"화가는 대상과 혼연일체를 이루는 법."
리그 오브 레전드의 166번째 챔피언 | ||||
브라이어 | → | 흐웨이 | → | 스몰더 |
흐웨이, 몽상가 Hwei, the Visionary |
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<rowcolor=#f0f0e7> 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
<rowcolor=#f0f0e7>
마법사 |
서포터 |
아이오니아 |
975 6300 |
기타 정보 | |||
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 | 2023년 12월 7일 | ||
풀네임 | 루카이 흐웨이 / Lukai Hwei | ||
디자이너 | Maxw3ll(맥스웰), Endless Pillows(엔들리스 필로우즈), Riot Emizery(라이엇 이미제리) | ||
성우 | 김신우[1] / 스티븐 푸 / 오오츠카 타케오 | ||
테마 음악 |
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1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 몽상가의 서명(Signature of the Visionary)4.2. Q - 주제: 참사(Subject: Disaster)
5. 영원석6. 평가7. 역사8.
아이템,
룬4.2.1. Q - 파멸의 화염(Devastating Fire)4.2.2. W - 절단의 번개(Severing Bolt)4.2.3. E - 녹아내린 균열(Molten Fissure)
4.3. W - 주제: 평온(Subject: Serenity)4.3.1. Q - 쏜살같은 물살(Fleeting Current)4.3.2. W - 반사의 웅덩이(Pool of Reflection)4.3.3. E - 요동치는 빛(Stirring Lights)
4.4. E - 주제: 고통(Subject: Torment)4.5. R - 붓 헹구기(Wash Brush) / 절망의 소용돌이(Spiraling Despair)8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타13. 컨셉 아트1. 배경
[clearfix]"평온과 혼돈. 그 모든 걸 화폭에 담아내리라."
음울한 화가 흐웨이는 찬란한 그림을 그려 아이오니아의 범죄자에게 맞서고, 희생자들에게는 위안을 선사한다. 우울한 겉모습 아래에는 갈가리 찢어진 감성이 자리를 잡고 있다. 그리고 자신의 상상력에서 비롯된 생생한 환상과 끔찍한 사원 학살극의 기억은 흐웨이를 쫓아다니며 괴롭힌다. 흐웨이의 목표는 이 명암을 이해하고, 종국에는
자신을 찢어발긴 예술가에게 닿는 것이다. 붓과 팔레트에서 피어나는 가능성이 흐웨이의 앞길을 인도한다. 그 끝이 절망의 극복일지, 포용일지는 아직은 알 수 없는 일이다.장문 배경은 흐웨이/배경 참조.
[clearfix]
1.1. 챔피언 관계
진 |
진과의 관계는 애증이자 라이벌의 관계라 볼 수 있다. 애정은 진의 예술적 재능과 면모에 대한 경외, 그리고 자신의 재능을 개화시켜 준 진에게 예술가로서의 흐웨이가 품은 은의이고, 증오는 진이 자신의 동료들과 스승을 참살한 걸로 모자라 무고한 사람들을 살해한 진에게 인간으로서의 흐웨이가 품은 배신감과 분노, 복수심이다. 즉, 예술가로선 그를 이해하며 존경하나 인간으로선 자신을 기만하며 자신의 소중한 것들을 잔혹하게 앗아간 것에 대해 복수심을 드러내는 이중적인 관계라고 볼 수 있다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
스킬 |
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피해 유형 | 마법 | ||
난이도
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피해 | |||
방어 | |||
군중 제어
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이동 | |||
보조 |
구분 |
기본 능력 (+레벨 당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 580(+109) | 2433 |
체력 재생 | 5.5(+0.55) | 14.85 |
마나 | 480(+30) | 990 |
마나 재생 | 7.5(+0.75) | 20.25 |
공격력 | 54(+3.3) | 110.1 |
공격 속도 | 0.658[2] (+2.5%) | 0.970 |
방어력 | 21(+4.7) | 100.9 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 550 | 550 |
이동 속도 | 330 | 330 |
기본 체력과 성장 체력이 낮지는 않지만 마법사 챔피언들 중에서는 최하위권에, 기본 방어력이 21으로 낮다. 이동 속도 역시 330으로 낮다.[3] 기본 공격 사거리는 원거리 평균인 550.
기본 마나와 성장 마나 모두 다른 마법사들과 비교했을 때 큰 차이는 없지만, Q와 W 기반 스킬들이 마나를 세 자리수 단위로 요구하는 데다 흐웨이의 패시브도 2개 이상의 스킬을 연계해야 제 성능이 나오도록 설계되었기 때문에 체감 마나통은 심각하게 적다. 다행히 WE가 1레벨부터 3회 전부 사용 시 마나를 꽤 회복시켜 주기 때문에 유지력은 괜찮지만, W 기반의 다른 스킬들이 죄다 생존기이기 때문에 마나 채우겠다고 WE를 난사하다가는 마나 바보다 체력 바가 먼저 떨어질 수도 있다.
농담 시 제4의 벽을 넘는 듯한 대사를 치는데 화면, 즉 농담을 시키는 플레이어를 가리키면서 할 일 없어보인다며 비판한다.[4] 춤 동작은 대충 까딱까딱 거리다가 주변 눈치를 살피더니 나름대로 열심히 춤을 추기 시작한다. 빠르게 붓을 내리는 동작 때문에 연타하면 요란한 모습으로 인성질이 가능하다.
사망 시에는 붓을 놓치고 무릎을 꿇었다가 그대로 앞으로 쓰러진다. 동시에 흐웨이가 죽자 머리 뒤에 항상 떠다니는 물감 고리[5]가 검은색으로 물들고 액체가 되어 쏟아진다. 부활 시에 붓을 들고 고리를 다시 그려낸다.
특이하게도 군중 제어를 당했을 때의 모션이 따로 있는데, 기절에 걸리면 흐웨이가 어지러워하며,[6] 공중에 뜨면 흐웨이가 뒤로 넘어진다.
3. 대사
자세한 내용은 흐웨이/대사 문서 참고하십시오.
4. 스킬
QWE를 조합해 스킬을 사용하는 메커니즘을 가졌다. 첫 번째 입력으로 '주제'를 정하고, 두 번째 입력으로 주제에 해당하는 세 가지 스킬 중 하나를 사용할 수 있어 실질적으로 사용가능한 일반 스킬은 9가지이다. 다만 조합 스킬별로 개별 쿨타임이 적용되는 원소술사와 달리 주제 스킬에 쿨타임이 돌아가서 하나를 사용하면 같은 주제의 나머지 스킬 2개는 사용하지 못하고, 주제 스킬의 쿨타임도 상당히 긴 편이라 인보커처럼 스킬 아홉 개를 한꺼번에 쏟아붓는 플레이는 불가능하다. 즉, 실제 운용은 인보커와 매우 다른 느낌이라 남들보다 스킬을 많이 사용한다기 보다는 상황에 따라 QWE 스킬을 각각 세 가지 버전으로 사용할 수 있다는 개념에 가깝다.
개발진들이 아펠리오스를 언급한 만큼 복잡해보이나 이번에도 말로 설명하기가 까다로울 뿐이지 개념 자체는 어렵지 않다. 일단 스킬 이용이 2개로 제약되는 아펠리오스와는 다르게 흐웨이는 마나와 쿨타임만 된다면 9개의 스킬을 자유자재로 사용 가능하다.
4.1. 패시브 - 몽상가의 서명(Signature of the Visionary)
흐웨이가 적 챔피언에게 스킬로 피해를 입히면 4초 동안 표식을 남깁니다. 각 스킬은 스킬 사용 1회당 대상별로 한 번씩 이 효과를 발동시킵니다. |
폭발 범위 : 285 | 35 ~ 180 (+0.35 주문력) | |
2% 부족한 흐웨이의 스킬 딜을 보완해주는 강력한 패시브. 특히 한타나 대치 단계에서 광역으로 패시브를 터트리면 순간 누킹이 엄청나게 들어간다. 라인전에서는 QE + EE로 슬로우와 동시에 미니언과 겹쳐 패시브를 발동, 라인 클리어와 가불기 딜교를 동시에 거는쪽이 가장 이상적이다. 패시브 딜이 꽤 쏠쏠하다 보니 패시브가 묻은 상태가 소극적으로 나서도록 유도할 수 있다. WE를 묻히지 못할 것 같으면 QQ + EE로 멀리서 발동시키는 것도 가능하지만 E가 빠진 흐웨이의 위험 부담도 커진다.
광역기는 적중한 모든 챔피언에게 표식을 남기기 때문에 여러 명에게 동시에 폭발을 일으킬 수도 있다. 동시에 폭발을 여러개 맞아도 피해량 감소가 없기 때문에 서너 명이 뭉쳐서 폭발하면 말 그대로 폭딜이 된다. 궁극기의 막대한 밸류와 더불어 흐웨이가 오브젝트 둥지나 정글 골목같은 좁은 지형에서 매우 강한 이유.
