피언 업데이트 | ||||
아우렐리온 솔 | → | 스카너 | → | 쉬바나(예정) |
7.1. 챔피언 업데이트 전
자세한 내용은 스카너/14.7 업데이트 전 문서 참고하십시오.7.2. 2024 시즌
14.7 패치에서 비주얼 및 게임플레이 업데이트가 적용되었다.출시 첫날 정글 승률은 37%로, 갓 리메이크를 받은 점을 감안해도 저조하다. CC기는 출중하나 그 외의 능력, 특히 탱킹력이 예상보다도 낮으며 스킬에 붙은 부가 효과를 다양하게 활용할 가능성을 얻어낸 대가로 조건이 많이 붙어서 조작 난도가 급격히 높아져서 CC기도 써먹기 어려운 탓이다. 수정 첨탑이 삭제되어 정글링과 맞딜이 이전보다 확 약해진 점도 감점 요소다. 이 때문에 탑 스카너가 운용법이 정립되기 시작하며 나쁘지 않은 성적을 보여주고 있는 것과는 달리 정글 스카너는 좀처럼 승률이 오를 기미가 보이지 않는다.
그 대신 탑 스카너는 첫날 승률 43%를 찍었고 시간이 지나며 운용법과 템트리가 정립되기 시작하면서부터는 40% 후반대 승률을 찍으며 정글을 상회하는 성적을 보여 주고 있다.
결국 핫픽스로 정글 몬스터 대상 피해량 제한이 패시브는 25~50, Q는 전 구간 50씩 증가하며 정글링이 빨라졌고 이쉬탈의 격돌의 1레벨 재사용 대기시간이 24초에서 20초로 감소했고 레벨업 당 재사용 대기시간 감소치가 2초에서 1초로 감소했고, 탑 스카너를 저격해 성장 마나가 레벨당 60에서 45로 줄어들고 W의 마나 소모량도 전 구간 10 증가해서 탑 스카너의 마나관리가 힘들어졌다. 하지만 핫픽스 이후로도 탑 스카너는 승률과 픽률이 계속해서 오르면서 쓸만한 챔피언으로 자리잡은데 비해, 정글 스카너는 여전히 승률 40%를 넘기지 못하는 고인 신세다.
핫픽스 이후로도 정글 스카너는 40퍼센트 승률은 뚫었지만 스카너를 정글로 사용하려는 유저는 크게 빠져나가 픽률이 많이 낮아졌고, 객관적인 성적도 여전히 저조한 편이지만 승률이 지속적으로 높아지고 있기는 하다. 당일 승률은 연이어 45퍼센트 이상을 기록했으며, 유저들의 숙련도가 높아질수록 점점 정상적인 챔피언의 지표로 회복이 가능할수 있다.
탑 스카너는 마법-유성 룬을 중심으로 룬/아이템 빌드가 빠르게 정립되며 강력한 모습을 보여주면서 픽률 11%, 밴율 23%에 승률 49%로 1티어에 입성하는것도 성공했다.
이후로 탑 스카너는 점점 지표가 올라가 승률 51%, 픽률 13%, 밴율 45%를 뽑아내는 픽밴률 대비 매우 높은 승률을 기록하며 밸붕급 성능을 보여주고 있다.
14.8 패치[53]에서 조정되었다. 본래 의도했던 정글이 아닌 탑에서 더욱 기승을 부리고 있었는데, 탑 라인전의 핵심이었던 W의 레벨링 효율과 자원 효율 모두를 너프해 간단한 조작을 통한 이기적인 딜교를 약화시킨 대신 Q의 조작 편의성과 자원 효율, 공격력 계수, 그리고 레벨링 시 얻는 이득을 강화시켰다.
- 성장 마나: 45 ⇒ 40
- 성장 마나 재생: 0.45 ⇒ 0.6
- 부서진 대지/지반 돌출(Q)
- 시전 시간: 0.5초 ⇒ 0.35초
- 지속 시간: 3.5초 ⇒ 5초
- 지반 돌출 사용 대기시간: 0.75초 ⇒ 0.5초
- 피해량: 10/20/30/40/50(+0.4 추가 공격력)(+0.06 추가 체력) ⇒ 10/25/40/55/70(+0.6 추가 공격력)(+0.06 추가 체력)
- 마나 소모량: 40/45/50/55/60 ⇒ 30/35/40/45/50
- 대지의 수호자(W)
- 피해량: 60/90/120/150/180(+0.8 주문력) ⇒ 50/75/100/125/150(+0.8 주문력)
- 마나 소모량: 50/55/60/65/70 ⇒ 60/65/70/75/80
W의 날먹 라인전을 약화시킨다는 의도는 좋았지만 Q선마 빌드도 W선마 빌드 못지않게 지표가 좋았는데 Q의 스펙을 무지막지하게 올려줘서 정글은 말할 것도 없고 탑 기준으로도 오히려 버프가 아닌가 하는 의견이 있었고, 아니나다를까 패치 결과 LoL ps 기준 승률 54.2%, 픽률 11%의 초특급 OP 탑솔러가 탄생해버렸다. 심지어 아무 패치도 받지 않은 여러 탑 챔피언들의 승률이 단체로 떨어지는 현상이 벌어졌는데, 그게 대부분 스카너를 이기지 못해서라는 말도 안 되는 상황이 벌어지고 있다. 이 패치로 있던 트런들, 올라프 등의 극상성과의 상대 승률도 5대 5에 가깝게 상승하였다. 직전 패치때만 하더라도 준 고인 수준의 지표를 갖고 있던 정글러, 마이너하게 연구되고 있던 서포터도 2티어를 마크한 건 덤. 결국 패치 다음날에 바로 핫픽스 패치가 들어갔다.
- 진동의 가닥(P)
- 최대 체력 비례 피해: 4초 동안 7~12% ⇒ 4초 동안 7~10%
- 부서진 대지/지반 돌출(Q)
- 피해량: 10/25/40/55/70(+0.6 추가 공격력)(+0.06 추가 체력) ⇒ 10/25/40/55/70(+0.6 추가 공격력)(+0.05 추가 체력)
- 대지의 수호자(W)
- 피해량: 50/75/100/125/150(+0.8 주문력) ⇒ 50/70/90/110/130(+0.8 주문력)
핫픽스 이후로도 탑 스카너는 픽률은 10% 미만으로 떨어졌지만 이는 성능이 구려져서가 아니라 밴율이 70%를 넘기면서 사실상 픽을 안 할거면 밴하고, 밴을 안 할거면 픽해야 하는 챔피언으로 자리매김했기 때문이다. 탑 스카너는 오히려 승률이 올라 51~52%대의 승률을 유지하며 OP 자리를 공고히 하고 있고, 정글 스카너도 픽률 4% 언저리에 50~52%대의 승률을 기록하며 1티어를 기록하고 있다.[54]
결국 14.9 PBE 패치에서 Q의 레벨업 당 기본 피해 증가량이 15에서 10으로 롤백, W의 둔화율이 20~40%에서 20%로 고정되는 너프가 예정되었고, 라이브 서버 패치에선 여기에 더해 W의 보호막 계수도 최대 체력의 9%에서 최대 체력의 8%로 감소하는 너프가 추가되었다. 이 때문에 결과적으로는 출시 직후보다도 성능이 더 안 좋아졌지만[55] 출시 초에 비하면 전반적인 숙련도가 올라가서 50% 근처의 승률을 유지하고 있다.
14.10 패치에서 또 조정되었는데, Q의 추가 체력 계수가 0.05에서 0.04로 감소, 마나 소모량은 전 레벨 30 고정, 구조물 대상 피해량 비율이 50%에서 100%로 증가, 몬스터 대상 피해량이 레벨에 따라 0/25/50/75/100 감소, E의 최대 체력 계수가 0.1에서 0.08로 감소, 꿰뚫기는 저지 불가 판정이 삭제되고[56] 선 딜레이가 0.75초에서 0.65초로 감소했다.
14.11 패치 기준 온갖 너프 및 조정에도 죽지 않으며 여전히 탑정글 양면에서 1티어급 통계를 보이고 있다.
14.12 패치에서 너프되었다. 성장 체력이 102에서 105로 늘어난 대신 기본 체력이 40 감소하였고, 패시브의 최대 체력 비례 피해량이 7~10%에서 5~11%로 초반 너프, 후반 버프되었다. 하지만 너프의 정도가 크지 않은데다 하드 카운터인 모데카이저가 연속 너프를 당하면서 탑에선 여전히 OP로 군림하고 있고, 정글도 AP 정글의 초강세와 탱정글의 약세에도 불구하고 2티어 상위권으로 준수한 성적을 내고 있다. 대회에서도 거의 무조건 밴하거나 먼저 가져와야 하는 챔피언으로 자리잡고 있다.
14.13 패치에서 드디어 철퇴급 너프를 당하게 되었다. Q 3타의 최대체력비례 피해가 15%에서 10%로 감소, 마나가 30에서 50으로 증가했다.
당연하게도 이미 여러 너프가 누적된 상태에서 매우 큼지막한 너프로 쐐기를 박아버리니 4개월 동안 유지되었던 1티어 성적이 무너졌고 탑라인 승률이 45.8%까지 폭락하며 1티어에서 4티어로 수직하강했다.
너프를 먹이고 또 먹여도 굉장히 뛰어난 자체 성능을 바탕으로 오랜 시간동안 협곡에서 난동을 부렸던지라 처참한 현재 성능에 비해 밴률은 여전히 높은 편이지만 사실상 할 이유가 없어진 수준으로 체급이 박살났다고 봐도 무방하다.
너무 다단 너프가 심하게 들어가서 사경을 헤매는 지경까지 오자 14.15 패치에서 아래와 같은 조정을 받았다.
- 성장 체력: 105 ⇒ 110
- 부서진 대지/지반 돌출(Q): 마나 소모량: 50 ⇒ 45
- 이쉬탈의 격돌(E): 후방 판정 삭제
안 그래도 거듭된 너프로 체급이 난도질당했는데 아주 약간의 성장 체력 버프에 14.13 패치의 Q스킬 마나 소모량 너프를 1/4 정도만 롤백해놓고 그나마 스카너가 통계에라도 남아있게 해준 스카너의 필살기였던 E스킬의 후방 판정을 삭제시켜 예상치 못한 각에서 뒤로 납치해오는 테크닉을 막아버리면서 상향을 빙자한 하향이 되었고, 당연하게도 더 내려갈 일이 없을 것 같았던 승률이 더 내려가버려서 결국 8월 2일부터 통계에서 다시 사라졌다.
