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"세계의 종말을 원한다고...? 좋아..."
리그 오브 레전드의 24, 25번째 챔피언 | ||||
카서스 | → | 아무무, 초가스 | → | 애니비아, 람머스 |
초가스, 공허의 공포 Cho'Gath, the Terror of the Void |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
탱커 |
마법사 |
공허 |
585 1350 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2009년 6월 26일 | ||
디자이너 | 구인수 (Guinsoo), 이즈리얼(Ezreal) | ||
성우 | 박성태[1](일반) + 정재헌[2](신사 초가스) / J. S. Gilbert[3] / 오오토모 류자부로 |
1. 배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 육식(Carnivore)4.2. Q - 파열(Rupture)4.3. W - 흉포한 울부짖음(Feral Scream)4.4. E - 날카로운 가시(Vorpal Spikes)4.5. R - 포식(Feast)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 출시 ~ 2011 시즌7.2. 2012 ~ 2013 시즌7.3. 2014 ~ 2015 시즌7.4. 2016 시즌7.5. 2017 시즌7.6. 2018 시즌7.7. 2019 시즌7.8. 2020 시즌7.9. 2021 시즌7.10. 2022 시즌7.11. 2023 시즌7.12. 2024 시즌
8.
아이템,
룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
"네 영혼으로 공허를 채워야겠구나."
초가스가 룬테라의 찌르는 듯한 햇빛 아래 처음으로 모습을 드러낸 순간부터, 초가스는 가장 순수하고 끝없는 굶주림에 이끌려 움직였다. 초가스의 복잡한 생체조직은 모든 생명체를 먹어치우려는 공허의 욕망을 완벽하게 드러내며, 자신의 몸을 구성하는 물질을 성장시켜 새로운 물질로 빠르게 변화시켰다. 근육량과 밀도가 증가하고, 겉껍질이 마치 유기체로 된 다이아몬드처럼 딱딱해졌다. 공허의 생명체인 초가스는 몸집을 키워도 허기가 가시지 않자, 여분의 물질을 면도날처럼 날카로운 등뼈로 토해내 먹이를 꼬치로 꿰기 시작했다. 포식하기 쉽도록 말이다.
- 유니버스 배경(접기/펼치기)
세계와 세계, 차원과 차원 사이에 또 다른 공간이 존재한다면 당신은 이 공간을 무엇이라고 부르겠는가? 아마도 '외계'라거나 '미지의 공간' 같은 이름이 퍽 어울릴 듯하다. 그러나 이 공간의 본질을 알게 된다면 당신도 아마 이곳을 '공허'라 칭할 것이다. 뭐? 이름처럼 아무것도 없이 텅 빈 공간이냐고? 그렇진 않다. 공허에는 인간의 정신을 위협하는 흉측하고 무시무시한 생명체들이 살고 있기 때문이다. 사악하고 난폭한 괴물 초가스 역시 공허에서 태어난 생명체로 알려져 있다. 초가스가 얼마나 끔찍한 존재인지, 사람들은 아직도 그 이름을 입에 담기조차 꺼리곤 한다. 초가스를 위시한 공허의 생명체들은 공허에서 룬테라로 통하는 길을 내려고 애쓰고 있다. 그들은 차원의 벽을 끊임없이 두드리고 긁어내며 구멍을 뚫어오고 있는데, 아마 이들이 룬테라로 들어서는 순간 세상은 순식간에 혼돈과 공포에 빠질 것이다. 이 고대 생명체들의 명칭은 '공허태생'으로서, 일설에 의하면 이들은 먼 옛날 고대 룬테라에서 이계의 생물들로 구성된 군대를 이끌고 세계를 위협했다고 한다. 그러다 지금은 잊혀진 강력한 마법에 의해 공허로 추방당했다는 것이 꽤 신빙성 있는 이야기로 받아들여지고 있다. 그러나 사실 공허태생에 대한 제대로 된 기록을 찾는 것은 거의 불가능에 가까울 것이다. 그들의 본성이 너무 끔찍했던 탓에 고대 역사가들이 의도적으로 그들의 존재를 누락시켰기 때문이다.
어쨌든 이런저런 소문들이 사실이라면 공허태생들은 언젠가 돌아올 것이다. 당장 지금도 이케시아에 도사리고 있는 어둠의 존재가 감지된다. 그것은 폭력적이고 악의에 찬 이계 생명체 초가스로, 그 앞에선 아무리 강한 사람도 공포에 질려 움츠릴 수밖에 없을 것이다. 포식을 거듭하며 몸집을 불리고 성장하는 그들의 모습은 마치 자기 몸을 자기가 잡아먹고 크는 것처럼 보이기도 한다. 게다가 이 생명체의 높은 지능은 인간의 통제를 넘어선 수준일 가능성도 있다. 소름 끼치는 공허의 공포는 바로 우리 앞에 다가와 있다.
1.1. 챔피언 관계
코그모 | 카직스 | 벨코즈 |
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph07.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 644(+94) | 2242 |
체력 재생 | 9(+0.85) | 23.45 |
마나 | 270(+60) | 1290 |
마나 재생 | 7.2(+0.45) | 14.85 |
공격력 | 69(+4.2) | 140.4 |
공격 속도 | 0.625(+1.44%) | 0.778 |
방어력 | 38(+5) | 123 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 125 | 200 |
이동 속도 | 345 | 345 |
탱커 챔피언임에도 체력 능력치가 낮고 기본 공격 사거리가 125로 최하위다. 이는 포식의 무한 체력 증가 때문이다. 체력은 포식의 중첩에 비례해 계속 올라가며[4] 공격 사거리는 최대 200까지 길어진다. 1레벨 방어력은 38로 그럭저럭 높긴 하지만, 성장 방어력이 타 탑 챔피언들에 비해 0.5 낮아서 11레벨만 넘어가도 방어력이 34(+5.2)인 챔피언에게 역전 당한다.
마나 능력치는 스킬 마나 소모량이 꽤 높음에도 패시브의 마나 회복을 감안해서인지 다소 허약하다. 2021 시즌에 들어서며 성장 마나(20)가 추가되며 어느 정도 나아졌지만 정글러가 아니라면 예전만큼은 아니지만 부담된다.[5]
공격 능력치는 AP 챔피언치고는 브루저형 챔피언들 못지않게 기본 공격력과 성장 공격력이 상당히 높다.[6] 착취까지 들고 초가스가 날카로운 가시 평타 3대를 친다면 이게 탱커의 딜이 맞나 싶을 정도로 상당히 높은 피해를 주며, 칼날비를 채용한다면 암살자를 암살하는 탱커가 된다. 평타 모션도 간결해서 좋은 편. 대신 평타 캔슬이 되는 날카로운 가시와 높은 성장 공격력을 감안해서인지 성장 공격 속도는 매우 낮은 편이다.
춤은 미키 마우스의 율동. #
사망하면 괴수를 연상케 하는 비명소리와 함께 뒤로 고꾸라진다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 육식(Carnivore)
적 유닛을 처치할 때마다 체력과 마나를 회복합니다. |
18 ~ 52
[7] 4.72 ~ 9.78 [8] |
||
초가스가 적 유닛을 처치하면 체력과 마나를 소폭 회복한다.[9] 레벨 계수가 달려있어서 시간이 지날수록 미미하게 회복량이 증가한다.
이 패시브의 진가는 라인전 초중반 구간에 있다. 언뜻 보면 수치가 낮아 하찮아 보이지만, 자체 쿨타임이 없고 대상을 가리지도 않으며 1레벨부터 즉발 18 회복량은 결코 낮잡아볼 것이 아니다. 당장 체력 물약이 15초에 걸쳐 120의 체력을 회복한다는 것을 생각하면 미니언 웨이브 하나만 먹어도 거기에 버금가는 수치의 체력을 회복시켜주는 이 패시브의 유지력을 실감할 수 있다. 여기에 추가되는 마나는 덤. 덕분에 초가스는 초반 딜교환이 불리하게 끝났더라도 꾸역꾸역 미니언을 받아먹는 식으로 손실을 메꿀 수 있다.[10]
패시브의 특성상 초가스가 유동적인 라인전 구도를 잡을 수 있게 해준다. 맷집을 바탕으로 서로의 체력을 차츰 깎아서 몰아내는 식으로 라인전을 수행하는 탱커에게 있어서 초가스는 유리한 고지를 선점할 수 있다. 반대로 적이 원거리 견제에 특화된 챔피언이라면 파열과 흉포한 울부짖음을 통해 맞견제를 하되 체력과 마나 손실을 패시브로 무마하는 식으로 플레이하면 된다. 보통 원거리 챔피언을 상대로는 초가스가 유지력이 더 좋은 경우가 많으므로 유의미하게 맞견제를 했다면 주도권을 가져올 수 있다. 나아가 상성상 곤란한 상대를 만난다면 원거리에서 스킬로 CS만 챙기게 되는데, 이런 경우에도 육식의 회복은 쏠쏠하게 작용한다.
단, 레벨 비례 공식만 존재하는 탓에 성장성에 한계가 있어 라인전 이후에는 빛이 바랜다. 보통 이런 종류의 스킬은 체력 비례 수치를 가지거나 흡혈이라 능력치에 비례해 더 강해지기 마련이지만, 초가스의 패시브에는 고작 한 자릿수의 레벨 계수만 붙어있기 때문. 가뜩이나 초가스는 탱템과 포식으로 추가 체력을 엄청나게 키우는지라 나중에 가면 체감도 안 된다. 직접 막타를 쳐야만 효과를 적용받을 수 있으므로 전투 중 탱킹기로서의 효율은 기대할 수 없다. 비슷한 계열의 패시브를 가진 트런들이 죽은 적의 체력 계수를 받고 굳이 자신이 막타를 치지 않아도 패시브가 발동한다는 점을 보면[11] 마나 회복 하나만 제외하고 사실상 하위 호환 취급을 받기도 한다. 또한 육식의 체력 회복 패시브는 제법 쏠쏠하지만 육식의 마나 회복 패시브는 그다지 대단한 성능이 아닌 데다가 고작 이런 마나 회복기가 달려있다는 핑계로 초가스 자체의 마나 관련 능력치와 스킬들의 마나 효율이 저열하게 책정 되어있기 때문에 초가스는 룬과 특성, 아이템으로 마나를 챙겨줘야 한다.
4.2. Q - 파열(Rupture)
초가스가 땅을 파열시켜 1초 동안 적들을 공중으로 띄워 올리고 마법 피해를 입히며 1.5초 동안 60% 둔화시킵니다. |
50 | 950 | 6 |
80 / 145 / 210 / 275 / 340 (+1.0 주문력) | ||
반경: 250 | ||
초가스의 논타겟팅 주력기. 시전하면 초가스가 발을 구르고[12] 약간의 딜레이 뒤 지정한 원형 지역에 가시가 솟아오르게 만들며, 이 범위에 있는 적을 1초 동안 공중으로 띄워올리고 마법 피해를 입힌다. 적이 공중에서 내려온 뒤에는 추가로 1.5초 동안 60%의 둔화가 걸린다.
자체 스펙만 보자면 거의 오버 밸런스 수준으로 강력하다. 마나는 겨우 50 밖에 안 들면서 광역 에어본 1초 + 60% 둔화 1.5초 + 피해량 320 + 1.0 AP가 한꺼번에 합쳐진 효과를 6초마다 난사한다. 거기에 이런 주력CC 스킬들의 쿨타임이 보통은 스킬 레벨을 올려야 10초 이하로 줄어드는 다른 챔피언들과 다르게, 처음 1레벨부터 6초라는 점은 다른 챔피언에게서는 찾아볼 수 없는 장점이다. 사거리도 950으로 꽤 길어서 아군의 호응에 답해주는 것도 편하다. 쉽게 말하자면 쿨 짧은 장거리 광역 딜링 겸 하드 CC기라는 호화로운 스킬. 거기다가 주문력을 올린다면 광역 + 장거리 + 하드 CC기 + 포킹 이라는 말도 안되는 스킬로 변모한다.
하지만, 이런 엄청난 리턴값을 가지고 있음에도 성능면에서 그다지 고평가를 받지 못하고 있는데, 그 이유는 시전 시간 0.5초 + 지연 시간 0.625초로 도합 1.125초라는 매우 긴 선딜레이를 가지고 있기 때문. 초가스 입장에서는 반드시 맞춰야만 하는 최중요 스킬임에도 시전 모션과 스킬 범위가 대놓고 눈에 띄어서 의식만 하고 있으면 우습게 피할 수 있는 수준이라 맞추기가 매우 어렵고, 진짜 재수가 없으면 딜교환 내내 파열을 한 대도 못 맞추고 져버리는 참사가 일어나기 십상이다. W와 E를 이용해서 상대의 움직임을 제한하는 것으로 파열의 명중률을 높히는 선택지가 있지만, 이것도 사거리가 안 닿는 범위에서는 소용이 없다, 사실상 단점 하나가 장점들을 모조리 덮어버린다고 봐도 무방하며, 연습과 경험을 통해 파열의 적중률을 올리는 것이 초가스 숙련도 상승의 가장 큰 척도이다.
과거에는 높은 리턴값에 걸맞은 높은 리스크를 가진 스킬이었으나,[13] 이동기를 가진 챔피언들의 범람 및 유저들의 상향평준화 덕에 대놓고 쓰면 아무도 안 맞아주는 스킬이 되어버려 여러 버프를 통해 화망을 깔아두는 듯한 '한 대만 맞아라' 식 스킬이 되었다. 라인전 견제와 미니언 정리, 한타에서 대치 구도의 압박과 적의 접근을 제한하는 용도 등, 파열은 초가스가 적을 구속하고 팀플레이에 기여하는 것을 도우며[14] 초가스 운용의 시작이 되는 핵심 스킬이다.
플레이어의 적중률만 좋다면 선마하는 게 좋다. 깡딜과 높은 계수 덕분에 견제가 뼈아플 뿐더러 근접전 상황에서도 짧은 쿨타임과 E의 슬로우 연계를 이용해 W선마보다 딜교환의 고점이 높기 때문이다. 반면 초가스가 상성상 다소 불리해 버티는 라인전를 해야할 때도 선마가 나쁘지 않은데, 적은 마나 소모량과 쿨타임 덕분에 라인 클리어링이 훌륭해 멀리서 미니언을 챙겨 먹기 쉽기 때문이다.
4.3. W - 흉포한 울부짖음(Feral Scream)
초가스가 울부짖으며 적들을 침묵시키고 마법 피해를 입힙니다. |
70 / 75 / 80 / 85 / 90 | 650 | 11 / 10.5 / 10 / 9.5 / 9 |
80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+0.7 주문력) 1.6 / 1.7 / 1.8 / 1.9 / 2 |
||
파열에 이은 초가스의 2번째 논타겟팅 스킬. 시전하면 초가스가 전방 60도 원뿔 범위에 굉음을 내질러 범위 내 적에게 마법 피해를 주고[15] 침묵을 건다.
성능은 준수한 편이다. 침묵이 적의 행동을 직접적으로 제한할 수는 없지만 스킬과 이동 소환사 주문 사용을 완전히 봉인하기 때문에 마스터 기준 2초라는 긴 시간 동안 훌륭한 CC기의 기능을 한다. 이 스킬로 초가스는 아군이나 자신에게 근접하는 스킬 딜러를 카운터칠 수 있다. 피해량과 계수 또한 마스터 기준 300 (+0.7 주문력)로 매우 뛰어나서 단순 딜링기로 생각해도 손색이 없다. 넓은 범위 덕분에 라인 클리어에도 유용해서 파열과 연계하면 미니언 웨이브를 순식간에 처리할 수 있다. 한타때 도움이 많이 돼 Q와 함께 초가스의 고점을 가르는 실질적인 변수 제조기라고 부를 수 있다.
물론 단점도 많은데, 650이라는 사거리는 근접하는 적에게 사용하기에는 무리가 없지만 침묵에 가장 취약한 상대인 중장거리 AP 메이지 챔피언을 상대로는 썩 길다고 볼 수 없다. 끝 판정도 애매해서 최대 사거리에서 사용하면 잘 맞지 않는 것은 덤. 그럼에도 불구하고 파열에 비교하면 훨씬 맞히기 쉬워서 극딜 트리를 타거나 상대가 근접에다가 이동기를 보유할 경우 초중반 주력기로 선마해서 쏠쏠하게 써먹을 수 있다. 탱킹에 치중하거나 아웃복서 챔피언을 상대하는 입장에서는 마나 효율이 좋지 못해 우선 순위가 낮은 편. Q선마가 라인전의 고점을 바라보는 운영이라면 W선마는 저점 강화를 노린 운영으로 이해하면 좋다.
시전 중 몸을 젖혔다 펴는 동작에서 0.5초의 시전 시간이 있다. 이 약간의 선딜레이 때문에 순간적인 움직임, 특히 르블랑의 왜곡 같이 매우 빠르게 치고 빠지거나 측면으로 이동기를 사용하는 적을 상대로는 스킬을 시전해도 안 맞는 경우가 종종 나온다. 때문에 돌진형 챔피언은 초가스를 상대로 뒤로 빠지기보다는 오히려 접근해서 측면의 사각지대를 노리는 경우가 많다. 덧붙이자면 이 선딜레이를 이용해서 W-점멸이 가능하다. 점멸로 인해 보는 방향이 바뀔 경우 이펙트는 입의 위치에서 나오지만 판정은 몸의 위치를 기준으로 한다. 이 W-점멸 테크닉 하나로 게임의 승부가 갈리기도 하니 반드시 익혀두자. 초가스가 이동기가 있는 원딜 챔피언을 확실하게 원콤낼 수 있는 유일한 방법이다.
6.20 패치 이전에는 판정이 즉발이고 피해와 침묵만 0.5초 이후에 적용되는 구형 챔피언 특유의 절대 판정 스킬이었기에, 기본적인 반응 속도만 갖춰도 근접 메이지 챔피언들이나 암살자 챔피언들의 스킬이 쉽게 봉인되어 상대 입장에서는 초가스에 대한 원성이 자자했다.
4.4. E - 날카로운 가시(Vorpal Spikes)
초가스의 다음 세 번의 기본 공격 시 가시를 발사하여 마법 피해를 입힙니다. 피해를 입은 적은 둔화했다가 1.5초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 가시는 포식 중첩에 비례해 커지며 중첩당 최대 체력 비례 피해가 0.5% 상승합니다. |
30 | +50 / 500[16] | 8 / 7 / 6 / 5 / 4 |
타격당 가시 피해량 : 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+0.3 주문력) (+ 적 최대 체력의 3% + 포식 중첩당 0.5%) | ||
총 가시 피해량 : 60 / 120 / 180 / 240 / 300 (+0.9 주문력) (+ 적 최대 체력의 9% + 포식 중첩당 1.5%) | ||
30 / 35 / 40 / 45 / 50% | ||
시전 후 다음 3번의 기본 공격을 강화하는 온 넥스트 힛 스킬. 온 넥스트 힛 스킬답게 첫 타로 평캔이 가능하다. 시전하면 초가스의 등에 돋아난 갈퀴에 이펙트가 생기며, 이후 3번의 기본 공격은 치명타 모션처럼 양 갈퀴로 내려치는 모션이 되고 가시가 전방을 향해 날아가서 직선상의 모든 적에게 최대 체력 비례 피해와 둔화를 가한다. 기본 공격에 최대 체력 비례 피해를 추가한다는 특성상 쉔의 황혼 강습과 유사한 스킬이지만, 황혼 강습과는 다르게 평타 모션 캔슬이 가능하다는 점이 차별화가 된다. 툴팁에는 적혀있지 않지만 효과를 받는 동안 초가스의 기본 공격의 사거리는 50 증가한다.[17] 근접 챔피언끼리의 탑 라인전에서 이 사거리 증가 효과를 통해 착취의 손아귀를 더욱 쉽게 발동할 수 있다는 소소한 장점도 있다.
날카로운 가시의 최대 체력 비례 피해에는 초가스 자신의 포식 중첩 계수가 붙어 있다. 기본적으로 보유할 수 있는 6중첩만 확보해도 3%+(0.5%*6중첩)=6%가 되며, 이 경우 총 피해량은 18%로 매우 준수해진다. 초가스가 포식을 통해 무한 성장이 가능한 것을 감안하면 기본 수치는 짜지만 성장성 하나는 뛰어난 스킬. 탱킹과 근접전에 치중하는 스타일인 경우 선마하는 딜링 스킬로 활용하게 된다. 특히 스킬 레벨을 올릴수록 감소하는 쿨타임은 마스터 시 기본 4초로, 3타 이후로도 금방 발동할 만큼 짧아서 약간의 스킬 가속만 적용되면 지속적인 전투가 가능하다. 둔화도 추격과 파열 적중에 도움이 된다.
객관적인 성능 자체는 아쉽다는 것이 중론. 다른 탱커 챔피언들의 퍼댐 스킬에 비하면 성장성은 좋지만, 기본 수치가 너무 아쉬우며 3회에 걸쳐 나누어져 있다 보니 굼뜬 초가스가 전부 적중시키기도 쉽지 않다.[18] 차라리 바이의 E와 유사하게 최소 2번 정도의 충전식+바로바로 되는 평캔 스킬로 리메이크를 시켜주면 공격 속도가 느린 정석 착취 초가스에게도 상당한 파괴력, 초반 킬 캐치력을 가져다주는 스킬로 변화될 것 같기에 현재 성능이 더더욱 아쉬워지는 스킬이다. 그래서 보통은 초가스의 게임 플레이에서는 보통 CC기인 파열과 흉포한 울부짖음이 주력기 역할을 도맡고 이쪽은 근접했을 경우에 사용하게 되는 딜링기, 내지는 스킬 2개를 소모한 이후 라인 클리어를 보조하는 데에 사용하는 스킬 취급을 받는다.
AP 초가스가 아닌 탱커 초가스에게는 핵심 스킬로, 라인 클리어에 파열이나 흉포한 울부짖음을 쓰면 마나 절반이 날아가는 탱커 초가스에게는 이만한 밥줄이 없다. 말파이트의 경우 패시브를 채우지 못하게 방해할 수 있고, 야스오의 경우는 패시브 보호막을 의미없게 만든다. 특히 탑 초반 싸움에서 큰 비중을 차지하는 뼈 방패를 미니언을 치면서 뺄 수 있기에 생각보다 큰 도움이 된다. 거기다가 마나 30은 패시브를 통해 다시 모을 수 있는 수치고, 사거리가 늘어나는 덕분에 착취 견제가 매우 수월해진다. 특히 다리우스, 세트를 상대로는 E-착취 견제를 얼마나 잘하느냐에 따라 라인전 승부가 갈린다. 원거리 챔피언이 상대라면 칼날비를 드는 경우가 있는데, 이러면 4레벨 시점에서 점화와 함께라면 적을 원콤낼 수 있는 위력을 자랑한다.
날카로운 가시의 포식 중첩에 따른 딜링 상승량이 상당하기 때문에 이 장점을 극대화 하기 위해 거드라를 코어템으로 삼고 딜탱 트리를 올리는 브루저 빌드가 존재한다. 탱커 빌드와 운영은 비슷하지만 근접 딜링이 차원이 달라지기 때문에 상대가 근거리 캐릭터 위주로 조합이 짜여졌을 때 카운터를 할 수 있는 변칙적인 빌드이다.
가시는 기본 공격을 할 때 딸려서 나가는 매커니즘일 뿐이고 기본 공격과는 별개인 그냥 광역 스킬 판정이다. 적중 시 효과는 당연히 없으며 초가스의 평타가 씹혀도 가시는 적중시킬 수 있고, 반대로 가시가 주문 보호막 등에 막혀도 기본 공격은 적중한다. 엄연히 투사체라 야스오의 바람 장막에 막히며, 가시가 날아가는 속도가 있다 보니 가끔 피해지기도 한다. 때문에 상대가 근접 챔피언이면 CS를 먹으면서 동시에 견제하는 것도 가능하다.
꽤 오래도록 툴팁에만 스택당 0.5%의 계수가 추가되고 실질 피해는 적용되지 않는 치명적인 버그를 가지고 있었으나, 어느 순간 잠수함 패치로 수정되었다.
7.14 패치 이전까지는 마나 소모가 없고 일단 켜두면 항상 기본 공격에 가시가 발사되는 토글형 스킬이었다. 평타 파밍 등에서는 편리했으나 체력 비례 피해와 둔화 효과 없이 그냥 피해량만 약간 올리는 게 끝이었고, 되려 라인전 단계에서는 켰다가 괜히 라인만 밀게 된다고 무시받던 썩 좋은 스킬은 아니었다.
초가스가 가끔 칼날비를 드는 이유이기도 한데, 칼날비의 3타 강화 효과와 날카로운 가시의 3타 강화와의 시너지가 매우 잘 맞아서 딜이 착취 초가스랑은 비교도 안 되게 강해진다. 이 때문에 암살자 같이 체력이 낮은 챔피언들은 칼날비까지 더해지면 궁극기를 배운 이후에는 아예 원콤내는 것도 가능하게 된다.
주문 보호막 효과를 무시하고 피해를 입힐 수 있지만, 다른 말로 하자면 이 스킬로는 주문 보호막을 벗길 수 없다.