스킬 사용 1회당 대상별로 한 번씩 효과를 발동시킨다는 말은, 지속 피해 스킬이나 WE가 묻은 다른 스킬로 패시브 중첩을 여러 번 쌓는 것은 불가능하다는 것이다. 즉 WE가 묻은 QQ로 패시브를 한 번에 발동시키거나, 궁극기가 패시브를 적용시킨 적들의 중첩을 터트리고 다시 궁극기의 지속 피해가 패시브를 묻히는 등의 활용은 불가능하다.[7]
진과의 관계성을 반영하듯, 해당 패시브는 진의 일반 스킬 효과 중 일부를 섞어 놓은 듯한 효과를 지니고 있다. '표식이 4초간 지속되며 이를 다시 한 번 스킬로 적중시켰을 때 발동한다'라는 조건은 살상연희(W)의 표식 지속 시간 및 속박 조건과 동일하고, '발동 일정 시간 이후 원형 범위에 피해를 주며 움직여 피할 수도 있는 장판'은 강제 관람(E)과 유사하다.
====# 이스터 에그: 황금 비율 #====
진과 흐웨이의 이스터 에그. 발동 조건인 12레벨은 진이 병적으로 집착하는 숫자이자 캐릭터성 그 자체인 4와, 흐웨이가 가장 완벽한 숫자라고 생각하는 3의 최소공배수이다. 발동 조건과 효과는 다음과 같다.
- 진과 흐웨이가 같은 게임(서로 상대 팀)에 있어야 한다.
- 두 챔피언 모두 12레벨 이상이어야 한다.
- 상대를 궁극기로 먼저 처치해야 한다.
성공
황금빛 예술가
흐웨이는 몽상가의 정신이 얼마나 깊은지 진에게 똑똑히 보여주었습니다. 3.33%의
마법 관통력을 얻습니다.
역병의 보석의 가격을 기준으로 환산하면 약 153.7골드(≒600×3.33÷13)의 값어치가 있다.
실패
방황하는 마음
흐웨이는 진의 음모에 빠져 완전한 잠재력을 꽃피우지 못하게 되었습니다.
4.2. Q - 주제: 참사(Subject: Disaster)
흐웨이가 참사의 환상을 그려내 적에게 막대한 피해를 입힙니다. |
80 / 90 / 100 / 110 / 120 | 10 / 9 / 8 / 7 / 6 |
또한, 주제마다 발동되는 Q 스킬은 일직선으로 투사체를 발사하는 형식이고 붓을 앞에서 뒤로 크게 휘두른다.
4.2.1. Q - 파멸의 화염(Devastating Fire)
흐웨이가 폭발하는 불덩이를 그려내 대상 방향으로 날려 보냅니다. 불덩이는 처음 적과 적중하거나 사거리 끝에 도달하면 폭발해 일정 지역 내 모든 적에게 마법 피해+최대 체력에 비례한 마법 피해를 입힙니다. 몬스터 대상 추가 피해량은 최대 250의 마법 피해입니다. |
800[8] / 200[9] |
50 / 80 / 110 / 140 / 170 (+0.7 주문력) + 대상 최대 체력의 3 / 4 / 5 / 6 / 7% |
발동 시간이 짧고 간결해 흐웨이의 주력 누킹기로 쓰인다. 절단의 번개(QW)와 녹아내린 균열(QE)은 시전되는 시간이 길어 CC 등의 조합으로 적중률을 늘려야하기 때문에 우수한 선공권을 기반으로 먼저 빠르게 공격해야 하는 다대다 교전에서 특히 활용도가 높다. 적중하거나 사거리 끝에 도달하면 폭발한다는 점을 이용해 카르마의 Q나 제이스의 가속관문+전격폭발처럼 사거리 끝에서 아무도 맞히지 않아도 폭발이 범위형으로 발동하는 것을 이용해서 끝 사거리에 맞춰 다양한 방면으로 타격할 수 있다. 다만 폭발 범위가 좁기 때문에 사거리 가장자리에서 상대 챔피언 자체를 집중적으로 노리는 것이 좋다.
계수가 높다고 보긴 어렵지만 기본 피해량에 상대 최대 체력 비례 피해가 붙어 있어 꽤 위협적으로 작용한다. 대부분의 경우 세 가지 Q 스킬 중 가장 피해량이 높게 적용된다. 미니언을 관통하지 못한다는 것과 포킹기로 사용하기에는 사거리가 다소 짧다는 것을 주의해서 사용해야 한다.
4.2.2. W - 절단의 번개(Severing Bolt)
흐웨이가 멀리 떨어진 대상 위치에 파괴적인 번개를 그려냅니다. 잠시 후[10] 대상 지점에 벼락이 떨어져 마법 피해를 입힙니다. 적이 이동 불가 또는 고립된 상태일 경우 잃은 체력에 비례해 증가한 마법 피해를 입힙니다. ''에픽 몬스터를 제외한 몬스터 및 미니언에게는 50%의 피해를 입힙니다.'' |
1900[11] / 225[12] |
80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+0.25 주문력) |
최대 추가 피해: 200 / 237.5 / 275 / 312.5 / 350% 160 / 237.5 / 330 / 437.5 / 560 (+0.5 / 0.59375 / 0.6875 / 0.78125 / 0.875 주문력) |
지연 시간: 0.5 |
기본 피해량은 마스터해도 160 + 0.25 AP라는 어지간한 유틸폿의 견제기만도 못한 수준이라, 추가 피해 조건을 만족해야만 제값을 한다. 딜레이가 길고 범위도 좁아 EW의 속박이나 궁극기의 둔화, 아군의 CC기 등에 연계하여 사용하지 않으면 맞히기 어렵다. 다만 의식하지 않은 상태에서도 보고 피할 정도의 막장급은 아니다. 스킬 자체 딜레이 외에도 시전 선딜이 있기 때문에 맞히기 까다롭지만 피하는 입장에도 이펙트만 보고 피하기가 꽤 빡센 편이기 때문에 적중 밸런스는 꽤나 적절한 편이다.
대신 무려 1900에 달하는 범위에서[13] 계속 내리꽂히는 스킬임을 고려하면 상대하기 까다로운 것이 사실이며, 비록 깡딜이 약하더라도 리안드리, 횃불 등의 도트 딜은 그대로 묻으므로 라인전과 대치 상황 등에서 계속 적중시키면 이득을 보기 쉽다. 또한 추가 피해 조건을 달성할 경우 최대 깡딜이 무려 560이나 된다. 단순 깡딜은 그 니코 Q 스킬의 530보다도 높은 수준. 다만 깡딜에 비해 계수는 0.875로 생각보다 높지 않은 편이다.
추가 피해 조건은 적이 이동 불가 또는 고립 상태일 경우인데, 여기서 '고립 상태'는 카직스의 패시브 효과가 아닌 타격이 단 한 유닛에만 적중했을 경우로, 카서스나 모데카이저 Q 스킬의 피해량 증폭 조건과 같은 메커니즘이다. 다만 이동 불가 상태라면 다중 타격 시에도 추가 피해가 들어가므로, 추가 피해 조건이 다른 챔피언들에 비해 다소 널널하다.
사거리가 매우 길어 멀리서 교전이 일어나도 신속하게 호응하여 딜 지원을 하기에 좋으며, 멀리서 딸피로 살아가는 적을 저격하는 용도로도 쓰일 수 있다. 특히 고립 딜을 생각하지 못 하고 안일한 위치에서 귀환하다가 뜬금없이 위에서 떨어지는 벼락에 맞아 죽는 경우도 생긴다. 스킬 특성상 적의 위치를 제약하는 것 역시 적이 직선의 최단 루트로 도망을 가거나 추노 하는 것을 방해하는 식의 사용도 좋다.
사거리 외에 QW의 막강한 딜적 잠재력을 이용하기 위해선 CC와의 연계가 필수적이며, 흐웨이 자체의 스킬 연계를 보면 대표적으로 궁극기를 먼저 사용해 99%의 둔화가 걸린 적에게 쏘거나, 또는 EQ나 EW 등 공포와 속박을 맞출 각을 보면서 확정타로 QW의 피해를 주는 것도 나쁘지 않은 콤보다.
일대일 상황이나 피해량이 부족한 초반 교전에서는 다른 스킬들을 모두 사용하여 적의 체력을 많이 깎아놓은 상황, 또는 상술한 콤보로 반드시 맞힐 수 있는 경우에만 사용하는 것이 이상적이다. 적중 난이도가 높으므로 QQ나 QE 대신 사용하였다가 딜 로스만 유발할 수도 있기도 하다.