14.16 패치에서 추가로 버프되었다. 기본 체력이 610에서 630으로, 기본 공격력이 60에서 63으로, Q - 부서진 대지 / 지반 돌출의 추가 공격력 계수가 0.6에서 0.75로 증가하였다. 라이엇은 스카너의 옛 돌격형 전사 플레이스타일을 좋아하는 유저들에게 해당 빌드가 더욱 매력적일 수 있도록 공격력 계수를 상향한다고 밝혔다.
버프 이후 픽률은 1%를 조금 넘기는 수준이지만 승률은 51%까지 오르며 2~3티어까지 올라갔고 프로씬에서도 조커 카드로 간간이 나오고 있다. 하지만 탑에선 E 너프의 체감이 큰지라 여전히 통계에 잡히지 않고 있다. 수 차례에 걸친 너프의 목표가 탑 스카너의 힘을 빼는 것이었으니 결과적으로 목표 자체는 달성한 셈.
14.18~14.19 패치를 전후해 새로운 아이템 트리가 연구되었다. 1코어는 그대로 강철심장을 가지만 2코어로 스테락을 올린 이후 탱커 아이템을 올리는 빌드다. Q의 높아진 공격력 계수를 활용해 초반의 교전력을 극대화하면서도 스테락의 지속 효과 덕분에 탱로스도 최소화하는 빌드이며, 여기에 14.19 패치로 딜러 아이템의 밸류가 전반적으로 크게 깎여나가며 탱커 아이템이 반사이익을 보면서 승률 52프로, 픽률 6프로의 1티어 정글 챔프가 되었다. 14.18 버전까지는 쓸 게 못 된다는 평가를 받던 탑도 픽률은 낮지만 준수한 성적을 뽑아내는 장인챔형 지표를 갖게 되었다. 14.18 버전으로 진행되는 월즈에서도 1티어 정글러로 평가받고 있으며 전체 챔피언 풀을 놓고 봐도 필밴인 요네, 오로라 다음으로 밴 아니면 픽해야 하는 카드로 평가받고 있다.
14.20 패치에서 너프되었다. P - 진동의 가닥의 최대 체력 비례 피해량이 5~11%에서 5~9%로 감소하였고, E - 이쉬탈의 격돌의 스카너 최대 체력 계수가 0.02 감소했다. 정글은 여전히 티어권이지만 탑은 이 패치로 다시 자취를 감췄다.
14.23 패치에서 Q - 부서진 대지의 스카너 최대 체력 계수가 0.01 감소했다.
8. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
리메이크 전처럼 룬 선택의 자유도가 높다.
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정밀
핵심 룬으로 집중 공격 또는 정복자를 채용할 수 있다. 집중 공격은 안 그래도 강한 Q 3타를 더더욱 아프게 만들어 단발성 딜교환이 강해지고, 피해 증가효과 덕에 딜적 부담감이 줄어든다. 정복자는 풀스택을 쌓았을 때의 가한 피해 비례 회복과 추가 능력치 덕분에 오래 끌리는 전투에 좋다.
일반 룬은 첫번째 줄에선 마나 관리를 용이하게 해주는 침착, 두번째 줄에선 중첩에 따라 공격속도를 증가시켜주는 전설: 민첩함 혹은 기본 스킬 가속을 증가시켜주는 전설: 가속, 세번째 줄에선 자신의 현재 체력이 낮을수록 더 강해지는 최후의 저항을 주로 채용하며, 보조 룬으로 채용 시에는 첫번째, 두번째 줄을 주로 채용한다.
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마법
라인에 설 경우 다른 탱커들과는 달리 견제력이 준수해서 맞견제 싸움에서 밀리지 않거나 일방적으로 견제를 하면서 괴롭히기 위한 신비로운 유성의 선택률이 가장 높다. 느린 기동력을 보충하기 위한 난입도 리메이크 후 평지 기동력이 크게 감소한 스카너와 잘 맞는데, 스킬 구조상 3타를 터뜨리기 쉽고 발동 이후 추격과 도주가 용이해 둔화 CC가 강력한 조합을 상대할 때나 맞라이너가 올라프, 다리우스처럼 근접전이 강하면서 둔화가 강한 챔피언일 때 채용한다.
라이너로 쓸 경우 일반 룬은 첫번째 줄에선 마나 관리를 용이하게 해주는 마나순환 팔찌, 두번째 줄에선 레벨에 따라 스킬 가속을 추가로 제공하는 깨달음, 세번째 줄에선 견제력을 향상시키는 주문 작열을 주로 채용하며, 보조 룬으로 채용 시에는 마나순환 팔찌와 깨달음을 주로 채용한다. 정글러로 쓸 경우 마나 관리, 견제 모두 필요가 없고 이동 속도가 중요해서 첫번째 줄에선 빛의 망토 , 두번째 줄에선 깨달음이나 기민함을, 세번째 줄에선 물 위를 걷는 자를 채용하게 된다.
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결의
탱커인 스카너와 맞는 룬이 많아서 핵심 룬으로도 수요가 꽤 있으며, 라이너로 기용할 경우 보조 룬으로 채용하는 비율이 가장 높다. 탑에서는 탱커들의 근본 룬인 착취의 손아귀를 채용해서 딜교와 스탯 이득을 챙길 수 있다.
정글의 경우엔 착취와 여진으로 갈린다. 착취는 E와 R에 기대여야만 하는 여진에 비해 무난하지만 정글이라는 라인 특성 상 이득을 보기 힘들다. 여진은 주로 체력템을 올려서 방어력과 마법 저항력의 부진을 메꿀 수 있고 무엇보다 티어가 높아질 수록 포커싱이 굉장히 뛰어나기에 적진 한 가운데서 돌아다니는 스카너 특성 상 효율을 최대치로 뽑아낼 수 있다는 점 때문에 상위 티어로 갈 수록 여진의 기용률이 높다. 대회에서도 이러한 점 때문에 여진을 메인 룬으로 선택하는 편.
라이너로 쓸 경우 일반 룬은 첫번째 줄에선 라인전 단계에서 포탑 방패를 뜯어내서 골드 이득을 보기 좋고 스플릿 운영 시에도 도움이 되는 철거 혹은 쿨타임이 짧은 보호막 스킬인 대지의 수호자(W)와 시너지가 좋은 보호막 강타, 세번째 줄에선 체력 계수가 많이 붙은 스카너와 잘 어울리는 과잉성장을 주로 채용하며, 두번째 줄의 사전 준비, 재생의 바람, 뼈 방패는 상대 라이너에 따라 맞춰가는 편이다. 보조 룬으로 채용 시 두번째, 세번째 줄을 주로 채용한다.
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지배
비슷하게 3회의 기본 공격을 강화하는 삼조격이 있는 신 짜오처럼 칼날비를 들어서 빠르게 Q 3타를 우겨넣어 짧은 딜교환에서 이득을 보거나 갱킹 시 폭딜로 적 라이너를 제압할 수 있지만, 핵심 룬으로 지배를 채택하기에는 지배 쪽에는 스카너와 시너지가 맞는 일반 룬이 많지 않고, 칼날비 자체도 한타 페이즈에서 난입이나 여진에 비해 존재감이 옅어지기 쉬워서 대개는 보조 룬으로 사용하는데, 첫번째 줄에선 둔화를 포함해 CC기가 풍부한 스카너에게 잘 맞는 비열한 한 방 혹은 라인전에서의 체력 관리를 용이하게 하는 피의 맛을 주로 채용하며, 세번째 줄은 라이너로 갈 땐 잘 들지 않고, 정글러라면 보물 사냥꾼 내지는 끈질긴 사냥꾼을 취향에 따라 선택하는 편이다.
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영감
핵심 룬 중에는 스카너와 맞는 룬이 없다고 봐도 무방해서 보조 룬으로 채용하는 편인데, 정글 스카너가 주로 선택한다. 첫번째 줄은 라이너로 쓸 경우 잘 쓰지 않지만 정글러로 쓸 경우 마법의 신발을 주로 사용하며, 두번째 줄은 정글러로 쓸 경우 잘 쓰지 않지만 라이너로 쓸 경우 라이너가 영감 룬을 드는 이유 그 자체라고 봐도 되는 비스킷 배달을, 세번째 줄에선 둔화를 비롯해 CC기가 많은 스카너와 잘 맞는 쾌속 접근 혹은 소환사 주문 가속에 아이템 가속도 덤으로 제공하는 우주적 통찰력을 주로 채용한다. 쾌속 접근은 라이너, 우주적 통찰력은 정글러일 때 주로 사용하는 편.
시작 아이템
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새끼 이끼쿵쿵이
정글 스카너의 시작 아이템 첫 번째. 자체 쉴드와 궁합이 잘 맞아 어느 상황에서든 무난하게 선택할 수 있다.
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새끼 바람돌이
정글 스카너의 시작 아이템 두 번째. 탱킹보단 기동력이 중요할 때 고려해볼 수 있다.
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새끼 화염발톱
정글 스카너의 시작 아이템 세 번째. 정글 교전에서 보다 화력에 더 비중을 두고자 할 때 선택한다.
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도란의 방패
탑 탱커들의 무난한 시작 아이템. 리메이크 이후의 스카너는 공격 스킬에도 체력 계수가 매우 풍부하기 때문에 일반적인 브루저들이 도란의 검을 산다는 생각으로 도란의 방패를 구입하는게 좋다.
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도란의 반지
W의 AP 계수와 범위가 준수해 라인전 견제력을 올리고 높은 마나 소모량을 보완하기 위해서 도란의 반지를 대신 채용하기도 한다. 도란의 방패보다는 적어도 체력도 붙어있고, 체력 재생 증가와 피격 시 체력 재생 증가는 50골드 싼 가격으로 1개 더 살 수 있는 포션과 마나 회복을 통한 W의 추가 사용으로 어느 정도 메꿀 수 있어 유지력 측면에서도 도란의 방패에 비해 크게 아쉽지 않다.
