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"내가 살아있는 한, 모두 죽는다!"
리그 오브 레전드의 68번째 챔피언 | ||||
케이틀린 | → | 레넥톤 | → | 카르마 |
레넥톤, 사막의 도살자 Renekton, the Butcher of the Sands[1] |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
탱커 |
슈리마 |
880 4800 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2011년 1월 18일 | ||
디자이너 | 사이퍼러스(Xypherous) | ||
성우 | 장민혁(일반)[2] · 이인석(프로젝트: 레넥톤)[3] / 패트릭 사이츠 / 타케토라 |
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 분노의 지배(Reign of Anger)4.2. Q - 양떼 도륙(Cull the Meek)4.3. W - 무자비한 포식자(Ruthless Predator)4.4. E - 자르고 토막내기(Slice and Dice)4.5. R - 강신(Dominus)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 2011 ~ 2012 시즌7.2. 2013 시즌7.3. 2014 시즌7.4. 2015 시즌7.5. 2016 시즌7.6. 2017 시즌7.7. 2018 시즌7.8. 2019 시즌7.9. 2020 시즌7.10. 2021 시즌7.11. 2022 시즌7.12. 2023 시즌7.13. 2024 시즌
8. 아이템, 룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
“피! 그리고 복수!”
불길에 그을린 슈리마 사막에서 다시 일어선 무시무시한 분노의 초월체, 레넥톤. 한때 그는 슈리마 최고의 전사로서 무수한 전쟁을 승리로 이끌었다. 하지만 슈리마의 몰락과 함께 사막 아래 무덤 속에 갇혔고, 강산이 변하는 억겁의 세월을 어둠 속에서 보내면서 서서히 광기에 굴복해 갔다. 다시 자유의 몸이 된 레넥톤이 원하는 것은 단 하나, 자신을 가둔 형에 대한 복수뿐이다.
장문 배경과 구 설정은 레넥톤/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
제라스 | 카시오페아 | 나서스 |
레넥톤은 본인을 희생하면서 제라스와 같이 봉인됐지만 시간이 지날수록 점차 타락했고, 카시오페아는 녹서스에서 고대의 힘을 찾아 슈리마로 떠나는 여정에서 봉인된 제라스와 레넥톤을 해방시켰다.
나서스는 레넥톤의 친형이다. 서로의 성향 차이가 크지만 시간이 지나며 서로를 이해하고 인정하는 돈독한 형제 간의 우애를 보이며,[4] 제라스를 봉인하는 과정에서 자신을 희생하고 형인 나서스에게 봉인을 진행하고 감시해달라 부탁한다. 하지만 석관 안에서 천 년 동안 제라스의 꼬드김에 세뇌당해 결국 해방되었을 땐 형이 자신을 배신하고 가둔 것이라고 생각하여 나서스를 죽이려고 하고 있다.
이외에 자신이 섬겼던 슈리마의 황제 아지르와 옛 초월체 동료인 아트록스, 라아스트, 바루스, 나피리가 있다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
스킬 |
||
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
|||
피해 | |||
방어 | |||
군중 제어
|
|||
이동 | |||
보조 |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 660(+111) | 2547 |
체력 재생 | 8(+0.75) | 20.75 |
공격력 | 69(+4.15) | 139.55 |
공격 속도 | 0.665(+2.75%) | 0.976 |
방어력 | 35(+5.2) | 123.4 |
마법 저항력 | 28(+2.05) | 62.85 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 345 | 345 |
전체적으로 매우 우수한 능력치를 지녔다. 마법 저항력[5]을 제외한 모든 능력치가 기본·성장 가릴 것 없이 높은 편이다. 이동속도도 345로 전사 챔피언 상위권이다.
공격 관련 부분도 뛰어나다. 특히 기본 공격력은 오른, 초가스, 가렌과 함께 게임 내 공동 1위고 성장 공격력도 상위권이라 쿨타임이 긴 스킬 캐스팅형 챔피언치고는 지속 교전이 준수하며 성장 공격 속도가 준수하고 기본 공격 모션이 선딜레이가 거의 없어서 스킬 사이사이에 평타를 우겨넣는 것이 매우 유연하다. 공격 사거리는 짧은 편이지만, 이 부분도 무자비한 포식자(W)의 175로 사거리 증가, 강신(R)의 사거리 25 증가 덕에 크게 부각되진 않는다.
치명타가 터질 땐 뛰어서 무기를 적에게 내려찍는다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 분노의 지배(Reign of Anger)
레넥톤이 기본 공격을 가할 때마다 5의 분노를 얻습니다. 분노가 50 이상 쌓이면 다음 스킬 사용 시 소모되어 스킬이 강화됩니다. 전투에서 벗어나면[6] 분노가 서서히 감소합니다.[7] | |
레넥톤이 매번 공격할 때마다 특수 자원 '분노'를 획득하는 패시브. 분노 유지 시간은 12초이며, 매 기본 공격마다 5의 분노를 획득한다. 최대치는 100이며, 체력이 50% 이하일 때는 분노의 획득량이 50% 증가한다.[8] 비전투 중일 때는 분노가 5초마다 20씩 감소한다.[9] 분노 50이 모이면 레넥톤이 낮게 으르렁거리며 눈에 붉은빛이 돈다.
생성되는 분노는 오로지 레넥톤이 적을 직접 공격했을 때만을 상정한다. 강타나 점화 등의 소환사 주문, 티아멧류 아이템의 고유 사용 효과 등으로는 분노를 쌓을 수 없으며, 대신 수정초, 솔방울탄 등의 식물을 공격할 경우에는 분노를 쌓을 수 있다. 꿀 열매를 섭취할 경우 마나를 사용하는 챔피언처럼 개당 분노가 5씩 차오른다. 예외적으로, 강신(R)의 지속 시간 동안에는 지속적으로 분노가 생성된다.
패시브의 핵심적인 기능은, 분노가 50 이상일 때 레넥톤이 다음으로 시전하는 일반 스킬이 강화된다는 점이다. 이때 강화된 스킬은 50의 분노를 소모하며, 해당 스킬로는 분노를 생성할 수 없다. 후술하겠지만, 각 스킬의 순수 성능에 더해 추가 피해나 부가 효과까지 붙여 레넥톤의 화력 및 전투력을 한층 강화하는 역할을 한다. 레넥톤 운용에 있어 유동적인 강화 스킬의 활용이 가지는 비중은 결코 적지 않으므로, 적절하게 분노를 채우고 스킬을 강화시키는 것이 레넥톤 실력의 척도라고 할 수 있다.
분노 자원을 사용하는 타 챔피언들과는 다르게 그 자체로는 별다른 효과를 가지지 않는다. 그 대신 지속 시간이 길고 조건이 널널해[10] 자원 유지 면에서의 이점이 있고, 스킬 사용[11]을 통한 빠른 분노 수급이 가능하여 다른 특수 자원 챔피언들에 비해 자원의 관리가 용이하다. 특수 자원을 가진 다른 챔피언들이 부쉬에서 도약하거나 치명타 확률이 올라가는 것에 비하면 시각적 효과는 미미하지만, 레넥톤의 난전 능력의 원천인 빠른 분노 수급 효과는 간과할 수 없다.
다만 스킬을 사용하여 분노를 수급할 경우, 원활한 타이밍에 자신의 강화 스킬을 쓸 수 없다는 단점도 존재한다. 어찌 되었든 강화 스킬을 쓰려면 쿨타임이 돌아와야 하는데 그 잠깐 사이가 레넥톤에게 있어선 최악의 딜교 타이밍.
4.2. Q - 양떼 도륙(Cull the Meek)
레넥톤이 검을 휘둘러 물리 피해를 입힙니다. 챔피언이 아닌 대상을 맞히면 체력을, 챔피언을 맞힐 때는 더 많은 체력을 회복합니다. 챔피언이 아닌 대상을 맞힐 때는 분노 2.5, 챔피언을 맞힐 때는 분노 10이 생성됩니다.(최대 30의 분노 생성) |
325 | 7 |
60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+1.0 추가 공격력) 2 / 3 / 4 / 5 / 6 (+0.02 추가 공격력) - 챔피언 이외의 적 대상 12 / 20 / 28 / 36 / 44 (+0.17 추가 공격력) - 챔피언 대상[12] |
|
90 / 135 / 180 / 225 / 275 (+1.4 추가 공격력) - 분노 50 추가 효과 6 / 9 / 12 / 15 / 18 (+0.06 추가 공격력) - 챔피언 이외의 적 대상 36 / 60 / 84 / 108 / 132 (+0.51 추가 공격력) - 챔피언 대상[13] |
|
레넥톤이 들고 있는 검을 휘둘러 325 범위 내에 있는 모든 적에게 물리 피해를 입히며, 레넥톤은 해당 피해 수치의 일부를 체력으로 회복한다.[14] 챔피언 이외의 적을 맞힐 때는 분노 2.5, 챔피언을 맞힐 때마다 분노 10이 생성되어 최대 30의 분노가 생성된다. 분노 50을 써서 강화될 경우, 양떼 도륙(Q)의 피해량과 체력 회복이 모두 증가한다.
양떼 도륙(Q)은 게임 내내 레넥톤의 주력 스킬로 사용된다.[15] 대부분 쿨이 긴 편에 속하는 레넥톤의 스킬들 중에서는 재사용 대기시간도 제일 짧은 편이고, 325라는 적당한 사정거리와 범위, 즉시 발동이라는 장점 그리고 선후딜이 없는 덕에 평타를 섞어 사용하거나 근거리 견제기, 라인 클리어 및 푸시 등 다방면으로 유용하다. 피해량은 무자비한 포식자(W)나 자르고 토막내기(E)에 비해 많이 낮은 편이기는 하지만, 스킬 포인트 투자 우선도가 높다는 것을 상정하면 피해량은 적절한 편이며 미니언 웨이브를 상대로는 충분히 준수한 웨이브 컨트롤이 가능하다.
또한 붙어있는 체력 회복도 우수하다. 미니언들을 상대로도 적지 않은 양의 분노와 체력을 꾸준히 수급할 수 있는 데다가, 챔피언을 상대로는 기본 회복량이 6배, 계수는 5배에 가깝게 증폭되기 때문에 레넥톤과 잦은 딜교환을 할 수밖에 없는 근접 챔피언들을 상대로는 무제한에 가까운 유지력을 자랑한다. 게다가 체력 회복은 고정된 수치로 발동하므로, 방어력이나 피해 감소에 구애받지 않고 유지력을 온전히 발휘할 수 있다.[16] 레넥톤이 자신보다 내구가 높은 적을 상대로도 어느 정도 소모전이 가능한 이유. 여러 부가 요소들로 레넥톤의 라인전 능력을 보조하기 때문에 상당한 중요성을 지닌 스킬이다.
또한 티아맷의 사용효과를 사용할 때에 팔을 휘두르는 듯한 시전 모션이 존재하는데, 양떼 도륙을 사용하면 이 시전 모션을 캔슬시킬 수 있다. 그래서 초승달과 양떼 도륙을 함께 사용하면 순간 폭딜을 광역으로 넣는 것이 가능하다. 다만 양떼 도륙의 시전 모션을 초승달로 캔슬시키는 것은 되지 않기 때문에 시전 순서를 주의해서 사용해야 한다.
성장성이나 이후의 존재감은 다소 아쉽다. 강화하더라도 피해량과 체력 회복이 증가되는 게 끝인데, 체력 회복의 경우 레넥톤은 지속전에 특화된 챔피언이 아니라서 변수로 작용하기 어렵고, 피해량을 노리고 쓰자니 무자비한 포식자(W)가 더 우선시된다. 웨이브가 너무 쌓였을 때 간간히 강화해서 써먹거나, 강화 스킬을 2번 이상 돌릴 수 있을 때 사용되는 정도.
4.3. W - 무자비한 포식자(Ruthless Predator)
레넥톤의 다음 기본 공격은 두 번 베어 0.75초 동안 적을
기절시키고 물리 피해를 입힙니다. 레넥톤이 챔피언을 맞히면 추가로 10의 분노를 얻습니다. 모든 기본 공격에 적중 시 효과가 적용됩니다. |
175 | 16 / 14 / 12 / 10 / 8 |
10 / 40 / 70 / 100 / 130 (+1.5 총 공격력) | |
15 / 60 / 105 / 150 / 195 (+2.25 총 공격력) | |
온 넥스트 힛 계열 기본 공격 강화 스킬이자 레넥톤 폭딜의 원천. 시전 후 다음 기본 공격은 레넥톤이 검을 2번 휘둘러 적을 기절시키고 추가 물리 피해를 입힌다. 연타 모션은 각각의 모션 한 번당 평타 한 번으로 취급하기 때문에 두 기본 공격 모두 적중 시 효과를 적용하며,[17] 챔피언을 상대로는 추가로 10의 분노가 생성된다. 분노 50을 써서 강화될 경우, 무자비한 포식자(W)의 피해량이 오르고 기절 시간이 1.5초로 증가하며, 공격 모션이 검을 3번 휘두르는 것으로 바뀌어 적중 시 효과를 3번 적용하고 적의 보호막을 파괴한다.
툴팁에는 나와있지 않은 요소가 좀 있는데, 일단 강화된 기본 공격은 사거리가 175로 증가한다.[18] 또한 대다수의 평타 강화기로 강화된 평타는 선후딜이 일반적인 평타와 공유하고, 그런 만큼 공격 속도가 증가할수록 선후딜이 줄어드는데, 무자비한 포식자로 강화된 공격은 선후딜이 기본 공격보다 길며, 심지어 공격 속도가 증가해도 선후딜이 줄어들지 않는다. 선후딜은 일반/강화 모두 0.525초로, 사실상 디메리트.
하지만 이와 동시에 무자비한 포식자는 오공이나 볼리베어, 블리츠크랭크 등의 소수 평타 강화기만 가진 절대 판정이 있어서 강화 평타의 시전 시간이 오히려 더 길지라도, 일반적인 평타와 달리 레넥톤이 어떠한 상태가 되던 대상이 피격 가능한 상태일 시 시전을 시작만 한다면 반드시 적중한다. 모션과 피해 판정 자체는 대상을 여러 번 공격함과 동시에 피해가 순차적으로 들어가나, 대상이 갑자기 멀리 떨어져도, 레넥톤이 기절이나 에어본 같은 하드 CC기, 존야나 초시계 등으로 인한 경직 상태 등의 이유로 칼부림이 멈춰도, 심지어 레넥톤이 죽어도 정상적으로 적중한다는 것.[19]
W를 시전하는 도중에는 다른 일반 스킬과, 이동하는 효과가 포함된 아이템이나 스펠의 사용이 제한되지만, 시전 모션이 존재하는 궁극기나 아이템들의 사용 효과는 잠기지 않는다. 즉 W로 인한 후딜레이 동안 시전 모션이 존재하는 다른 액티브를 사용하면 레넥톤은 W를 시전하는 모션을 즉시 취소하고 해당 액티브를 사용한다. 이때 레넥톤 W는 일단 평타의 시전만 시작하면 그 이후의 시전 모션이 전부 끊기더라도 반드시 적중한다는 판정으로 인해 W의 딜까지 정상적으로 들어간다. W로 인한 딜레이를 없애버림과 동시에 짧은 시간에 스킬을 연계할 수 있는 테크닉. 주로 궁극기나 발걸음 분쇄기의 사용 효과로 캔슬을 한다.
다소 낮아 보이는 기본 피해량과는 다르게 총 공격력 기반의 높은 계수를 지니고 있고, 적중 시 발동 효과를 추가로 두 번/세 번 발동시키기 때문에 실제 피해량은 결코 낮지 않으며, 오히려 초중후반 레넥톤의 스킬 중 가장 강력한 피해를 줄 수 있다. 이로운 버프나 적중 시 효과를 모두 적용받으며, 심지어는 정밀 룬의 집중 공격의 카운트도 적용되므로 아이템과의 궁합은 물론, 스킬 자체의 성장성도 매우 뛰어나다.[20] 강화되었다고 가정하면 안 그래도 높은 계수가 더욱 살벌해진다.[21]
여기에 강화를 하면 탑재되는 보호막 파괴 옵션의 파괴력도 무시할 수 없다. 리그 오브 레전드에 탱킹 스킬로 보호막을 가진 챔피언의 수가 적지 않고, 보호막을 부여하는 아이템이나 룬 등이 상당히 존재하며, 일부는 보호막 스킬이 챔피언 운용의 핵심인 챔피언도 있다는 점을 생각하면 이 옵션은 비단 가치가 큰 수준이 아니라 변수 창출로도 이용할 수 있다. 일단 상대가 적중하는 순간 보호막의 양이나 종류를 구분하지 않고 반드시 파괴하고 적에게 피해를 입히며,[22] 굳이 이런 챔피언들 스킬이 아니더라도 소환사 주문 보호막, 아이템 중 스테락의 도전 등 보호막을 부여하는 모든 효과가 이 앞에서 무력해진다. 레넥톤이 후반에는 다소 힘이 빠진다고 평가받으나, 그래도 어찌됐건 이 스킬 덕택에 후반에도 나름 존재감을 드러낼 수 있다. 점멸-강화 W로 이어지는 기절로 후반에 딜러를 순삭하면 그것만으로도 밥값을 한다 소리를 들을 수 있는 강력한 스킬.
단점이 없지는 않다. 무자비한 포식자(W)는 스킬의 성능이나 부가 효과와는 대조적으로 자체 잠재력은 떨어진다는 평가를 받는데, 그 이유는 당연하지만 딜링, CC기, 변수 창출 등 레넥톤 게임 플레이의 상당수 지분을 차지하는 스킬이 고작 단일 대상 기본 공격 강화기라는 스킬 자체의 한계 때문이다. 레넥톤이 유틸리티나 다이브 외의 단독 변수 창출 능력이 떨어진다는 평가를 받는 것도 같은 맥락. 또한 엄연히 기본 공격에 묻어나가는 효과이므로 회피나 실명과 같은 평타 대응책을 갖춘 상대에게는 힘이 빠지는 경향이 있다.
스킬 레벨이 올라도 기본 공격력 계수는 그대로고 스킬의 자체 피해량만 오르는데, 성장성은 30으로 자르고 토막내기(E)와 동일하지만 기본 피해량이 너무 낮아 선마해도 겨우 130이며, 감소된 쿨타임도 만렙 기준 8초로 낮지 않다. 이마저도 버프되어서 이 정도고, 버프 전에는 레벨당 성장치가 기본 피해량 20 증가, 쿨타임 1초 감소(마스터 시 기본 피해량 90, 쿨타임 9초)여서 가장 마지막에 마스터하는 스킬이었으나, 조정을 통해 초반 구간 쿨타임이 증가한 대신 후반 밸류를 버프받아 요새는 두 번째로 마스터하는 비율이 높아졌다.
4.4. E - 자르고 토막내기(Slice and Dice)
자르기 |
레넥톤이 돌격을 하며 물리 피해를 입힙니다. 챔피언이 아닌 대상을 맞힐 때는 2의 분노가, 챔피언을 맞힐 때는 10의 분노가 생성됩니다.[23] |
토막내기 |
한 명 이상의 적에게 피해를 입힐 경우 4초 내에 이 스킬을 한 번 재사용할 수 있습니다. |
550 | 16 / 14.5 / 13 / 11.5 / 10 | |
40 / 70 / 100 / 130 / 160 (+0.9 추가 공격력) |
||
70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+1.35 추가 공격력) - 분노 50 추가 효과 -25 / -27.5 / -30 / -32.5 / -35% - 분노 50 추가 효과 |
||
자르기
시전하면 레넥톤이 전방으로 돌진하여 적중하는 모든 적에게 물리 피해를 입힌다. 이 스킬이 적중하면, 4초 내에 후술할 토막내기(E)를 사용할 수 있다. 그 안에 사용하지 않으면 재사용 대기 상태에 들어간다. 레넥톤의 일반 스킬들 중에서는 유일하게 분노를 사용하지 않는 스킬이다. 챔피언 이외의 적을 맞힐 때는 분노 2, 챔피언을 맞힐 때마다 분노 10이 생성되어 최대 30의 분노가 생성된다.
토막내기
자르기(E)에 피격된 대상이 있으면 4초의 유예 시간 동안 다시 시전할 수 있는 스킬. 시전하면 레넥톤이 전방으로 돌진하여 적중하는 모든 적에게 물리 피해를 입히며, 챔피언 이외의 적을 맞힐 때는 분노 2, 챔피언을 맞힐 때마다 분노 10이 생성되어 최대 30의 분노가 생성된다. 스킬 자체의 스펙은 자르기(E)와 완전히 동일하지만, 분노 50을 사용하여 강화될 경우 토막내기(E)의 피해량이 증가하고 4초간 피격 대상의 방어력을 깎는다.
강화된 토막내기(E)의 방어력 감소 효과는 칠흑의 양날 도끼 등과 같은 전체 방어력 비례 방어력 감소 효과들과 곱연산으로 작동한다. 칠흑의 양날 도끼를 올린 레넥톤은 단독으로 상대방의 방어력을 최대 55%나 감소시킬 수 있기 때문에 본인의 피해량 증폭은 물론, 아군의 물리 피해 딜링을 보조하기에도 적합하다.
각 시전 시마다 자르기(E)와 토막내기(E)로 구분되는 이동기로, 조건부로 2단 돌진을 할 수 있는 구조로 설계된 스킬이자 레넥톤의 기동력을 책임지는 스킬이다. 레넥톤은 스킬 연계를 통한 화력 투사를 주 무기로 삼는 챔피언인데, 자르고 토막내기(E)의 보조가 있다면 사거리 내로 들어오는 상대에게 항상 선공권을 쥘 수 있게 되며, 2단 돌진을 위시한 일방적인 히트 앤 런 전략도 구사할 수 있게 된다. 미니언을 타서 1100에 달하는 총 이동 거리로 먼 거리를 순간적으로 좁히거나, 혹은 벌리거나, 기술을 피하는 용도로 사용하는 등, 레넥톤의 매끄러운 운용을 도와 준다.
판정이 몸통 쪽에 있는데, 레넥톤의 몸통은 꽤 크기 때문에 도주 시 자신 뒤에 바짝 쫒아오는 적이 있다면 거의 반드시 적중시킬 수 있어 2연속 사용으로 순식간에 사경을 벗어날 수 있다.
레넥톤의 라인전과 다이브 능력이 극도로 강해지는 것 역시 자르고 토막내기(E)를 배운 이후다. 압도적인 피해량을 가졌지만 사정거리가 짧은 무자비한 포식자(W)와 좁은 피격 범위를 가진 양떼 도륙(Q) 모두 단독으로는 운용하기 어려운 스킬이지만, 자르고 토막내기(E)을 통해 상대방과의 거리를 좁히고 벌리는 수단이 갖춰진 레넥톤은 압도적인 화력을 안정적으로 투사할 환경이 조성되어 상대방을 본격적으로 압박할 수 있게 된다. 동시에 어중간한 체력으로 어설프게 서 있는 적을 순식간에 도륙내고 2단 돌진으로 유유히 빠져나오는 레넥톤을 상대는 지켜만 볼 수밖에 없다.
그러나 재사용 대기시간이 매우 길고[24], 각각의 이동 거리가 모두 550으로 미묘하다는 단점도 있다. 레넥톤이 원거리에서 거리를 벌리며 견제하는 챔피언을 상대로 고전하는 이유이기도 한데, 이 스킬은 피해량이 높지만 안정적인 접근과 후퇴를 위해 비교적 먼 거리에서 사용하므로 맞출 수 없고, 이동 거리도 대부분의 원거리 챔피언들의 사거리보다 짧아 공격 기회를 잡기도 어려운데, 재사용 대기시간이 매우 길어 그 시간 동안 견제에 무방비해진다. 즉, 유효타를 입히기 위한 난이도가 극도로 높으면서 그에 대한 기회비용도 만만치 않게 비싸다는 것.
또한 강화 토막내기는 정말 필요한 상황이 아니면 우선도가 낮다. 강화 Q의 딜링과 회복, 강화 W의 보호막 파괴에 비해 강화 E의 방어력 감소 효율이 미묘한 것도 있고, 토막내기는 보통 자르기 - 평W(R)평(강철가시 채찍)Q평 - 토막내기로 일방적인 딜교환 후 퇴각에 의의가 있는 스킬이기 때문. 주된 사용처는 대놓고 방깎을 노리고 쓴다기보다는, 보통 라인전에서 원거리 상대로 갱 호응을 해야 할 때나 혹은 레넥톤이 단독으로 이니시를 열어야 할 때 분노 100을 채우고 E강화E(점멸)로 접근해서 강화 W를 박고 아군과 함께 처치하는 용도로 쓰인다.[25]
특이한 점이라면 총 피해량이 대부분의 AD 캐스터들의 주력기와 맞먹을 정도로 높다는 것. 분노가 없다고 쳐도 5레벨 기준 총 피해량이 320+1.8 추가 공격력이다. 특히 기본 피해량의 증가세가 가파르기 때문에 레벨이 쌓일수록 무자비한 포식자(W)와 동등한 위력을 발휘한다. 피격 범위가 넓고 피해량이 높은 덕에 라인을 미는 데도 좋으며, 기본적으로 주력기인 양떼 도륙(Q)에 이어 스킬 포인트 우선 순위가 낮은 무자비한 포식자(W) 대신 2번째로 마스터하는 게 일반적이나, 무자비한 포식자(W)가 초반 쿨타임이 증가한 대신 레벨업 당 쿨타임 감소치와 기본 피해량 성장치가 상승한 이후로는 가장 마지막에 마스터하기도 한다.
스킬 모티브는 악어가 먹잇감을 물고 그대로 몸을 회전해서 먹잇감을 찢어버리는 데스 롤에서 따 온 것으로 추정된다.