4.2.3. E - 녹아내린 균열(Molten Fissure)
흐웨이가 경로에 용암을 남기는 폭발 지대를 그립니다. 각 폭발은 적중하는 적에게
마법 피해를 입힙니다. 용암 지역 내 적은 매초
마법 피해를 입으며
30% 둔화됩니다. 각 용암 웅덩이는 2.5초 동안 지속됩니다. 이 스킬은 미니언에게 60%, 정글 몬스터에게 135%의 피해를 입힙니다. |
1200 |
20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+0.3 주문력) - 폭발 피해량 20 / 40 / 60 / 80 / 100 (+0.2 주문력) - 초당 피해량[14] |
균열이 생성되는 속도가 느리지만 막대한 총 피해량과 지역 장악 능력을 지녀 미니언 웨이브와 정글 몬스터를 상대로는 가장 효율적이기 때문에 게임이 끝날 때까지 주구장창 쓰이는 흐웨이의 주력기다. 보통 QE - WE 순서로 연계하여 사용하는데, QE가 깔린 상태에서 WE를 사용하면 현재 QE의 피해를 받고 있는 모든 적에게 동시에 WE의 추가 피해량이 들어가면서 마나도 회복할 수 있다. Q스킬의 쿨타임이 비약적으로 줄어드는 9레벨 이후부터는 QE가 끝나기 직전에 WE를 한번 쓰고, 다시 QE를 쓰면서 WE를 적용할 수 있다. 라인전에서는 라인 클리어를 위해 미니언 웨이브에 QE를 깔아놓고, 적이 균열 옆에서 알짱댈 경우 EE로 균열로 끌어당기면 패시브까지 터뜨릴 수 있다.
범위가 꽤 넓기 때문에 대치 구도나 한타 시에도 진영 붕괴 용도로 사용된다. 개활지에서 쓰면 아무도 안 맞아 주고 순간적인 일점사에 호응하기엔 다른 스킬이 훨씬 효과적이지만, 벽이 많아 길목이 좁은 정글에서 교전이 발생했을 경우 미니 이퀄라이저 같은 느낌으로 적의 이동을 제약할 수 있다.
이래저래 그 자체로 주력기라기엔 너무 느리고 순간 피해량도 낮지만, 특정 상황에서는 잠재력이 매우 높은 스킬이다. 장판의 지속 시간이 짧은 만큼이나 쿨타임도 중반부터는 짧은 편이라, 포지셔닝이 중요한 교전 상황에서 이리저리 깔아두며 적의 움직임을 크게 제한할 수 있다. 특히 바론이나 용 둥지의 길목에서 이 효과가 극대화된다. 게다가 풀히트를 시킬 수만 있다면 피해량이 QQ보다도 높아지므로 에픽 몬스터 사냥 시에 이상적으로 사용된다. 이런 장점들이 더해져 궁극기, EE 등 광역 CC기와 연계한다면 패시브가 여러 번 폭발하면서 가공할 만한 광역 피해로 한타를 혼자서 끝내버릴 수도 있다.
4.3. W - 주제: 평온(Subject: Serenity)
흐웨이가 평온의 환상을 그려내 자신과 아군 챔피언에게 이로운 효과를 부여합니다. |
90 / 95 / 100 / 105 / 110 | 18 / 17.5 / 17 / 16.5 / 16 |
또한, 주제마다 발동되는 W 스킬은 원 모양의 위치를 지정하는 형식이고 붓을 가로로 휘두른다.
4.3.1. Q - 쏜살같은 물살(Fleeting Current)
흐웨이가 일정 시간 동안 일직선으로 빠르게 흐르는 물을 그려 자신과 아군의 이동 속도를 상승시킵니다. |
1200 |
지속 시간: 4 / 4.5 / 5 / 5.5 / 6초 20 / 22.5 / 25 / 27.5 / 30 (+0.02 주문력)% |
빠르게 맵을 돌아다니거나 라인에 복귀하거나, 대치 구도에서 적의 스킬을 요리조리 피하고 국지전으로 떨어진 적을 잡아내거나 역으로 라인전에서 적이 갱을 왔거나 한타에서 후퇴할 때 도망가는데 사용하는 등 매우 유용한 스킬이다. 아군의 이동 속도도 상승시키기 때문에 이니시 보조 용도로 쓰거나 미니언 웨이브를 조율할 수도 있다. 흐웨이의 느린 기본 이동 속도(330)를 보조해주므로 주제:평온(W)에서 기동성이 필요할 때 선택된다.
4.3.2. W - 반사의 웅덩이(Pool of Reflection)
흐웨이가 지정한 위치에 3초 동안 보호의 웅덩이를 형성합니다. 웅덩이 내 아군 챔피언은 즉시 피해를 흡수하는 보호막을 얻으며, 해당 지역 안에 머무를 경우 3초에 걸쳐 증가합니다. 단, 아군에게는 보호막 효과가 25% 감소합니다. |
650[15] / 350[16] |
100 / 125 / 150 / 175 / 200 (+0.6 주문력) |
웅덩이에 들어가면 최대치의 절반의 보호막을 주고, 웅덩이 안에 머물면 3초에 걸쳐 보호막이 늘어난다. 광역 장판 보호막 부여 기술이라는 독특한 특징으로 유틸성은 괜찮은 편이다. 장판이 사라지기 전까진 실드를 계속 제공한다. 약간의 시전 시간이 있지만 시전이 끝날 때가 아니라 시전을 시작할 때 장판이 깔리는 즉발 스킬이다.
즉시 제공하는 보호막은 5레벨을 찍어도 100 (+0.3 주문력) 밖에 안 되어서, 범위 효과나 보호막 증가 효과를 활용하지 않으면 제값을 못하기 때문에 활용하기 어려운 스킬이지만 오브젝트 사냥이나 적의 광역기, 도트 딜에 대응할 땐 충분히 밥값을 하는 스킬.
특이하게 1레벨 총 보호막 수치가 매우 높은 편(100 (+0.6 주문력)이다. 이는 최대 체력 계수를 가지고 있는 탱커식 보호막을 제외하면 메이지 중 가장 높다.[17] 주제:고통(E)으로 상대방을 제어함과 동시에 데미지 감소를 꾀하기 때문에, 저열한 하드웨어에도 암살자 플레이어들이 흐웨이를 까다롭게 여겼던 이유 중 하나.
4.3.3. E - 요동치는 빛(Stirring Lights)
흐웨이가 소용돌이치며 9초 동안 주위를 맴도는 빛 3개를 그려냅니다. 다음 3회의 기본 공격 또는 스킬 사용 시 추가 마법 피해를 입히며, 적중 시
마나를 회복합니다. 이 스킬로 인한 몽상가의 서명은 기본 공격으로만 적용 또는 폭파할 수 있습니다. 광역 스킬은 미니언과 몬스터에게 50%의 피해를 입힙니다.[18] |
25 / 35 / 45 / 55 / 65 (+0.2 주문력) |
45 / 50 / 55 / 60 / 65 - 1타당 마나 회복량 |
초반 흐웨이의 라인 유지력을 담당하는 스킬이며 흐웨이 운영의 중요한 스킬 중 하나. 1레벨 기준으로도 3스택을 모두 소진시 마나 90을 써서 마나 135를 회복시키는 셈이라 실질적으로 45의 마나를 회복하는 셈이다. 때문에 꾸준히 돌려주며 라인 푸시와 딜교에 힘을 실어 줄 수 있다. 다른 주제의 스킬 뿐만 아니라 주제:평온(W)의 마나 소모량(1렙 기준 90)도 상당한 편이라서, 다른 계통의 주제:평온(W) + Q,W의 유틸리티를 사용할 때의 마나 관리를 강제하게 하므로, 유지력과 유틸리티를 꾸준히 저울질하게 한다. 다만 요동치는 빛(WE)의 밸류가 높은 것과 함께 마나 리워드값이 굉장히 좋기 때문에, 유틸리티가 필요한 상황이 아니라면 부담없이 쓸 수 있다. 광역기에는 피해량이 감소하지만 적중하는 모든 적에게 추가 피해가 가해지고 1스택만 소모되기에, 잘 묻히면 미니언 무리 전체에 적용할 수 있어서 미니언 처리 속도를 한 층 늘려준다.
요동치는 빛이 적용된 평타는 패시브 스킬의 표식을 새기므로 콤보 시동기로도 쓸 수 있다. 이렇게 W 스킬을 공격 스킬로 사용하면 공격 스킬이 총 4개가 되어서 폭발을 2번 일으킬 수 있다. 요동치는 빛 추가 피해 버프는 몽상가의 서명(P)의 폭발에도 적용되기 때문에 스킬 하나가 빗나가거나 궁극기가 없어도 평타 없이 3번 모두 효과를 볼 수 있다. 포탑 등의 구조물에도 적용되기 때문에 건물 철거에도 효과적이다.
흐웨이의 패시브 발동 트리거 중 유일하게 타겟팅이므로 평타 사거리 안에만 적이 들어온다면 안정적으로 추가 딜을 넣을 수 있다.