핵심 아이템
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강철심장
스카너는 체력 계수가 상당히 높아서 강철심장으로 딜/탱을 전부 올릴 수 있다. 아이템으로 올라가는 추가 체력에 비례한 충전 평타도 제법 쏠쏠하다. 다만 제공하는 능력치는 체력과 체력 재생 뿐인데 가격도 3,000골드로 상당히 비싸 스택이 쌓이고 방마저가 갖춰지기 전에는 탱로스가 꽤 심하고 스택형 아이템 특성상 늦어도 2코어에는 올려야 효과를 볼 수 있다는 게 단점.
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얼어붙은 건틀릿
주문 검 쿨타임이 스카너의 스킬 쿨타임, 특히 수정 베기 쿨타임을 따라가지 못할 정도였던 리메이크 전과 달리 스킬 쿨타임이 전반적으로 길어졌지만 그래도 여전히 주문 검 효과를 발동시키는 게 어렵지 않고, 둔화 지속시간이 꽤 짧은 Q스킬과 W스킬의 빈틈을 메꿀 수 있다는 점이 매력적이다. 가격이 상당히 싸고 버릴 스탯이 없는 것도 이점으로 작용한다.
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공허한 광휘/태양불꽃 방패
높은 체력 능력치와 바미 상위템이라는 점이 더해져서 파밍도 용이해지고 대인전도 강해진다.
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명석함의 아이오니아 장화
저렴한 가격에 상당한 양의 스킬 가속과 소환사 주문 가속을 제공하는 신발. 대개 버티는 라인전을 하게 되는 탱커는 맞라이너에 따라 판금 장화나 헤르메스의 발걸음을 선택하지만 스카너는 원거리 견제력이 좋으면서 스킬 가속의 효율도 높아 아이오니아 장화의 선호도가 높고 지표도 좋다.
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판금 장화/헤르메스의 발걸음
무난한 방어용 신발. 스카너가 아무리 견제력이 좋다 해도 근본적으로 탱커이니만큼 방어 스탯은 필요한데, 이들 신발에는 각각 평타 피해 감소/강인함이라는 부가 옵션도 달려 있어 효율이 좋다. 적의 챔피언 구성을 보고 상대에 평타 딜러가 많거나 CC연계가 매섭다면 필요한 쪽을 올리는 게 일반적이다.
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여신의 눈물 - 혹한의 손길/종말의 겨울
리메이크 전이나 후나 스카너는 마나를 퍼먹다시피할 정도는 아니어도 마나 소모량이 많은 편이고 리메이크 후 특히 더 심해졌는데, 리메이크 전과 달리 마나 회복 수단도 없어지고 우수했던 마나 능력치도 패치를 거듭하며 크게 깎여나갔다. 정글로 가면 정글 동료의 마나 회복 효과로 어느 정도 보충되지만 탑으로 간다면 마나를 상대의 체력과 교환하는 식으로 라인전이 진행되어서 추가적인 마나 능력치는 필수인데, 종말의 겨울까지 완성하면 저렴한 가격에 대량의 마나와 적절한 체력, 그리고 둔화 이상의 CC기 적중 시 보호막 생성까지 스카너와 잘 맞는 효과가 많다. 패시브를 제외한 모든 스킬이 둔화 내지는 제압을 걸고 쿨타임도 짧아서 보호막을 쿨타임 돌 때마다 뽑아먹을 수 있다. 비슷하게 탑 탱커면서 종말의 겨울을 고려하는 볼리베어처럼 지배 룬의 영리한 사냥꾼, 탱커 전설 아이템 끝없는 절망 및 정령의 형상과의 시너지가 발군이지만 굳이 전술한 요소들과 세트로 쓰지 않더라도 단독으로도 충분히 올릴만하다. 다만 방마저가 없어서 다른 방어템 없이 이것부터 올리면 물살이 되기 쉽다는 점에 주의.
방어 아이템
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케이닉 루컨
대 AP 최종병기. 대량의 마법 저항력에 최대 체력 비례 마법 보호막을 제공해서 일부 예외는 있지만 대개 스킬 사이클 한 번 돌리면 힘이 빠지는 AP 챔피언을 효과적으로 카운터칠 수 있다. 적 조합이 일반적인 1AP 조합이라면 케이닉 루컨만 올리고 나머지는 체력과 방어력 위주로만 올려도 될 정도다.
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얼어붙은 심장
체력은 전혀 없지만 방어력이 높고 마나와 스킬 가속까지 넉넉하게 제공하며 상대 평타 딜러를 카운터치는 기본 공격 피해 감소와 공속 감소 오라까지 제공하는 가성비 아이템. 종말의 겨울을 올리고자 한다면 선템 내지는 2코어로 올려봄직하다.
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덤불 조끼 - 가시 갑옷
탱커용 치감템. 가성비 자체는 썩 좋지 않고 방어력보다는 체력 위주로 아이템을 올리는 스카너와 효과 자체도 잘 맞는다 보기는 어렵지만 맞라이너가 기본 공격 위주의 챔피언이면서 회복량도 높다면 덤불 조끼 정도는 먼저 올려주는 게 좋고, 후반부에도 적 원딜의 체력 포션 신세가 되기 싫다면 웬만하면 가시 갑옷까지 올리는 게 좋다.
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심연의 가면
제공하는 체력은 300으로 상당히 낮지만 2,400골드밖에 하지 않는 저렴한 가격에 상당한 양의 마법 저항력을 제공하면서 주변 적의 마법 저항력을 깎고 마저를 깎은 대상의 수만큼 추가 마법 저항력을 얻는 오라 효과, 약간의 스킬 가속까지 가성비가 매우 좋은 마저템으로 꼽힌다. 주력기인 Q가 물리 피해라 마법 저항력 감소 오라의 효율이 약간 떨어지기는 하지만 패시브와 W, 궁극기가 마법 피해고 태양불꽃 방패/공허한 광휘, 끝없는 절망처럼 마법 피해를 입히는 아이템과도 시너지가 나서 아예 버리는 효과도 아니다. 다만 마저 감소 오라를 제외하면 단독 스탯은 확실히 아쉬워서 라인전이 끝나고 2코어 이후에 올리는 게 좋다.
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끝없는 절망
리메이크 전이나 후나 스카너는 적진 한가운데를 헤집고 다니게 되는데, 일정 주기마다 피해를 주고 그 피해량에 비례해 체력을 회복하는 효과는 스카너의 전투 지속력에 도움을 준다. W와 종말의 겨울 등의 보호막 효과, 정령의 형상의 회복량 증가, 심연의 가면의 마법 저항력 감소 오라와 시너지가 좋은 편.
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정령의 형상
체력 회복 및 보호막으로 탱킹을 하는 챔피언을 위한 마저템. 스카너 본체는 W의 얇은 보호막 말고는 정령의 형상의 효과를 받을 구석이 없지만 종말의 겨울이나 끝없는 절망을 세트로 올린다면 상당한 시너지가 있다.
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란두인의 예언
대 치명타 딜러용 방템. 상대 치명타 딜러가 잘 컸는데 이게 없다면 정말 버티기 힘들다.
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해신 작쇼
범용 탱커 아이템. 어느 탱커에게나 대량의 방마저는 마다할 필요가 없는 옵션이다. 고유 효과인 전투 지속 시 방마저 증가와 시너지가 나는 방마저 증가 스킬은 없지만 여타 팔 짧은 탱커들과 달리 쿨타임 짧은 원거리, 중거리 견제기가 있어서 예열이 편해 고유 효과가 아이템의 핵심인데 예열 시간이 길어 효과를 보기가 쉽지 않다는 딜레마로부터 어느 정도 자유롭다. 고유 효과는 추가 방마저가 받쳐줘야 의미가 있어서 빨리 올리는 건 좋지 않고 4코어 내지는 막템으로 고려한다.
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워모그의 갑옷
리메이크 전에 비해 스텟이 부실해진 스카너에게 비전투시 빠른 체력 회복은 굉장히 매력적이다. 특히 스카너는 적과 대치하면서 견제를 넣거나 맞을 일이 많아 한 턴 쉬어야 하는 일이 많은데 워모그는 체력 문제로 인한 귀환을 강제당하는 상황을 획기적으로 줄여준다. 고유 효과 특성상 1코어로는 어림없고, 강철심장이나 종말의 겨울 등을 먼저 올려 체력을 충분히 펌핑해야만 굉장한 시너지를 기대할 수 있다. 깡체력템이라 탱킹에는 허점이 있지만, 스카너의 주력기에 체력 계수가 잔뜩 있는만큼 충분히 구입할 가치가 있다.
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기사의 맹세
기본적으로는 서포터용 아이템이지만 어느 탱커라도 후반에는 어떤 아이템을 두르든 적 딜러의 화력을 절대 버틸 수가 없는데, 특히나 자체 탱킹력이 부실해 다른 탱커보다도 성장이 잘 된 상대 딜러의 포화에 취약한 스카너는 제대로 된 탱템 하나를 더 올리느니 차라리 아군 딜러의 생존력을 올려주는 이 아이템을 올리는 게 더 효율적일 수도 있다.
공격 아이템
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스테락의 도전
리메이크 이후의 스카너는 공격력이나 주문력이 붙은 아이템은 어지간하면 안 올리는 편이 좋지만 스테락의 도전은 체력이 30% 밑으로 내려갈 때 추가 체력의 60%에 달하는 대량의 보호막을 제공해 순간 폭딜을 버티는 데 뛰어난 효율을 보여서 전사 챔피언은 물론이고 퓨어 탱커에게도 은근히 수요가 있는 아이템이다. 특히 대개 강철심장을 1코어로 올리는 스카너 특성상 빠르게 올려도 꽤 두꺼운 보호막을 얻을 수 있다. 강인함 20%는 덤. Q의 공격력 계수가 패치를 거듭하며 크게 오르면서부터 2코어 선택률이 크게 올랐다.