4.5. R - 포식(Feast)
초가스가 적을 게걸스럽게 먹어치워, 챔피언에게는 고정 피해, 미니언과 몬스터에게는 증가한 양의 고정 피해를 입힙니다. 대상이 처치되면 초가스의 포식 중첩이 1 올라, 몸집이 커지며 최대 체력이 오릅니다. 에픽 몬스터가 아닌 일반 정글 몬스터와 미니언 처치로는 최대 6중첩까지만 얻을 수 있습니다.[19] |
100 | 175 + 25[20] | 80 / 70 / 60 |
300 / 475 / 650 (+0.5 주문력) (+0.1 추가 체력) - 챔피언 대상 1200 (+0.5 주문력) (+0.1 추가 체력) - 미니언과 몬스터 대상 |
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+ 80 / 120 / 160 - 추가 체력 + 4.5 / 6 / 7.5 - 추가 사거리 |
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지정한 대상에게 상당히 높은 고정 피해를 가하는 지극히 단순하지만 강력한 초가스의 상징과도 같은 스킬. 이 스킬로 적 유닛을 처치하면 포식의 중첩이 1 오르며, 초가스의 최대 체력이 영구적으로 증가하고 초가스의 크기와 기본 공격 사거리가 증가한다.[21] 미니언과 정글 몬스터는 6중첩까지만 쌓을 수 있으며, 챔피언과 에픽 몬스터로 쌓을 수 있는 중첩에는 제한이 없다.[22]
이 스킬로 무엇을 처치했는지는 상태창에 뜨는 '포식 중첩'이라는 버프[23]로 확인할 수 있다.[24] 중첩을 쌓기 쉽게 해주는 편의 효과로 포식으로 한 방에 처치할 수 있는 적 챔피언은 체력바가 빨갛게 변하고 수치가 표시된다. 챔피언 이외의 대상에게는 기본 피해량이 레벨 불문 1200으로 증가하며, 크기가 커지는 것은 최대 10중첩까지, 기본 공격의 사거리는 최대 200까지 증가한다.[25][26]
포식은 초가스의 강력한 킬 캐치 내지는 누킹의 원동력이 된다. 마스터 시 피해량이 무려 650 (+0.5 주문력) (+0.1 추가 체력)이라는 압도적인 수치인데, 보통 고정 피해는 기본 수치가 낮거나 피해량을 올리려면 번거로운 사전 작업이 있기 마련임을 생각하면 그냥 쓰기만 해도 높은 고정 피해를 바로 입힐 수 있는 포식의 위력은 조건 없이 강력한 셈이다. 거기다가 주문력과 추가 체력 계수[27]까지 넉넉하게 붙어있어서 성장성도 뛰어난 축에 속한다. 또한 챔피언 이외의 대상에게는 스킬 레벨과 무관하게 기본 피해량이 강타와 동일한 1200이므로 누누와 윌럼프처럼 오브젝트 싸움에서도 대단히 유리한 고지를 점할 수 있다. 다만 강타와 달리 CC기에 무력하고, 사거리 차이와 시전속도의 차이도 있기 때문에 초가스만 믿고 상대 정글의 강타와 막타 싸움을 하기엔 무리가 있다. 거기에 오브젝트를 초가스가 먹은 직후 한타가 열린다면, 탱커 초가스의 경우 핵심 누킹기인 포식이 없는 상태로 싸우기 때문에 상황이 불리해지니 오브젝트 싸움에서는 상황을 봐서 포식을 아끼는 것도 중요하다. 특히, 혼자서만 잘 큰 탱커 초가스가 무조건 상대의 핵심 딜러를 잡아줘야 한타가 성립되는 불리한 상황에서는 상대 4용이나 장로 드래곤이 아닌 한, 용을 정글의 강타 싸움에 맡기는 방향이 훨씬 더 승산이 높다.
중첩이 쌓이면 쌓일수록 초가스는 더욱 강력해진다. 챔피언과 에픽 몬스터를 대상으로는 중첩의 한도가 존재하지 않으므로[28] 추가 체력을 무한히 증가시킬 수 있기 때문. 여기다가 날카로운 가시에 붙은 포식의 중첩 계수와 포식 자체에 붙은 추가 체력 계수 덕분에 초가스는 공방 양면으로 매우 뛰어난 성장성을 가지고 있다고 평가받는다. 잘 성장한 초가스의 포식은 어지간한 물몸은 포식만으로도 일격사 내지는 빈사 상태가 될 만큼 네 자릿수의 어마어마한 고정 피해를 자랑한다. 몸집이 커지는 것 또한 초가스가 더욱 어그로를 먹고 딜러를 보호하는 데에 도움을 준다. 그렇기에 초가스의 게임 플레이에 있어서 포식을 통한 성장은 굉장히 중요한 고지를 차지한다. 자체 탱킹기가 없는 초가스에게 포식의 최대 체력 증가는 유일하다시피한 탱킹 스킬이고 몸집을 키워서 탱커로서 어그로를 끄는 것도 필수 불가결이기 때문. 하지만 미니언과 몬스터 처치만으로는 최대 6중첩밖에 쌓지 못하기 때문에 제대로 중첩을 쌓으려면 초가스는 반드시 교전이나 오브젝트 싸움에 참여해서 이 스킬로 막타를 쳐야 한다. 기본 사거리도 175밖에 되지 않으므로 뚜벅이인 초가스 입장에서 사용하기 힘든 때도 많다.
또한 경우에 따라서는 포식의 자체 성장이 약점으로 적용하기도 한다. 몸집이 커지는 것은 탱커로서는 어그로를 잘 끌게 되고 넓은 피격 판정[29]으로 아군의 방패 역할을 할 수는 있다는 장점도 있지만, 그만큼 초가스는 적의 화망에 필수적으로 노출된다는 모순을 일으키기도 한다. 체력만 올려주므로 적의 최대 체력 비례 피해에 매우 취약해지며, 자체 탱킹기가 없는 초가스 자체의 스킬셋과 맞물려 의외로 초가스가 물살이 되는 이유기도 하다. 드물지만 초가스의 높은 추가 체력을 역으로 무기로서 이용할 수 있는 상대에게는 그대로 역적이 되기도 한다.[30] 그러므로 포식의 중첩의 추가 체력은 물론 중요하지만 막타만 노리면서 마냥 아끼는 것은 좋지 않다. 라인전에서 상대가 어지간히 킬각을 잘 주는 게 아니라면 적당히 미니언에게 써서 중첩을 미리 쌓는 것이 좋다. 그리고 킬각이 애매할 때도 먼저 쓰는 것이 좋다. 높은 고정 피해량이 어디 가는 것도 아니고 뒤이은 추가 공격에 최후의 일격 등을 발동시켜 못 잡을 것을 잡게 해줄 수도 있다. 오히려 막타만 노리면 칼같이 딱 맞추는 게 아닌 이상 오버딜만 발생시킬 뿐이다. 크기가 커져서 어그로를 너무 끈다는 특성상 딜템에 극단적으로 치중하는 초가스는 스택 중첩을 거의 포기하기도 한다.[31] 특히 초가스가 확실한 라인전을 위해서 점화를 들은 경우는 선 포식을 쓰는 것이 상대에게 대처할 여지를 주지 않을 수 있다. 6~7레벨 타이밍 R-점화 콤보는 거의 500에 가까운 고정 피해를 줄 수 있어서 엄청난 킬 캐치력을 자랑하는데, 점화-R을 쓰려고 하면 킬각을 예측한 상대가 도주기를 사용해서 포식을 쓰지 못할 수 있기 때문이다. 물론 이를 역이용해서 이 콤보를 당해본 대상에게 포식이 없어서 킬을 할 수 없음에도 선 점화를 걸어 포식이 있는 것처럼 달려들면 점화와 점멸을 교환하는 이득을 취할 수도 있다.
완전 즉발이 아니라 0.25초 정도의 선딜레이가 있는데, 스킬 자체의 판정이 좋지 않아서 이때 지정 타겟이 시야에서 벗어나거나 하면 궁극기가 적중하지 않고 끊겨버린다. 때문에 타겟팅 스킬임에도 불구하고 아칼리 같은 챔피언에게는 적중시키기가 어렵고, 순간이동을 하거나 도중에 초가스가 죽으면 스택은 안 쌓이고 쿨만 돌아가는 버그가 발생하기도 한다. 심지어 이 경우 아이콘 창에서는 쿨이 안 돌아가서 궁극기 시전이 가능한 걸로 표시되는데 실제로는 쿨이 돌고 있어서 사용이 안 되기도 한다.
이 선 딜레이 때문에 어느 정도 상황이 바뀌기도 하는데, 상대방이 포식으로 아슬아슬하게 죽는 체력에서 포식을 사용했으나 포션 등의 체력 재생으로 죽지 않아서 킬은 먹더라도 스택은 못 쌓는 경우도 생긴다. 반대로 딜 계산을 잘할 수 있는 유저의 경우 포식의 처형 표시가 뜨지 않는 애매한 체력일 때 점화를 미리 바르고 포식을 써서 포식 스택을 쌓을 수도 있다. 궁 처형 UI가 나오지 않더라도 이 선 딜레이 때문에 포식 킬로 판정되어 스택이 쌓인다.
7.4 패치 전까지는 중첩 한도가 존재했었고 초가스가 사망할 경우 중첩의 절반이 사라지는 페널티가 있었다. 한타 중 적보다 아군의 화력이 밀리면 반드시 죽는 초가스의 특성상 죽으면 죽을수록 탱킹력이 줄어드는 리스크를 안고 있는 매우 잘못된 설계였다. 한두 번 죽으면 그 다음부터는 탱킹이 불가능한 수준이었는데 이게 수정된 다음부터는 많은 부분이 나아졌다.
포식은 저녁갑주, 지평선의 초점, 균열 생성기에 의해 피해량이 늘어날 수 있으며, 비열한 한 방의 추가 피해로 궁 막타를 치는 경우에도 궁 스택으로 적용되는 판정이 있다. 이렇게 외부적인 요인으로 피해량이 늘어날 경우에는 처형 표시가 뜨지 않아도 포식으로 죽일 수 있으니 숙련된 플레이를 통한 딜 계산이 필수적으로 요구된다.
파이크, 우르곳의 처형 표시와 같은 그래픽을 사용해서 처형 판정으로 알고 있는 사람들이 의외로 많은데, 처형 판정이 아니고 단순히 고정 피해를 가하는 스킬이다. 그래서 철갑궁이나 스테락 등 생명선 계열 아이템에 의해 킬이 실패할 수 있다. 본래 예전에는 대상 챔피언의 발 밑에 빨간 가시 같은 모양이 빙글빙글 도는 표식이었으나, 어느새부터인가 우르곳과 파이크의 그것과 똑같은 처형 표시로 바뀌었다. 현재도 궁극기로 킬을 올릴 수 있는 상황에서는 체력바가 붉은 색으로 변하는 것 이외에도 대상 챔피언 발 밑에도 이펙트가 출력된다. 각 스킨마다 고유 이펙트도 있지만 비교적 최신 스킨들의 경우 가시성이 조금 떨어지는 것이 흠.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 냠냠적 챔피언, 미니언, 중립 몬스터를 처치하여 얻은 R - 포식 중첩
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
그냥 스택만 쌓으면 영원석이 쌓인다. 미니언이든 챔피언이든 상관없으니 의식하지 말고 게임하다보면 어느새 달성되어있다. 다만 궁을 막타가 아닌 딜 용도로 쓰는 AP 초가스는 달성하기 어려울 수 있다.
발사
Q - 파열로 공중에 띄운 적 챔피언
달성 목표 : ? / 160 / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / 160 / ? / ? / ?
초가스의 핵심 스킬이기 때문에 쓸 일이 많아 금방 쌓인다. 난이도는 파열의 느려터진 선딜레이가 전부다.
잡담 금지
두 명 이상의 적 챔피언에게 W - 흉포한 울부짖음 적중
달성 목표 : ? / 10 / 30 / ? / ?
달성 목표 : ? / 10 / 30 / ? / ?
라인전에서는 상대가 갱이나 로밍을 올 때 침묵을 맞추면서 빼면 쉽게 쌓이고, 한타에서는 상대 조합이 들어오는 조합이면 쌓기 쉽지만 원거리 위주의 조합이면 은근 맞추기 힘들어서 늦게 쌓인다.
5.2. 시리즈 2
공포의 가시E - 날카로운 가시로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 7,000 / 24,000 / 58,000 / ? / ?
달성 목표 : 7,000 / 24,000 / 58,000 / ? / ?
생물 덩어리
P - 육식으로 회복한 체력
달성 목표 : 6,000 / 21,000 / 51,000 / ? / ?
달성 목표 : 6,000 / 21,000 / 51,000 / ? / ?
주전부리
Q - 파열로 공중에 띄우거나 E - 날카로운 가시로 둔화시킨 후 6초 안에 R - 포식으로 처치한 챔피언
달성 목표 : 5 / 20 / 45 / 75 / ?
달성 목표 : 5 / 20 / 45 / 75 / ?
6. 평가
초가스 챔피언 집중탐구포식에 기반한 성장성과 성장도에 비례하게 증가하는 챔피언의 크기와 그에 걸맞은 어마어마한 체력을 아이덴티티로 삼는 탱커 챔피언. 역할군은 탱커지만, 전열에서 고기방패 역할만 하는 것이 아니라 마법사 역할군같이 누킹을 겸하기에 AP 전사에 더 가까운 챔피언이며, 라이엇은 초가스를 분류 불가(Specialist) 챔피언으로 표시하였다.
포식의 최대 중첩을 쌓은 초가스는 게임 내에서 가장 거대한 챔피언이 되어 그 어떤 탱커들보다도 크게 어그로를 끌며, 포식 중첩을 통해 무한히 늘어나는 최대 체력이 이를 뒷받침해주는 구조로 되어있다.[32] 여기에 탱커임에도 불구하고 높은 계수와 피해량을 지닌 스킬들, 포식의 높은 고정 피해로 킬 캐치력 같은 공격적인 변수를 만들어내는 것도 가능하다.
하지만 가장 큰 단점은 이른바 출시 이후부터 전혀 바뀐 점이 없는 구식 설계[33]로 인해 유틸리티는 다채롭지만 어느 한 방향으로 특화된 점이 없다는 점이다. 강력한 광역 CC와 높은 마법 피해, 짧은 교전 사거리는 광역형 마법사(Battlemage)에 가깝고, 누킹에 특화된 운용은 집중형 마법사(Burst)와도 유사하며, 근본은 탱커라는 잡탕스런 구성. 그래서 이론상으로는 공방 양면으로 힘쓰기 좋으면서 내구와 화력이 보장되는 완성형 스킬셋이지만, 서로간의 시너지가 전무해 하나에 최적화된 빌드를 타면 나머지가 퇴색되는 단점이 있다. 또한 게임 플레이를 적중시키기 까다로운 파열에 의존하는 경향이 있고, 큰 히트박스 때문에 어그로를 과하게 먹다 보니 인게임에서는 대부분의 장점을 포기하고 높은 체력과 군중 제어만 활용한 수비형 탱커로 운용되는 것이 보통이다.
상기된 요소들은 역시너지를 일으켜 초가스의 잠재력 기대치를 크게 희생하지만, 이 덕분에 초가스는 게임 내에서 할 수 있는 역할이 다양한 편이다. 라인전 수행 능력이 준수한데다 스킬들의 단독 성능이 뛰어나 저점이 보장되기 때문이다. 그래서 다양한 포지션으로 연구된 바 있는데, 메인 탱커 포지션을 맡을 때는 탑으로 주로 기용되며, 딜템에 더욱 치중한 템트리를 탈 때는 미드로 기용되는 것이 보통이다. 한때는 정글 초가스가 선풍적인 인기를 끈 적도 있었으며, 비주류이기는 하지만 누킹 능력을 살린 바텀의 비원딜이나 유틸리티를 활용한 서포터로 사용되기도 한다.
6.1. 장점
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준수한 라인전 수행 능력 및 유지력
일반적으로 라인전이 약한 탱커들과는 다르게 초가스는 자체적인 견제 수단을 갖추고 있으며, 맞딜 또한 그럭저럭 우수한 축에 속한다. 딜교환이나 견제 싸움이 불리한 양상으로 펼쳐지더라도 패시브를 통해 체력과 마나 수급이 가능하고, 설령 상성이 매우 나빠서 라인 프리징을 당하는 상황에서도 장거리에서 라인 클리어가 가능하기 때문이다. 경우에 따라서는 초가스가 압도하는 양상이 펼쳐지는 것도 가능하다. 또한 같은 탱커 역할군에서는 자체 체급이나 유지력이나 정점을 달려서[34], 이른바 '탱커 잡아먹는 탱커'라고 불릴 정도로 탱커 상대의 라인전이 강력한 편이다.[35]
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강력한 인베이드 능력
초가스의 파열(Q)은 1초 에어본 + 1.5초 60% 둔화를 950 사거리까지, 그것도 광역으로 넣을 수 있으면서 1레벨부터 쿨타임이 단 6초밖에 안 되는 뛰어난 성능을 자랑하지만, 그에 대한 패널티로 신발을 사면 보고 걸어서도 피하는 수준의 끔찍한 명중률 문제가 있다. 하지만 인베이드의 경우 기동력이 뛰어난 챔피언이라고 하더라도 대부분 이동 관련 스킬을 배우기 이전인 경우가 많고, 무엇보다 좁은 곳에서 근접해서 싸운다는 특성상 이 명중률의 단점이 크게 사라져서 인베이드 상황에서는 단점이 없는 초호화 스킬이 된다. 특히 초가스가 영감의 쾌속접근을 채용했을 경우 상대가 점멸 스펠을 쓰지 않는 이상 끝까지 따라가서 잡아낼 수 있기 때문에, 길게 싸워야 하는 상황일수록 1레벨에 쿨 6초라는 장점이 극대화된다.
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공방 양면으로 뛰어난 성장성과 기대치
초가스의 스킬들의 AP 계수는 풀히트 시 포식을 제외하면 2.6, 포식을 포함하면 3.1로 아주 높은 편인 데다, 깡딜이 굉장히 높으며 포식의 고정 피해와 날카로운 가시가 가지는 최대 체력 비례 피해 등 피해 유형도 다채롭다. 그뿐만 아니라 파열을 맞히면 나머지 스킬들을 확정적으로 넣을 수 있는 장점이 있고, 스킬 따로의 쿨타임도 상당히 짧은 편이다.[36] 때문에 초가스는 마법사 역할을 수행해도 문제가 없으며[37], 뿐만 아니라 포식을 통해 무한히 성장하는 최대 체력과 점차 넓어지는 히트박스 덕분에 방어적인 면의 성장성도 뛰어나서 다른 챔피언들에 비해 초가스는 딜링과 탱킹 두 마리 토끼를 다 잡는 것이 가능하며, 날카로운 가시의 특성상 기본 공격의 비중 역시 높고 공격력 관련 기본 스탯이 매우 좋아 탱커로서도 쏠쏠한 누적 화력을 뽑을 수 있다.
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포식이 지니는 높은 변수
포식은 탱커가 가진 스킬이라고 생각되지 않을 만큼 강력한 딜링 스킬이다. 심지어 조건도 따지지 않고 그냥 사용하기만 하면 되며[38], 초가스의 성장도에 따라 스킬의 위력이 성장하기까지 한다. 잘 성장한 초가스의 포식은 딜러진을 빈사 상태 내지는 최소 반피로 만들어 버릴 만큼 위협적인 위력을 지니고 있으며, 고정 피해라는 이점 덕분에 내구가 높은 상대에게도 치명적인 한 방을 꽂을 수 있다. 또한 챔피언 이외의 대상에게는 기본 피해량부터 1200으로, 강타의 강화 상태와 비슷한 수치에 여기에 계수까지 붙다 보니 오브젝트 싸움에서도 큰 변수로 작용할 수 있다.
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성장을 통해 얻는 압도적인 체력 수치
높은 수치의 체력을 영구적으로 얻을 수 있는 포식의 존재로 초가스는 다른 탱커와는 차별화된 성장성을 보여줄 수 있다.[39] 초가스는 포식과 패시브 때문에 기본 스탯이 저열한 편이지만, 미니언 스택만 포함시켜도 18레벨 기본 체력이 3202에, 성장을 성공적으로 마치게 되면 체력 6천은 우습게 넘기는 괴물같은 스탯을 자랑한다. 주문력 아이템을 위시한 초가스도 이 높은 체력 수치를 누려 어느 정도 내구도를 챙길 수 있기에 쏠쏠한 편. 순수 체급으로 보았을 때 초가스를 능가하는 탱커는 존재하지 않으며, 반대로 이 높은 체력을 균열 생성기, 거대한 히드라나 바미의 불씨 등 체력계수를 무기로서 사용할 환경이 조성되면 상당한 화력을 기대할 수 있다.
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다채로운 유틸리티에 기반한 전략상 이점
장점을 종합하면 나오는 결론. 초가스는 광역 군중 제어 및 지역 장악 능력과, 아군에게 유리한 구도를 잡을 수 있게 돕는 능력이 아주 뛰어난 챔피언이다. 아이템과 룬 선택에 있어서 자유도가 높고, 다소 성장도가 떨어지는 상황에서도 스킬셋을 통한 장점 발휘가 가능하며, 성장 상태에 따라 템트리의 노선을 전환하는 것도 가능하다. 심지어 이런 유연한 대처 능력을 지닌 챔피언이 멀티 포지션까지 수행할 수 있으며, 라인전 수행 능력도 준수하다 보니 초가스는 전략적으로 굉장히 많은 이점을 지닌 픽이라고 평가받는다.
6.2. 단점
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스킬들 간의 전무한 시너지
초가스 최악의 단점. 초창기 챔피언의 문제점인 연계가 전무한 스킬셋을 안 고치고 밸런스를 맞춘답시고 수치만 붙인 결과, 각 스킬의 스펙은 비슷한 스킬 중 최상급이지만 그 강력한 스킬간의 연계성이 없어 초가스는 어떤 역할군의 챔피언과 비교해도 운영법이 괴상하다. 단독으로는 적중이 거의 불가능한 Q파열, 탱커에게 어울리는 하드 CC기도 아닌 W흉포한 울부짖음, 공격 속도가 느린 뚜벅이 근접 탱커에게 평타를 3번씩이나 치게 만드는 E날카로운 가시에 탱킹 스킬이라곤 포식의 체력뿐이다. 게다가 탱커들은 적진 한복판에서 진영을 휘젓고 붕괴시키는 역할을 수행하지만, 초가스의 진영 붕괴 스킬은 답답한 딜레이의 Q뿐인데다 오로지 캐릭터 전방으로만 침묵을 넣기 때문에 오히려 적진 한복판이 아닌 2선급 위치에서 제힘을 발휘한다. 즉 탱커로 운용하기엔 탱킹 보조력이 전무하고, 믿음직한 이니시에이터와는 거리가 먼데다[40] 상대를 물고 늘어질 저지력도 부족하며[41], 마법사로 운용하기엔 적중률이 불안정한 Q, 사거리가 애매한 W와 E 때문에 사실상 근접 뚜벅이 브루저 포지션의 캐릭터이다. 그렇다고 브루저 챔프로서 특화된 구조도 아닌 애매한 스킬셋을 가졌다. 그나마 탱커 초가스는 쾌속접근을 들고 근접 뚜벅이라고 생각하고 운용한다면 나름 납득할만한 전형적인 뚜벅이 브루저 스킬 구조지만, AP 초가스의 경우 전투는 파열의 유효 사거리 안에서, 그러면서 브루저들이 초가스를 때릴 수 있는 거리는 피해야 하고, 그러면서 초가스가 킬각을 잡기 위해서는 역으로 근접해야하는 괴상한 스킬 구조를 가진다. 제라스와 같은 포킹 챔피언은 고사하고 오리아나같은 메이지보다 유효 사거리가 짧은데 그 파열마저도 적중 난이도가 최악을 달리고 궁극기로 마무리하려면 이동기 없이 가까이 가야한다. 이와 비슷한 구조의 메이지는 단 한 챔피언도 찾아볼 수 없다. 그 와중에 중반부터 존재감이 아예 사라져버리는 패시브가 초가스의 짬통같은 스킬 구조에 화룡점정을 찍는다.[42]
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Q와 W에게는 제외된 포식 중첩 어드밴티지
초가스의 포식 중첩은 체력과 궁극기의 사거리 증가[43] 외에 E스킬의 데미지 또한 높여주는 효과를 가지고 있다. 그러나 E스킬은 아무리 중첩으로 평타 사거리가 200으로 늘어났다 하더라도 순수 뚜벅이인 초가스에겐 아쉬운 보조 딜링 이상의 가치를 지니기 어렵다. 반면 실질적인 변수 생성기인 Q와 W스킬은 초가스의 덩치가 아무리 커져도 아무 변화가 없는데다 오히려 후반으로 갈수록 자연스럽게 빨라지는 챔피언들의 이동속도 때문에 체감 사거리가 오히려 줄어드는 듯한 느낌을 받기 쉬울 정도다. 이 요소는 각 스킬 간의 시너지가 없다시피한 약점과 겹쳐 초가스의 후반 포텐셜을 크게 깎아먹는 요소로 꼽히고 있으며[44], 초가스가 아무리 다재다능한들 육각형이 작은 챔피언으로 꼽히게 하는 주요 원인으로 작용하고 있다.
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높은 파열 적중 의존도
초가스는 이동기가 전혀 없는 뚜벅이인데 파열을 제외한 초가스의 모든 스킬들은 사거리가 짧은 편이다. 때문에 상대가 바짝 붙어 싸워주면 모를까 원거리에 있는 적을 상대로는 반드시 파열을 맞혀야 한다. 문제는 파열 또한 선 딜레이가 굉장히 긴 스킬이라 회피하기가 수월하다는 것. 때문에 초가스는 원거리에서 날렵하게 움직이는 적들을 상대로는 장점인 CC기도, 폭딜도 제대로 쓰지 못하고 이리저리 휘둘리기 십상이다. 상대가 초가스를 상대할 줄 알아 2티어 신발을 빠르게 구매한다면, 교전 선택권이 없는 초가스는 농락당할 수밖에 없다.