툴팁에는 스킬 사용 시라 적혀 있으나, 실제로는 스킬 피해가 들어갈 시에 적용된다. 따라서 QE나 R의 지속 피해 적용 중에 WE를 뒤늦게 쓰더라도 틱 데미지에 즉시 스택을 소모하여 추가 피해를 줄 수 있으며, 즉발 피해형인 스킬들을 시전 후 타격 직전에 요동치는 빛(WE)를 시전하여도 추가 피해가 적용된다. 그러나 추가 피해는 패시브를 발동시키지 않는다. 패시브를 적용하거나 터뜨리기 위해서는 WE가 묻은 평타를 쳐야만 한다. 언제부턴가 이 점이 직접 툴팁에 명시되어 있다.
흐웨이의 모든 스킬이 다 그렇지만 적재적소의 사용이 매우 중요하기에 교전에서도 다른 W 스킬로 아군을 지원할지 WE로 데미지를 보충할지 잘 선택해야 한다. 특히 다른 W가 모두 지원용 스킬이라 마나 채우며 딜 더 넣겠다고 WE를 빼는 순간 물몸인 흐웨이가 적의 공격에 취약해진다는 양자택일의 상황이 펼쳐진다.
4.4. E - 주제: 고통(Subject: Torment)
흐웨이가 적을 통제하는 고통의 환상을 그려냅니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 13 / 12.5 / 12 / 11.5 / 11 |
또한, 주제마다 발동되는 E 스킬은 나머지 기술과는 다른 이질적인 특징을 가지고 있으며, 동작의 공통점이 거의 없다.[19][20]
4.4.1. Q - 암울한 형상(Grim Visage)
흐웨이가 무시무시한 얼굴을 날려 처음 적중한 적에게 마법 피해를 입히고 도망치게 합니다. |
1100 |
70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.6 주문력) |
1 / 1.125 / 1.25 / 1.375 / 1.5 |
EW는 마스터 시 2초의 속박으로 가장 긴 CC를 담당하고 있으나 즉발이 아니며 적에게 이동기 외의 대응의 여지를 주는 편이고 EE는 걸출한 성능을 대가로 CC기 자체로서의 성능은 아쉽기에, 빠르게 CC기를 넣어야 하는 상황에서는 EQ가 가장 적합하다. 점멸 선입력 테크닉이 적용되기 때문에, 깜짝 킬각을 노릴 때의 콤보 시동기로도 쓰인다.
다만 저열한 투사체 속도와 범위, 커맨드 및 자체 딜레이로 인한 느린 시전속도가 범용성을 해치기 때문에, 능동적으로 원거리의 적을 묶는데 쓰기보다는 투사체 특성상 가까운 적은 피하기 어렵다는 점을 활용해 접근하는 상대방을 넘어뜨리기로 돌진을 끊거나 공포 효과로 떨쳐내는 용도로 대개 쓰인다.
4.4.2. W - 심연의 응시(Gaze of the Abyss)
흐웨이가 지정한 위치에 심연의 눈을 그려냅니다. 심연의 눈은 주변 지역을 드러내며, 가장 가까운 적 챔피언을 조준합니다. 잠시 후 조준한 챔피언에게 날아가 경로상에서 처음 적중한 적을 속박하고 마법 피해를 입힙니다. |
900[21] / 350[22] |
70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.6 주문력) |
1.2 / 1.4 / 1.6 / 1.8 / 2 |
|
스킬 메커니즘이 약간 복잡한데, 투사체는 대상 지역에 들어온 '챔피언'을 조준하지만, 날아가는 투사체는 '처음 적중한 대상'에게 적용된다. 즉 날아가는 도중에 다른 적 유닛에게 닿으면 그 적에게 적용된다. 이 특성 때문에 미니언을 낀 적에게는 맞히기가 까다롭다.
단일로 사용하면 활성화되기 전에 걸어서 나갈 수도 있기에 적중에 매우 어려움이 있다. 따라서 적의 경로에 설치하여 진입을 막거나 특정 위치를 수비하는 적을 강제로 물러나게 하는 등의 지역 장악용으로 주로 쓰인다. 다른 CC에 연계하거나 순간이동을 하는 등 움직임이 고정된 적에게 쓰면 적중까지도 노릴 수 있다. 또한 스킬이 시전된 위치 근처를 밝히는 효과가 있어, 천천히 시야를 파고 나가야 할때 유용히 사용할 수 있다.
고통 스킬 중에서 가장 긴 CC 지속시간을 가지고 있어서 적중만 한다면 확실한 이득을 가져다 준다. 빗나갈 위험이 큰 흐웨이의 궁극기나 QW가 확정적으로 꽂히며, WE의 추가 피해도 세 번 전부 들어가고, 이동기나 점멸이 없다면 그 후의 패시브 스킬의 폭발도 피할 수 없다.
4.4.3. E - 파괴의 아귀(Crushing Maw)
흐웨이가 파괴의 아귀를 그려내 적중한 적에게 마법 피해를 입히고, 적을 중앙으로 끌어당겨 둔화시킵니다. 둔화 효과는 1.25초에 걸쳐 사라집니다. |
800[23] / 680 × 340[24] |
70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.6 주문력) |
50 / 55 / 60 / 65 / 70% |
빠른 시전 속도와 스킬 생성 속도로 인하여 흐웨이의 주제:고통(E) 계열 중 가장 능동적으로 쓸 수 있다. 지속 시간은 짧지만 굉장히 밸류가 높은 광역으로 끌어당김 후 둔화 기술이다. 다만 주제:고통(E)계열의 스킬이 흐웨이의 생존성을 올려주는 특징도 있기 때문에 공격적인 스탠스를 확정지었을 때만 사용을 권장한다.
Q, W, E를 모두 사용할 때 유일하게 두 번째 광역 스킬을 담당하기 때문에, 일반 스킬로 다수의 패시브를 트리거하는 유일한 수단이다. 빠른 라인 클리어에도 사용된다. QE 문단에도 서술되어 있지만 QE - EE로 균열을 만든 뒤 적을 강제로 균열로 끌어당겨 피해를 주고 패시브를 터뜨리는 것도 가능하다.
4.5. R - 붓 헹구기(Wash Brush) / 절망의 소용돌이(Spiraling Despair)
흐웨이가 붓을 씻으며 기본 스킬로 돌아옵니다. 취소 시 마나를 소모하거나 재사용 대기시간을 발동하지 않습니다. | |
흐웨이가 순수한 절망의 환상을 날립니다. 환상은 적중당한 적 챔피언에게 3초 동안 남습니다. 환상은 점점 커지면서 접촉하는 모든 적을 압도하고 매초 마법 피해를 입힙니다. |
100 | 1340[25] / 250 ~ 500[26] | 140 / 115 / 80 |
2.5 / 5 / 7.5 (+0.0125 주문력) ×12 - 절망 중첩 피해량 200 / 300 / 400 (+0.8 주문력) - 폭발 피해량 |
||
230 / 360 / 490 (+0.95 주문력) - 총 피해량 | ||
주제를 정한 뒤 사용하면(예: Q-R) 붓을 씻어 주제를 지운다. 스마트 캐스팅 사용 시 숙련도가 낮을 경우 붓 헹구기를 사용하려다 절망의 소용돌이를 허공에 던지는 일이 발생할 수 있으니 주의해야 한다.
비에고가 흐웨이로 빙의했을 경우에도 주제를 정한 상태에서는 심장파괴자가 아닌 붓 헹구기가 사용된다.
여담으로 Q를 활성화했다가 R로 취소하는 동작을 빠르게 반복하면 흐웨이가 정신없이 붓을 든 팔을 휘적거리는 모양새가 되어 현란한 어그로를 시전할 수 있다.WQ 깔고 그 위에서 QRQR을 하면 피겨스케이팅이 된다 단, 궁극기가 준비된 상태에서 이 짓을 하다가는 키 입력 미스로 허공에 뻘궁을 날리게 될 수도 있으니 주의. 그리고 QRQR을 반복하면 딜레이로 인해 이동 속도가 느려지기 때문에, 합류나 복귀를 해야 할 때는 괜스레 뻘짓거리 하지 말고 빨리 합류 지점으로 이동만 하는 것을 추천한다.
비에고가 흐웨이로 빙의했을 경우에도 주제를 정한 상태에서는 심장파괴자가 아닌 붓 헹구기가 사용된다.
여담으로 Q를 활성화했다가 R로 취소하는 동작을 빠르게 반복하면 흐웨이가 정신없이 붓을 든 팔을 휘적거리는 모양새가 되어 현란한 어그로를 시전할 수 있다.
주제를 정하지 않고 사용하면 처음 적중하는 챔피언에게 달라붙는 투사체를 발사한다. 적중 시 해당 챔피언을 중심으로 시간이 지남에 따라 커지는 장판이 생성되며 뒤늦게 들어오는 적을 포함하여 장판 위 적들은 지속적으로 마법 피해를 받고 장판에 오래 남을수록 중첩되는 둔화를 받는다. 일정 시간이 지나면 장판이 터져 범위 내 모든 적에게 큰 마법 피해를 준다. 패시브 효과는 지속 대미지, 폭발 대미지 두번 다 맞췄어도 1번만 적용된다. 투사체는 챔피언에게만 적중하지만, 일단 장판이 생성됐다면 피해는 미니언, 정글 몬스터 모두에게 들어간다.