4.5. R - 강신(Dominus)[26]
레넥톤이 15초 동안 어둠의 기운으로 자신을 감싸며 최대 체력과 20의 분노를 얻습니다. 스킬이 활성화되어 있는 동안 레넥톤은 마법 피해를 입히고 초당 5의 분노를 얻습니다. |
350 | 120 / 100 / 80 |
+ 300 / 500 / 700 | |
60 / 120 / 180 (+0.1 추가 공격력) (+0.1 주문력) - 초당 피해량 | |
900 / 1800 / 2700 (+1.5 추가 공격력) (+1.5 주문력) - 총 피해량 | |
자가버프형 궁극기. 사용 시 0.125초의 시전 시간과 함께 레넥톤의 몸집이 커지며, 즉시 일정 추가 체력과 20의 분노를 획득하고 초당 5의 분노를 수급하며, 주변 적에게 지속적으로 마법 피해를 입힌다. 지속 시간은 15초이며, 툴팁에는 적혀있지 않지만 이 동안 레넥톤의 기본 공격 사정거리가 25 증가하고 양떼 도륙(Q)과 자르고 토막내기(E)의 적중 범위가 각각 50씩 증가한다.
스킬의 성능은 자가버프형 궁극기 중에서도 매우 뛰어나다. 다양한 종류의 강화로 레넥톤의 전투 지속력을 끌어올리거나 즉각적으로 추가되는 체력과 분노를 이용해 상대방을 혼란시키고 역습하는 등, 여러 상황에서 유용하게 활용된다. 경우에 따라서는 즉각적인 분노 수급을 위해 과감히 사용하여 강화된 스킬을 2개 이상 사용하는 방법도 있다. 레넥톤이 6레벨에 손에 꼽힐 정도로 강력한 이유로, 300의 추가 체력과 60의 광역 마법 피해는 저레벨에서 스탯 효율이 뛰어나며, 분노의 꾸준한 수급으로 저레벨에서 특히 뛰어난 레넥톤의 화력을 증폭시켜준다.
기본 공격 사거리 증가와 추가 체력, 주위에 입히는 마법 피해 등 전체적으로 형인 나서스의 사막의 분노(R)와 유사한 스킬이기도 하다. 물론 사막의 분노가 올려주는 능력치나 효과의 값어치가 훨씬 좋다. 뚜벅이인 나서스와 이동기가 있는 레넥톤이기에 차이가 있을 뿐 강력한 영향력을 부여하는 건 비슷하다.
무자비한 포식자(W) 문단에서 언급했듯, 강신(R)의 고유 모션을 통해 무자비한 포식자(W)의 후딜레이를 캔슬하는 것이 가능하다. 평 - W - R - 평이 가능하단 소리. 순식간에 딜을 넣고 빠질 때, 빠르게 체력 차이를 벌리고 유리한 고지를 점할 때 사용한다.
여담으로 크게 부각되는 부분은 아니지만 궁극기 지속 시간 동안 주변에 가하는 마법 피해의 총 피해량이 상당히 높다. 주문력 계수는 바론 버프 이외에는 쓸모가 없지만, 틱당 0.1 추가 AD라도 붙어있어서 최대 AD 계수는 1.5로 의외로 낮지 않고 깡딜은 기본 900에 만렙 기준 2700으로 피들스틱의 궁극기보다도 기본 수치가 높다. 물론 범위가 넓지 않고, 15초 동안이나 붙어있어야 하기에 실제로는 잘 쳐줘야 저 딜의 반 정도밖에 못 뽑지만, 반이라곤 해도 물리 피해가 아닌 마법 피해로 들어가기 때문에 레넥 상대로 방템만 올린 적에게 꽤나 유의미한 피해가 들어간다. 또 주변에 가하는 피해 범위가 좁은 듯하면서도 은근히 넓기 때문에 상대는 딸피로 살아가는 줄 알고 안심하다가 도트딜에 그대로 죽는 경우가 꽤나 있다. 6레벨 이후 레넥톤이 상대를 처치하는 상황은 대부분 궁극기를 켠 상태에서 이루어지기에 적을 처치한 뒤 빠르게 라인을 밀어넣는 데에도 범위 피해가 소소하게 도움이 된다. 이러니저러니 해도 없는 것보단 괜찮은 옵션.
====# 이스터 에그: 불화 #====
2024년 추가된 레넥톤과 나서스의 이스터 에그. 발동 조건과 처치 효과는 다음과 같다.
- 나서스와 레넥톤이 같은 게임(서로 상대팀)에 있어야 한다.
- 두 챔피언 모두 11레벨 이상이어야 한다.
- 상대를 궁극기가 활성화된 동안 처치해야 한다
강해지는 분노
나서스를 쓰러뜨림으로써
레넥톤의 궁극기 강신의 지속시간이
증가하고 크기가 더 커집니다.
레넥톤의 궁극기 강신의 지속시간이
증가하고 크기가 더 커집니다.
강신의 패배
레넥톤이 나서스의 의지 앞에 꺾이고 말았습니다.
그 결과 레넥톤이 궁극기 강신 사용 시
커지는 정도가 줄어듭니다.
그 결과 레넥톤이 궁극기 강신 사용 시
커지는 정도가 줄어듭니다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
난도질3초 안에 궁극기 이외의 스킬로 3번 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 8 / 30 / 70 / ? / ?
무난하게 레넥톤 국민콤보를 넣으면 된다. 적중 순서는 상관없지만, 첫 번째든 두 번째든 E까지 반드시 맞춰야 한다는 점은 주의.
달성 목표 : 8 / 30 / 70 / ? / ?
P - 분노의 지배 분노 효과로 강화된 스킬에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 40 / 160 / 360 / ? / ?
타격 횟수를 카운트한다. Q와 E로 다수 타격 시 그만큼 카운트하며, E는 분노 소모 스킬인 2타를 적중시켜야 한다.
달성 목표 : 40 / 160 / 360 / ? / ?
E - 자르고 토막내기에 2회 모두 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 8 / 30 / 70 / ? / ?
상대가 근접 챔피언이면 쉽게 달성할 수 있다.
달성 목표 : 8 / 30 / 70 / ? / ?
5.2. 시리즈 2
도태의 치유Q - 양떼 도륙을 사용하여 챔피언과 전투 중 회복한 체력
달성 목표 : 5,000 / 18,000 / 44,000 / 75,000 / ?
달성 목표 : 5,000 / 18,000 / 44,000 / 75,000 / ?
전투 중일 경우 Q로 회복하면 된다. 챔피언과 미니언, 정글 몬스터를 타격해서 회복한 체력 전부를 카운트한다.
무엇도 날 막을 수 없다
R - 강신 활성화 중에 처치 관여
달성 목표 : 10 / 35 / 90 / ? / ?
달성 목표 : 10 / 35 / 90 / ? / ?
형처럼 6레벨 이후 레넥톤이 적을 처치하는 상황이면 대부분 궁극기가 활성화된 상황일 테니 달성 난이도는 쉽다.
방어 완파
강화된 W - 무자비한 포식자로 파괴한 보호막 흡수량
달성 목표 : 375 / 1,275 / 3,275 / ? / ?
달성 목표 : 375 / 1,275 / 3,275 / ? / ?
상대방이 세트, 탐 켄치 같이 대량의 보호막을 생성할 수 있는 챔피언이면 더 쉽다.
6. 평가
레넥톤 챔피언 집중탐구특수 자원인 분노를 통한 강화 스킬, 일방적이면서도 강력하게 이어지는 스킬 콤보, 막강한 소규모 교전 능력까지 갖춘 기동형 전사(Diver). 주 포지션은 탑으로, 높은 기본 스탯에 유지력까지 갖췄고, 위협적인 근접 딜링과 높은 기동성을 겸비한 대표적인 탑솔 라인전 강캐다. 그리고 막강한 라인전 능력에 탄탄한 기본 스탯을 보유했기 때문에 AD/AP 암살자들의 카운터픽으로 간혹 미드에 기용하기도 한다.
표기된 역할군은 전사 / 탱커이지만 실질적으로는 암살자 / 전사 / 탱커에 가까운 스킬셋을 가졌으며, 이는 '튼튼한 암살자'라는 모순적인 성능으로 인해 막 궁극기를 찍은 레넥톤은 강력한 딜링과 탱킹력을 동시에 갖춘 괴수가 되어 초중반에 범접할 수 없는 위력을 뽐내게 해준다.[27] 자르고 토막내기(E)의 기동성 및 무자비한 포식자(W)의 기절을 위시한 스킬 연계가 부드러우면서도 일방적이며, 그 화력 또한 출중하다. 여기에 초중반에는 양떼 도륙(Q)과 강신(R)을 통한 탱킹 역시 수준급이라 상대하기도, 말리게 하기도 어렵다. 이를 기반으로 상대를 초중반부터 압도하고 주도권 이득을 챙기며 스노우볼을 굴리는 것이 레넥톤의 핵심.
그 대신, 이런 초중반 영향력과는 별개로 단독 유틸리티나 변수 창출 능력, 아군 기여 능력이 매우 떨어지는 편이고, 설상가상으로 암살자 / 탱커라는 모순적인 스킬 구성 때문에 후반으로 갈수록 힘을 발휘하기 지극히 어려워진다. 따라서 상기한 교전 능력이나 라인전 압박 능력 등으로 최대한 스노우볼링을 굴려 신속하게 게임을 끝내는 것이 권장된다. 자기 친형과는 말 그대로 정반대의 성향을 지니고 있는 것.
상기한 초중반 구간의 압도적인 존재감과 밴픽상의 이점 덕분에 솔로 랭크와 프로씬을 가리지 않고 고평가받고 있는 픽 중 하나이며, 탑 라이너라면 적어도 기본은 다룰 줄 알아야 하는 교과서적인 챔피언으로 취급받고 있다. 특히 프로 구간에서는 다른 건 몰라도 레넥톤 만큼은 마스터하는 게 필수사항이라고 할 정도로 전세계에서 다양하게 애용된다.[28]
6.1. 장점
LCK가 레넥톤을 굉장히 선호하는 이유는 LCK가 환장하는 요소를 다 가지고 있어서 그래요. 라인 주도권 좋지, 오브젝트 한타의 신이지, 라인 스왑도 가능하지.
이현우 LCK 해설
이현우 LCK 해설
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우수한 성능과 효과를 겸비한 스킬 구성
푸시나 라인 클리어 양면으로 유용하며 체력 회복으로 유지력과 전투 지속력 보강까지 가능한 양떼 도륙(Q), 살인적인 피해량에 더해 적중 시 효과를 적용하며, 기절이라는 하드 CC기에 보호막 파괴 옵션까지 동반한 무자비한 포식자(W), 2단 돌진에 방어력 감소가 붙은 자르고 토막내기(E) 등, 레넥톤의 스킬들은 대부분 직관적이면서도 우수한 성능을 지니고 있으며, 부가 효과들 또한 뛰어나다. 각 스킬들의 효과가 뛰어난데 모두 즉발로 시전되며 부드럽고 확정적으로 연계되기까지 하고, 경우에 따라서는 고유 자원인 분노로 강화하는 것까지 가능하므로 사용자의 역량에 따라 레넥톤의 플레이 역량을 더욱 끌어올릴 수 있다.
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일방적인 딜교환 능력
레넥톤은 기본 스킬들을 돌리는 것만으로도 진입과 화력 투사 및 후퇴가 모두 가능한 강력한 딜교환 능력을 갖추고 있다. 진입한 후 바로 넣을 수 있는 무자비한 포식자의 기절 시간은 매우 길기 때문에 상대가 누킹에 대응할 여지 자체를 주지 않으며, 상대가 반격하려 해도 양떼 도륙으로 체력을 회복하고 자르고 토막내기 추가 시전으로 후퇴해 딜교환 우위를 가져갈 수 있고, 상대가 싸움을 기피할 때는 미니언을 타고 2단 돌진하여 억지로 싸움을 열 수도 있다. 덕분에 레넥톤은 전사/탱커 역할군 챔피언답지 않게 굉장히 날렵하면서도 일방적인 딜교환이 가능하다.
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CC기를 동반하는 강력한 순간 누킹 능력
레넥톤은 전사 챔피언임에도 불구하고 암살자 챔피언에 버금가는 강력한 순간 화력을 지니고 있다. 강화되지 않은 일반 스킬의 계수 총합도 630 (+1.5 총 공격력) (+2.8 추가 공격력)으로 준수하고 분노를 최대한 채우고 Q, W를 강화 시에는 790 (+2.25 총 공격력) (+3.2 추가 공격력)으로 상당히 높은데, 심지어 이 콤보 내에 다양한 액티브 아이템이나 적중 시 효과가 적용된다. 몰락한 왕의 검의 체력 비례 피해나 레넥톤이 핵심 룬으로 자주 채택하는 집중 공격 등을 고려하면 실전에서 레넥톤이 순간 누킹으로 입힐 수 있는 피해량은 계산된 수치보다 훨씬 높다. 또한, 이 모든 피해량은 무자비한 포식자의 확정 기절을 위시하여 들어가므로, 타 암살자와 달리 반격이나 도주의 여지를 주지 않고 척살하는 것이 가능하며 W 강화 시 암살자들의 골칫거리인 보호막까지 무시하고 딜을 때려박을 수 있다.[29]
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뛰어난 초중반 다이브 및 육식형 정글러와의 호궁합
레넥톤이 단순히 라인전 하나로 밀어붙이는 챔피언이었을 뿐이였다면 대회에서 매 시즌마다 한 번씩은 대세가 될 만큼 자주 기용되는 픽은 아니었을 것이다. 하지만 레넥톤의 진가는 라인전을 주도하면서도 적은 리스크의 다이브로 상대의 수비적인 대응을 무력화시키는 데에 있다. 이는 역시 최대 1.5초에 달하는 기절과 순간 누킹 능력, 궁극기의 추가 체력과 자르고 토막내기(E)의 우월한 기동성 덕분. 아군의 정글러가 순간 누킹이나 공격적인 플레이를 즐기는 육식형 정글러일 경우 이 장점은 배가 되어,[30][31] 라인전 압박 및 다이브로 상대 라이너에게서 주도권을 빼앗고 괴로운 라인전을 강요하고, 킬을 내거나 라인을 밀어붙이며 압박하면서 다양한 이득을 챙기는 것이 가능하다. 심지어는 라인전이 끝나고 본인이 성장이 정말 잘 됐다면 사이드를 돌 때 포탑을 지키려고 상대가 와도 아예 대놓고 풀피 다이브를 할 수 있을 정도다. 반면 상대하는 입장에서는 다이브를 하자니 최대 2회 쓸 수 있는 이동기(E), 위협적인 딜과 기절(W), 흡혈 및 체력 뻥튀기(Q와 R)가 모두 있는 챔피언이라 함부로 노리기 어려워 대회건 솔랭이건 레넥톤을 상대로 어설프게 갱을 갔다가 둘 다 레넥톤에게 죽어버리는 장면이 심심찮게 나온다.
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매우 강력한 소규모 교전 및 초중반 한타 능력
초중반의 소규모 교전에서 레넥톤만큼 존재감이 강한 탑솔은 찾기 힘들다. 순간 누킹, 타겟팅 하드 CC기, 제한적이기는 하나 기동성도 갖추고 있는 레넥톤은 소규모 교전에서 적 하나를 순식간에 포커싱해서 없애버릴 수 있으며 양떼 도륙(Q)의 체력 회복과 자르고 토막내기(E)의 기동성, 6레벨 이후에는 강신(R)으로 얻는 추가 체력으로 주어지는 상당한 생존성 덕에 상대가 잡아내기 쉬운 것도 아니다. 이렇게 강력한 라인전과 교전 능력으로 상대의 존재감을 지워버리고 무난하게 성장한 레넥톤이 초중반 라인이나 오브젝트, 특히 유충이나 드래곤 주위에서 벌어지는 교전에서 강신(R)을 사용했을 때 갖는 존재감은 이름 그대로 신에 가깝다.
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상기한 장점들로 인한 극강의 라인전 수행 능력
장점을 종합하면 나오는 결론. 레넥톤이 추가된 이래로 탑이 주 포지션인 유저들에게 라인전이 강한 탑 챔피언을 물을 때, 레넥톤을 뽑지 않는 유저는 정말 손에 꼽는다. 기초 스펙부터 준수하고, 강력한 누킹 능력에 유지력과 기동성, 일방적인 화력 투사와 딜교환 등, 원거리 대응 능력을 제외하면[32] 근접 브루저가 라인전에서 요구하는 거의 모든 것을 갖췄기 때문. 라인전 단계에서 레넥톤과 대등하게 라인전을 수행할 수 있는 챔피언은 무척 드물며, 심지어는 자신이 불리할 때에도 양떼 도륙(Q)을 통한 체력 수급과 파밍을 하고 유리한 상황을 도모하는 것이 가능하다. 상기했듯 강신(R)을 앞세운 교전 능력도 최상급. 레넥톤이 가장 강한 타이밍은 5레벨 경험치 99퍼센트 단계라고 할 정도며, 레넥톤이 솔로 랭크와 프로씬을 가리지 않고 애용되는 가장 큰 이유라고 할 수 있겠다.
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상기한 장점들로 인한 조합의 안정성
라인전이 강하고 오브젝트 싸움도 잘하며 초중반까지 강력한 딜탱의 역할을 수행하는 브루저라는 결론을 종합하면 픽하면 팀원이 매우 좋아하는 챔피언이다. 특히 아군 정글러가 많이 좋아하는데 성장형 정글러 입장에선 불안정한 초반 성장을 레넥톤이 메꿔 도와줄 수 있고 엘리스나 신 짜오처럼 초반이 강력한 정글러와도 조합되면 상대 정글러 입장에선 오브젝트는 꿈도 못 꿀 정도로 스노우볼을 크게 굴릴 수 있다. 혼자 따로놀고 리스크가 큰 칼챔이나 초반 힘싸움이 약해 팀원에게 도움을 주기 힘든 성장형 퓨어탱과 비교하면 매우 큰 장점. 팀원을 메인캐리로 키우는데 발판 역할을 하려면 레넥톤만한 챔피언이 없다. 조합이 맘에 안 들면 채팅으로 물을 흐리거나 자기가 초반부터 말리면 던지는 솔랭 판국에 레넥톤을 픽하면 조금이나마 쾌적한 스타트를 끊을 수 있다.
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쉬운 조작 난이도
레넥톤 역시 형인 나서스처럼 조작이 꽤 간편한데, 양떼 도륙은 즉발 광역기이며, 무자비한 포식자는 온 넥스트 힛으로 확정 기절에 걸리며 자르고 토막내기는 앞으로 돌진하는 스킬이기에 어지간해서는 다 맞출 수 있다. 궁극기는 자신의 능력치를 올리며, 주변 적에게 피해를 주는 스킬이기 때문에 조작이 쉽고 스킬 또한 단순하기 때문에 분노 조절만 잘해준다면 쉬운 챔피언에 속한다. 또한 레넥톤에 숙달되면서 정석적인 브루저 역할군의 장단점과, 정글과의 궁합, 유통기한, 강한 타이밍, 딜교 요령 등을 모두 익힐 수 있어 가렌이나 유미마냥 무작정 쉽기만 한 것도 아니라 초보가 롤의 기본기를 잡는 데에도 좋은 챔피언이라고 평가받는다.
6.2. 단점
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긴 재사용 대기시간으로 인한 지속 전투의 약세
레넥톤의 모든 단점의 시작. 레넥톤은 기본적으로 노 코스트 챔피언이긴 하지만, 브루저들이 가진 지속 딜링에 유리한 스킬이 패시브 포함 단 한개도 없어 스킬 활용에 극도로 치우친 챔피언임에도 불구하고 스킬들의 쿨타임이 전반적으로 긴 편에 속한다.[33] 스킬을 마스터하더라도 Q는 7초 고정, W, E는 8초, 10초이다. 그나마 궁극기는 마스터 시 80초로 궁극기 기준으로 보면 짦은 편이지만 일반 스킬들이 쿨타임이 긴 관계로 전혀 무시 못할 단점이다. 따라서 레넥톤이 스킬 콤보를 쏟아내고 난 뒤에도 전투가 지속된다면 다소 밀릴 수밖에 없다.[34] 보통 이런 스킬 공백기가 찾아오면 암살자 챔피언은 뛰어난 기동성과 어그로 핑퐁으로, 전사 챔피언은 우수한 전투 지속력이나 지속 딜링 능력으로 이를 메꾸는데, 레넥톤은 이 중 어디에도 해당사항이 없다. 그나마 스킬 가속을 많이 챙기면 어느 정도는 보완할 수 있지만[35] 일반적인 게임 환경에서 레넥톤의 부실한 전투 지속력을 메꿀 만큼의 충분한 스킬 가속을 챙기는 건 쉽지 않다.
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다소 떨어지는 탱커 대응 능력
단발적인 딜교환에는 강하지만 지속 싸움에는 불리한 스킬셋, 실전에서 활용하기 어려운 자르고 토막내기(E) 강화 시의 방어력 감소 외에는 전무한 탱커 대응 수단에 더해 딜링 유형도 궁극기의 지속 피해 장판을 제외하면 모두 물리 피해에 심지어 딜교환의 핵심 스킬인 무자비한 포식자(W)는 기본 공격 판정이라 판금 장화같은 기본 공격 피해 감소 아이템에도 카운터를 맞아서 상대가 방템을 올리면 레넥톤은 점점 상대를 압박하기가 힘들어진다. 레넥톤이 십중팔구 AP 정글러와 조합되는 이유도 뛰어난 갱킹 호응력도 있지만 상대 라이너가 방어력 아이템을 두르면 AD 정글러나 탱커 혹은 유틸 정글러와 조합해서는 이들을 압박하기가 어렵기 때문이기도 하다.
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빈약한 원거리 대응 능력
레넥톤은 기동성이 나쁘지 않은 편이지만 원거리 대응 능력은 무척 빈약한 챔피언이다. 기동력의 원천인 자르고 토막내기(E)의 단독 시전 사거리가 애매해 상대의 대응을 허락하는데다 쿨타임마저 너무 길기 때문. 모든 스킬이 철저히 근접 스킬인 건 덤이다. 여기다 레넥톤 운용의 핵심인 강화 스킬들은 모두 전투를 하여 채워지는 분노를 자원으로 사용하고 있으므로, 자연히 분노를 쌓기 위해서는 원거리 견제에 노출될 수밖에 없다. 일방적으로 포화가 쏟아지는 상황에서 레넥톤의 유지력이나 내구도는 썩 좋다고 보기는 어려우므로 자연히 스킬 강화가 어려워지는 악순환이 벌어진다. 레넥톤이 포킹 메타나 카이팅이 우수한 챔피언이 대세가 될 때 잘 등장하지 못하는 이유.
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공방 양면으로 불안정한 중후반 기대치와 낮은 대규모 한타 기여도
레넥톤은 폭딜을 기반으로 한 강한 라인전 능력으로 라인 주도권을 잡아야만 픽의 의미가 있으며, 이로 인해 공격 아이템과 성장 차이 의존도가 결코 낮지 않다. 강신(R)의 추가 체력이 큰 의미를 가지며 소규모 교전 위주인 초중반은 탱커 수준의 맷집에 암살자 수준의 딜량을 자랑하는 깡패지만, 후반 대규모 교전으로 넘어갈수록 추가 체력만 제공하는 궁극기 외에는 변변찮은 탱킹 수단도 없고, 방템도 부족한 레넥톤은 점점 늘어만 가는 딜러들의 피해량을 감당하기 어려워진다. 또한 레넥톤의 화력은 최대 체력 비례 피해나 고정 피해가 없는 순수 물리 피해이기에 시간이 지날수록 방어력이 높은 적과는 얼굴을 맞댈 수 없다. 앞서 서술한 빈약한 원거리 대응 능력까지 감안하면 시간이 갈수록 자랑인 화력 투사를 살릴 기회도 줄어든다.
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후반 유통기한으로 인한 높은 스노우볼링 의존도
단점을 종합하면 나오는 결론. 레넥톤은 분명 라인전이나 초중반 소규모 교전 단계에선 딜도 되고 탱도 가능한 만능 챔피언이지만, 중후반 한타 단계에선 매우 애매해진다.[36] 성장 차이를 내지 못하고 무난히 시간이 흐르면 곧 짧은 스킬 사거리와 빈약한 원거리 대응을 지닌 레넥톤이 딜을 할 상황은 제한적으로 변한다는 것을 의미하며, 같은 맥락으로 퓨어 탱커조차 버틸 수 없는 상향 평준화된 후반 딜러진의 화력을 레넥톤이 버텨낼 재간은 없다는 결론에 도달한다. 그렇다고 딜템을 더 둘러서 찍어누르자니 짧은 교전 사거리 탓에 접근하기도 전에 폭사를 자초하는 것밖에 되지 않으며, 탱템을 두르자니 무자비한 포식자(W) 이외의 CC기가 전무한 데다가 탱킹 스킬도 추가 체력을 고정 수치로 제공하는 궁극기가 끝이라 다른 탱커에 비해 현저히 탱킹력이 부족하다. 자타공인 레넥톤의 최악의 아킬레스건이자, 레넥톤이 스노우볼링에 사활을 거는 이유다. 그나마 초창기와 달리 레넥톤을 대상으로 한 직간접적 상향과 더불어 전사템의 엄청난 밸류 덕택에 현재는 유통기한이 거의 많이 사라졌다 평가받는 편이지만, 그럼에도 후반에는 힘이 많이 빠지는 건 사실이라 초중반마냥 대놓고 앞으로 나섰다간 궁이고 뭐고 순식간에 끔살당한다. 특히 2024 시즌에는 신화급 시스템이 폐지되며 레넥톤과 극강의 궁합을 자랑하던 선혈포식자가 없어지면서 더 와닿는 단점이다.