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체력 비례 피해에 매우 취약함
이는 대부분의 탱커 챔피언들이 가지는 단점이지만 초가스는 독보적으로 체력 비례 피해에 굉장히 취약하다. 초가스는 어떤 빌드를 가던 평범하게 성장한다면 15레벨에서도 3천의 체력량은 쉽게 넘기는 챔피언이다.[45] 그렇다 보니 베인이나 피오라 같은 최대 체력 비례 피해를 주는 챔피언들을 상대로 초가스의 승률은 낮으며, 체력 비례 피해를 주는 스킬이 없어도 몰락한 왕의 검이나 리안드리의 고통과 같이 체력 비례 추가 피해를 주는 아이템들을 사용하는 챔피언들이 초가스를 상대할 때 유독 딜량이 크게 높아지는 이유다.[46] 물론 초가스 이외에도 체력 비례 피해에 취약한 탱커 챔피언들도 많지만, 이들 중 상당수는 중후반부에도 한타에서도 사용하기 좋은 유용한 보호막 스킬, 혹은 회복 스킬 등이 있어서[47] 공격을 몇 번 흘려내면 어느 정도 대응할 수 있다. 그러나 초가스는 높은 체력 하나로만 탱킹하기에 유독 체력 비례 피해에 취약한 것이다. 예를 들면 체력이 4000, 보호막이 1000인 챔피언과 체력이 5000인 챔피언에게는 5000인 쪽이 체력 비례 피해를 25%나 많이 받게 되는 것. 물론 고정 피해에 강력하다는 장점은 있으나 탱커를 공략하기 위한 고정 피해의 대부분은 잃은 체력, 전체 체력에 비례한 추가 피해가 존재하여 큰 의미는 없다.
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지나치게 커지는 히트박스
초가스는 포식의 중첩에 비례해 덩치가 커지는 효과가 있다. 어그로를 끌고 대신 맞아줘야 하는 탱커에게 그리 나쁜 옵션은 아니지만, 비슷한 자크나 말파이트와 비교해도 초가스는 효과에 비해 히트박스가 정말 과도하게 커진다. 이렇다 보니 상대방의 논타켓 스킬을 피하기 위해서는 두 배 이상의 무빙 시간이 요구되며, 선 딜레이가 짧은 스킬은 사거리 이내라면 거의 타겟팅 수준으로 피격당한다고 볼 수 있다. 물론 탱커일 경우 아군에게 날아오는 포킹 및 논타겟 스킬을 대신 맞아준다는 장점으로도 작용이 가능하지만, 굳이 피격당하지 않아도 될 스킬도 맞게 된다는 것은 대치 상황에서 크나큰 단점으로 작용한다. 또한 이 둘과 다르게 초가스는 커진 히트박스를 활용할 돌진기가 없고, 원거리/광역기인 파열과 흉포한 울부짖음이 주력기라서 커진 히트박스가 되려 단점으로 작용하는 경우가 많다. 정확히 말하자면 적과 싸울 때 상대는 자신의 스킬과 공격 사거리를 온전히 사용하지만 초가스는 스택으로 인한 크기 변화 때문에 전투 사거리에서 손해를 본다는 것. 적은 초가스가 커지는 만큼 더 멀리서 공격할 수 있는데 초가스는 변화가 전혀 없다 보니 상대적으로 스킬 사거리를 최대 크기 기준 75 전후의 손해를 보면서 사용할 수밖에 없는 것이다. 좀 더 알기 쉬운 예시로는 미드 라인 부쉬 옆 얇은 벽에 붙어서 부쉬에 파열을 사용할 때 알 수 있다. 0스택일 때는 부쉬의 60% 정도까지 파열의 중심축이 닿지만, 초가스가 일정 크기 이상 커지면 몸이 벽에 끼게 되면서 파열의 시전 가능 거리가 부쉬 정중앙 직전까지로 줄어들게 된다.[48]
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포식의 의존도에 비해 구린 유틸성
포식은 미니언을 상대로 최대 6개까지 중첩을 쌓을 수 있지만 그 말인즉슨 미니언에 사용하는 순간 쿨타임이 돌아올 때까지 초가스의 최대 무기가 사라진다는 것을 의미한다. 1레벨 포식의 쿨타임은 80초다. 궁극기 치고는 짧은 편이지만 그렇다고 막 써도 될 만큼 짧은 것은 결코 아니다. 궁극기를 빼면 킬 캐치 능력이 전무한 초가스가 그것을 덮어놓고 쓰는 것 자체가 부담스럽기 짝이 없는 짓이다. 이제는 몬스터나 미니언에 사용했을 때 쿨타임을 일부 되돌려줄법도 하지만 그러한 지원은 아예 없다.[49] 또한 포식의 혜택을 받으려면 반드시 막타를 쳐야 한다. 처치에 실패했을 때 스택은 고사하더라도 한입 뜯었으니 체력이라도 회복시켜줘야 인지상정이거늘, 똑같이 잡아먹는 스킬인데도 일반 스킬인 누누보다 유틸성이 구린 셈이다.[50] 일반 스킬이 아닌 다른 비슷한 계통의 궁극기와 비교하면 더욱 빈약해진다. 트런들의 궁극기는 대상의 내구도를 대폭 훔치면서 다양한 변수[51]를 창출할 수 있고, 모데카이저는 즉시 대상의 주요 능력치를 훔쳐 1:1 싸움에서 일방적인 구도를 만들 수 있다[52].
하다못해 포식은 궁극기 지원 아이템과도 상성이 나쁘다. 현 메타에서 궁극기 가속 지원 아이템은 AP계통의 악의와 AD계통의 실험적 마공학판이 있는데, 둘 다 초가스의 포식과는 절망적으로 어울리지 않는다. 애초에 모든 스킬 사용후 반드시 막타용으로 '처치'를 해야 제값을 하는 포식에 '대상의 마법 저항력을 낮추고 피해를 주는 장판'이나 '궁극기 사용 이후 공격속도와 이동속도 증가'가 있어봐야 아무짝에도 쓸모가 없다. 그렇다고 먼저 궁극기를 써버리자니 본말전도다[53]. 결국 궁극기의 쿨타임을 적극적으로 줄이기 위해서는 지배룬의 궁극의 사냥꾼만이 강제되는 셈이다.
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굼뜬 스킬과 전무한 이동기로 인한 한계
단점을 종합했을 때 나오는 결론. 초가스는 기본적으로 라인전이 평균 이상이며, 포식 덕분에 탱커들 중 중반 존재감이 상당히 뛰어난 챔피언이지만, 결국 뚜벅이에 파열을 맞추지 못하면 망한다는 아킬레스건은 여전하며 이동 속도 및 생존 아이템을 구비하게 되는 중반 이후로는 파열의 적중률이 낮아지게 되는데, 이 때문에 아군이 스킬을 날려 적이 피하려고 무빙하는 위치에 써서 맞추거나, 이미 CC기에 걸린 적에게 연계로 사용하는 것이 정석이다. 하지만 상대가 초가스를 의식하기 시작하면 대부분 파열을 적중시키지 못하고, 그러면 초가스 딜의 절반을 넘는 포식을 쓸 수 없다. 거기에 CC기를 가진 챔피언, 심지어 둔화 하나만 가진 챔피언이라도 뚜벅이인 초가스는 저지할 수 있다. 이런 상황에서 초가스가 할 수 있는 최선의 방법은 그저 앞라인 싸움을 하며 뒷라인은 아군이 잡기를 기도하는 방법 말고는 없다. 이는 같은 스택형 챔피언인 나서스, 베이가와 완벽하게 공유하는 단점으로, 분명히 초가스는 스펙 자체는 후반에 타 챔피언의 2배까지 되는 후반 캐리형 챔피언인데 정작 스킬들은 굼뜨거나 사거리가 짧아서 제대로 맞출 수가 없으며, 단일 타겟 궁극기에 딜링이 크게 모여있는 특성상 적 딜러가 2명 이상 잘 큰 상태라면 적 하나는 잡아도 둘은 잡기가 힘들고, 적 여러 명이서 마크를 한다면 힘을 쓸 수가 없는 것까지 동일하다. 실제로 세 챔피언의 통계 모두 극후반 시점에서의 승률이 생각보다 낮은 편이다.
6.3. 상성
- 초가스가 상대하기 힘든 챔피언
- 지속 딜링이 강력하고 추격 능력이 우수한 챔피언(AP 빌드): 각종 이동기 덕분에 날쌔면서 추격 능력까지 우수한 몇몇 원거리 딜러, 일부 근접 AD 캐리형 챔피언들이 포함된다. 단발적인 견제에서 그치는 스킬 위주의 챔피언이면 모를까 평타로 계속 딜을 넣을 수 있는 데다가 이동기 덕분에 추격 능력까지 뛰어난 이들을 상대로 유일한 하드 CC기인 파열이 빗나갈 경우 초가스는 그대로 상대의 위협적인 추격과 프리딜에 노출된다.
- 대상 최대체력 비례 피해량이 높은 챔피언(탱커 빌드): 탱커 빌드를 간 초가스를 쉽게 녹이는 챔피언들이 포함된다. 아무리 초가스가 잘 크고 상대가 못 커도 초가스의 체력이 순식간에 사라지는 불합리한 모습도 연출된다.
- 높은 회복이나 보호막, 무적기를 거는 챔피언: 아군 보호를 위한 풍부한 방어 스킬과 CC기를 가진 유틸형 서포터 챔피언들이 주로 포함된다. 이들은 초가스가 노리는 주요 딜러들에게 보호막, 회복, 무적기를 사용해 초가스의 폭딜을 효과적으로 방어하며, 거기다가 진입하는 적을 저지하기 위한 CC기 또한 보유하고 있는 경우가 대부분이라 더욱 까다롭다. 선 딜레이가 큰 초가스의 스킬은 보호막으로 반응하여 막기 쉬우며, 특히 포식을 사용하려는 순간 보호막을 씌우면 노리고자 했던 대상을 놓치게 된다. 진입했는데 단발적인 누킹에 실패하면 다음 스킬 쿨타임이 돌 때까지 초가스는 무기력하게 얻어맞게 된다. 특히 결의 룬 수호자와 보호막 스킬이 겹치면 고정 피해가 1천 단위인데 보호막만 까이고 체력도 까이지 않는 최악의 경우가 발생한다.[63]
- 전투 지속 능력이 뛰어난 브루저 챔피언: 초가스는 딜이 강하다고는 하지만 이는 파열, 흉포한 울부짖음과 포식의 단발적인 폭딜에서 나오는 것이지 지속되는 싸움에서 강한 것이 아니다. 날카로운 가시로 평타 맞딜이 가능하기는 하지만 3타 한정인 데다가 초가스는 공속이 매우 느리기 때문에 충분하지 못하다. 따라서 몸이 튼튼하며 지속 딜까지 뛰어난 브루저형 챔피언들을 한 번에 잡아내지 못하고 싸움이 길어질 경우 후속타가 부족한 초가스는 매우 불리해지며, 특히 상대가 회복기, 쉴드 스킬, 무적기 등을 가지고 있다면 더욱 심해진다. 이러한 챔피언들을 상대할 때는 난입 룬이나 유체화 스펠을 통해 카이팅이나 딜타임 낭비를 유도해야 간신히 할만해진다.
- 이동 방해능력이 특출난 챔피언: 초가스의 후반 딜링 능력의 대부분은 E의 체력 퍼뎀과 궁극기의 단발성 누킹에 의존한다. 문제는 이 두 스킬이 평타 사거리 수준에서 이뤄지는 딜링기이기에, 덩치 큰 뚜벅이 초가스는 아무리 잘 커도 한타 구도에서 강력한 CC기를 연발하며 초가스의 발을 묶는 챔피언을 만났을 때 쉽게 무력해질 수 있다. 라인전에서는 만날 일이 많지 않지만 초가스의 중후반 운영 측면에서의 강력한 카운터들이다.
- 초가스가 상대하기 쉬운 챔피언
- 하드 탱커 챔피언: 초가스는 탱커 챔피언을 상대로는 상대의 자잘한 견제나 딜교환은 패시브의 유지력으로 무력화시킬 수 있다. 심지어 깡딜과 계수도 우수한 데다가 행동을 봉쇄할 수 있는 파열과 흉포한 울부짖음으로 압박하며 최대 체력 비례 피해를 가하는 날카로운 가시와 궁극기의 폭발적인 고정 피해로 킬각을 볼 수도 있다.
- 사거리가 짧은 메이지 챔피언(AP 빌드): 미드 AP 초가스에 주로 해당되는 사항으로, 초가스의 스킬들은 똑같이 원거리인 데다가 피해량과 계수가 강력하고 각종 CC기까지 동반하며 초가스 본인은 패시브로 유지력이 우수하고 궁극기의 추가 체력으로 탱킹도 어느 정도 챙기기 때문에 우위를 점할 수 있다. 이들은 흉포한 울부짖음과 엇비슷한 사거리의 스킬들을 사용하기 때문에 흉포한 울부짖음의 침묵으로 스킬 콤보를 손쉽게 봉쇄할 수 있으며, 대부분 뚜벅이라 파열 적중이 비교적 쉬워서 사거리가 긴 파열로 멀리서 포킹하거나 혹은 선타를 점할 수 있다. 짤짤이 구도로 가더라도 초가스는 패시브의 유지력으로 쉽게 피해를 수복할 수 있어 밀리지 않으며, 궁극기를 배운 이후 스택을 어느 정도 쌓았다면 높은 추가 체력 덕분에 원콤 또한 방지할 수 있다.
- 대부분의 암살자 챔피언: 탱커로 설계된 초가스는 몸이 단단하여 암살이 매우 어려우며, 다른 대상을 노린다고 해도 스킬 콤보를 끊는 흉포한 울부짖음에 암살을 방해당한다. 여기에 강력한 고정 데미지를 자랑하는 포식은 체력 아이템을 두르지 않는 암살자 챔피언에게 더욱 위협스럽다. 다만 미드 라이너 기준으로는 초가스의 로밍 능력이 매우 떨어지기 때문에 대체로 이런 챔피언들은 초가스와 라인전을 하기보다는 로밍으로 타 라인을 압박한다.
- 여러 마리의 소환수를 소환하는 챔피언: 이들의 소환수 견제는 오히려 초가스의 체력과 마나를 채워줄 뿐이다. 소환수의 피해로 인해 감소하는 체력은 소환수를 처치하면서 그대로 돌려받게 되고, 초가스가 해당 챔피언에 따라 방어력 또는 마법저항력을 두른다면 초가스를 잡아낼만한 딜이 나오지 않는다.
7. 역사
7.1. 출시 ~ 2011 시즌
출시 직후에는 파열(Q)의 마나 소모량이 레벨에 따라 증가하였으나, 다음 패치에서 90으로 고정되었다.또한 이 시기에 파열 모션 중 무빙을 찍으면 발 구르는 모션이 나오지 않게 하는 버그성 플레이가 가능했다. 걷는 모션과 그리 차이도 없고, 발 구르는 소리도 들리지 않아 상대가 파열을 감지할 수 있는 방법은 잠깐 일어나는 먼지구름뿐이었던지라 사실상 보고 피하기가 불가능했다. 파열의 명중률을 무지막지하게 올려줘서 당시 초가스 유저라면 무조건 익혀야 하는 필수 스킬이었으나, 2010년 초 잠수함 패치로 버그 픽스 되었다.
7.2. 2012 ~ 2013 시즌
다리우스 패치에서 파열의 발동 딜레이가 0.75초에서 0.65초로 줄어든 대신, 스킬 범위가 적한테도 보이게 패치되었다. 잠수함 패치 때는 발동 순간에만 범위가 표시되었으나, 정식 패치에선 딜레이 동안 범위가 표시되도록 바뀌었다. 안 그래도 맞히기 힘든 파열이 더 맞추기 힘들게 되었는지라 수많은 초가스 유저들이 분노를 표했으며, 그 유명한 HotshotGG조차 "초가스를 사용하기가 꺼려진다."고 언급하기도 했다.2012년 8월 패치에서 Q의 시전 딜레이가 0.5초로 줄어들고, 발동 딜레이가 0.625초로 줄어들면서 총 선딜레이 1.125초로 이전보다는 약간 맞추기 편해졌다. 똥신발 무빙만으로는 피하기가 만만치 않을 수준.[84] 또한 이어지는 잠수함 패치로 발동 시 해당 지역의 시야를 밝혀주는 효과가 추가되어 부쉬 체크용으로도 사용 가능하게 되었다.
7.3. 2014 ~ 2015 시즌
2014 프리시즌 패치에서 Q의 둔화 시간이 3초에서 1.5초로 감소되었다. 다만, 이전까지는 에어본과 둔화가 같이 적용되었던거고, CC기 매커니즘을 정리하면서 에어본 후에 둔화가 적용되도록 바뀐 것이기에 실질적인 시간 감소는 0.5초밖에 되지 않았다.4.8 패치에서 포식의 기본 사거리가 150에서 175로 증가했으며, 시전시간이 0.5초에서 0.25초로 감소하는 버프를 받았다.[85]
4.21 패치에서 궁극기 쿨타임이 60초에서 80초로 늘어나는 대신 미니언과 정글몬스터를 삼킬 시 50% 쿨타임을 되돌려주는 패치를 함으로써 탱이나 정글 초가스는 승률이 다소 나아졌으나 AP 초가스는 반대로 낮아졌다.
5.21 패치로 포식으로 챔피언 처치 시 스택이 2씩 쌓이도록 버프되었다. 또한 중첩을 최대로 쌓은 상태에서 포식으로 미니언이나 몬스터 처치 시 체력이 포식의 스택 당 체력 증가량[86]만큼 회복되는 효과(챔피언 상대로는 두 배로 회복)가 추가되었다.
대회에서는 CJ의 코코를 필두로 미드 초가스가 조커픽으로 종종 등장했다. 특히 코코의 초가스는 페이커를 잡아먹고 스프링 시즌 CJ의 부활을 선언하는 듯 꽤나 강렬한 인상을 남겼다. 당연히 미드인만큼 AP 딜러로 운용되었다.
7.4. 2016 시즌
6.6 패치로 포식 스택당 체력 증가량이 90/120/150 에서 100/140/180 으로 증가하였다. 문제는 메자이식 스택계산으로 인해 사망 시의 손실이 더욱 커졌다는 것.6.9 패치로 마법공학 시리즈가 신규 출시되면서 특히 초기형 벨트 덕에 뚜벅이의 단점이 많이 해소되었다.
6.20 패치로 W의 사거리가 살짝[87] 늘어나고 쿨타임이 감소되었다. 그런데 문제는 이제껏 기묘하게 좋았던 판정이 사라지고 침묵 시간도 2.5에서 2초로 줄어들었다. 판정 변경 때문에 늘어난 사거리는 전혀 체감이 되지 않는데 선딜레이 0.5초 동안 이동하는 거리는 늘어난 침묵의 사거리보다 훨씬 길다.[88] 이 패치 이후 평가와 승률이 곤두박질쳤다. 특히 대 르블랑 전 승률이 눈에 띌 정도로 폭락.
7.5. 2017 시즌
7.4 패치에서 포식이 리워크되었다. 주문력 계수가 0.7에서 0.5로 내려간 대신 추가 체력 계수 0.1이 추가되었으며, 사망 시 스택 감소 효과가 제거되었다. 또한 챔피언과 에픽 몬스터 상대로 포식 스택을 무한히 쌓을 수 있게 되어[89] 무한성장이 가능해졌다. 또한 스택 중첩에 따른 초가스의 크기 증가가 10스택까지 적용되도록 바뀌어 최대 크기가 더욱 커졌으며, 이에 따라 스택 중첩에 따른 기본 공격 사거리와 포식 사거리의 최대 증가량이 50에서 75로 늘어났다. 대신 미니언과 정글 몬스터 처치 시 쿨타임과 소모 마나를 50% 환급해주는 효과, 챔피언 처치 시 2스택 증가 효과, 풀중첩에서 포식으로 처치 시 스택 당 체력 증가량만큼 체력 회복 효과는 삭제되었으며, 스택 당 체력 증가량이 100/140/180에서 80/110/140으로 감소하였다.7.6 패치에서 포식의 미니언과 일반 몬스터 상대로의 최대 스택 중첩량이 5에서 6으로 증가했고, 스택 당 체력 상승이 80/110/140에서 80/120/160으로 증가하는 버프를 받았다.
7.14 패치로 Q의 만렙 피해량이 5 감소하고[90] 마나 소모량이 30 감소했다. E 스킬에 30의 마나 소모가 생겼기에 받은 조정. W는 침묵 지속시간이 1.6 ~ 2초로 변경되어 낮은 레벨 구간에서 약간 길어졌다. 그리고 E 날카로운 가시가 기존의 토글에서 액티브 스킬로 변경되면서 체력 비례 피해와 둔화가 생겨 근접전 능력이 보다 강해졌다. 전체적인 마나 소모량은 동일하지만 핵심 스킬인 파열의 마나 소모량이 크게 줄어들면서 마나에 대한 압박이 많이 줄었다.
날카로운 가시의 리워크가 꽤나 강력했던지 7.15 패치에서는 날카로운 가시의 기본 피해량과 체력 비례 피해량이 소폭 감소하는 너프를 받았다.
리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십 선발전 최종 진출전 1세트에서 KT의 스멥 선수가 쉔을 들고 삼성의 큐베 선수의 초가스를 초반부터 압박하는 모습을 보였으나 초가스가 11렙을 찍었을 때, 위에서 소개한 스킬 콤보로 점멸을 들고 있던 쉔이 대처할 틈도 없이 솔킬을 따버렸다.
이후에 가고일 돌갑옷의 등장, 잿불거인 버프까지 더해져 7.17 패치에 접어들어서 OP.GG 기준 승률 55%를 찍으며 날아다니기 시작했다. KT의 스코어 선수도 초가스 정글이 롤챔스에서 언제든 나올만한 픽이라고 평가했다. 실제로는 탑을 중심으로 연구됐는데, 등장 후 초기에는 아무래도 초가스를 꺼낸 팀들이 주로 약팀들이기도 했고 뚜벅이 + 파열의 의존도가 너무 높다는 초가스 챔피언 자체의 문제점도 있어 낮은 승률을 기록했지만, 초가스를 잘 다루는 ADD라든가 강팀이 꺼냈을 때는 나쁘지 않은 모습이었고 점점 성적이 좋아져 월드 챔피언십 기준으로는 명실공히 1티어 탱커로 자리잡았다. 향로 메타에서 탑과 정글은 밴으로 할만한 픽이 죄다 잘리거나(...) 노림수가 있지 않은 한 이니시에이팅 위주의 초식형 탱커들과 이들을 맞아 아군을 보호하고 운영을 하기 위한 트런들, 쉔과 나르가 판을 쳤던 시절이다. 초가스는 이들 상대로 라인전에서 강한 면모를 보이면서도 그 자신도 수비형 탱커로 운용이 가능했으며, 체력을 늘려주던 당시 가고일의 돌갑옷을 쓰면 궁극기 딜이 순식간에 네자릿수로 뻥튀기, 잘 컸다면 향로 메타의 핵심인 풀피 원딜이나 서폿을 한 입에 삼켜버릴 정도로 딜이 올라갔기 때문에 탱커 주제에 원콤도 가능하단 이유로 자주 기용되었다. 이 때부터 2018년 전반기까지가 명실상부한 초가스의 리즈 시절이다.
7.6. 2018 시즌
8.3 패치에서 초가스의 스킬 시각 효과가 업데이트되었다. 비교8.6 패치에서 정복자 룬이 등장하였다. 정복자는 대부분의 브루저 챔피언들과 어울려 브루저 챔피언들의 주가가 매우 높아졌고, 브루저들의 전투력이 이전보다 훨씬 올라가 상성이 더욱 불리해졌다. 이런 이유로 덕분에 대회에서 자취를 감추게 된 것은 물론이고, 솔랭에서의 성적 또한 5티어에 쳐박히게 되었다.
8.11 패치에서 AD 아이템 개편의 일환으로 체력 차이에 비례한 추가 물리피해를 주는 아이템인 거인학살자가 삭제되었고, 상위 아이템이었던 도미닉 경의 인사가 평범한 방어구 관통력 아이템으로 바뀌었다.[91] 높은 최대체력을 최대의 탱킹력으로 삼는 초가스 입장에서는 간접 버프를 받은 셈. 그러나 여전히 활개치는 브루저와 정복자로 인해 탱커는 멸종 수준에 이르렀고, 초가스가 설 자리 또한 없었다.
7.7. 2019 시즌
9.3 패치에서 유령 무희의 마지막으로 공격한 대상에게 받는 피해가 12% 줄어드는 효과가 체력이 30% 이하로 떨어지면 보호막을 제공하는 생명선 효과로 개편되면서 원거리 딜러들을 포식으로 잘라먹는 것이 매우 힘들어졌다.9.5 패치에서 E 날카로운 가시의 피해량이 소폭 증가하는 버프를 받았다.
9.7 패치에서 Q 파열의 재사용 대기시간이 9초에서 7초로 2초 줄어들었고 파이크처럼 궁극기에 적의 체력바에 킬각을 표시해 주는 편의성 옵션이 추가되었다.