피즈의 미끼 뿌리기(R), 노틸러스의 폭뢰(R), 브라이어의 불가항력적 죽음(R) 등과 같이 상대의 포지셔닝에 굉장히 제한을 두게 한다. 장판 자체의 피해량은 30 / 60 / 90 (+0.15 AP)로 하잘것없지만, 아무무 궁극기 수준으로 범위가 넓은데다 조금만 오래 머물러도 순식간에 중첩되는 강력한 둔화 효과를 지니고 있어 리턴이 크므로 맞은 아군을 중심으로 포지션 제한 및 진형이 붕괴된다. 같은 이유로 오브젝트 사냥을 하는 상대를 대상으로 강한 억제력을 지니고 있다.
단점은 맞히기 상당히 어렵다는 것. 투사체가 날아가는 속도가 눈에 보일 정도로 느린데 폭도 얇은 편이라, CC기 없이 단독으로 던질 경우 무빙으로도 피할 수 있다. 모티브가 된 아펠리오스와도 공유하는 단점이면서도 이쪽이 정도가 더욱 심한 편인데, 심지어 스킬이 빗나갈 경우에는 장판도 아예 깔리지 않기에 일단 최소한의 CC기로 묶어 둬야 자신 있게 던질 각이 나온다. 이는 흐웨이의 부족한 1대1 능력에도 공헌하는 단점인데, 멀리 있는 적한테는 맞히기가 힘들어 아군의 지원이 필요하고 적이 가까이 붙어 맞히기 쉽다면 물몸인 흐웨이가 역으로 킬각이 잡혔다는 것을 의미한다.
시전 시 비명과 같은 효과음이 들린다. 대사나 모션 및 추후 공개된 이야깃거리로 미뤄보아 다름 아닌 흐웨이 자신이 겪은 절망을 형상화하는 것으로 보인다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
공포의 눈EW - 심연의 응시로 챔피언 속박
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몰아치는 폭풍
고립 또는 이동 방해에 걸린 챔피언에게 QW - 절단의 번개 적중
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추상적 표현
P - 몽상가의 서명으로 챔피언에게 입힌 피해량
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5.2. 시리즈 2
고통 속의 진실E - 고통 스킬 효과를 받은 챔피언 6초 안에 처치 관여
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카타르시스
R - 절망의 소용돌이 폭발로 챔피언에게 피해
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흘러내리는 물감
챔피언과 전투 중 WQ - 쏜살같은 물살 효과를 받으며 이동한 거리
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6. 평가
도타2의 원소술사와 비슷하게 키 조합에 따라 최대 10가지의 스킬을 사용할 수 있는 집중형 마법사(Burst). 라이엇 공인 포지션은 미드이다.대부분의 스탠딩 메이지 챔피언이 취할 수 있는 요소들을 10개의 스킬에 배분받은 만큼, 사실상 이런 류 챔피언이 취할 수 있는 모든 장점과 모든 단점을 가지고 있다고 봐도 무방한 정석적인 스탠딩 메이지 챔피언이다.
6.1. 장점
-
다수의 광역기를 통한 팀파이트 최적화
QE, EW, EE, R 등 지역 장악 효과나 광역 군중제어가 가능한 스킬이 풍부하며 상대방이 많을수록 패시브의 딜링 기댓값이 크게 상승하는 등 기본적으로 팀파이트에서 가장 강력한 모습을 보여주는 전형적인 메이지 챔피언이다. w스킬 역시 소소한 유틸 효과가 달려있어 오리아나, 카르마 등과 유사하게 한타 기여도가 높은편이다.
-
(QE, EW, R) 뛰어난 지역 장악 능력
패시브를 활용하면 광역 피해를 줄 수 있으며, 녹아내린 균열(QE)은 패시브 효과 없이도 넓은 범위의 광역 피해를 입히는 장판을 남긴다. 심연의 응시(EW)는 긴 시간 설치된 위치의 시야를 확보하며 속박을 걸기 때문에 적의 접근을 막을 수 있다.[27] 궁극기인 절망의 소용돌이는 범위도 굉장히 넓고 총 120%의 둔화 효과가 있어서 적중되면 그 자리에서 벗어나기 어렵고 주변 적팀에게도 영향을 끼친다. 이렇듯 넓은 범위에 지역장악력을 행사하는 스킬이 여럿 보유하여 특히 오브젝트 컨트롤 싸움에서 강력한 모습을 보여준다.
-
메이지 치고 강력한 1:1 체급
기본적으로 W 이속, Q 슬로우, E 공포, 궁극기 슬로우 등 유리할 때 싸움을 걸거나 불리한 전투를 피하는 능력이 좋으며 패시브를 포함한 모든 스킬이 유의미한 딜 스킬로 활용될 수 있어 총 딜량이 매우 높아서 서로 풀 콤보로 싸우면 어지간해서는 흐웨이 쪽이 이긴다. 한 콤보에 적이 죽지 않더라도 속박이나 이속 증가, 원거리 번개, 부착되는 슬로우 장판과 같이 적을 추노하면서 스킬 쿨타임을 굴릴 방법이 많기 때문에 한 번에 터지지만 않는다면 최악의 물몸임에도 불구하고 1:1에 상당히 강한 편이다. 특히 패시브가 터질때마다 스킬 판정으로 들어가서, 유성 또는 콩콩이 빌드일 때 룬을 여러 번 돌릴 수 있어서 스킬만 맞춘다면 6레벨부터는 꽤나 강한 맞딜능력을 가진다. 6레벨만 돼도 패시브를 두 번 돌리는 콤보가 가능하기 때문.
-
QE에서 오는 강력한 라인 클리어 능력
흐웨이의 QE는 미드 메이지챔프중에서도 상위권의 강력한 라인클리어 능력을 자랑한다. 서사급 아이템 하나만 갖춰져도 원거리 미니언이 한번에 죽으며 근접미니언도 빈사상태가 된다. 만약 원거리 미니언이 죽지 않아도 WE로 즉시 데미지를 추가할 수 있다. 또한 슬로우가 붙어있는 장판인 qe는 그 자체로 상대방의 접근을 차단하고 이동을 제한시켜 라인 클리어를 잘 방해받지 않는다는 장점도 있다. 팁으로는 미니언에 이동기를 타고 들어와야하는 야스오, 이렐리아, 카타리나 상대로는 상대의 이동 경로에 겹쳐서 사용하면 스킬 하나로 상대방의 이동 방해와 라인클리어를 동시에 할 수 있다는것을 기억하는게 좋다.
-
상성을 타지 않는 강력한 라인전
1대1 체급과 라인클리어, 다재다능한 스킬이 합쳐진 종합적인 장점. 기본적으로 견제력이 좋은데다 콤보 딜량도 높고 미니언을 무시하고 들어오는 ee를 피하기가 상당히 어렵기 때문에 라인전 강캐로 평가받는다. 사거리가 묘하게 짧다는 평을 듣고는 하지만 마냥 무력하지많은 않은 갱 회피력과 여차하면 QE로 오는 족족 라인을 밀어버린다는 선택지도 있어 라인전 수행 자체가 무상성에 가깝게 유연한 편이고 초중반을 통틀어 교전능력도 나쁘지 않아 '실수로 솔로킬만 내주지 않는다는 전제 하에' 라인전 주도권을 가져오기 좋은 챔피언이다. 물론 자신보다 팔이 긴 챔피언들에게는 다소 약한 모습을 보이고, 물몸이라는 점 때문에 딜갱만 당해도 타격이 큰 편이지만 숙련자가 사용할 경우 극단적으로 흘러가는 경우는 잘 없다.
6.2. 단점
-
복잡한 스킬 메커니즘
챔피언 제작에 아펠리오스의 영향을 받은 만큼 비슷하게 공유하는 단점[28]으로, 스킬의 조합이 총 11가지에 각 조합마다 효과와 기능이 달라서 숙련의 진입 장벽이 높다. 다양한 상황에 대처 가능하지만 그 대가로 각각의 스킬은 다른 챔피언의 비슷한 스킬보다 피해량이 묘하게 낮다던지, CC기 지속 시간이 짧은 등 스펙 상으로도 조금 결함이 존재한다.[29] 즉 스킬 숙련법에 더해 상황에 따라 최적의 결과를 도출하는 판단력도 중요한 챔피언이다.
또한 단축키를 두 번 누르는 조작 때문에 스킬 연계를 하다가 손이 꼬이는 실수도 발생할 수 있다.[30] 그 때문에 긴박한 상황이나 예기치 못한 상황에 임기응변과 같은 대응력이 매우 떨어진다. 당장 단순하게 예시를 들면 제라스가 스턴 한 번 넣고 도망가면 점멸의 사용 없이도 무난하게 생존이 가능한 상황일 때 같은 상황에서 흐웨이는 원하는 스킬을 위해 키를 두 번 입력 하거나 미리 활성화를 시켜놔야 해서 주제:고통(E)을 미리 활성화 시켜두지 않을 시 EQ로 공포를 걸고 살아 나올 수 없어 그냥 점멸이 나가거나 죽어야 한다.
