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"추적, 시작이다!"
리그 오브 레전드의 164번째 챔피언 | ||||
밀리오 | → | 나피리 | → | 브라이어 |
나피리, 백 번 무는 사냥개 Naafiri, the Hound of a Hundred Bites |
|||
<rowcolor=#f0f0e7> 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
<rowcolor=#f0f0e7>
암살자 |
전사 |
슈리마 |
975 6300 |
기타 정보 | |||
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 | 2023년 7월 21일 | ||
디자이너 |
트윈 엔소(Twin Enso)[1] 라이엇 랩터(Riot Raptorr)[2] |
||
성우 |
김도영[3] 몰라 고론도나 사카모토 유우리[4] |
||
테마 음악 |
1. 배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 늘어나는 무리(We Are More)4.2. Q -
다르킨 단검(Darkin Daggers)4.3. W - 사냥개의 추적(Hound’s Pursuit)4.4. E -
적출(Eviscerate)4.5. R - 무리의 부름(The Call of the Pack)
5. 영원석6. 평가7. 역사8.
아이템,
룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이9.1. 중단 (미드)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨11.1. 기본 스킨11.2. 소울 파이터 나피리(Soul Fighter Naafiri)
12. 기타11.2.1. 크로마
11.3. 프로젝트: 나피리 (Project: Naafiri)11.3.1. 크로마
12.1. 출시 전 정보
13. 컨셉 아트[clearfix]
1. 배경
[clearfix]
"우리는 수천 년이고 목표를 쫓는다. 누구도 그리 오래 도망칠 순 없지."
오늘도 슈리마 사막에는 우렁찬 포효가 합창곡처럼 울려 퍼진다. 이는 게걸스러운 포식자의 무리, 모래 언덕의 사냥개들이 울부짖는 소리다. 이 황량한 땅에서 사냥 경쟁은 계속되고 있다. 그중 정점에 오른 무리가 있다. 사냥개의 본능이 아니라, 고대 다르킨의 힘을 품고 움직이는 무리 말이다.- 유니버스 배경(접기/펼치기)
- 칠흑같이 어두컴컴한 슈리마의 밤, 모래 언덕의 사냥개가 내지르는 포효처럼 간담이 서늘해지는 소리는 몇 없다. 건조한 바람에 실려 오는 이 새된 울음소리를 듣는 자는 칼자루에 손을 올리고, 지친 말을 쉬게 한다. 이 사막을 배회하는 굶주린 무리가 언제고 사냥감을 쫓아 추격전을 시작할 수 있으니까.
그중 남다른 무리가 하나 있다. 한낱 야수의 그것보다 훨씬 오래되었고, 심오한 굶주림에 이끌려 움직이는 존재가. 오랜 세월 그 무엇도 먹지 않으면서 형성된 굶주림이, 바로 무리의 굶주림이다.
나피리는 오래된 투척용 단검에 영혼이 속박된 채, 지하 무덤에서 장장 수백 년을 흘려보냈다. 움직이지도, 말하지도 못하는 무기 신세. 그렇게 나피리의 영혼은 과거를 곱씹었다. 나피리는 강대한 존재였다. 다르킨의 수장이 될 수도 있었을 정도로. 경쟁자를 모조리 꺾고, 정점에 올라서서 다르킨의 정당한 지배자로 등극하기란... 나피리에게 무척이나 쉬운 일이었으리라. 그러나 나피리는 너무나도 허망하게 가증스러운 성위 마이샤에게 속아 넘어갔고, 저주를 받아 강철 검에 구속당하고 말았다.
나피리의 정신은 수치심과 회한에 잠식당했다. 한 번만 더 기회가 주어진다면... 새로운 숙주를 만날 수만 있다면. 새로운 그릇을 찾을 수만 있다면.
나피리에겐 검을 쥘 사람이 필요했다. 손길이 스치기만 해도 족했다.
그러던 어느 날, 마침내 나피리의 무덤이 활짝 열렸다. 산뜻하고 달콤한 사막 바람. 긴 세월 끝에 처음으로 느껴보는 감각. 그리고... 인간의 존재감이었다.
드디어 온 것이다. 나의 숙주가. 무지몽매한 그릇이 왔구나. 다르킨의 혼은 그렇게 생각했다.
하지만, 방문자는 나피리의 마법을 인지하고 있었다. 사내는 금속 집게로 나피리가 깃든 단검을 집어 든 뒤, 납을 덧댄 두꺼운 천에 올렸다. 그러고는 손이 닿지 않도록 조심스럽게 감싼 후, 늦은 오후의 햇살이 내리쬐는 사막을 횡단했다.
나피리는 사내가 탄 말이 사막을 내달리고 있음을 느끼고 절망에 사로잡혔다. 이 모습을 벗어날 수 없단 말인가? 매 순간 지독한 무기력함에 사무쳐야 하는 이 악몽 속에서... 영겁을 살아가야 하는가??
땅거미가 드리울수록 말이 더욱더 세차게 발굽을 내디뎠고, 모래 언덕의 사냥개가 울부짖는 포효가 저 멀리서, 바람을 타고 전해졌다.
나피리에게 기회가 온 것이다.
다르킨은 아무 말 없이, 어떤 소리도 내지 않고 야수들을 불러들였다. 사냥개들에게 이 사내를 먹잇감으로 던져주고, 빈틈을 노려볼 심산이었다. 사내의 손길이 검에 살짝만 스쳐도 그 육신을 자신의 것으로 삼을 수 있을 터였다. 그렇게만 되면 아득히 먼 옛날부터 품어온 숙원을 이루고, 회한을 극복하리라.
이윽고 사냥개들이 나타났다. 이빨을 훤히 드러낸 사냥개들의 입에서 군침이 뚝뚝 떨어졌다. 나피리를 사로잡은 사내는 한 손으로 천에 싸인 단검을 움켜쥐었다. 천이 풀리는 순간 무슨 사태가 일어날지, 그는 똑똑히 알고 있었다. 사내는 남은 한 손으로 검을 뽑아 사냥개 무리에 맞서 싸웠다.
온 사방에서 이빨이 날아들었고, 그렇게 사내와 말은 흔적도 남기지 않고 사라졌다.
단검도 예외는 아니었다.
나피리는 급속도로 몰려드는 세상을 만끽했다. 오감이 압도했다. 길고 긴 세월 끝에 처음으로 건조한 바람을 느꼈다. 코끝이 말라 간질간질했다. 뜨거운 피의 쇠 맛이 여전히 입가를 감돌고 있었다. 나피리는 무리를 이루는 한 개체의 시선으로 각각의 사냥개를 볼 수 있었다.
혼란스러웠다. 나피리의 자아가 서서히 바스러졌다. 나피리는 모래 언덕의 사냥개로 거듭났다. 정확히는 한 마리가 아니라, 무리 그 자체가 된 것이다. 산산이 조각난 단검의 파편이 각 사냥개의 몸에 들어가 자리를 잡았다.
이 얼마나 잔인한 모순인가. 나피리는 한 개도 아닌, 십수 개의 그릇을 손에 넣었다. 그러나 원대한 야망을 이루는 데 도움이 되는 그릇은 단 하나도 없었다. 나피리는 사냥개가 혐오스러웠다. 그 체취가, 몸에 달라붙은 벼룩이, 무엇보다... 동지애를 갈구하는 그 감정이 너무나 싫었다.
하지만, 시간이 흐르면서 나피리의 응어리도 점점 누그러졌다. 숙주의 참된 본성을 이해하기 시작했다. 모래 언덕의 사냥개는 야성적이나, 나름의 집단 지성을 갖추고 있었다. 흩어지면 굶주릴 수밖에 없다. 그러나 뭉치면 최상위 포식자인 그들이었다. 어떤 사냥감이든 내키는 대로 포식할 수 있었다. 개인은 없었다. 무리야말로 모든 것을 압도하는 하나의 존재였다.
나피리는 이 개념이 비단 모래 언덕의 사냥개에만 국한되지 않음을 깨달았다. 물고기, 개미, 인간에도 적용되는 개념이었다. 심지어 다르킨조차도.
나피리는 다시 한번 과거를 돌아보았다. 사적인 원한과 하찮은 꿍꿍이가 다르킨을 갈라놓았다. 그 결과, 다르킨은 룬테라 위에 군림하는 학살자라는 지위를 지켜내지 못하고 고꾸라졌다.
이제 나피리는 그 지위를 되찾을 방법을 안다. 앞으로 남은 일은 형제자매를 찾아 무리의 지혜를 나누는 것뿐이다.
1.1. 챔피언 관계
아트록스 | 케인 | 바루스 |
관계도에는 다르킨 챔피언들이 있다. 케인과 조우 시 라아스트에게만 말하고 케인을 상대로는 대사가 없다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph06.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 635(+120) | 2675 |
체력 재생 | 9(+0.9) | 24.3 |
마나 | 350(+55) | 1285 |
마나 재생 | 7.5(+1) | 24.5 |
공격력 | 55(+2.1) | 90.7 |
공격 속도 | 0.663[5](+2.1%) | 0.9 |
방어력 | 30(+4.7) | 109.9 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 340 | 340 |
- [감정표현 및 모션 펼치기·접기]
- ||
- 감정표현
- 농담 (Ctrl+1)
- 도발 (Ctrl+2)
- 춤 (Ctrl+3)
- 웃음 (Ctrl+4)
나피리가 자신의 꼬리를 잡으려고 제자리에서 계속해서 빙빙 돈다. 그리고 무리들은 그 자리에 앉는다.
무리들과 함께 상대방을 등지고 땅을 파며 흙을 뿌린다.
무리들과 다 같이 엉덩이를 씰룩대며 춤을 추는데, 무리가 기본적으로 2마리 이상 있다 보니 어그로가 상당히 잘 끌린다. 엉덩이를 흔들 때 나오는 정체불명의 핑크색 이펙트는 덤.
무리들과 같이 고개를 흔들며 웃는다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 늘어나는 무리(We Are More)
나피리가 자신이 지정한 적을 공격해 물리 피해를 입히는 무리를 한 마리씩 생성
합니다. 나피리가 스킬을 사용한 후에는 피해량이 130%의 물리 피해로 증가합니다. 무리가 광역 스킬과 효과로부터 감소된 피해 를 입습니다. 무리가 에픽 몬스터를 제외한 몬스터와 미니언으로부터 50%의 피해를 받습니다. 무리가 근접 챔피언의 기본공격으로부터 200%의 피해를 받습니다. |
30 / 25 / 20 / 15 / 10
[8] 최대 무리 수: 2 / 3 [9] 무리가 받는 광역 피해량: 76 ~ 50% [10] |
무리 개 |
|
설명 | |
체력 | 96 ~ 368 [A] |
기본 공격 | 12 ~ 32 [A](+0.05 추가 공격력) |
최대 피해 | 15.6 ~ 41.6 [A](+0.065 추가 공격력) |
공격 사거리 | 0 |
공격 속도 | 0.688 |
방어력 | 2 ~ 36 [A] |
마법 저항력 | 2 ~ 36 [A] |
이동 속도 | 340 |
처치 시 골드 | 3 |
나피리의 지속 딜은 물론이고 논타겟 스킬로부터 보호하는 등 공수 양면을 책임진다. 라이너라면 딜교 및 라인 푸시에서, 정글이라면 정글링과 갱킹에서 핵심적인 역할을 수행하므로 무리가 죽지 않도록 관리하는 것이 중요하다.
또한 툴팁에는 나오지 않는 효과가 다수 존재한다.
- 무리는 공격이 준비되어있고 다른 대상에게 어그로가 끌리지 않은 상태일 때, 주변에 막타로 처치가 가능한 미니언이 있을 경우 자동으로 도약 공격을 하여 미니언을 처치한다.
- 무리는 포탑에게 공격당할 경우 최대 체력의 100%에 해당하는 추가 고정 피해를 입는다.
- 무리는 나피리가 처치 관여를 할 경우 최대 체력의 100%만큼 회복한다.
- 무리의 공격은 스킬 판정을 적용받는다. 이로 인하여 칠흑의 양날 도끼의 방어력 감소, 세릴다의 원한의 둔화 등이 모두 적용된다.
- 나피리가 수풀 안으로 들어갈 경우 수풀 밖에 있는 무리는 수풀 안으로 도약한다. 무리는 요릭의 안개 망령이나 말자하의 공허충처럼 별개의 유닛 판정이기에 나피리가 수풀에 숨어있어도 무리가 수풀 바깥에 있는 상황이라면 모습이 드러나서 이로 인한 불이익을 최소화하기 위한 효과이다.
왜인지 모르겠지만 나피리의 무리의 공격도 전령에게 기본 공격 판정이 되어 전령의 눈을 터트리자마자 순식간에 다시 까놓을 수 있다. 이론상 전령을 가장 빨리 처치할 수 있는 챔피언이다.
[clearfix]
4.2. Q - 다르킨 단검(Darkin Daggers)
나피리가 다르킨의 저주를 받은 칼날을 던져 물리 피해를 입히고 출혈을 일으켜 5초에 걸쳐 물리 피해를 입힙니다. 미니언에게는 60%의 피해를 입힙니다. |
55 / 60 / 65 / 70 / 75 | 900 | 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7 |
최초 피해량:
35 / 45 / 55 / 65 / 75 (+0.2 추가 공격력) 출혈 피해: 총 30 / 60 / 90 / 120 / 150 (+0.8 추가 공격력) 두 번째 사용 시 피해: 30 / 45 / 60 / 75 / 90 (+0.4 추가 공격력) ~ 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+1.4 추가 공격력) |
||
45 / 60 / 75 / 90 / 105 (+0.4 공격력) | ||
나피리의 알파이자 오메가라고 할 수 있는 스킬로, 2타를 모두 맞췄을 경우 이 스킬 하나만으로 라인전 견제, 유지력, 라인 클리어, 폭딜 등이 모두 가능한 최상급 스킬이 된다. 만약 2타 전부 적중시킨다면 최초 피해와 총 출혈 피해, 두 번째 적중 시 피해를 짧은 시간에 몰아넣는 데다가 나피리 자신은 회복까지 하기 때문에 강력한 딜 교환 능력을 보장한다. 여기에 1타만 맞춰도 무리가 자동으로 날아가기 때문에 표기된 것 이상의 딜이 들어가고, 광역 스킬이라서 라인 클리어 능력도 뛰어나며 각 발동마다 개별적으로 적중 판정이 들어가고 무리의 도약도 개별적인 공격 판정이라 Q-Q만으로도 감전을 터트릴 수 있다.