7.8. 2020 시즌
5티어 중 나르, 사이온, 우르곳과 함께 꼴찌를 다투는 챔피언으로 현메타에서는 사실상 사용이 매우 까다롭다. 현재 탑 라인 기준 1~2티어에 있는 모든 챔피언들이 초가스를 카운터치기 매우 좋은 챔들이다.[92]10.4 패치에서 바미의 불씨와 태양불꽃 망토의 불사르기 효과가 개편되면서 하드 CC기를 가진 탑라인 탱커 챔피언들이 이득을 봤지만[93] 태불망을 잘 가지 않는 초가스는 전혀 혜택을 받지 못했다. 물론 이론상 파열로 추가딜을 발동시킬 수야 있지만 하드 CC기 적중이 비교적 쉬운 마오카이, 오른, 쉔 등에 비해 파열은 적중 자체가 어려운데다 긴 사거리를 이용해 멀리 있는 대상에게 맞히는 경우가 많기 때문에 자신 주위에도 불의 파도로 추가 대미지를 주는 불사르기의 3번째 옵션과 궁합이 좋지 않다.[94] 초가스가 여진을 주 룬으로 들지 않는 것과 동일한 이유다. 이러한 이유로 태불망 개편에도 불구하고 탑은 5티어 고정인 상황.
결국 한때 유행했으며 소수의 장인들만 있던 미드로 내려오는 통계가 간혹 등장하였다. 그나마 미드는 9.24 이후로 승률 50 아래로 내려간 적이 없고 10.4 이후로는 51 이상도 안정적으로 정착하는 등 입지가 급격히 상승했다. 과거에 미드 초가스가 트롤픽으로 불리고 비율도 30% 선을 오랜 시간 동안 넘지 못했었다는 것을 보면 크게 체감되는 부분. 상성에서 볼 수 있듯이 미드에 자주 나오는 암살자와 메이지에게 초가스가 유독 강한 면모를 보여주기 때문에 준수한 승률을 유지한다고 볼 수 있다. 실질적인 챔피언 승률은 1~2티어 챔피언과도 밀리지 않는 52% 전후이지만 정작 픽률이 1%도 넘지 못하고 밴률도 0.1% 미만의 처참한 상황이라 높은 티어를 받지 못한다. 문제는 이 승률이 오래도록 미드 초가스만 해온 장인들 덕에 유지가 되는 것이지 일반적인 유저들은 라인전을 이기더라도 게임에서 져버리는 경우가 대다수다. 미드 초가스의 단점이 뚜벅이에다 로밍력이 딸린다는 부분인데 이런 조건에서 팀원들의 기본 기여도만 받쳐줘도 폭발적인 존재감을 내뿜을 수 있지만 딜이나 탱라인 하나라도 팀에서 펑크나는 순간 미드 초가스의 존재감이 급격히 낮아진다... 쇼메이커 선수가 미드 빙결 초가스로 솔랭에서 맹활약하는 모습을 보이면서 많은 이들이 빙결 초가스에 도전했으나 어마어마한 패배로 더욱 똥챔으로 인식되었다. 최상위 티어는 합류 싸움이 잦아 2대2, 3대3에 특히 강한 초가스의 잠재력이 폭발하지만 그 외 티어는 챔피언 난이도도 그렇고 특히 뚜벅이의 한계를 극복하지 못하면... 덕분에 반짝 뜨다가 다시 통계가 드문드문 사라지기 시작하고 결국 장인랭커들 한정으로만 고비율로 보일 뿐 다시 통계에 잡히지 않는 마이너의 영역으로 전락하고 말았다.
10.9 패치에서 날카로운 가시의 기본 피해량이 22~70에서 22~84로 증가하는 버프를 받았다. 날카로운 가시는 핵심적인 스킬도 아닐 뿐더러 초가스의 단점으로 지적되는 부분과 전혀 연관이 없는 버프였던지라 입지에 변화는 없었다. 또한 전투기계 초가스 스킨의 추가적인 VFX 업데이트가 이루어졌다.
10.11 패치에서 대부분의 원거리 딜러들의 기본 체력이 30, 성장 체력이 2씩 증가하였다. 고정 피해인 포식은 상대의 체력 수치에 영향을 받는 만큼 초가스는 포식으로 이들을 잘라먹는 것이 더욱 어려워졌다. 또한 치명타 계열 아이템들의 추가 이동 속도 제공량이 5%에서 7%로 상향되어 원거리 딜러들 상대로 파열을 맞추는 것 또한 더 어려워졌다.
이후 하락세를 타며 10.15 패치 기준 탑 5티어 꼴찌를 기록하고 떡락 중이다.유일하게 활용가치가 있다면 1, 2티어에서 미쳐 날뛰고 있는 마오카이와 오공의 후픽 용도 정도다.[95]
7.9. 2021 시즌
10.23 패치에서 시작된 프리시즌의 아이템 개편으로 인해 고정 피해, 체력 비례 피해를 가진 템들이 늘어나면서 입지가 더욱 좁아아졌다.[96] 게다가 가고일 돌갑옷의 경우 보호막으로 바뀌면서 더이상 궁극기의 대미지를 올리는 게 불가능해졌다. 심지어 쌍둥이 그림자와 GLP가 삭제되면서[97] 나락으로 갈 뻔한 초가스를 살려내었던 빙결 빌드마저 미래가 어두운 상황. 한편 탱커용 신화템의 경우 마나 옵션이 단 하나도 존재하질 않는다. 게다가 억겁의 카탈리스트 상위 아이템도 개편되어 더 이상 마나를 제공하지 않게 되었고, 기존에 있던 마나가 붙은 방어 아이템들은 전반적으로 성능이 조금 하향되었다. 물론 그에 대한 보상으로 레벨당 성장 마나량이 20 증가하였으나, 초가스는 거의 대부분 마나 옵션이 달린 템을 1코어로 올릴 정도로 초반 극심한 마나 부족에 허덕이는 걸 생각하면 성장 마나 증가로는 좀 부족하다. 따라서 시작 아이템으로 여신의 눈물을 구매할 수 있게되어 이것으로 어느 정도 해결이 가능할 수도 있다. 다만 현재 초가스가 시작 아이템으로 여신의 눈물을 선택하는 경우는 없다시피 하고, 대부분 침착이나 비스킷, 혹은 도란링의 마나 회복 효과로 마나를 수급하는 편.문제는 탱커용 신화 아이템 중 태양불꽃 방패가 매우 압도적인 성능을 뽐내며 말파이트를 필두로 하여 오른, 쉔, 마오카이, 심지어 같은 5티어 탱커 친구였던 사이온마저도 탑솔 탱커 챔프들이 유의미한 티어 상승을 겪고 있는 데 반해 템 개편 이전부터 태불망 계열과는 어울리지 않던 초가스의 특성 덕분에 아무런 이득을 못 보고 있다는 점이다.
그나마 다행인 점은 연구가 지속될수록 평가가 약간씩이나마 좋아지고 있다는 것. 프리시즌 초반에 RIP였던 암울한 과거가 있지만 현재는 연구가 어느 정도 진행되어 승률 51% 이상, 35분 이상의 장기 게임에서 준수한 승률을 보유하고 있는 등 살짝 나아진 추세. 다만 가장 표준으로 칠 만한 게임 시간대인 25분~35분 게임에서의 성적이 좋지 못한 부분이 다소 아쉬울 따름.[98] 표본이 적은 데다가 탱커라는 일반적인 인식과 실제 초가스 유저 간의 괴리로 인해 챔피언 데이터 상의 주요 룬 및 아이템 구성과 장인 랭킹에 기재된 유저들의 빌드와 차이가 매우 크다는 점이 특기할 만한 점이다.[99]
11.3 패치에서 날카로운 가시의 피해량이 감소하는 하향을 먹었다. 이 소식에 꽤나 놀란 유저들이 많았는데, 한국섭에서는 딱히 좋은 성적을 보여주지 못하는 초가스지만 서양권 쪽에선 픽률은 좀 낮아도 상당히 높은 승률을 지닌 챔피언이었다. 때문에 라이엇의 견제를 받은 것. LCK 9주차 젠지 vs 담원의 경기에서 라스칼이 칸의 사이온을 상대로 꺼내들어 승리하면서 초가스가 괜찮다는 것을 입증했다.
11.11 패치에서 초가스 카운터 아이템인 신성한 파괴자의 효과가 10%->12%, 회복 효과가 50/30%->65%/40%로 상향되어 티어가 크게 떨어졌다. 특히 칼바람 나락 초가스는 1.5초마다 500 체력 이상 회복시켜주는 포션 취급을 당하는 중. 주문 검 효과를 가장 잘 받는 카밀의 경우, 신파자만 나온 카밀이 잘 큰 탱커 초가스에게 Q 한 방에 1300 가까이 나오는 고정 피해를 입히는 수준이다.
11.15 패치에서 통계가 잡혔지만
드디어 11.19 패치에서 Q의 재사용 대기시간이 7초에서 6초로 감소되는 버프를 받았다. 그러나 이 정도로는 초가스의 처지를 개선할 수 없었다.
한 시즌동안 그야말로 모든 챔피언들을 통틀어서도 한 손에 꼽을만큼 처참한 모습을 보여주었다. 이번 시즌의 탑 라인 패배자 중 하나로 거론되는 모데는 패치라도 많이 받았지, 초가스는 11.19 패치 전까지 너프 한 번이 패치 내역의 끝이었을 지경이니 이번 시즌이 초가스에게 얼마나 참혹했는지는 두말할 것도 없을 것이다. 프리시즌에는 초가스가 올릴 수 있는 탱커와 메이지 아이템들의 밸류 개선이 이루어질 전망이라 희망을 가져봐야 하겠다.[100]
7.10. 2022 시즌
프리시즌이 시작되고 이전 초가스 유저들의 예상한 대로 AP 초가스의 핵심 아이템인 만년서리와 우주의 추진력이 버프를 먹어 AP 초가스가 이득을 보며 OP.GG 기준 아이템 빌드 통계에서 만년서리-우주의 추진력-존야의 모래시계 빌드가 가장 높은 픽률을 보이며, 리워크된 빙결 강화 룬이 착취 룬 다음으로 사용되며 승률도 53%로 괜찮은 편. 새로운 여눈 탱커 아이템인 혹한의 손길은 쓰이고는 있지만 픽률은 낮은 편이다.여기까지만 보면 초가스 자체는 나름 이득을 본 것 같지만, 문제는 현재 탑 1티어의 체력 고정 피해로 초가스가 상대하기 껄끄러운 베인, 카밀이 있으며 그 외에도 피오라나 세트가 2티어에 있어, 초가스 유저들의 기대를 배신하고 탑 5티어에 픽률도 1%를 못 넘기는 처참한 모습을 보여주고 있다.
거기에 12.3 패치에서 초가스 최대의 카운터 아이템인 몰락한 왕의 검의 체력 비례 피해가 다시 상향을 받으면서 타격을 입었다.[101]
12.10 유지력을 하향시키고 기본 내구력을 상향하는 패치로 패시브의 회복량이 20~71에서 18~52로 소폭 감소하였고 모든 챔피언이 그랬듯 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 늘었다. 회복량 너프가 치명적인 것은 아니기에 문제될 것은 없지만 진짜 문제는 전체 챔피언의 내구도를 올리는 패치는 초가스에게 꽤 까다로운 것이 포식을 통한 킬각을 잡기가 조금 힘들어졌다. 궁극기는 오직 추가 체력 계수에만 의존하기에 궁극기의 피해량이 늘어나지 않으며 포식의 진입장벽만 올라갈 뿐이다. 이 패치로 대부분의 물몸 딜러들이 수혜를 받아 스킬만 맞춘다면 비벼볼 만한 상성도 까다롭게 되었다. 그웬의 경우 이 패치로 1티어를 달성하고 픽률 또한 크게 상승하면서 초가스의 앞으로의 전망은 더욱 암울해진 상황이다. 또 태양불꽃 방패, 혹한의 손길, 가고일 돌갑옷 등 초가스가 자주 사용하는 일부 탱템도 너프를 받으며 상황이 더 좋지 않다. 버티는 라인전에서도 실수한 상대를 깜짝 킬각으로 잡아 역전할 수 있던 변수가 내구성 패치로 인해 사라지게 되면서, 말 그대로 받아먹기만 해야 하는 상황이 생겨버렸다. 반대로, 원래 이기던 상성도 포식의 실질적인 대미지 너프로 인해 킬각 잡기가 더 힘들게 변경되면서 초가스를 픽하는 이유 중 하나인 라인전에서의 변수 창출 능력이 완전히 사라졌다. 그나마 킬각 자체가 나오지 않으며, 반반을 간다는 마음가짐으로 버텨야 하던 상대인 모데카이저, 그리고 서로 죽일 수 없는 상대인 사이온 같은 탱커와의 상성이 이전과 비슷하다.
한마디로, 초가스가 딜러를 잡을 수 있는 변수 상황은 사라졌는데, 적이 초가스에게 입히는 피해량은 대부분 고정 피해와 체력 비례 피해이기 때문에 이전과 차이가 없어 완전히 몰락했다. 12.6 패치만 해도 52~53%대였던 초가스의 승률이 12.11패치 이후 47%대까지 추락했는데, 문제는 초가스가 픽률이 낮은 장인 챔피언이라 다른 챔피언에 비해 승률 통계가 유리한 편인데도 47%까지 떨어져서 말 그대로 픽할 가치가 없는 챔피언이 되었다. 다른 탱커와 달리 포식의 변수 덕분에 캐리가 일부 가능했던 챔피언인데 포식의 변수 자체가 사라졌으니 당연한 일이기도 하며, 그나마 암살자에게 강한 모습을 보여줬으나 암살자가 몰락했으니 아예 쓸 일이 사라졌다. 암살자들이 다시 강한 모습을 보여주는 메타가 오거나, 초가스 자체를 리워크하지 않는 이상 이 단점은 쭉 이어질 것으로 보인다.
12.12 기준 통계가 사라지며 RIP 딱지를 받았다. 초가스 최고의 카운터 아이템인 몰락한 왕의 검이 유행하는 메타가 와서 타격을 더 받은건 덤이다. 이후 몰락한 왕의 검은 너프 없이 그대로 유지되고 있는 상황이며, 라이엇이 너프를 할 계획이 없다고 밝혔고, 이에 따라 초가스는 계속 낮은 승률을 유지하고 있으며 계속 그럴 것이다.
7.11. 2023 시즌
12.22 패치로 오랜만에 버프를 받았다. 강타의 최종 상태 피해량이 1200으로 증가한 것에 대한 보상으로 비 챔피언 대상 궁극기 기본 피해량이 1000에서 1200으로 증가했다. 기존에 비해 초중반 오브젝트 장악력이 상당히 높아졌다.12.23 패치에서 다시 버프되었다. 패시브의 마나 회복량이 3~7.75에서 4.7~9.5로, W의 피해량이 75~275에서 80~300으로 증가하고, 궁극기 재사용 대기시간이 전 구간 80초에서 80~60초로 조정.
13.4 패치에서 3연속으로 버프를 받았다. 성장 방어력이 4.7에서 5로, Q의 피해량이 80~300에서 80~320으로, Q의 마나 소모량이 60에서 50으로, W의 마나 소모량이 70~110에서 70~90으로 조정되었다. 버프의 결과로 opgg 기준 3티어에서 51%의 승률로 제법 준수한 성적을 보여주고 있다.
패치 이후 바텀 비원딜 초가스가 통계에 잡히고 있다. 이번에 버프를 받은 것이 초가스의 Q인데, 둔화나 하드 CC를 걸 수 있는 서포터의 도움과 함께라면 Q의 유일한 단점인 적중 난도가 해결되어 라인전을 편하게 진행할 수 있다. 일반적으로 메인 룬으로는 신비로운 유성을 들고 영겁의 지팡이를 1코어로 가는 딜탱의 형태로 운용된다. 포식의 존재 때문에 사실상 2강타를 들고 있는 셈이 되어 오브젝트 싸움에서 우위를 점할 수 있지만, 초가스는 DPS가 낮고 근접 챔피언이기 때문에 다른 라인에서 초가스의 부족한 DPS를 보완해야 한다.
한국에서는 CL에서 농심이 T1을 상대로, LCK에서는 T1이 DRX를 상대로 비원딜 초가스를 꺼냈다. 전자는 패배, 후자는 승리를 기록.
7.12. 2024 시즌
14.2 패치에서 편의성 개선으로 포식이 중첩 당 2.5의 궁극기 사거리를 얻으며 10중첩에서 최대 25까지 늘어나는 소소한 버프를 받았다. 겨우 25 차이라지만 꽤 체감이 되는 게 벽을 끼고 스킬을 쓸 경우 몸이 커질수록 통로가 커버되지 않는 문제점이 있었는데 그것이 해결된 것이 정글의 좁은 통로에서는 꽤 큰 차이점이다.14.6 패치에서 W 침묵의 쿨타임이 13~9초에서 11~9초로 초반 구간 버프를 먹었고 E 날카로운 가시는 기본데미지가 후반 구간 버프를 받아 22~70에서 22~82로 증가했다. 다만 초가스 자체의 구조적인 문제는 해결하지 못해 통계에 이렇다 할 긍정적인 영향은 주지 못했으며, 오히려 일시적으로 픽률이 높아지면서 승률이 낮아지는(...) 현상까지 발생했다.
14.14 패치에서 Q 파열의 피해량이 스킬 레벨 2부터 증가하였고 E 날카로운 가시의 기본 데미지가 22~80에서 20~100으로 스킬 레벨 2부터 증가했다.
딜템들의 전체적인 너프 밸런스 패치의 큰 수혜를 받아 14.20 패치 기준으로 플레티넘 티어 이상에서 약 2%의 픽률과 51% 승률을 기록했다.
8. 아이템, 룬
룬다재다능하다보니 어울리는 룬 특성이 많은 편이다.
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
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결의
탑 탱커로 쓴다면 이 룬 빌드를 타게 된다. 핵심 룬으로 착취의 손아귀를 사용한다. 여진은 파열이 원거리라서 발동만 쉽고 효과를 보기 힘들어서 의미가 아예 없다. 하위 룬으로는 철거, 라인전 상대가 초반 압박이 너무 강하면 뼈 방패, 적당히 버틸 만하고 중반을 보려면 사전준비를 챙기며 마지막 룬은 과잉성장을 고정으로 챙긴다.[102] 다만 뼈 방패 라인은 방마저를 확실하게 챙기기 위해 사전 준비를 택하는 경우도 종종 있다. 보조 룬으로는 정밀의 승전보를 자주 택하며 나머지 하나는 전설: 가속을 고정으로 가져간다. 기본 스킬 한정으로 가속 15가 결코 낮은 수치가 아니고 적절한 가속이 쌓이면 파열난사가 초반부터 가능해지기 때문. 보조 룬으로 영감을 들고 가는 경우도 있는데 이 경우엔 쾌속 접근을 자주 택하며 나머지 하나는 비스킷, 신발, 외상 등 다양하게 들고 간다.
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
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마법
미드 초가스들이 원거리 대응 시 주로 사용하며 핵심 룬은 신비로운 유성 위주로 든다. 파열 적중 시 에어본으로 인해 유성이 확정 적중하기 때문. 콩콩이 소환은 초가스에게는 다소 애매하고 난입은 탑에서 마구잡이로 밀고 들어오며 슬로우를 거는 올라프나 트런들, 치속 볼리베어 등을 상대로 카이팅 및 도주용으로만 쓰인다. 하위 룬은 마나순환 팔찌로 초반 극심한 마나 문제를 조금이나마 보완하기도 하고 보통 짤짤이를 위해 주문 작열을 들지만 후반 기대치를 살려 폭풍의 결집을 들기도 한다. 다만 간혹 마법 룬으로도 접근전을 적극적으로 하려는 유저들은 빛의 망토를 드는 경우도 있는데, 이때는 기민함을 같이 들기도 하는 편. 보조 룬은 자유롭게 선택하는 편이나 대체로 초가스에게 효율이 좋은 지배나 영감 트리를 탄다.
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
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지배
강력한 순간화력을 뽑아내려는 목적으로 채택되며, 공격적인 라인전을 운용할 때 쓰인다. 핵심 룬으로는 발동이 쉽고 초가스의 누킹에 추가적인 폭딜을 얹어주는 감전이 주로 채용되며, 간혹 E 3타를 빠르게 박아 근접 맞딜을 대폭 강화시킬 수 있는 칼날비를 사용하기도 한다.[103] 감전은 원딜러나 물몸 챔피언 상대로는 매우 강력한 한 방을 보여주지만 탱커 상대로는 대미지 효과가 약하고 기동력이 좋은 챔피언 상대로는 스킬샷 난이도 때문에 기대값이 낮다는 단점이 있다. 칼날비의 경우 E 3타를 확정으로 맞출 수 있다는 점 덕분에 보통의 QWE 콤보가 QWEEE 콤보로 확장, 혹은 단순히 붙어서 EEE의 압도적 데미지만으로 스킬이나 스펠을 빼는 등의 효과를 발휘한다. 이 덕에 라인전 상성을 뛰어넘어 초반을 압도하는 모습을 종종 보여주고, 심지어 2~3렙 킬각을 잡거나 후반에도 뚜벅이 챔피언을 최소 4~5초 간 슬로우를 계속 묻힐 만큼 지독한 비비기 효율을 나오는 등 기대 이상의 모습을 보여주지만, 근접해야 룬 효과를 볼 수 있다는 문제점을 해결해야 한다. 하위 룬은 이동 방해를 받은 적에게 추가 피해를 주는 비열한 한 방[104]과 무난한 사냥의 증표를 택하고 영리한 사냥꾼 특성이 아이템 고유 효과 쿨타임까지 스킬 가속이 주어지도록 패치되면서 궁극의 사냥꾼과 양자택일이 되었다. 특히 궁극의 사냥꾼 경우, 사냥꾼 스택을 모두 쌓으면 15%나 추가로 줄일 수 있어 스택 관리와 오브젝트 싸움에 주력하기 매우 수월하다. 취향에 따라 사냥의 증표 라인에서는 좀비 와드를 대신 들고 가기도 한다. 보조 룬으로는 영감이 가장 좋은 짝꿍으로 앞서 설명한 결의 빌드에서 보조 룬으로 영감을 챙기는 것처럼 동일하게 선택한다. 특히 쾌속 접근과 칼날비의 궁합이 매우 뛰어나 단거리 이동기로는 초가스에게 벗어나기도 힘들다. 다만 지배 빌드에서는 드물게 마법 룬들 보조 룬으로 챙기기도 한다. 이 경우 부족한 초반 마나를 해결하기 위한 마나순환 팔찌를 주로 챙기며 그 외엔 폭풍의 결집, 절대 집중, 깨달음 등을 챙긴다.
아이템
주류는 탱커와 AP지만 변칙으로 AD까지 가능하다보니 룬 설정처럼 성장 방향성에 따라 필요한 아이템이 극단적으로 바뀐다. 그나마 탱템과 AP, 탱템과 AD는 서로 섞일 수 있으나 하이브리드형 템트리는 밸류가 낮고 한계가 명확하여 쓰이지 않는다.
시작 아이템
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도란의 반지
마나 기반 AP 딜러 챔피언들의 시작 아이템. 미니언 처치 시 상수 회복이 있었을 때는 더욱 유용하게 쓰였다.
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도란의 방패
탱커들의 시작 아이템. 불리한 상성, 특히 탑 원딜들이 상대일 때 버티기 포지션을 잡는 목적으로 쓸 만하다. 다만 마나 관리가 잘 되지 않을 때는 초가스 자체가 근접 뚜벅이다 보니 의미가 크게 퇴색되는 편.
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부패 물약
체력과 마나를 동시에 보충해줄 수 있는 시작 아이템. 다만 스탯 부여치가 없어 되려 불리해지는 점도 있다. 결정적으로 초가스의 패시브가 사실상 부식 효과만 빠진 무한정의 부패 물약과 다름이 없기에 체력이나 마나 관리 어느 하나에 초점을 두고 방패나 반지를 시작템으로 올리는 게 훨씬 낫다. 특히 도란 시리즈는 미니언에게 입히는 평타 대미지 증가 덕분에 CS 수급과 패시브 발동에 도움이 되기도 하고. 다만 상대의 견제가 지나치면서도 초가스의 마나 수요가 클 때는 나름 쓸모가 크며, 귀환할 때마다 리필되기 때문에 라인에 복귀할 때마다 체력 물약을 살 돈을 아낄 수 있다는 점에서는 나름의 장점이 있다.
핵심 아이템(탱커 빌드)
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케이닉 루컨
마법데미지를 자기 체력의 18%만큼 막아주는 실드를 자동 부여한다. AP 상대로 효과가 좋은데 실드도 체력계수다보니 초가스와 궁합이 매우 좋다. 재충전에 15초나 걸리긴 하지만 전열에서 잠시 이탈하는 경우를 치면 나쁘지 않은 옵션. 가뜩이나 체력이 매우 높은 초가스가 체력 비례 데미지에 취약한데 그 중 그웬이나 브랜드처럼 자체 AP 퍼뎀을 갖고있거나, 리안드리 채용 챔피언들이 주는 마법피해 비례데미지를 상당량 커버해준다는 점에서 가치를 크게 칠 수 있다.
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끝없는 절망
신화템 시절 해신 작쇼의 주변 적 체력흡수 기능을 가져온 방어아이템. 자기 체력 비례로 흡수하기 때문에 초가스에게 흡수량이 어마어마하고 정령의 형상과 궁합이 좋다. 7초마다 지속 흡수이기에 도트딜형 챔피언에게 매우 강하지만 사거리가 심연의 가면과 비슷한 600정도라 포킹형 조합에는 다소 취약하다.
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태양불꽃 방패/공허한 광휘
맞딜이 강한 근접 챔피언들이 많을 때 고려된다. 체력 계수의 영향을 크게 받는 초가스는 롤 모든 챔피언 중 가장 높은 불사르기 데미지를 보여주며, 살짝 부족한 탱커 초가스의 딜량을 상당히 올려준다. 특히 풀스택일 경우 소규모 교전에서 괜찮은 존재감을 보여줄 수 있다. 그러나 능력치의 가성비가 낮고 붙어야만 효율이 나오기 때문에 적과의 조합 상성이 확실하거나 들어오는 성향인 상황에서만 골라야 한다. 물방의 태양불꽃 방패와 마방의 공허한 광휘는 불사르기 중복이 불가하다.