-
떨어지는 생존력
개발자도 공인한 흐웨이의 약점이다. 1레벨 체력이 메이지 중에서도 한참 낮은 편에 성장 체력까지도 낮고, 방어력도 낮은데다 기본 이동속도는 330으로[31] 돌진기는 하나도 없어서 극초반 라인전부터 생존 능력이 매우 부실하다. 이동속도에 관여하는 스킬은 쏜살같은 물살(WQ) 밖에 없는데, 이걸 쓰면 같은 주제인 보호막을 씌우는 반사의 웅덩이(WW)를 포기해야 한다. 군중제어기인 주제: 고통은 논타겟 CC기 치고는 맞추기 쉬운 편이지만 요즘 날고 기는 챔피언들 상대로는 저지력이 부족하며 기본적으로 저지할 수 있는 대상이 하나뿐이다. 따라서 기습과 갱킹, 정돈되지 않은 난전에서 생각보다 더 취약한 모습을 보인다. 낮은 생존 능력이 대다수의 메이지들이 근본적으로 안고 있는 단점이긴 해도, 흐웨이는 메이지 챔피언들과 비교해도 능력치가 최하위권이라 잘못 물리면 죽기 쉬우므로 포지셔닝에 신중해야 한다.
-
스킬의 느린 시전과 긴 쿨타임
스킬의 가짓수는 많지만 주제별로 쿨타임을 공유해 실질적으로 한 번에 쓸 수 있는 일반 스킬은 다른 챔피언들처럼 세 개고, 주제 스킬들의 쿨타임도 전체적으로 긴 편이라 한 번에 스킬을 다 사용하면 오랫동안 힘이 쭉 빠지게 되어 스킬을 제대로 활용하지 못했을 때의 리스크가 매우 높은 편이다. 이와 더불어 단축키를 두 번 입력해야 되는 구조라 다른 메이지보다 시전 자체가 느릴 수 밖에 없는데, 흐웨이의 대부분의 스킬은 발동까지 느리고 조건부가 달려 있어 최대로 활용하기 힘들다.
-
비교적 떨어지는 단일 대상 딜링
패시브 딜링을 어느정도 감안한 탓에 타 메이지에 비해 기본스킬 딜량이 2% 부족한 편이다. 어지간히 잘크지 않는 한 풀피 원콤은 거의 기대하기 힘든 수준으로, 작정하고 데캡, 폭풍쇄도, 그불같은 누킹 아이템으로 도배해도 딜량이 살짝 모자라다. 총 딜량도 밀리는데 발동 마저 느리기 때문에 체감 딜량은 꽤나 낮게 느껴지는 편.
-
어려운 한타 난이도
오리아나와 같은 타 한타형 메이지와 비교했을때 흐웨이가 갖는 단점으로, 한타지향형 챔피언인 것에 비해 한타 난이도가 지나치게 어렵다. 승률 그래프를 보면 에메랄드 이하 구간에서는 비교적 초반에 강력한 대신 본격적인 한타가 시작되는 중반 이후 시간이 갈수록 힘이 빠지는 모습을 보인다. 반대로 다이아 이상에서는 어느 시간대이든 일정한 승률 그래프를 보여준다. 스킬의 가짓수가 많아 다양한 상황에 대응이 가능한만큼 복잡하게 굴러가는 한타 상황에서는 컨트롤 실수가 나오거나 잘못된 판단이 나올 가능성이 높기 때문. 스킬당 가짓수는 세개씩이지만 쿨타임은 한번에 같이 돌고, 각각의 상황에 최선의 스킬을 사용하지 못하면 그저 다른 챔피언보다 딜 안나오고 쿨타임은 더 긴 열화판 스킬을 사용하는 챔피언에 지나지 않는다. 일례로 최선의 상황에서는 QE - EE로 한번에 3~5개 이상의 패시브가 터지며 말도안되는 순간딜이 나오는 괴물 챔피언이 되지만 QQ 로 탱커나 죽어라 치고있으면 아무것도 못하는 바보나 다름없다. 그러나 반대로 안전이 보장되지 않거나 각이 안나오는 상황에서는 광역딜을 노리겠다고 스킬을 아끼고 있는 것보다 한명이라도 치면서 일단 쿨타임을 굴리고 있는 것이 나을 때도 있다. 이런 판단을 시시각각 내리면서, 사거리와 시전 시간, 데미지, 범위와 판정이 모두 다른 9개의 일반 스킬과 맞추기 힘든 궁극기까지를 자유자재로 사용하면서 싸워야 하니 난이도가 어려운 챔피언일 수밖에 없다.
6.3. 상성
- 흐웨이가 상대하기 힘든 챔피언
- 흐웨이의 스킬과 견제를 무력화시키는 챔피언: 극단적으로 스킬에 의존하는 흐웨이는 조합할 수 있는 스킬만 9개이지만, 반대로 스킬이 통하지 않거나 쓰지 못하게 되면 그 영향력은 줄어들게 된다.
- 사거리가 흐웨이보다 긴 챔피언: 흐웨이보다 사거리가 긴 챔피언이라면 흐웨이의 스킬이 닿지 않는 긴 사거리에서 일방적으로 견제를 당하게 된다.
- 강제 이니시가 뛰어난 챔피언: 흐웨이는 뚜벅이기 때문에 강제 이니시에 취약하다. 이런 챔피언들의 순간적인 진입과 CC기에 대응하기 어렵고 물려버린다면 죽을 확률이 높다.
- 기동성 또는 폭딜이 뛰어난 챔피언: 흐웨이는 이런 챔피언들을 제지할 CC기나 보조기가 주제: 고통(E)에 있는 3개의 스킬인데, 전부다 논타겟이고 파괴의 아귀(EE)가 아니라면 발동이 느려서 이런 챔피언들은 쉽게 피할 수 있다.
- 흐웨이가 상대하기 쉬운 챔피언
- 사거리나 기동력이 부실한 챔피언: 흐웨이는 둔화 스킬(QE, EE), 이속 증가 스킬(WQ), CC기 스킬(EQ, EW) 등 기동성이 부족한 상대를 제지하거나 도망갈 수 있는 스킬들이 아주 많다. 이런 챔피언들 입장에서 흐웨이를 상대하기 까다로울 수 있다. 다만 만약 접근 제지에 실패했을 경우 역으로 흐웨이가 잡힐 수 있다는 건 조심하자.
- 주요 돌진 스킬이 흐웨이에게 끊기는 챔피언: 돌진기를 막을 수 있는 eq의 존재로 저지 불가가 없으면서 돌진 경로가 예측되는 챔피언 상대로는 내성이 있다. 문제는 이런 챔피언들은 대부분 접근 방법이 한 가지만 있는 게 아니라는 것과 e 스킬이 없을 때 맞으면 반쯤 확정적으로 죽는다는 것.
- 기타
- 오리아나: 푸쉬력을 갖추기 전까지 흐웨이가 비교적 밀린다. 미니언 뒤에 숨어서 Q-W만 날려도 흐웨이의 피 관리가 어렵기 때문. 6레벨부터는 스킬 연계성이 극도로 올라가기 때문에 이때부터는 흐웨이도 할 말이 생긴다. 요약해서 먼저 밀리는 쪽이 고통받는 매치업.
7. 역사
7.1. 2023 시즌
13.24 패치에 출시되었다.출시 첫날 미드 승률은 31%. 신챔 중에서도 매우 처참한 첫날 승률이지만, 스킬 사용 메커니즘 자체가 기존 챔피언과 완전히 상이하다는 점에서 브라이어의 선례처럼 유저들이 흐웨이만의 메커니즘에 적응하게 되면 자연스럽게 정상 궤도로 복귀할 가능성은 충분하다.[50] 또한 1달 뒤면 협곡 및 아이템 체계가 대격변을 겪는 데다가 현재는 거의 시즌 말기에 가깝기 때문에, 과감하게 밸런스를 조절했다가는 숙련자들의 깽판은 물론 2024 시즌 추가되는 신규 AP템들과 어떠한 시너지를 일으킬지 장담하기 어렵다. 이 경우는 선례로 아이번이나 크산테가 있다.
하지만 초반 라인전 단계에서의 약세와 떨어지는 피해량은 높은 숙련도가 요구되는 챔피언임을 감안해도 지나치게 약하다 판단했는지, 출시 이틀 후 핫픽스 버프가 적용되었다. 적중 난이도가 높은 주력기라기엔 피해량의 리턴값이 크지 않았던 QQ의 버프, 그리고 초반 마나 소모량 감소로 라인전 단계에서의 유지력과 견제력을 늘려 주는 방향이다.