다만 이런 절륜한 성능은 어디까지나 동일한 대상에게 2타를 전부 다 적중시켰을 때의 이야기이다. 1타만 적중시켰을 때의 대미지는 시간에 따라 들어가는 출혈 대미지가 대부분이고, 적중 딜과 출혈 딜을 모두 합친 수치는 2타를 적중시켰을 때의 최대 피해와 크게 차이가 나지 않는다. 즉 2타를 적중시키지 못하면 딜의 절반 가까이가 날아가는 것이나 다름없다. 거기에 2타를 맞추지 못하면 자기 회복 효과도 증발하기 때문에 그야말로 1타만 적중시킨 Q와 2타 모두를 적중시킨 Q는 아예 다른 스킬이라고 봐도 무방할 정도로 스킬 성능 차이가 많이 난다.
투사체의 사거리는 길고 날아가는 속도도 빠른 편이지만, 폭이 얇은데다 투사체 각각의 선딜도 있다 보니 의외로 맞추기 까다로운 스킬이다. 특히 나피리가 갖고 있는 자체적인 방해 스킬은 돌진기인 사냥개의 추적에 붙어있는 둔화뿐이기에 붙지 않고 중거리에서 적중시키기는 의외로 어렵다. 스킬 쿨타임도 1레벨에 11초이고 5레벨이면 7초라서 주력기치고는 꽤 긴 편이라 한 번 헛치면 타격이 꽤 크다.
2타에는 잃은 체력 비례 피해가 있으며, 나피리는 둔화를 거는 타겟팅 돌진기인 사냥개의 추적이 있기에 콤보의 마지막에 써주는 것이 적중률과 대미지를 다 챙길 수 있는 가장 좋은 사용법이다. 다만 첫 타는 멀리서 던지고 이후 2타를 붙어서 사용할 경우 4초가 지나기 전에 빨리 써줘야 한다는 점을 기억하자. 1타는 멀리서 적중시켰는데 이후 붙어서 2타를 맞추려다 기절이나 침묵으로 방해당하고 4초가 지나버리는 경우가 생각보다 흔하게 나온다.
1타가 빗나갔더라도 2타를 맞춘 후 다시 돌아온 1타를 사용해 적중시켜 둘 다 맞춘 효과를 낼 수도 있다. 어디까지나 단검에 맞아서 출혈 상태일 것을 지정하고 있지 같은 스킬 사이클 내에 사용된 단검이라고 지정하고 있지는 않기 때문이다. 다만 실제로 시도하려면 좀 빡빡한데, 쿨타임이 5레벨 기준 7초이고 출혈 유지 시간이 둘 다 4초이므로 스킬 가속을 좀 많이 챙겨야 하며 쿨타임을 줄이더라도 투사체가 날아가는 시간이 있기 때문에 상대와 딱 붙어있는 게 아니면 성공하기 힘들다.
4.3. W - 사냥개의 추적(Hound’s Pursuit)
나피리가 적에게 돌진해 처음 충돌한 챔피언 앞에서 멈추며 물리 피해를 입히고 대상을 잠시 둔화시킵니다. |
70 / 60 / 50 / 40 / 30 | 700 / 780 / 860 / 940[16] | 22 / 20 / 18 / 16 / 14 |
30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+0.8 추가 공격력) 무리 피해: 3 / 7 / 11 / 15 / 19 (+0.08 추가 공격력) |
||
스킬의 성능 자체는 절륜하다. 일단 사거리가 긴 타겟팅 돌진기가 다름아닌 암살자에게 달려있다는 것이 적 딜러 입장에서는 큰 압박이다.[17] 게다가 무리의 부름의 기본 지속 효과 덕분에 안 그래도 긴 사거리가 점점 더 늘어난다. 나피리 입장에서는 클릭 한 번만 하면 멀리서부터 확정적으로 대상을 물 수 있는데 순간이동이 아니고서야 대상을 끝까지 따라가는 후한 판정 또한 가지고 있다.
후반에 돌입하면 자체 피해도 꽤 강력해진다. 표기된 수치는 190+0.8 추가 공격력으로 엄청 높다고 할 수준은 아니나 무리 하나당 10%의 추가 피해가 들어가는 부가 효과가 있어 무리가 가장 많아지는 3레벨 궁극기 기준으로 최대 70%만큼의 추가 피해, 즉 51 / 119 / 187 / 255 / 323 (+1.33 추가 공격력)의 물리 피해를 입힌다. 다만 나피리는 이 스킬을 보통 마지막으로 마스터하기에 실제로 체감하기는 쉽지 않다.
단점도 있는데, 시전 시 표식과 붉은 선으로 돌진한다고 대놓고 광고하는 데다가 날아가기 전까지의 지연 시간까지 있기 때문에 가시성이 매우 좋아 상대에게 대응의 여지를 많이 준다. 저지 불가 판정도 아니라 날아가는 도중 돌진을 방해하는 CC기에 맞을 경우 그대로 격추되며, 돌진 도중에는 무리들이 지정 불가 상태가 되므로 투사체를 대신 맞아줄 수도 없다. 무엇보다도 아지르의 신기루처럼 돌진 도중에 다른 적 챔피언과 닿으면 멈추기 때문에 적 탱커가 돌진을 대신 맞아주는 방식으로 대응할 수도 있다. 이 때문에 탱커를 앞에 세우는 정석적인 한타 구도에서는 힘이 쭉 빠지므로 나피리와 팀은 상대 딜러가 사냥개의 추적에 노출될 수 있도록 적극적으로 난전을 유도해야 한다.
사용하고 아무런 조작을 가하지 않으면 적중한 대상에게 나피리와 무리들이 즉시 서머솔트 킥을 날리며 평타 한 대를 친다.
사용할 상황이 자주 나오지는 않지만 지정하는 대상에는 제약이 없기 때문에 미니언을 대상으로도 사용 가능하며, 피해도 정상적으로 입힌다.
4.4. E - 적출(Eviscerate)
나피리가 전방으로 돌진해 물리 피해를 입힌 후 칼날 폭발을 일으켜 물리 피해를 입힙니다. |
35 | 350[18] / 210[19] | 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8 |
첫 번째 베기:
35 / 50 / 65 / 80 / 95 (+0.5 추가 공격력) 두 번째 베기: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0.8 추가 공격력) |
||
돌진기치고 꽤나 피해량이 높은데, 첫 번째 돌진과 두 번째 돌진이 전부 적중할 시 스킬 레벨 5레벨 기준 무려 275(+1.3 추가 공격력)의 물리 피해를 입히며 이는 비슷한 종류의 스킬인 케인의 살상돌격과 비슷한 수치이다.[22]
주로 사냥개의 추적으로 돌진한 후 한 번 더 다가가는 용도로 쓰이며, 평상시에는 무리들의 체력 관리용으로 주로 쓰인다. 무리들이 뒤따라오는 속도로 인해 W-E를 빠르게 이으면 W에 딜 로스가 생기니 주의. 다르킨 단검의 부가 효과로 돌진한 무리들은 무조건 3초 동안 대상을 공격하기 때문에 의도치 않게 날아가서 죽는 경우가 생기는데 이들을 회수하는 용도로도 유용하다.
4.5. R - 무리의 부름(The Call of the Pack)
기본 지속 효과: 사냥개의 추적의 사거리가 증가합니다.
사용 시: {{{#f0f0e7 나피리가 사냥을 준비하며 15초 동안 추가 공격력을 얻고 무리를 강화하며 무리를 추가로 소환합니다.
또한 주변 시야를 얻고 이동 속도가 증가했다가 4초에 걸쳐 원래대로 돌아오며 피해를 입으면 감소합니다. 처음으로 다른 챔피언을 적중시키면 3초 동안 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 첫 챔피언 처치 관여 시 모든 효과가 초기화됩니다. 강화된 무리는 25%의 추가 체력을 얻고 생성 재사용 대기시간이 50% 감소합니다.}}} |
100 | 2100[23] | 120 / 110 / 100 |
사냥개의 추적 사거리 증가: 80 / 160 / 240 | ||
+ 5 / 15 / 25 (+ 0.08 / 0.16 / 0.24 총 공격력) | ||
추가된 무리: 2 / 3 / 4 | ||
이동 속도: 70% / 85% / 100% | ||
피해 후 이동 속도: 35% / 42.5% / 50% | ||
125 / 325 / 525 (+0.5 추가 공격력) | ||
사용 시 무리의 최대치가 증가하고 그만큼 무리를 추가로 소환하며, 무리를 강화한다. 강화된 무리는 최대 체력이 증가하여 이전보다 잘 죽지 않게 되며, 죽는다 해도 생성 쿨타임 50% 감소 효과로 인해 스킬을 적중시킬 때마다 새로 나오는 수준으로 사실상 무리 수를 지속 시간 내내 다수 유지할 수 있게 된다. 기본적인 무리 최대치를 넘는 무리들은 궁극기 지속 시간이 종료될 때 사망한다.
시야를 밝힐 때 퍼져나가는 이펙트와 소리는 적을 포함한 모두에게 출력되기 때문에 적은 근처에 나피리가 있음을 눈치챌 수 있다.
유의할 점은 킬 관여 시 초기화는 딱 한 번이라는 것이다. 아무래도 같은 다르킨 종족인 아트록스의 세계의 종결자가 나피리와 비슷하게 스탯 버프+킬 관여 시 갱신이며, 연출도 비슷해서 그런진 몰라도 나피리도 킬을 딸 때마다 지속적으로 갱신된다고 착각하는 사람들이 많다. 이 때문에 한타나 암살 구도에서 궁극기를 키자마자 직후 킬이 발생하면 사실상 갱신 효과는 없는 것이나 다름없어질 때도 있다. 물론 공격력 버프 지속 시간이 15초, 갱신을 활용하면 약 6~7초 정도의 이동 속도 버프가 있으므로 한타에서 쏠쏠한 역할을 하는 궁극기이다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
공중제비E - 적출로 스킬 회피
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
무리 사냥
P - 무리로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
물어와
Q - 다르킨의 단검으로 적중당한 출혈 상태 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
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5.2. 시리즈 2
개를 풀어라스킬로 돌려받은 P - 늘어나는 무리 재사용 대기시간
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개싸움
3초 안에 3개 이상 스킬로 적중당한 챔피언
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파일:인도자_영원석.png 찾았다!
R - 무리의 부름 사용 후 10초 안에 챔피언 처치 관여
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6. 평가
낮은 숙련도를 요구하는 암살자로 기획되었으며, 무리를 이용한 끈질긴 추격과 다르킨 단검의 잃은 체력 비례의 공격을 가하는 기동형 암살자(Assassin) 챔피언. 라이엇이 공식으로 소개한 포지션은 미드이다.나피리는 다르킨 단검 하나로 웬만한 라이너의 스킬 두세 개에 해당하는 피해를 줄 수 있고, 이동 및 돌진 스킬이 궁극기 포함 3개나 있기 때문에 적을 추격하고 물 수 있는 능력이 매우 뛰어나다. 게다가 암살자치고 높은 기초 스펙과 쉬운 난이도를 가지고 있으며, 상시 무리가 존재하여 상황에 따라 적의 스킬을 대신을 맞아줄 수도 있어 입문 난이도가 암살자치고는 쉬운 편이다.
쉬운 암살자라는 꽤나 실험적인 시도를 선보였지만, 결국 쉬운 난이도의 한계를 제대로 극복하지 못해서 전체적으로 운용이 단순하고 재미가 없다는 평가를 많이 듣는 챔피언이다. 메타의 수혜로 1티어로 격상했을 때도 픽률이 그저 그런 수준일 정도로, 이보다 성능이 애매하거나 아예 고인일 때는 그야말로 밑바닥을 찍어버린다. 대회도 예외는 아니라서 르블랑의 카운터 픽으로 딱 한 번 선보인 게 LCK에서의 유일한 활약상이다.
6.1. 장점
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쉬운 조작 난이도
라이엇이 공인한 장점. 나피리는 스킬셋 자체가 매우 직관적이라 몇 게임만 해보면 바로 감을 잡을 수 있으며, 운영법도 '라인전에서는 Q 짤짤이로 딜 교환하다 교전이 일어나면 궁극기 쓰고 W와 E로 들어가 Q를 쓴다' 하나밖에 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 단순하다. 이렇게 직관적인 스킬을 맞추기만 하면 나머지는 무리들이 알아서 마무리해 주니 딜링 매커니즘을 이해하기도 쉽다. 심지어 무리가 미니언 막타까지 챙겨주기 때문에 CS 수급도 쉬운 편이다.
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강력하고 안정적인 딜링 능력
나피리의 중후반 밸류가 높은 근본적인 이유로, 나피리는 공격력과 물리 관통력을 올려 스킬 대미지를 선형적으로 올리는 다른 암살자들과 달리 무리를 통한 독특한 성장 곡선을 지닌다. 무리 하나하나가 공격력과 물리 관통력 능력치로 강해지며, 모든 스킬이 기본 피해보다 계수가 높게 설계되어있는 탓에 중후반에 아이템이 나온 나피리의 딜링 능력은 다른 AD 암살자들을 능가한다. 심지어 2~3코어 이후에는 순간 피해와 지속 대미지 양면으로 매우 강력해진다.[24] 물론 순간 피해나 단순 풀콤 능력의 경우 다른 암살자들도 할 말이 있겠지만, 나피리의 강점은 이런 딜링 능력을 쉬운 스킬셋으로 인해 안정적으로 꽂아넣는 것에 있다. 기력 소모를 걱정할 필요도 없으며, 진입 사거리가 짧아서 궁극기 하나에 모든 걸 걸어야 하는 것도 아니고 그렇다고 해서 복잡한 조건이나 고난도의 콤보를 요구하지도 않는다. 종합적으로 나피리는 AD 캐스터 유형의 암살자들 중 최상위권의 딜을 쉽고 지속적으로 가할 수 있는 암살자이며 이 자체로 가치를 지닌다고 볼 수 있다.