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얼어붙은 심장
방어력 아이템. 두터운 마나와 막대한 방어력, 그리고 스킬 가속 20과 오오라 효과로 공격 속도를 떨어뜨리는 효과까지 있어 방어용으로 쓸만하다. 비록 추가 체력은 주어지지 않지만 초가스의 포식 스택으로 상당량 커버가 가능하고 특히 상대 조합에 공격 속도와 관련된 챔피언이 많을 때 효과가 좋다. 많은 탱템과 주문력 아이템에서 마나 효과가 별로 없어서 파열 난사가 필요한 초가스에게는 좋은 선택지가 된다. 다만 추가 체력이 없다는 점 때문에 선템으로는 올리기에는 매우 부담스럽고 보통 2코어나 3코어 즈음에 올리는 편. 고유 효과인 견고를 통해 최대 체력의 0.5% 값인 상수로 평타 피해를 감소시킨다. 단 란두인의 예언의 견고 효과와 겹치기 때문에 둘 중 하나를 택해야 한다. 상대가 공속을 주로 활용한다면 얼심이, 치명타거나 마이, 올라프처럼 얼심 효과를 무시할 수 있는 챔피언이라면 란두인이 낫다.
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란두인의 예언
방어력 아이템. 적진으로 진입하기 어려운 초가스의 특성상 액티브 슬로우의 효과는 큰 의미를 두기 어렵지만 명중시키기 어려운 파열을 대신하여 아군 딜러에게 다가오려는 적 딜탱들의 발을 묶거나 난전 중 무빙캐스터의 발을 묶는 제2의 CC기로 사용할 만하다. 고유 효과인 견고를 통해 최대 체력의 0.5%값인 상수로 평타 피해를 감소시키나 얼어붙은 심장과 고유 효과 중첩 불가로 둘 중 하나를 택해야 한다. 치명타 데미지 감소 효과가 액티브로 바뀌었다가 패시브로 롤백되어 원딜 등의 공격을 버티는 데에 최적화되어있다. 구인수에 치명타 삭제 옵션도 사라져서 가치가 더 올라갔다.
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마법공학 로켓 벨트
AP 계열 핵심 아이템. 돌격기가 없는 뚜벅이 초가스의 단점을 크게 보완한다. 거리는 짧지만 속도도 빠르고 추가 피해도 상당하여 점멸을 어느 정도 대체할 수 있다. 하위 아이템인 마법공학 교류 발전기가 스킬 적중 시 바로 추가 피해 부여로 리볼버 시절보다 효과 발동 편의성이 개선되면서 AP 초가스의 견제가 살벌해졌다. 기존에는 다중 타격이 적용되어 라인 클리어에 도움이 되었으나 현재는 이 기능이 삭제되었다.[105] 벽에 살짝만 걸려도 이동이 멈춰버리거나 벨트에서 발사되는 탄환도 막히기 때문에 좁은 공간에서의 싸움에서는 주의해야 한다. 특히 대지용이 주 원소일 때 생기는 정글 내 벽이 매우 귀찮은 장애물이 된다.
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폭풍 쇄도
강력한 한방에 추가 딜을 내리꽂는 아이템. 초가스의 AP 계수 밸류가 좋다보니 이동기가 있는 적 상대로 QW만 잘 적중시킨다면 체력의 35%는 가볍게 깎아버리기 때문에 효과를 발동시키기 쉽다. 특히 물몸이거나 암살자 상대로 강력한 딜링을 보장해주며 마법공학 벨트랑 조합할 경우 추노력이 매우 좋아진다.
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우주의 추진력
높은 스킬 가속과 체력, 주문력, 이동 속도를 부여하는 공격형 아이템. 스킬 가속을 무려 25나 부여한다. 영감 룬의 쾌속 접근이나 폭풍쇄도의 추가 효과와 궁합이 매우 좋아서 가뜩이나 덩치가 큰 초가스에게 추가 이속 효과가 쏠쏠하다.
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모렐로노미콘
준수한 스킬 가속과 주문력, 적에게 고통스러운 상처를 주는 효과를 얻을 수 있다. 회복 기반 챔피언이 많다면 선택. 상대에게 회복형 챔피언이나 갈라진 하늘 등의 채택 챔피언이 있을 때 선택되지만 적 조합이 기동력 높은 원딜러가 주력일 때는 AP 초가스여도 가시 갑옷에게 선택률이 밀린다. 망각의 구에도 치감 효과가 부여되면서 블라디미르, 사일러스 등과 맞붙을 시 채택률이 높아진다.
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영겁의 지팡이
체력과 마나를 고르게 제공하는 주문력 아이템. 풀스택에 시간이 오래 걸리기 때문에 사용한다면 가급적 빠르게 올려야한다. 무난한 타이밍에 올릴 경우 대체로 13~14레벨에 레벨업을 하는데 아예 포식 3레벨을 찍는 16레벨을 노리고 살짝 늦게 올리는 케이스도 있다. 다른 AP 아이템들에 비해 딜링 고점이 낮지만, 평타보다는 스킬을 이용해 파밍을 해야하는 적을 만나 라인전의 안정성을 챙겨야 하거나, 튼튼한 AP 딜탱 운영을 하는 상황에 활용하면 좋다.
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그림자불꽃
높은 주문력과 마법관통력으로 데미지를 증가시키는 아이템. 특히 체력 35% 이하의 적에게 스킬 데미지가 증폭[106]되어 낮은 체력일 때 유지력이 좋아지는 탱커나 브루저들에게 매우 강력해진다. 포식 킬 캐치가 전체적으로 수월해지는 것은 덤. 다만 반대급부로 물몸 챔피언이나 서포터 계열은 체력 35%가 되기 전에 죽어버리거나 실드로 버티기에 추가 효과를 노리기가 어렵다.
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존야의 모래시계
공방 아이템. 주문력, 방어력과 스킬 가속을 제공한다. 일시적으로 어그로를 풀어야 할 때, 한 방이 강한 챔피언 상대로 버틸 때 선택한다. 특히 상대에 초시계 보유자가 많을 경우 맞초시계로 어그로 핑퐁과 딜로스 커버를 해낼 수 있다.
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균열 생성기
항목은 AP에 속하지만 탱커 빌드도 유용하게 쓸 수 있는 주문력 아이템. 최대체력 비례 주문력까지 부여해주기에 궁극기인 포식을 통해 추가 체력을 그 누구보다 많이 챙길 수 있는 초가스와 이론적으로 가장 시너지가 좋은 단짝같은 아이템이다. 리안드리와 조합 시 효과가 매우 뛰어나지만 초가스에게는 리안드리보다 다른 아이템의 효율이 더 높기 때문에 균열 생성기는 단독으로 쓰이는 일이 훨씬 많다. 중후반 기준 주문력 템을 균열 생성기만 간 탱커 초가스는 이 아이템 하나로 주문력 150이 넘는다.
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리안드리의 고통
일반적으로는 다른 AP 아이템이 효율이 좋지만, 상대가 체력이 많은 챔피언 위주일 경우 리안드리를 쏠쏠하게 써먹을 수 있다. E스킬의 긴 시전 시간과 체력 퍼뎀과의 시너지가 매우 강력하며, 균열 생성기와 마찬가지로 아이템의 딜 증가 패시브 덕분에 적의 체력바 상으로는 아슬아슬하게 궁극기로 죽지 않을 피인데도 궁극기로 처형해버리는 상황을 쉽게 볼 수 있어 브루저 아이템으로서도 매력적이다.
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라바돈의 죽음모자 / 공허의 지팡이
둘 다 가뜩이나 아픈 초가스의 딜을 더욱 아프게 만들어주는 극딜 AP아이템.
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거대한 히드라
AD 초가스의 경우 체력 비례 데미지 증가 효과 덕분에 일반 미니언 대상으로 주는 6스택만 해도 딜링 증가 효과가 대단히 크다. 특히 특성이 칼날비라면 진입하는 암살자를 평캔이나 E 묻힌 평타만으로 빈사 상태로 만드는 광경을 볼 수 있다. 또한 칼날비 3타 콤보 이후 바로 엑티브 발동도 유용한 근접 대응법. 라인클리어에 매우 유용하다보니 사이드를 돌 때 AP 초가스보다도 더 빠를 뿐더러 클리어도 평타와 E로만 하다보니 굳이 QW에 낭비할 필요가 없어 마나관리도 수월해진다.
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삼위일체
AD 초가스에게 필요한 모든 스펙들이 갖춰져 있다. 체력과 공격력, 공속과 스킬 가속이 모조리 준수하게 채워진 AD아이템이라는 점에서 초가스의 부족한 AD스펙을 완벽히 메꿔준다. 주문검 또한 쏠쏠하게 잘 써먹을 수 있는 편으로, E의 첫타에 쉽게 묻힐 수 있을 뿐더러 쿨타임이 갖춰지면 딜링 중에 Q와W를 섞어 지속적인 발동이 가능해진다.
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스테락의 도전
생명선 효과가 추가 체력 비례이기에 순간적으로 압도적인 수치의 보호막을 제공해준다. 체력 비례 고정 피해를 줄일 수 있는 아이템이기도 하며, 초가스의 기본공격력이 워낙 높다보니 아이템 자체의 효율이 괜찮고 포커싱에서 오랜 시간동안 버티는 초가스를 볼 수 있게 된다.
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마법사의 최후
근접전이 강요되는 AD 템트리 특성 상 마법저항력으로 적의 스킬 데미지를 상쇄시키며 뚜벅이라 CC기에 취약한 초가스에게 헤르메스에 이어 강인함을 추가로 주는 아이템. 적 조합이 CC기가 가득한 AP 위주일 때 효율이 좋다. 체력이나 스킬가속 옵션이 없어 선템으로 뽑기엔 밸류가 떨어지고 거드라와 다른 아이템 이후 3코어 이후로 유용하다.
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지배자의 피갑옷
초가스 자체가 체력이 매우 높으므로 패시브 효과인 추가체력 2% 비례 공격력 증가가 쏠쏠하다. 과거 아트마의 창이 가지고 있던 효과로 거드라와 조합이 괜찮은 편.
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광전사의 군화
AD 브루저 초가스는 E의 체력 퍼뎀과 거드라의 시너지를 활용하는 운영이기 때문에 공격속도가 매우 중요하나, 초가스가 갈만한 공속 아이템은 매우 한정되어 있고 동시에 비싸다. 반면 광전사의 군화는 저렴한 가격에 코어템들에 꿀리지 않는 공속을 가지고 있어 가장 쉽고 빠르게 공속을 챙길 수 있는 수단이며, 정밀 쪽 하위 룬인 전설: 민첩함과 조합하면 나름 평캔이나 거드라 엑티브 등을 활용한 공속 효율이 나온다. 15레벨 이후 돈을 제법 써야하지만 서풍 업그레이드까지 적용하면 근접전 추노력이 상당히 상승한다.
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대자연의 힘
마법 저항력 아이템. 기본 이동 속도 증가가 부여되며 적에게 스킬로 피해를 입을 때마다 이동 속도와 마법 저항력이 상승한다. 덩치가 커져서 맞을 일이 많은 초가스가 탱킹을 하는 데에 상당한 도움을 준다.
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워모그의 갑옷
높은 추가 체력을 제공하고 초가스의 높은 체력을 회복, 유지시킬 수 있는 아이템. 초가스의 히트박스가 매우 크기 때문에 대치구도에서 포킹을 당해 많은 체력을 온전히 활용하기 어려운 상황이 많은데, 워모그의 패시브는 이런 위험을 거의 완벽하게 메꿔준다. 많은 체력을 제공하는 아이템이기 때문에 기본적으로 순수 탱템이지만 포식의 대미지를 상승시키는 일종의 딜템 역할도 겸한다. 꼭 탱커 빌드가 아니더라도 초가스는 포식 중첩과, 어느 빌드를 타더라도 체력이 같이 붙은 아이템을 선호하기에 추가 체력 1300 이상을 쉽게 갈 수 있어서 딜러 빌드를 가더라도 고려해볼 만한 템이다. 다만 탱커 빌드로써는 생각보다 호불호가 갈리는 템이기도 한데, 바꿔 생각하면 체력만 더럽게 많은 물몸이 되기도 하고 체력은 스스로 성장이 가능하다 보니 방어력이나 마법 저항력을 중점으로 하는 탱템을 더 선호하기도 한다. 초가스에게 중요한 스킬 가속이 삭제되어 선호율이 약간 감소했다.
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강철심장
피뻥용으로 활용도가 높은 아이템. 가뜩이나 추가체력이 높은 초가스에게 더욱 거대하고 끔찍한 체력을 선사한다. 포식 데미지를 늘리는 용도 등 체력계수를 활용할 요소가 많고 공허의 균열 등과 시너지가 매우 뛰어나며 물살만 보완한다면 가뜩이나 덩치가 커진 초가스가 추가 효과로 더욱 커져서 사실상 포킹을 틀어막는 벽이 되어버린다. 그러나 지나친 피뻥과 덩치로 인해 비율 데미지를 부여하는 몰왕이나 베인 등에게 순식간에 녹아내리고 쓸데없이 안맞을 포킹마저 맞아버리는 단점은 위험 요소. 착취의 손아귀와 시너지효과가 아주 좋기에 어느 정도 스택을 쌓은 강철심장 효과 데미지가 착취와 날카로운 가시와 함께 혼합되면 어지간한 브루저마저 치명적일 정도의 물리/마법 혼합데미지를 선사한다. 다만 하위템의 밸류가 단순 체력만 주는 수준이고 스킬 가속도 사라졌다보니 1코어로는 꺼려진다.
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얼어붙은 건틀릿
다시 과거의 얼건으로 돌아온 아이템으로, 근접해야 패시브를 쓸 수 있다는 단점이 있지만 적의 진입을 받아치는 조합일 때는 나쁘지 않다.
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혹한의 손길
여눈 기반 체력 아이템. 마나량 비례 체력량을 올려준다. 마나량 증가를 통해 초가스의 고질적인 마나부족 문제가 개선되며 특히 공허의 균열과 시너지가 준수하다. 종말의 겨울로 강화 시 Q, E로 실드를 바로바로 활성화할 수 있어 근접 전투의 생존력이 크게 높아진다.
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가시 갑옷
방어력 아이템. 평타 기반 물리 딜러들에게 대적하기 좋은 아이템으로 방어력 계수가 붙어있는 반사 대미지와 대상 치유 감소로 중후반 원딜들이나 평타 기반 챔피언을 상대할 때 좋은 아이템. 선공권이 부족한 초가스의 특성상 맞아가며 상대에게 다가갈 일이 많으므로 옵션의 효과를 보기에 꽤 좋다. 방어력이 약간 감소하였지만 체력 증가량이 다른 전설 아이템과 비슷한 수준으로 상승하였다.
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심연의 가면
마법 저항력 아이템. 주문력은 없지만 주변 적의 마법 저항력을 훔치는 과거 마법사의 최후와 비슷한 오오라 효과가 추가되었다. 들어오는 적의 마법저항력을 깎아주고 자기체력 비례옵션이 있기 때문에 적이 AP 조합일 때 선택할 만 하다.
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정령의 형상
마법저항력 아이템. 회복량과 실드량을 늘려주는 옵션이 있어 끝없는 절망 등의 회복량과 케이닉 루컨, 스테락의 도전, 혹한의 손길 등의 실드량을 상승시키기에 적 조합이 AP가 많다면 고려할만 하다.
상황별 아이템
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라일라이의 수정홀
체력과 주문력을 동시 부여하는 아이템. 스킬 적중 시 30%의 슬로우 효과를 부여하기 때문에 이동기를 지닌 아이템과 궁합이 좋다. 아이템의 스탯이 평준화되었기에 아이템 스탯 가성비 면에서도 매우 준수한 쪽으로 변화하였으며 특히 포식자, 벨트 사용 후 급격히 증가한 이속으로 접근할 때 W로 이동기를 봉인하는 콤보에서도 유용하다. 다만 슬로우가 묻는 스킬은 W뿐인데 W는 초가스의 일반 스킬 중 가장 쿨타임이 길어 자주 활용하기 어렵고 원거리 CC는 Q, 근접 둔화는 E, 광역 CC는 만년서리가 있기 때문에 1초 둔화가 그렇게 간절하지는 않다. 여담이지만 시즌 10까지 유행했던 빙결 초가스의 유래가 라일라이의 원리에서 왔다.[107]
신발
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헤르메스의 발걸음
적팀에 CC기가 많거나 적 조합이 올 AD가 아닐 경우 보편적으로 선택하는 신발. 뚜벅이인 초가스의 단점을 극복하기 위함이기 때문에 상대가 AD 위주라도 평타형 챔프 비중이 낮다면 판금 장화 효과의 의미가 별로 없기 때문에 이쪽을 택한다.
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판금 장화
적팀에 AD가 많으면 신는다. 이렐리아, 야스오, 각 원딜러 등 평타 기반 챔피언에게 란두인과 조합하면 정말 상대하기 싫은 아이템이 된다. 얼어붙은 심장, 란두인의 예언의 고유 효과인 견고와 중첩되면 그 효과가 어마어마하다.
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마법사의 신발
극딜 초가스의 영원한 친구. 마관을 주기 때문에 Q, W, E를 더욱 아프게 박아넣을 수 있다. 비원딜, 미드 극AP 트리일 때 원거리에서 파열 짤짤이를 넣을 때 사용한다.
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신속의 장화
다른 신발 아이템보다 더 빠른 이속을 제공해주기 때문에 이동기 하나 없는 초가스에겐 단비같은 존재이다. 상대쪽이 하드 CC기가 그리 많은 조합이 아니면서 룬 '강인함'만으로 커버가 가능할 정도하면 가볼 만하다. 또한 슬로우 저항이 붙어있기 때문에 적의 CC기가 빈약하다면 초가스는 사실상 프리 무빙이 가능해진다. 이렇게 되면 적에게 둔화를 가하면서 그보다 더 빠르게 달려오는 초가스를 볼 수 있다.
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기동력의 장화
정글 초가스 한정으로 반드시 올려야 할 신발 아이템. 뚜벅이인 초가스가 다른 정글러를 따라잡으려면 이거라도 반드시 들어야만 한다. 다만 한타로 들어가면 위의 다른 신발로 빠르게 갈아타는 것이 좋다. 아무리 정글 초가스여도 한타 포지션은 추노나 옆구리 물기가 아닌 탱킹과 이니시에이터이기 때문.
8.1. 비추천 아이템
- 치명타, 공격 속도, 물리/방어구 관통력 아이템: 치명타 아이템의 경우 체력 능력치가 없고 피해 유형이 마법이라 물리/방어구 관통력은 쓸모가 없다. 공속 아이템은 AD 브루저 빌드 초가스에게는 필요하지만 사용할만한 공속 아이템이 한정되어 있다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
다재다능한 스킬셋으로 이론상 모든 라인을 갈 수 있다. 주력 라인은 탑과 미드이다.9.1. 탑
이동기와 지속딜은 부족하지만, 패시브 덕분에 라인전 유지력이 뛰어나고 원거리 하드 CC기가 있어 일방적인 딜교환과 갱 호응이 가능해 라인전 상성을 적게 타는 AP 브루저라는 강점이 특징이다.근거리, 특히 조금씩 피해를 누적시켜야 하는 챔피언을 상대로 유리하다. 대부분의 탱커들은 초가스의 유지력을 뚫을 수 없어 초가스가 매우 유리하고, 특히 뚜벅히 챔피언들은 파열 적중률이 상대적으로 높다보니 파열 짤짤이로 CS를 놓치게 하는 식으로 이득을 볼 수 있다. 제이스를 비롯해 애매한 유지력으로 싸우는 챔피언에게도 강한 편. 지속딜이 강하고 달려드는 걸 전체로 라인전을 수행하는 공격적인 브루저들에겐 다소 약하지만, 이런 경우에도 Q를 선마하고 파밍 위주로 수비적으로 플레이하면 원거리에서 적은 마나 소모로 안정적으로 CS 수급이 가능하기 때문에 죽지 않고 버티며 성장하는 건 크게 어렵지 않다. 모든 스킬이 강한 깡딜과 계수를 가진 딜링기라 지속딜이 약함에도 성장이 앞서면 상성상 불리한 적을 상대로도 누킹으로 단숨에 씹어먹고 라인전을 지배할 수 있는 잠재력도 있다.
미드 라이너로도 사용되기 때문에 탑에 올라오는 원거리형 챔피언을 상대로도 나쁘지 않다. 짤짤이형 캐릭터들은 초가스의 유지력을 효과적으로 뚫기 어려운 반면, 초가스는 적이 CS 먹는 이동 패턴을 파악해 스킬샷 한번만 맞혀도 손해를 쉽게 매꿀 수 있기 때문이다. 다만 성능 좋은 이동기를 가져 Q를 쉽게 피할 수 있는 적을 상대로는 근거리와 원거리를 불문하고 약해지는 편.
또한 초가스가 스킬셋이 단순하면서도 굉장히 다재다능하기 때문에 아군 조합의 영향도 적게 타며 유연하게 아이템 빌드를 갖추며 성장할 수 있는 것도 장점이다. 아군이 전체적으로 튼튼한 조합이면 AP 딜러를, 초가스가 탱킹을 도맡아야 하면 압도적인 체력을 활용한 탱커를, 적이 근거리 위주의 조합이면 변칙적으로 E의 화력을 극대화한 AD 브루저 빌드를 자유롭게 선택하며 성장할 수 있기 때문이다.[108] 요약하면 적과 아군의 조합 상성을 적게 타며 안정적으로 성장하고 활약할 수 있는 높은 저점이 강점인 챔피언이다.
단점은 저점이 높지만 고점은 낮다는 것이다. 이는 초가스의 주력 CC기인 Q는 작은 범위와 긴 선딜레이로 명중률이 매우 낮고, 실질적인 주력 딜링기인 E와 R은 평타보다 조금 긴 근거리 스킬이라 덩치 큰 뚜벅이인 초가스가 CC기를 얻어맞고 무기력한 샌드백 역할만 하는 상황이 벌어지기 쉽기 때문이다. 이 때문에 초가스는 저점이 높아 망하기 쉽지 않지만 동시에 캐리가 어려운, 꽉 차있지만 작은 육각형을 가진 챔피언으로 꼽힌다.
9.2. 미드
한 때 변칙이자 안티캐리형으로 주목받다가 다시 잊혀지면서 결국 하는 사람들만 하게 된 포지션. 각 스킬들의 계수가 꽤 높은지라 AP 빌드로 가면 웬만한 누커 못지 않다. 몸 약한 뚜벅이는 Q 한 방만 잘 맞혀도 딜교 이득을 볼 수 있고, 암살자들은 들어오면 W의 긴 침묵으로 역관광이 가능하다. 다만 후픽이 아닌 선픽일 시 포킹형 챔피언에게 취약하다보니 탑보다 사거리 차이에 휘둘릴 가능성이 높으며, 이동기가 없어 콤보를 넣기가 어렵고, 바싹 붙는 모양새라서 다대다 전투에서는 생존이 어렵다.미드에 올라오는 챔피언들중 빈약한 물몸이거나 스킬 위주들이 많아서 그런지 통계로도 거의 대부분 챔피언들에게 라인킬 확률이 앞선다. 다만 포킹이나 유지력, 밀쳐내기 등으로 승부하는 미드 챔피언한테는 우위를 쉽게 점하지 못하는 단점도 존재. 미드 초가스를 오래도록 해온 장인들이라면 먼저 가져오는 라인킬이나 라인전 우위를 통해 무차별적으로 라인을 밀어 상대의 로밍을 봉쇄하고 적극적으로 정글을 지원하면서 영향력을 넓히지만 초가스 자체를 몇 판 해보지 않은 유저들은 그저 다른 미드 메이지 챔피언처럼 운용하다가 킬에 비해 재미를 못 보는 초가스의 한계로 인해 게임을 패배한다. 미드 초가스 승률이 통계에서 50이 넘는 것도 원챔 장인들의 피나는 노력 덕분이지 평범한 유저 기준으로 챔피언 자체 성능이 확실히 고티어 챔피언보다 떨어져 승률 50을 넘기기가 힘들다. OPGG에서 자주 통계가 사라지고 14시즌에서도 데이터가 없는데 특이하게도 상위티어 초가스 장인들은 미드라이너가 가장 많다...
미드를 탱커 초가스로 가는 경우도 있는데, 암살자들 상대로는 매우 강력한 모습을 보여준다. 성장 차이가 어느 정도 생긴다면 포탑의 딜을 그냥 맞고 풀피 킬각을 쟤도 될 정도. 상대가 AP라면 마나를 전부 쓸 때까지 맞는 방식으로 라인전을 굴리면 된다. 패시브의 유지력 덕분에 상대가 마나템을 사오기 전에는 죽지 않는다.