- Q 마나 소모 100~120 ⇒> 80~120
- QQ 피해량 AP 계수 60% ⇒ 70%
- QQ 최대 체력 피해량 4~6% ⇒ 4~8%
- EQ EW EE 각각 AP 계수 55% ⇒ 60%
그러나 흐웨이의 승률은 여전히 숙련도를 감안해도 매우 낮은 30% 중반에서 반등하지를 못하고 있었고, 결국 13.24B 패치에서 또 버프되었다.
- 능력치
- 1레벨 체력: 550 ⇒ 580
- 1레벨 마나: 445 ⇒ 480
- 이동 속도: 325 ⇒ 330
- WW
- 시전 딜레이가 삭제되어 사용 즉시 보호막 획득
- 기본 보호막량: 90~170 ⇒ 100~200
- EW
- 시전 거리에 비례해 1.35~3초간 지속 ⇒ 무조건 3초 지속
- 추적 거리: 500 ⇒ 600
버프 이후에도 흐웨이의 승률은 전 구간 40% 초반대를 기록하며 여전히 매우 낮은 통계를 보이고 있다. 다만 원래부터 숙련도 문제로 승률이 낮을 뿐 챔피언 자체의 체급은 괜찮다는 의견이 숙련자들을 중심으로 나오고 있었는데, 굵직한 버프들을 받아 내며 천상계 유저들 중 일부는 흐웨이에 숙련된 유저 한정 OP급 성능을 발휘할 수 있다고 보고 있다.
그러나 1월 8일 13.24 패치 기준 op.gg와 lol.ps의 통계에서는 전구간 5티어로 고인급의 성능을 보여주는 중이다. 신챔답지 않게 처참한 승률에도 불구하고 버프 예정이 없는 걸 보아 다음 시즌을 기약해야 할 가능성이 농후하다.
7.2. 2024 시즌
14.1 패치로 1레벨 방어력이 18에서 21로 증가했다.아이템이 개편되면서 양피지 상위템의 선택지가 부실해지고 AP 아이템들의 스킬 가속 수치가 전체적으로 줄어들면서 메이지 챔피언들이 전체적으로 타격을 입음과 동시에 스킬 가속 의존도가 높은 흐웨이에게는 저번 시즌보다 더 불리한 상황이 조성되었다.
다른 메이지들 처럼 루덴 이후 아예 스킬 가속을 포기하고 폭풍쇄도랑 그림자 불꽃을 올리는 누킹 빌드가 시도되고 있지만 여전히 4~5티어에 머물러 있는 모습을 보여주고 있다.
베릴 조건희 선수가 방송 및 LCK 시즌 오프닝 인터뷰 # 등에서 흐웨이를 선호함을 적극적으로 밝혔다. 1월 18일, 2024 LoL Champions Korea Spring 1주차 KT vs FearX의 경기에서 베릴 선수가 흐웨이를 픽하면서 미드가 아닌 서포터로 LCK에 첫 등장했고, 1, 2 세트 모두 흐웨이를 픽해 승리에 기여했다. 경기 이후 인터뷰 #에서 데프트 김혁규 선수에 따르면 베릴 선수가 예전 하이머딩거처럼 재밌어한다고 증언한 것으로 보아 베릴 선수의 애정 픽으로 자리매김한 듯하다.
그리고 다음 날인 1월 19일, 불독 이태영 선수가 픽하면서 미드 흐웨이도 LCK에 등장했으나, 전날과는 달리 심각한 물몸으로 갱킹에 취약하다는 챔피언의 단점을 적나라하게 보여주며 패배에 일조했다. 그나마 다행히 이후에도 이태영 선수가 몇 번 미드 흐웨이를 픽해 승리하면서 첫 번째 패배는 상대가 너무 강해서였다는 것과 미드 흐웨이의 가치를 증명했다.
이후 패치 2차례에 걸쳐 더 상향받았다.
- QQ - 파멸의 화염 피해량: 60/90/120/150/180 (+주문력의 70%) (+대상 최대 체력의 4/5/6/7/8%) ⇒ 60/90/120/150/180 (+주문력의 75%) (+대상 최대 체력의 4/5/6/7/8%)
- EQ - 암울한 형상/EW - 심연의 응시/EE - 파괴의 아귀 피해량: 60/90/120/150/180 (+주문력의 60%) ⇒ 70/110/150/190/230 (+주문력의 60%)
- EQ - 암울한 형상 도망 지속 시간: 1초 (모든 스킬 레벨에서) ⇒ 1/1.125/1.25/1.375/1.5초
- E 주제: 고통 재사용 대기시간: 15/14/13/12/11초 ⇒ 12/11.5/11/10.5/10초
- R - 절망의 소용돌이 투사체 폭: 80 ⇒ 90
전반적으로 큰 폭으로 상향받았는데 특히 E 스킬의 기본 데미지와 초반 쿨타임이 대폭 상향되고 궁극기를 맞히기가 조금 쉬워졌다. 허나 정작 상향받은 14.2 패치 당일부터 버그 수정[51]을 위해 랭크 게임 글로벌 밴[52]이 걸려 승률이 어떻게 작용할지 알 수 없는 상황이다.
이후 글로벌 밴이 다시 풀리면서 2티어를 유지하며 괜찮은 모습을 보여주고 있다. 일부 라인전 초강캐[53]들을 제외하면 거의 모든 미드챔 상대로 라인전 상성이 유리하기 때문에 특유의 안정성이 강점[54]인 '무난한 메이지'로서 사랑받고 있다.
14.8 패치에서 패시브의 추가 마법 피해량이 상승하였다.. 미드 메이지 최상위권을 유지하고있는 흐웨이인데도 메이지 중 유일하게 버프를 받아 강세가 지속될 것으로 예상된다.
14.10 패치에서는 해당 패치에서 추가된 신규 OP템인 어둠불꽃 횃불과의 궁합이 좋아 1티어 위치를 차지했다.
14.11 패치에서 첫 너프를 당했다. QQ - 파멸의 화염 최대 체력 비례 피해량이 1%씩 깎였고, QE - 녹아내린 균열의 주문력 계수가 0.05 감소했다.
14.18 패치에서 WW - 반사의 웅덩이의 아군 보호막 흡수량이 50%에서 75%로 증가했다.
14.21 패치에서 QQ - 파멸의 화염의 피해량이 10, 0.05 주문력 계수가 깎였고, E - 주제:고통의 재사용 대기시간이 1초 늘어났다.
8. 아이템, 룬
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
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마법
핵심 룬은 견제형 마법사의 영원한 친구, 신비로운 유성을 주로 사용한다. 유틸리티가 좋고 올리는 아이템 빌드 특성상 지속적인 견제가 가능하다는 점에서 콩콩이를, 낮은 이동 속도를 보조하기 위해 난입을 채용하는 경우도 종종 있다. 보조 룬은 흐웨이의 심각한 마나 누수를 보완하기 위해 마나순환 팔찌를 필수로 기용하며, 역시 견제형 마법사의 친구인 깨달음과 주문 작열을 주로 사용한다. 또, 흐웨이는 준 포킹형 메이지이기 때문에 절대 집중도 간혹 가는 경우가 있다.
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
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영감
핵심 룬은 선제공격. 14.10 패치 선제공격 룬 조정 이후 크게 떠오른 룬으로, 성적도 가장 우수하게 나오고 있다. 다만, 마법의 신발 룬을 들 경우 기본 이동속도가 330인 흐웨이는 라인전 단계에서 타 라인 개입에 많이 취약해진다는 점을 생각해야 한다.
적군과 아군의 조합을 고려하여 견제력, 생존성, 성장의 균형을 맞춰서 마법/영감/정밀, 넓게 봐서는 지배 중 주 룬을 선택하는 것도 가능하다.[55]
시작 아이템 | ||||
추천 아이템 | ||||
시작 아이템
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도란의 반지
메이지들에게 교과서급의 시작 아이템.
공격 아이템
마나 소모가 극심한 편인 흐웨이에게 양피지 상위 아이템은 필수적이므로 하나는 챙겨가는 것이 좋다.
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어둠불꽃 횃불
스킬에 도트 피해를 주는 아이템으로, 모든 스킬이 광역기인 흐웨이와 궁합이 매우 좋다. 라인 클리어 능력도 향상시켜 주는 것은 덤. 리안드리와 같이 갈 때 기대 딜량 자체를 확 높여준다. 누킹과는 거리가 먼 아이템이지만 한타를 지향할 때 포텐셜을 크게 높여주는 아이템.
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루덴의 동반자
하위템과 1코어 시점에서 힘을 세게 끌어갈 수 있는 아이템이다. 변경 전 루덴의 폭풍과 비슷한 수준의 스킬 한 방 데미지가 나오며, 지속딜보단 누킹에 초점이 맞춰진 아이템이라도 할 수 있다. 루덴의 동반자 - 그림자불꽃 - 마법사의 신발 템트리는 안정성은 떨어지지만 폭발력 하나는 좋다는 평가가 많다. 다만 QQ같은 단발성 딜링 스킬 적중도에 의존하는 만큼 유저의 숙련도가 어느 정도 필요하다.