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거대한 히드라
리메이크 전 스카너는 방템을 많이 챙기면서도 수정 충전 효과로 대량의 공속을 확보할 수 있는 챔피언 구성과 이론상 시너지가 괜찮아서 딜템으로 거대한 히드라를 꽤 채택했는데, 리메이크 후의 스카너는 공격 속도는 Q 시전 시 평타 3회에 한해 최대 40% 제공받는 게 전부고, 평타와 스킬셋 간의 시너지도 전무하지만 기본적으로 체력을 많이 올리는데다 사용 효과를 이용해 Q-평타-거평-투척으로 Q 3타를 빠르게 박아넣는 콤보가 가능해서 딜을 좀 더 챙기겠다면 올려볼만하다.
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지배자의 피갑옷
추가 체력 및 잃은 체력에 비례해 공격력을 얻는 방템. Q의 추가 공격력 계수가 거듭된 패치로 많이 크게 상승해서 강심 스택을 많이 뜯어놓았고 탱킹이 충분하다 싶으면 올려볼만하다.
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쇼진의 창
하위템과 제공하는 스탯 자체는 스카너와 잘 맞지 않는 느낌이지만 기본 지속 효과인 드래곤의 힘과 집중된 의지와는 매우 궁합이 좋다. 높은 스킬 가속은 교전에서 스카너의 존재감을 더욱 더 부각시키고, 스킬 적중 시 스킬 피해량 증가도 패시브와 Q스킬의 최대 체력 비례 피해를 유의미하게 강화시킨다.
8.1. 비추천 아이템
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대부분의 공격 아이템
스카너의 역할군은 앞장 서서 싸우는 탱커형 전사이고, 극딜템만 갈 경우 스카너 자체의 약한 내구도로 인하여 터지기 쉽다. 리메이크 후 딜 계수 자체도 Q 3타 모두 적중 시 추가 공격력 +2.25, W와 R 총합 주문력 +1.8로 높다고 보기는 어렵다. 대신 패시브와 Q가 높은 수치의 최대 체력 비례 대미지를 가하며, Q에 추가 체력 계수, E에 최대 체력 계수가 상당히 높게 달려서 체력을 위주로 방마저를 함께 챙기는 게 더 효율적이다. 실제 통계상으로도 공격력/주문력이 붙은 아이템은 일부 아이템을 제외하면 순수 방템에 비해 통계가 나쁘고 채택률도 낮다. -
삼위일체
높은 기본 공격력과 수정 베기의 짧은 쿨타임 덕분에 주문 검 가동률과 피해량 모두 높았던 리메이크 전 스카너에게는 별다른 사고 없이 올릴 수만 있다면 최고의 딜템이었지만 기본 공격력이 근접 챔피언치고 낮고 주문 검 가동률도 낮은 리메이크 후의 스카너에게는 비싼데 돈 값도 제대로 못 하는 아이템이다. 얼어붙은 건틀릿은 주문 검의 추가 피해는 덤이고 둔화 장판과 저렴한 가격 대비 준수한 성능이 핵심인 아이템이고, 그마저도 템 빌드가 연구되면서 선호도가 매우 낮아졌다. -
발걸음 분쇄기
스카너의 Q와 W는 발걸음 분쇄기보다 더 먼 거리에서 둔화를 걸 수 있는 대신 지속시간이 짧은데, 이 빈틈을 메꾸기에 발걸음 분쇄기의 사용 효과의 쿨타임은 너무 길다. 리메이크 후 스카너와 딱히 궁합이 맞지 않는 공격속도가 붙은 건 덤. 스카너에게는 발걸음 분쇄기보다 둔화율은 낮고 추가 이동속도도 제공하지 않는 대신 발동 쿨타임이 짧아 Q와 W의 짧은 둔화 지속시간을 보완해줄 수 있는 얼어붙은 건틀릿이 더 어울린다. -
리안드리의 고통
패시브와 Q 평타에는 리안드리의 지속 피해가 터지지 않고,[57] 전투 지속 시 피해 증가도 적용되지 않는다. W에 리안드리가 묻어나가기는 하지만 W는 라인전에서 재미를 보는 데에 쓰면 충분하지 주문력 아이템까지 올려서 주력기로 쓸만한 스킬은 못 된다. -
영겁의 지팡이
스카너는 AP 메이지가 아니라 탱커다. 막강한 CC기와 공격 아이템 없이도 준수한 화력을 이용해 초중반에 몰아쳐야하는 스카너와 초반 효율이 안 좋은 영겁의 지팡이는 상극이다. -
라일라이의 수정홀
Q 3타 둔화, W 둔화, E 제압과 기절, R 제압 등 이미 모든 기술에 둔화 이상의 CC기가 달려 있어 둔화를 대가로 스탯이 부실한 라일라이를 갈 이유가 전혀 없다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 정글
라이엇이 제시한 주 포지션. E스킬로 벽을 자유롭게 통과할 수 있으며 둔화와 제압이 2개씩이나 있어 갱킹에 적합한 스킬셋을 지녔다.하지만 리메이크 전 스카너의 준수한 정글링 속도의 원천 중 수정 첨탑의 높은 공이속은 체력 비례 마법 피해로, 수정 베기는 쿨타임이 증가하고 평타 시 쿨감 기믹도 없어진 대신 단발의 위력이 증가했는데, 리메이크 전 수정 베기가 최대 체력 피해량은 낮았어도 피해량 제한은 없었던 반면 변경된 패시브와 Q스킬 모두에 정글 몬스터 대상 피해량 제한이 달렸고 피해량 제한 자체도 낮아서 정글 챔피언 주제에 정글링 속도가 느려졌고, E스킬도 벽을 무시하는 건 좋지만 방향 조절이 어려워 숙달되기가 힘들고, 나오는 위치가 적에게도 표시가 되는데다 CC기에 끊기기까지 해서 의외로 갱킹 자유도가 낮으며 리메이크 전과는 달리 허를 찌르는 기습 이니시조차 여의치 않아서 리메이크 직후 기준으로는 할 이유가 없는 고인 챔피언 수준의 지표를 보여줬고, 결국 이를 보다 못한 라이엇이 핫픽스 버프와 바로 다음 버전의 조정 패치로 정글링이나 교전에 차지하는 비중이 낮은 W를 너프하고 대신 Q를 대량 버프해주면서 정글러로도 충분히 경쟁력을 가질 수 있는 수준까지 체급이 올라왔다.
정글러로 사용했을 때 스카너의 장점이라면 라이너로 사용했을 때에 비해 지형을 활용하기가 훨씬 쉽다는 것. 라이너로 사용해도 벽꿍 각은 자주 나오지만 정글 지형은 벽이 많아서 일단 적과 부딪치면 웬만하면 벽꿍으로 이어갈 수 있다 봐도 무방하다. 지형을 무시하고 이동한다는 점을 살려서 상대를 추격하거나 도주하기도 라인보다 더 용이하다. 또한 라이너로 사용하면 살인적인 마나 소모량 때문에 마나 아이템을 올려줘야 라인 유지력이 확보되지만 정글로 사용하면 정글 동료의 마나 회복 효과와 블루 버프 덕분에 마나 아이템을 올리지 않더라도 마나에 허덕일 일이 잘 없다.
9.2. 상단 (탑)
리메이크 이후 주목받고 있는 포지션으로, 실제로 리메이크 초기라 표본이 부족하다는 걸 감안해도 정글보다 더 좋은 성적을 보이고 있다. 기존에도 스카너의 탑 잠재력은 충분히 검증되어 왔으나, 라인전이나 사이드에선 수정 충전 효과를 받기 힘들어 패시브 하나를 거의 떼고 쓰는 셈이고, 아무리 잘 커도 스킬셋의 한계를 뛰어넘을 수 없다는 점이 지적되어 주류가 되지는 못했다.Q 스킬과 W 스킬을 이용하여 라인을 빠르게 푸쉬 및 견제할 수 있으며, Q스킬은 평타에 붙어나가는 광역 피해 판정이 되어서 상대가 바로 앞에 있지 않더라도 미니언을 통해서 간접 딜링을 넣을 수 있다. E스킬은 저지 불가는 없어도 판정은 상당히 좋아 몇몇 챔피언들의 돌진기들을 무시하고 잡아낼 수 있어 카운터로 사용할 수 있다. 또한 이동속도는 가속이 붙기 전에는 애매해도 사거리가 상당히 길어 상황에 따라 도주용으로 쓰기에도 나쁘지 않다. 특히 상대가 스카너를 무시하고 타워를 치려고 한다면 Q, W로 빠르게 라인을 지워버리고 그대로 타워 어그로와 CC기를 이용하여 기습 킬각을 낼 수 있고, 반대로 스카너가 라인을 박아넣고 다이브 라인을 형성한 상태에선 농성하는 상대를 포탑에 처박은 뒤 꿰뚫기로 억까할 수도 있다.
역할군도 스킬셋도 브루저에 걸맞지만, 돌진 기술인 이쉬탈의 격돌은 진입 용도로는 훌륭하지만 뒤가 없다는 점이 단점. 반 뚜벅이인 스카너의 특성상 이니시에이팅에 걸리기 쉬운데, 협곡의 구부러진 라인을 잘 활용해 이니시가 걸렸을 때 이쉬탈의 격돌을 써서 역으로 받아치는 식으로 공격에 대처해야 한다.
현재는 지속된 너프로 너무 낮아진 체급과 이쉬탈의 격돌의 판정이 구려지면서 탑에선 자취를 감추었다
9.3. 서포터
별의별 챔피언이 다 서포터로 내려오는 어지러운 14시즌 초중반 메타에 맞게 천상계를 중심으로 리메이크 된 스카너를 서포터로 써보려는 연구가 있었고, 실전성도 꽤 있다는 쪽으로 의견이 모이고 있다.장점이라면 탑에서 썼을 때와 같은 뛰어난 라인전 견제력과 역관광 능력. 특히 Q와 W의 범위가 넓어서 상대 원딜과 서포터에게 같이 압박을 넣을 수 있다. 바텀에 서는 챔피언은 대개 탑에 서는 챔피언에 비해 체급이 낮아서 더더욱 스카너와의 맞견제에서 손해를 보기 쉽고, 이쉬탈의 격돌의 판정이 워낙 좋아 근접 서포터가 어설프게 들어갔다간 바로 납치당해서 포탑에 걸레짝이 되거나 원딜과 고립되어 다굴을 맞기 십상이다. 탑으로 썼을 때도 그렇지만 보유하고 있는 CC기들이 다이브를 받아칠 때나 다이브를 할 때 모두 강력하고, 합류 싸움보다는 라인전이 주가 되는 탑라인에 비하면 이쉬탈의 격돌을 이용한 벽을 넘는 로밍이 더 용이해 다른 라인에 영향력을 끼치기에도 좋고, 체력 비례 피해도 많아 딜링의 저점이 높은 덕분에 딜템 없이도 상당한 전투력을 보여준다.