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무리의 존재로 인한 이점
무리는 기본적으로 별개의 유닛 판정이기에 적의 스킬을 대신 맞아줄 수 있는데, 이 무리들은 평상시 나피리의 곁에 머문다. 즉 다시 말하면 적의 위협적인 단일 논타겟팅 스킬들을 쉽게 무시할 수 있다는 뜻이다. 각종 그랩 스킬부터 시작해서 리 신의 음파, 니달리의 창 같은 딜링 스킬들도 무리가 대신 맞아줄 수 있으며, 덕분에 나피리는 이런 단일 논타겟팅 스킬들의 의존도가 높은 챔피언들을 상대로 이점을 지닌다. 또한 대치 상황에 무리를 믿고 사냥개의 추적으로 들어가서 딜 교환을 한 후 유유히 빠져나가는 플레이도 가능하다. 단 체력이 적은 유닛이 많은 상황을 좋아하는 이렐리아 같은 경우에는 되려 손해를 볼 수 있으므로 주의해야 한다.
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높은 후반 영향력
한타에 불리한 근접 암살자라는 특징과 달리 무리를 통한 성장 곡선이 가파른 나피리는 후반에 갈수록 영향력이 상승한다. 언뜻 보기엔 지극히 단순한 진입 방식 탓에 저걸 누가 당해주나 싶겠지만, 궁극기의 이동 속도 증가를 받고 뛰어다니며 보호막과 무리의 스킬 적중 방해, 밤의 끝자락 등의 아이템을 두른 나피리에 대처하기는 결코 쉽지 않다. 물론 탱커를 기용해 조합적으로 틀어막을 여지야 있겠지만 세릴다의 원한이 나온 나피리는 앞라인에 Q-Q만 던져줘도 탱커마저 아파하는 피해량을 자랑한다.[25] 종합하면 탱커가 막아주자니 탱커도 갉아먹는 피해를 자랑하며, 추적자의 팔목 보호대 등으로 콤보를 흘려봐도 어차피 지속 대미지가 상당한데 무리와 궁극기의 보호막, 이속으로 포커싱을 하기도 까다로운 괴물이 후반의 나피리이다. 거기다가 대부분의 암살자들은 후반으로 갈수록 암살 난이도가 수직 상승하는 반면 나피리는 자체적인 난이도가 낮아 실수할 확률이 낮다는 것도 후반에 힘을 실어주는 요소이다.
6.2. 단점
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암살자이면서 후퇴 및 회피 수단이 없음
나피리는 암살자로 설계되었지만 전반적인 스킬 구성은 암살자와는 거리가 너무나도 멀다. 그 이유는 제드, 탈론, 에코 같은 암살자 챔피언에게 무조건 필요한 암살 후 도주하거나 어그로를 뺄 수단이 없기 때문이다.[26] 오히려 나피리의 스킬 구성을 보면 신 짜오, 바이, 녹턴 등과 같이 진입하면 뒤가 없는 브루저에 가까운데 그러면서도 공격기들은 전부 암살 특화이며 한타에 도움을 줄 CC기도 없다. 한 마디로 요약해 도주기가 없는 암살자이자 CC기가 없는 브루저라는 모순의 극치를 달리는 게 나피리의 스킬셋이라는 것. 그나마 있는 돌진기인 적출은 돌진 거리가 짧아 도주기로 활용되기 어렵고, 사냥개의 추적은 정신 집중 도중 스스로 취소할 수가 없어 아차 싶을 때 판단을 바꿀 수가 없으며 끊길 위험이 있으면서 타겟팅이라 도주기로 사용하는 건 매우 어렵다. 애초에 스킬셋 자체가 판이 깔린 상황에서의 진입에만 특화되어있어 그 외의 어그로 핑퐁, 회피 및 후퇴 등의 상황에서는 매우 무력하다. 지속 기동성과 생존성이 암살자라고 하기 부끄러울 수준이기에 사실상 사냥개의 추적을 진입기로 쓰고 나면 근접 브루저처럼 싸워야 하며, 암살을 성립시키는 방법은 목격자까지 다 죽이는 수밖에 없다.
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높은 다르킨 단검 의존도
다르킨 단검은 각 칼날의 피해와 출혈 피해, 조건부의 잃은 체력 비례 피해까지 입히는 강력한 딜링 스킬이지만, 반대로 말해 적중에 실패할 경우 그만큼 리스크가 크다. 나피리는 딜 포텐셜의 대부분이 논타겟 스킬인 다르킨 단검과 무리에 몰려있는데, 무리는 다르킨 단검을 맞춰야 적에게 도약하여 공격할 수 있으므로 다르킨 단검을 맞히지 못한다면 딜 로스가 심하게 난다. 또한 1번도 아니고 2번을 다 맞춰야 제값을 하도록 설계되어 있어 하나라도 빗나가면 딜량이 급감한다. 그렇다고 탄속이나 범위가 우월한 것도 아니고 초반에는 스킬 쿨타임도 짧지 않아서 더욱 리스크가 크다. 물론 암살을 시도할 때는 근접해서 사용하기 때문에 맞히기 어려운 편은 아니지만, 라인전에서는 하나만 못 맞춰도 추가 폭딜 + 체력 회복은 없던 일이 되기 때문에 돌진할 수 없어지는 순간 라인전 주도권을 잃는다.
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설계된 한타에서의 한계
나피리의 스킬은 굉장히 직관적인 대신 그만큼 활용도가 떨어지고 상대 입장에서도 대처하기 쉽다. 서포터나 탱커가 암살 대상을 지키고 있으면 암살이 힘들어진다는 점은 암살자들의 공통적인 단점이지만, 나피리는 회피기가 전무하고 진입이 매우 뻔하기에 고립되지 않은 대상을 단독으로 잡는 게 거의 불가능하다. 사냥개의 추적은 나피리가 어디서 돌진하는지 보이며, 다른 챔피언이 대신 맞아줄 수 있고 CC기에 끊긴다. 도주기도 없어서 암살에 실패하면 사망 확정이다. 상대가 뭉치지 않는다면 잘라먹기는 꽤 수월하지만 후반 페이즈에 딜러진을 지키는 서포터/탱커가 실수하기만을 바랄 수도 없는 노릇이다.
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빈약한 초반 라인전
원래 숙련도가 극에 달하는 상위 티어로 갈수록 근접 암살자는 통념과 다르게 라인전이 약한 축에 속한다. 그러나 나피리는 드물게도 거리 조절과 견제 능력이 부족한 저티어에서도 라인전이 약한 암살자이다. 다르킨 단검은 투사체도 느리고 사거리도 평범한데 2타를 맞춰야 하는 조건이 있으며, 초반에는 맞춰도 대미지가 낮다. 사냥개의 추적을 통해 들어가도 단순한 돌진 방식 때문에 카운터당하기가 쉽고 후퇴기가 없어서 반격에 고스란히 노출된다. 결정적으로 성장 전 풀콤보 대미지가 절망적으로 낮아서 다른 암살자들이 가지는 소위 '한 방이 있는 라인전'이 불가능하다.[27] 때문에 나피리는 최소 6레벨은 찍어야 1인분이 가능해지며 풀콤보 대미지로 한 명이 빈사에서 죽음에 이르는 1코어 이상부터가 되어야만 제대로 된 암살자로서의 운용이 가능해진다.
6.3. 상성
- 나피리가 상대하기 힘든 챔피언
- 아군 보호 능력이 뛰어난 챔피언: 암살자들의 천적으로, 나피리는 무리를 이용하여 피해량을 누적시켜 폭딜을 때려박는 방식이라 다른 암살자들에 비해 암살 속도가 어정쩡하다. 또한 직관적인 스킬셋의 단점으로 진입 타이밍이 뻔해 상대 입장에서 반응하기도 쉽다. 당연히 아군 보호력이 뛰어나다면 나피리 입장에서도 상당히 난감해지며, 특히 나피리는 적에게 진입하면 후퇴 수단이 없기 때문에 잘못 들어서는 순간 사냥개는 커녕 순식간에 보신탕이 된다.
- 뽀삐[28], 룰루[29], 알리스타[30], 레오나, 브라움[31], 마오카이, 유미[32], 갈리오, 질리언, 탐 켄치, 쉔, 잔나, 그라가스[33], 바드, 레나타 글라스크[34] 등
- 나피리의 돌진을 자력으로 끊을 수 있는 챔피언: 나피리는 사냥개의 추적과 적출로 적에게 근접해야 딜을 넣을 수 있는데, 저지 불가가 달려있지 않기 때문에 돌진을 끊을 수 있는 챔피언 앞에선 다가가지도 못하고 역으로 맞아죽기 일쑤다. 적출로 짧은 거리를 돌진할 수 있으나 이동 거리가 짧아 사냥개의 추적이 끊긴 나피리는 사실상 진입 능력과 도주 능력이 모두 상실된다. 위의 아군 보호가 뛰어난 챔피언들과 어느 정도 맥락을 같이 한다. 다만 하위 챔피언들 대부분은 밤의 끝자락을 가게 되면 오히려 나피리에게 카운터당하기 좋은 챔피언들이니 밤의 끝자락을 올리자.
- 드레이븐[35], 아지르, 벡스, 신드라, 직스[36], 리산드라[37], 탈리야[38], 베이가[39], 카시오페아[40], 니코[41], 베인[42], 오른, 신지드[43] 등
- 나피리 이상으로 대인전이 강력한 챔피언: 나피리는 직관적인 스킬셋을 받은 대가로 어마어마한 대인전 능력을 가지게 된 챔피언이다. 그러나 이런 장점이 무색하게 나피리보다 대인전이 강한 챔피언을 만나게 되면 바로 직관적인 스킬셋의 단점을 체감할 수 있게 된다. 일단 싸움을 걸고 나면 후퇴 수단의 부재 때문에 상대를 죽이는 것 말고는 방법이 없는 나피리에게 본인보다 대인전이 강한 상대를 만난다는 건 여간 골치 아픈 일이 아니다. 딜교를 강제할 수단이 부족하다면 라인전 한정으로는 다르킨 단검에 쉽게 노출되기 때문에 오히려 나피리가 우위를 점할 수도 있지만 후반으로 갈수록 이들은 나피리의 활약을 차단한다.
- 마스터 이[44], 가렌[45], 트런들[46], 모데카이저[47], 레넥톤[48], 클레드[49], 올라프, 오공, 워윅[50], 벨베스[51], 그레이브즈, 다리우스, 피오라[52], 볼리베어[53], 판테온[54], 녹턴, 샤코, 트린다미어, 스웨인[55], 럼블[56] 등
- 무리를 역이용할 수 있는 챔피언: 무리는 높은 지속 딜을 넣어주고 적의 위협적인 스킬을 대신 맞아주기도 하는 고마운 존재이지만, 이런 무리를 역이용할 수 있는 챔피언들도 존재한다. 타겟팅 돌진기를 가진 챔피언들이 징검다리로 사용하거나, 무리에게도 적용되는 스킬을 가진 챔피언들이 나피리에게 스킬을 적중시키기 위해 무리를 이용하기도 하며 이럴 경우 무리는 고마운 존재에서 역적으로 돌변한다.
- 기타
- 블라디미르: 나피리의 뻔한 사냥개의 추적을 간단하게 회피할 수 있지만, 블라디미르의 피의 웅덩이는 사냥개의 추적보다 쿨타임이 긴데다 도주 능력이 그렇게 특출나지는 않은 탓에 블라디미르가 심리전에 실패하면 큰 손해를 보며, 심리전에서 지더라도 초반에 블라디미르가 할 수 있는 행동은 수혈과 선혈의 파도 날리기, 평타 몇 방에 그치기 때문에 W의 쿨타임이 돌면 오히려 블라디미르가 사려야 한다. 그리고 초반 주도권이 전무한 블라디미르의 특성상 나피리의 팀이 미드정글 연계로 게임을 휘어잡기 시작한다면 잘 커서 단순무식하게 때려박는 나피리를 이기기는 힘들다. 따라서 매커니즘상 쉽지 않은 상대이지만 블라디미르가 너무 약한 탓에 나피리 쪽에서 더 기분 좋은 매치업이다. 단 별 일 없이 동성장했을 경우 존야의 모래시계를 올려 다르킨 단검을 두 번씩 씹는 블라디미르는 나피리가 절대 1 vs 1로 못 잡기 때문에 초중반에 게임을 박살내서 그 힘으로 계속 밀어야 한다.
- 요네: 출시 초기에는 쉬운 상성이었지만 시간이 지나며 완전히 역전된 상성. 통계 사이트에서 상대 승률이 45%를 찍을 정도로 극상성인 관계이다. 요네가 픽률이 높은 충챔이며 나피리는 픽률이 낮은 장인챔이라는 사실을 고려하면 실제로는 쓰여진 통계 이상으로 빡센 매치업이라 봐야 한다. 치명적 속도가 삭제되고 나피리가 버프를 받은 14.12 버전 기준으로도 나피리가 크게 밀리는데 이유는 기본적으로 나피리가 요네 상대로 맞딜 우위를 점하기 어렵기 때문이다. 요네의 스킬셋은 딱히 무리를 상대로 불리한 요소가 없으며[63] 나피리의 E는 요네의 Q를 원하는대로 회피할 만큼 빠르고 조작감이 좋은 스킬이 아니다. 나피리의 저조한 라인전 능력을 감안하면 초반에 무리했다간 요네에게 솔킬을 따일 수도 있다. 후반에 가면 숨통이 트인다고 생각할 수 있으나 요네가 아무리 유통기한이 있다고 한들 기본 골자는 성장 캐리형 챔프이며 작정하고 죽무, 철갑궁을 두른 요네를 원콤 내는 것은 불가능하다. 반면 나피리는 판금 장화를 제외하면 물방템을 가기 힘들어서 요네에게 잘못 걸리면 무리와 함께 썰리기 쉽다.
- 나피리가 상대하기 쉬운 챔피언
- 무리에 막히기 쉬운 스킬을 가진 챔피언: 나피리의 무리는 별개의 유닛 판정으로, 스킬을 대신 맞아줄 수 있다. 덕분에 단일 논타겟팅 스킬들을 무리를 통해 쉽게 무시할 수 있고, 이런 류의 스킬들이 주력인 챔피언이라면 쉽게 우위를 점할 수가 있다. 다만 주의해야 할 점은 사냥개의 추적 사용 도중엔 무리가 대상 지정 불가 상태가 되기 때문에 스킬을 대신 맞아줄 수 없다는 것.
- 리 신[64], 니달리, 루시안, 조이[65], 엘리스, 파이크, 노틸러스, 모르가나[66], 블리츠크랭크[67], 쓰레쉬[68], 일라오이[69], 아리[70], 비에고, 이즈리얼, 이블린, 르블랑[71] 등
- 생존기가 부실한 뚜벅이 챔피언: 암살자들의 최고의 먹잇감들. 사냥개의 추적은 타겟팅이라 점멸을 써도 피할 수가 없다.