6.3. 상성
- 레넥톤이 상대하기 힘든 챔피언
- 카이팅이 뛰어나거나 멀리서 견제가 가능한 챔피언 : 레넥톤이 탑 라인의 강자로 불리는 이유는 무자비한 포식자의 압도적인 피해량과 자르고 토막내기의 기동성의 덕이 큰데, 아예 자르고 토막내기의 범위 바깥에서 견제하거나, 접근하더라도 이동기로 도망가거나, CC기로 콤보를 끊을 수 있는 챔프를 만났을 경우 딜교환이 성립되기 어렵다. 견제력까지 좋다면 파밍조차도 힘들다. 도란의 방패-재생의 바람으로 버티면서 정글을 부르는게 최선이다.
- 레넥톤보다 근접전이 강한 챔피언 : 레넥톤의 근접전 능력이 정말 강력한 편이긴 하지만 뛰는 놈 위에는 나는 놈이 있는 법이다. 폭딜로 녹이는건 당연히 불가능하고, 상황을 길게 끌고 가도 레넥톤이 스킬 2번 돌리는 것보다 이들이 공격하는게 훨씬 강해 맞다이에서 우위를 점하기가 힘들다. 레넥톤이 이들보다 기동성은 좋은 편이므로 불리한 딜교환을 회피하고 성장 위주로 끌고 가는 것이 좋다.
- 하드 탱커 : 레넥톤이 강한 라인전 능력으로 탱커들을 찢는다는 인식이 있는데 반은 맞지만 반은 틀린 말이다. 초반 라인전에서 이들을 숨도 못쉬게 포탑에 박아넣을 수 있는 것은 사실이지만, 실제로는 대부분 라인킬 확률만 우세하고 게임 승률 자체는 밀린다.[48] 이들은 초반에는 유리하더라도 탱킹 아이템이 하나 둘씩 나오게 되면 레넥톤의 딜을 수월하게 받아내며[49], 이렇게 탱커들이 버티면서 반반을 가게 되면 결국 광역 CC기와 탱킹력 덕분에 높은 한타 기여도를 가진 탱커들에게 영향력이 밀리게 된다. 레넥톤이 강한 초반 구간에는 이들이 마나 부족에 시달리고 탱킹 능력이 제대로 갖춰지지 않았으므로 제대로 압박해서 성장차를 벌리면 어느 정도 상쇄할 수 있다.
- 기타
- 쉔: 쉔은 사실 라인전은 크게 어렵지는 않다. 물론 이쪽도 탱커치고 맞딜이 강한 편인데다가 자력으로 솔킬을 내려고 하면 어렵지만 라인 푸시력 차이가 넘사벽으로 차이가 나기 때문에 라인을 계속 밀어넣고 소규모 교전을 유발하는 식으로 게임을 풀어나가면 된다. 다만 타워에서 받아먹는 쉔을 상대로 타워를 쳤다가는 그대로 도발 맞고 체력 손해만 볼 가능성이 매우 크기 때문에 타워를 치는 행위가 사실상 불가능하다. 쉔의 의지의 결계(W)에 무자비한 포식자(W)가 씹힐 경우 대미지는 물론이고 스턴까지 씹히기 때문에 레넥톤의 장기인 치고 빠지기를 통한 이기적인 딜교 역시 불가능하며, 도발로 언제든지 레넥톤의 전투 신청으로부터 회피하는 것도 가능하다. 아무리 레넥톤이 다이브에 능하다고 해도 도발과 평타 무시 스킬을 가지고 있는 쉔을 상대로 다이브를 치기란 위험부담이 매우 크다. 이렇게 쉔이 라인을 받아먹으면서 파밍에 주력하고 바미의 불씨 등 탱커 아이템이 뜨기 시작하면 쉔을 뚫어내는 것이 힘들어진다. 쉔은 라인 클리어가 느리기 때문에 라인을 계속 밀어넣고 궁극기를 언제든지 끊을 수 있다는 위협을 주는것이 좋다.
- 우르곳: 경멸(E)에 보호막이 붙어 있지만 보통 레넥톤이 기절을 걸러 들어오는 걸 받아넘기는 식으로 경멸을 사용하기 때문에 잘 체감되지 않는다. 그리고 우르곳은 패시브를 터뜨리거나 궁극기와 Q를 정확하게 때려박기 위해서 경멸을 사용하는 것이기 때문에 보호막 파괴가 그리 와닿지 않는다. 게다가 경멸을 찍은 1레벨 우르곳의 딜교로 인해 큰 손해를 보고 시작할 수도 있으니 조심하는 게 좋다. 우르곳은 6레벨 궁을 이용한 킬각을 시작으로 9레벨부터 전성기가 찾아온다. 최대한 우르곳이 9레벨을 찍기 전에 라인에서 확실하게 찍어눌러놓는 게 좋다. 특히 7~8렙 구간까지 우르곳은 상당히 허약하다. 우르곳이 조금만 삐끗해도 레넥톤에게 죽는다. 게다가 우르곳의 킬각을 레넥톤은 나름 쉽게 회피할 수 있는 챔피언에 속한다. 최대 체력을 늘려주는 궁극기로 처형을 미리 회피하고 자르고 토막내기의 절륜한 기동성으로 궁이 꽂혀도 딜을 못 넣도록 도망갈 수 있기 때문. 물론 동성장 기준으로 11레벨 이후에는 레넥톤이 뭘 해도 1대1로는 우르곳을 못 이기니 사이드로 갈 거면 아군과 함께 움직이자. 적과 만난다고 하더라도 우르곳은 이동속도도 굉장히 느린데다 스킬들이 굼뜨기 때문에 레넥톤과 아군이 선빵을 날리기 좋다.[51]
- 판테온 : 주력 공격기인 Q는 사거리가 길어 레넥톤보다 견제가 능하고, 돌진이 붙은 CC기인 W와 잠시 동안 무적 상태를 주는 E로 레넥톤보다 초반 전투 능력이 더 뛰어나다. 순간적으로 폭딜을 넣어야 하는 레넥톤의 구조상 실수로 E에 W가 막힐 수도 있다. 허나 판테온의 궁극기는 1대1 교전에서 봉인기에 가깝기 때문에 6레벨 이후부터는 판테온이 킬각을 보기 어려우며, 2단 돌진으로 언제든지 판테온의 뒤를 칠 수 있기 때문에 충분히 해볼만 하다. 다만 이건 판테온이 6렙때도 라인에 서 있다는 전제하에 가능한 조건. 그리고 생각이 있는 판테온 유저라면 6렙 레넥톤과 싸워주지 않고 오히려 본인이 궁으로 로밍을 다니기 시작한다. 레넥톤 입장에서는 탑에 남아서 타워를 밀든 따라서 텔로 맞로밍을 가든 아군의 킬헌납이 들리는 순간 손해를 보는 입장이다.
- 럼블: 사거리가 짧고 직접 들어가서 딜교를 해야하는 레넥톤 특성상 럼블의 화염방사기(Q)에 쉽게 노출된다. 과열 상태의 럼블은 지속딜도 레넥톤보다 강하기 때문에 맞딜을 하는 것도 불가능하다. 다만 럼블은 열 관리를 위해 계속해서 스킬을 써야 하는데 이때를 노린다면 일방적인 딜교환이 가능하다. 럼블의 강화 Q에 노출되지 않는 것이 관건.
- 레넥톤이 상대하기 쉬운 챔피언
- 보호막이 딜교환의 핵심인 챔피언 : 9.14 패치로 분노 W에 보호막 파괴가 붙으면서 보호막의 지속 시간 동안 딜교하고 빠지거나, 레넥톤의 폭딜을 버티며 딜교환 우위를 가져가던 챔피언을 짓밟아버릴 수 있게 되었다. 특히 레넥톤은 몸은 약하면서 보호막에 의존하는 야스오, 요네 형제를 잘 패기로 유명하다. 물론 전술했듯이 볼리베어와 같은 예외도 존재한다.
- 이동기가 없는 라인전 약체[57] : 이동기가 없는 라인전 초식동물은 그저 레넥톤의 일방적인 딜교환을 감내하거나 몸을 사리면서 CS를 먹어야 한다. 단, 이런 챔피언은 성장 잠재력이나 한타 기여도가 높아 적당히 킬 좀 내고 CS 차이 좀 벌렸다고 방심하다간 역으로 레넥톤이 밀리는 타이밍이 온다.
- 사거리가 짧은 챔피언 : 대표적으로 근접 암살자 역할군. 레넥톤은 미드 근접 챔피언 입장에서는 클레드와 함께 최악의 천적 중 하나다. 딜탱이다 보니 기본적으로 장난 아니게 튼튼하고 궁극기의 추가 체력까지 있어 원콤을 내기가 힘들며, 오히려 역으로 강화 W 콤보를 맞고 전광판으로 사라질 수도 있다. 노 코스트인데다가 Q의 회복 덕분에 라인 유지력도 좋고, 라인전 단계에서의 막강한 기동력을 이용해 어설프게 딜교를 걸어오는 암살자들은 간단히 찢어버린다. 다만 미드 암살자 챔피언들은 대부분 출중한 이동기를 가져 한 박자 빠른 로밍으로 미드를 포기하고 다른 라인을 터트릴 능력이 있기 때문에 레넥톤으로 미드를 픽했다면 적 미드의 로밍을 따라가려고 하기보다는 라인을 빠르게 밀고 아군 정글과 함께 레넥톤의 초반 강점을 살려 교전을 유도하거나 상대 정글을 숨도 쉬지 못하게 하고 라인을 민 다음 남는 시간에 적 정글을 찾거나 오브젝트를 체크하는 등의 정글에 날개를 달아주는 플레이 위주로 하는 것이 좋다.다만 이 부류의 챔피언들은 대체로 성장성이 좋은 편이므로 시간을 끌면 좋지 않으니 유리한 초반 상성을 기반으로 스노우볼을 굴리는 것이 중요하다.
- 기타
7. 역사
7.1. 2011 ~ 2012 시즌
라인전 스펙은 강했으나 대세 챔피언과는 거리가 멀었다. 나중에 탑솔 생태계를 사실상 지배하던 잭스, 이렐리아를 상대로 거의 천적 수준으로 라인전이 막강했지만 레넥톤 자체가 당시 한타 메타에서 활약하기가 저들에 비해 너무 불리했기 때문에 자주 선택받지는 못했다. 저 때는 원딜과 파밍형 미드 AP들의 캐리력이 막강했는데 레넥톤은 앞서 말한 잭스나 이렐리아처럼 원딜을 물어서 순삭시키기도 쉽지 않고 거의 고기방패만 하는 수밖에 없었기 때문에 메타가 레넥톤에게 별로 호의적이지 않았다. 결정적으로 이 때는 굶주린 히드라와 같이 레넥톤 같은 근접 AD와 궁합이 좋은 아이템 자체가 지금보다 훨씬 적었다. 아직까지는 솔랭에서나 대회에서나 주목받지 못했던 챔피언.7.2. 2013 시즌
결국 2012년 12월 6일 시즌 3 패치에서 칠흑의 양날 도끼와 워모그의 갑옷 등이 리메이크된 결과 레넥톤의 입지는 크게 뛰어올랐다. 스킬 중 세 개가 물리 피해를 주는데다 Q와 E로는 광역딜이, W로는 한 번에 최대 3번 공격이 되기 때문에 블클의 효과를 극대화하기 굉장히 편하다. 이론상 Q-E만으로 상대 다수에게 블클의 방관 효과를 최대 3번 묻힐 수 있고, 한 명을 상대로는 그냥 E로 붙고 강화 W 한 번만 써도 순식간에 무려 4중첩이 쌓이고, 저기에 평타 한 방만 섞어도 5중첩은 껌이다. 강력해진 체템들은 레넥톤을 무시무시하게 튼튼하게 만들어 주어 부족한 한타 기여도와 유통기한이라는 문제를 해결하는데 성공했다.덕분에 레넥톤의 지위는 시즌 3에서 엄청나게 상승하였다. 최고 수준의 라인전 능력에 아이템들의 변화로 인해 초반에 어지간히 흥해도 중후반에 유통기한이 찾아온다는 점까지 어느 정도 해결되었기 때문. 대회에서는 럼블, 엘리스 등과 함께 탑솔 최고의 픽으로 군림하였고 밴도 심심찮게 당했다. 하지만 까다로운 분노 관리 문제와 라인전에서 망할 경우 정말 존재감이 바닥을 친다는 점 등 약점도 뚜렷했다. 즉 강력하기는 하지만 그만큼 실력이 있어야 잘 쓸 수 있는 챔프인 것.
하지만 시즌 3이 안착되면서 국내 대회에서 조금씩 등장 빈도가 줄어들었다. 많이 쓰이면서 그만큼 대처법이 노출되기도 했고, 케넨과 제이스 등 탑솔 경쟁에서 밀려나 한동안 보기 어려웠던 원거리 챔프들이 다시 탑으로 돌아오면서 원거리 챔프에 대한 대처 능력이 비교적 떨어지는 레넥톤의 라인전이 보다 힘들어졌기 때문이다.[78] 거기에, 시즌 3의 핫 아이템 칠흑의 양날 도끼가 여러 번 너프를 먹어 거품이 빠졌고 체력템 메타가 거듭된 아이템 패치와 몰락한 왕의 검이라는 카운터로 인해 약간 사그라든 것도 한 몫 한 것으로 보인다. 여기에다 불굴의 영약 가격 너프까지 가해져서 초반에 패기를 부리기가 좀 더 힘들어졌다.
그러나 레넥톤 자신의 성능은 그대로 유지되고 있었고, 이후 마방템 상향의 여파로 까다로웠던 탑솔 원거리 AP 챔프들의 출연 빈도가 감소하고, 그 다음으로 대세로 떠오른 자크 등이 너프되면서 다시 탑솔 강자로 복귀하게 되었다. 국내, 국외를 막론하고 대회에선 거의 멸종하다시피 한 근접 AD 챔프 중에선 대회에 가장 많이 모습을 드러내고 있으며 해외 대회에서는 종종 밴 리스트에도 올라가는 등 여전히 쓸만한 카드 취급을 받고 있다. 강력한 라인전, 흡혈기, 돌진기, 광역 방감 디버프, CC기, 탱킹용 생존기, 적진 난입 후 지속적인 광역딜까지 시즌 3 메타에서 근접 AD 탑솔에게 요구되는 모든 걸 가지고 있는 몇 안 되는 챔피언이기 때문. 시즌 3 롤드컵에서도 영원한 OP 쉔과 삼위일체 상향 이후로 각광받게 된 잭스의 대항마로 많은 탑솔러들에게 선택되고 밴 리스트에도 종종 올라가는 모습을 보여줬다. 경기에서의 활약 또한 준수한 편. 4강까지 레넥톤은 21번 픽되어 66.7% 라는 고승률을 기록했다. 밴 아니면 픽이 당연시되는 쉔 다음으로 좋은 성적이다. 결승에 진출한 양 팀의 탑솔러가 모두 레넥톤을 잘 다루고 레넥톤의 성능이 상당히 좋은 만큼 결승에서도 굉장히 중요한 변수가 될 것이라는 관측이 많았는데, 로얄 클럽에 레넥톤을 내주지 않기 위해 SKT T1 측에서 계속해서 레넥톤을 밴하여 경기 내에서 모습을 보이지는 못했다.
7.3. 2014 시즌
시즌 3가 종료되고 프리시즌이 시작된 시점에서는 잭스가 리븐의 재발견과 탑솔 생태계의 육식화로 묻히고 영원한 OP일 줄 알았던 쉔이 도발 범위 하향을 먹으면서 마침내 몰락하자 레넥톤의 독주체제가 시작되는가 싶었다. 하지만 탑솔 1티어로 기어 올라온 쉬바나, 렝가가 레넥톤 이외의 선택지로 떠오르며 딜탱 3대장 자리를 차지하고, 문도 박사와 리븐이 부각되면서 오히려 전에 비해 픽하기 전 고려할 것이 많아졌고 인기도 낮아졌었다.강승현 해설의 말에 따르면 라인전은 아직도 강하지만, 중반 이후 스플릿 능력이나 한타에서의 존재감이 다른 탑 챔피언에 비해 약해서 운영의 주도권을 잡기 힘들기 때문에 대회에서는 사용하기가 힘들다는 평가를 했다. 허나 롤챔스 윈터 2013과 클럽 마스터즈 사이의 기간 동안 레넥톤의 평가는 급상승해서 프로와 고랭커들 사이에서는 라인전 하나만큼은 탑의 유일신이라고 칭송받게 될 지경이 되었는데, 세 가지 이유가 있다.
하나는 선수들의 기량 상향 평준화, 선수들이 계속 쓰다 보니까(...) 라인전의 강력함을 극한으로 끌어내는 수준까지 실력이 상승했다는 것. 또 하나는 레넥톤의 스킬을 통한 딜이 초반에 월등히 좋기 때문에 초반 라인전에서 이길 수 있는 챔프가 거의 없고 있다 하더라도 후반에 가면 레넥톤보다 힘이 떨어진다. 때문에 초반 라인전의 불리함을 감수하고서 쉬바나를 픽하는 것이다.[79] 이때 나온 말이 바로 노잼톤, 또바나이다.
마지막 하나는 라인 스왑의 사장 패치와 사장 메타. 이 패치와 메타의 변화는 다른 탑솔 챔피언들의 너프와 시너지를 일으켜 레넥톤보다 라인전이 약하거나 약해진 챔피언이 다른 라인으로 가서 비슷한 성장을 할 수 없게 되었으며, 레넥톤과 반 강제로 라인전을 하게 되었고 후반 캐리도 못하게 레넥톤에게 밟히는 현상으로 이어지게 되어, 레넥톤의 약점인 후반이 상쇄되는 엄청난 나비효과를 불러오게 된 것이다.
프로들 사이에선 1티어보다 더 높은 티어인 일명 GOD티어라고 불릴 정도의 흉악하기 짝이 없는 라인전 때문에 대회에서도 밴이 되고 있는 상황. 결국 레넥톤의 막강한 초반 라인전을 너프하기 위해 4.5 패치에서 강신의 체력 상승량과 주변 마법 피해량이 조정되었으나[80] 근본적인 문제인 일방적인 딜교환이 가능하다는 점과 근접 탱커 중에서는 준수한 원거리 챔피언 대항 능력은 변함이 없어서 여전히 많이 등장하고 있으며 대회 성적 또한 좋다.
4.6 버전을 거치며 레넥톤 자체에는 별다른 변경이 없었지만 과거 뉴메타에 가까웠던 텔레포트 탑솔러가 표준에 가깝게 장착되고 4.5 버전에서 받았던 너프도 영향을 미쳐서 갓티어에서는 내려온 상황. 둘 다 열려있을 경우 텔레포트 운영이 더 잘 어울리는 잭스나 라이즈가 선택받는 경향이 짙어졌다. 4.7 버전은 라인 스왑 페널티가 아예 사라지기 때문에 이 같은 상황은 더욱 심화될 것이다. 물론 대회에서의 이야기고 팀 단위 텔레포트 운영에 한정된 이야기로 여전히 점화를 들고 맞라인을 서면 대부분의 탑 챔피언을 라인전 단계에서 밟아버릴 수 있다.
참고로 2014년 8월 기준으로 레넥톤이 텔레포트 메타 중심의 대회에서 쓰이지 않는 원인으로는 다음 요인을 꼽을 수 있는데, 텔레포트와 궁합이 좋은 챔프들은 대체로 하드 CC기를 2개 이상 보유, CC기가 둔화뿐이라도 둔화 스킬 혹은 나머지 공격 스킬 쿨이 짧아서 추격전에 용이하거나 아군 보호에 특화된 스킬을 가진 챔프들인데 레넥톤은 이 중에서 어느 하나도 해당사항이 없다. 레넥톤은 CC기가 무자비한 포식자 스킬의 단일 타겟 근접 기절밖에 없고, 그마저도 쿨타임이 길며 아군 보호랑은 애초에 거리가 멀기 때문에 순간이동을 통한 아군 지원에 이은 국지전 유도 및 추격전 등을 할 수가 없으며 이는 비슷한 시기에 대회에서 자취를 감춘 쉬바나의 경우와 매우 흡사하다고 볼 수 있다.
7.4. 2015 시즌
하지만 12월의 2015 롤챔스 프리시즌에서 대회 선픽이 가능한 카드로 돌아오면서 위의 분석은 어폐가 있다는 재평가가 나오게 되었다. 도란의 방패 하향 후 AP 챔프와의 초반 라인전을 버틸 수가 없게 되어 애매함의 극치를 달리게 된 쉬바나와 달리, 레넥톤은 어디까지나 라이즈에게만 약했지 다른 AP를 상대로는 꺼내들 수 있는 카드였다는 것. 그래서 라이즈가 망하고 기타 AP 챔프들 사이의 밸런스가 요동치는 와중에 관짝을 부수고 다시 부활했다.게다가 하드캐리형 원딜인 트리스타나와 코그모, 트위치가 1.5티어로 내려가고 스킬딜의 비중이 큰 코르키와 루시안, 이즈리얼이 나오는 빈도가 높아졌는데, 이것도 호재인 듯. 대회에서는 특히 KT의 썸데이나 SKT의 마린이 레넥톤을 기가 막히게 잘 다루다 보니 레넥톤 저격밴도 심심찮게 나오는 상황이다.이후 다시 운영이 발달하면서 라인전 스노우볼을 굴리지 못하면 존재감이 떨어지는 레넥톤의 티어는 다시 약간 떨어졌다. 상대의 픽을 보고 꺼내드는 조커픽 정도이지만 아무튼 시즌 5 초반 전세계 대회에서 고르게 등장하고 있다. 해외에서는 이렐리아의 카운터픽으로 유용하게 쓰인다. 자체 픽률은 높지 않지만 이렐리아와 리븐을 선픽할 수 없게 하는데 중요한 역할을 하는 챔피언이라고 봐야 할지도.
2015 롤드컵 시즌에 SKT T1의 탑솔러인 마린이 조별예선 C조 5경기 EDG 전에서 다리우스를 상대로 레넥톤을 꺼내들면서 레넥톤이 가장 강력하다고 평가받는 6렙 용싸움에서 EDG를 그야말로 무자비하게 도륙하면서 한동안 잊고 있었던 초반 용싸움 패왕이 누구인지 다시 한 번 각인시키는 계기가 되었다. 이로 인해 프로들이나 해설자들 사이에서 밴픽 결과에 따라 레넥톤도 충분히 기용할 만한 카드로 인식되고 있는 모양.[81] 물론 그 경기는 레넥톤이 폭파시키면서 승리.
레넥톤이 프로 레벨에서 이렐리아와 리븐의 카운터픽은 맞지만 다리우스의 카운터픽이냐고 묻는다면 논란의 여지가 있다고 한다. 라인전에서 성장치가 비슷하면 저 둘을 찍어누르듯이 다리우스를 찍어누를 수는 없다는 모양. 하지만 한 번 템이나 레벨의 차이를 살짝 벌리는 순간 레넥톤이 뚜벅이 다리우스를 가지고 놀기 시작하는데 이런 메카닉을 가진 탑솔러를 데리고 있으면서 동시에 이런 운영을 구사할 수 있는 팀이 SKT밖에 없는 모양.
7.5. 2016 시즌
시즌 6에서는 평가가 꽤나 박해졌다. 코어템이던 칠흑의 양날 도끼의 가격이 인상되고 티아맷의 성능이 악화되면서 레넥톤이 제일 강한 중반 타이밍에 힘을 제대로 쓰기 힘들어진 것. 게다가 레넥톤이 초반에 꼭 챙겨야 할 아이템이었던 야만의 몽둥이의 삭제도 레넥톤에게 악재로 작용했다.시즌 6은 레넥톤에게 불리한 요소로 점철된 시기였다. 초반 라인전에서 스노우볼을 굴리고 이득을 챙겨야 할 레넥톤에게 피오라, 뽀삐, 갱플랭크등 리메이크 전에는 극초반에 방템만 둘러도 압살당하던 탑솔 챔피언들이 리메이크 이후 레넥톤이 압살하기 까다로워지고 한타 기여도도 월등히 높아진 챔피언이 됐다는 것은 레넥톤에게 절대 좋은 소식이 아니다. 저렇게 레넥톤이 압살하기 힘든 챔피언들이 대세가 된 것도 문제지만 패치가 되면서 레넥톤 같은 AD 탱커들의 캐리력은 낮아지고 원딜들의 캐리력은 도리어 올라갔다. 레넥톤은 챔피언 특성상 탱커 메타로 흘러갔을 때나 힘을 썼지 원딜 중심의 메타에서는 늘 입지가 낮아졌다. 결국 지금 레넥톤은 전성기에는 누가 와도 패기를 부릴 수 있는 챔피언에서 탑밖에 갈 곳이 없는데, 탑에 가봤자 다른 챔피언들에 비해 별로 이득을 볼 것이 없는 신세가 되어버린 것. 실제로 시즌 6 이후 레넥톤의 솔랭 픽률이 내려갔으며 승률도 중위권에서 중하위권[82]으로 하락했으며 대회에서도 한 번도 쓰이지 않았다.
6.5 패치에서 자르고 토막내기의 분노 생성량이 약간 감소한 대신, 토막내기에만 쌓이던 분노가 자르기에도 적용되고, 강신의 추가 체력이 3레벨 궁극기에선 감소했으나 1, 2레벨에서 상향되었다.
레넥톤이 대회에서도 고인 그 자체라는 증거는 레넥톤의 한 끼 식사인 이렐리아가 대회에서 삼위일체 변경으로 슬슬 모습을 드러내고 있는데 누구도 레넥톤으로 카운터를 칠 생각을 안 한다는 것이다. 평가가 나빴던 시즌 4 후반에도 이렐 하나는 기가 막히게 잡아먹었고, 시존 5에도 이렐이 대회에 자주 못 나온 원흉 중 하나가 레넥톤[83]임을 감안하면 답이 없는 몰락. 과거에는 맞라인을 서면 레넥톤이 이렐리아를 말 그대로 압살할 수밖에 없고 스왑해서 같이 못크면 강신이 있고 이렐이 딜러를 물어죽이는 것을 방해하기 좋은 레넥톤의 압승이었으나, 이제 바뀐 특성에 맞지 않는 레넥톤이 이렐을 압살하기도 힘들고 같이 크면 한타에서 레넥톤이 이렐보다 더 바보가 된다(...)