하지만 단점도 명확한데, 근본적으로 전사/탱커 챔피언이고 이런 부류의 챔피언 중에서도 꽤 둔중한 편이라 서포터에게 요구되는 유틸성은 상당히 떨어지고, 탱킹을 거의 아이템에만 의존하는 스카너 특성상 성장이 필연적으로 더딜 수밖에 없는 서포터 포지션에선 물몸이 더더욱 부각된다.[58] 한 명은 확실하게 억까할 수 있었던 리메이크 전과 달리 확정 CC기도 없어서 대규모 교전에서 진영을 헤집어놓는 데는 능하지만 원하는 대상을 점찍고 무는 능력이 떨어진다는 점도 부족한 성장을 스킬셋의 유틸성으로 메꿔야 하는 서포터로서는 마이너스. 아군 원딜을 확실하게 보호할 수 있는 수단도 궁밖에 없다. 이 때문에 서포터 스카너는 스웨인 같은 딜탱 서포터와 비슷하게 게임 초반에 승기를 잡아놓는다는 마인드로 라인전에서 확실히 이득을 볼 필요가 있다.
결론을 말하자면 똑같이 벽꿍도 있는데다가 보호력과 탱킹력을 줄이고 견제와 이니시를 강화시킨 뽀삐 서포터. 스카너의 E도 뽀삐의 W 비슷하게 돌진기를 차단하는 용도로 쓸 수는 있지만 장판형인 뽀삐의 W와 달리 범위가 좁고 제한적이라 상대 돌진기에 대응하는 보호력은 확실히 낮다.
그래서 전반적으로 CC기가 있는 원딜과의 조합이 굉장히 좋은 편.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
받는 피해가 5% 증가하는 너프가 걸려있다.리메이크 이후 승률 50% 정도를 마크하며 그럭저럭 괜찮은 스타트를 끊었고, 어느 정도 유저들의 숙련도가 올라온데다 조정 패치까지 있었던 14.8 버전에선 승률 57%를 찍으며 강캐 반열에 들었으며, 갖은 너프로 몰락한 14.16 버전에서도 칼바람에선 승률 50%를 넘기는 무난히 좋은 픽이다.
패시브와 Q 스킬의 최대 체력 비례 데미지 덕분에 탱템만 올리는 챔피언임에도 괜찮은 지속딜을 뽑아내는 편이고, 3명에게 광역 제압을 걸 수 있는 궁극기는 밸류가 매우 높으며, 무엇보다도 Q로 포킹을 할 수 있다는 점이 상당히 강력하다. 거듭된 칼바람 나락 밸런스 패치로 포킹 챔피언의 위세가 예전만 못하다고 해도 여전히 포킹이 되고 안 되고는 칼바람 나락에서 무시할 수 없는 요소인데, 특히 일반적인 포킹챔과 달리 스카너는 본인이 포킹 조합에 필요한, 혹은 포킹 조합에 대항하기 위한 방벽 역할을 할 수 있는 탱커, 그 중에서도 진입하는 챔피언을 받아치거나 농성하는 적에게 싸움을 걸기에 최적화된 CC기형 탱커라는 점도 플러스 요소.[59]
물론 단점도 존재하는데, 벽이 거의 없고 일직선인 맵의 특성상 벽을 뚫고 지나가는 E 스킬의 장점이 살짝 퇴색되는 편이다. 포탑 등을 이용한 벽꿍각을 보거나 유사시 도주기로 활용할 수 있지만 돌진의 속도가 느린 편이고 저지 불가도 없어서 눈덩이가 없을 때는 맛있게 사용하기가 상당히 어렵다. 또한 협곡과 마찬가지로 탱킹 스킬과 기본 스펙이 탱커 태그가 달려있는 게 무색하게 부실해서 팀의 단독 메인 탱커로 나서기는 어려운 편이라 조합도 은근히 타는 편이다.
칼바람 나락 공통 팁이지만 부쉬 장악은 필수다. 특히 꿰뚫기는 사이온의 Q나 누누의 궁극기처럼 부쉬에 숨으면 워닝사인이 뜨지 않고, 이쉬탈의 격돌도 스카너의 큰 충돌 크기 덕분에 후방 판정이 상당해 부쉬에 발만 걸쳐도 끌어갈 수 있어서 스카너가 장악한 부쉬에 함부로 머리를 들이미는 상대를 응징할 수 있다.
협곡과 마찬가지로 딜템은 채택률이나 통계 모두 안 좋다. 탱템을 두르는게 딜도 탱도 전부 하는 길이기 때문. 엄청나게 싸움이 일어나기에 강철심장 채택률이 높은 것을 빼면 가는 아이템 순서도 협곡과 별 차이 없다.
패치로 E 스킬의 후방 판정이 삭제되어, 상대 챔피언에게 표식을 묻힌 후 역으로 돌진해 아군 진영 방향으로 즉시 낚아채는 플레이가 불가능해졌다. 이제 표식을 묻혔다면 상대 진영 방향으로 전진하다 회전하는 수밖에 없다.
10.2. URF 모드
10.3. 단일 챔피언
11. 스킨
자세한 내용은 스카너/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
리메이크 이전과 리메이크 후의 외형의 갭이 상당한 편이다. 리메이크 이전에는 보라색 위주로 수정이 다닥다닥 붙어 있는 전갈형 챔피언이였는데, 리메이크 이후에는 흰색 위주의 대리석 텍스쳐의 고대 병기처럼 변했다. 수정이 필트오버 마법공학과 컨셉이 겹치기도 하고, '수정 전갈'이라는 기존 컨셉이 캐릭터 디자인을 제약시킨다고 판단해 전갈 컨셉만 남기고 완전히 갈아엎었기 때문이다.종합 업데이트로 외모와 스킬셋은 물론 스토리마저 완전히 달라졌다. 슈리마 출신 브래컨의 마지막 생존자에서 이쉬탈의 수호자이자 수장인 브래컨이라는 설정으로 스케일이 매우 커졌으며, 자신의 나라와 필멸자들을 보호하고 지배층과 외부의 적을 경계한다는 점에서 스카너는 프렐요드의 반신 서사와 많은 부분이 대응된다.
제압 효과와 관련하여 특이점이 많은데 모든 챔피언들 중 유일하게 제압 효과를 가진 스킬을 두 개 가지고 있고, 유일하게 일반 스킬로 제압을 걸 수 있으며, 유일하게 2명 이상의 챔피언에게 광역 제압을 걸 수 있다.
12.1. 챔피언 업데이트
2022년에 진행된 챔피언 업데이트 투표에서 트린다미어, 쉬바나, 코그모, 녹턴과 함께 후보로 선정되었다. 그리고 투표 결과에 의하면 스카너가 33.4%의 압도적인 득표차로 1위를 차지함에 따라 VGU(리메이크)가 확정되었다. 이 밖에 2위는 19.6%로 쉬바나, 3위는 17.3%로 트린다미어가 차지했다.챔피언 팀 리드 프로듀서 Reav3의 언급에 따르면 스카너의 스킬과 테마, 시각 효과를 (사이온이나 우르곳의 선례와 비슷한 규모로)[60] 대대적으로 업데이트하고 싶어하며, 적을 납치하는 궁극기는 어떤 형태로든 유지할 생각이지만, 다른 부분은 완전히 새로 만들고자 한다고 한다. 즉, 기존의 게임플레이 방식을 완전히 갈아엎는 수준의 큰 변경 사항이 있을 것으로 보인다.
2022년 4월 챔피언 업데이트 현황에서 스카너의 리메이크에 고려되고 있는 다양한 컨셉안들이 소개되었다. 현재의 설정을 그대로 유지하면서 외형만 바꾼 컨셉, 슈리마에서 인공적으로 만들어낸 전갈 형태의 수호자라는 새로운 설정에 기반한 컨셉, 현재 설정에 기반하되 필트오버에 납치되어 마법공학 증강 실험체가 되었다가 탈출했다는 새로운 배경이 추가된 컨셉 등이 제시되었다.
스카너가 지닌 마법 수정이 인간의 무분별한 산업 발전을 위해 남용되고 있어서 이로 인해 스카너의 종족인 브래컨 전체가 멸종 위기에 처했다는 설정이 있다. 이를 본 유저들은 스카너를 챔피언이라고 하기엔 무기력하고 동정심을 유발하는 챔피언으로 취급하고[61], 이를 활용한 밈[62]들이 존재했는데, 이런 부분이 폐기된다는 것에 대해선 상당히 긍정적인 반응을 보였다.
새로운 설정에서 브래컨은 슈리마가 아니라 이쉬탈의 고대 종족이며, 최초로 대지의 원소 마법을 사용한 존재들이고 대지의 원소 마법을 인간에게 가르쳐주어 이쉬탈에서 숭배받는 종족이라고 한다. 수정이라는 테마는 지금 리메이크 중인 스카너의 테마를 너무 얽매고 있기 때문에 브래컨에 대한 설정을 재정립함과 동시에 수정과의 관련성을 아예 없애기로 했다고 한다.[63] 또한, 스카너의 아이덴티티인 꿰뚫기가 광역기로 변했다는 소식 또한 전해졌으며, 궁극기를 보조하기 위한 이동기를 고려 중이라고 밝혔다.