- 라인전이 약하거나 시간이 걸리는 챔피언: 나피리의 라인전이 강하지는 않으나 라인전이 약한 챔프 상대로 무난하게 가면 어지간해서는 나피리의 대인전 능력이 적을 상회하게 된다. 만약 중반 대인전 능력이 나피리에 비견된다 해도 후반 성장성까지 대등할 가능성은 적으며 후반에 비빈다고 하면 중반 대인전에서 나피리가 압도적으로 우세할 가능성이 높다.
- 기타
- 카직스: 카직스의 딜링의 핵심은 패시브의 고립인데, 무리를 상시로 데리고 다니는 나피리에겐 고립이 잘 뜨지 않아 나피리에게 가하는 딜링이 크게 떨어지는데다 카직스가 기동력이 좋다 해도 나피리는 적에게 끝까지 달려드는 사냥개의 추적이 있어 도망쳐봐야 말짱 도루묵이다. 단 정글 나피리 자체가 현재 성능이 좋은 편이 아니며 궁극기, E, W 모두 무리가 순간적으로 대상 지정 불가능한 상태가 되므로 본체에 고립이 뜬다. 따라서 일반적으로 정글에 비해 성장이 잘 되어있는 라인 나피리가 카직스를 제대로 의식하고 있어야만이 카운터 픽으로서의 가치를 전부 뽑을 수 있다.
- 밀리오: 밀리오는 단일 논타겟팅 스킬이 유일한 견제 스킬이고, 생존기가 부실한 뚜벅이이며 라인전이 극히 수동적이다. 즉 위에서 언급한 나피리가 상대하기 쉬운 조건에 모두 들어맞는 챔피언이라는 것. 나피리가 밀리오를 물러 들어가면 초특급 불꽃 킥을 무리가 대신 맞아줄 수 있고[81], 나피리의 기동력을 따돌릴 수 있는 생존기가 있는 것도 아니며 나피리는 군중 제어기 없이 누적 피해량으로 암살하기 때문에 생명의 온기의 효과를 제대로 보기 힘들다. 그나마 위안인 점은 아군 보호 능력이 뛰어나다는 것인데 나피리가 밀리오를 먼저 폭사시키면 그것조차 무용지물이다.
- 아트록스: 아트록스가 힘들어하는 폭딜+근접 챔피언인 데다가 무리를 통해 지옥사슬을 쉽게 무시할 수 있으며, 적출로 다르킨의 검 끝을 회피할 수 있다. 라인전에서는 다르킨의 검이 빠진 타이밍에 진입하면 아트록스는 반격조차 못하고 두들겨 맞아야 하며, 기습하는 상황에서도 Q 3타만 적출로 피해주면 나피리의 폭딜에 녹아내리는 경우가 대부분이다.
- 카이사: 대부분의 스킬셋을 카운터칠 수 있다. 이케시아 폭우의 경우 무리의 수만큼 딜이 분산되고, 무리가 공허추적자를 대신 맞는 일이 허다하다. 따라서 카이사는 나피리에게 스킬로는 딜을 넣기가 힘들며 평타로 딜링을 해야 하는데, 사거리 525짜리 물몸인 카이사는 암살자인 나피리에게 딜을 하려는 순간 순삭당하기 일쑤다. 다만 중후반 한타 단계로 넘어간다면 난전 상황에서 아군의 CC기에 호응해 날아오는 카이사는 나피리도 대응하기 힘들 수 있기에 주의가 필요하다.
7. 역사
7.1. 2023 시즌
13.14 패치에서 출시되었다.출시 후에는 랭크 게임에서 밴률을 70% 넘게 달성하고, 평균 승률도 49%대를 기록하는 등 신챔 기준으로 상당한 OP의 모습을 보여주고 있으며 심지어 최상위 구간에서조차 승률 56%대를 기록하였다. 특유의 단순하고 직관적인 성능은 암살 콤보를 성공시키기가 쉽다는 점 때문에 출시 직후부터 협곡을 찢어발기는 모습을 보여줬다.
그러다 직관적인 스킬셋이 곧 대처하기 쉽다는 단점이 드러나면서 시간이 흐름에 따라 대처법을 찾아낸 유저들로 인해 승률이 조금 빠지나 했지만 이 당시에는 자체 능력치가 워낙 높게 나온 탓에 알아도 못 막고 뻔해도 뚫리는 경우가 많아 여전히 신규 챔피언치고 높은 승률을 유지했으며, 결국 핫픽스 너프가 확정되었다.
- 이동 속도: 340 → 335
- Q 출혈 피해: 30/65/100/135/170 (+80% 추가 AD) → 30/60/90/120/150 (+80% 추가 AD)
- 미니언 대상 피해: 70% → 60%
- E 돌진 피해 : 35/55/75/95/115 (+70% 추가 AD) → 35/50/65/80/95 (+60% 추가 AD)
- 폭발 피해 : 65/105/145/185/225 (+100% 추가 AD) → 65/100/135/170/205 (+90% 추가 AD)
- R 추가 공격력 : 10/20/30 (+15/20/25% 총 공격력) → 5/15/25 (+8/16/24% 총 공격력)
핫픽스가 적용되었지만 유저들의 숙련도 또한 오르면서 미드에선 1티어, 탑에서 2티어의 성적을 기록하고 있다.
프로 대회에서는 13.14 패치 버전에서 글로벌 밴이 되었으나 월즈에선 사용이 가능한걸로 확인되었다.
13.15 패치 기준 에메랄드 이상에서 미드는 아예 OP티어를 찍었고 탑 역시 1티어를 찍는 등 미친 모습을 보여주고 있다.
결국 13.16 패치에서 너프되었다.
- 1레벨 공격력: 57 → 55
- 기본 공격 속도: 0.688 → 0.663
- 1레벨 방어력: 32 → 30
그러나 너프 영향이 미미한 탓에 여전히 탑, 미드 모두 50% 이상을 넘는 승률을 보여주고 있다.
13.17 패치에서 다시 너프되었다.
- 1레벨 체력: 650 → 635
- 패시브 - 늘어나는 무리
- 재사용 대기시간: 25~10초 → 30~15초
- 무리가 근접 챔피언의 기본 공격에 2배의 피해를 입음
- Q - 다르킨 단검
- 2타 회복량: 45~125 → 45~105
- 2타 피해량: 35~95 (+0.7 추가 공격력) → 60~180 (+0.4 추가 공격력)
- E - 적출
- 1타 피해 계수: 0.6 → 0.5
- 2타 피해 계수: 0.9 → 0.8
이번에는 나피리의 핵심을 정확히 건드리는 너프였고 그 결과 미드와 탑 모두 지표가 크게 떨어졌다.
13.18패치 버전에서는 유저들이 너프된 나피리의 딜에 익숙해져서인지 미드는 지표가 다시 회복되어 1~2티어 정도의 성적을 내고 있다. 다만 탑은 여전히 애매한 성적을 보이고 있다.
13.23 패치에서 너프되었다. 패시브 무리의 공격력이 6~29.8에서 5~25로 감소, 칼날 폭발 피해량이 스킬 레벨에 따라 5~25 감소했다. 이 패치 전에도 안그래도 라인전이 점점 할만해진다는 평가를 받았었는데 이 패치로 라인전 체급이 박살이나 4티어로 곤두박질쳤다.
이전 너프가 과하다고 판단했는지 13.24B 패치로 버프되었다. E 재사용 대기시간이 11/10.5/10/9.5/9초 ⇒ 10/9.5/9/8.5/8초로 감소.
7.2. 2024 시즌
14.1 패치 핫픽스로 버프를 받았다.- 기본 이동 속도: 335 ⇒ 340
- 무리 피해량: 5~25 (레벨에 따라) (+추가 공격력의 4.5%) ⇒ 6~30 (레벨에 따라) (+추가 공격력의 4.5%)
- 패시브 - 늘어나는 무리 재사용 대기시간: 30/25/20/15초 (1/6/11/16레벨에서) ⇒ 30/25/20/15/10초 (1/6/9/12/15레벨에서)
그러나 여전히 낮은 픽밴률을 기록하면서 유저와 라이엇 양쪽에서 외면 받고 있다. 그나마 승률 자체는 여전히 높은 편이였으나 14.9 패치에서 핵심아이템인 불경한 히드라에 관통력이 적용이 되지않는 버그로 인해 승률마저 떨어졌고, 14.10에서는 아예 픽률마저 0.5% 밑으로 떨어져, 출시된지 1년도 채 버티지 못하고 고인딱지를 달고말았다.
그래도 라이엇은 나피리를 살리고 싶었는지 14.12 패치에서 버프 목록에 나피리를 넣었다.
- 무리 피해량 6~30 (+추가 공격력의 4.5%) ⇒ 12~32 (+ 추가 공격력의 5%)
- Q 스킬 쿨타임 11~7초 ⇒ 9~7초 (스킬 레벨에 따라)
- Q 스킬의 처형 옵션이 중형 이하 몬스터에게 적용, 에픽 / 대형 몬스터에게 2타를 적중해도 체력 회복
패시브의 피해량이 초반 구간 크게 증가 했으며 Q 스킬의 쿨타임도 적지 않은 폭으로 버프 되었다. 이 패치로 나피리의 초반 체급이 엄청나게 강해져 승률이 53~54%까지 폭등하였다. 다만 각종 버프와 정글 편의성 패치에 무색하게 정글로서의 성적은 여전히 좋지 못하다.
강력한 성능에 비해 오랫동안 고인인 챔피언이어서 그런지 픽밴률 증가 속도가 매우 느린 편이다. 같은 패치에 상향을 받은 이즈리얼의 픽률이 30% 가까이 증가한것을 감안하면 나피리가 얼마나 비주류 챔피언인지 잘 보여주는 사례이다.
챔피언의 태생적 한계 탓에 프로 경기에서 나오기 어렵다고 생각되었으나 2024 LCK 서머 9주차에서 농심의 피셔가 르블랑을 상대로 나피리를 꺼내들며 LCK 데뷔 겸 메이저 리그 최초 등장에 성공했다.[82] 상성상 유리한 르블랑은 물론이고 나르와 바루스까지 달려드는 족족 잡아먹는 대활약을 펼치며 승리, 그리고 만장일치 POG까지 받아가는 활약을 보였다.
다만 왜 메이저 리그 대회에 못 나오고 있었는지도 간접적으로 보여줬는데, 4/1/4을 기록하고 2코어가 나왔음에도 바루스를 암살할 때 Q 2타가 빗나가자 딜이 모자라서 자칫하면 카이팅하던 바루스에게 죽거나 러브샷을 당할 뻔했다. 암살자 중 대회에 자주 나오는 챔피언들과는 달리 어그로를 분산할 수단이 없어서 점 찍고 들어갔을 때 딜량으로 순삭해버리지 못 하면 매우 무력해질 수도 있다는 점이 드러난 것. 물론 체력이 3000이 넘어가는 나르를 단 2초만에 찢어버리는 등 암살자들 중에서도 손꼽히는 수준의 딜링 능력을 증명해내기도 했다.
나피리의 등장으로 이제 LCK에 한 번도 등장하지 않은 챔피언은 브라이어가 유일하다.
14.19 패치의 대규모 아이템 변경으로 티어기 매우 크게 하락하였다. 발분을 1코어로 올리는 브루저 빌드는 제공하는 공격력이 너무 낮아 계수가 높은 나피리가 더 이상 쓸 수 없을 정도이며, 암살자 빌드 역시 코어템으로 올리는 불경한 히드라와 세릴다의 원한이 매우 큰 너프를 받았다.
8. 아이템, 룬
룬
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 보조: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
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영감
여타 암살자들처럼 영감의 선제공격을 채용해 추가 딜과 골드를 노릴 수 있다. 비록 라인전에선 발동하기 어렵지만 어느정도 성장 후 중후반에 전성기를 맞는 나피리의 특성과도 궁합이 좋다. 하위 룬으로는 마법의 신발 or 완벽한 타이밍-비스킷 배달-우주적 통찰력을 들어준다.
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 보조: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
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지배
지배의 감전을 채용한다. 무리가 있는 상태에서 Q 두 번을 모두 맞힌다는 가정 하에 Q만으로 감전을 터뜨릴 수 있기 때문에 라인전 동안 멀리서 Q만 맞히는 것으로 강력한 딜교환을 할 수 있어 안 그래도 강한 나피리의 라인전을 더 강하게 만들어준다. 라인전 이후에도 타 암살자들에 비해 암살 속도가 약간 아쉬운 나피리에게 딜 요소를 하나 더 제공해준다. 하위 룬으로는 피의 맛-사냥의 증표-보물 사냥꾼을 들어주고, 정글러라면 돌발 일격을 고려할 수 있다.
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 보조: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
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정밀
정밀의 정복자를 채용한다. 일반스킬이 모두 공격스킬이고 Q스킬은 두 번 사용하는 스킬인데다가 무리의 공격까지 하나의 공격 스킬로 판정되어서 정복자 중첩을 쌓는 속도가 매우 빠르다. 풀스택 시 체력 회복 효과까지 가지고 있어 나피리의 전투 지속력을 강화할 수 있다. 정밀 빌드 채용 시 전사 아이템을 섞어 브루저처럼 운영하게 된다. 하위 룬으로는 침착-전설:가속-최후의 저항을 들어준다.
시작 아이템
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도란의 검
무난한 시작 아이템.
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롱소드
암살자 아이템의 하위 아이템인 톱날 단검을 빨리 뽑기 위한 시작 아이템.
핵심 아이템
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세릴다의 원한
무리의 공격이 스킬 공격 판정이기 때문에 세릴다의 둔화가 묻고, 적에게 달라붙어 있는 한 끊임없이 둔화를 부여해 추격에 매우 큰 도움을 준다. 퍼센트 방관이기 때문에 암살자 아이템의 물관과 시너지가 좋으며, 때문에 보통 3코어로 올리게 된다.
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월식
무리가 있는 상태에서 아무 스킬이나 한 번 맞히기만 하면 무리가 2타를 넣어주며 월식의 효과가 바로 발동된다. 라인전에서는 2개를 전부 맞혀야 제값을 하던 Q를 하나만 맞혀도 쏠쏠한 딜을 넣을 수 있게 보완해준다.
공격 아이템
- 불경한 히드라
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징수의 총
무리가 적에게 달라붙어 계속해서 딜을 넣을 수 있는 나피리는 다른 암살자들보다 징수의 처형 효과를 발동하기 좋다.