그럼에도 불구하고 워낙 기본이 상성이라 이렐 선픽의 카운터로 대회에 얼굴을 비추기 시작했다. 그러나 승률만 봐도 시즌 4, 5 급의 하드 카운터는 못 되는 상황.
라이엇도 이렇게 몰락한 레넥톤을 신경 쓰고 있는 모양인지 버프를 시켜주긴 했지만, 딜을 버프시켜주면 이전처럼 라인전 최강캐 자리를 유지할까 봐 걱정한 건지 분노 수급량 증가와 강신 일부 롤백이 끝(...) 현재 레넥톤이 몰락한 이유는 단순한 딜 문제가 아니라 주변 환경의 급격한 변화 때문인데 말이다.[84]
하지만 삼위일체 버프 이후 이렐리아와 잭스가 탑에서 최고의 픽으로 올라오게 되면서 똑같이 티어가 급상승하고 있다. 그리고 트런들 상대로도 레넥톤은 밀리지 않는다. 조커 카드가 아닌 1.5티어까지는 급상승한 모습이다. 최근 대회에도 이렐리아 카운터로 나오고 있는 중.
6.15 패치에서 강신의 초당 피해량이 저 레벨 구간에서 증가하고, 강신 사용시 즉시 분노 20을 얻게 상향되었다. 승률 50%를 넘기며 상황에 따라서 충분히 꺼낼 수 있는 픽 정도로 인식되는 중.
7.6. 2017 시즌
1티어급 탑솔러는 아니지만 충분히 쓸 수 있는 픽 정도로 티어가 올라갔다. 포탑 퍼블로 인하여 경기 자체의 템포 자체가 빨라졌고, 주도권을 가지고 압박하는 팀이 승리로 연결되는 경우가 많아졌다. 그 결과 모든 라인에서 아이템이 별로 없어도 스킬만으로도 영향력을 행사할 수 있는 애쉬, 코르키 등의 챔피언들이 각광받기 시작했고 이런 메타의 변화에 따라 레넥톤의 티어가 함께 올라가게 되었다.레넥톤은 아이템이 없어도 강신으로 탱킹이 가능하고, 스킬 효율이 좋은 전통적인 초반 강자이기 때문에 티아맷과 신발만 들고도 제 역할을 충분히 해낼 수 있고 이러한 점이 메타와 맞아떨어지며 LCK에서도 자주 기용되는 모습을 보인다. 그러나 승률은 처참한 편인데, 카밀을 카운터치려고 픽했다가 역으로 카밀에게 솔킬 따인 게 한두 번이 아니고, 잘 커도 카이팅을 당하다가 아무것도 못하고 터지는 경우가 부지기수. AD 케넨에 이은 마린의 함정 카드라는 드립이 나오는 중.
서머 시즌에 들어선 함정 카드가 아닌 필승 카드가 되어가고 있다. 마오카이와 노틸러스가 관짝에 들어가고 럼블과 쉔도 이전에 비해 인기가 떨어지며 AD 전사들의 인기가 급등했는데, 레넥톤은 AD 전사 먹이사슬 꼭대기에 있는 픽이기 때문. 그러나 후반 유통기한도 여전하기에 난이도가 상당하다. 강팀이 잡으면 라인전을 씹어먹고 유통기한이 오기 전에 게임을 끝내지만, 약팀이 잡으면 라인전을 반반으로 가다 후반에 급격히 잉여화되는 모습이 자주 나온다.
아이템 우위를 바탕으로 스노우볼을 굴려나가는 게 핵심이기 때문에, 이길 때는 스노우볼을 계속 굴리면서 이기게 되지만 스노우볼이 삐끗해서 역전을 허용하게 되면 고질적인 낮은 후반 캐리력이 발목을 잡아 재역전을 하지 못하고 무너지는 모습을 보여준다. 요약하자면, 시즌 7의 레넥톤은 우위를 가져가기 좋고 우위를 유지하기도 좋으나, 우위를 놓치게 되면 돌이킬 수 없는 스노우볼링 특화 챔피언이다.
롤드컵 기준으로 픽률이 좀 떨어졌다. 전형적인 스노우볼 챔프인데, 초가스와 마오카이의 티어가 점점 올라가면서 이들의 한타 기여도를 도저히 따라가기가 힘들기 때문. 거기다가 세주 정글이 급부상함에 따라 더더욱. 못 쓸 만한 카드는 아니지만 그렇게 좋지는 않다는 평이다.
7.7. 2018 시즌
그러다가 시즌 7이 사실상 끝나고 이뤄진 7.22 룬 대격변 패치 후에는 솔랭 승률이 급추락하여 하위권으로 떨어졌다.[85] 레넥톤에게 잘 어울리던 전투의 열광이 사라졌을 뿐만 아니라 소환사 주문 재사용 대기시간 감소라든가 방어구 관통력 등 유용하던 특성들도 더는 이용할 수가 없게 되었고, 방어력과 마법 저항력을 룬으로 보충할 수 없게 되어 견제에는 더욱 취약해졌다. 룬 시스템 변경 전부터 견제력 좋은 챔피언이나 자체 유지력이 뛰어나고 착취의 손아귀까지 이용하면 어느 정도 버티기가 가능한 챔피언, 아니면 꿀로 평가받는 핵심 룬 도벽을 잘 활용할 수 있는 챔피언들이 유행하고 있는데 레넥톤은 어느 쪽에도 해당되지 않았다. 시간이 지나면 강해지는 잭스, 피오라, 카밀 등의 다른 챔피언과 달리 시간이 지나면 지날수록 썩어가는 레넥톤의 특성상 저런 챔프들보다 더 고생을 하고 있다.[86] 아무튼 이번 룬 시스템 변경의 최대 피해자.7.23 버전 11월 27일 OP.GG 기준 전체 승률 125위, 탑승률 52위, 탑솔의 교과서적인 스펠셋인 텔-점멸 승률은 46.09%, 점화-점멸 승률 49.68%의 완전한 고인. 텔과 점화의 승률이 3%이상이나 차이가 나고 그것도 점화가 더 승률이 높다는 것은 그만큼 라인전 스노우볼을 굴리지 못하면 쉽게 패배한다는 것이고, 텔 승률이 46%뿐인 건 그만큼 합류 싸움으로 다른 라인에 끼칠 수 있는 영향력도 미미하다는 이야기. 텔 메타가 자리잡은 이후로는 꾸준히 제기되는 레넥톤의 문제점이다. 라인전에'만' 올인한 챔프라는 것.
7.24 패치에서 스킬 아이콘이 업데이트되었다. 7.24b 패치에서는 공격력과 성장 공격력이 증가하는 버프를 받았다. 덕분에 라인전이 이전보다 훨씬 강력해졌다는 평을 받고 있다.
룬은 이제 영감-봉인 풀린 주문서가 대세 트리가 되었다. 초반부터 점화를 들어 안 그래도 강한 라인전을 미치도록 강하게 만들 수 있다. 카운터 챔피언들도 각만 잘 보면 잡을 수 있는 정도. 후반으로 가서도 탈진으로 바꿔들고 원딜을 지키거나 상대 딜러를 잡는 플레이 등 유용하게 쓸 수 있어 후반 존재감이 전보단 커졌다는 평가를 받는다.
8.4 패치에서 양떼 도륙의 피해량이 증가하는 버프가 이루어졌다. 하지만 레넥톤의 딜을 크게 막아낼 수 있는 뼈 갑옷 특성의 등장으로 인해 승률은 더 내려가 버렸다.
8.5 패치에서 집중 공격이 상향되자 집중 공격을 어느 누구보다 빠르게 터트릴 수 있는 레넥톤에게 큰 간접 버프가 되어 핵심 룬으로 정밀의 집중 공격을 드는 빌드가 주류가 되었고 승률이 상위권에 진입했다. 사실 그전에 집중 공격이 잘 어울림에도 쓰이지 않았던 이유는 8.4 패치 이전에 정밀 룬을 핵심 룬에 보조로 지배 룬을 사용하면 공격력을 전혀 주지 않고 별로 쓸모없는 공격 속도만 주었기 때문이였다. 그러나 8.4 패치에 공격력을 주게 패치가 되었고, 8.5에는 공격력 수치가 더 상승해서 집중 공격이 레넥톤의 전용룬이라고 봐도 될 정도가 되었다. 특히 집중 공격과 블클을 통해 아군 원딜의 딜을 보조하고 자신의 후반 기대 딜량을 끌어올림으로서 레넥톤 최대 약점인 후반 잉여화를 보완할 수 있다는 점에서 큰 혜택을 보았다.[87]
8.6 패치 때 등장한 정밀의 핵심 룬 정복자로 인해 다시 한 번 큰 수혜를 입었다. 추가 공격력과 더불어 피해량의 20%가 고정 피해 전환이라는 아름다운 옵션으로 가뜩이나 강력한 초반 라인전이 더욱 무시무시해졌으며 딜탱 트리를 탈 경우 한타에서 딜러진에게 무시할 수 없는 폭딜을 넣을 수 있게 되면서[88] 약점인 한타 기여도도 어느 정도 해소되어 후반 승률이 상당히 올라갔다.
8.11 패치 이후 정수 약탈자와 굉장한 시너지를 보이면서 또다시 승률이 올라가고 있다. 블클-정수-스테락 템트리로 궁을 썼을 때 스킬을 빠르게 돌리며 정복자까지 들어 무시무시한 딜을 보여주는 것으로 인해 op.gg의 경우 2티어까지 올라가게 되었다.
8.18 패치에서는 E 토막내기의 분노 50 추가 효과가 상향되었다. 기본 피해량이 전 스킬 레벨 구간 10씩 상승하였으며, 방어력 감소 효과는 낮은 스킬 레벨 구간에서 증가하였다.
7.8. 2019 시즌
탑이 주 포지션인 건 이번 시즌에도 변함없다. 그러나 2019 LPL 스프링에선 도인비가 OMG 상대로 미드 레넥톤[89]을 픽해 압살한 경기가 나오기도 했다.9.4 패치에서 새로 리메이크된 정복자 룬과 궁합이 잘 맞아 티어가 이전보다 올라갔고, 픽률도 높아졌다.
9.8 패치에서 버프되었다. 기본 스탯 중 기본 체력과 성장 공격 속도, 성장 방어력이 소폭 증가하였다. Q 양떼 도륙의 경우 적 챔피언 대상 체력 회복 수치가 증가하였으며, 적 챔피언 대상 강화된 회복 수치도 증가하였다. 또한 적 챔피언 대상 강화된 회복량의 상한 역시 증가하였다.
9.11 패치 기준 op.gg기준으로 1티어를 달리고 있으며 승률도 탑솔 챔피언 기준 50%로 평균적이다. 버프만 먹어온 탓에 성능이 상당히 좋아져 초반이든 후반이든 무난한 탑솔 챔피언으로 활약할 수 있게 된 것이 크다. 그런데 이렇게 1티어를 달리고 있는 도중...
9.14 패치에서 분노 W에 보호막 파괴[90] 효과가 추가되었다. 가뜩이나 근 2년간 너프 한 번 없이 직간접으로 꾸준히 버프만 먹었는데 이번 패치로 무려 6연속 버프를 받은 셈이다. 탑뿐만 아니라 전 라인으로 범위를 넓혀도 보호막을 가진 챔피언들은 정말 많고, 보호막이 가지는 이점 또한 굉장하며 무엇보다 브루저형 탑솔러의 코어템인 스테락의 도전의 보호막도 가차없이 깨버릴 수 있기 때문에 탑솔 생태계가 발칵 뒤집힐 확률이 농후한 상황이다. 또한 상성면에서도 원래부터 레넥톤에게 얻어맞던 상성인 리븐과 야스오는 이제 레넥톤의 얼굴만 봐도 치가 떨릴 수준으로 극악의 상성관계가 확립됐다.
현재 아트록스, 다리우스 등 탑 적폐챔들과 함께 1티어 1위 자리를 엎치락뒤치락하며 먹고 있으며, 그 흉악한 다리우스가 2티어로 몇 번씩 떨어지는 반면 레넥톤은 아트록스와 함께 1티어 최상위권을 지키고 있다. 또한 밴률은 5위를 달리고 있는데, 초반에 모든 것을 끝장내는 개싸움 메타와 어우러져 많은 논란을 낳고 있다. 3코어가 넘어가면 레넥톤보다 존재감이 없는 탑 라이너는 찾기도 힘들지만, 대신 1코어가 나오기도 전에 상대 탑 라이너를 무자비하게 썰어 버리면 한타에서도 딜탱 느낌으로 1.5인분, 심지어 잘 큰 경우 2~3인분 정도를 하는 경우도 나온다. 또한, 이전에 레넥톤이 갖고 있던 단점이었던 유통기한은 쇼진의 창 하나 때문에 사라졌기 때문에 초중후반 안 가리고 흉악한 모습을 보여주고 있다.[91] 게다가 레넥톤을 라인전 단계에서 압박하기는 꽤 힘들기 때문에 잘 크기도 어렵지 않다는 건 덤.
이후 9.18 패치에서 아트록스가 너프의 철퇴를 맞고 관짝으로 들어간 데에 비해 레넥톤은 패치 노트에 이름조차 등장하지 않으면서 또 한 번 살아남었다. 라이벌 챔피언인 아트록스가 몰락하면서 대회 기준으로는 티어가 더 올라갈 가능성이 높으며 솔랭 역시 1티어를 유지중이다. 이쯤 되면 너프를 안 당하는 게 이상할 지경.
다만 라이엇이 자체 너프 대신 간접 너프를 크게 먹였는데, 바로 프리시즌 패치 예고에서 쇼진의 창 삭제를 할 거란 얘기가 나왔기 때문.
9.23 프리시즌에서 정복자 변경과 쇼진 삭제가 이루어졌는데, 티어가 크게 떨어지진 않았다. 정복자 자체도 그다지 나쁘진 않지만 집중 공격이 대세가 되었고 쇼진을 대체한 핏빛 칼날이 레넥톤에게는 은근 잘 맞지 않아 아쉬운 부분이 있다.
7.9. 2020 시즌
쇼진의 창 삭제로 큰 타격을 입을 거라는 예상과는 달리 탑 라인전 구도가 더 흉흉해지면서 여전히 시즌 9에 이어 준수한 성적을 이어가고 있다.[92] 특히 도벽 삭제로 레넥톤이 힘들어하는 탑 원거리 챔의 입지가 다소 감소한 것도 이유.[93]10.3패치 기준으로 무난하게 2티어에 머물고 있다. 현재 탑 라인 상황을 '레넥톤 2티어' 단 한 마디로 요약 가능할 정도로(...), 탑 생태계의 흉악함을 알 수 있기도 하다.
10.5 패치에서 히드라 계열 아이템이 상향되고 특히 포탑 방패 골드량이 120원에서 160원으로 돌아옴에 따라 초반 스노우볼을 굴리기 쉬운 레넥톤의 승률이 증가했다. 카운터로 평가받던 오른의 너프 또한 레넥톤 입장에선 호재로 작용했다. 결국 3월 9일 다시 1티어에 등극했다. 심지어 천상계에서는 이번에 버프를 먹은 몰락한 왕의 검 같은 극딜 치중 아이템까지도 연구하는 등[94], 공격적인 측면에 집중하려는 시도가 종종 보이는 추세다. 탑에서만도 아니라 미드 레넥톤도 활발히 쓰이고 있다. 다시 찾아온 레넥톤의 황금기. 심지어 이 패치를 전후하여 브루저들이 자주 채용하는 정복자 룬이 꾸준히 하향되어 왔음에도 집중 공격을 선호하는 레넥톤 특성상 간접 너프를 교묘히 피해갔다.[95]
대회에서는 LPL에서 제일 선호도가 높은 편. LCK에서는 탑-미드 스왑이 되고 엘리스-레넥톤 조합이 강력하다는 점 때문에 연구는 됐지만 더 극단적인 칼챔[96]들한테 밀려났다. 롤챔스 서머 기준으로는 라스칼이 자주 사용 중이다. 이후 오공과 카밀이 부상하게 되자 이들을 라인전에서부터 박살낼 수 있는 레넥톤이 다시 주류로 떠오르게 되었다.
10.17 패치 기준 W가 몰락한 왕의 검 + 집공 룬을 착용했을 때 사기적인 딜을 뽑을 수 있고 근접 챔피언임에도 원거리 챔피언처럼 치고 빠지는 플레이가 가능함으로 인한 이기적인 딜교, 다리우스와 비슷하게 강력한 라인전 능력과 다이브 능력으로 인한 스노우볼링 등으로 OP.GG 기준으로 1티어에 위치해있고 천상계에서도 승률 54%를 기록하고 있다. 본격적으로 AP 정글 메타가 도래하자 AP 정글러와 궁합을 맞추기 좋은 레넥톤 역시 간접 버프를 받아 가장 무난한 탑/미드 공통 AD로 평가받고 있다.
7.10. 2021 시즌
프리시즌 패치 직후에는 승률 급감을 겪고 있다. 레넥톤이 1~2코어로 올리던 히드라와 몰왕의 액티브 효과가 패시브 효과로 변경되었기 때문에 상당한 타격을 입었다. 히드라의 액티브 효과는 선혈포식자로 옮겨갔지만 딜레이는 전보다 커졌고 선혈포식자 특성상 체력이 적을수록 위력이 발휘되지만 레넥톤의 콤보는 W평캔으로 시작하는 경우가 많기 때문에 다소 맞지 않는 편이다. 이 때문에 탑 챔피언 중 1~3위를 달리던 픽률도 평범한 수준으로 급감했다. 또한 탱커들이 판을 치는지라 탱커들에게 약한 모습을 보이는 레넥톤에게는 악재로 작용했다. 그래도 본체 성능이 너프를 먹은 건 아니라 무난한 카드로 2티어에 머무르는 중.최근에는 거듭된 탱킹 아이템의 너프로 탱커들이 하락세를 보이고 1코어로 AD 브루저들의 전투 지속력을 강화시켜주는 선혈포식자로 갈아타면서 귀신같이 1티어로 복귀했다. 픽률도 10%대로 제자리를 찾았다.
선혈포식자와 스테락의 도전이 너프되자 힘이 빠지나 싶었으나 별로 큰 타격은 입지 않았다.
계속해서 좋은 모습을 보여주고 대회에도 얼굴을 많이 비추다 보니 11.4 패치에서 너프를 받았다. Q의 비 챔피언 대상 회복량 성장치가 0.5(강화 Q는 1.5)로 감소했지만, 그렇게 큰 너프가 아니라 계속해서 좋은 모습을 보여줄 것으로 전망된다. 실제로 11.4 패치가 적용된 후에도 너프를 무시하는 듯 지표의 변화가 매우 적다. 치감템의 버프 같이 레넥톤에게 불리할 법한 내용이 많은 패치였음에도 건재하다는 것은 현 메타에서 레넥톤이 간단히 가라앉을 챔피언이 아니란 얘기. 선혈 포식자가 너프된 이후에도 자객의 발톱, 발걸음 분쇄기 등 새로운 신화 아이템을 찾아내며 원거리 대응 약점까지 상쇄하는 등 11.5 패치까지 여전히 1티어를 유지하고 있다.
MSI에서도 거의 밴 아니면 픽인 것은 여전하다. 또한 11.10 패치에서 선혈포식자가 다시 버프되면서 좋은 성적을 유지하고 있다.
11.12 패치로 Q의 비 챔피언 대상 회복량이 2~6(+ 0.03 추가 공격력)로 강화 Q의 비 챔피언 대상 회복량이 6~18(+ 0.09 추가 공격력)으로 너프되었다. 결국 상당한 타격을 입어 2티어 중위권으로 내려왔다. 승률 48%대에서 레넥-니달리&레넥-엘리스 조합의 픽률로 버텨내는 중. 하지만 그런 게 없는 해외에서는 47%까지 승률이 하락했다.
해외 리그에서는 승률 50% 이상의 준수한 성능을 보이지만 LCK에서는 16승 25패, 승률 30%대라는 처참한 성적을 기록하는 중이다. 이마저도 미드 레넥톤이 메타픽으로 기용되면서 승률이 그나마 올라간 것. 플라이가 연패를 끊기 전에는 11연패까지도 갔었다. 솔랭 성적은 많이 내려가긴 했어도 그냥저냥한 무난한 2티어 픽으로 취급받고 있다. 라이엇이 레넥톤의 유지력과 후반 유통기한을 많이 깎아냈음에도 아이템 성능으로 간신히 버텨내는 듯.
11.17 패치에서는 세트, 이렐리아, 탐 켄치 등 여러모로 레넥톤만큼 좋은 챔피언들이 많아서 판테온처럼 옛날의 위상을 잃은 상태다. 옛날처럼 레넥톤의 매력을 찾기가 어렵다는 말이 나올 정도. 물론 잘 쓰면 좋은 픽이긴 하고, 다이브 등의 장점은 말할 필요도 없지만, 다른 챔피언들의 성능이 더 좋아서 굳이 레넥톤을 픽할 이유가 없어진 게 한몫하는 것이다. 확실히 레넥톤도 경쟁자들에게 밀려 위상을 많이 잃은 셈. 그래도 워낙 탑의 스터디셀러인지라 최상위 티어와 대회에서 여전히 자주 선택받는다. 대회에서는 아예 제이스와 탑 2강 체제를 이루는 중. 여차하면 미드로 스왑할 수도 있다는 점도 여전한 강점으로 남아있다.
11.18 패치에서 대회의 활약으로 인한 너프가 되었는데, 그 내용이 강화W의 기절 시간이 1.5초에서 1초로 감소하는 너프다. 솔랭 기준 성적도 그리 좋지 못한데, 실제로 적용된다면
그러나 너프된 레넥톤도 롤드컵 밴픽창에 모습을 드러내며 활약하고 있다. 밴픽 비율도 확연히 줄어들고 강점도 퇴색되었지만 무난하게 강하고 라인 스왑도 되는 탑 챔피언인 만큼 여전히 선수들은 레넥톤을 필요하면 쓸 수 있는 카드로서 평가하고 있다.
결국 라이엇 재그도 레넥톤의 너프가 너무 과했다고 말하며 11.19 패치에서 기본 체력이 590, 성장 체력이 92로 증가, W의 시전 모션이 13% 정도 빨라지고 선후딜이 소폭 감소하는 보상 버프를 받았다. 기절 시간 너프는 레넥톤이 프로 경기에서 보여주는 위력을 완화하기에 적합하다고 생각하기에 내버려두었다고 한다. 그러나 전체적인 지표는 크게 회복되지 않았고, 설상가상으로 11.21 패치에서 정복자와 선혈포식자가 모두 너프되자 지표는 더욱 떨어져서 다시 5티어로 추락했다.
11.22 패치에서 강화 W의 모든 기능이 11.18 패치 이전으로 롤백되었다. 동시에 선혈포식자도 체력과 모든 피해 흡혈 수치가 버프되었다. 덕분에 2티어, 승률 50%대로 상승했다. 이 패치를 기점으로 집중 공격 룬을 들고 1코어로 몰락한 왕의 검을 가는, 극단적으로 라인전에 힘을 싣는 빌드가 연구되고 있다.
7.11. 2022 시즌
별다른 패치내역은 없으나, 변경된 치속으로 근접 챔피언들의 라인전이 강해지자 이들을 찍어누르기 어려워졌고, 치속으로 날아오른 탑 베인이나 선제공격으로 성능이 좋아진 제이스나 빅토르 등 원거리 챔프들이 득세하자 3티어로 떨어졌다. 레넥톤은 치속의 수혜를 받지 못했는데, 치속을 써보면 무자비한 포식자(W)를 써도 치속이 1스택밖에 안 오르는데다 분노 수급력이 조금 올라가도 아슬아슬하게 추가 강화를 못 시킬 때가 많아서 별로다.게다가 12.3 패치에서 전사 아이템들의 체력을 줄이고 공격력을 증가시키는 패치가 진행되었는데 특히 스테락의 도전이 너프를 받아 크게 타격을 받았다.
결국 프로 경기에서도 선호도가 떨어진 탓에 12.9 패치에서 버프되었다.
- 능력치
- 체력 증가량 92 ⇒ 97
- 공격력 증가량 3.75 ⇒ 4.15
- W
- 재사용 대기시간 13/12/11/10/9초 ⇒ 16/14/12/10/8초
- 기본 피해량 10/30/50/70/90 ⇒ 10/40/70/100/130
- 분노 강화 시 피해량 15/45/75/105/135 ⇒ 15/60/105/150/195
- R
- 초당 기본 마법 피해량 40/80/120 ⇒ 50/100/150
이 패치 이후 너무 초반 몰빵에 치중되어있던 문제를 조금은 개선했으나, 바로 이어지는 12.10 패치에서 전 챔피언 내구도와 타워 공격력이 증가하고 Q의 회복량이 너프당하면서[97] 성적이 곤두박질쳤다. 초반의 강점을 살려 상대를 압박하며 타워 다이브로 상대와의 격차를 벌리며 스노우볼을 굴려나가는 것이 레넥톤의 주요 플레이었는데, 챔피언들의 스탯 상향으로 레넥톤을 상대로 초반을 버티기 수월해졌고 증가된 타워의 공격력 때문에 레넥톤의 강점인 다이브도 어려워졌다. 여기에 1:1 역시 스킬들의 쿨이 길고, 퍼댐이나 고정 피해 없이 순수한 깡딜뿐인 레넥톤에게 치명적인 단점으로 다가와 유통기한이 더 빠르게 찾아오게 되어, W 기절 시간 너프 패치 이후 레넥톤 최악의 시기가 다시 찾아오게 되었다.