9.3. 정글
과거 시즌 3까지의 극초반에는 탑이 메인이고 정글이 서브 포지션으로 미드보다도 픽률이 높았다. 그러나 뚜벅이를 극복할 방법이 없어 다른 정글러에게 밀리면서 사실상 상위 티어의 통계에서 완전히 사라졌다. 그러나 하위 티어에서는 여전히 잊을만하면 조커픽으로 나오고 있는데, 현재 시점으로 봐도 정글 속도는 어느 정도 괜찮고, 스킬셋이 모두 광역기라 몬스터 대상 광역 흡혈과 패시브 덕분에 유지력이 뛰어나다. 풀캠프를 돌아도 7~80%, 숙련자의 경우 거의 풀피 수준의 체력이 유지될 정도. 2레벨 스킬셋부터 안정적으로 정글 몬스터를 잡을 수 있기 때문에 1레벨에 평캔과 퍼댐을 위한 E를 찍은 후 리쉬 없이 강타만으로 첫 버프를 챙기는 전략[109]으로 가도 피관리도 잘 되는데다 어지간한 정글러들의 정글 속도와 별 차이가 없다.하지만 뚜벅이라 동선이 자유롭지 못하고 갱킹도 논타겟인 Q 의존도가 너무 높아서 갱킹이 다른 정글러들에 비해 좀 어려운 편이다. 그나마 라이너가 확정 CC기나 물기 쉬운 챔피언이라면 파열 적중률은 크게 걱정하지 않아도 되기도 하고 특히 라인을 미는 타입 챔피언이 적이라면 파열의 짧은 쿨을 통해 도주경로를 최대한 멀리 돌려서 아군의 추격 및 합류시간을 벌어줄 수도 있다. 허나 아무래도 초반 맞다이 능력 또한 다소 약한 편이며, 파열이 빗나가기까지 하면 거의 대부분 진다. 뚜벅이라 느려터진 것도 발목을 잡는다.
9.4. 바텀
바텀에 비원딜 챔피언으로 채용되기도 한다. 파열(Q)의 에어본을 통한 스킬 연계로 상대 원딜 혹은 서폿을 먼저 끊고 시작하는 모습을 보여준다. 단점이라면 아무래도 파열(Q)이 논타겟팅 스킬이기 때문에 스킬연계가 이루어지지 않으면 맞추는 것이 파일럿의 숙련도에 따라 갈린다는 점과 아무래도 스킬에 의지하는 딜교 방식 때문에 어설프게 바텀라인에 섰다간 맞아죽을 가능성이 높다. 특히 스킬 하나에 목숨이 왔다갔다하는 바텀 특성상 무빙이 타 라인보다 예리한 경우가 많고, e슬로우를 걸기도 힘들기 때문에 서포터와의 연계가 필수적이다.9.5. 서포터
주류는 아니지만 서포터로도 활용이 가능하다. 돌진형 서포터들이나 중거리 유틸폿들을 상대로 유의미한 압박이 가능하기 때문. 다만 가능은 하다 정도지 어지간히 숙련된 유저가 아니라면 반쪽짜리 딜포터로 전락할 가능성이 크다. 원거리 상대로 E는 사실상 없는 스킬이 되며 교전에서 원딜을 보호해주기에는 초반의 초가스는 매우 능력치가 빈약하기 때문에 전방에 서주기 꺼려지는데 이러면 맞추기도 힘든 Q와 사정거리 안에 들어와주지 않으면 쓰지도 못하는 W만 남는 탓에 원래 초가스를 하던 사람이 아니면 거의 보이지 않는다.상대 조합에 따라서는 강력한 모습을 보여주기도 하지만 대부분의 상황에서는 아군 원딜에게 짐짝 취급만 받으니 상대 바텀이 돌진형 서포터+인파이터 원딜 조합[111]이거나 초반에 킬 결정권이 없어 유지력이 부족한 조합일때만 픽하는것이 권장된다. 일단 유리한 상성이라면 다재다능한 초가스의 성능을 최대한 뽑아낼수 있기 때문에 상황만 잘 맞으면 라인전을 터트리는것 자체는 쉬운 편에 속한다.
서폿 초가스는 W스킬의 변수 창출 의존도가 크기 때문에 주로 W를 선마하며 룬은 유지력이 낮은 상대에겐 유성, 돌진형 조합이면 빙결 강화를 채택한다. 또한 중반 이후의 성장성을 고려해[112] 탱템을 구비하고 한타에서 최대한 버티며 다수에게 침묵을 걸어주는 식으로 플레이하면 똥챔 인식이 무색하게 상당한 성능을 보여줄수 있다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
소환사 협곡과는 다르게 승률은 중상위권으로 준수한 딜탱 내지 탱커로 분류된다. 사거리가 긴 Q로 안전하게 포킹과 cc를 챙길 수 있기 때문에, Q를 선마하는 비율이 높다.칼바람은 맵이 좁고 여럿이 몰려서 스킬을 쏘느니만큼 상대적으로 맞히기도 쉽다. 횟수 자체가 많기 때문에 기회는 굉장히 많으며, 눈먼 Q에 2명이상 띄우는데 성공했다면 한타를 유리하게 이끌수 있고 난이도도 어렵지 않다.하지만 근접전이 자주 일어나는 상황이라면 W선마 역시 고려해볼 만하다. 데미지와 동시에 쿨타임과 침묵 지속시간이 모두 늘어나기 때문에 선마의 효율성이 높다는 이점도 있다. 픽률은 Q선마가 2배정도 높지만 승률은 동일한 수준.[113] 다만 W는 레벨을 올릴수록 마나 소모량이 증가하므로 이 점은 감안해야 한다.
탱커트리를 가서 중반부 페이즈를 넘어가면 Q와 W가 유의미한 데미지를 주지 못하더라도, 탱커 신화템에 붙어있는 불태우기와 체력비례 데미지가 붙어있는 E가 있기에 딜링이 밀리지 않는다. 체력 또한 많이 상승했기 때문에 전투 지속력이 굉장히 강하며, 또한 포식 중첩당 +0.5%가 있기 때문에 점점 더 강력해진다.[114] 때문에 E를 두 번 이상 돌릴 정도로 버틸 수 있는 시점부터는 대체적으로 싸움은 초가스의 승리가 된다. 그리고 시간이 지날수록 이 격차는 더더욱 벌어진다. 딜러 트리를 탔을 경우 계수도 낮고 생각보다 전면에 나설일이 없어서 자주 쓰지는 않지만, 그래도 당연히 켜두고 싸우는 게 여러모로 유리한걸 잊지 말자.
R은 탱커 트리를 갔을 때는 모자라는 딜을 충당+이미 많은 체력으로 높은 피해량을 줄 수 있기 때문에 챔피언에게, 딜러 트리를 갔을 때는 일단 기초 체력을 늘리기 위해 미니언에게 6스택을 우선적으로 쌓아두는 편이 좋다. 체력을 잘 키운 중후반부에는 표식이 있고 체력 추가로 궁극기의 데미지도 높아졌기 때문에 딸피인 친구들에게 돌진하면 높은 확률로 잘라먹을 수 있고, 그렇게 일단 한타를 시작하면 5:4구도로 유리하게 이끌수 있다. 거의 매번 쿨마다 궁을 쓸 기회가 있기 때문에 체력 4천은 우습게 찍게 된다. 체력 5천이 넘어가는 시점부터는 적들은 5명이서 초가스 레이드를 뛰어야 될 판에 그 시점에 초가스는 적 체력의 50% 이상에 가까운 고정 데미지로 씹어먹어 버릴 수 있게 된다. 게다가 Q와 W의 CC는 여전히 건재하고 E로 딜링이 안 나오는 것도 아니기 때문에 시간이 지나면 지날수록 초가스가 유리해진다.
밤의 수확자 이후 탱템을 가는 딜탱 초가스의 룬은 어둠의 수확 선택지가 가장 인기도 많고 승률도 준수하다. 체력이 낮은 상대에게 궁으로 킬각을 볼 수 있고, 파열(Q)으로 쉽게 수확할 수 있으므로 특히 궁합이 잘 맞는다는 이점이 있고, 이를 극대화하기 위해 하위 룬으로는 비열한 한방과 궁극의 사냥꾼, 보조 룬으로 침착과 최후의 일격을 드는 것이 정석적인 빌드로 평가받고 있다.
탱커 트리를 탈 경우 보통 결의 룬을 생각하게 되는데, 돌진형 챔피언도 아니고 원거리에서 CC를 거는 초가스는 여진의 효율이 생각보다 안나오므로 셋 중에 아무거나 들면 된다. 아군을 포킹으로부터 보호할 수 있는 수호자도 좋고, E와 함께 근접 맞딜이 강해지는 착취의 손아귀도 좋다. 또는 영감 룬의 빙결 강화도 괜찮은 선택지다.[115] 파열로 띄우기만 하면 광역 빙결 장판과 피해량 감소가 들어가기 때문에 의외의 활약을 할 수 있다. 궁극기 쿨을 줄인답시고 괜히 부룬에 지배를 넣지 말고, 초가스는 마나가 매우 딸리는 편이라 침착-전설:강인함을 들어주는 것이 후반 괴수물 찍기에도 적합하고 초반을 버티기도 쉽다.
아이템은 워모그의 갑옷을 2코어로 빠르게 올리도록 하자. 워모그의 발동 조건이 추가 체력 1100으로 변경되었는데, 보통 신화 아이템에 체력이 300이상은 붙어있기 마련이며 나머지 800은 워모그의 체력으로 채우면 그만이기 때문이다. 만일 살짝 모자란다고 해도 궁극기로 아무거나 한입만 집어 먹으면 채워진다.
요약하자면, 초반에는 준수한 깡뎀을 가지는 Q와 W로 적들에게 거리를 두고 견제하면서 괴롭히고 체력이 어느정도 쌓인 후반부에는 E와 R로 적들을 헤집으면서 왕귀를 하면 되는, 힘이 빠지는 구간이 없는 나름대로 올라운더 성향을 가지고 있는 준수한 챔프이다. 물론 논타겟인 Q와 W를 적중시키지도 못하면서 궁극기를 아끼다가 체력 성장타이밍 또한 놓쳤다면 아무것도 못하면서 덩치만 큰 벌레가 되니 주의.
대신, 운이 지지리도 없어서 최대 체력 비례 고정 데미지를 넣는 베인, 그웬, 피오라를 상대로 만났을 경우 딜탱이던 탱이던 그냥 터져버린다. 그나마 이들은 스킬셋 자체가 칼바람 나락과 잘 맞지 않아 주사위행이 될 확률이 높다는 게 위안거리다. 그 외에도 세트나 트런들처럼 초가스의 체력을 역으로 써먹을 수 있는 챔피언도 마찬가지다.
10.2. 전략적 팀 전투
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세트 1
탱킹와 CC 양쪽으로 우수한 성능을 내는 챔피언. 싸움꾼덱의 핵심이다. 스킬은 파열을 사용하는데, 범위가 중심으로 19칸이다. 잘만 들어가면 적 진영 전체를 띄우는 것도 가능. 발동이 좀 느린 편이지만 공허 시너지로 마법 저항력을 무시하는 고정 피해를 줄 수 있다.
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세트 3
1시즌과 같은 사양으로 재출시 되었다.
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세트 4.5
전설의 산수화 스킨과 함께 다시 등장했다. 똑같은 파열이지만 우화 시너지를 가지고 나와 스킬을 강화해 맵 전체를 띄울 수 있다.[116] 이미 싸움꾼 덱의 핵심 유닛은 세트가 있는데다가 새로 추가된 쉬바나도 강력한 성능을 지녀 캐리 기물로 쓰기엔 어려워졌다.
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세트 6
3코스트 돌연변이/거신/난동꾼 시너지로 등장했다. 스킬은 궁극기인 포식을 사용하며 포식으로 적을 처치하면 협곡에서 처럼 추가 체력을 얻고 몸집이 커진다. 포식 효과는 누적되기 때문에 빠른 페이즈에 필드에 올릴수록 유리하다.
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세트 8
암흑의 별 초가스로 3코스트 위협 기물로 등장했다. 스킬은 벨코즈의 생물 분해 광선을 가져왔는데, 추가로 피격 대상의 마나를 늘리는 디버프를 건다.
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세트 9
1코스트로 강등되며 공허/난동꾼 시너지로 등장했다. 스킬은 세트 6과 동일하게 포식을 사용한다.
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세트 11
1코스트 신화/거대 괴수 시너지로 등장했다. 스킨은 전설의 산수화 스킨을 착용하고 있으며, 스킬은 W를 사용하며 보호막을 얻고 원뿔 범위에 마법 피해와 치유 감소를 입힌다.
10.3. U.R.F 모드
일반과 같이 AP 딜템을 몇몇 섞은 딜탱이나 전부 탱템으로 두른 퓨어탱커로 운용된다. 딜로 갈 때는 수확이나 포식자 등을 사용하고, 탱으로 갈 때는 여진이나 착취의 손아귀 등을 메인 룬으로 쓴다.보통 초가스 Q와 같은 스킬은 재사용 대기시간을 100% 증가한다던지 하는 보정을 걸어놓는 경우가 많은데, 파열은 유독 그 보정이 없어 이동기 없는 상대에게는 슬로우+띄우기로 사실상 무한 에어본이 가능하다. W의 광역 침묵 또한 스킬 비중이 높은 우르프에서 장점을 발휘한다.
그러나 이속이 빠르고 이동기 또한 쿨이 짧아지는 우르프 특성상 W는 사거리가 짧고, Q는 선딜이 있어서 맞추기 어렵고, 궁극기 또한 사거리가 짧은 스킬이라[117] 상대에 따라서는 스킬을 하나도 맞추지 못하고 농락만 당하다 죽는 경우도 자주 나온다.
10.4. 단일 챔피언
입히는 피해량 2% 감소, 받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어있다.파열을 한번이라도 맞는 순간 다시 이어지는 에어본에 침묵과 둔화로 적을 쩔쩔매게 만들 수 있다. 또한 AP 극딜에 극탱 분담까지 가능하다.
10.5. 아레나
아레나 최흉의 체력 돼지 중 하나. 특정 증강이나 프리즘 아이템이 떠 주면 체력 1만대 중반 같은 괴물이 탄생한다.[118] 이렇게 완성 된 초가스에게는 최대 체력 비례 피해가 아니면 사실상 어떤 딜링도 모기가 무는 것만 못하게 되며, 추가 체력 계수가 0.1 달린 궁극기 특성 상 궁의 피해량도 미친듯이 높아진다. 평범한 딜탱은 체력 절반 정도에서 궁 처형각이 나올 정도. 또한 스킬 가속 관련 증강을 받으면 Q를 무한으로 난사하는 무한 점프대가 만들어지기도 한다.협곡에서는 체력만 높고 방어력과 방어 스킬이 부족하여 물살인게 단점으로 꼽히는 챔피언이지만, 아레나에서는 그 체력 하나만 미친듯이 올리는게 가능하여 멧집 하나만큼은 타의 추종을 불허하는 괴물이 된다. 또한 넓은 협곡에서는 느려터진 굼벵이지만 아레나에서는 원래 맵이 작기도 하고 시간이 지나며 링이 조여들어 필드가 점점 좁아지므로 기동성 관련 단점도 많이 희석된다.
다만 이러한 완성은 결국 추가 체력이 뒷받침 되어야 하는 것인지라, 적절한 아이템과 증강으로 체력을 충당하기 전 까지는 협곡에서의 초반과 마찬가지로 힘을 쓰기 힘들다. 특히 궁극기조차 없는 저렙 구간에서 기본 스킬만으로 싸워야하는 초가스는 엄청난 안습.
또한 대상 최대 체력 계수가 존재하는 리 신, 세트의 궁극기에 엄청난 추가 피해가 붙어 2차 피해를 입은 아군이 넉넉한 피통에서도 의문사 할 수 있으므로 아군에 초가스가 있으면서 이런 챔피언이 있다면 필히 의식하고 있어야 한다. 특히 완성된 초가스 상대로 시전하는 세트의 궁에 방사피해를 맞으면 풀피에서도 빈사가 될 각오를 해야한다. 후반에 방템 안간 원딜은 풀피에서 원콤 날 수도 있다!
11. 스킨
자세한 내용은 초가스/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
디자인의 모티브는 이미지 코믹스의 스폰에 나오는 메인 빌런 바이올레이터이며, 특히 악마일 때의 모습이 거의 가져다 썼다고 해도 될 정도로 디자인이 유사하다.오래된 챔피언답게 모든 공허 태생 챔피언의 원조가 되는 챔피언이다. 식욕에 굶주리는 이계의 괴물이라는 컨셉과 이름 중간에 어포스트로피(')가 찍히는 것은 모두 초가스로부터 시작되었다. 다만 변경된 설정이 있는 만큼 차이도 있다. 일단 초가스는 공허 태생 중 유일하게 침묵을 갖고 있다. 본래 말자하, 카사딘과 함께 공허의 특성을 나타내기 위해 갖고 있었으나, 밸런스 문제인지 다른 공허태생부터는 추가되지 않았다. 또한, 공허 관련 챔피언 중 유일하게 스킬 이름에 공허(Void)가 들어가지 않는다.[119]
지금은 설정상 초가스보다 강한 챔피언이 차고 넘치지만 나름 리그 오브 레전드 초창기 시절에는 세계관 최강자 중 하나로 여겨졌다. 변경 전 초가스의 설명에서는 초가스가 흥미로 정의의 전장에 적당히 힘조절하며 맞춰주고 있으며 이 짓거리에 질리면 엄청난 위험이 닥칠 것이라고 서술되어 있을 정도였다.[120][121] 초가스의 원래 크기는 굉장히 큰데 게임 밸런스를 맞추기 위해 크기를 줄인 거라는 언급도 있었다.[122][123]
이후 정의의 전장이라는 설정이 폐기되고 설정이 변경되며 제라스처럼 최강자의 자리에서는 멀어졌다. 현재 초가스는 개편된 유니버스에 맞는 스토리가 오랫동안 없어 세계관에서 붕 뜬 상태로, 때문에 실제 초가스가 얼마나 강한지, 공허에서 어떤 포지션을 점하고 있는지 판단할 수 있는 재료가 전혀 없다. 초가스의 스토리와 더불어 라이엇의 말에 의하면 초가스의 지능은 공허 태생들 중에서 높은 편으로, 렉사이와 같이 지성이 있기는 커녕 사실상 대화가 불가능할 정도로 흉폭한 공허 태생들은 만나길 꺼릴 것이라고 밝혔다.[124] 과거 위상이 높다보니 벨코즈보다 초가스가 강할 것이라고 생각하는 유저들이 많으나 실제로는 벨코즈가 초가스보다 우위일 가능성이 높다. 스토리상 벨코즈는 주시자들이 지정한 심복이자 가장 오래된 공허태생이며 스토리 상에서 강함의 묘사가 나왔기 때문. 묘사만 보면 초월체 보다도 강하게 나온다. 하지만 상술한대로 초가스는 강함이 제대로 드러나지도 않았을 뿐더러 아트록스 질문과 답변에서 아트록스가 초가스를 이길수도 있을 거라고 못 박았기 때문에 벨코즈보다 한 수 아래라고 짐작할 수 있다. 물론 초가스 스토리상 아직 공허에 갇혀있다고 하고 사람들은 초가스가 너무 끔찍해서 기록에서 지워버렸다고 한다.[125] 적어도 공허의 공포라는 이명에 걸맞은 강함을 가진 것은 확실한듯 하며 이케시아 근처에서 감지되고 있다고 하니 초가스가 룬테라로 넘어올날이 머지 않은듯 하다. 아무쪼록 초가스가 룬테라에 넘어오면 룬테라가 위험해지는 건 맞다.[126]
2013년 만우절을 맞이하여 초가스가 주인공으로 등장하는 공식 미니 게임 "Cho'gath Eats the World"가 공개되었다. 킹콩처럼 초가스가 빌딩을 부수고 사람들을 잡아먹으며 전세계를 돌아다닌다는 설정인데, 고전게임 '램페이지'의 오마주다. 뭔가 발랄하면서도 유쾌한 분위기와 중간중간 등장하는 챔피언들의 깨알같은 찬조 출연이 일품이다.
한국 클라이언트 기준으로 유일하게 'ㅊ'으로 시작하는 챔피언이다.
비주류 똥챔이라는 인식이 있는 한국과는 정반대로, 북미 서버에서는 심해의 상징 쯤으로 통하는 챔피언. 괴수스러운 모습이 미국인들을 자극하는 뭔가가 있는 건지, 쉬운 조작과 탱커로 잘 죽지 않는다는 점이 맞물려 뉴비들이 자주 찾는 챔피언이라 미국에서는 ' 브론조디아' 라고 해서 심해의 상징 쯤 되는 챔피언이다. 한국에서 과거 아무무, 말파이트, 블리츠크랭크, 쉔을 심해 4대신앙이라고 부르며 조롱했던 것과 비슷하게 저 4명에 초가스를 더해 브론조디아라고 부르며 브론즈의 상징 쯤으로 통하는 밈이 있는 챔피언.[127]
과거 파란색 계열 템만 올리는 파랑이즈가 있었던것처럼 유럽서버에 파란색 아이템,유성과 영감 룬,파란색 와드인 망원 렌즈에 심지어 스펠도 유체화 정화를 든 일명 민주당 초가스(…) 빌드로 무려 마스터까지 등반한 유저가 있다. 닉네임은 Gigachod#EUW이며 주로 미드를 가며 시작템은 도란의 반지를 가며 1코어는 만년서리 2코어는 심연의 가면 3코어는 대천사가 아닌 마나무네를 가는데 놀랍게도 저게 대천사 초가스보다 딜이 더 잘나온다.[128] 그 이외 잡템으론 파수꾼의 갑옷을 가고 장화는 헤르메스를 간다.
롤토체스 룬테라 리포지드 시네마틱에서 막판에 등장했는데 웬만한 인간 챔피언보다 거대한 사이온[129]을 따위로 만들어 버리는 엄청난 크기를 자랑했다. 다리만 등장했는데 등장 챔피언들을 개미취급할 정도. 일러스트의 병사들을 포식하는 초가스와는 차원이 다른 크기인데 현재 아무 진전이 없는 초가스의 스토리에 반영이 된다면 컨셉에 맞게 초가스는 어마무시한 크기를 지닌 챔피언 일 것이다.[130]
2018년에 이전과 다른 디자인이 4년 후인 2022년에 라이엇의 TFT에 공식적 일러스트로 공개됨으로서 리메이크가 될 가능성을 남겨두었다. #
[1]
카서스, 판테온과 중복.
[2]
블라디미르와 탈론도 맡았다.
[3]
전투 기계 프라임 초가스 한정.
[4]
18레벨, 3레벨 궁극기 기준으로 룬이나 아이템의 영향을 전혀 받지 않고 미니언 중첩을 6회만 쌓아도 3202라는 체력을 가진다. 어느 빌드를 가던 초가스가 체력이 높은 이유.
[5]
개편 전에는 1레벨 마나 272, 성장 마나 40, 총 마나량이 952였다.
[6]
1레벨 공격력이 69로 전체 공동 1위, 18레벨 기준으로는 전체 8위이다. 메가 나르도 포함하면 9위.
[7]
16 + 2 × 레벨
[8]
4.44 + 0.28 × 레벨
[9]
미니언, 정글 몬스터, 에픽 몬스터 모두 해당된다. 과거에는 적이 설치한 와드나 덫, 오브젝트도 해당됐지만 11.20 패치에서 버그라고 판정되어 발동되지 않게 수정되었다.
[10]
사실 이 패시브는 포식의 최대 체력 증가와 맞물려 초가스의 기본 스탯이 매우 부실한 원인이기도 하다. 라인전 중 상시 체력 회복과 마나 회복을 누릴 수 있는 셈이고, 후술하겠지만 초가스는 최대 체력을 무한정으로 늘릴 수 있으므로 기본 스탯을 짜게 책정할 수밖에 없기 때문. 특히 마나 능력치는 육식의 마나 회복을 고려하더라도 좀 많이 부실한 편이라서 마나 아이템을 뽑기 전까지의 초가스는 마나 부족에 시달리는 모습을 보인다.
[11]
또한 트런들은 W얼음왕국의 장판과도 회복 시너지가 난다.
[12]
과거에는 시전하는 도중 무빙을 하면 이 발을 구르는 모션이 캔슬되고 스킬만 시전되는 버그가 있었다. 2010년 초 즈음 이 버그가 고쳐지기 전까지 초가스 유저라면 필수적으로 익혀야 할 스킬이기도 했다.
[13]
과거에는 마나 소모량도 상당했고, 쿨타임도 12초부터 레벨에 따라 줄어드는 방식이어서 자주 쓰기 어려운 스킬이었다.
[14]
이현우 해설은 대치 구도에서 모르가나의
어둠의 속박과 유사하게 대치 구도에서 강점을 가진다고 언급한 바 있으며,
김동준 해설은 파열 같은 장판형 스킬은 이동을 특정 방향으로 강제하므로 그랩 스킬을 가진 챔피언과 궁합이 좋다고 말했다.
[15]
투사체 스킬이 아니라 야스오의
바람 장막에 막히지 않는다.
[16]
순서대로 기본 공격 사거리 증가수치/가시의 최대 사거리
[17]
이는 툴팁으로는 설명되지 않지만 모든 온 넥스트 힛 스킬의 공통점이다. 가렌의 Q, 잭스의 W, 다리우스의 W 등 소위 '평타 강화기'라고 부르는 스킬들이 모두 가지는 특징.
[18]
그렇기에 일부 지배 룬 초가스는 칼날비를 통해 이 단점을 보완한다. 둔화 덕분에 쾌속 접근과 조합되면 상대가 스킬이나 소환사 주문으로 빠져나가지 않는 이상 3타가 확정으로 들어간다.
[19]
10중첩 시 최대 크기에 도달하고 공격 범위 보너스도 최대가 된다.
[20]
포식 중첩당 2.5 증가
[21]
사거리를 증가시키지 않으면 커진 초가스의 그래픽과 맞지 않기 때문에 그렇게 설계했을 수도 있다. 실제로 초가스는 사거리가 딱히 중요한 챔피언이 아니다. 초가스에게 Q나 W의 사거리, 크기, 범위를 증가시켜줬다면 그건 막대한 상향으로 이어지기 때문에 이쪽으로는 당연히 포식 스택을 쌓아도 증가하게 해주지는 않는다.