- 기회
- 벼락폭풍검
- 오만
- 요우무의 유령검
방어 아이템
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밤의 끝자락
주문 방어막은 CC기에 취약한 나피리에게 절실한 효과이다. 특히 상대에 나피리의 돌진을 끊을 수 있는 챔피언이 존재할 경우 빠르게 올리는 것이 좋다.
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수호 천사
1UP. 하위 아이템인 초시계를 사용하다 소진하면 수호 천사로 업그레이드하게 된다.
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죽음의 무도
브루저 빌드를 사용할 경우 가장 올리기 좋은 방어 아이템. 피해 유예와 처치 관여 시 체력 회복 효과 모두 유용하다.
- 멜모셔스의 아귀
고려해볼만한 아이템
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발걸음 분쇄기
공격속도에 체력까지 낭비되는 옵션이 많아보이지만 중요한 건 액티브 효과. W로 돌진한 직후 액티브를 사용하면 W의 둔화효과가 3초동안 적용되어 굉장히 느려진다. 사실상 뚜벅이 상대라면 Q스킬을 확정으로 맞출 수 있다는 점, 브루저 템도 어느정도 어울린다는 점 때문에 통계가 잡히는 템.
8.1. 비추천 아이템
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공격력이 없는 방어 아이템
나피리는 암살자 챔피언이다. CC기가 거의 없는 나피리는 상대를 물어죽일 생각을 해야지 대신 맞아서 버틸 생각으로 하지 않는 것이 좋다. 굳이 가고 싶다면 공격력이 함께 붙어있는 방어 아이템을 올리자. 탱템만 둘렸다가는 스킬이 둔화뿐이라 어그로도 못끌고 공격력이 약해서 흡혈량도 그만큼 떨어진다.
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공격 속도 및 치명타 아이템
먼저 나피리의 본체는 평타와 관련된 스킬 및 패시브가 전혀 없는 AD 캐스터 챔피언이다. 나피리의 무리들 또한 무리들의 기본 공격이 스킬 판정을 받는 데다 공격 속도를 올려도 영향이 전혀 없고 치명타나 적중 시 효과도 적용되지 않기 때문에 올릴 가치가 없다.
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주문력 및 마법 관통력 아이템
나피리는 주문력 계수도 마법 피해도 전무한 챔피언이다.
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칠흑의 양날도끼
나피리의 전 코어템. 지금도 템 자체는 나피리와 굉장히 어울리긴 하나 세릴다와 동시에 올릴 수 없게 바뀌었기 때문에 중요도가 높은 세릴다에게 밀렸다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 중단 (미드)
라이엇에서 제시한 주 포지션.이론상으론 라인전이 굉장히 강력하다. 그냥 멀리서 Q만 던져도 자체 피해와 출혈, 무리가 도약해서 넣는 피해까지 따끔한데 두 번 전부 적중시킬 경우 잃은 체력 비례 피해에 더해 감전을 들었을 경우 감전까지 터져 저레벨부터 상대 입장에서 억소리나는 딜이 나오기 때문. 하지만 주력기인 Q의 탄속이 그렇게 빠른편은 아니고 사거리, 범위 모두 애매하기 때문에 맞히기 쉽지 않다. 또한 초반 쿨타임이 매우 길어 빗나갔을 때 리스크가 매우 크며, 지속적인 딜 너프로 인해 뛰어났던 라인 클리어 능력도 중위권 수준으로 내려갔다.
그렇기에 큰 사고 없이 코어템을 뽑으며 왕귀 타이밍을 노리는것이 핵심. 또한 특유의 월등한 기동성은 여전하여 다른 라인에 개입하기가 용이하고, W를 통해 상대를 물어 죽이기에도 좋다. 라인전 이후에는 혼자 다니는 상대를 암살하거나 한타에서 고립된 적 딜러진을 저격하는 플레이를 하게 된다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 +10%의 버프가 되어 있다.전반적으로 중하위권을 맴도는 애매한 암살자. 대인전에 특화된 사거리 짧은 암살자라는 태생적 한계에, 체력이 낮은 근접 소환수와 2타를 전부 맞춰야 하는 Q가 주력이라 화력을 쏟아붓기엔 다른 암살자들에 비해 예열 시간이 너무 길며, W로 직접 몸이 들어가야 하는데 이마저도 다른 챔피언이 막아줄 수 있어 CC기를 가진 브루저나 탱커가 전열에서 버티고 있으면 진입하다 그대로 폭사하기 십상이라 암살각 잡기도 쉽지 않다. 여러모로 칼바람에 불리한 점이 많아 활약하기는 쉽지 않은 편.
하지만 이 모든 역경을 딛고 쿨감신과 함께 월식-불드라-세릴다/징수로 3코어를 맞추는 순간 전성기를 맞이하게 된다. WQEQ라는 간단한 스킬 콤보와 그에 걸맞지 않은 강력한 깡딜이 월식+불드라와 함께 우겨 들어가기 때문에 어지간한 브루저조차 찢어버리는 딜을 선사한다. 나피리의 스킬 쿨타임이 짧은 편은 아니지만, 나피리가 선호하는 아이템은 대부분 높은 스킬 가속이 달려 있어 코어템이 갖춰질수록 한타에서 월식의 보호막과 어그로 핑퐁으로 적당히 살아남으며 2번째 스킬을 돌려 2명 이상을 암살하는 것도 충분히 가능하다. 때문에 나피리의 승률은 초반에는 낮다가 삼신기가 갖춰지는 20~25분경에서 최고점을 찍는, 전형적인 중후반 왕귀형 챔피언의 승률 그래프를 가지고 있다. 물론 암살자라는 한계상 극후반에는 다시 승률이 떨어지는 편.
룬은 감전이 가장 일반적이나, 칼바람은 교전이 자주 일어나기도 하고 나름 브루저처럼 굴릴 수도 있기에 스택을 빨리 쌓을 수 있는 정복자도 좋은 선택지이다. 한타 시 궁극기의 중요도가 굉장히 높기에, 어느 쪽을 택하든 궁극의 사냥꾼을 채용하면 플레이가 훨씬 쾌적해진다.[83] 아이템은 몸이 직접 들어가는 나피리에게 소중한 보호막을 제공하고, 잃은 체력 비례뎀을 가진 Q 2타와 시너지가 나는 최대 체력 비례 데미지를 가진 월식이 1코어로 고정. 2코어는 보통 라인 클리어와 암살 능력을 극대화해주는 불드라를 채택한다. 3코어는 암살자를 위한 관통력을 제공하고 슬로우로 Q 적중을 도와주는 세릴다의 원한을 사용한다. 이후에는 밤의 끝자락, 죽음의 무도, 멜모셔스의 아귀 등 방어적인 공격력 아이템을 갖추는 것이 일반적이다.
월식 이후 쇼진-블클로 스킬 가속을 갖추면서 끊임 없이 Q와 E로 지속딜을 넣는 방식의 쿨감 브루저 빌드도 사용 가능한데, 태생적으로 암살자답게 몸이 약하고 W로 진입하면 빠져나갈 방법이 없어 어그로 핑퐁 능력이 떨어지므로 단독으로는 힘을 쓰기 어려운 편이다. 때문에 아군에 대신 어그로를 끌어줄 다른 전열 탱커나 브루저가 있을 때 고려할만한 트리.
10.2. 전략적 팀 전투
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세트 9.5
첫 등장. 기본 스킨에 2코스트, 슈리마/다르킨/도전자 시너지로 등장했다. 사용하는 스킬은 적출(E)이다. 단 체력 회복 효과는 패시브로 15% 흡혈을 얻는 것으로 변경되었다.
10.3. 아레나
성장 체력이 140으로, 무리의 추가 공격력 계수가 0.06, Q - 다르킨의 단검의 첫 사용 시 피해량이 45~95 (+0.25 추가 공격력), 2차 사용 시 최소 피해량이 40~100 (+0.45 추가 공격력)으로, 40~200 (+1.0 추가 공격력), 회복량이 60~150 (+0.5 추가 공격력), R - 무리의 부름의 보호막량이 250~750 (+0.7 추가 공격력)로 증가하는 상향이 되어있다.아레나 모드 출시와 함께 나온 챔피언이고, 가장 먼저 소울 파이터 스킨 정보가 뜨면서 자연스럽게 홍보 효과가 병행되었다. 하지만 다르킨 단검 의존도가 너무 높고 헛쳤을 때의 리스크, 집중 마킹에 당하기 쉬움, 증강체 효과를 많이 가려 먹는 점, 진입이 강제되는 스킬셋이 역시너지를 일으켜 약세를 보였다.
그래서인지 베타 시절에는 소울 파이터 스킨을 받은 챔피언이면서도 이블린/럭스 콤비 바로 윗단계의 하위급 취급을 받았으며, 정식 서비스 기준으로도 45%대 승률로 럭스 바로 아래쪽의 3티어 하위권을 유지하는 중이다. 그와는 별개로 소울 파이터 카메오 효과가 시야에 걸리면 즉시 사냥개 추적 발동이라 교전이 시작되면 큰 변수로 활용될 수 있다는 점에서는 나름 평가가 좋은 편.
재출시 이후 많은 버프를 받게 되면서 어느 정도 반반은 가게되었다.
11. 스킨
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11.1. 기본 스킨
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가격 | 6300BE / 975RP | 동영상 | # |
강철의 사냥개 | 나피리 시네마틱
나피리: 백 번 무는 사냥개 | 게임플레이 트레일러
나피리 챔피언 테마
11.2. 소울 파이터 나피리(Soul Fighter Naafiri)
파일:소울파이터(리그 오브 레전드) 로고.svg
소울 파이터 |
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소울 파이터 나피리 소울 파이터 럭스 소울 파이터 사미라 소울 파이터 세트 소울 파이터 파이크 |
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소울 파이터 닐라 소울 파이터 드레이븐 소울 파이터 신 짜오 소울 파이터 야스오 소울 파이터 이렐리아 |
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가격 |
1350RP |
동영상 | # |
실패한 실험체! DEMA DOG! 네발의 파이터! 이...생물은... 자신이 소환할 수 있는 존재의 수만큼이나 많은 칭호를 가지고 있습니다! 예전 주인에게 복수를 하려는 것일까요? 세계를 지배하려는 것일까요? 저도 모르겠네요! 개의 마음을 어떻게 알겠어요! 여러분... 나피리를 소개합니다!
소울 파이터 오프닝 트레일러
13.14 패치 때 발매된 나피리의 번들 스킨이자 소울 파이터 스킨.
11.2.1. 크로마
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가격 |
290RP |
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11.3. 프로젝트: 나피리 (Project: Naafiri)
프로젝트: 제리 | → |
프로젝트: 갱플랭크 프로젝트: 나피리 프로젝트: 잭스 |
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미정
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가격 |
1350RP |
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프로젝트의 실험으로 인해 전혀 다른 존재가 되어버린 사냥개 나피리는 대상의 의식을 자신의 의식과 동화할 수 있게 되었습니다.이 능력의 가능성을 본 모데카이저는 나피리의 프로그래밍을 감염시켜 인류의 자유 의지를 모두 제거하라는 새로운 임무를 부여했죠.이제 나피리는 모든 생존자에게 저항은 무의미하다는 걸 증명해 보일것입니다.
14.5 패치때 추가된 나피리의 첫 신스킨.2024 시즌 미리보기 영상에서 디자이너 직원의 그림 작업에서 먼저 공개가 되었다. #
항상 인간형태로 나오던 프로젝트 스킨들 중 최초로 동물로 출시된 스킨이다.[84] 전에 나온 소울 파이터 나피리에 대한 평가가 그리 좋지가 않았던 터라 프로젝트 나피리에 대한 평가는 대체로 호평일색이다. 조이드같다는 일부 반응은 덤.
전기톱을 무기로 사용하는 늑대형 전투기계라는 점은 메탈기어 라이징 리벤전스의 블레이드 울프와 매우 흡사하다.
11.3.1. 크로마
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290RP |
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12. 기타
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다르킨의 단검 | 늑대 무리 | 물어 뜯긴 피식자 |
챔피언 기획 해설: 나피리
나피리의 시네마틱은 리그 오브 레전드 시네마틱 중 이례적으로 영상 시작 전 광과민성 발작에 대한 경고가 있다. 초월체가 공허에 의해서 다르킨으로 미쳐가는 과정을 자극적인 시각 효과로 표현하였으므로, 유의하여 시청하길 바란다.
개발 현황에서 '운영에 집중하고 간결한 스킬 구성'을 언급했듯 스킬이 복잡하지 않고 단순한 챔피언이다. 이는 챔피언 개발 팀에서 역할군에 따른 난이도 분포를 분석한 결과 높은 숙련도를 요구하는 탱커와 입문하기 쉬운 암살자가 없다는 결론에 도달하여 각각을 챔피언으로 만든다는 기획의 결과이기 때문으로, 전자는 크산테가, 후자는 나피리가 되었다고 한다.
라아스트 이후로 6년 만에 출시되는 4번째 다르킨이며, 최초의 여성+괴수형( 페럴) 다르킨 챔피언이다. 다르킨 챔피언답게 이름에 더블 A가 들어가는 전통이 지켜졌으며 "다르킨의 (무기 이름)"이라는 이름을 지닌 스킬도 있다. 외형 역시 유미 이후 4년 만에 출시되는 완전 동물 챔피언이라는 점에서 호평을 받고 있다.[85]
워윅, 나서스, 아리를 이은 네 번째 개과 챔피언이지만 이 셋은 이족보행[86]을 하고 개와 인간의 모습이 적당히 섞인 수인형인 반면 나피리는 리그 오브 레전드 최초로 완전한 사족보행의 개과 페럴 챔피언으로, 이와 같이 완전한 동물의 형태를 취한 개과의 페럴 챔피언은 킨드레드의 늑대뿐이었다. 그마저도 킨드레드의 늑대는 제대로 형상을 가진 생명체가 아닌 사실상 머리만 구현된 영혼에 가까운 모습인지라 완전한 페럴 형태의 개과 챔피언은 나피리가 유일하다고 할 수 있다.[87]
나피리가 빙의한 무리의 정확한 종명은 ‘슈리마 모래 언덕 사냥개’로, 실제 개과 동물 중 모티브가 된 동물은 아프리카들개라고 한다.