패치가 치명적이었는지 결국 5월 27일 핫픽스로 상향을 받았다. 양떼 도륙(Q)의 쿨타임이 8초에서 7초로 줄어들었고, 챔피언 상대 기본 회복량이 30/42/54/66/78에서 36/54/72/90/108로 소폭 증가했으나, 고질적인 문제인 성장성과 유통기한 문제는 전혀 개선되지 않았고, 무난하게 강한 라인전과 스노우볼 전략으로 탑 라인의 국밥챔이라는 평가를 받던 레넥톤은 결국 픽의 가치를 완전히 상실하게 되었다.
12.13 패치에서 버프되었다. 내용은 궁극기의 초당 피해량에 (+0.1 추가 공격력) 계수 부여.
몰락한 왕의 검 채용률이 증가함과 함께 같은 패치에서 레넥톤과 궁합이 좋은 AP 정글러들이 다수 버프를 받아 2티어에 진입하며 좋은 성적을 보이고 있다. 천상계에서는 선혈이나 태불방으로 애매하게 버티기보다는 물몸 딜러 한 명을 거의 확정사시킬 수 있는 몰락한 왕의 검+자객의 발톱을 가는 암살자 빌드가 주목받는 중.
12.14 패치에서 물약과 유지력 관련 룬이 너프되면서 자체적으로 유지력이 높고 라인전이 강한 레넥톤의 지표가 상승했다. 드래곤과 전령이 버프를 먹으면서 오브젝트가 중요해지면서 오브젝트 싸움에서 매우 강한 레넥톤의 가치도 올라갔다.
결국 12.17 패치에서 너프되었다. 내용은 Q의 피해량이 65~205에서 60~180으로 감소한 대신, 추가 공격력 계수가 0.8에서 1.0으로 증가.
7.12. 2023 시즌
프리시즌이 시작되자 승률은 49%~50%, 픽률은 5%를 맴돌며 딱 3티어 정도의 통계를 보여주고 있다.13.1 패치에서는 반반만 가도 후반에 버거운 상성이었던 아트록스, 문도, 크산테 등이 너프되면서 성능이 상대적으로 올라와 무난한 2티어 성적으로 13시즌을 시작했다. LCK를 비롯한 대회에서도 괜찮은 픽으로 평가받고 있는데, 아무리 바텀 메타라지만 초반을 안정적으로 넘기고 상체에서 주도권을 잡기 수월하다는 이유 때문에 고평가받고 있고, 쇼진의 창 재출시로 인해 후반을 가도 생각보다 쓸만해졌다.
13.11 패치에서 버프되었다. E - 자르고 토막내기의 재사용 대기시간이 18~14초에서 16~12초로 줄어들었고, R - 강신의 초당 피해랑이 50~150에서 60~180으로 늘어났으며, 재사용 대기시간 120초 고정에서 120~80초로 조정되었다. 기동성이 올라가고 교전마다 궁을 쓸 수 있게되어 오랜만에 1티어 최상위권의 통계를 보여주고 있다. LCK에서도 등장 빈도수가 매우 잦아졌다.
유통기한이 사실상 없어진 것이 체감이 되는데, 하위 티어에서나 유통기한 문제가 지적받지 운영이 되는 상위 티어에서는 뻑하면 다이브를 쳐서 탑을 박살 내놓은 다음[98] 선혈 주워들고 협곡을 난장판으로 만드는 미친 악어로 악명이 높다. 심지어 쿨감과 탱이 갖춰지는 극후반에는 다시 1대1 패왕이 되는 정신 나간 성능을 보여주며 다리우스 급으로 욕을 먹고있다.
13.19 패치에서 마법 저항력이 32에서 28로 줄어드는 너프를 받았다. 미드 레넥톤을 저격한 패치이지만, 탑에서 종종 모습을 드러내는 AP 챔피언 상대로도 불리해질 전망이다.
7.13. 2024 시즌
시즌 이후 최악의 성적을 보이고 있다. 레넥톤의 코어템인 선혈포식자가 없어지고 발걸음 분쇄기의 밸류 하락 때문인데, 선혈을 채용했던 다른 전사 챔피언들은 갈라진 하늘로 갈아타면서 성적을 유지했지만, 레넥톤은 쿨이 긴 E 스킬 때문에 제대로 활용하기도 어렵다. 스킬 가속이 전체적으로 하향평준화 된것도 큰 악재. 사실 레넥뿐만 아니라 가렌, 카밀, 세트, 볼리베어, 일라오이[99] 등 스킬 기반 브루저 전반이 죽어버렸다.이후로도 계속 처참한 지표를 보여온 탓에 14.4 패치 레넥톤 버프안이 공개되었다.
- 양떼 도륙(Q)
- 챔피언 대상 회복량:12~36(+0.15 추가 공격력) 에서 12~44(+0.17 추가 공격력) 으로 증가
- 자르고 토막내기(E)
- 쿨타임: 16/15/14/13/12초 에서 16/14.5/13/11.5/10초로 감소
- 강신(R)
- 추가 체력 수치: 250/400/550 에서 300/500/700 으로 증가
그리고 선혈보다 애매한 피흡을 하는 갈라진 하늘 대신 쿨타임과 딜탱을 챙기는 월식 - 칠흑의 양날도끼 - 스테락의 도전으로 이어지는 템트리가 정립되면서 1티어로 떡상하는데 성공했다.
8. 아이템, 룬
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
주로 정밀의 집중 공격이나 정복자를 핵심 룬으로 채택한다. 라인전에서 상대를 박살을 내야 하면 집중 공격, 초반 폭딜을 약간 포기한 대신에 중반 이후 적 정글러를 끌어들이는 1:2 구도 및 한타 기여도를 높이고 싶다면 정복자를 선택하면 된다.
집중 공격은 적 챔피언 하나에게 기본 공격을 3번 가하면 추가 피해를 주고 일정 시간 동안 입는 피해를 증가시키는데 레넥톤은 무자비한 포식자(W)의 타격 판정이 기본 2연타, 패시브로 강화시 3연타이기 때문에 평 - W나 강화 W만으로 집중 공격을 쉽게 터뜨릴 수 있어서 손쉽게 큰 피해를 입힐 수 있다는 점이 장점이다. 레넥톤은 딜교환을 길게 끌지 않는 편이라 지속적으로 싸울 때 효율이 좋은 정복자에 비해 라인전 딜교환 이득을 보기 좋다.
정복자는 적 챔피언을 공격하면 스택이 쌓이면서 추가 적응형 능력치를 얻고 최대 스택 시 챔피언 상대로 9%의 모든 피해 흡혈이 생기는데 무자비한 포식자(W) 덕분에 빠르게 발동시킬 수 있고 추가 공격력 계수가 높은 레넥톤의 피해량이 증폭되며 후반에는 좋든 싫든 적과 오래 엉겨붙어 싸워야 하는 레넥톤 특성상 늘어난 공격력과 흡혈로 한타에서의 기여도를 크게 끌어올릴 수 있다.
집공과 정복자의 각각의 장단점과 채택하는 상황은 다음과 같다.
- 집공은 한방 폭딜이 매우 강해지는 대신, 한방딜 중심이기 때문에 점점 내구도가 올라가는 후반으로 갈수록 밸류가 떨어지고, 오래 지속되는 싸움에서는 힘쓰기가 어렵다. 상대가 원거리 챔피언이거나 다리우스처럼 폭딜을 넣어 치고 빠져야 하는 상황에 올린다. 아이템은 몰왕, 불드라 등 극딜 아이템과 궁합이 잘 맞는다.
- 정복자는 오래 싸우는 상황에 좋고 레넥톤이 힘이 빠지는 중후반에도 공격력과 흡혈을 통해서 후반에 가서도 힘을 발휘할 수 있다. 대신 계속 들러붙어 싸워야 효율이 좋아 원거리 상대로는 활용하기 어렵다. 상대 조합이 탱커나 브루저처럼 오래 붙어 싸워야 되는 상황에 올린다.
보조 룬은 결의가 가장 많이 쓰이며 스플릿을 위한 철거와 탱킹에 무난한 뼈 방패가 가장 자주 쓰인다. 미드 레넥톤의 경우 기동성을 위해 빛의 망토-물 위를 걷는 자를 위시한 마법 룬을 간혹 들기도 한다.
시작 아이템 | ||||
추천 아이템 | ||||
상황 아이템 | ||||
시작 아이템
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도란의 방패
딜교 주도권이 없는 상태에서 선택하는 시작 아이템. 중원거리 견제기가 없고 E를 배우기 전에는 적의 견제기에 얻어맞게 마련인 레넥톤의 체력과 체력 재생을 보완해준다. 강화 Q와 조합하면 상대가 초반 라인전이 굉장히 강한 올라프, 오공, 볼리베어 등이 아닌 이상 킬각이 날 일은 거의 없다고 보아도 된다.
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도란의 검
초반이 강력한 레넥톤의 초반을 더욱 강화시킨다. 마땅한 원거리 견제기가 없거나 초반에 압박을 넣어야 하는 상대에게 유용하다.
공격 아이템
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월식
고유 효과로 탱커 처리 능력을 향상시켜주며, 보호막을 제공한다. 그러나 방어적인 옵션이 보호막밖에 없어서 물몸이 될 수 있다는 점은 주의하자.
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칠흑의 양날 도끼
적절한 공격력, 체력, 스킬 가속을 제공하며 최대 30%의 방어력 감소 및 적을 공격하면 추가 이동 속도를 주는 스킬 위주의 AD 암살자/전사에게 유용한 아이템. 레넥톤의 유통기한을 획기적으로 늦출수 있다.
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쇼진의 창
AD 캐스터들에게 적합한 일반 스킬 가속과 스킬 피해 강화 효과가 있다. 레넥톤과 찰떡이며 가뜩이나 스킬가속이 적은 24시즌에는 레넥톤에게 꿀과도 같은 아이템.
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스테락의 도전[생명선]
스테락은 체력을 적절하게 제공하며 기본 공격력 비례 추가 공격력 제공, 체력 30% 미만 시 발동하는 생명선 효과를 내장해 레넥톤의 전투 지속력과 탱킹 능력 모두를 보완해주는 장점을 갖고 있다. 기존 스테락에 있던 흡혈 기능이 멜모셔스로 옮겨져 변경된 후에는 죽음의 무도-멜모셔스의 아귀에 밀리는 경향이 있었으나, 스테락의 몇차례 버프 이후 자주 올리게 되었다. 추가 체력을 제공하는 강신(R)과는 궁합이 좋아서 다른 브루저에 비해서는 여전히 수요가 있는 편이고, 멜모셔스는 생명선이 마법 피해만 막기 때문에 상대가 전부 AD이거나 AD가 더 잘 큰 경우에는 올리기 힘들어 갈 수 있는 상황이 제한적이라 스테락을 대부분의 상황에서 올린다.
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죽음의 무도
방어력과 피해 유예로 정령의 형상 등의 하나 이상의 탱킹 아이템과 결합하여 시너지를 내는 딜링 아이템. 15분 이전에 팀이 전체적으로 주도권을 잡았을 때 죽음의 무도와 탱템 하나를 올린다면 레넥톤을 막기는 힘들다고 보아도 된다. 12.3 개편 후 받는 모든 피해 유예로 바뀌면서 범용성이 높아졌다.
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몰락한 왕의 검
평타보단 스킬 비중이 훨씬 큰 레넥톤이지만, 무자비한 포식자의 타격마다 몰락한 왕의 검의 현재 체력 비례 피해가 적용되어 W가 상상 이상으로 강력해진다. 체력, 스킬 가속은 전혀 제공하지 않아 몸이 약해지고 스킬 회전율도 좋지 않아 소규모 교전이나 한타에서의 존재감은 약해지지만, 반대급부로 1대1 능력을 더욱 강하게 만들어준다. 그 덕분에 어지간히 성장차를 벌려놓은 것이 아닌 이상 지속딜에 특화된 브루저들에게 중반부터 역으로 질 수 있는 상황을 차단해준다.
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갈라진 하늘
전투 지속력을 보강해주는 AD 전사용 아이템. 체력템에 어느 정도 투자하는 레넥톤 특성상 잃은 체력 비례 회복 효과는 나쁘지 않으며 레넥톤에게 유용한 능력치인 공격력, 체력과 스킬 가속이 붙어있다. 레넥톤과 찰떡 수준의 아이템까지는 아니지만 아이템 자체의 가치가 현재 높은 수준이라 상당한 채용률을 보이고 있다.
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처형인의 대검 - 화공 펑크 사슬검
치감 효과를 보면서 동시에 공격적으로 나가야 할 때 필요한 아이템. 약간의 체력과 스킬 가속도 제공한다.
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발걸음 분쇄기
공격력과 체력, 공격 속도를 제공하고 사용 효과로 주변을 둔화 시키고 이동 속도를 얻어 적을 물고 늘어지는데 도움을 준다.
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주문포식자 - 맬모셔스의 아귀[생명선]
상대에 AP 딜러가 많으면 가는 딜템 겸 마법 저항력 아이템.
방어 아이템
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수호 천사
약간의 공격력과 방어력에 가장 중요한 부활 효과를 제공한다.
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덤불 조끼 - 가시 갑옷
적 탑이나 핵심 딜러가 평타 위주의 챔피언일 경우 카운터치기 위한 아이템. 치유 감소와 깨알같은 반사 피해로 적 평타 위주의 챔피언들의 숨을 턱 막히게 할 수 있다.
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정령의 형상
체력 회복량과 보호막량을 늘려주는 마저템. 레넥톤의 코어템은 최소 1개 이상이 체력 회복과 관계되어 있으며 스테락 같은 보호막 아이템들도 강화시켜 줄 수 있는 메리트가 있다.
8.1. 비추천 아이템
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주문력 및 마법 관통력 아이템
레넥톤의 스킬 중 주문력 계수를 받는 스킬은 강신의 도트 피해뿐이다. 그마저도 추가 공격력 계수를 갖고 있어 공격력을 포기하고 주문력을 올릴 필요가 없다. 마법 관통력 아이템도 골드 낭비.
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마나 관련 아이템
레넥톤은 마나를 쓰지 않는 챔피언이다.
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몰락한 왕의 검, 발걸음 분쇄기 이외의 공격 속도 및 치명타 관련 아이템
레넥톤은 스킬 콤보로 폭딜을 넣는 챔프라 평타의 비중이 낮고 온힛 스킬인 W는 첫 타에만 치명타가 들어가고 공격 속도의 영향을 받지 않아서 치명타와 공격 속도의 효율이 좋지 않다. 물론 스킬 콤보 중간에 평타는 들어가고 스킬 쿨타임이 다 돌고 있을 때나 포탑 철거 때는 평타를 치게 되어 있으니 있어서 나쁠 건 없지만 치명타나 공격 속도에 옵션이 치중된 아이템은 피해야 한다. 애초에 레넥톤은 평타 맞다이에 그렇게 유리한 챔프도 아니고, 평타 맞다이를 할 이유도 없다. 게다가 치명타 아이템은 비싸고 최소 두 개는 갖춰진 시점부터 힘을 발휘하기 때문에 스노우볼을 굴려야 하는 챔피언과는 상극이다. 흥해서 극딜 레넥톤을 할 때도 죽음의 무도, 스테락의 도전처럼 탱딜을 모두 만족하는 아이템이 많으니 전혀 고려해 볼 가치도 없다.
몰락한 왕의 검의 경우 강화 W를 통한 체력 비례 피해를 활용할 목적으로 가는 것이지, 공격 속도 때문에 가는 건 아니다. 발걸음 분쇄기 역시 능력치가 골고루 있고 슬로우 효과를 위해 가는 것 이다.
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과도한 탱커 아이템
딜탱 빌드가 정립된 이후, 과도한 탱킹 아이템은 이제 레넥톤에게 역효과로 작용한다. 레넥톤 본인에게 탱킹 관련 스킬은 궁극기를 제외하면 하나도 없고 그 궁극기마저 분노 생성이라는 부가 효과 덕분에 레넥톤은 탱커보다는 근접 전사로써의 역할이 활약도 더 된다. 탱킹 관련 스킬이 전무하기 때문에 과도하게 탱커가 되었다고 해서 앞에서 그렇게 오래 버틸 수 있는 것도 아니고 화력도 나오지 않아 적 하나를 확실하게 물 수 있는 것도 아니기 때문에 아무리 잘 커도 레넥톤은 그 위치가 어중간해지게 된다. 레넥톤은 이제 전장에서 죽지 않을 정도로 버티다 순식간에 후방으로 진입하여 딜러를 순삭할 수 있는 브루저가 되어야 하지, 앞에서 맞기만 하는 고기방패가 되어서는 안 된다.
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광휘의 검 상위 아이템
레넥톤은 주문 검을 돌릴 만한 쿨 짧은 주력기가 없고 챔피언 특성상 단시간에 스킬 콤보를 퍼붓는 타입의 챔피언이라 주문 검 옵션의 효율이 떨어진다.
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칠흑의 양날 도끼 외의 물리/방어구 관통력 아이템
레넥톤의 스킬들은 기본 대미지와 계수 모두 높은 편이라 물관 아이템의 효율 자체는 잘 받는 편이다. 문제는 자르고 토막내기(E)의 이동 거리는 짧은데 쿨은 길어 쉽게 접근하기 힘든데다 다른 스킬들의 사거리도 짧고 탱킹기도 체력만 늘어나는 강신(R)뿐인 레넥톤은 물리 관통력 아이템을 둘러 적 주요 딜러를 암살하기 전에 자신이 집중포화를 맞고 먼저 터져버리기 십상이다. 탑에서 상대하게 될 챔피언 또한 레넥톤을 보자마자 방템을 덕지덕지 바르거나 레넥톤의 스킬 사거리를 아예 주지 않고 일방적으로 견제하는 전략을 사용하기 때문에 이쪽에서도 물관 아이템의 효과는 크다고 보기 어렵다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
주로 탑으로 가는편이며 가끔 근접 미드 챔피언들을 카운터치기위해 미드로 기용되기도 한다.정글은 스킬들의 쿨타임이 긴 관계로 인해 정글링 속도가 좋지믓해 주류픽으로 올라온적은 없다. 애초에 최상급 라인전 수행 능력을 버리고 굳이 정글로 갈 이유가 없기도 하다.
9.1. 탑
레넥톤이 주로 서게 되는 라인. 역할은 브루저로, 강력하면서도 안정적인 라인전 능력을 앞세워 상대 라이너의 성장을 억제하는 스노우볼링에 특화된 챔피언이다.레넥톤의 탑 라인전은 최정상급으로 강력하다. 라인 관리 능력, 라인 유지력, 딜링, 갱킹 회피 및 호응, 소규모 교전 능력, 타워 다이브 대처 및 수행 능력, 상성 싸움 등 어떤 면을 따져봐도 레넥톤은 탑 챔피언들 중에서 최상위권의 능력치를 보유하고 있고, 특히 초반에는 팀의 어떤 전략에도 발을 맞출 수 있고 본인이 상황을 만들어내기에도 적합한 강하고도 유연한 완성형 탑 챔피언으로 레넥톤의 전술, 전략적 가치가 최고점을 찍는다. 레넥톤의 초반 영향력을 억제할 정도로 불리한 상성은 근접 챔피언 중에서는 사실상 없다고 봐도 무방할 정도. 다만 갱플랭크나 퀸 같은 원거리 챔피언들은 레넥톤을 초반부터 효과적으로 억제가 가능하기 때문에, 이와 같은 구도에서는 상대적으로 탑에 투자를 요구받게 된다.
극초반의 레넥톤의 라인전 운용은 주로 라인을 밀어서 초반 교전을 유도하는 방향으로 흘러가게 된다. 양떼 도륙을 통해 라인을 밀고 체력을 수급하며 피해를 누적시키고, 이렇게 쌓인 분노를 사용해 강화된 무자비한 포식자로 치명적인 타격을 입히거나, 입힐 듯한 압박을 넣어서 초반 탑 라인의 주도권을 쥐고 다양한 상황을 발생시키거나 대처한다.
초반의 푸시가 불가능한 상성의 챔피언을 만나면 양떼 도륙의 체력 수급을 바탕으로 안정적으로 체력을 보존한 뒤 분노를 모아 아군의 지원을 기다리며 교전을 대비하는 것이 좋다. 양떼 도륙의 회복량은 대상의 숫자가 많을수록 크기 때문에 상대 미니언의 숫자가 많더라도 교전의 유불리는 크게 변하지 않기 때문이다. 설령 교전이 벌어지더라도 레넥톤의 교전 수행 능력은 최정상을 달리기 때문에 선공권을 뺏기더라도 역시 크게 불리하지 않다.
강신(R)을 배운 직후의 레넥톤은 그 게임에서 최전성기를 맞이한 상태이고, 독보적으로 강력하다. 이때 레넥톤의 교전 능력은 톱을 달리기 때문에 팀이 아주 저돌적인 전략을 사용하더라도 충분히 따라갈 수 있다. 단신으로 여럿의 적과 교전을 펼쳐도, 위험한 위치 선정으로 소규모 교전을 시작해도, 어떤 수를 던져도 어떻게든 좋은 결과를 이끌어낼 수 있는 압도적인 힘을 가지고 있기 때문에 대개 후반의 영향력 감소와 맞물려 이때를 기점으로 성장이나 오브젝트, 팀 교전 등에서 성과를 내기 위한 수를 던지게 된다.
성공적으로 이득을 취했다면 레넥톤의 강력한 교전 능력은 중반까지 이어지게 된다. 이때 팀이 요구하는 레넥톤의 역할에 따라 아이템 선택이 갈리게 된다. 대규모 교전에서 전열을 유지할 인원이 필요하다면 스테락의 도전, 거대한 히드라 등의 공방일체의 아이템을 구매하여 팀의 전열을 유지하고 적 진영을 붕괴시키는데 힘을 쓸 수 있다. 레넥톤의 후반 대인 능력이 그다지 뒤떨어지지 않는다는 점을 이용해 몰락한 왕의 검 등의 공격적인 아이템을 구매하여 중후반 스플릿 푸셔로의 입지를 공고히 할 수도 있다.
주요 소환사 주문은 점화이다. 이는 초반 탑 라인에서의 교전 능력을 극한으로 이끌어내 상대 라이너의 성장을 극도로 제한시키는 것에 중점을 두고자 할 때 고려되는 방법이다. 점화를 소환사 주문으로 채택하고 집중 공격을 든다면 극초반부터 압도적인 화력을 투사할 수 있게 되고, 초반에는 사실상 전 챔피언을 통틀어서도 적수가 없게 된다. 다만, 라인이 원치 않는 구도로 형성되었을 때 이를 해소하는 능력이 순간이동보다 뒤떨어지고, 기동성이 부족한 탓에 무엇보다 탑 라이너가 요구받는 스플릿 푸셔로의 기능은 완전히 소실되어 중반 이후의 오브젝트와 미니언 수급을 관리하는 데에 있어서 크게 손해를 보게 된다. 초반의 잦은 교전을 통해 승리로 이끌고 빠른 시간 내에 게임을 마무리짓는 것을 주 목표로 삼는 것이 좋다.
부 소환사 주문은 순간이동이다. 타 라인으로의 개입이 어려운 탑 라인의 특성상 채용하는 점도 없잖아 있지만, 후반의 영향력이 줄어드는 탓에 초반의 라인 관리를 세심하게 해야 하는 레넥톤에게 좋지 않은 라인 구도를 풀어내기 위한 일종의 보험과도 같은 소환사 주문이다. 레넥톤의 초반 교전 능력을 타 라인에서도 발휘할 수 있게 해주고 중후반 스플릿 푸셔로서의 가능성도 열어주는 좋은 소환사 주문이지만, 초반 탑 라인에서의 교전 능력이 점화보다 약하다는 점과 텔포 패치로 인해서 봇 로밍이 사실상 불가능하게 되었기 때문에 스노우볼도 굴리기 어려워서 차라리 라인전을 확실하게 이기기 위해서 점화의 채용률이 더 올라갔다.[102]
9.2. 미드
레넥톤은 기본적으로 라인을 길게 잡고 꾸준히 미니언을 먹으면서 성장하는 챔피언이 아니고 강한 초중반을 이용해 라인 주도권을 잡고 적극적으로 타 라인에 개입하며 난전을 여는 챔피언이다. 그렇다는 점에서 미드 역시 고려해 볼 만하다.미드 레넥톤은 카타리나, 야스오, 요네, 제드, 탈론, 이렐리아[103] 등의 근접 암살자/브루저들이나 갈리오 같은 미드 탱커가 나왔을 때 카운터치기 딱 좋은 픽이다. 기본 스펙도 뛰어나며 궁극기의 추가 체력 때문에 원콤도 잘 나지 않으며, 방어 스탯이 부실한 암살자들이 분노 W를 맞으면 체력바가 사라지는 마술을 볼 수 있다. 6레벨을 찍은 레넥톤은 어지간한 물몸 딜러들은 대응도 못 하게 죽여버릴 수 있는 파괴력을 지니고 있다.[104] 이들 상대로 레넥톤은 최대한 이득을 보며 스노우볼을 굴려야만 한다. 탑과 달리 점화 선택이 자유롭기 때문에 안 그래도 강한 라인전이 흉악해진다.
브루저치고는 기동성도 우수한 편이라 로밍과 정글 내 난전에도 장점이 있다. 특히 라인전 주도권을 잡은 미드 레넥톤이 개시하는 초반 용/전령 한타는 무적이라고 불릴 만큼 영향력이 막강하다.