[22]
챔피언 분신과 패시브가 발동된 사이온 등은 챔피언 판정이 남아있어서 먹으면 스택이 쌓인다. 그리고 소환한 전령도 여전히 에픽 몬스터 취급을 받으므로 상대 팀이 소환했을 때 먹으면 중첩을 쌓을 수 있다.
[23]
과거에는 스킬 아이콘 위에 커서를 올리면 '미니언, 몬스터로 쌓은 스택 수/6'이 표시되어 미니언 및 몬스터로 스택을 더 쌓을 수 있는지 여부를 쉽게 알 수 있었다. 현재는 스킬 설명창 UI 패치로 이것이 없어져서 Shift로 열어보거나 상태창의 '포식 중첩' 버프를 확인해 미니언과 소환수, 몬스터로 쌓은 스택을 각각 확인한 후 스스로 합산해야 한다.
[24]
내용은 홀랑 삼킨 미니언, 먹어치운 소환수, 집어삼킨 몬스터, 잡아먹은 드래곤, 꿀떡 삼킨 에픽 몬스터, 씹어먹은 챔피언으로 표시된다. 공허 소속 챔피언을 포식으로 처치하면 챔피언 처치 횟수 말고도 에픽 몬스터의 처치 횟수도 올라가는 이스터 에그가 있다. 물론 중첩을 2개씩 쌓지는 않는다.
[25]
어디까지나 포식으로 올릴 수 있는 한도가 10중첩일 뿐이지
다른 방식으로 크기를 더욱 키울 수는 있다. 기본 10중첩 외에도 강철의 영약이나 스테락의 도전, 강철심장 등의 아이템의 도움을 받고 룰루의
급성장을 받는 식.
[26]
사거리 증가의 경우 3레벨 궁극기 기준 10중첩시 200이 되어서 더이상 증가하지 않게되지만, 1레벨일경우 10중첩이라도 170이므로 이후 추가로 쌓게되면 더 증가하게된다.
[27]
포식 스택으로 인해 증가하는 체력도 추가 체력이므로 스택을 쌓으면 쌓을수록 포식의 피해량 또한 증가한다.
[28]
예전에는 255로 제한이 있었지만 현재는 해제되었다. 사실 일반적인 게임에서는 255까지 쌓는 것도 불가능하다 봐야 하고, 15중첩 정도만 쌓아도 매우 많이 쌓은 거다. 일반적으로 이르면 이른 시간대에 초가스가 최소 7스택 이상의 중첩을 쌓았다면 충분히 힘을 쓰고 있는 것으로 판단된다. 7스택부터는 챔피언이나 드래곤, 전령, 바론 등의 대형 오브젝트들을 포식해야만 중첩이 쌓이기 때문. 하지만 게임이 장기화되면 스택이 많아져도 풀템에 가까워질수록 영향력이 줄어드는 탱커의 한계상 포식 피해량 증가 이외의 큰 의미를 부여하기는 어려워진다.
[29]
그래도 중첩을 무한대로 쌓을 수 있는 것과는 달리 피격 판정의 최대치는 정해져 있다.
[30]
진압을 통해 그 높은 추가 체력을 자신의 회복으로 고스란히 바꿔버리는 트런들이나
대미 장식의 피해량을 증가시키는 데에 사용하는 세트가 대표적이다. 특히 세트의 경우 초가스를 집어던져서 그대로
적에게 광역 누킹을 시전하는 광경이 벌어지기도 한다.
[31]
AP 초가스는 포식의 스택보다는 고정 피해 스킬이라는 점이 중요하다. 포식이 없을 때는 웬만해서는 상대를 잡기 어렵다.
[32]
이 덕분에 잘 큰 초가스를 상대할 때는
레이드한다는 드립을 치는 경우가 많다. 하나하나가 위협적인 스킬이지만 파훼할 수 있는 방법이 있다는 부분부터 레이드 보스와 동일하며, 마침 초가스는 이동기가 없으며 움직임도 굼뜬 뚜벅이인 데다가 롤 최고의 크기라는 점이 어울려서 보스몹을 잡는다는 표현이 굉장히 어울린다.
[33]
어떤 명확한 방향성이나 유기적인 연계가 없으면서 단순히 높은 단일 계수나 깡스탯 증가 위주로 짜여진 설계. 챔피언 재설계 이전의
뽀삐,
사이온이나 뜬금없이 굉장히 높은 AP 계수가 붙어있던
마스터 이,
트린다미어,
렝가 등의 보조스킬들이 대표적이다. 초가스 또한 여러 시즌을 거치며 토글형 E 스킬의 재설계와 궁극기 스택, 마나 소비량 등의 자잘한 패치를 받아 현재에 이르렀으나 여전히 근본적인 구조는 출시 이후로 변한 적이 단 한 번도 없다.
[34]
그나마
뽀삐,
신지드 정도가 대상의 숙련도에 따라 이기기에는 까다로울 정도지 이조차 반반은 간다. 두가지 예외가 딜교환에서 파열의 CC를 무시하고 초반부터 높은 체력 비례 피해를 입히는
스카너,
문도 박사와
크산테정도지만, 문도의 역할군이 사실상 전사임을 생각하면 결국 탱커 상대로 강하다는 게 틀린 말은 아니다. 크산테의 경우 최대 체력 비례 고정피해를 가지고 있으며, 그러면서도 초가스의 스킬을 아주 쉽게 무시할 수 있기 때문에 라인전에서 이기기 매우 힘들다. 스카너의 경우도 체력비례 피해가 높은데 초가스는 스카너의 스킬을 피하는 것이 불가능하여 아주 힘든 상성이다.
[35]
이유는 간단하다. 탱커들은 대개 근접 챔피언에 굼떠 파열을 회피하거나 대항할 만한 수단이 없고, 체력 비례 피해나 고정 피해에 기반한 초가스의 딜링 구조에 취약하며, 유지력이 초가스를 상회하는 경우는 사실상 없기 때문. 서로 위협적인 피해를 못 주는 선에서 볼 때 딜교환이 끝나면 패시브가 있는 초가스가 무조건 유리한 고지를 선점할 수 있다.
[36]
상대가 마법 저항력 아이템을 올리면 초가스는 기본 공격 기반 맞딜로, 방어력 아이템을 올리면 스킬들의 높은 마법 피해로 대응할 수 있다. 궁극기인 포식은 높은 수치의 고정 피해이기에 상대의 내구에 영향을 받지 않고, 초가스의 중요 CC기인 파열은 에어본을 적용하므로 강인함을 올려도 줄어들지 않는다.
[37]
탱커가 딜템에 투자하는 케이스가 높은 궁극기 의존도와 같은 리스크를 동반하는 것에 비하면 궁극기보다 파열과 흉포한 울부짖음으로 딜을 하는 초가스의 스킬 딜링 능력은 안정적이기까지 할 수준이다.
[38]
굳이 따지자면 이동기는커녕 이동 속도 증가 스킬도, 강인함이나 CC기 무시 스킬도 없는 초가스에게 175라는 근접 사거리 자체가 조건이다.
[39]
일반적인 탱커가 킬을 먹는다면 그 킬값만큼 탱커 아이템이 올라가는 수준에 그치지만, 초가스의 경우 포식 킬 하나당 16레벨 기준 추가 체력 160을 얻게 된다. 루비 수정이 체력 스탯 150에 400골드인 것을 생각해 보면 킬의 효율이 매우 높다는 것을 알 수 있다. 거기다가 반드시 킬을 먹어야 하는 것이 아닌 전령, 드래곤, 바론, 분신을 먹어도 스택이 오른다. 이들이 주는 막타 골드가 적다는 것을 생각하면 초가스가 먹는 오브젝트 막타의 가치는 엄청나게 올라간다.
[40]
플래시 Q파열 끝(...) 그런데 이조차도 상대가 이동기가 있다면 반응속도가 브족하더라도 그냥 보고 피할 수 있다.
[41]
Q로 띄우거나 E를 켜서 짧고 느린 평타로 퍽퍽 때려야한다. 물론 이 짧고 느린 스킬들을 맞추는 걸 보조할 스킬 같은건 없다.
[42]
사실상 궁극기의 스택이 패시브 취급인데 크기를 키우지 않으려고 의도적으로 스택을 쌓지 않는 선택지가 있을 정도니 말 다했다.
[43]
체력 계수를 통해 실질적인 대미지도 증가한다.
[44]
반대의 사례로는 문도박사나 탐켄치가 있다. 문도 박사는 E에, 탐켄치는 Q스킬에 챔피언 주요 시너지가 달렸지만 초가스와 달리 매우 유의미하다.
[45]
탱 초가스가 캐리 수준으로 잘 큰다면 16레벨에 방어력과 마법저항력 위주의 아이템을 올리고도 체력 6천이 되기도 한다.
[46]
초창기때만 해도 롤은 체력 비례 피해를 주는 챔피언이나 아이템이 상당이 적었다. 하지만 시즌이 지날수록 챔피언 유틸 인플레가 올라가더니 부가 효과가 덕지덕지 붙어 이제는 체력 비례 피해 같은건 아예 기본이 되면서 옛날 만큼의 탱킹력을 발휘하기 어려워졌다.
[47]
혹은 초가스만큼은 아니지만 높은 체력을 보유하되, 방마저를 올려주는 스킬을 보유한 탱커들도 있다.
[48]
이는 범위기가 시전자의 중심을 기준으로 사거리를 잡기 때문이다. 자세한 내용은
리그 오브 레전드/챔피언/능력치의 사정거리 문단 참조. 사거리가 정말로 줄어든 것은 아니지만 히트박스가 커졌기 때문에 사거리를 유지하며 견제를 하는 것이 불가능해진다는 점에서 실질적인 사거리에서 손해를 본다는 의미다. 히트박스가 유의미하게 차이가 나는 시점이라면 초가스는 짤짤이 딜 교환보다는 한타 싸움에 참여할 가능성이 커서 이것을 체감하는 상황이 그렇게 오래 지속되지는 않는 편이지만 장시간 게임일 경우에는 단점 체감이 매우 크다. 요즘 챔피언이었다면 스킬에 자체에 설정된 초반 사거리가 지금보다 조금 짧고, 최종적으로는 포식 중첩과 스킬 자체에 투자되는 레벨에 따라서 사거리 증가가 옵션으로 붙는 식으로 처리되었겠지만 초가스는 오래된 챔피언이고 패치 노트에도 잘 오르지 않는 비주류 챔피언이기 때문에 사소한 조정을 받기도 요원한 상황이다. 사거리가 늘어나는 좋은 예시로
탐 켄치의 Q가 있다.
[49]
리메이크된 스카너가 단순히 벽꽝을 성공시키기만 해도 쿨타임을 35%나 감소시켜주는 것을 보면 하늘과 땅 차이다.
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누누의 플레이 하이라이트에 죽기 일보직전인 누누가 미니언을 잡아먹고 살아나가는 걸 생각하면 포식이 얼마나 답답한 스킬인지 알 수 있다. 애초에 오브젝트 싸움의 이점도 일반스킬과 궁극기가 저울질 되는 시점에서 뭐가 잘못되도 한참 잘못됐다. 오브젝트를 포식으로 뺏었다 한들, 그 후에 한타가 열린다면 뭘로 이겨야 할까?
[51]
대미지를 주기 때문에 처치가 가능하고, 트런들의 부족한 탱킹력을 채울 수 있으며, 여차하면 W얼음왕국의 시너를 통해 대량의 체력 회복도 가능하다. 또한 상대방 탱커의 내구도를 뭉텅 깎아 팀원들의 화력도 간접적으로 올려준다.
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심지어 대상을 처치하면 부활 전까지 훔친 능력치를 유지한다.
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이런 방식은 상기 서술한 트런들과 모데카이저가 훨씬 어울린다.
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구르기로 파열을 쉽게 피하며, 원거리 챔피언이라 라인전을 지는데 은화살의 높은 체력비례 고정피해로 인해 한타도, 1대1도 승산이 없다. 거기다 포식은 시전 모션 도중에 베인이 은신하면 취소되고, 베인이 실수해 가까이 붙어도 선고 때문에 밀려나는데 반대로 초가스가 실수하면 바로 끝까지 추격당해 빈사상태가 되거나 죽는다. W-점멸-Q를 적극적으로 활용해서 잡아야 한다.
[55]
롤 최강의 DPS를 가지며 초가스의 스킬을 무적기인 알파로 회피하기 매우 쉽다. 탑에서 만난다면 앞라인의 부족과 초반의 약점을 잘 공략할 것. 마스터 이를 상대로는 탱킹의 의미가 거의 없으므로, 차라리 AP를 가서 마스터이의 스킬이 빠지거나 쓸 수 없는 상황을 노리는 편이 더 낫다.
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피오라와 마찬가지로 어찌저찌 붙는다면 죽일 수 있는 베인과는 달리 붙어도 지며 추적하기도 어렵다. 후반에도 어마어마한 최대 체력 비례 피해와 피흡을 자랑하기에 이기는 건 불가능한다. 한타가 안 좋은 피오라와 달리 그웬은 신성한 안개 덕분에 초가스의 CC기와 초가스 팀의 딜러들의 딜을 받아낼 수 있고, Q와 바느질은 광역 데미지이기에 한타도 초가스를 상대로 불리하지 않다. 그나마 그웬은 많은 너프로 인해 초반이 약해졌는데, 착취를 들고 적 미니언을 먼저 쳐서 착취 활성화를 시켰다면 1레벨 싸움을 비벼볼 수 있다. 그웬은 점화-순간이동을 드는 경우가 많으니 이렇게 체력을 깎은 뒤 아군 정글러를 부르거나 합류하면 게임을 굴릴 수 있다. 혹은 14시즌의 케이닉 루컨을 채택하여 비례데미지의 효율을 감소시키는 것도 좋다.
[57]
원딜이면서 생체마법 폭격의 강력한 체력 비례 피해는 마법 피해라 마저를 올려야 하는데, 마저를 올려도 몰락한 왕의 검에 찢기기 때문에
가불기다. 코그모 상대로는 탱킹이 불가능하니 탱초가스는 버리고 AP초가스를 해서 존야 핑퐁을 하는 게 정신건강에 좋다.
[58]
럼블 유저의 숙련도에 따라 상대 난이도가 천차만별인데 숙련자끼리 붙으면 초가스가 지옥을 보게 된다. 럼블은 초가스의 침묵 사거리 밖에서 스킬을 다 박고 들어올 때 자체적으로 침묵이 되면서 들어오므로 흉포한 울부짖음의 침묵은 별 의미가 없고, 고철 방패를 이용해 파열을 피하거나 대미지를 흡수하기도 쉽다. 게다가 과열 평타는 퍼댐을 가하는데 코그모의 생체마법 폭격과 맞먹는 딜이 들어오기 때문에 날카로운 가시로 맞딜하는 것도 사실상 불가능하다. 포탑에서 받아먹으려고 해도 노 코스트로 무한히 들어오는 전기 작살과 화염방사기, 이퀄라이저 미사일로 이어지는 견제를 맞이하게 된다. 결국 갱 호응으로 승부를 봐야 하는데 럼블이 순간이동 대신 유체화를 들면 초가스가 제대로 갱 호응을 할 방법이 없으므로 답이 없다.
[59]
뼈톱은 높은 양의 현재 체력 비례 피해를 가해서 툭툭 던져도 너무 아픈데, 포식 스택을 쌓은 후라면 몸집이 너무 커져서 피하는 것이 사실상 불가능하다. 거기다가 하나밖에 없는 CC기인 파열의 에어본을 패시브로 막아버릴 수 있고, 궁극기가 즉시 회복으로 바뀌어서 리메이크 전에도 껄끄러운 상성이었는데 리메이크 이후에는 답이 없는 상성이 되었다.
[60]
탱커임에도 체력 비례 피해량이 매우 높은데, 문제는 초가스는 스카너의 스킬을 무조건 맞을 수밖에 없다는 점에서 있다. 문도 박사는 그나마 미니언 사이에서 싸우면 높은 체력 비례 피해를 받지 않고 싸워서 초가스가 이길 수 있지만, 스카너는 이러한 방식도 통하지 않는다. 극초반에는 파열의 높은 밸류를 이용해서 어떻게든 맞딜을 시도해볼 수 있으나, 템이 나올수록 절대 맞딜 성립이 되지 않는다. 잘 큰 후반 16레벨 초가스가 포식 스택을 13스택 이상 쌓으면서 강철심장, 그리고 방어력과 마법저항력 위주의 아이템을 올린다면 모를까, 그 이전에는 1대1 싸움에서 무조건 밀린다. 아군의 CC기가 좋아서 파열로 호응하는 것이 가능할 경우, 초가스의 한타가 더 좋으니 한타 위주로 게임을 굴려야 하며, 아군의 CC기가 좋지 못한 상황이라면 스카너의 하위호환밖에 되지 않으니 닷지를 하자.
[61]
최대체력 비례피해를 입힐 수단이 많으면서 궁극기를 통한 잃은체력 비례피해도 상당하기 때문에 상당히 많은 방어력이 요구된다. 가급적 극초반 몸이 약할 때 최대한 박살내야한다.
[62]
초가스를 농락할만한 기동성까지 가지고 있으며, 고정피해, 체력 비례 피해를 모두 가지고 있고, 특히 적 중에서 릴리아 혼자 AP인 경우 방어력 위주의 아이템을 올리다가 정글 릴리아에게 완전히 녹아내린다.
[63]
이 서포터 챔피언들을 직접 노린다면 CC기 콤보를 통해 방어 스킬을 사용하지 못하게 하고 처치할 수는 있다. 그러나 원래는 주요 딜러를 잡는 데에 사용되어야 할 화력이 서포터를 처치하는 데에 낭비된다는 문제가 있으며, 그렇다고 원래대로 주요 딜러를 노리자니 해당 서포터들의 온갖 방해 공작에 실패하게 된다. 딜러가 아닌 서포터를 노려 처치해도 교전을 이길 수 있을지, 서포터들의 방해를 뚫고 딜러를 처치할 수 있을지 판단하여 행동하는 것은 플레이어의 몫이다.
[64]
양의 안식처는 챔피언 암살을 막는다는 점에서도 매우 까다롭지만, 범위 내의 대상을 죽지 않게 하는 효과가 몬스터에게도 적용되어서 강타를 능가하는 고정 피해로 드래곤이나 바론을 챙기기 쉬운 초가스의 장점을 그대로 카운터쳐 버린다. 다만 트린다미어와 마찬가지로 무적기 용도로 쓰는지라 에어본, 침묵과 포식으로 쓸 타이밍을 주지 않고 잡을 수 있으며 이쪽은 아예 CC기에 무적 사용이 막힌다.
[65]
최소한 CC기의 방해 효과라도 적용시킬 수 있는 다른 챔피언들과 달리 칠흑의 방패로 모션과 딜레이가 큰 초가스의 CC기를 아예 무력화시킬 수 있다. 마법 피해만 막기 때문에 포식의 폭딜은 막지 못하므로 접근만 한다면 폭딜을 꽂을 수 있기는 하지만 히트박스가 매우 큰 초가스는 어둠의 속박에 매우 취약해서 이마저도 여의치 않다.
[66]
단, 어디까지나 풀스펠에서 한정한다. 양쪽 다 스펠이 있는 경우 초가스가 많이 불리하다. 라인의 절반 이상 나간 상태에서 다리우스에게 끌린 경우, 유체화를 키고 달려오는 다리우스가 초가스의 파열을 점멸로 피하기만 한다면 그대로 초가스는 점멸을 쓰더라도 죽거나 체력이 없어 집을 가야하는 상황이 반드시 나온다. 반대로 서로 스펠이 없다면 다리우스는 초가스의 파열을 피하기 힘들어지기 때문에, 초가스를 끝까지 따라갈 수가 없어 킬각을 보기 힘들어진다. 큰 사고 없이 넘어간 첫 귀환 이후, 다리우스가 5스택을 채우지 못한 단발성 딜교는 초가스가 더 이득을 보는 편이며, 이렇게 피해가 누적된 상황에서는 초가스가 방심한 다리우스를 상대로 포식을 이용한 솔킬을 내는 상황도 간간히 나온다. 그 어떤 챔피언보다도 스펠 체크가 중요한 상성이다. 다리우스를 풀피 맞다이로 이길만큼 성장 차이가 벌어진 경우가 아니라면, 다리우스 상대로는 판금 장화보다 쿨감신을 가는 쪽이 더 낫다. 다리우스를 상대로 라인전을 버틸 자신이 없다면, 빙결 강화와 유체화를 드는 것도 하나의 방법이다. 유체화와 점멸을 다리우스를 따라서 똑같이 사용할경우 다리우스의 킬각을 효과적으로 막을 수 있다. 초반에 CS를 좀 놓치더라도 라인을 항상 당겨주면서 다리우스와 스펠을 똑같이 사용하고, 우주의 추진력과 같은 이동속도가 포함된 아이템을 구매해주면 초가스가 점점 유리해지며, 팀파이트는 킬을 먹지 못한 다리우스보다 초가스가 더 유리하다.
[67]
단발성 스킬 콤보에 의존하는 초가스의 딜 교환 방식과는 달리 올라프는 끊임없이 사용할 수 있는 역류와 평캔이 가능한 보호막 스킬인 버티기(W), 고정 피해를 입히며 기본 공격 시마다 쿨이 줄어드는 무모한 강타로 인해 다리우스조차 가볍게 이기는 초반 지속 싸움의 강자로서 초가스의 상대가 아니다. 특히 궁극기를 찍은 이후로는 라그나로크로 에어본과 침묵, 둔화를 전부 무시하기 때문에 역류에 맞아버리면 스펠이 없는 이상 CC기를 걸고 도주한다는 선택지도 봉인된다. 물론 다른 챔피언들처럼 반피 이하일 때는 초가스도 원콤각을 볼 수 있지만 올라프도 라인 유지력에서 둘째가라면 서러운 챔피언이기 때문에 초가스를 상대로 체력 상황이 밀릴 일은 없으며, 올라프가 아예 굶주린 히드라를 올려버린다면 유지력으로 승부를 보는 것도 불가능하다. 그나마 후반 한타 기여도는 초가스가 좋지만 종반전이라고 사이드에서까지 앞서는 것은 절대 아니니 얌전히 라인만 받아먹는 것이 현명하다. 후반에도 올라프는 초가스 같은 뚜벅이를 상대로는 라그나로크가 사실상 무한 지속이기 때문에 CC기가 아예 안 먹는데다가, 평타와 함께 쉴새없이 들어오는 무모한 강타를 맞다보면 높은 체력이 무색하게 피가 순식간에 빠지기 때문.
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체력 비례 고정 피해에 파열까지 막으며 기동성도 뛰어나고 흡혈까지 해서 궁각도 잘 안 주는 탱 초가스 최고의 하드 카운터. 재바와 도방을 이용하여 약점을 찔려도 회복할 수 있게 하고 첫템으로 덤불을 가 흡혈을 막으면서 피오라에게 장기적인 딜교 각을 주지 말고 착취 E 견제 및 피오라가 응수를 뺐을 때의 적극적인 딜교, 그리고 피오라가 먼저 들어왔을 때 EWQ 콤보를 이용하면 이득을 취할 수 있으며 피오라의 궁극기를 주의하기만 한다면 자잘한 딜교 및 견제로 충분히 이득을 볼 수 있다. 1코어가 나온다면 응수에 파열과 포식 둘 다 막히는 게 아닌 이상 비벼볼 수 있다.
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초반 라인전 단계만 잘 넘기고 판금장화와 파수꾼을 가져온다면 주먹다짐과 평타질은 버틸만해서 무난하게 체급을 갖추면 못이기는 상대는 아니긴 하다....만, 그랬다면 카운터 항목에 있지 않았을 것이다.진짜 문제는 대미 장식(R), 대미 장식은 사용한 대상의 추가 체력 계수를 가지고 있는데 초가스는 포식과 템트리로 인해 추가 체력이 높을 수밖에 없다. 그렇기에 세트가 한타에서 초가스한테 사용한 궁극기가 아군 진영에 작렬한다면 매우 높은 광역 물리 피해와 함께 아군 진영이 박살나버린다. 만약 상대가 세트를 선픽했는데 초가스를 후픽하는 행위는 아군에게도 피해를 줄 수 있을 정도로 심각하다. 다만 이는 모두 초가스가 일반적인 탱커 빌드를 갈 경우의 이야기고, 초가스가 빙결룬, 이동속도 룬 파편, 쿨감신, 우주의 추진력과 체력이 아닌 방어력 위주의 아이템을 간다면 반대로 세트 입장에서 게임이 힘들어진다. 퓨어 탱커 빌드가 아니기 때문에 세트 궁극기의 파괴력이 크게 줄어들고, 반대로 세트가 초가스를 노리자니 접근이 성립되지 않아서 오히려 초가스가 세트를 압도하는 상황도 나온다. 빙결을 들고 쿨감신과 우추가 모두 나올 경우, 초가스에게 접근한 세트는 파열 - 침묵 - 파열을 거의 확정적으로 맞게 되기 때문에 도망칠수도, 접근할 수도 없이 카이팅 당한다. 또한 탱커 빌드에 비해서 라인 관리도 훨씬 좋아지기 때문에 세트 상대로 프리징을 풀기도 쉬워지고 반대로 프리징을 걸어버릴 수도 있다.