배경과 트레일러에서 나피리가 개에게 빙의된 자세한 맥락이 나온다. 다른 다르킨 무기가 그렇듯이 봉인당해서 지하에 갇힌 어느 날 자신을 도굴하러 오는 도굴꾼을 발견하여 그를 숙주로 삼으려 했지만, 그 도굴꾼은 다르킨 무기에 대해 상세히 알고 있어 숙주가 되지 않도록 칼날과 자루를 만지지 않은 채로 납으로 된 도구를 활용해 나피리를 집어가는 바람에 그를 숙주로 삼을 수 없었다. 나피리는 지나가던 들개 무리의 정신을 조종해 그 도굴꾼을 공격하게 만들어 그가 무심결에 자신을 쥐게 만들려고 했으나, 도굴꾼은 그 와중에도 끝까지 나피리를 쥐지 않은 채 들개 무리에게 사냥당해 육체와 소지품이 모두 찢겨나가고 나피리가 깃든 단검 역시 들개 무리에게 산산조각나 흡수되어 여러 마리의 개를 숙주로 삼게 되었다.[88] 처음에는 사람 하나도 아닌 개 여럿을 숙주로 했다는 것을 못마땅해했지만, 들개들이 무리 지어 혹독한 환경에서 생존하는 것을 보고 오히려 나피리가 개들을 보고 배우며 "뭉치면 살고 흩어지면 죽는다"라는 근본적인 깨달음을 얻었고, 그것을 봉인되어 흩어진 다르킨이라는 자신의 처지에 대입하여 자신의 자아가 들개들의 집단지성으로 쓰이는 것을 받아들이며 다른 다르킨들에게 자신의 깨달음을 전파하기 위해 떠난다.[89]
나피리가 착용한 귀걸이는 나피리가 단검에 봉인당하기도 전 먼 과거에 원래 그 단검의 주인이 장식용으로 달아둔 것이라고 한다. 나피리가 초월체 시절부터 시작해서 다르킨으로 타락하여 단검에 봉인되고 들개 무리들을 숙주로 삼아 부활하는 과정까지의 유일한 공통점과 과거의 흔적을 표현한 것이라고 한다.
붉은 색감과 무리를 지어 다니는 특성, 그 무리 중 우두머리가 있다는 특징과 외형 때문에 칼날부리와 어스름 늑대의 짬뽕 같다는 말이 많다. 칼날부리 스킨을 내달라는 말도 있을 정도. 다른 챔피언이 분장한 사례를 보면 만우절에나 등장할 가능성이 높다.
스킬셋에 대한 평가는 대체로 좋은데, 하드 CC기가 없지만 풍부한 돌진기와 물량과 출혈을 통한 지속딜로 승부를 보는 컨셉이 숨통을 단번에 끊지 못하는 사냥감은 끈질기게 따라가 물어뜯는 방식으로 무리 사냥을 하는 들개의 사냥법을 쉽게 연상시켜 챔피언의 모티브를 리그 오브 레전드에 잘 녹여냈다는 평이 많다. 역시 소환수가 주 딜링 요인인 챔피언이라는 점에서 요릭이나 아지르와 비교되는 경우도 있는데, E 스킬 '애도의 안개'가 안개 망령만 돌진시키는 요릭이나 Q 스킬 '사막의 맹습'이 모래 병사만 돌진시키는 아지르와는 달리 소환수들과 본체가 다 같이 돌진하는 모습으로 차별화를 두었다.
출시 전에는 칼과 개라는 조합 때문에 포켓몬스터의 자시안이나 주인님, 얼른 자살을! 짤과 엮이기도 했다. 칼을 물고 있는 위 캐릭터들과는 달리 나피리는 몸에 갈기처럼 칼날이 박혀 있어 출시 후에는 덜 엮이게 되었다.[90] 외형 공개 후에는 본체가 눈알 달린 검이라는 점 때문에 로보토미 코퍼레이션의 아무 것도 없는과 엮이기도 했다. #[91] 또한 백 번 무는 사냥개라는 이명 때문에 비슷한 이름의 스킨을 가진 천 번 찔린 곰과도 엮이곤 한다.
나피리 출시 이전에 나온 챔피언들과는 다르게 스킬이 단순하고 직관적이라 공개 영상 등에서는 이미 가히 폭발적인 선호도를 보이고 있다. 단순하고 직관적인 스킬 구성을 가지고 있기에, 출시 이전에 의도한 대로 낮은 숙련도를 요구하는 암살자 챔피언에 적합하다는 평가가 다수. 또한 지금까지 아크샨이나 벨베스, 닐라 등 점점 스킬 하나에 여러 추가 효과를 붙인 챔피언들이 많아지다 보니[92] 직관적이고 이해하기 쉬운 스킬 효과도 호평을 받고 있다.
스토리에 대해선 여러 지적이 나오고 있다. 다르킨이 깃든 무기가 초월적인 존재도 아닌 들개 무리들의 이빨 따위에 쉽게 부서진 게 볼품없다는 반응도 있고, 숙주인 들개들이 죽으면 어떻게 되는 것이냐는 지적도 있다. 하지만 다르킨은 기본적으로 불멸이기 때문에, 무기가 훼손되어도 숙주가 죽으면 다시 본래의 모습으로 수복 가능한 것으로 보인다. 예를 들어 다르킨 라아스트와 대립하는 케인의 경우 그림자 암살자가 되면 라아스트의 눈동자가 사라지지만 공식 설정에 따르면 어디까지나 일시적으로 제압된 것일 뿐, 케인이 죽으면 다시 기회를 노린다고 하니[93] 나피리 역시 들개 무리가 죽으면 다르킨 특유의 불멸성으로 복구되어 다음 숙주를 노릴 가능성이 높다.
단순한 스킬셋으로 인해 LoL e스포츠에서 기용되기 어려워 보인다는 의견이 많았고 현재 아트록스, 볼리베어, 스카너, 아이번이 가지고 있던 신챔 드립, 브라이어와 함께 가붕이 밈의 후속주자가 되었다. 그러나 NS와 BRO의 경기 1세트에서 처음으로 픽이 되고 그 경기에서 상대를 찢어발기는 모습을 여러 번 보여주며 압도적인 포스를 보여주고 승리를 가져왔다.
12.1. 출시 전 정보
챔피언과 2023 프리시즌 | LoL 개발 현황 업데이트에 따르면 다르킨이 봉인된 무기는 단검으로 무기로는 단검을 사용할 것으로 보인다.트윈 엔소가 독특한 테마와 초기 아이디어를 고안했고 라이엇 랩터[94]가 마무리 작업을 하고 있다. #
2023 시즌 개발 현황 업데이트에서 Lexical의 말에 따르면, 운영에 집중하고 간결한 스킬 구성으로 싸움에 뛰어들고 싶어하는 유저들을 위해 개발되었다고 한다. 잠에서 깨어난 뒤로 다르킨 종족을 뒤쫓는 것이 나피리의 최우선 목표라고 한다.
Riot Lexical의 언급을 보아 여성 다르킨으로 추정되며, 로드맵 영상에서 사용한 표현(throw a bone, barking) 때문에 숙주가 개과 동물이 아니냐는 말이 나왔다. 그리고 밀리오의 언급으로 보면 군체형으로도 추정된다.
두 번째 일러스트에서 다수의 붉은 눈이 보이는 걸로 보아 나피리는 단순 하나의 개체가 아닌 일종의 군체의식마냥 여러 개의 몸을 가지고 있고 하나의 정신에 의해 움직이는 것으로 보인다.
매우 날카로운 악마 개의 외형을 가질 것이라고 확정지었다.
13. 컨셉 아트
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컨셉 아트 완성 버전 gif |
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초기 컨셉 아트 |
“얼마 전 챔피언 기획 리드
어거스트 브라우닝 님이 플레이어에게 신선함을 선사할 기회를 찾고자 모든 챔피언을 분석하고 각각 포지션, 역할군, 난이도별로 분류했습니다. 분석한 결과 높은 숙련도를 요하는 탱커, 비교적 단순하고 입문이 쉬운 암살자 등 두 가지 주요 공백을 찾았는데 전자는 크산테가 되었고 후자는 나피리가 되었습니다”
게임 기획자 글렌 앤더슨 "Twin Enso"
게임 기획자 글렌 앤더슨 "Twin Enso"
“스티븐 님의 문서를 본 후 다른 게임의 비슷한 기능을 찾아보고 다른 장르에서는 무리의 움직임을 어떻게 구현하는지에 관한 백서를 읽었습니다. 무리의 이동 경로에 문제가 없어야 했으며 무리가 공격 명령에 빠르게 반응하고 적당한 거리를 유지하는 동시에 올바른 대상을 공격해야 했을 뿐만 아니라 당연히 암살자 게임플레이를 방해하지 않아야 했습니다”
소프트웨어 엔지니어 마테오 만니노 “Riot Chibattabun”
소프트웨어 엔지니어 마테오 만니노 “Riot Chibattabun”
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나피리에게 잠식 당하기 전 들개 무리의 컨셉 아트 |
“사실 아프리카 들개에서 많은 영감을 받았습니다. 모래 언덕 사냥개라고 하면 떠오르는 모습과 아프리카들개의 모습이 비슷했습니다. 그리고 무리와 소통하고 낙오자를 방지하는 신호로 귀를 사용한다는 사실도 흥미로웠습니다”
아트 디렉터 젬 림 “Lonewingy”
아트 디렉터 젬 림 “Lonewingy”
“이야기를 나눌 때 누가 한 말이 정말 인상적이었습니다. 무서운 건 개 한 마리가 아닙니다. 코요테 한 마리가 아니라 무리가 무서운 거죠. 등을 돌리면 다른 코요테가 다가온다는 사실입니다. 이러한 개념을 토대로 구상을 시작했습니다”
게임 기획자 글렌 앤더슨 "Twin Enso"
게임 기획자 글렌 앤더슨 "Twin Enso"
“마치 사악한 깨달음을 얻거나 자의식을 내려놓은 느낌입니다. 하지만 나피리는 악의를 품고 있죠. 다르킨이 다시 룬테라를 장악하기를 바랍니다. 그 악의를 실현하고자 자아를 내려놓기로 합니다”
수석 서사 작가 존 오브라이언 “JohnODyin”
수석 서사 작가 존 오브라이언 “JohnODyin”
“나피리의 동료가 떼 지어 다니는 개처럼 행동하게 하는 데 큰 중점을 두었습니다. 요릭의 망령이나 벨베스의 공허충처럼 무분별한 미니언 같은 느낌은 피하고자 했습니다. 무리가 도움을 주는 동료로서 게임 내내 유의미한 활약을 한다고 느껴지기를 바랐습니다”
게임 기획자 글렌 앤더슨 "Twin Enso"
게임 기획자 글렌 앤더슨 "Twin Enso"
[1]
세트,
문도 박사,
아크샨의 디자이너
[2]
레전드 오브 룬테라 리드 디자이너 출신 디자이너로,
렐의 리워크를 담당했다.
[3]
레나타 글라스크와 중복이다.
#
[4]
출처
[5]
공속 계수는 0.625를 기준으로 계산된다.
[6]
전 동작을 실행하고 거의 끝나갈 때쯤에 이어서 누른다고 생각하자. 급하게 연달아 누르면 실행되지 않는다.
[7]
구 인게임 마우스 커서. 설정을 만지면 지금도 쓸 수 있다.
[8]
1 / 6 / 9 / 12 / 15 레벨
[9]
1 / 9 레벨
[10]
레벨 당 2%씩 감소, 14레벨에 최소치.
[A]
레벨
선형 비례
[A]
[A]
[A]
[A]
[16]
무리의 부름(R) 레벨에 비례
[17]
카타리나의 순보,
탈론의 녹서스식 외교 등 타겟팅 돌진기가 있는 암살자 챔피언은 꽤 있지만 사냥개의 추적과 비교하면 사거리가 확연히 짧으며, 사거리가 더 길다고 할 만한
녹턴이나
렝가의 타겟팅 돌진기는 궁극기이다. 일반기 중에서는
에코의 시간 도약이 총합 750 정도로 그나마 비슷한 정도이다.
[18]
돌진 사거리
[19]
폭발 피해 반경
[20]
이동 거리도 350으로
케인의 살상돌격과 동일하다.
[21]
적 챔피언 우선
[22]
다만 살상돌격은 주력 딜링기 + 이동기의 포지션을 둘 다 담당하지만 적출은 주력 딜링기의 역할보다 서브 딜링 + 서브 이동기의 역할 쪽에 치중되어 있다. 또한 살상돌격은 주력기이기에 선마하지만 적출은 최대 330(+2.4 추가 공격력)의 피해를 입힐 수 있는 다르킨 단검을 두고 해당 스킬을 선마할 이유는 거의 없기에 실전에서의 피해량 차이는 꽤나 크다. 애초에 살상돌격을 1~2초마다 쓸 수 있는 케인에 비해 적출은 같은 아이템일 때 쿨타임이 2배 가량 길다.
[23]
발동 시 확보하는 시야 범위
[24]
사냥개의 추적, 다르킨 단검의 피해만으로 순간 피해는 충분한 수준에 무리의 피해도 가면 갈수록 아파져서 무리의 피해만으로 나름의 지속 딜이 가능해지는 수준이다.
[25]
지금은 불가능하지만 과거 칠흑의 양날 도끼와 세릴다의 원한을 같이 갈 수 있던 시절에는 Q-Q 한 번에 방어력이 400이 넘는
오른의 체력의 3분의 1이 갉아먹히기도 했다. 지금도 세릴다와 물리 관통력 아이템을 두른 나피리의 Q-Q 포킹은 탱커 입장에서도 상당히 아프다.
[26]
사실 나피리가 출시된 시절에는 드락사르의 황혼검이라는, 적 챔피언 처치에 관여하면 1.5초간 대상 지정 불가가 되는 아이템이 있었기에 이 점이 어느 정도 해결이 됐다. 문제는 이 아이템이 2024 시즌에 삭제되었고 나피리는 덩그러니 버려지면서 구제불능이 되어버렸다는 것이다.
[27]
제드야 논외로 치더라도 탈론이나
키아나,
피즈 등의 암살자들은 선공권의 부재로 라인전이 약하다는 말을 들으나 상대가 거리 조절이나 스킬 분배에 실패하면 킬각을 잡거나 딜교 이득을 볼 각이 나온다. 그러나 나피리는 이런 상황에서도 큰 이득을 보기가 어렵다.