이후에도 계속 리메이크가 진행되고 있으나 2023년 4월 말에 공개된 개발자 블로그에선 스카너 스킬셋에 대한 밸런스 작업이 상당히 오래걸려 2024년 초에 완료될 것으로 예상한다고 한다. 이전 차례에 리메이크를 받은 우디르도 1년 반이라는 긴 기간을 걸쳤으나 스카너는 이를 뛰어넘는 2년이라는 긴 세월을 거치게 되었다.[64]
챔피언과 세계관 등 | 개발 업데이트 2023년 10월 13일 스카너 리메이크가 다시 공개되었다. 리메이크 담당 디자이너가 라이엇 라마[65]임과, 새로운 외형[66]과 Q, W, E스킬이 공개가 되었다. Q스킬은 바위를 집어들어 기본 공격을 강화하고 다시 사용하면 탈리아의 Q스킬처럼 바위를 던져 둔화와 큰 피해를 입히고, W스킬은 스카너의 Q스킬(충격파)과 W스킬(보호막)을 섞은 모습이며 E스킬은 사이온의 R스킬 같은 모습인데 속도가 매우 느린 대신 벽을 통과할 수 있으며 점점 빨라지며, 적과 부딪히면 그대로 끌고 간다.
이미지는 마치 주변에서 다가오는 공허 태생의 것으로 보이는 촉수로부터 이쉬탈을 지키고 있는 수호자의 느낌이 강한 모습인데 이를 반영하듯 공허 태생 상대로 적대하는 상호 대사가 다수 존재한다. 상술했듯 선한 성향이라는 컨셉을 조금 더 증가시켜 올린다는 언급을 보면 수호자로서의 느낌을 나타낸 듯 하다. 다만 외부로부터 이쉬탈을 지켜야한다는 사명감 때문에 스카너를 비롯한 윤탈들의 동의 하에 이쉬탈이 특유의 고립된 문화를 가지게 한 장본인 중 하나이기도 하다. 배경에 적혀있듯이 나약한 인간들로 하여금 과도하게 이쉬탈을 보호하려는 행동이 본인에게 해가 되고 있음이 기재되어 있고, 이런 편집 증상이 워낙 심한지라 설정을 이해한 뒤 이미지를 다시 보면 수호자보다는 흡사 자신의 둥지의 새끼들을 보호하려는 동물의 느낌이 든다.
==# 컨셉 아트 #==
[1]
리메이크 담당 디자이너. 스카너 이전에 크산테와 스몰더를 디자인했다. 스카너를 마지막으로 2024년 정리 해고 웨이브에 맞춰 해고되었다.
[2]
직스,
제라스와 동일 성우. 리메이크 전과 같다.
[3]
리메이크 전은
아이번의 성우
데이비드 로지.
[4]
리메이크 전은
사쿠야 슌스케.
[5]
스카너의 여러 대사에서도 이를 확실히 느낄수가 있다. 특히 귀환 시 '고향에서 너무 멀리 와버렸군.'이라며 돌아가거나 '백성들의 비명이 들린다.'라며 환청을 듣는 듯한 대사도 한다.사망 시에도 '저들을 지켜야 해... 반드시...'라는 대사가 있을정도
[6]
리메이크 전의 균열은 투사체의 느린 속도와 좁은 범위는 둘째치고 피해량부터가 저열해서 견제기라 하기도 민망한 스킬이었다.
[7]
부서진 대지, 지반 돌출 광역 피해 반경
[8]
지반 돌출 사거리
[9]
Q 3타를 기본 공격으로 발동하면 기본 공격 대미지도 같이 들어가고 타게팅이라서 평타를 맞출 수 있는 상황이라면 평타로 대미지를 입히는 것이 더 좋지만 바위 투척은 스킬 사용 판정이라 기본 공격 타이머가 돌기 전에 바로 던질 수 있어서 한대싸움같은 급박한 상황이거나 빠르게 딜교환을 끝내고 빠져야 할 경우 2타를 박은 뒤 바로 던지는 게 더 좋을 수도 있다.
[10]
원래 출시 초기에는 지금보다 훨씬 스펙이 좋았는데, 마나 소모량은 전 구간에서 20 낮았고, 보호막은 1%p 더 높았고, 기본 피해량도 60 ~ 180으로 꽤 높았으며, 둔화 효과도 스킬 레벨에 비례해 40%까지 올라갔다. 문제는 라인전에서 즉발 보호막 + 즉발에 가까운 광역기였던 이 스킬을 피할 방법이 없었고, 그 결과 탑에서 도란링 W선마 유성 스카너라는 희대의 날먹 딜교환이 가능한 챔피언이 나와버리자 부랴부랴 모든 스펙을 조정한 끝에 지금과 같이 저열한 스펙이 되었다. 최대 마나와 성장 마나 능력치도 칼질당한 건 덤.
[11]
기본 공격 사거리 650의 케이틀린과 엇비슷한 사거리를 갖고 있다고 평가받는 제리의 집중 사격(Q)의 사거리가 700으로, 스카너의 크기가 상당히 커서 스킬 사거리 판정에서 다소 손해를 보기는 하지만 그래도 650 정도면 케이틀린처럼 팔이 긴 원딜이 아닌 한 웬만한 원딜 챔피언의 사거리와 비슷하다.
[12]
대상을 붙잡지 않은 최대 돌진 거리로 2.75초 동안 이동한다.
[13]
챔피언과 충돌 이후 최대 돌진 거리
[14]
그림자의 길과 비교하면 케인은 벽 안에서 자유롭게 이동할 수 있지만 스카너는 방향 전환이 제한적이고, 멈출 수 없는 맹공과 비교하면 사이온은 저지 불가 상태로 돌진해 벽이나 챔피언에 충돌하면 바로 돌진을 멈추고 충돌 지점 주변에 피해와 에어본을 유발하지만 스카너는 돌진 중 저지 불가 상태가 아니지만 벽은 뚫고 지나가며 챔피언이나 대형 몬스터와 충돌 후에도 일정 시간 충돌한 적 하나를 제압 상태로 밀치면서 계속 돌진하고, 용감한 돌진과 비교하면 뽀삐는 타게팅에 돌진 속도가 빠르지만 스카너는 논타게팅에 돌진 속도가 비교적 느리다.
[15]
끝거리에서 적을 붙잡는다면 이론상 1700+675의 거리를 이동하는게 된다.
[16]
150부터 950까지 늘어나며 0.264초마다 이속이 100씩 상승한다. 누누의 눈 굴리기처럼 시전 시 이속이 줄어든 상태로 시작하지만, 시전 즉시 챔피언을 끌고간다면 이속 감소가 없다.
[17]
다만 이 경우 꿰뚫기가 끝나고 약간의 빈틈이 생겨서 상대에게 즉발 하드 CC가 있다면 실패할 수도 있다.
[18]
벽에서 돌진 중 하드 CC를 맞으면 케인과 똑같이 가장 가까운 벽으로 튕겨나온다.
[19]
특히 뽀삐의 경우 용감한 돌진을 상대로 판정이 우선해서 뽀삐가 굳건한 태세를 켜고 스카너에게 달려들면 들이받힌다. 굳건한 태세의 고정 CC는 '돌진을 막았을 때'에만 발동되니 스카너에게는 무용지물이다.
[20]
하지만 이 점 때문에 돌발일격의 효과를 볼 수 없다는 아쉬운 단점도 가지고 있다.
[21]
최초로 등장한 제압 효과가 달린 일반기는 탐 켄치의 집어삼키기(W)였으나, 리워크로 인해 집어삼키기가 궁극기 자리로 옮겨지며 현재는 이 스킬이 유일하다. 엄밀히 따지면 다리우스의 포획(E)에도 0.1초 제압이 붙어 있긴 하나 말 그대로 판정만 붙었다 수준의 짧은 시간이라 의미가 없다.
[22]
스킬 범위 표시는 전방으로 갈수록 폭이 좁아지는 사다리꼴 범위지만 실제 판정은 전방 사각형 범위로 적용된다.
[23]
본래 부서진 대지와 지반 돌출 사이에는 0.5초의 고정 쿨타임이 있어 바위를 집어든 이후 0.5초가 지나야 던질 수 있지만, 부서진 대지-꿰뚫기 콤보를 쓰면 이 제약이 없어서 즉시 던질 수 있다.
[24]
꿰뚫기 외에 적의 위치를 옮길 수 있는 제압기 중 탐 켄치의 집어삼키기는 삼킨 대상이 대상 지정 불가 상태가 되며, 세트의 대미 장식은 처음 시전한 방향으로만 제압당한 상대를 이동시킬 수 있으며, 스카너의 이쉬탈의 격돌도 방향 전환이 자유롭지 않다. 이 외의 제압 스킬은 모두 시전자도 제자리에 고정된다.
[25]
챔피언이 아닌 미니언, 정글 몬스터든 어떤 적에게든 발동시키면 된다.
[26]
물론 챔피언 설계상의 하자 때문에 실전에선 탱템만 두르고 납치 셔틀이나 하는 게 현실이었다.
[27]
지반 돌출의 광역 피해 범위는 부서진 대지 강화 평타와 동일한 반경 300인데, 아무 대상에게든 적중해야만 피해 판정이 생긴다는 단점은 있지만 웬만한 마법사 챔피언의 원형 범위를 가진 일반 광역기와 비슷한 범위다. 대표적으로 럭스의 광휘의 특이점(E)이 반경 310짜리 스킬이다.
[28]
대신 이동기나 넉백 계열 외의 CC기가 생존기인 챔피언이라면 오히려 CC기에 채널링이 끊기지 않는 꿰뚫기로 버티고 제압할 수 있다.
[29]
탱커면서도 히트박스가 웬만한 딜러 챔피언 수준으로 작은 뽀삐는 이 크기 때문에 논타겟 스킬이 뽀삐를 지나가 딜러에게 닿는 경우가 종종 있다. 물론 그와는 별개로 상대의 돌진을 카운터치기 좋은 스킬셋을 보유한 뽀삐는 방벽 역할로 더할 나위 없이 좋은 챔피언이다.
[30]
물론 비교 대상이 크기로는 롤 원탑인 초가스라 그렇지 스카너도 상당히 큰데, 특히 초반에 스택이 덜 쌓였을 땐 스카너의 덩치가 월등히 크다.
[31]
제압은 가렌의 W로 지속시간을 경감시킬 수 없지만, 스카너 E에 받히기 전에 킨다면 벽꿍의 기절은 정상적으로 감소되며, 둔화도 Q로 해제할 수 있다. 뿐만 아니라 가렌의 E는 스카너의 기절과 제압에 걸려도 끝까지 나가며, 물리와 마법 피해 양쪽에 강하므로 하이브리드 퍼댐이라는 스카너의 장점도 퇴색되고, 고작 1.5초 가량의 포커싱 유도로 삭제되는 챔피언도 아니다. 스카너 역시 탱커 챔피언이라 가렌의 방깎과 잃은 체력 비례 고정딜에 취약한 것은 덤.