[70]
몸이 어느 정도 되는데 피할 수 없는 체력 비례 피해를 입히는 AP라서 정글러의 개입 없이 반반 파밍은 쉬워도 이기기는 정말 까다롭다. 좀 맞아도 패시브로 버티는 건 가능해도 1:1 맞다이는 초중후반 모두 초가스가 이기는 구간이 없다. 포식 한 방에 모데카이저가 죽을 만큼 포식 스택을 초월적으로 높게 쌓으면 이기겠지만 그런 판은 일반적인 게임에서는 나올 일이 없으니 그냥 진다고 봐야 한다. 얌전히 룬의 능력치 파편에서 마방 두 개 찍고 버티거나, 정 모데카이저를 상대로 킬을 내는 등의 이득을 보고 싶다면 탱이 아닌 AP 초가스로 모데카이저보다 긴 견제 사거리를 이용하여 피해를 누적시키다가 궁 각이 나오면 CC기로 발 묶고 불멸에 유의하면서 잡아먹는 수밖에 없다. 그마저도 후반에 모데카이저 몸이 단단해지면 대응력마저 떨어져버린다. 당연히 딜이 상대적으로 낮은 탱커 초가스 기준, 무슨 짓을 해도 이기기는 힘든 극상성인데, 초가스의 카운터인 베인, 그웬, 피오라같은 최대 체력 비례 딜러들은 몸이 약해서 상대와 실력이 매우 크게 차이난다면 라인전에서 오히려 압도하는 구도가 나올 수는 있지만, 모데카이저의 경우 실력과 상관 없이 각자 최소한의 이해도만 있다면 압도하는 상황 자체가 불가능하다. 그나마 다른 카운터들보단 버티기 자체는 쉽지만, 반반을 가도 브루저들중 최상급의 성장성을 가진 모데카이저 앞에서는 그리 좋은 소식은 아니다.
[71]
유지력이 뛰어나고 초반부터 맞다이 능력이 월등하여 궁극기를 배우기 전에 2번만 따여도 라인전이 망한다. 중후반부에 맞다이를 걸어도 진압으로 탱템을 잔뜩 두른 초가스의 능력치를 뺏어 싸울 수 있으며, 굳이 싸우지 않더라도 트런들은 후반으로 갈수록 철거 능력이 비약적으로 증가해 십중팔구 백도어를 돌기 때문에 여러모로 거슬리는 상대. 단, 탑 AP 초가스는 쿨감신, 우주의 추진력 등의 스킬 가속 아이템을 구입하여 충분한 스킬가속을 확보할 경우, 오히려 트런들의 접근을 게임 내내 방해하고 라인을 지워 철거를 방지할 수 있어 불리한 상성은 아니다. 라인전 역시 트런들의 기둥에 끼이는 사고만 일어나지 않고 디나이 방지만 해준다면 오히려 이기는 상황도 나온다. 탱커 초가스의 경우 라인을 단번에 지울 수 없기 때문에 철거와 디나이를 당할 수 있어 카운터지만, AP초가스는 라인 관리에 능하기 때문에 상대가 된다.
[72]
미드초가스에게 아주 심각할 정도로 불리한 극상성이다. 초반 마나부족에 허덕일 때도 패시브로 인해 빠른 킬이 어려우며 궁극기가 나온 순간 이동기가 전무한 초가스는 내내 슬로우에 시달리고 접근한다쳐도 벽에 막혀서 아무것도 못하고 두들겨맞는다. 에메랄드+ 기준 승률 38%의 처참한 수준이면 그냥 팀빨이 아닌 한 이길 수 없다는 지표.
[73]
말파이트는 기본적으로 물리 피해에 강하고 마법 피해에는 약한 편이다. 이 때문에 초가스뿐만 아니라 대부분의 마법 피해를 입히는 탱커에게 카운터를 당하는 케이스. 거기다가 라인 유지력과 맞딜, 푸쉬력 모두 초가스에게 압도적으로 뒤쳐진다.
[74]
맞라인을 선다고 가정했을 때 초가스는 사이온의 상위호환에 가깝다. 무한히 성장하는 체력, 광역 퍼댐, 광역 에어본은 초가스도 갖고 있는데다가, 초가스는 사이온의 스킬을 방해할 수 있지만 사이온은 그럴 수 없다. 유지력도 초가스가 더 좋고, 맞딜도 밀리지 않는데다가 킬각을 잡기 쉬운 것도 포식을 가진 초가스 쪽이기에 게임 내내 우위를 점할 수 있다. 딱 첫 귀환 전 빈약한 타이밍만 잘 넘기면 이후론 수월하다.
[75]
단 황혼 강습은 체력 비례 피해라 굉장히 아프게 느껴지므로 라인전 단계에서 주의해야 한다. 적에 AP 챔피언이 없어서 마법 저항력 아이템을 가지 않을 경우 한타에서 쉔의 강화 Q 하나에 물살이 되니, 가고일 돌갑옷 같은 하이브리드 아이템을 2~3코어 내로 가주자. 정말 삐끗해서 말리는 순간 평타 비중이 큰 초가스는 쉔을 이기기 힘들어지니 다이브는 하지 말자. 짧은 딜교로는 평타만 막히고 강화 Q에 긁혀서 손해를 보지만 일단 패시브로 복구할 수 있는 수준이다. 태양불꽃 방패가 나오면 쉔이 이전처럼 들어오는 순간 끝까지 맞딜해서 확실하게 잡아낼 수 있으니 초반 타이밍 실수로 말렸다면 1코어 타이밍까지 버티자.
[76]
탱커 빌드를 타든 AP 빌드를 타든 전부 이기는 극상성이다. 탱커 빌드를 타더라도 유성 룬을 이용하면 우위를 점할 수 있다. 극초반에는 사거리 차이로 티모가 조금이나마 우위를 점하지만, 유지력이 없는 티모는 초가스의 파열 한 방 한 방을 치명적으로 느낄 수밖에 없다. 심지어 중후반 초가스의 주딜 스킬인 날카로운 가시는 실명에 막히지 않는다. 첫 귀환까지만 버텨도 게임 내내 초가스가 유리하며 성장 차이가 한 번 벌어진 이후로는 오버파밍까지 가능한 극상성이다.
[77]
이동기가 부실한 근접 챔피언을 상대로 강한 모습을 보여주는 블라디미르지만, 초가스는 주력기가 모두 원거리 스킬이기 때문에 견제를 주고받을 수 있으며 적중한다면 피해량이 높고 CC기까지 동반하는 초가스가 딜 교환에서 이득을 보게 된다. 대규모 교전에서도 피의 웅덩이로 회피하기도 애매한 흉포한 울부짖음의 준 즉발 침묵과 포식의 강력한 폭딜은 블라디미르에게 매우 부담스럽다.
[78]
야스오가 이동기와 쉴드로 쌩으로 날리는 초가스의 Q와 W를 피할 수 있다는 점이 있기는 하나, 초가스의 미니언 E-평에 야스오의 보호막을 쉽게 뺄 수 있는 점만 기억하면 어렵지 않다. E로 쉴드를 빼고 W견제만 몇번 맞춰주면 야스오의 피를 쉽게 뺄 수 있어 함부로 야스오가 달려 들지 못하게 막을 수 있고, 달려들더라도 Q를 잘 쓰면 교전이 길어지기 전에 끊을 수 있다. 야스오가 체력템을 가지 않기 때문에 궁극기의 킬각도 쉽게 잡히는 점도 유리하다. 영 껄그러우면 방템을 선템으로 구매하는 식으로 안전하게 라인전을 이끌어갈 수 있다. 한타 도중 최후의 숨결 타이밍에 초가스가 침묵이나 에어본으로 저지하여 궁극기 시전 자체를 막을 수도 있다. 다만 초가스가 약한 지속 딜링 능력이 강하고 추적 능력이 좋은 캐릭터이기도 하기에, 아칼리처럼 라인이 긴 탑에서 풀피 싸움이 벌어지면 다소 위험할 수 있다.
[79]
AP 빌드를 가더라도 초가스에게는 원콤각이 안 나오며 탱 초가스의 경우 흠집도 안 난다. 거기다가 원딜 옆에 초가스가 붙어있으면 침묵 때문에 제드가 죽음의 표식으로 들어가지를 못한다. 탱 초가스의 경우 라인전에서 제드가 살아있는 그림자를 함부로 뺀다면 바로 들어가서 싸워주자. 암살자인 제드는 탱 초가스와 맞싸움을 할 수 없다. 다만 잘하는 제드 유저를 상대로는 3~4레벨 구간에서 잘못 싸우면 점화+약자 멸시+감전의 깜짝 딜로 한 번 죽을 수 있으니 그 시점은 조심하자.
[80]
암살자 중에서도 초반이 매우 약한 챔피언이 키아나인데, 착취나 칼날비를 위주로 한 초가스는 탱커 중에서도 초반 시점에 강하고 궁극기 레벨이 올라가는 시점마다 강해지는 챔피언이다. 즉, 키아나를 초반부터 찍어 누르면서 키아나가 궁극기를 배워 변수를 창출하려고 하더라도 초가스가 더욱 강한 딜로 찍어 눌러버리는 극상성의 상황이 나온다. 팀파이트의 경우도 키아나의 진입을 CC기로 봉쇄할 수 있으며 말려버린 키아나는 딜이 부족할 수밖에 없다.
[81]
칼날비를 채용한 탱 초가스라면 정말로 답이 없다. 라인전에서 탈론이 유일하게 우위를 점할 수 있는 시점이 2레벨에서 파열을 피한 뒤 W-평-Q 감전 점화 콤보를 맞추는 것인데, 파열이 빠진 초가스가 탈론에게 근접 딜교를 걸 일은 없으며 파열은 쿨타임마저 짧다. 3레벨이 되면 흉포한 울부짖음의 침묵 때문에 탈론은 스킬 콤보를 쓸 수도 없다. 거기다가 초가스의 칼날비 콤보는 도란의 방패만 있어도 체력 50%는 깎는 누킹을 가졌기에 암살자인 탈론이 탱커인 초가스에게 암살당하는 상성이 나온다. 특히 초가스가 점화를 들었다면 6레벨이 찍히는 순간 풀콤보를 맞고 죽는다.
[82]
탱커 빌드를 타든 AP 빌드를 타든 전부 이기는 극상성이다. 피즈는 논타겟팅 주력기를 가진 챔피언 상대로 강한 모습을 보이며 초가스의 주력기 파열 역시 그런 부류이지만, 문제는 초가스의 스킬이 전부 따로 논다는 점에 있다. 초가스의 파열 의존도가 높은 이유는 결국 상대 챔피언과 근접할 수 없어서인데, 알아서 들어와주는 피즈 상대로는 나머지 모든 스킬들의 사거리가 닿게 되니 굳이 파열에 의존을 할 필요가 없게 된다.거기에 침묵은 재간둥이로 피하기엔 까다로운 편이다. AP 초가스는 w선마를 해서 침묵 견제만 해도 딜교를 이기고, 탱커 초가스는 e선마를 하고 바미의 불씨까지 구매하면 피즈는 초가스와의 맞딜 성립이 불가능해진다.
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저렙 단계의 궁극기 안개 마녀는 초가스의 포식 한 번에 죽게 되는데, 초가스의 궁극기 쿨타임이 2배나 더 빠르며, 요릭 입장에서는 긴 쿨타임의 궁극기를 날리는 것이지만 초가스 입장에서는 스택을 쌓는 것이기 때문에 전혀 손해볼 것이 없다. 구울 역시 초가스에게는 패시브의 존재로 인해 큰 피해를 주지 못한다.
[84]
다만 감안해야할 부분이 이때는 챔피언들의 기본 이동속도가 지금보다 느렸다. 첫템으로 누구나 할 것없이 웬만해서는 신발에 포션을 들고 시작하던 시절이였는데 이후에 이를 완화하고자 한번 전 챔피언의 기본 이동속도를 증가시키는 패치를 진행했었다.
[85]
해당 패치에서 궁극기 버프를 받기 전의 초가스는 스킬 모두가 0.5초의 시전시간을 가지는 끔찍하게 둔한 챔피언이었다. 물론 지금도 파열과 흉포한 울부짖음의 시전시간은 그대로 0.5초이므로 여전히 매우 둔하지만, 이 버프의 여파로 궁극기 시전만큼은 비교적 날쌘 편이다.
[86]
당시 기준 90/120/150
[87]
585에서 650으로
[88]
이동속도 300이라면 초당 300 거리만큼 이동한다는 의미고 0.5초면 150으로 계산이 된다. 이것도 사거리 증가량 65보다도 긴데 모든 챔피언의 기본 이동속도는 최소 325다.
[89]
미니언과 일반 몬스터 상대로는 5스택까지만 쌓을 수 있도록 변경되었다.
[90]
원래 파열은 스킬 레벨 당 기본 피해량이 55씩 증가하는데, 이상하게 4레벨에서 5레벨로 오를 때만 60이 증가하였다. 따지고 보면 버그 수정에 가까운 셈.
[91]
대신 추가 방어력 관통 35%에서 총 방어력 관통 35%로 변경되어 방어력을 뚫기는 더 쉬워졌다.
[92]
피오라, 다리우스, 퀸, 모데카이저, 세트.
[93]
대표적인 예시로
오른,
마오카이,
쉔
[94]
사실 바미의 불씨 상위템의 불의 파도 효과는 직접적으로 CC기를 맞은 상대에 한하여 사거리가 무제한이기 때문에 추가 대미지를 줄 수는 있다. 더불어 광역 CC기의 경우 추뎀 역시 광역으로 들어간다. 다만 앞서 말했듯 챔피언 주위에 불사르기 대미지를 주는 옵션은 활용이 어려우며, 초반에 마나부족에 허덕이며 쿨감이 중요한 초가스가 태불망을 가기에는 태불망에는 마나옵션도, 쿨감옵션도 없다.
[95]
미드나 정글 같은 포지션에서도 초가스를 활용하는 것은 가능하지만 라이엇이 상정한 초가스의 주력 라인은 탑이다. 물론 초가스는 라이엇이 극 초창기부터 EU스타일을 부정하던 시절에도 지금의 틀을 유지하고 있던 완전히 낡아버린 챔피언이기 때문에 지금 라이엇이 탑 라이너로 생각하고 출시하는 챔피언들과는 괴리가 상당하다. 이것을 라이엇도 아는지 이전에 볼리베어, 피들스틱을 대상으로 실제로 리메이크가 진행되었던 앙케트를 다시 진행할 예정인데 리스트에 들어갈 대상자들 안에 초가스가 들어갈 확률이 매우 높음을 시사했다. 물론 이 앙케트에 들어가도 유저들의 간택을 받아야 하는데 전통의 고인 이미지인 우디르, 트린다미어보다는 미드에서 강한 모습을 보여준 적이 있는 점이 애매하고 그렇다고 쉬바나처럼 사용해본 유저나 출전했던 경기들의 표본이 많은 것도 아니라서 이런 점들이 난관이 될 것으로 예상된다. 지금의 초가스는 리메이크 전의 사이온과 처지가 비슷하다. 분명히 상식 이상으로 무식하게 강한 부분이 존재하는데 챔피언 자체의 시너지 요소가 너무 부족해서 결국 성능적으로 좋다고는 할 수 없는 상황이다.
[96]
새로 추가될 예정인 신화급 아이템인 월식이나 신성한 파괴자의 툴팁만 읽어봐도 한숨이 절로 나온다. 초가스가 성장도 어렵고 운용도 어려운 베인을 두려워하는 이유인 체력 비례 대미지를 누구나 가할 수 있게 되는 아이템들이다.
[97]
그나마 GLP를 계승하는 만년서리가 나왔으나, 기존 GLP에 비해 사거리가 짧고 선딜이 길어 기존의 GLP처럼 사용은 힘들다. 대신 다른 방향으로 운용이 가능.
[98]
이 시간대의 승률은 챔피언의 단일 캐리력이 가장 많이 반영되는 시간대이기에 초가스의 한계를 여실히 보여준다.
[99]
심지어 40게임 이상 플레이한 다이아 2티어 이상 주요 장인들은 표준형 탑 탱커로 운용하는 단 한 명을 제외하고는 하나같이 미드로 가거나 탱이 아닌 AP 초가스를 사용하고 있다.
[100]
초가스의 AP 빌드 주력 아이템들인 만년서리와 우주의 추진력은 매우 큰 버프들이 예정되어 있어 엉뚱한 쪽으로 수혜를 입을 수도 있는 상황이다. 또한 빙결 강화 매커니즘 변경과 더불어 새로운 여눈 탱템인 혹한의 겨울이 초가스와 매우 잘 맞을 것으로 예상되어 초가스 유저들의 기대가 크다.
[101]
이쯤하면 초가스가 체력 비례 피해에 너무나 취약한 게 가장 큰 문제라고 볼 수 있다. 몰락한 왕의 검, 신성한 파괴자, 리안드리의 고통등 체력 비례 피해를 가진 아이템들이 자체적으로도 굉장히 우수한 성능을 가지고 있고 저 셋 중에 단 한 가지도 어울리지 않는 챔피언이라는 건 똑같은 탱커이거나
자체적으로 체력 비례 피해를 주기 좋은 스킬을 이미 가지고 있는 경우를 의미하므로 초가스를 상대할 때는 반드시 체력 비례 피해를 줄 수단을 강요하는 것도 맞지만 이것이 딱히 초반에 수은을 가야 하는 경우마냥 손해는 아니라는점 그리고 초가스는 체력 비례 피해를 줄 수단을 완비한 상대에게 어지간하면 패배한다는 점이 가장 큰 단점이다.
[102]
과잉성장을 사용하는 다른 챔피언들은 게임이 종료될 때까지 얻는 추가 체력이 200 언저리며 다른 탱커 챔피언들도 300은 겨우 달성하는데, 초가스는 300은 가볍고 질질 끌고 가면 400 이상의 추가 체력을 얻는다. 초가스에게 체력은 곧 궁극기의 추가 고정 피해로 적용되기 때문에 체감이 엄청된다.
[103]
다만 칼날비의 경우 종종 버그가 발생해 운용에 불편을 겪는다.
칼날비가 정상적으로 발동되지 않고 2타에 발동되는 버그
[104]
특히 비열한 한방은 Q나 E를 맞은 상대에게 포식을 쓸 때 포식의 데미지에 합산된다.
[105]
케넨 등에게는 아쉬운 패치이지만 초가스는 챔피언 자체가 워낙 라인 클리어가 좋아서 있으면 좋고 없어도 그만이라 큰 영향은 없다.
[106]
포식의 고정데미지도 함께 적용되어 증가한다.
[107]
당시 라일라이 초가스의 공식 콤보는 WQ평R이었다. W의 사거리가 지금보다 약간 짧았지만 즉발 판정이나 다름없던데다 라일라이 장착 시 전면 60도에 슬로우 광역기를 쓴다는 점에서 지금의 GLP와 효과가 매우 유사하다. 특히 침묵이 투사체형이 아닌 광역기인 덕에 미니언이 많을 때 막히는 GLP와는 달리 범위 내에만 있으면 확정 슬로우였다는 것은 또다른 장점. 당시 진입형 암살자들이 괜히 들어왔다가 슬로우 옵션이 딸린 침묵을 맞고 어버버하다 죽는 일이 허다했다.
[108]
다만 Q의 태생적 한계로 아군 조합이 CC기가 없이 순수 딜러로만 이뤄진 불균형한 조합이면 초가스가 잘 커도 할 게 없는 상황이 나오기 쉽다. 아군 CC기와의 연계가 없는 Q는 명중률이 매우 낮을 뿐더러, 초가스가 홀로 적에게 Q를 명중을 시키더라도 좁은 범위 때문에 유의미한 이니시에이팅이 가능한 수준으로 적을 동시에 띄우는 게 거의 불가능하다. 이 때문에 초가스 혼자서 CC기와 탱을 담당해야하는 블균형한 아군 조합이면 초가스 진영에서 주도적으로 한타를 열고 호응하기 어려워 중후반 운영 구도에서 주도권 없어 매우 불리하다.
[109]
에메랄드 이하에서는 탑의 정글체크가 빈번하지 않으므로 1렙 카정으로 시작하는 경우도 종종 있다.
[110]
상위 티어 유저들은 이 단점을 잘 알고 있기 때문에 티어가 높아질수록 자체 승률도 낮아지고 모든 구간을 통틀어 정글 초가스 픽률이 낮은 이유이다. opgg 기준 몇 시즌째 초가스는 정글 통계가 없다.
[111]
사미라+알리스타/렐 등
[112]
골드 수급이 제한적이라 코어템이 늦게 뽑히는 서포터 포지션이지만 틈틈히 포식 중첩을 쌓은 초가스는 쓰레쉬나 세나, 바드, 스웨인같은 서포터들과 함께 자체적으로 능력치를 높일 수 있어 망해도 성장을 따라갈수 있고 크게 흥했다면 격차를 더욱 벌려 역전의 여지를 주지 않는다.
[113]
전투 양상이 근접전 위주로 흘러가면 W선마가, 원거리 포킹전 위주로 흘러가면 Q선마가 효율적이다. 포킹 챔피언들은 Q의 딜량을 버티지 못하고, 근접 챔피언에게는 즉발 침묵이 큰 부담이 되기 때문.
[114]
중첩치가 6을 확보하면 줄 수 있는 데미지는 (3%+(0.5%X6))X3회타격 = 18%나 된다. 참고로 이게 최소 데미지이고 더 성장할 여력이 있다.
[115]
다만 영감의 하위 룬은 쾌속 접근을 제외하고 초가스에게 그리 매력적인 룬이 없는 것이 단점.
[116]
단, 피해량은 기존의 원형 범위에만 적용된다.
[117]
이 경우 맞출 수 있다면 Q로 에어본시키고, 그래도 거리가 부족하면 점멸 쿨타임 또한 짧아지니 점멸 궁을 쓸 수도 있다.
[118]
일반적으로 아레나에서는 탱커가 아닌 포지션은 체력 1만을 넘기는 것 자체가 거의 불가능하다. 퓨어 탱커여도 네자릿수 후반에서 머무는 경우가 많다.
[119]
카사딘은 P - 공허석(Void stone),
말자하는 Q - 공허의 부름(Call of the Void),
코그모는 E 공허의 분비물(Void Ooze).
카직스는 W - 공허의 가시(Void Spike)와 R - 공허의 습격(Void Assault).
벨코즈도 W - 공허 균열 (Void Rift)이 있다.
렉사이 또한 R - 공허의 돌진(Void Rush)을 가지고 있다.
카이사와
벨베스 또한 각각 W - 공허추적자(Void Seeker)와 Q - 공허 쇄도(Void Surge)가 있다. 여담으로 코그모는 스킬 이름에는 공허가 들어가지만 이명에는 공허가 들어가지 않는 유일한 공허 챔피언이다.
[120]
현재 공허가 가지고 있는 '룬테라를 침략하려 하는 미지의 강력한 외계 세력' 이라는 포지션을 초가스라는 한 챔피언 개인에 때려박은 것이 당시의 초가스라고 생각하면 이해하기 편할 것이다. 이 당시의 초가스는 현재 공허가 가진 이미지를 상징하는 캐릭터로 챔피언으로 있을 합당한 사유를 위해 흥미 운운했을 뿐 결국 언젠가 룬테라를 멸망시키려 하며 막을 방법도 딱히 없는 외계의 괴물이었다.
[121]
같은 초기 공허 포지션인 코그모와 말자하, 카사딘은 공허 소속으로서의 존재감보다는 광신도 말자하/그에게 피붙이를 희생당하고 세계를 지키고자 하는 영웅 카사딘과 그냥 정체불명의 괴물 코그모로서 캐릭터성이 맞춰져 있었다.
[122]
이 때문에 리메이크 전 제라스와 초가스 중 어느 쪽이 강한지에 대한 토론도 있었는데, 제라스는 제라스가 출시된 시점까지 나온 챔피언 중 가장 강력한 챔피언이라고 라이엇이 공인했기 때문에 일단은 제라스가 더 강했다. 이런 설정을 모르는 팬들이 많았기 때문에 제라스가 초가스를 이길 수 없다는 의견도 많았다.
[123]
비슷하게
말파이트도 게임 내의 크기보다 설정상의 크기가 엄청나게 차이난다.
[124]
이는 초가스가 렉사이보다 약하다기 보단, 굳이 싸워서 서로가 불필요하게 얻을 손해를 꺼린다고 보는 것이 타당할 것이다.
[125]
더 강할 것으로 짐작되는 벨코즈도 기록은 남아있다.
[126]
설정상 끝없이 먹고 크기가 커지며 공허태생들 중 크기가 가장 크다고 알려져있고 TFT 시네마틱에서는 사이온을 따위로 만들어버리는 크기로 등장했다. 크기가 큰 것 만으로도 문제인데 인간보다도 지능까지 높기 때문에큰 피해를 줄 것은 분명하다. 초가스 성격상 벨코즈 처럼 필요한것만 가져가지도 않을 것이고 공허태생 본능 때문에 상관없이 다 개박살 내놓으려고 할 것이기 때문.
[127]
참고로 실버에서 자주 쓰이는 챔피언인 가렌, 다리우스, 잭스, 문도 박사, 피들스틱을 모은 '실버네이터', 골드에서 좋아하는 챔피언인 카사딘, 아리, 제드, 쓰레쉬, 베인을 모은 '골드모트' 등의 밈도 있다.
[128]
물론 저 유저의 빌드 자체가 잡탕빌드라서 근거리에 접근할 각이 자주나와서 그렇지 극딜 AD초가스였으면 접근각이 자주 나오지 않았을 것이다.
[129]
영상으로 보면 크기 차이가 얼마 안나는 것 처럼 보이지만 챔피언 일행과 거리도 있을 뿐더러 도끼를 찍는 자세에서 얼어버려서 작아이보는 것을 감안해야한다.
[130]
크기만 본다면 본인을 이길수도 있다던 아트록스나 그에 비등하거나 더 우세한 모데카이저도 밟아버릴 기세이다. 아마도 크기만 크지 전투 기술 자체는 체급으로 찍어누르는 것 외엔 존재하지 않는듯.