[28]
태생부터 튼튼한 탱커라 성장 차이가 어지간히 심하지 않은 이상 원콤은 불가능하며, 굳건한 태세는 나피리의 진입을 확정적으로 차단한다. 사냥개의 추적도 딜레이가 있어 막아내기 여유로운데다 설렁 굳건한 태세가 없어도 수호자의 심판으로 도로 쫒아내 버리거나 용감한 돌진으로 밀어버리기 때문에 나피리 입장에선 답도 없는 극강의 하드 카운터이다. 탱커치고 화력도 강력해 맞딜이 성립되지 않는 건 덤.
[29]
룰루가 변이만 제때 걸 줄 알면 무서운 사냥개는 커녕 귀여운 다람쥐로 전락한다. 거기다가 룰루의 궁극기인 급성장은 순간적인 체력 증가에 더해 주변 적에게 에어본을 가해 돌진을 막아내는 능력이 있어 이걸로 진입이 끊기고 변이까지 당하면 순식간에 나피리가 역으로 불리해진다. 그나마 룰루가 혼자라면 어찌저찌 이길 수는 있지만 당연하게도 룰루도 혼자 다닐 이유가 없다.
[30]
분쇄와 박치기로 돌진해오는 나피리를 간단히 쳐낼 수 있으며 반대로 나피리를 물기도 쉽다. 이에 더해 궁극기를 시전한 알리스타에게 나피리는 흠집조차 내지 못한다.
[31]
내가 지킨다로 손쉽게 나피리의 돌진 경로를 가로막을 수 있으며, 불굴로 다르킨 단검을 흡수해 버리기 때문에 브라움이 보호하는 대상에게 흠집조차 내기 힘들다. 이렇게 암살에 실패한 나피리는 얼마 못 가 뇌진탕 펀치의 기절을 맞고 목숨이 위험해진다.
[32]
다른 서포터 챔피언들과 달리 항상 아군 딜러와 밀착하면서 한타를 하는 특성상 나피리에게 암살당할 각을 아예 주지 않는다.
[33]
다만 몸통 박치기가 무리에 막히기 때문에 먼저 나피리를 물기는 쉽지 않다. W 돌진 중에는 무리들이 대상 지정 불가가 되어 본체가 노출되므로 몸통 박치기에 쉽게 끊기는 것이다.
[34]
궁극기인 적대적 인수에 제대로 카운터를 맞는다. 단독으로 걸릴 경우 적을 쫓아가는 경우가 있는 다른 챔피언들과 달리 나피리는 자신의 무리들과 싸우느라 지속 시간 내내 제자리에 박혀버리는 경우가 많다. 더군다나 무리의 공격력도 상당히 강력하기 때문에 자신의 무리에게 맞아죽는 경우도 생긴다.
[35]
물몸 원딜에 뚜벅이라 암살이 쉬울 것 같지만 오히려 드레이븐에게 카운터당하기 쉽다. 다른 원딜들의 생존기는 대부분 둔화나 단순 이동 위주라 긴 사거리의 타겟팅 돌진기를 가진 나피리는 큰 문제 없이 끝까지 쫓아갈 수 있다. 그러나 드레이븐은 자가 이속 버프는 물론 생존 CC기로 판정이 빠른 광역 넉백 스킬인 비켜서라를 가지고 있기 때문에 나피리의 돌진을 쉽게 끊을 수 있다. 더군다나 드레이븐은 맞딜이 매우 강한 원딜이라 진입에 실패하면 오히려 도끼에 썰리기 쉬우며, 챔피언 특성상 장인층이 많기 때문에 암살자 대응에 잔뼈가 굵은 장인 유저들을 만날 확률이 높다.
[36]
사냥개의 부름은 딜레이가 길기 때문에 직스가 휴대용 폭약을 깔아놓고 나피리의 돌진을 끊을 수 있는 환경이 주어진다. 견제력이 강하고 무리를 지우기 쉬운 챔피언이라 라인전에서 두들겨 맞는 건 덤.
[37]
일단 사냥개의 부름이 서릿발과 얼음 무덤에 카운터를 당하고, 나피리의 사냥개들도 광역기가 많은 리산드라에게 쉽게 저지당한다. 라인전에선 나피리가 우위를 점하기 힘들며, 후반에도 얼음 무덤 + 존야의 모래시계의 어그로 핑퐁과 생존 능력으로 킬을 내기 어렵게 하고 진입 타이밍이 뻔한 나피리는 리산드라를 물려다가 여러 하드 CC기를 맞고 너덜너덜해지는 광경을 볼 수 있다.
[38]
돌진기를 끊을 수는 없지만 적의 돌진기를 역이용해서 어마어마한 피해를 입히고 기절까지 먹이는 스킬을 가지고 있다.
[39]
사냥개의 추적, 적출, 무리들의 돌진이 죄다 사건의 지평선에 막히는 것도 성가시지만, 사악한 일격으로 나피리의 무리들을 처치해서 패시브 중첩을 쌓을 수 있기 때문에 베이가의 성장을 더 앞당기는 결과를 초래한다.
[40]
나피리가 사냥개의 추적으로 날아올 때 카시오페아가 석화의 응시로 대응하면 확정 기절을 맞게 된다. 심지어 카시오페아가 돌진 모션을 보고 독기의 늪을 시전하면 돌진을 시작하지도 못하고 곧바로 끊기기 때문에 초반부에는 석화의 응시를 맞아도 이기는 게 아닌 이상 돌진할 수 없으며, 사거리가 길어지는 후반부에도 멀리서 쓰면 궁극기에 반응하기 쉽고 가까이서 쓰면 w에 끊기기에 계속 불리하다.
[41]
니코가 형상 분리로 소환하는 분신에 사냥개의 추적이 막힌다. 나피리가 진입할 때 분신을 소환하고 그 뒤에 숨는 식으로 쉽게 회피할 수 있다. 무리 때문에 강화 속박이 걸리기 쉬운 건 덤.
[42]
나피리의 돌진을 선고로 끊을 수 있고, 결전의 시간을 시전하면 구르기로 투명 상태에 진입하기 때문에 다르킨 단검을 맞추기도 쉽지 않다. 벽꿍이라도 당한다면 긴 스킬 쿨타임이라는 약점 때문에 두들겨 맞게 된다.
[43]
모든 스킬이 나피리를 카운터친다. 초강력 접착제 하나만으로 나피리의 스킬 2개를 봉인시킨다. 게다가 던져넘기기로 원딜에게 달라붙은 나피리를 손쉽게 때어낼 수 있으며 맹독의 자취의 광역 독 피해로 무리의 처리도 무척 간단하다.
[44]
나피리는 마스터 이를 저지할 수 있는 하드 CC기가 없고 후퇴 수단이 부족하다. 심지어 나피리의 주력기인 다르킨 단검을 피할 수 있는 일격 필살까지 보유하고 있다. 마스터 이가 느려터진 나피리의 콤보를 명상으로 버틴 후 딜링을 시작하면 나피리는 미친 고정 피해에 찢겨나간다. 물론 나피리의 딜이 어디 가는 건 아니라서 대신 맞아줄 아군이 있다면 CC기 연계 도중 폭딜로 처치할 수 있지만, 마스터 이가 잘 성장한 상황이라면 그런 거 없이 다 같이 죽어나가는 게 대부분이다. 최대한 일격 필살이 빠지는 타이밍을 노리고 반드시 아군과 함께 제압해야 한다.
[45]
주력기인 심판이 무리를 믹서기마냥 전부 갈아버린다. 탱킹 스킬인 용기로 진입 타이밍이 뻔한 나피리의 딜 타임에 대응할 수도 있어서 정면 대결로는 승산이 없다.
[46]
즉발 광역 에어본 및 공격력 강탈 두 개만으로도 카운터가 성립되는데 진압으로 체력과 방어력도 뺏어온다. 뒤가 없는 나피리는 얼음 기둥에 진입이 차단될 수 있고, 마스터 시 공격력을 20 깎고 트런들의 공격력은 40이나 증가시키는 깨물기는 맞딜 성립이 거의 불가능하게 만든다. 게다가 진압은 방어력과 마법 방어력을 40%나 뺏어가기 때문에 만약 맞았다면 불나방 수준으로 녹아버리는 나피리를 볼 수 있다. 다만 진압은 보통 암살자보다 탱커나 전사 등 적 앞라인에게 사용하는 경우가 많아 나피리가 맞을 일이 그렇게 많지는 않다. 물론 스플릿 구도에선 확정적으로 맞으니 조심해야 한다.
[47]
모데카이저는 초반이 강한 전사 챔피언이 아니고 무리 덕분에 Q짤 견제를 덜 아프게 맞을 수 있지만 그게 끝이다. 높은 성장성으로 인해 시간이 조금만 흘러도 1 vs 1이 매우 어려워지고, 소환수 챔피언의 카운터인 죽음의 세계로 인해 무리 없이 1:1을 하는 것은 물론 대부분의 암살자들이 높은 기동성이나 은신 등의 생존기로 궁각을 안 주거나 끌려가더라도 시간을 벌며 도망칠 수 있는 반면 나피리는 그런 수단이 없어 죽음의 세계에 대처할 수 없는 수준이다.
[48]
양떼 도륙 한 방에 무리들이 말 그대로 떼로 도륙당하며, 개체 수만큼 회복까지 하기 때문에 유지력 차이도 너무 난다. 생존기가 없는 나피리는 레넥톤의 풀콤보를 그대로 맞을 수밖에 없으며, 궁극기를 켜도 레넥톤도 맞궁을 키면 될 뿐더러 보호막 파괴도 할 수 있다는 점이 치명적이다. 최대한 로밍 위주로 플레이하면서 레넥톤의 유통기한을 기다리는 것이 최선이다.
[49]
레넥톤과 함께 모든 근접 암살자의 천적으로, 나피리의 강점인 강한 라인전과 폭딜도 클레드 앞에선 하위 호환급이다. 패시브로 인해 원콤은 거의 불가능하며, 후반까지 가도 1 vs 1은 성장 차이가 비정상적으로 많이 나지 않는 이상 승리할 수 없다. 게다가 레넥톤과 달리 로밍 위주의 플레이도 궁극기로 맞로밍이 가능해 사실상 불가능하다. 덫날리기가 무리에 막히지 않고 십중팔구 히드라 상위 아이템을 채용해 광역기인 Q와 E와 함께 무리를 쉽게 지울 수 있다는 것도 악재.
[50]
나피리의 돌진과 폭딜을 원시의 포효로 간단히 버틸 수 있는데다 돌진해 오는 나피리를 무한의 구속으로 잡아채 초주검으로 만들 수 있다. 나피리는 후퇴 수단이 전무하기 때문에 워윅과 부딪히는 순간 늑대에게 물린 강아지처럼 찢겨나간다.
[51]
스킬셋이 여러모로 암살자를 카운터치다 보니 스킬로든 스펙으로든 나피리가 불리하다. 우선 공허 쇄도로 다르킨 단검을 피하면서 공격을 가해 무리까지 소모시키는 조건부 광역 피해를 가하고, 위와 아래는 돌진기를 끊으며 여제의 소용돌이는 나피리의 딜을 상쇄시키는 건 물론 오히려 나피리가 딜교에서 이득을 볼 수 없게 한다. 거기다가 나피리는 후퇴하기 힘들기 때문에 벨베스에게 잡혔다면 초반부터 무조건 죽는 그림이 계속 나온다. 다행인 건 벨베스가 라인전에 나타나는 경우는 크게 없다는 것 정도인데, 라인 벨베스가 나오면 아군 정글의 도움이 무조건 필수적이다. 뿐만 아니라 아이템이 나오고 스탯이 쌓일수록 급격히 강해지는 대인전 능력 때문에 나피리의 유통기한을 가속화시킨다.
[52]
사냥개의 부름은 응수로, 나머지 스킬은 찌르기로 피할 수 있기 때문에 스킬을 적중시키기가 어렵다. 피오라가 스킬을 빼는 것을 본 후에 신중하게 적중시켜야 한다.
[53]
사냥개의 추적으로 진입했다간 볼리베어의 E-Q-W를 다 얻어맞고 딸피로 쫒기다가 돌아온 광란의 상처에 마무리당한다.
[54]
딜레이가 긴 나피리의 스킬들을 방패 돌격으로 쉽게 상쇄할 수 있으며, 무리를 지우기도 쉽기 때문에 무리가 없으면 지속 딜이 약한 나피리는 판테온을 1 vs 1로 이기기가 어렵다. 여기에 강력한 로밍기인 거대 유성이 있어 초반 스노우볼을 굴려야 하는 나피리에게 껄끄러운 요소도 보유하고 있다. 다만 서로의 주력기인 Q의 사거리는 나피리가 더 길기 때문에 무리하지 않고 다르킨 단검으로 갉아먹는 식으로 라인전을 수행하면 판테온 입장에서도 껄끄러우며, 아이템이 나올수록 유리한 건 나피리이기 때문에 괜히 급해질 필요는 없다.
[55]
아이템이 나오면 나올수록 궁극기와 죽음의 손길의 광역 딜이 무리를 너무 쉽게 제거해 버리며, 무리가 없으면 지속 딜이 약해지는 나피리는 스웨인의 단단한 몸과 피흡을 뚫어내기 쉽지 않다. 또한 속박명령은 돌아올 때 광역 속박을 거는 스킬이라 무리로 막기 어려워 나피리의 장점이 퇴색된다. 맞라인으로 설 경우 초반에는 나피리가 확실히 우위이므로 이를 통해 강하게 압박하며 성장 격차를 벌릴 수 있지만, 탑이나 바텀에서 잘 성장해서 올라오는 스웨인은 가장 답이 없다.
[56]
화염방사기로 무리들을 손쉽게 구워버릴 수 있으며, 전기 작살도 2번까지 사용이 가능해서 무리가 대신 맞아줘도 크게 신경을 쓰지 않는다. 럼블은 열 50 이상에서 딜교를 해야 의미가 있는 챔피언이라 미리 스킬을 써서 예열하는 챔피언이기 때문이다.
[57]
나피리의 무리들은 모든 레벨 구간에서 이렐리아의 칼날 쇄도 한 방에 처치된다. 느려터진 다르킨 단검은 칼날 쇄도로 피해버리고, 혹 맞았더라도 따라들어오는 무리에게 칼날 쇄도를 타고 체력을 회복하거나 역으로 무리를 징검다리로 삼아 나피리를 노릴 수도 있다. 사냥개의 추적으로 시작하는 나피리의 폭딜 콤보는 저항의 춤으로 한 턴을 쉽게 넘길 수 있고, 사냥개의 추적이 목표에게 정직하게 일자로 들어온다는 점을 이용해 쌍검협무를 맞춰 표식을 만들면 들어오는 무리와 함께 이렐리아의 한 끼 식사가 될 뿐이다. 무리의 부름으로 사냥개들을 더욱 불러봤자 이렐리아 입장에서는 칼날 쇄도를 초기화시키며 스택을 쌓고 체력을 회복시켜줄 포션 그 이상도 이하도 아니다. 후반을 가더라도 몰락한 왕의 검을 위시로 한 템트리를 올리는 이렐리아는 한타에서도, 사이드에서도 나피리를 압도한다. 티어가 두세 단계 이상 차이나지 않는 한 절대 이길 수 없는 극상성이다.