단점은 AP 메이지 상대로는 별로 상성이 좋지 않은 편이고,[105] 선픽 미드 레넥톤이라는 것이 확인되었을 경우 가렌 같은 본래 탑에서 카운터로 쓰이던 별의별 브루저들, 심하면 원거리 딜러까지 따라서 튀어나와 이도 저도 아니게 되어 썩어버리기도 한다. 미드 AD라는 특성상 탑에서보다도 AP 정글러를 더욱 강요하기도 한다. 미드 레넥톤은 미드 가렌과 같이 극단적인 케이스보다는 비교적 안정적이긴 하지만, 결국 브루저라는 특성상 단점도 적지 않은 픽이므로 전략적인 후픽 카드로 기용되는 것이 이상적이다.[106]
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
회복 효과 5% 증가의 상향이 되어있다.레넥톤 픽의 의미는 일방적 딜교를 이용한 라인전과 최강의 초반 교전 능력을 통해 상대의 숨통을 조여나가면서 스노우볼을 굴리는 것인데, 칼바람에서는 상대방도 초반부터 자금이 많고 템이 나오는 템포도 빠른데다가 시작부터 한타여서 그렇게 못한다. 탱에 치중하든 딜에 치중하든 애매해지는 건 매한가지. 덕분에 레넥톤에게 칼바람은 시작하자마자 유통기한이 오는 것이나 다름없어 게임 시작부터 킬을 챙겨 유통기한을 늘릴 수 있어야하며 그렇지 못한다면 딜, 탱, CC 모두 하나도 되지않아 4:5게임이 되어버려 픽 의미 자체가 사라져버린다.
그러나 어쨌든 초반 교전의 최강자인건 5대5일때도 마찬가지이기 때문에 Q 스킬이 마스터되는 시점까지는 여전히 최강이 맞다. 이 시점까지 1차 타워를 밀어서 타워 다이브가 가능한 뒷공간이 열리는 2차타워 앞까지 전선을 밀어야 한다. 레넥톤을 상대로는 아무튼 버티면 이기기 때문에 언제나 다이브를 염두에 두어야 한다.
일단 룬은 집공보다는 정복자를 들어주고 아이템은 조합에 따라 일반적인 브루저 아이템을 올려주며[107], 운용법은 표식을 맞춰서 들어간 뒤 스킬을 다 돌리고 빠져셔 스킬을 한 번 더 돌리는 식으로 하면 어렵지 않게 1인분이 가능하다. 상대방 조합에 따라 칠흑의 양날도끼 등을 적당히 섞어준다면 충분히 활약할 수 있다. 또한 회복효과 5% 증가는 레넥톤에게 생각보다 체감이 잘 되는 버프이기에 적진에 잘만 다이브 해 강화Q를 챔피언 및 미니언 여럿에게 긁어준다면 말도안되는 피흡을 보여주며 무쌍을 찍을 수 있다. 다만 강인함 오라가 없어 CC를 맞으면 그마저도 못하고 터질 수 있기 때문에 헤르메스나 스테락은 필수이다. 굶주린 히드라나 갈라진 하늘, 죽음의 무도와 맬모셔스의 아귀가 매우 잘 어울리며 탱템을 섞는다면 정령의 형상이나 끝없는 절망이 어울린다. 상황에 따라 발걸음 분쇄기나 쇼진의 창도 추천된다.
다만 적이 레넥톤에게 위협을 느껴 치감을 올리기 시작한다면 유통기한이 생각보다 빨리 찾아와 버리기에 본인이 모든 탱킹과 어그로를 부담해야 하는 경우가 아니라면 빠르게 불경한 히드라를 구비하고 초반의 강력함을 더욱 이용해 킬을 먹고 스노우볼을 굴리는 선택지도 있다. 적이 뒤늦게 치감을 올리더라도 이미 코어템 한두개는 앞서있는 레넥톤은 그걸 뚫어내고 캐리가 가능하다.
다만 이 경우 킬을 못 먹으면 그대로 망해버리기도 하며 혹여나 킬을 먹었다고 모든 템을 극딜로 도배하면 오히려 유통기한이 앞당겨지는 결과를 초래하니 불드라만 올리고 이후는 평범한 브루저템을 구비해야한다.
10.2. 전략적 팀 전투
모든 시즌에서 1코스트로 등장했다.-
세트 2
다리우스의 후계자. 양때도륙의 시전시간이 즉발에 가까워 다리우스처럼 도끼돌리다 회복못하고 죽을 일은 없지만 광전사 시너지가 탱킹에 도움은 별로 안돼 성능은 거의 다를 게 없다. 스킬의 성능이 좋다보니 1코스트 기물 중에선 이례적으로 후반에서도 나름 활약이 가능하다.
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세트 8
프로젝트: 레넥톤 스킨을 끼고 오랜만에 등장. 코스트는 전 세트와 동일하며, 시너지는 레이저단/싸움꾼. 사용 스킬은 강신을 써서 추가 체력을 얻고 기본 공격에 자신의 최대 체력에 비례한 추가 마법 피해가 부여된다.
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세트 9
슈리마/난동꾼 시너지를 가지고 등장. 세트 2 때와 비슷하게 기본 스킨을 달고 양떼 도륙을 사용한다.
10.3. 레전드 오브 룬테라
4코스트 4/4 스텟에 압도를 가지고 있으며 적에게 도전하면 +2/+1을 얻는 챔피언. 레넥톤이 데미지 12를 입히면 레벨업해 5/5가 되고 도전과 무관하게 +3/+3을 얻는다. 태양 원판을 완성하면 3레벨이 되어 10/10이 되고 공격 또는 방어시 모든 적과 적 넥서스에 2데미지를 준다.자체적으로 도전자를 가지고 있지 않기 때문에 1레벨에 버프를 받으려면 다른 카드와의 연계를 요구한다. 적에게 약점노출을 걸어 끌고 오거나, 도전자를 부여하는 카드를 써서 발동하면 된다. 버프를 받으면 공격 2번만에 레벨업을 할 수 있기 때문에 연계가 중요한 챔피언이다. 레벨업하면 공격시 8/8 압도라는 막강한 위력을 자랑하고 더이상 버프를 받는데 도전할 필요가 없어진다.
3레벨이 되면 버프 없지만 기본 능력치만으로 10/10 압도라는 엄청난 능력치를 자랑하며, 공격이든 방어든 전체 2데미지를 날려서 상대의 필드를 쓸어버린다. 아지르가 만들어주는 황제의 덱보다도 강력하다고 할 정도의 성능.
도전자를 연계해야 하는 점과 3레벨이 돼서 날리는 전체 2데미지 외엔 별다른 특징이 없는데 협곡에서의 레넥톤도 특별히 구현해야 할만한 특출난 개성이 있는 챔피언은 아니라서 당연하다고 할 수 있다.
성능과는 무관하지만 레넥톤의 레벨업 연출은 모든 챔피언 중에서도 가장 위압감 있는 연출로 평가받는다. 초월체 챔피언들이 대체적으로 연출에서 호평받지만 레넥톤은 압도적으로 긍정적인 평가가 많다.
10.4. 우르프 모드
우르프 모드에서의 레넥톤을 간단하게 평가하자면 만능형 AD 캐스터다. 좋은 푸시력과 분노 시스템 특유의 준비 때문에 대체로 미드에 1:1을 하도록 보내게 된다.협곡에서도 라인전만큼은 최상위권인만큼 우르프 모드라고 딱히 다를 건 없다. E와 W를 배운 2렙부터 점멸로 킬각을 잴 수 있을만큼 공격적인 타입인데, 우르프 모드에서는 분노가 2배로 차오르기 때문에 유통기한의 가장 큰 이유인 분노의 수급이 문제가 없기 때문이다. W를 무시할 수 없는 거의 모든 근접 챔피언을 상대로 상성상 우위에 있으며, 원거리 챔피언이라고 해도 도리어 낮은 스펙이 부각되어 한순간 틈을 내주어 점멸-강화 W에 노출되면 티아맷이 나오기 이전에도 쉽게 킬각을 내줄 수 있다. QWE 모두 스킬 1렙부터 쿨이 3초 이내로 몹시 짧으며 계수가 뛰어나고 모션이 간결하며 W를 제외하면 시전되는 즉시 쿨타임이 줄어들기 때문에 쿨타임 감소의 효과를 톡톡히 받는다. 치유 효과 감소도 Q에는 영향을 미치지만 체력이 늘어나는 궁극기에는 영향을 미치지 않기 때문에 유지력도 굉장히 뛰어난 편. 덕택에 라인에선 진득하게 버티면서 기회를 포착해 달려들면 대부분의 경우 상대는 끊임없이 반복되는 기절 탓에 쉽사리 반항하지도 못하고 설사 도주할지라도 짧은 쿨의 이동기 때문에 쉽게 붙잡히게 된다.
궁극기를 배운 6렙부터는 굳이 미니언을 치면서 분노를 쌓을 필요 없이 약 0.5초 정도의 시간만 기다리면 기술 1개를 강화한 상태로 쓸 수 있는 데다가 높아진 체력 덕분에 상대와의 콤보를 버텨내기 쉬워 더욱 공격적으로 운용할 수 있다. 협곡과는 달리 탱템은 거의 올리지 않고 히드라 종류 중 1개와 AD템을 위주로 사용하게 된다.
10.5. 아레나
분노 기반이라는 태생적인 한계와 스킬들이 긴 쿹타임이라는 단점이 도드라진다. 작정하고 미친 유지력으로 승부하는 볼리베어나 스웨인 등과 같은 챔피언 상대로는 아무 것도 못 하고 녹아내릴 확률이 크다. 이 때문에 중반 약점을 보완해 주는 월식을 기반으로 한 발목 붙들기 계열의 증강체와 아이템 궁합이 독보적으로 높은 승률을 보이고 있다. 메인딜링 역할이 아니라 어그로를 분산하며 파트너 챔피언의 딜링 부담을 덜어주는 식으로 운영하기 때문에, 챔피언 궁합도 극딜 계열 위주로 편식 경향이 있는 편이고, 증강체 잘못 뽑아 역캐리할 확률도 있어 피아 조합에 따른 성능 기복을 항상 염두에 둬야 한다.어울리는 프리즘 증강으로는 앞서 언급된 검무, 대지 각성이 있다. 대지 각성의 경우 스턴 3타를 걸고 양떼 도륙으로 슥 긁으면 암살자 부럽지 않은 펵딜이 나온다. 거석상의 경우도 월식 쉴드와 중첩이 되어 세미 탱킹이 가능하기 때문에 매우 쓸만하다.
신비한 주먹을 이용한 무한 스턴 레넥톤도 만들 수 있지만 레오나나 볼리베어에 비해 난이도가 매우 어렵다.
10.6. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 66번째 챔피언 | ||||
렝가, 카직스 | → | 레넥톤 | → | 리븐, 이렐리아 |
레넥톤, 사막의 도살자 Renekton, the Butcher of the Sands |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
2021년 5월 13일 예정보다 하루 늦게 출시되었다.
렝가, 카직스처럼 나서스와 강적 대결이 시작된다는 정보가 나왔다. 13레벨부터 시작되며, 각각 효과는 나서스는 흡수의 일격이 범위 피해로 바뀌며, 레넥톤은 궁극기 사용 도중 분노 무한 제공(!)이라는 사기적인 성능의 효과들이 붙게 된다.
W의 보호막 파괴가 적용되지 않았지만, 포탑을 치는 것이 가능하다. 그래서 포탑을 미는 속도가 굉장히 빨라졌지만 보호막 파괴 삭제로 인해 보호막을 사용하는 챔피언의 상성이 일부 뒤바뀔 수 있다. 허나 4.2 패치로 보호막 파괴가 적용되었다.
출시 전에는 탑 생태계 파괴자일 것이라며 많은 유저들이 걱정했는데, 막상 뚜껑을 열어보니 쥐꼬리만한 흡혈량에 생각보다 그다지 강하지 않아서 2~3티어에 머물러 있었지만 흡혈량과 다른 소소한 버프를 받은 후에는 탑에서 미드에서도 좋은 성능을 보이고 있다. 너프와 버프가 반복되면서 1~2티어권에 왔다갔다 하고있다.
챔피언 운용법은 PC롤과 별반 다르지 않게 강력한 라인전으로 우위를 점하고, 교전에 합류해 활약하는 방식이다. 다만 와일드 리프트 특성상 PC보다 빠르게 몸이 녹아내리기 때문에 좀더 섬세한 플레이 및 신발 사용 아이템(벨트, 존야 등)의 활용이 요구된다.
11. 스킨
자세한 내용은 레넥톤/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
- 유저들 사이에서 통용되는 약칭은 레넥. 악어, 네네통이라고 불러도 대부분 알아듣는다.
- 커뮤니티에서 악어와 관련된 글이 올라오면 댓글에서 높은 확률로 레넥톤 드립을 치는 경우가 많다.
- 유니버스 이전 배경에서는 룬테라의 슈리마 출신이 아니라 이세계 출신이었다. 그곳에서 악인을 분별하고 처형하는 검문관 비슷한 일을 했는데, 악인을 너무 많이 만나버린 탓에 타락해버렸다. 아직 이성이 남아있을 때 형의 손에 자진해 죽으러 레넥톤은 나서스에게 반기를 들었고, 패배하여 죽음을 받아들이려는 순간에 같이 룬테라에 소환되어 버렸다. 본래 소환사는 나서스가 아니라 레넥톤을 소환하는 것이 목적이었는데 문제가 발생해 나서스까지 소환해버렸다. 심지어 의도하지 않은 나서스는 제대로 소환했는데, 본래 소환되었어야 할 레넥톤은 자운의 하수구에 쳐박아버렸다. 이후 완전히 타락하여 무작정 나서스를 찾아다니다가 결국 리그에 난입하는 소동을 벌인다. 당시 경기 중이었던 나서스를 잡으러 미스 포츈, 알리스타, 람머스를 날려버리는 등 깽판을 치다가[109], 우물 타워에 처형당하고 결국 소환사에게 잡혀 억지로 챔피언으로 리그에 뛰게 된다.
- 본래 초월 의식의 대상자가 아니었고, 형인 나서스가 대상이였으나, 나서스가 죽기 일보직전의 큰 부상을 입어 움직일 수 없게되어 형을 위해 희생할 각오로 초월 의식의 장소로 함께 들어가서 같이 초월한 케이스다.[110]
- 사실 38번째 챔피언으로 추가된 나서스의 배경에서도 먼저 언급되었다. 다만, 텀이 길었기 때문인지 레넥톤 배경에서의 모습과는 사뭇 다른 성격이었다.[111] 나서스의 배경에서의 레넥톤은 인간들을 노예로 삼고 전체주의 국가를 건설하기 위해 감언이설로 수인 종족을 꾀어 반란을 일으킨 교활한 배신자의 이미지였다.
- 악어가 모티브인 캐릭터는 대우가 영 좋지 않은 경우가 허다한 현실 속에 장크로다일과 함께 대접이 좋은 몇 안 되는 악어 캐릭터이기도 하다. 악어가 생태계 최상위 포식자임에도, 파충류가 멍청하고 굼뜨다는 편견+악어의 괴수같은 이미지[112] 때문에 대우가 안 좋았는데 그 대우를 뒤집은 사례. 리그 오브 레전드가 유명해지자 반대로 다른 매체의 악어들을 레넥톤이라 부르는 경우도 많아졌다.[113][114]
- 유니버스에선 아지르의 등장, 슈리마 스토리 개편과 함께 기존 설정이 사라지고 고대 슈리마 출신으로, 제라스와 비슷하게 승천 의식을 통해 강한 힘을 손에 넣은 초월체로 설정이 바뀌었다. 형인 나서스를 증오하는 이유는 제라스를 막기 위해 희생한 레넥톤을 제라스가 천 년 동안 세뇌시켰기 때문. [115] 그래서인지 와일드 리프트에서 이 둘의 강적대결이 펼쳐지고 있다.
- AI 상대 대전에서의 레넥톤 봇이 자르고 토막내기(E)를 사용 중일 때 공격하면 AI가 마비되어 더 이상 움직이지 않게 되는 버그가 있다. 이 버그가 한 번 발생하면 레넥톤을 처치해도 부활 후 계속 우물에서 대기하며 더 이상 움직이지 않는다.
- 10.9 패치 이후 시비르, 아지르, 카시오페아, 제라스와 함께 초월 모드 전용 대사가 일반 모드에서도 나오도록 변경되었다. 궁극기를 사용하거나 처치 대사로 웃음이 나오는 것이 그 예.
-
레전드 오브 룬테라에서 설정이 일부 공개되었다. 자신의 추종자들을 이끌고 나서스를 찾아다니는 중인 듯. 무덤에서 깨어나 방황하던 이전과는 다르게 과거의 기억이 거의 돌아온 상태이며[116] 오직 나서스가 자신을 배신했다는 기억만이 왜곡된 상태이다. 그러면서도 아군 나서스가 사망하면 나서스의 이름을 되뇌이면서 안타까워하는 좀 더 복합적인 캐릭터가 되었다. 원작의
오른과
발히르의 관계같은 상황이 된듯.[117]
그리고 로딩창에서 확인할 수 있는 정보에 의하면 잘때 이갈이가 심하다고 한다.
- 2차 창작에서는 주 라인이 탑인 것과 악명 높은 성능과 그로 인한 인지도 덕에 탑신병자관련 작품에서 꽤 등장 빈도가 높고 근육질의 악어 수인이란 점 때문에 퍼리 팬덤에서도 나름 입지가 있다. 또한 설정상 형인 나서스가 동생인 레넥톤에 비해 성능과 인식이 낮아서 이런 점을 이용한 팬아트도 있다.[118] 또한 BL(...)쪽으로도 나서스랑 엮이는 편.[119]
- 롤갤에서는 레넥톤을 악어가 아닌 상어라고 부르는 전통이 있었다. 이 전통은 2011년 6월경 롤갤의 한 유저가 상어 인형을 보고 악어라 부르는 실수를 하면서 시작되었는데 2011년 10월 말 진짜 상어를 쓰는 챔피언인 피즈가 등장하면서 헷갈리기 시작해 사장되는 추세일 뻔 했지만, 피즈가 쓰는 궁극기가 악어가 되어버렸다. 결국 라이엇에서도 인정했고 레넥톤의 외형은 상어입니다. 누가 봐도 상어지요 이 악어/상어드립은 피즈의 궁극기 디버프의 툴팁에도 공식적으로 사용된다. 물론 북미판부터 있던 건 아니고 번역 과정에서 나온 유머. 참고로 롤 마스터즈 결승전 직전에 촬영된 삼성 블루와 화이트의 캐치마인드에서 임프가 이 드립을 시전했는데, 이 드립에 대해 전혀 아는 것이 없어보이는 폰의 표정이 가관이다.
- 2011 시즌부터 존재했던 역사가 오래된 챔피언이고 2016 시즌이나 2018 시즌 정도를 제외하면 꾸준히 주류로 취급되어온 챔피언이기 때문에 LCK를 비롯한 여러 대회에서도 단골로 등장하는 챔피언이다. 이 때문에 레넥톤으로 유명세를 떨친 선수들도 많은데 월즈 MVP이자 15 SKT의 에이스였던 마린, KT의 미친 고딩으로 유명했던 썸데이, 구 ROX와 슈퍼팀 KT의 주축이였던 스맵, 13 SKT의 주축이자 북미의 역체탑으로 꼽히는 임팩트, 솔킬머신으로 유명한 라스칼 등이 모두 레넥톤을 주력 챔피언으로 기용해서 유명세를 떨쳤던 선수들이다. 특히 마린과 썸데이의 레넥톤은 선수들 사이에서도 회자될 정도.
[1]
형인
나서스는 사막의 관리자(Curator)이다.
[2]
라이즈,
오공,
말자하도 담당했다.
[3]
출처
[4]
다만 나서스는 레넥톤이 초월자로 거듭나고 슈리마의 수호자가 된 이후에도 지나치게 폭력적인 행보를 걷는 것을 경계하긴 했다. 해방 후에는 레넥톤 본인도 이 사실을 깨달았는지 싸움을 걸러 오는 게 아니라면 상대가 뭘 하든 그리 신경쓰지 않는다. 유니버스에서 사막 약탈단과 싸울 때도 자신을 만만하게 보고 싸움을 건 사이 서사만 죽였을 뿐, 옆에서 지켜본 라즈는 새로운 사냥꾼이 된 걸 축하해주고 나서스에 대해서 물어보고선 조용히 제 갈길을 갔다. 심지어 라즈가 '어차피 나를 죽일 거라면 죽기 전에 당신에게 덤비겠다'고 하는데 그럴 필요 없다며 싸움을 시작조차 하지 않았고, 달리아는 똑바로 나서스의 이름을 읊었음에도 광화조차 하지 않았으며, 달리아의 말을 듣고 나서 나서스에 대해서 조금 회상을 하고는 조용히 자리를 떠났다. 설정 오류가 아니라면 현재는 나서스가 알던 폭력적인 면모도 많이 유해진 듯. 레전드 오브 룬테라에서는 아군 나서스가 죽으면 '형제여..', '원하긴 했지만..!' 등 안타까워 하는 대사를 한다.
[5]
미드 레넥톤을 겨냥한 너프 때문으로, 원래는 전사 챔피언 평균치였다.
[6]
12초 이상 피해를 주거나 받지 않을 때 비전투 상태로 판정된다. 강신 효과가 지속 중일 때는 무조건 전투 중으로 간주한다.
[7]
5초마다 20씩 감소한다.
[8]
평타 10번으로 발동되던 강화 스킬이 7번 내외의 평타로 발동이 가능해지고 궁극기에 붙어있는 추가 분노 수급 또한 적용된다.
[9]
단, 강신(R)의 지속 시간 중에는 무조건 전투 중으로 판정된다.
[10]
같은 분노인 트린다미어의 유지 시간은 8초, 렉사이는 5초, 분노는 아니지만 야성이라는 비슷한 스킬 강화 자원을 사용하는 렝가의 유지 시간은 10초이다. 분노 계열 중 레넥톤보다 유지 시간이 긴 패시브는 13초인 나르의 패시브뿐으로, 나르는 상황에 맞지 않게 분노를 쌓으면 오히려 손해를 볼 수 있다는 점에서 긴 분노 유지 시간이 단점이 되지만 레넥톤은 분노가 쌓여 있으면 무조건 이득이다.
[11]
양떼 도륙(Q)으로 최대 30, 무자비한 포식자(W)로 20, 자르고 토막내기(E)로 최대 30, 강신(R)으로 20, 초당 5씩 최대 100의 분노를 빠르게 수급할 수 있다.
[12]
최대 50 / 75 / 100 / 125 / 150
[13]
최대 200 / 300 / 400 / 500 / 600
[14]
회복에는 제한량이 있지만 미니언과 챔피언의 회복 제한량이 공유되지 않기 때문에
체력이 낮다가도 한 번 긁어서 순식간에 높아진 체력으로 역관광을 내는 그림이 자주 나온다.
[15]
다리우스의 Q스킬과 비슷하다고 보면 된다.
[16]
단, 고통스러운 상처 효과는 적용받는다.
[17]
이 연타 모션은 각각 평타 한 번으로 취급하기 때문에 와드,
요릭의 망자의 진(W),
일라오이의 패시브로 생성된 촉수,
갱플랭크의 화약통 등 일정 횟수 이상의 기본 공격을 맞아야 제거되는 오브젝트를 빠르게 제거할 수 있으며, 몰락한 왕의 검과 같이 기본 공격에 추가 피해가 묻어나가는 공격 또한 중첩으로 입히는 것도 가능하다.
[18]
다만
형 같은 다른 챔피언과는 달리 달리 사거리를 n만큼 증가시키는 게 아니라, 특정 수치(175)로 증가시키는 메카니즘이므로 강신(R)의 사거리 증가와 중첩되지는 않는다.
[19]
단적인 예시로 라그나로크를 사용해 방해 효과 면역이 된 올라프에게 레넥톤이 W를 켜고 기본 공격 명령을 입력함과 동시에 죽을 경우, 레넥톤은 이미 죽어 있고 올라프는 기절조차 걸리지 않고 이동해 W의 사거리를 한참 벗어났음에도 허공에서 W로 인한 피해가 들어간다.
[20]
레넥톤이 몰락한 왕의 검을 올렸다고 가정할 때의 평타 - 강화 W 연계의 이론상 화력은 (+3.25 총 공격력) + 대상 현재 체력의 34.39%에 육박한다. 키스톤으로 집중 공격을 자주 채택하는 레넥톤인 만큼 실전에서의 기대치는 더더욱 높다. 100×0.9^4=65.61. 다만 각 공격이 들어가는 동안에도 적 체력이 감소한다는 점을 감안하면 실제 수치만 따졌을 때의 값은 저것보다 낮아진다.
[21]
2.25 총 공격력의 수치로, 이처럼 공격력 계수가 높은 단발성 일반 기술은
가렌의 심판(E),
카직스의 고립 상태 공포 감지(Q),
판테온의 혜성의 창(Q) 정도다. 하지만 카직스와 판테온은 기본적으로 추가 공격력을 기반으로 피해량이 오르기 때문에 저레벨에는 그리 강하지 않은 데다가 카직스는 비고립 시 피해량이 떨어지고, 판테온은 적 체력이 20% 미만이거나 필멸자의 의지(P)로 강화된 상태여야 저 정도의 위력을 내며, 가렌의 경우는 3초에 걸쳐서 입히는 피해라 풀히트하지 못하면 딜량이 급감한다.
[22]
대표적인 예시로
모르가나의 칠흑의 방패(E)가 있다. 이 스킬은 보호막이 유지되는 동안 방해 효과에 면역이 되므로 원래대로라면 무자비한 포식자(W)의 기절을 무시해야 하지만, 강화된 무자비한 포식자(W)에 적중당하면 보호막이 파괴되며 피해와 기절 모두 정상적으로 들어간다.
[23]
툴팁에는 안 나와있지만 스킬 사용 시 최대 30까지 분노를 모을 수 있다.