[32]
광역 제압을 풀 수 있는 광역 CC기 해제 스킬인 생명의 온기로 인해 미카엘만 올리면 모든 군중 제어기로부터 아군을 지킬 수 있다. 스카너의 진입도 초특급 불꽃 킥으로 끊기 좋은 편이다.
[33]
스카너가 싫어할 만한 특징을 전부 가지고 있다. 문도의 패시브는 하드 CC를 하나만 막을 수 있어 제압기가 2개나 있는 스카너는 문도 입장에서도 마냥 무시하기는 힘들지만, 문제는 문도는 CC기로 묶어놓고 딜 집중을 한다 해서 쉽게 죽는 챔피언이 아니라는 것이다. 탱킹력도 얇은 보호막에 의존하는 스카너와 달리 대량의 추가 체력+체력 회복을 가진 문도가 훨씬 뛰어난 데다가 뼈톱의 존재로 쉽사리 다가가기 힘들다. 그나마 라인전 초중반까지는 스카너의 압승이므로 그 시점에 가능한 한 이득을 보는 게 좋다.
[34]
다만 라인전은 Q 포킹으로 속박 각도 안내주며 팰수 있는 스카너가 유리하다. 블랙쉴드는 재사용 대기시간이 무려 1레벨에 26초에 달하고, 미드 모르가나는 제일 늦게 마스터 하는 반면 스카너는 Q를 먼저 찍기 때문이다. 오히려 맞 라인에 설 일이 없는 정글 모르가나 혹은 블랙쉴드를 일찍 마스터하는 서폿 모르가나가 더 거슬리는 편. 대신 후반으로 갈수록 스카너의 Q 포킹이 무력해지는 반면 모르가나는 속박의 지속시간이 길어지며 블랙쉴드의 쿨타임은 짧아지고 두꺼워지기 때문에 미드 모르가나라도 리워크 전과 마찬가지로 하드 카운터가 된다. 그나마 광역 제압이 생기고 쿨 짧은 포킹기가 생기며 벽도 넘는 기동성을 보유하게된 덕에 리워크 전보다는 상대하기 나아진 편이다.
[35]
모든 탱커들의 악몽이자 프로 경기에서도 스카너의 카운터픽으로 등장하는 문도 이상의 하드카운터. 라인전 단계부터 스카너 못지않은 견제와 나쁘지 않은 유지력을 가지고 있는데다, 체력템 위주로 올리는 스카너에게 패시브의 체력 비례 도트 딜과 기본적으로 보유한 마법 관통력은 치명적이다. 게다가 스카너의 높은 한타 기여도를 궁극기로 원천차단해버린다. 그나마 초반 라인전에서 낮은 모데카이저의 체급을 노려서 무리하는 모데카이저를 잡아낼 수는 있지만(사실 이마저도 힘든게, E로 스카너의 돌격을 끊을 수 있는 모데카이저이기 때문에 각이 나온다고 섣불리 돌격했다간 피 상태가 비슷할 시 역으로 죽을수도 있다), 모데카이저의 성장성이 더 뛰어나므로 시간이 지날수록 버거워진다.
[36]
라인전 자체는 스카너가 더 할 만하다. 맞딜 자체는 손에 꼽는 맞딜 강자인 트런들이 우위고 유지력도 상당히 좋아 스카너의 견제도 버틸 수 있지만, 상뚜벅이인 트런들 특성상 거리를 좁혀 딜교환을 걸려면 얼음 기둥을 써야 하는데 얼음 기둥은 벽 판정이라 이쉬탈의 격돌로 무시하고 지나가거나 역으로 자기 기둥에 처박아 풀콤보를 먹이든 할 수 있다. 이 점 때문인지 라인킬 확률은 오히려 스카너가 앞선다. 문제는 스카너의 탱킹 능력치를 뭉텅이로 뺏어가는 진압. 스카너처럼 아이템 스탯빨로 탱킹을 하는 탱커에게 진압은 사실상 사형 선고나 다름없고, 스카너도 예외는 아니라 라인전에서 암만 재미를 봐도 한타에서 진압을 맞고 폭사당하는 그림이 심심찮게 나온다. 스카너의 체력과 방마저를 빨아먹고 생기가 돌아와서 날뛰는 트런들은 덤이다.
[37]
리메이크 전 탑 스카너가 철저한 비주류였던 이유는 궁극기를 통한 기습 포탑/아군 킬 외에는 장점이 전무했기 때문이었는데, 리메이크 이후 준수한 공격 능력을 갖추었지만 대인전 특화 챔피언을 상대로는 오히려 리메이크 이전의 플레이 스타일이 상성이 더 좋았다.
[38]
초반 딜교는 스카너가 Q 선마를 한다고 이길 수 있는 상대가 아니며, 그렇다고 6레벨에 포탑 킬각을 보자니 CC기를 전부 무시하는 궁극기가 존재한다. 또한 올라프의 고정 피해는 스카너가 단단해져도 아프게 들어오며, 스카너의 견제는 올라프가 자체 피흡으로 버텨버린다. 처음부터 끝까지 이길 수 없는 상대이므로 E의 둔화 불가로 드러눕는 게 편하다.
[39]
유성의 견제든 착취의 견제든 일라오이는 촉수의 회복으로 충분히 견뎌낼 수 있고, 스카너는 히트박스가 큰데다 바로 E를 피할 이동기가 있는 것도 아니기 때문에 초반 라인전 자체가 고되다. 심지어 6레벨이 되면 궁으로 포탑 킬각을 봐도 일라오이가 E-R로 응수하면 끌어놓고 킬을 당할 수도 있다. 그게 아니더라도 이젠 논타겟이 되어버린 궁극기로 대놓고 끌겠다는 모션이 보이는 스카너 궁의 제압을 궁으로 씹고 팰 수 있어 오히려 더 힘들어졌다. 그렇다고 갱 호응으로 잡자니 일라오이는 갱승사자의 대명사로, 잘못하면 더블 킬을 헌납한다. 후반에 가더라도 혼자서 잡을 수 없으니 팀과 함께 잡아야 하는데 여럿이 함께 오면 더 날뛰는 일라오이의 특성상 일라오이가 궁을 무력화시키거나 수은을 쓴다면 도리어 참패를 당할 수 있다.
[40]
궁극기가 없는 초반에 갱킹으로 아무리 말려놔도 사이드 열심히 돌다보면 어느새 성장을 복구해서 게임을 터뜨리는 일라오이의 특징 때문에 정글 스카너라고 해도 절대 만만한 상성이 아니다. 탑이든 정글이든 처음부터 끝까지 힘든 상대이므로 스카너의 우수한 변수창출능력으로 다른라인을 키워 운영으로 이겨야 하는 극상성이다.
[41]
뚜벅이 중의 상뚜벅이라 원거리 견제에 취약하기는 하지만 한 번만 기회를 잡으면 체력 관리가 안 된 상태에서도 바로 역킬각을 잡을 수 있어서 아무리 견제력이 좋다 해도 근본은 근접 챔피언인 스카너에게 쉽지는 않은 상대다. 유통기한이 찾아오기 쉬운 챔피언 구성과는 별개로 성장성이 높아서 1:1로는 게임 내내 이길 견적을 잡기가 쉽지 않은 건 덤이다. 그나마 스카너의 견제와 cc에 저항할 능력이 부족하고, 그 흔한 이속 버프조차 없는 뚜벅이 중의 상뚜벅이면서 딜링에 예열이 필요한 챔프 특성상 조건을 매우 많이 타서 라인전만 잘 넘기면 스카너 쪽이 할 수 있는 게 좀 더 많다. 다리우스에 비하면 스카너가 성장 의존도도 낮기에 초반만 무사히 넘긴다면 아군과 함께 잡아내는 것은 어렵지 않은 편.
[42]
기존에는 볼리베어가 불리했던 상성이었지만 근본적으로 맞딜 자체가 더럽게 세고, 포탑으로 끌고 가봤자 궁극기로 포탑을 무력화시키는게 가능해서 의미가 없다는 게 드러나 상성이 역전된 케이스. 갱 호응 능력으로 킬을 따기에는 스카너의 딜이 부족해서 이러니저러니 해도 어지간해선 반반 가는게 최대이며 중반 이후까지 끌고 가면 스카너가 팀파이트 면에서 월등히 좋기 때문에 죽어주지만 않으면 게임 자체는 어렵지 않게 이길 수 있지만 최근 볼베는 딜탱 루트(영겁 혹은 균열 나보리 다재다능)를 타기 때문에 스카너가 찢어지거나 심하면 본대 자체가 물려서 찢겨나간다. 특히 스플릿의 경우에는 볼베가 압도적이라 이래저래 하드카운터 수준으로 골치아픈 난적이다.
[43]
대인전에서 강한 챔피언 유형에도 속하며, 주력기인 야수의 송곳니(Q)가 핵심 CC기인 제압을 무시하기에 군중제어기 무력화에도 능한 매우 까다로운 상대이다. 올라프와 비슷한 유형이라고 보면 되는데, 주력기인 부서진 대지의 폭딜은 원시의 포효(E)의 피해 감소로 받아내며, 지반 돌출과 대지의 수호자를 위시한 견제와 도트딜은 지속적인 흡혈로 복구시키는 데다가 탱커가 상대라면 체퍼뎀을 주는 몰왕을 1코어로 올릴것이기 때문에 어느쪽으로도 숨이 턱 막힌다. 무엇보다 교전 후 이쉬탈의 격돌로 벽을 넘으며 후퇴를 시도해도 Q꾹으로 끝까지 따라가며 물고 늘어질 수 있다. 최대한 싸움을 피하고 드러눕는 식의 플레이를 할 수 밖에 없는 상성.
[44]
일단 전투 지속력부터 레넥이 이기고 보호막을 강화w로 부술 수 있다.