[58]
주변 적에게 전이되는 재앙의 환상이 무리에도 적용되기 때문에 나피리의 주변에 있던 무리가 환상에 걸린 채 죽으면 나피리에게도 옮겨붙을 확률이 높다. 말자하가 자신에게 달려든 무리에게 환상을 걸면 무리가 돌아와서 죽더니 나피리에게 환상을 옮기는 어처구니없는 팀킬도 종종 벌어진다. 이 때문에 말자하는 라인을 밀 뿐인데 나피리의 체력이 계속 빠지는 답답한 상황이 반복된다. 거기다가 진입하는 나피리를 황천의 손아귀로 간단하게 제압할 수 있다. 궁극기가 찍히기 전인 6레벨 이전에 밟아놓을 필요가 있다.
[59]
파멸의 불덩이는 최대 5번까지 튕기는데 무리에게도 당연히 튕길 수 있다. 무리가 단 한 마리뿐이어도 최대 세 번의 피해를 받을 수 있어 브랜드의 패시브가 터지는 건 거진 확정이라 봐도 된다. 나피리가 사정거리에서 벗어나도 무리가 나피리보다 뒤처지기 때문에 본체한테 옮겨붙이기도 쉬운 편이다. 게다가 파멸의 불덩이뿐만 아니라 발화도 옮겨붙는 스킬이라 무리에게 불이 붙어있으면 본체에게 발화가 들어갈 가능성이 높다. 나피리 입장에선 물몸 뚜벅이인 브랜드를 암살하는 것은 식은 죽 먹기지만, 위와 같은 특성 때문에 브랜드의 광역 누킹에 당하기도 쉬워 암살 도중 딸피가 되어 위험에 처하거나 동귀어진을 당하는 경우가 있다. 특히 브랜드가 존야의 모래시계를 올리는 순간 경직으로 뻐기는 사이에 패시브가 터져 무리가 쓸려나가고 이후 불태우기의 기절에 역관광당할 수도 있다.
[60]
탑에서 만나면 상당히 피곤한 상대. 나피리의 무리를 학살자의 포효로 밀어내 대량 학살 강타를 손쉽게 연계할 수 있다. 딜레이가 굼뜬 사냥개의 추적 또한 학살자의 강타 차징으로 대응할 수 있고, 무리를 처치하며 체력을 잔뜩 파밍하면 라인전 이후 중반 한타에서 감당할 수 없을 정도로 단단해지기도 한다.
[61]
뚜벅이 원딜이라고 얕보면 큰일나는 경우이다. 시비르는 단일 대상 피해량을 희생한 대신 둘 이상의 교전부터 이득을 보는데, 나피리는 항상 무리를 끌고 다니는 탓에 튕기는 부메랑을 연쇄시키기 쉬워진다. 사냥개의 추적이나 적출로 진입하는 것도 이동 반경이 뻔히 보이기에 맞으면 억 소리가 나는 부메랑을 풀히트당한다. 주문 방어막으로 공격을 흘리거나 패시브와 사냥 개시로 나피리를 카이팅하는 건 덤.
[62]
라인전은 나피리가 먹고 들어가는 상성이었으나 큰 너프 이후로는 라인전마저 여의치 않게 되었다. 근접 챔피언의 평타에 무리가 2배의 피해를 입게 되면서 이제는 0스택 흡수의 일격에는 물론 그냥 평타에도 한 번에 죽어버려서 초반부터 스택을 무한 조공하게 되고, 무리의 낮아진 내구도만큼 나서스의 흡혈량도 더 높아져서 유지력이나 더 올려주는 꼴이 되어버렸다. 나피리의 딜 자체도 많이 약해져서 Q 2타를 맞춰도 그냥 생채기나 조금 나는 정도에 그치고, 나서스가 방어력과 쿨감을 갖추면 그냥 대놓고 맞으면서도 파밍이 가능하다. 발끈해서 선 진입을 해봐야 아주 극초반이 아니고서야 쇠약을 맞고 빌빌거리다가 역으로 나피리의 머리통이 깨지고, 그렇다고 맞파밍을 하면 시간이 조금만 흘러도 나서스가 손수 나피리의 머리통을 깨부수러 온다. 근접 뚜벅이라 극후반에는 유통기한이 온다고는 하지만 어디까지나 대규모 한타에서의 이야기지 이때쯤이면 나서스의 스택도 어마어마하게 쌓였을 때라 1 vs 1에선 더 답이 없으면 없지 나아지지는 않는다.
[63]
그나마 있다면 Q로 쓰는 적중 시 효과가 무리에 막힌다는 것과 무리에 평타를 낭비할 가능성이 있다는 것 정도.
[64]
렉사이보다도 나피리를 더 상대하기 어려운 하드 카운터. 무리 때문에 나피리에게 음파를 맞추는 것이 사실상 불가능하다. 딜의 상당한 지분이 음파에 몰려있는 리 신의 특성상 정면으로 나피리를 제압하기는 매우 어려우며, 용의 분노로 나피리를 떼어낸다고 해도 나피리는 최상급의 추격 능력을 가진 챔피언이기 때문에 도망치는 것은 매우 힘들다. 후반으로 가면 음파 한 번에 나피리의 무리가 죽지만 문제는 오히려 무리가 죽어서 더 힘들다는 것. 무리가 맞고 살면 날아갈 수라도 있지만 무리가 죽어버리면 날아갈 수도 없다.
[65]
나열된 챔피언 중에서 나피리에게 최악으로 무력하며, 기존에 조이의 카운터로 알려졌던 말자하의 상위 호환이다. 통통별과 헤롱헤롱쿨쿨방울 모두 무리가 대신 맞아줄 뿐더러 딜 지분이 대부분 통통별에 몰빵된 특성상 운영에 차질이 있는 정도가 아니라 딜 자체를 넣기가 힘들다. 또한 차원 이동은 쓰는 순간 타겟팅 스킬인 사냥개의 추적으로 암살각을 내주는 격이라 함부로 쓸 수도 없다.
[66]
여기에 적힌 다른 챔피언들과 달리 기본 스탯도 메이지 평균 수준의 물몸이라서 더 취약하다. 물리 피해 위주면서 군중 제어기 의존도가 낮은 나피리에게 칠흑의 방패는 쓸모가 없으며, 느린 속박은 무리가 충분히 맞아준다.
[67]
탱커 챔피언 중에서는 물몸인 편이라서 암살 난이도가 다소 낮지만 타겟팅 평타 에어본과 즉발 침묵이 있으므로 주의해야 한다. 가능한 6레벨 전, 6레벨 이후에는 밤의 끝자락이 나올 때를 노리는 게 좋다.
[68]
사형 선고를 피하기 쉽지만 사슬 채찍은 나피리의 돌진을 끊을 수 있으므로 주의. 다만 사슬 채찍은 이니시 용도로 쓰이는 경우가 많아 각 자체는 쉽게 나온다.
[69]
미드에 서는 나피리가 탑에 있는 일라오이에게 갱을 갔을 때 한정이다. 일라오이와 나피리가 같은 라인에 설 경우 나피리의 무리는 일라오이의 촉수 강타에 쉽게 지워지며, 기동성이 나쁜 나피리는 무리가 없을 때 영혼의 시험을 피하기 어렵다.
[70]
매혹이 무리에 막히기 때문에 아리 특유의 혼령 질주를 통한 메이킹에 애로사항이 생긴다. 다만 상술한 대로 사냥개의 추적으로 돌진하는 도중엔 무리가 대신 맞아줄 수 없기 때문에 무턱대고 들어가는 것은 금물이다.
[71]
환영 사슬이 무리에게 막히기 때문에 W-Q-E 콤보가 통하지 않는다. 또한 르블랑은 치고 빠지기 식으로 일방적인 딜교에 강점을 가진 챔피언인데 왜곡이 빠진 르블랑에게 나피리가 사냥개의 추적으로 확정적으로 진입하면 르블랑 입장에서는 이를 회피할 수단이 마땅치 않다.
[72]
다만 마법의 수정화살은 무리에 막히지 않기 때문에 잘못 맞으면 훅 간다.
[73]
다만 별의 균형이 즉발 광역 침묵이라는 막강한 암살자 카운터 스킬이기에 별의 균형이 빠졌는지 확인을 안 하고 들어가면 완벽했던 진입각이 한순간에 완벽한 자살각으로 돌변하므로 주의하자. 타 서포터 대비 압도적인 회복량은 덤이다.
[74]
앙코르 이외의 스킬들은 전부 선딜이 너무 길어서 받아치기 어려워 거리만 내주면 끔살 확정이다. 단 앙코르는 무리에 닿는 순간 본체도 확정적으로 매혹에 걸리게 되니 주의.
[75]
사거리로 무리들을 쉽게 잡을 수 있기는 한데 나피리의 이동기는 그 이상으로 좋아서 오히려 제라스의 스킬을 모조리 피하기가 쉽다. 충격 구체가 무리에 막히는 건 덤.
[76]
국왕시해자로 역관광할 수 있지만 유리한 점은 그게 끝이다. 초반 라인전이 약하기 때문에 초반 라인전이 매우 강력한 나피리는 사일러스를 손쉽게 잡아먹을 수 있으며, 기동력도 사일러스에게 크게 밀리지 않는다. 사일러스가 나피리의 궁극기를 훔친다 해도 써먹을 건 주변의 시야를 밝혀주는 것과 이속을 올려주는 것 말고는 없어 훔쳐도 역으로 손해만 보는 건 덤. 게다가 딜교의 핵심인 억압은 무리에 너무 쉽게 막힌다. 후반으로 가면 대규모 교전에서의 변수 창출 능력 및 영향력은 사일러스가 더 뛰어나므로 최대한 사이드 위주의 플레이를 하자. 후반으로 가도 나피리의 대인전 능력이 훨씬 좋다.
[77]
초반에는 오히려 조금 밀리지만 3레벨과 6레벨 이후로는 코를 파면서 해도 이긴다. 무리 때문에 아우렐리온 솔이 빛의 숨결로 딜을 넣기도 불편하고 후방에서 궁극기를 쓰는 아우렐리온 솔을 사냥개의 추적으로 저격하기도 쉽다. 다만 후반으로 가면 갈수록 나피리를 상회할 정도로 강해지니 중반 사이드 구도에서 확실하게 이득을 봐야 한다.
[78]
라인전도, 사이드도 후반도 모두 카사딘이 밀린다. 카사딘 입장에서는 모든 구간에서 밀리고 딱 한 번 조금이나마 우세한 16레벨을 막 찍은 타이밍만을 노려야 하는 불합리한 매치업이다.
[79]
고립 Q가 딜의 핵심은 카서스, 무리를 소환하는 나피리인데 여기서 이미 상성은 끝났다.
[80]
라인전에서 알아주는 최약체 중의 최약체에다 CC기는 둔화조차도 없어서 간단히 찢어발길 수 있다. 단 리워크 후 코르키의 후반 평타 폭딜은 주의해야 한다.
[81]
단 사냥개의 추적으로 돌진하는 중에는 무리가 스킬을 맞아줄 수 없으므로 조심해야 한다.
[82]
ERL이나
LCO에서 등장한 적은 있었다.
[83]
혹은 월식이나 밤끝의 쿨감을 노리고 영리한 사냥꾼을 찍은 뒤 원칙의 원형낫으로 궁쿨감을 보충 하기도 한다.
[84]
이전에 출시된 프로젝트 워윅의 경우 사람에서 늑대로 개조된 개조인간 이며 프로젝트 레넥톤의 경우 악어 형태의 수인으로 된 로봇을 타고 다니는 인간이다.
[85]
사실 가오리 형태의 벨베스가 1년 전에 출시되었지만, 벨베스는 가오리의 몸에 사람의 머리라는
몬무스 캐릭터에 가깝다.
[86]
워윅은 피 냄새를 맡으면 네 발로 뛰어다니지만 일단 기본 이동 모션은 이족보행이다.
[87]
수인이 아닌 페럴 챔피언은
스카너,
유미,
아우렐리온 솔,
니달리의 쿠거 폼,
엘리스의 거미 폼 등이 있다.
[88]
인게임에서는 플레이어가 챔피언을 조종해야 하기 때문에 우두머리로 보이는 특정 개체 하나를 조종하고 나머지 무리는 그보다 조금 작은 소환수로 나오지만, 설정상으로는 이 들개들은 우두머리 없이 각자가 전부 나피리의 조각을 받아들여 개인의 개념 없이 무리 전체가 나피리가 되었다.
[89]
사실 다르킨은 설정상 어느 생물이든 숙주로 삼을 수 있으며, 단지 무기 사용에 최적화된 인간의 육체를 두고 소동물의 육체를 숙주로 삼을 이유가 없기 때문에 지금껏 나오지 않은 것뿐이다.
레전드 오브 룬테라에선 이 설정이 조금 더 일찍 반영되어, 동물이나 괴수를 넘어서 식물인 밴들 나무를 숙주로 삼은 다르킨 개체가 등장했었다.
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다만 밑에 나온 초기 컨셉 디자인 아트에서는 진짜 자시안처럼 칼을 입에다 물고 다니는 모습이 그려지긴 했다.
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붉은 색감의 사족보행 동물이라는 점 또한 아무 것도 없는의 변신 전과 비슷하다. 특히 이 녀석에게서 추출 가능한 무기의 외형은 단검 상태의 나피리와 판박이 수준으로 똑같다.
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초기에 나왔던 챔피언들과 최근에 나왔던 챔피언들의 스킬 세팅을 비교해 보면 확실히 요즘 챔피언들의 스킬 툴팁이 더 길다는 것을 확인할 수 있다.
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출처.
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레전드 오브 룬테라에서 챔피언의 길 2.0 디자인 리드를 맡다가 2023년부터 리그 오브 레전드 개발팀으로 이동하였으며 나피리가 첫 챔피언 작업이다.