[24]
e가 1렙 때 w 스킬과 같은 16초, 5렙이어도 10초로 짧지 않다.
[25]
이 콤보는 굳이 분노 100이 아니더라도, 40 정도에서 적 미니언을 자르기로 치면서 분노 2 획득, 토막내기-평타로 50을 만들면 강화W를 박을 수 있다. 요컨대 억지로 강화 E를 노린다기보다는 안정적으로 멀리 떨어진 적에게 강화 W를 박는 데 의의가 있다.
[26]
降神=신내림이란 뜻이다. dominus는 라틴어로 주인, 통치자 등을 의미하며,
가톨릭 기도문에서
주님이라고 할 때 대문자로 시작하는 Dominus로 표기한다.
[27]
이러한 튼튼한 암살자라는 컨셉은 전성기 시절의 카직스, 렝가, 카밀 등에서 찾아볼 수 있던 챔피언 설계로서 게임 초반부터 후반까지 어느 한 구간에서만큼은 반드시 OP일 수밖에 없는 설계이다. 따지고 보면 그 원류가 바로 레넥톤인 것.
[28]
여러 번의 업데이트를 겪으면서 레넥톤이 폭망해버린 시절은 여럿 있었지만, 아예 시즌 내내 고인으로 전락헀던 경우는 의외로 2016년 시즌 딱 한 번 뿐이다. 각기 성향이 모두 다른 4대 리그에서도 레넥톤은 빠짐없이 기용되었으며, 특히 LCK는 라인전 주도권과 오브젝트 컨트롤이 중요하기 때문에 이 부분에서 최대 장기를 발휘하는 레넥톤이 더욱 버림받을 이유가 없다.
[29]
때문에 신화 아이템 패치 이전에는 자객의 발톱과 같은 방관 아이템에 점화와 집중 공격을 채용한 미드 레넥톤이 유행한 적이 있었다. 실제로도 레넥톤의 방관 아이템 효율은 전사 중 최고 수준이다.
[30]
대부분 육식형 정글러이면서도 스킬을 통한 저레벨 누킹 능력이 가능한, 그 중에서도 특히 AP 정글러들과의 궁합이 발군이다. 다이브 대처 능력이 특출나게 좋지 않은 이상 저레벨 단계에서 분노를 50 이상 쌓은 레넥톤과 상술한 AP 정글러가 다가온다면 사실상 그냥 죽었다고 봐도 무방하다. 대표적으로
엘리스와의 조합은, 저레벨 단계에는 연계를 깔끔하게 넣으면 최대 3.5초에 달하는 기절과 어마어마한 폭딜로 풀피 상대 라이너를 눈 깜짝할 새에 폭사시키며, 소위 말하는 억까가 가능하여 전통적으로 강력한 조합으로 잘 알려져 있다. 판금 장화를 올리자니 AP 정글러의 마법 피해와 기절 지속시간을 줄이지 못하고 헤르메스를 올리자니 라인전에서 레넥톤의 딜을 버티지 못하는 딜레마는 덤.
[31]
어차피 죽을 것 같지만 그래도 더 효율적인 장화를 고르자면, 정글러 쪽의 잃은 체력 비례 대미지를 방어하는 헤르메스가 더 유용하다. 레넥톤 자체에는 잃은 체력 비례가 없는데다 기절 자체의 시간도 줄여줘서 대항이 가능한 챔피언이 하나 정도는 같이 데려갈 수 있다. 문제는 작정하고 4AD를 하거나 하면 나중에 판금으로 갈아치울 수 밖에 없어 필연적인 골드 손해를 강요한다는 것.
[32]
사실 이마저도 확정 기절의 존재로 인한 극강의 갱 호응 능력 때문에 크게 와닿는 단점은 아닌데다, 설사 갱 주도권이 없는 상황이라 해도 기본 스탯과 유지력으로 인해 원거리가 다른 탱커를 상대하듯이 레넥톤을 뚫는 것이 쉬운 일은 아니다.
[33]
이 점 때문에 스킬이 한두 개만 찍혔고 분노도 충분히 쌓이지 않은 1~3레벨 극초반 맞다이가 약한 편이다. 상위 티어로 올라갈수록 이런 레넥톤의 약점을 공략하기 위해 1레벨 딜교를 시도하는 경우가 많으며, 프로씬에선 아예 1레벨부터 레넥톤을 포탑 밖으로 못 나올 정도로 딜교환을 걸어 경험치도 못 먹게 하는 장면이 자주 보인다.
[34]
물론 라인전에서는 서로간의 지속딜 기대치가 거기서 거기이므로 더 강력한 스킬 딜링 능력을 지닌 레넥톤이 우위를 쥘 수 있는 상대가 많으며, 자르고 토막내기(E)를 통한 히트 앤 런으로 공백기를 넘기거나 하다못해 강신(R)을 통한 추가 체력, 혹은 성장차를 내서 어거지로라도 비벼볼 수 있다. 물론 라인전이 끝나면 어림도 없는 이야기.
[35]
분노 스킬이 메인이라고는 해도 분노가 없는 상태에서 사용하는 스킬도 분노를 채워줘서 스킬 가속이 없을 때에 비하면 훨씬 전투 지속력이 좋아진다. 우르프 모드의 레넥톤이 협곡 이상으로 흉악한 것도 비슷한 맥락이다.
[36]
AD 캐스터와 탱커를 섞어놓은 챔피언이라서 생기는 단점인데, 전통적으로 AD 캐스터는 후반으로 갈수록 활약하기 어려워지며, 탱커도 중후반까지나 활약하지 극후반에는 먼저 상대 딜러를 이니시에이팅 스킬로 무력화시키지 않는 이상 몇 초 버티고 산화한다. 안 그래도 후반에 힘이 빠지는 역할군 두 개를 섞어놓은 것.
[37]
숨겨진 하드 카운터로, 픽률은 처참할 정도로 낮지만 만나게 되면 지옥을 경험하게 된다. 레넥톤의 자르고 토막내기보다 훨씬 긴 거리에서 견제가 들어오는데다, 역병화살이 체력비례 데미지라 체력 탱킹을 하는 레넥톤 입장에선 너무나 아프게 박힌다. 6렙 이후 2단 돌진과 궁극기를 통한 맞다이가 레넥톤이 만들 수 있는 유일한 변수인데, 바루스가 곧바로 맞궁으로 대처한 후 유체화를 키고 카이팅을 하기 시작하면 그냥 아무것도 못한다. 심지어 바루스 입장에선 그냥 대놓고 맞다이를 이겨먹겠다는 식으로 탱템을 두르는 선택지도 존재하기 때문에, 유통기한이 극심한 레넥톤 입장에서 이렇게 라인전을 압살당하면 아무리 상대 팀 밸런스가 안 좋다 한들 존재감이 0에 수렴해버린다. 그나마 갱호응 자체는 좋은 편이라 정글이 탑을 계속 봐주면 어찌저찌 활로가 뚫린다.
[38]
번개 질주와 기절을 활용한 거리 조절이 까다로운 챔피언이다. 전류 방출로 강화된 평타 견제로 레넥톤을 압박하며 폭풍의 표식을 중첩시켜 기절시키고 번개 질주로 레넥톤의 사정권에서 벗어날 수 있기 때문에 유효타를 만들어내기 어렵다.
[39]
레넥톤의 진입을 차단할 수는 없지만 무자비한 포식자가 실명 다트에 막힌다. E는 느릿한 돌진기이기에 실명 다트로 반응할 시간도 있는 것도 약재. 낮은 레벨에도 강력한 화력을 보여주고 신속한 이동의 기동성을 바탕으로 거리를 조절하며 피해를 누적시키기 때문에 상당히 까다로운 상대다. 다만 티모의 푸시 능력과 유지력은 저열하기 때문에 양떼 도륙으로 라인을 밀며 망령의 두건, 도란의 방패와 같은 체력 재생 아이템으로 티모의 견제를 버텨내는 것이 최선.
[40]
최악의 하드 카운터. 원거리 딜러인 퀸은 근접 전사인 레넥톤을 상대로 사거리 우위부터 가져가며, 레넥톤이 E로 진입해도 바로 E를 쓰면 레넥톤은 둔화와 넉백을 먹고 밀려나는 반면 퀸은 이속 증가로 유유히 거리를 벌리는 건 물론 역으로 킬각을 잡을 수도 있다. 심지어 사이드에 특화되어있어 게임 내내 마주쳐야 하는 상성이라는 점까지 게임 시작부터 끝까지 하드 카운터. 한타 위주로 게임하게 된다면 그래도 다른 때에 비해 할 만한 편이지만, 대부분의 퀸은 레넥톤 상대로 정화나 유체화를 들고 돌풍을 가는 경우가 대부분이기에 말만 쉽다. 이후 돌풍이 없어지고 레넥톤도 암살자 아이템을 하나 둘 섞으며 그나마 녹일 만은 해졌으나, 여전히 퀸이 반응이나 판단 미스로 미끄러지지만 않으면 이기기가 불가능에 가까운 상성이다.
[41]
거의 모든 근접 전사들의 주적. 벽으로 진입을 차단하는 데다가 먼 거리에서 날아오는 Q-E 콤보는 딜템 위주로 올리는 레넥톤을 말 그대로 녹여버릴 수 있다. 다만 E로 얼음벽을 통과할 수 있다.
[42]
조이, 오리아나 같은 이동기 없는 메이지는 비록 1:1에서는 불리할 수 있지만, 견제를 맞고도 버티는 특유의 깡스펙과 정글 콜을 통해 상황을 역전할 수 있기 때문에 종종 역으로 후픽을 하는 경우도 있다. 물론 아군 정글러와 메이지를 어떻게 잡아낼 것인지 미리 합을 맞춰야 하지만.
[43]
가렌은 용기(W)라는 최상급 대미지 감소 스킬을 가진 대가로 의외로 초반 방어 능력치가 빈약한 편이라 초반에는 레넥톤이 딜교환 우위를 가질 수 있다. 용기(W)의 쿨타임이 1레벨 기준 23초나 되기 때문에 레넥톤의 스킬 쿨타임이 더 빨리 돌기 때문에 초반엔 서로 스킬 교환을 해도 기분 나쁘지는 않다. 문제는 이 타이밍에 갱을 부르든 가렌의 실수를 캐치하든 킬을 따내지 못하고 CS만 조금 앞서가는 식으로 애매하게 리드를 잡으면 결국 가렌에게 따라잡히는 타이밍이 오게 되고 가렌은 점점 레넥톤으로는 뚫기 힘든 철벽이 되어감과 동시에 레벨이 올라갈수록 가렌의 주력기인 심판(E)의 대미지가 버티기 힘들 정도로 상승하기 때문에 점점 레넥톤이 밀려난다. 과거 선혈 포식자가 있던 시절에는 1코어 타이밍에도 크게 밀리지 않았으나 선혈포식자가 삭제되고 월식이 주류 빌드가 되면서 딜은 더 강해졌을지언정 몸은 더 약해졌기 때문에 초반에 어떤 방식으로든 킬을 따내지 못했으면 체급이 점점 밀린다. 시간이 갈수록 딜 뿐만 아니라 탱킹력도 가렌이 우위에 서게 되는 등 가렌이 레넥톤에게 모든 부분에서 확실하게 우위에 서기 때문에 가장 유리한 구간인 첫 귀환전에 킬을 따지 못하면 상당히 고달파지는 상성이다.
[44]
일라오이는 그냥 간단하게 영혼의 시험(E)만 맞추면 레넥톤 상대로 반반 딜교가 가능하지만 레넥톤이 일라오이를 이기기 위해서는 매우 정교하고도 예리하게 싸워야 이길 수 있다. 한 마디로 서로를 상대할 때 스킬 사용을 더 잘해야하는 쪽이 레넥톤이 되기 때문에 까다로운 것. 레넥톤은 E로 들어가는게 딜교의 시작인데, 이러면 일라의 E를 끌려달라고 몸을 내미는거와 다름없다. 초반에 이겨놔야 하나 일라오이는 의외로 근접 챔피언 상대로 라인전이 무작정 약한 편도 아니라서 그것도 쉽지 않다. 후반에는 당연히 모든면에서 레넥톤이 일라오이를 이길수 없으며, 2명으로 다굴을 치는것도 일라오이 앞에서는 무용지물인지라 레넥톤에게는 매우 어려운 상대이다.
[45]
레넥톤 급의 기동성을 갖춰서 덫날리기를 피하기가 사실상 불가능하고 2타는 Q의 회복을 치감으로 무력화시키며, 초반 버럭버럭(W)의 딜량은 레넥톤의 무자비한 포식자를 능가한다. 레넥톤이 들어올 때 덪 날리고 E만 걸어놔도 레넥톤이 도주가 불가능해져 치고 빠지기 전법도 봉쇄되고, 그 상태에서 사생결단의 맞다이를 벌여봤자 스탯이 좋은 클레드의 승리다. 그렇다고 맞다이를 피하려고 해 봤자 클레드의 Q는 미니언을 관통하므로 근접챔인 레넥톤은 E가 쿨일 경우 미니언을 건드리기도 힘들다. 킬각을 잡기도 어렵고, 어거지로 힘들게 잡아봤자 레넥톤의 다이브 능력은 클레드의 패시브에 거의 무력화된다.
[46]
확정 기절을 통해 짧게 치고 빠지는 딜교환을 하며 궁극기로 추가 체력을 얻는 챔피언이라는 점에서 매우 유사하다. 천공 분열을 통한 순간 탱킹을 강화W로 뚫을수는 있으나 딱 거기까지. 숙련도가 있는 볼리베어는 정상적인 라인전 상황에서 레넥톤 상대로 절대 선진입을 하지 않는다. 레넥톤이 E를 한번만 쓰고 기절-Q 이후 E로 도주하면 문제가 없지만 한번에 접근하는데 실패하거나 볼리베어가 기절 타이밍에 맞춰 맞Q 선입력을 해두고 E를 깔아두면 딜교환 패배는 확정이다. 라인전에서는 반반이지만 이후 사이드에서 만난다면 템차이가 2코어 이상이 아니라면 전투 지속력이 극심하게 차이가 나서 절대 못이긴다. 상대 미니언이 있다면 볼리베어의 저열한 기동력으로는 레넥톤을 따라잡지 못하지만 볼리베어의 유체화가 있거나 E를 탈 미니언이 없다면 끝까지 추격당하다 결국 잡힐수밖에 없다.
[47]
근접 전사들을 상대로 한 전투력이 워낙 강력한 챔피언에 속한다. 주력 스킬인 살상돌격(Q)이 쿨타임이 짧은 편인데 이것이 최대 체력 비례 피해이기 때문에 싸움이 길어질수록 레넥톤이 지게 된다. 레넥톤의 스킬 콤보 흐름을 끊는 다르킨 케인의 몰아치는 낫(W) 에어본도 짜증난다. 다르킨 케인 자체가 브루저 템트리를 타다 보니 레넥톤의 스킬 콤보 한 턴 만에 죽어줄 정도로 몸이 약한 챔피언도 아니라서 싸우다보면 전투가 길어지는건 필연적인데다, 궁을 써서 깎인 체력을 회복함과 동시에 레넥톤에게 큰 체력 비례 피해를 안긴다. 다만 변신 전 케인은 손꼽을 만큼 약해서 탑에 어설프게 갱을 온 케인을 전광판으로 보낼 수 있다. 아군 정글과 함께 케인의 성장을 방해하는 것이 좋다.
[48]
심지어 오른, 뽀삐, 초가스 같이 라인전 능력이 준수하고 레넥톤의 일방적인 딜교환이 통하지 않는 탱커 상대로는 라인킬 확률도 비등하거나 오히려 지는 모습도 보인다.
[49]
레넥톤은 기본 피해량과 계수가 강한 것이지,
피오라,
카밀,
세트 등과 달리 탱커들을 뚫을 수 있는 고정 피해나 최대 체력 비례 피해는 아예 없는데다 방어력 감소 디버프를 거는 강화 E는 다른 강화 스킬들보다 우선도가 낮아서 잘 쓰이지 않는다.
[50]
레넥톤의 진입을 굳건한 태세로 맞받아치기 때문에 위에 접근을 막아내는 부류에도 속해있으며, 치고 빠지는 딜교환이 통하지 않는 데다가 뽀삐는 화력이 강해서 맞딜에서 찍어누를 수 있는 것도 아니다.
[51]
다만 2대 2 싸움은 조심해야 한다. 우르곳은 들어오는 적을 맞받아치기 좋은 챔피언이니 혼자 있을 때를 제외하고는 동성장 기준 중후반 우르곳을 함부로 건들지는 말자. 다만 우르곳이 경멸로 레넥톤을 넘기면 우르곳의 아군 쪽으로 레넥톤이 배달되므로(...) 우르곳 옆의 적을 먼저 잘라내는 것도 좋다. 당연히 우르곳이 몸이 더 약하다면 우르곳을 먼저 공격해야 하겠지만.
[52]
기존에도 불리한 상성이였는데 보호막 파괴 패치로 인해 아예 극상성이 되어버렸다. 물론 템이 뜰수록 상성이 역전되기는 하지만 레넥톤의 라인전 능력 앞에선 카밀이 상성을 역전시킬 만큼 성장하는 것 자체가 둘의 실력 차이가 나지 않는 한 매우 힘들다. 특히 몰락한 왕의 검을 올린다면 사이드에서 성장하며 격차를 줄여도 대인전에서 승리를 장담하기 힘들다. 사실상 카밀 최악의 카운터.
[53]
레넥톤 최고의 한끼 식사 그 자체. 체급이 높고 라인전이 강한 레넥톤은 기절을 통한 일방적인 딜교환, 심지어 보호막까지 무쓸모로 만들기 때문에 야요 형제에게 악몽같은 존재로 군림한다. 1레벨에 싸움을 잘못 걸어서 선취점을 주고 시작해도 이기는 극상성 중의 극상성. 물몸인 야스오는 초반 레넥톤의 폭딜을 견뎌낼 수가 없으며, 6레벨 이후에는 타워를 끼고 있어도 죽는다. 똑같이 상대하기 쉬운 요네와는 다르게 이쪽은 방어기인 바람 장막이 아무 쓸모가 없는 데다 보호막 파괴로 인해 야스오 패시브의 보호막도 뚫고 폭딜이 그대로 들어가기 때문에 CS를 챙기는 것조차 힘든 매치업. 라인이 짧은 미드에서 만난다면 모를까 탑 야스오 vs 탑 레넥톤 매치업은 유명한 극상성 관계 중 하나며 야스오가 그냥 탈주하거나 닷지해야 하는 상성이다. 다만 야스오는 1, 2레벨이 매우 강한 챔피언이므로 3레벨을 찍기 전에는 까불지 않는 게 좋다. 괜히 불리한 딜교를 했다가 야스오의 푸시력에 싸워보지도 못하고 미니언만 받아먹는 신세가 될 수 있다. 3레벨만 찍으면 가지고 놀 수 있으니 인내심을 가지고 플레이하자.
[54]
리븐이 레넥톤보다 더 강한 구간은 1렙, 2렙 구간이다. 이 구도를 알고 1레벨부터 리븐이 들어오는 경우, 레넥톤이 굳이 분노 50을 쌓지 않더라도 1렙에 W를 찍어주고 리븐에게 박아주면 리븐이 지는 구도가 만들어진다. 2레벨에는 E를 찍어서 언제든지 리븐으로부터 전투 회피가 가능하며, 안정적인 레넥톤 유저는 아예 1렙부터 E를 찍고 3레벨 전까지 절대 싸움을 받아주지 않는다. 무난히 3레벨이 되어버리면 그 때부터는 완전히 레넥톤의 세상이 되어버린다. 애초부터 극상성이었는데, 레넥톤의 W에 실드 파괴가 붙으면서 더더욱 극상성이 되어버린 케이스.
[55]
세트가 가지는 유일한 선공권은 Q에 있는 이속증가를 이용해 E로 끌어 당기는 것 뿐인데 레넥톤은 기껏 끌어 당겨도 자르고 토막내기를 사용해 빠져 나오면 그만이다. 반면 세트는 레넥톤이 먼저 자르고 토막내기를 써서 들어와도 레넥톤이 앞으로 스킬을 재사용하지 않는 이상 붙잡는 것이 상당히 어렵다. 비록 후반 한타에선 세트의 존재감이 더 크다곤 하지만 세트의 주요 탱킹인 W에 있는 보호막을 레넥톤이 파괴시켜 버린다면 고기방패로 전락하기 때문에 한타에서도 방심하긴 어렵다.단 한타에서 섣불리 궁극기를 켰다간 대미장식(R)에 아군 딜러진이 박살나 버리니 주의할것
[56]
다만 요네는 야스오랑 달리 스킬을 막쓰면 역관광이 나와도 이상하지 않기 때문에 스킬 배분을 유연하고 침착하게 해야한다. 기본적으로 영혼해방(E)과 운명봉인(R) 때문에 다이브가 까다로운 편인지라 다이브 킬각을 잡을 때는 조심하는 게 좋다. 너무 상성이 유리하다고 무리하게 다이브를 쳤다가는 요네의 궁극기를 적 포탑과 같이 맞고 역킬각이 잡혀버릴수도 있다. 이거하나만 주의하면 매우 쉬운 상대.
[57]
하드 탱커들도 더러 있으나, 위와 달리 여기 서술된 챔피언들은 하드 CC기가 없거나 있더라도 즉발성이 떨어져 레넥톤의 치고 빠지는 딜교환을 흘려내지 못해 라인전 압박에 훨씬 취약하다.
[58]
고티어로 갈수록 나서스 유저들은 레넥톤을 까다로운 상대로 분류하고 저티어에선 그닥 어렵지 않은 상대로 여기는 경향이 있는데 사실 이는 레넥톤 유저의 역량보다는 정글러의 역량에 따라 갈리기 때문이다. 저티어 정글러들에게는 다이브의 개념이 전무하기 때문에 나서스가 대놓고 드러눕기를 시전하면 레넥톤 단독으로는 혼자 뭘하기가 애매하지만, 고티어로 갈수록 정글러들에게 타워 다이브를 통한 스노우볼의 개념이 확실히 잡혀있기 때문에 심심하면 다이브킬이 나온다. 특히 나서스는 6렙 전 다이브에 굉장히 취약하기 때문에 체력을 반피만 만들어놔도 초반 다이브 전문가인 레넥톤과 정글러의 합공에 아무것도 못하고 터진다. 만약 레넥톤이 점화를 들고 있다면 반피까지 갈 것도 없이 체력이 3/4만 만들어놓고 풀 분노 W만 꽂아도 다이브 성립이 가능할 정도. 레넥톤이 유리한 초중반에 완벽하게 말려두지 못해 스택쌓기를 조금이라도 허용하면 챔프 구조상 반드시 지는 타이밍이 찾아오게 되어 있다. 그렇기에 점화를 들고 정글과 초반부터 완전히 압살해버리겠다는 마인드로 다이브와 디나이를 철저히 해 놓아야 한다. 만약 작정하고 말려놓지 못한다면, 카운터 픽이 무색하게 8~9레벨부터는 1:1을 털려버리는 건 물론 아예 게임 내내 카운터를 역으로 쳐맞는다. 라인전을 애매하게 보내서 스택이 300을 넘는 순간 모든 면에서 나서스가 우위에 있기 때문에 게임을 뒤집기 힘들어지므로 이 상황이 오지 않게끔 설계를 잘 해야한다. 에메랄드 이상이든 이하든 전 구간 라인전 지표는 레넥톤이 압도해도 게임 승률은 나서스에게 밀리는 이유.
[59]
레넥톤에게 최악으로 약한 상대 중 하나. 레넥톤이 자르고 토막내기로 접근하면 그대로 풀콤을 맞고 체력이 까이든지, 웅덩이를 써서 스스로 체력이 까이든지 이지선다를 강요할 수 있으며, 갱 호응마저 최악이라 라인전에서 도저히 이기기 힘든 상성이다. 다만 라인전만 불리할 뿐이지 한타 페이즈로 넘어가면 이녀석도 존재감이 무시무시하니 어떻게든 라인전에서 최대한 죽여놔야 한다.
[60]
초중반 존재감이 매우 미약해서 상대하기 쉬운 편. 레넥이 약하고 케일은 강한편인 1~2레벨 구간에 손해만 안봐도 3레벨부터 라인전 주도권을 무조건 가져올 수 있다. 몰론 원거리 견제기가 없는 레넥톤이라 케일이 대놓고 사리면 아무리 레넥톤이라도 잡기 어려운 편이지만 굳이 케일을 상대로 솔킬을 내려고 안달낼 필요 없이 초반 주도권을 이용해서 아군 정글과 같이 상대 정글을 들어가는 등 계속해서 소규모 교전을 열어주면 케일 입장에서는 왕귀하기도 전에 게임이 터져 있는 상황을 구경할 수 밖에 없다. 24시즌에는 유충의 등장으로 더욱 쉬운 상대가 되었다.
[61]
탑 마이는 초반 체급이 낮은 편이라 레넥톤이 쉽게 이길 수 있다. 레넥톤의 이기적인 딜교를 마이 입장에서 버티기 힘들어하기 때문. 물론 명상(W)으로 체력 회복을 할 수는 있지만 명상은 마나 소모량이 큰 스킬이라 레넥톤에게 당할 때마다 스킬을 남발할 수도 없을 뿐더러 무엇보다 명상(W)은 레넥톤의 무자비한 포식자(W)에 바로 끊긴다. 물론 잘 큰 마스터이는 역으로 레넥톤을 도륙내겠지만 레넥톤을 도륙낼 정도로 성장한 마스터 이는 레넥톤 뿐만 아니라 누가와도 막기 힘들다. 탑 마이를 만났다면 야스오를 상대하는 것처럼 3렙까지만 주의하고 3렙부터 싸우면 된다. 특히 레넥톤이 약한 1레벨을 조심. 탑 마이는 1렙에 어거지로 상대의 체력을 반피로 깎고 2레벨에 점화와 우주류 검술(E)에 붙어있는 고정 피해로 깜짝 킬각을 내는 전법을 자주 쓰는데 이것만 당해주지 않으면 라인전은 레넥톤이 쉽게 이길 수 있다. 만약 1레벨에 마이가 붙어서 싸움을 하려고하면 무자비한 포식자(W)로 기절을 박아주거나 자르고 토막내기(E)로 아예 싸움 자체를 회피하자.