[45]
리메이크 전에도 릴리아가 들어가는 족족 확정 제압에 사슴 꼬치구이가 되기 일쑤였는데, 리메이크 후에는 CC기고 뭐고 그냥 모든 면에서 속절없이 밀린다. 리메이크 후에는 CC기가 전부 논타겟이 되어서 릴리아가 대응할 여지는 생겼지만, 정작 스카너의 핵심 딜링기는 몽땅 타겟팅이 되어서 Q 3타는 물론 체력 비례 도트딜까지 꼼짝없이 맞아야 한다. 정글링 또한 거듭된 버프로 인해 굉장히 빠르며, 정글 지형 특성상 벽꿍 맞고 릴리아가 역으로 납작해지기도 쉬워서 카정으로 허를 찌르는 선택을 하기도 어렵다.
[46]
리메이크 전에 비해 상성이 역전된 케이스. 리메이크 전에는 뚜벅이 원딜이더라도 강력한 CC기를 가졌다면 스카너의 접근을 막고 유유히 도망칠 수 있었지만 스카너 리메이크 후에는 돌진기와 같은 이동기를 보유하게 되어 보다 접근성이 좋아졌기에 이들 상대로 거리를 좁히기 쉬워졌다. 다만 베인처럼 기동력이 좋은 원딜도 스카너와 맞라인을 서게 된다면 평타 한 대 치러 갔다가 그 이상으로 견제를 두들겨 맞기 때문에 후술할 스카너의 견제를 버티기 어려운 유형에도 속한다.
[47]
위의 스카너의 접근을 저지하기 어려운 챔피언에도 속한다. 탑에서 한타나 정글 갱킹, 라인전 서포터로 만나서 볼 수 있는데, 이즈리얼의 유일한 이동기이자 생존력의 전부인 비전 이동은 이쉬탈의 격돌에 손쉽게 따라잡히므로 점멸이 없다면 살아남기 힘들다. 게다가 꿰뚫기의 범위는 은근히 넓기 때문에 특히 제압에 걸리면 사망 확정이다.
[48]
이쉬탈의 격돌의 후한 판정 때문에 퀸이 공중제비로 거리도 못 벌린 채 그대로 잡혀서 벽에 쳐박히고, 그게 두려워서 먼저 공중제비를 걸면 퀸에게 남는 하드 CC기가 없기 때문에 스카너가 편하게 달려들 수 있다. 스카너가 조심해야 할 건 퀸이 라인을 포기하고 로밍을 다니는 것 하나다.
[49]
다만 어둠의 장막(w)으로 스카너의 궁극기를 막아낼 수 있으니 조심해야한다.
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이쉬탈의 격돌의 후한 판정 덕분에 알파를 함부로 긁었다가는 나오자마자 벽에 쳐박히고 꿰뚫기까지 얻어맞아 칼질 몇 번 못 해보고 터질 수 있다. 그래도 타게팅 제압의 압박이 심했던 리메이크 전과는 달리 타게팅 CC기는 없어진 것은 물론, 궁극기도 선딜이 생겨서 마스터 이도 대응할 여지는 충분하다. 최후의 전사 지속시간 중에는 둔화에 면역인 건 덤. 꿰뚫기가 빗나가기라도 하면 마스터 이의 폭딜에 썰리기 때문에 알파를 의식해서 절대 선궁을 박지 말고 이쉬탈의 격돌로 벽에 박거나, 아군의 하드 CC에 마스터 이가 걸렸을 때 연계해서 써야 한다.
[51]
성장성이 저열한 신 짜오는 중반 이후부터 스카너를 제압할 만한 딜이 나오지 않는다. 신 짜오가 아군 딜러한테 붙어서 스카너를 현월수호(R)로 밀쳐내도, 이쉬탈의 격돌로 금방 돌진해서 벽에 쳐박아준 후, 궁극기로 제압을 걸면 된다. 간혹 가다 아군에게 붙은 신 짜오를 궁극기로 꿰려고 할 때, 현월수호를 맞고 넉백당해서 궁이 미스나는 것만 주의하자.
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말파이트는 단단해서 대부분 물리피해 기반인 스카너가 딜을 넣기 힘들지만 말파이트도 Q짤이 아니면 할게 없기에 대부분 반반간다. 그리고 어설프게 들어간 말파이트는 충분히 납치하고 죽이는게 가능하기에 말파이트가 힘들다. 한타도 당연히 의식해서 미리 궁 대기 타는 플레이도 가능하다.
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MSI 패치버전이지만 리메이크/신규 챔피언 출전 불가규정으로 대회에서는 볼 수 없다.
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lol.ps 기준 14.8패치에서 스카너 상대 승률 강우세를 보이는 챔피언은 상대 승률 46%대의 트런들이 유일하며, 매커니즘 상 스카너를 카운터쳐야 할 문도 박사와 올라프조차 상대 승률 48%대로 생각보다 크게 우세를 점하지 못하고 있다. 탑 라인이 상성 싸움 영향을 가장 많이 받는 라인임을 감안하면 현재 스카너는 자체 체급이 극도로 높은 상태라고 볼 수 있다.
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출시 초기와 비교하면 최대 마나 능력치는 18렙 기준 340이나 감소했고, 패시브는 18렙 총 피해량이 2%p 감소했으며, Q는 마나 소모량이 전 구간 10 감소하고 추가 공격력 계수가 0.2 증가했지만 추가 체력 계수는 0.1 감소했고 W는 기본 피해량이 10~50 감소하고 마나 소모량도 전 구간 20 증가했으며 둔화율도 20%로 고정된데다 보호막은 아예 PBE에 스카너 리메이크가 처음 공개된 시점으로 롤백되었다. 그나마 출시 초기에 비해 확실히 상향된 부분이 마나 재생, 패시브와 Q의 정글몹 대상 피해량 상한선, Q의 사용 편의성과 E의 초반 쿨 정도다.
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정확히는 CC기에 취소되지는 않으나 넉백 판정이 있는 스킬에 당하면 시전 위치도 변경된다.
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지반 돌출에는 적용된다.
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이건
노틸러스와
자크도 하드 CC기가 좋지만 어지간히 흥하지 않는 이상 체력 계수의 보호막과 회복력만으로는 탱킹력이 부족하기 때문에 이니시가 쉽지도 않아서 아군 보호로 가는 경우가 많다. 반대로 일반 스킬로 탱킹력이 더 높게 확보되는
레오나와 궁극기로 탱커를 카운터 칠 목적으로 이전에 서포터까지 쓰였던
트런들 같은 챔피언은 그런 스킬로 충분한 탱킹력을 확보할수 있기에 어지간히 라인전을 졌을때와 이겼을때의 차이가 난다. 딜포터까지 포함한다면
스웨인과
애쉬 정도가 있는데 이쪽도 망한다면 하드 CC기가 부실하기 때문에 탱킹 조차도 안되거나 원딜을 하나 더 세운게 맞는지 의심될 정도로 상당히 약해진다.
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비슷하게 탱커면서도 준수한 포킹력을 자랑하는 문도 박사는 하드CC가 하나도 없는 뚜벅이라 진입하는 챔피언을 떼내지도 못하고 농성하는 적에게 싸움을 걸기도 힘든데다, 무엇보다도 칼바람 나락 전용 너프가 너무 세게 적용되어서 16레벨, 3코어 전까지는 식칼 던지는 거 말고는 할 게 없는 짐짝인 왕귀형 챔피언이다.
[60]
사이온과 우르곳의 리메이크 작업은 시각 효과, 테마, 비주얼, 게임플레이 등 여러 부분들이 다른 챔피언 리메이크에 비해 기존 챔피언과 완전히 바뀌었으며, 거의 또 다른 신규 챔피언으로 새로 만드는 작업이었다.
[61]
또한 리메이크전에 인게임내에서 유독 하자가 많은 성능또한 이러한 인식에 한몫했는데. 리메이크 전의 스카너는 롤 유저들이 누구나 인정하는 대표적인 똥챔중 한명이었으며. 스카너와 비슷하게 똥챔 취급을 받았던 리메이크 전
아우렐리온 솔,
초가스 등은 적어도 설정상으로는 그에 맞는 강함을 가지고 있었기에, 인게임 성능으로만 놀리는 것에 가까웠지만. 스카너의 경우에는 이들과는 다르게 스케일이 다른 강함을 소유한것도 아니고 오히려 세계관 내에서도 인간들에게 사냥당하는 사냥감 신세나 마찬가지인지라. 더욱 더 무력한 챔피언으로 비쳐질수밖에 없었다.
[62]
대표적으로 마법공학 장치를 사용하는
세라핀은 세상을 위해 노래를 부른답시고 브래컨 수정으로 만들어진 무대장치를 밟고 노래를 부르는 표리부동 인성 쓰레기라는 밈이 있었다. 출시 초기엔 하도 밈이 심해지자 디자이너인 재그가 "세라핀은 마법공학 장치가 브래컨으로 만들어졌는지 모른다"라고 해명했을 정도.물론 이런다고 인성파탄자 밈이 사라지진 않았다
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마법공학 수정 자체가 필트오버 전체의 핵심 설정들을 관통하는 요소이기 때문에 설정 구멍이 없도록 세계관 스토리를 보완하고 있다고 한다. 다만 이쉬탈은 원소 마법이 풍부하고 현재 녹서스와 필트오버가 개발을 위해 밀림을 침범하고 있다는 설정이며 단순히 스카너에게서 수정이라는 요소를 제거하는 대신 마법공학 수정의 기원이 이쉬탈로 넘어갈 수도 있다. 또한 현재 출시된 챔피언 중 브래컨 종족을 직접적으로 언급하는 챔피언은 세라핀 뿐이라 여타 설정을 대격변하는 수준까지 가지 않아도 된다.
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스카너의 리메이크가 투표로 확정된 이후 제리부터 시작해서 스몰더까지 총 10명의 신규 챔피언이 출시되었다.
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크산테의 디자이너.
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기본 스킨을 포함해 전투기계 알파 스킨을 제외한 모든 스킨의 컨셉아트가 공개되었으며, 전체적으로 몸집이 커지고 꼬리가 세 갈래가 되었다. 위에서 보다시피 얼굴도 전갈답게 절지동물 형태가 되었고 묘하게 스타1의 울트라리스크를 닮았다.