[62]
6레벨 전에 질 수가 없는 것은 당연하고, 6레벨 이후라도 잡기가 힘들 뿐 라인전은 끝까지 레넥톤이 끌고 가는 매치업.
[63]
6레벨 전이나 후나 딜교 성립이 안 된다. 레넥톤은 근접 챔피언이기도 할 뿐더러 무자비한 포식자(W)는 평타 강화형 스킬이라 트페의 골드 카드처럼 재간둥이로 회피할 수 있는 스킬이 아니다. 때문에 재간둥이로 무자비한 포식자(W)를 피한다는 말은 있을 수가 없는 이야기이며 무자비한 포식자(W)만 맞추면 재간둥이를 쓰기도 전에 모든 콤보를 다 박아버릴 수 있기 때문에 레넥톤 앞에서 재간둥이가 아무런 쓸모가 없다. 6렙 이후에는 체급 차이가 더욱 커지기 때문에 어렵지 않다.
[64]
애초에 브루저 상대로 약한 픽이기도 하고, 물몸 암살자라 레넥톤을 이길 재간이 없다.
[65]
저레벨 표창 견제는 따끔하지만 충분히 버틸만 하며 제드가 궁극기를 쓰면 레넥톤이 무조건 스턴을 맞출 수 있기 때문에 궁극기는 사실상 봉인기나 다름없어져 제드 입장에서 할 수 있는게 없다. 자르고 토막내기와 양떼 도륙을 이용한 갉아먹기 식 딜교만 해도 체력과 라인관리 모두 레넥톤이 우위를 가질 수 있다.
[66]
저렙에는 패시브를 다 맞을 경우 상성이고 뭐고 지기 때문에 주의, 특히 2레벨을 가장 조심해야하고 가끔 나오는 Q선마 탈론의 경우 근접 Q와 패시브를 전부 맞으면 불리해지므로 탑처럼 치고 빠지는 싸움을 해야 한다. 판금 장화가 나오는 시점부터 유리해지고 11레벨 전후 타이밍부터 탈론을 압도할 수 있다.
[67]
초반 사일러스의 허약한 기본 스탯과 부실한 라인 클리어 덕분에 라인전 자체는 쉬운편이나 초반에 말려놓지 못한다면 엄청난 성장성과 잠재력이 있는 사일러스를 감당하지 못해 패배하기 쉽다. 레넥톤이 유리한 초반에 확실히 밟아놓는것이 중요하다. 감전 사일러스는 순간 폭딜이 상당하므로 보조 룬에 뼈방패를 들어주면 효율이 좋다.
[68]
트린다미어의 치명타 로또식 딜교에 말리면 조금 곤란하다. 트린다미어는 2레벨까지는 전라인에서 손꼽히는 강자이기 때문에 레넥톤 특유의 딜사이클이 완성되기 전인 3레벨 이전에는 먼저 싸움을 걸지 않는것이 현명하다. 트린다미어는 주 딜링 수단이 일반 공격이라서 코어 아이템이 완성되기 전의 교전에서는 약한 모습을 보이기 때문에 레넥톤이 유리한 타이밍인 3레벨~11레벨 타이밍에 많은 교전을 유도하여 승기를 굳히는게 중요하다. 만약 이 타이밍이 레넥톤에게 별 소득없이 넘어간다면 그 이후부터 레넥톤은 무슨 일이 있어도 트린다미어를 감당할 수 없게된다.
[69]
단, 저항의 춤(W)에 무자비한 포식자를 박아넣으면 망한다. 어느 정도 눈치싸움을 요구하는 상대이긴 하나, 눈치싸움의 주도권이 레넥톤에게 있으므로 유리한 상성이라고 성급하게 플레이만 안 하면 쉬운 상대.
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분신도 챔피언 취급을 받기 때문에 분신과 오공 본체에 양떼 도륙을 써주면 체력 회복이 상당히 잘 된다. 굳이 무자비한 포식자(W)를 쓰면서 딜교할 필요가 없이 자르고 토막내기 - 양떼 도륙으로 갉아먹기 싸움에서 레넥톤이 압도적으로 유리하므로 유지력과 갉아먹기 싸움으로 승부를 보면 편하다.
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무자비한 포식자의 기절이 괴혈병 치료로 무효화되고 혀어어어업상과 화약통을 활용한 견제가 레넥톤의 유지력을 훨씬 상회하는 매우 까다로운 챔피언이다. 다른 것보다 혀어어어업상의 견제력이 부담스러울 정도로 강력한데, 착취의 손아귀를 채택한 갱플랭크의 견제력은 가히 원거리 챔피언을 능가할 정도이다. 방어력을 쌓아서 유지력으로 승부를 보려고 해도 불의 심판의 고정 피해량, 화약통의 방어구 관통력 때문에 방어력은 큰 효율을 보기 힘들고 갱플랭크의 화약통은 노 코스트인 데다가, 혀어어어업상의 마나 소모량은 레벨을 올릴수록 줄어들기 때문에 유지력으로는 감당이 불가능하다. 공격력 아이템을 위주로 구매하더라도 마냥 쉽지 않은 것이, 광휘의 검을 동반하는 혀어어어업상의 견제는 추가적인 방어력 없이 맞기엔 너무 강력하고, 괴혈병 치료로 기절을 풀어내고 불의 심판의 이동 속도 증가, 화약통의 둔화 효과로 거리를 조절하는 갱플랭크의 발을 쫓아가는 것은 요원한 일이다. 심지어 텔로밍으로 게임을 풀자니 갱플은 글로벌 장판궁으로 너무나도 손쉽게 라인 간섭이 가능하고, 맞텔까지 쓴다면...설령 가까이 붙더라도 화약통을 터뜨려 불의 심판을 초기화한 갱플랭크의 근접전도 위협적인 수준이다. 이를 뚫어내려면 어떻게든 화약통을 먼저 터뜨리고 라인을 밀어서 갱플랭크가 혀어어어업상과 화약통을 라인 클리어에 쓰도록 만들어야 한다.
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짧은 쿨의 평타 강화 스킬과 부쉬를 이용한 도약 플레이로 CS에 접근조차 못 하게 만들기 때문에 1~2레벨 초반 한정으로 굉장히 힘든 상대. 게다가 레넥톤의 분노 W를 이용한 일방적인 딜교도 렝가의 야성 W 때문에 통하지 않는다. 하지만 모든 스킬을 배우는 3레벨부터 어느 쪽이 강화 스킬을 적재적소에 사용하는지의 손싸움 구도로 변경되며 레넥톤이 스킬을 한 번에 다 쏟아붓는다면 렝가의 야성 W에 쉽게 카운터당한다. 궁극기를 배우는 6레벨부터는 아예 맞다이에 특화된 레넥톤 쪽이 유리해져서 상성이 뒤집어진다. 특히 둘 다 회복형 브루저이기에 먼저 1킬을 딴 쪽이 첫 귀환으로 처형인의 대검을 사오면 상대방을 압도하기가 쉬워진다. 한편 게임이 후반으로 치우칠수록 단순 고기방패 역할밖에 못 해서 썩어가는 레넥톤에 비해 그나마 궁극기를 이용한 시야 확보 및 잘라먹기가 가능하고 연속 도약-야성 W을 통한 어그로 핑퐁 능력이 레넥톤보다 우월한 렝가가 다시 유리해지는 여러모로 독특한 상성.
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자르고 토막내기(E) 없이 걸어서 아트록스에게 접근하는 것은 거의 불가능하다. 때문에 아트록스에게 접근하려면 반드시 자르고 토막내기로 선진입을 해야하는데 이 과정에서 다르킨의 검 끝자락에 맞고 띄워지면 그대로 스킬이 캔슬되면서 완전히 망하기 때문에 스킬 사용을 신중히 하자. 아트록스 또한 스킬 위주의 AD 캐스터이자 전사이기 때문에 스킬이 없을 때 공백기가 꽤 긴 편이긴 하나, 레넥톤도 똑같이 스킬쿨이 길기 때문에 큰 의미는 없다. 아트록스의 한타 능력은 레넥톤보다 뛰어나기 때문에 초중반 인파이팅 구도에서 레넥톤이 어떻게든 이득을 봐야 한다. 라인킬과 승률은 서로 엎치락뒤치락하고 있으며 메타에 따라 이 통계가 역전된다.
[74]
모데카이저가 약한 6렙 이전 구간에서는 모데카이저 상대로 일방적인 딜교환이 가능한 레넥톤이 유리하다. 모데카이저 또한 레넥톤만큼이나 스킬 쿨타임이 길어서 초반 구간에는 지속딜도 그렇게 강하지 않다. 또한 갱호응, 갱회피 능력도 레넥톤이 더 뛰어나기 때문에 초반 구간에 모데카이저를 말려놓는다면 게임을 유리하게 가져갈 수 있다. 그러나 사고 없이 귀환하여 탱템을 사온다면 모데카이저에게 점점 주도권이 넘어간다. 궁극기가 찍힌 모데카이저를 상대로는 다이브가 사실상 불가능하기에 레넥톤의 장점이 퇴색된다. 모데카이저는 성장성이 뛰어난 챔피언이기에 시간이 지날수록 레넥톤이 밀릴 수밖에 없다. 모데카이저가 약한 구간을 잘 공략했느냐에 따라 승패가 결정된다고 볼 수 있다. 분노 50 이상의 무자비한 포식자(W)로 모데카이저의 보호막을 파괴할 수 있지만 노리고 사용하기는 어렵다. 모데카이저도 레넥톤의 W를 의식해 보호막을 사용할 것이고 무자비한 포식자를 사용하지 않으면 맞딜에서 밀리기 때문이다. 다만 한타에서는 궁극기가 끝나고 나온 모데카이저의 보호막을 파괴하면서 모데카이저를 점사할 수 있다.
[75]
스킬이 전부 찍히지 않은 1, 2렙 구간에서는 다리우스의 지속딜이 훨씬 더 뛰어나기 때문에 이 구간에서는 다리우스가 매우 유리하다. 하지만 3렙부터는 서로 비등비등한 구도이고, 분노가 어느 정도 있는 레넥톤에게는 다리우스도 함부로 딜교를 걸기 어렵다. 레넥톤이 강한 타이밍에 한 콤보로 승부를 볼 수 있도록 점화를 채용하는 것이 좋으며, 극초반에는 CS 욕심도 내지 말고 라인을 당기다가 3렙부터 분노를 차근차근 쌓고 다리우스가 Q를 헛날리거나 먼저 E로 끌어당긴 타이밍에 딜교하는 것이 가장 이상적이다. 다리우스가 선호하는 지속딜 구도로 가지 않도록 세심한 치고 빠지기가 요구되며 시간이 지날수록 브루저인 다리우스를 원콤으로 녹이기 힘들게 되므로 초반에 최대한 이득을 보는 것이 좋다. 다리우스의 E는 쿨타임이 24초로 매우 길어서 E가 없을 때 거리를 주면 쉽게 이득을 볼 수 있다. 3코어 이후부터는 챔프 자체의 한계로 다리우스와의 1:1은 필패이기 때문에 사이드에서 단독으로 마주치는 그림은 피하는 것이 좋다.
[76]
초반에 강한 레넥톤이 초반에 약한 아칼리를 체급으로 밀어내는 구도. 하지만 오연투척검(Q)과 암살자의 표식(패시브)을 이용한 견제가 성가시므로 도란검보다는 도란 방패 쪽이 더 추천된다. 유지력은 레넥톤이 우위에 있으니 무리해서 딜교하지 말고 라인 유지력으로 승부를 보는 게 좋다. 아칼리는 기민한 발놀림이라도 들지 않으면 유지력이 꽝이라서 양떼 도륙으로 긁어주기만 해도 라인전 갉아먹기가 가능하다. 대부분 아칼리는 레넥톤이 자르고 토막내기로 진입하면 바로 황혼의 장막(W)을 깔아버리는 습관이 있는데 이런 심리전도 유효하므로 잘 써먹어보는 것을 추천한다. 일단 레넥톤이 무자비한 포식자(W)를 계속 들고 있으면 아칼리 쪽에서도 들어오기가 쉽지 않기 때문에 스킬 배분을 유연하게 할 필요가 있다. 반대로 아칼리는 황혼의 장막(W)의 존재로 인해 레넥톤의 다이브에 쉽게 대처할 수 있기 때문에 아칼리의 장막이 있다면 다이브를 시도하는 것을 자제하자.
[77]
서로의 W 스킬을 어떻게 활용하느냐에 따라 갈리는데 피오라의 응수(W)에 무자비한 포식자(W)가 막힌다면 그대로 기절까지 먹고 크게 피해를 입는다. 반대로 응수에 스킬을 하나도 낭비하지 않았다면 레넥톤이 이득을 보는 구조. 응수(W)의 쿨타임이 길고, 무자비한 포식자(W)가 즉발 평타 강화기여서 응수 심리전 주도권도 레넥톤에게 있기 때문에 이때 딜교를 걸면 쉽게 이득을 볼 수 있다. 레넥톤이 유지력도 더 뛰어나고 라인 클리어도 빠르기 때문에 라인전은 레넥톤이 더 유리하다고 볼 수 있다. 언젠가는 피오라가 레넥톤을 확실히 이기게 되지만 몰락한 왕의 검을 코어로 올리면 그 타이밍을 꽤나 늦출 수 있다.
[78]
하지만 그렇다고 막장 수준은 아니었다. 레넥톤은 근접 탑 챔프들 사이에서는 강력한 유지력과 돌진기 때문에 원거리 챔프 입장에서도 만만치 않은 상대다. 다만 원거리 챔프들을 쓰는 사람들도 프로, 레넥톤을 쓰는 사람도 프로다 보니(...) 실수를 잘 안 하는 경기에서는 레넥톤이 라인전에서 활약할 여지가 좁아진 것 뿐.
[79]
실제로 이 당시 대회 경기를 보면 레넥톤 vs 쉬바나 구도는 거의 매 판이라 봐도 좋을 정도로 정말 지겹게 나왔다. 둘 중 하나가 밴을 당해야만 다른 챔피언들이 나올 정도였는데, 이런 상황에서도 사실상
문도 박사만 나왔고 탑에 대놓고 3밴을 집어넣어야만 다른 챔피언들이 겨우 고개를 내밀었는데 그나마 나올 수 있었던 게 잭스나 라이즈 정도.
[80]
여담으로 이 패치 전까지 레넥톤에게는 챔피언 성능에 대한 너프는 이루어지지 않았다.
[81]
하지만 마린의 레넥톤 숙련도와 판단력이 뛰어났던 점도 무시할 순 없다.
[82]
2016년 5월 10일 기준으로 승률 전체 83위
[83]
탑솔의 활발한 합류를 이용한 개싸움을 선호하는 중국에서는 이렐이 그래도 레넥톤 후픽을 감수하고 나왔지만, 북미나 유럽만 해도 이렐 선픽 이후 후픽으로 레넥톤이 튀어나오면 손도 못 쓰고 망하는 경우가 대다수였다. 결국 아주 한정적인 조커픽 후픽으로만 활용되었다.
[84]
물론 이는 메타나 시즌이 바뀐다면 치고 올라올 가능성이 있기에 이해 못하는 건 아니다만, 메타 변화가 가장 적다고 평가받는 탑 라인인데다 언제 바뀔지도 모르는 환경을 걱정해 어정쩡하게 버프를 해준다는 건 비상식적인 행동이다.
[85]
심지어 7.22 패치엔 레넥톤의 딜 버프도 있었다.
[86]
집중 공격을 대체할 핵심 룬이 없다는 것도 문제다. 예시로 7.22 패치 이후에 지옥으로 같이 끌려갔던 다리우스는 난입 룬과의 시너지가 발견되면서 승률을 어느 정도 회복했다.
[87]
보통 집중 공격을 쓰는 챔피언들은 주로 공속을 중시하는 캐리형 챔피언들이기에 라인전이 약하거나, 탱킹력이 레넥톤보다도 뒤떨어지기에, 라인전도 강하면서 탱커형으로 육성할수 있는 레넥톤이 특히 이득을 봤다고 할 수 있다
[88]
기존에는 딜탱 트리를 타더라도 관통력 아이템을 칠흑의 양날 도끼 외에는 갖추지 않는데다 자체적인 방관 효과도, 고정 피해 기술도 없는 레넥톤 특성상 후반부에는 몸 약한 딜러들의 기본 방어력조차도 뚫기 버거웠다.
[89]
당시 LPL 대회 클라이언트는 여전히 9.2라, 정복자 룬이 리메이크가 되기 전이었다.
[90]
수치와 관계없이 보호막을 모조리 지워버리는 것. 주문 보호막과 카밀의 보호막 등은 물론 스펠 방어막과 심지어 모르가나 블랙 쉴드 등 보호막 비스무리하게 생긴 건 뭐든지 파괴한다.
[91]
레넥톤은 브루저와 스킬캐스터의 특성을 묘하게 섞어놓은 챔피언인데다 스킬쿨이 긴 편이라서 초반에 승기를 잡지 못하면 후반으로 갔을 때 알아서 망해주는 챔피언이다. 그런데 쇼진의 창 하나때문에 스킬쿨이 사실상 없어져버렸으니(...)
[92]
사실 쇼진의 창 자체의 사기성에 가려져서 그렇지 레넥톤 자체도 2017 시즌부터 꾸준하게 크고 작은 상향을 많이 받았던 데다 집중공격 룬의 상향과 정복자 룬의 개편, 그리고 레넥톤에게 오랫동안 웃어주고 있는 메타로 인해 오래 전부터 꽤 쓸만한 챔피언이였다.
[93]
탑에 서는 루시안은 원거리 챔피언이면서도 도벽으로 빠른 왕귀를 노리기보다는 집공 등의 공격적인 룬으로 라인전을 세게 가져가는 부류라 도벽을 선호하지 않았다.
[94]
몰락 같은 경우에는 성능이 OP 수준으로 버프가 되어서 현재 탑 브루저들은 너도 나도 가는 아이템이 되었다.
[95]
다른 브루저들이 정복자 너프의 여파를 고스란히 뒤집어썼기 때문에 오히려 이득을 봤다. 레넥톤을 상대하는 입장에서 레넥톤을 상대로 라인 푸시에서 밀리지 않으면서 동성장한 후 레넥톤의 폭딜을 정복자의 흡혈로 상쇄하는 플레이가 꽤 유용했는데 정복자의 하향으로 흡혈템을 따로 가지 않는 한 맞딜에서 버틸 수가 없게 되었다. 반대로 레넥톤 쪽은 몰왕+강화W+집중 공격으로 맘만 먹으면 상대를
반으로 죽일 수 있게 되었다.
[96]
루시안, 이렐리아, 제이스 등.
[97]
챔피언 이외의 적 대상 회복량 계수: (+0.03 추가 공격력) ⇒ (+0.02 추가 공격력), 챔피언 대상 회복량: 12/18/24/30/36 (+0.16 추가 공격력) ⇒ 10/14/18/22/26 (+0.15 추가 공격력)
[98]
워낙 다이브가 좋은 챔프라 딜교 한번 잘못하면 다음 턴에 바로 궁 키고 분노 W를 박으러 들어오며, 리신이나 엘리스처럼 다이브 잘 치는 정글까지 합세하면 풀피 다이브를 비롯한 온갖 억까를 다 맛볼 수 있다.
[99]
이쪽은 전반적으로 탑 라인 자체가 개활지로 많이 트인 탓에 촉수를 활용하기 어려운 점도 한 몫했다.
[생명선]
스테락의 도전, 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀는 서로 공존 불가능.
[생명선]
[102]
다만 어디까지나 하위 티어 솔랭 기준이고 플레티넘 이상만 올라가도 순간이동의 채용률이 훨씬 높다. 극초반 라인전 이후의 이니시나 운영단계에서는 순간이동의 효율이 훨씬 좋기 때문.
[103]
다만 이렐은 초반에 말려놓는게 좋으며 오히려 극초반하고 아이템이 나온 후반에는 이렐이 더 유리하다.
[104]
일반적으로 미드 레넥톤은 대부분 점화를 채용하기 때문에 6레벨 이후 분노만 쌓여 있다면 물몸들 상대로는 대놓고 다이브를 쳐도 원콤을 내고 안전하게 빠져나올 수 있다.
[105]
가령 딜량이 약해빠졌기로 유명한 아리 상대로 라인킬 확률이 밀릴 정도이며, 애니비아 같이 아예 접근조차 불가능한 하드 카운터도 존재한다. 다만 2021시즌 기준 빅토르 같은 미드 메이지에게 정화를 강요하여 후반 운영에서 이득을 보는 식으로 대회에서 사용되고 있기도 하다. 사족으로 레넥톤의 보호막 파괴스킬에 CC 면역 보호막이 라인전에선 쓸모없어지면서 자르고 토막내기에 속박과 궁극기가 무력화되기 쉬우며 견제력이 전무한 모르가나는 AP 메이지 챔프 중에 유일하다시피 레넥톤에게 약하다.
[106]
프로 경기에서는 주로 레넥톤을 뽑아두고 상대 조합을 본 다음, 탑에 다른 챔피언을 뽑는 것이 더 좋은 상황이라면 스왑하는 식으로 쓴다.
[107]
몰왕이나 월식은 적 탱커가 많을 경우를 제외하면 추천되지는 않는다.
[108]
소베크, 소브키 등으로도 불린다. 자세한건
이집트 신화 참조.
[109]
이렇게 깽판을 칠 수 있던 건 레넥톤이 정식으로 게임에 참가한 챔피언이 아니라, 힘에 제약이 걸려있지 않았기 때문.
[110]
초월 의식의 대상자가 아닌 타인이 들어갈경우 그 자리에서 소멸당할 수도 있다.
[111]
애초에 당시 리그 오브 레전드는 새롭게 챔피언을 추가하면서 짜깁기로 스토리를 넣는 방식이라 이런 일은 흔했다. 결국 나중에 가서는 온갖 설정 오류가 생기고 라이엇이 스스로 폐기처분했다.
[112]
공룡,
드래곤이야 말할 것도 없고,
뱀은 교활한 이미지,
도마뱀은 파충류의 대표적인 이미지(?),
거북은 단단한 이미지로 매체에서 자주 보이는 반면 악어는 동물들을 무자비하게 뜯어먹는 모습으로 많이 비춰지고 외형도 주둥이가 굉장히 긴데다 수많은 이빨이 흉악하게 자란 모습이라 난폭한 괴수로 많이 인식되기 때문이다. 물론 이건 어디까지나 외모지상주의의 사례로 악어는 그냥 악의 없이 이렇게 생긴 것일 뿐이고 동물을 무자비하게 뜯어먹는 건 다른 포식자들도 똑같으며 오히려 모성애가 굉장히 강하고 지능도 생각보다 높은 동물이다.
[113]
어느 정도냐면 본작인
롤보다 먼저 나온
드래곤 퀘스트 다이의 대모험.의
크로코다인의 현재 별명이 레넥톤일 정도다. 이 외에도
카트라이더의
세베크 V1이라는 카트바디 역시 레넥톤 V1이라 부르는 경우가 잦다.
[114]
이 중
세베크 V1과 레넥톤 모두 모티브는 이집트의 신
세베크로 같기 때문에 더욱 묘하다.
아누비스 모티브 캐릭터에 별명으로 붙는건
나서스의 경우도 마찬가지지만
이집트 신화에서 격이 높은 아누비스에 비해 세베크는 인지도가 떨어지기 때문에 더욱 심한 편.
[115]
이 때문인지 평상시에는 일반적인 악어의 눈동자를 하고 있으나 나서스를 만나면 눈이 노랗게 빛나면서 이성을 잃는다.
[116]
자신이 황제 아지르를 섬겼던 것, 자신이 바카이와는 다른 초월체라는 것과 과거에 한 도시를 무차별하게 학살하던 때 나서스가 자신을 막아선 것 등 대부분을 기억하고 있다.
[117]
사실 이정도로 대부분의 기억이 돌아오고, 그러면서도 굳이 나서스만 보면서 광화하는걸 보면 세뇌가 있든 없든 상관없을 정도로 나서스에게 어떤 불만이 있는듯 하다. 그도 그럴것이 아직 제라스가 건 세뇌가 남아있었다면 나서스와 관련된, 나서스를 비호하는 다른 슈리마 챔프들 한테도 광화를 해야 정상인데 멀쩡하게 이성을 유지하면서 말한다. 아마 그 불만이 해소되면 자연스레 해결될 상황이 될텐데 과연 그 이후의 두 초월체의 행적이 어떻게 될지가 기대되는 요소.
[118]
사실
슈리마 문서를 보면 알 수 있듯 레넥톤 정도를 빼면 대부분 슈리마 챔피언들의 성능이나 인식 및 취급이 심히 안 좋아서 레넥톤을 보고 슈리마의 유일한 정상인이라 말하는 유저들도 있다. 그나마 아지르와 시비르가 대회에서 모습을 자주 비추지만 각각 너프로 인해 솔랭에서 쓰기 어렵다거나 재미가 없단 문제점이 있다.
[119]
그 팬덤들 사이에선 원래 사이가 좋았다가 어떤 계기로 틀어졌고, 그럼에도 마음속엔 아직도 형제를 생각하는 마음이 남아있다는 설정이 있으니 먹잇감(...)으로 보였을거다.