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대천사의 지팡이
큰 마나 소모와 뚜벅이 & 물몸 이라는 흐웨이의 고질적인 단점을 적절히 보완해준다. 1코어가 나온 시점에서 힘은 애매하지만 완성된 이후엔 육각형 메이지가 되는 아이템.
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지평선의 초점
스킬 사거리가 긴 흐웨이에게 지평선의 초점은 매우 잘 맞는다. 데미지 증폭에 특화된 아이템인 그림자불꽃과 비교해도 평균적인 딜량 상승 폭이 준수한 편이며, 은근히 귀해진 옵션인 스킬 가속도 20이나 챙길 수 있다는 큰 장점이 있다.
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그림자불꽃
극딜 트리를 탈 때 고려할만한 아이템으로 상대방에 물몸인 챔프가 많을 경우 효율이 좋다. 다만 지평선의 초점이 워낙 흐웨이에게 잘 맞아 대부분의 상황에서 밀려나는 경향이 있고, 3코어 째에서 상황에 따라 그불, 리안드리, 무덤꽃 등의 아이템을 유동적으로 올리는 편이다.
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리안드리의 고통
흐웨이의 특정 스킬들과 상당히 궁합이 잘 맞는 아이템으로 상대방에 탱커가 여럿 있거나 잘 컸을 경우 효율을 극대화할 수 있다. 어둠불꽃 횃불이나 대천사의 지팡이를 1코어로 올릴 경우 시너지가 좋다.[56]
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라바돈의 죽음 모자
대부분의 메이지 챔피언들에게 잘 어울리는 주문력 펌핑 아이템. 다른 스킬보다 QW, 궁극기, 패시브가 주문력의 영향을 많이 받는 흐웨이로서는 한타가 잦은 게임일 때 가주는 게 좋다.
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공허의 지팡이 & 무덤꽃
역병의 보석 상위의 퍼센트 마관 아이템으로 상대 앞라인이 마저 아이템을 많이 올렸다면 공허의 지팡이를, 브루저 계열이라면 적당한 마관과 쿨감, 광역 힐링의 유틸을 지닌 무덤꽃이 효율적이다.
상황별 아이템
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존야의 모래시계 & 밴시의 장막
뚜벅이 물몸인 흐웨이의 생존력을 올려주는 아이템들로 아이템 체계 개편 후 가격이 상당히 올라갔고 하위 템들의 가격도 비싼 편이라 상황에 맡게 둘 중 하나를 선택한다.
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모렐로노미콘
치유감소 효과가 필요할 경우 가져가는 아이템.
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우주적 추진력
이동 속도가 필요하고, 리안드리/라바돈/존야 등 스킬 가속이 없는 아이템을 많이 갈 때 고려할 수 있는 선택지이다. 룬인 전설:가속과 깨달음, 우주적 추진력 3개만으로 50의 스킬 가속이 확보가 가능하다. 다만 하위 아이템에 점화석이 있는 만큼 아이템이 뜨기 전 파워가 많이 약하다는 것을 고려해야 한다.
8.1. 비추천 아이템
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공격력, 공격 속도, 주문 검 아이템
흐웨이의 기본 공격 사거리는 여타 원거리 딜러와 비슷한 수준이지만, 스킬에 공격력 계수가 전무하고 기본 공격 기반의 원거리 딜링을 보조할만한 스킬이 있는 것도 아니다. 굳이 따지자면 주제: 평온의 유틸리티가 있겠으나, 스킬 사용 보조 및 아군 보조에 중점을 두었기에 기본 공격에 도움을 주는 느낌과는 거리가 많이 멀다. 때문에 내셔의 이빨이나 리치베인 같은 것도 가면 안 된다.
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라일라이의 수정홀
도트/장판 스킬이 많아 고려해볼 수도 있겠지만 원체 자체 둔화를 많이 보유하고 있어 효율 저하 및 우선 순위에서 밀리는 문제로 인해 추천하지 않는다.
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서포터 아이템
월석 재생기, 흐르는 물의 지팡이 등 보호막이나 회복, 보조 효과에 관련된 아이템들이 해당된다. 흐웨이가 서포팅 능력이 가미되어 있긴 하지만 W의 쿨이 워낙 길어서 제대로 활용하기 어려워 서폿 흐웨이도 평범한 딜포터 아이템을 올리는 것이 좋다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
라이엇이 제시한 주 포지션은 미드 메이지이나, 서포터 또는 드물게 비원딜 포지션으로 쓰인다.[57]9.1. 중단 (미드)
라이엇이 제시한 주 포지션.돌진기를 제외한 거의 모든 것을 보유한 팔방미인 스킬셋 덕분에 웬만한 라이너들 상대로 밀리지 않는다. 다만 역시 뚜벅이인 만큼 라인전 주도권을 갖지 못한다면[58] 라인전 내내 끌려다니기만 할 수도 있다. 때문에 카운터를 만났다면 괜히 욕심내다 각을 내주지 말고 적 정글의 위치를 파악하며 적당히 받아먹어 성장하겠다는 마음가짐으로 해야 한다. 한 마디로 자신이 죽을 각을 잘 보는 것이 중요하다.
극초반 라인전에서는 처음부터 라인 푸시가 가능할 경우 QE로 라인을 밀면서 진행하고, 힘들 경우 QQ로 라인을 받아먹으면서 진행한다. 견제는 기본적으로 WE-QQ로만 하고, QE로 라인을 밀 때 상대가 장판 옆에 서 있으면 EE로 장판으로 당겨와 패시브까지 동원한 딜교를 할 수도 있다. 이렇게 견제를 하다 상대의 체력이 반피 이하로 떨어지면 그때부터 EW-QW에 궁극기로 킬 각을 노릴 수 있다.
라인전에서 한 가지 팁이라면 견제를 할 때 WE를 섞는 습관을 들이라는 것. 추가 피해가 스킬에도 터지며 개별 스킬 판정이라 패시브까지 발동되므로 훨씬 많은 피해를 줄 수 있다.
라인전이 끝나면 '다 좋은데 생존성이 아쉬운' 다른 메이지들과 거의 비슷하다. 한타에서는 아군에게 적절하게 호응하여 광역 딜과 CC기를 넣으면 된다. 흐웨이는 생존성이 매우 떨어지므로 상대와 일정 거리를 유지하는 것이 중요하고, 괜히 이니시 해보겠다고 나서다 물리지 않도록 하자. 또한 이와 연계되는 점으로, 만약 물리게 된다면 꾸역꾸역 낮은 이동속도로 도망치는 것보단 모든 스킬을 쏟아부으며 발악하는 것이 더 좋을 수도 있다. 어차피 흐웨이의 심각한 생존성으로는 상대의 공격에서 살아나가기가 매우 어려우므로, 제대로 물려서 절대로 생존할 수 없을 것 같다면 그냥 최대한 딜을 넣다 산화하는 것. 이를 위해 아이템으로 존야의 모래시계를 필수로 구비해 놓는 것이 좋다. 어려모로 브랜드와 비슷한 특성.
9.2. 서포터
신규 챔피언 연례행사로서 서포터로 운용하는 것도 나쁘지 않은 모습을 보여 주고 있다. 솔로 라이너로서 운용성이 낮아 미드에서 쫒겨난 견제형 마법사들의 계보를 잇는 모습을 보여주고 있는데[59] 흔히 창과 방패의 대결 양상을 띄는 회복, 보호막계의 유틸폿들을 상대로 우위를 점하고 있다. 단순하게 흐웨이의 딜링을 유틸폿들의 회복, 보호막이 커버 칠 수가 없다는 소리. 흐웨이 쪽에서 크게 실수 한 게 아니라면 WE 때문에 마나 유지력도 안정적인데 여차하면 미니언을 때려서라도 마나 회복이 가능하며 추가 피해랑은 포탑에도 들어가 포탑 방패 채굴에도 적합해 스노우볼 굴리기 쉽다.WE, QE 한 번이면 원거리에서 안전하고 손쉽게 라인 푸시가 가능해 라인 클리어 및 푸시가 구리기로 유명한 베인, 이즈리얼 등으로도 하드 푸시가 가능해진다. 위험을 감수한다면 EE까지 사용해 근접 미니언 3마리까지 순식간에 녹여 버리는 게 가능하다.
다만 아군 보조가 가능한 W는 WQ, WW 모두 장판기라 쓰임새가 굉장히 제한적이어서 서포터로서는 아쉬운 부분. 그래도 견제형 메이지 서포터 포지션임에도 불구하고 럭스처럼 팀 단위로 기여도 높은 보조가 가능한 부분은 장점이라 볼 수 있다.
9.2.1. 바텀 라이너와의 궁합
- 케이틀린: 일명 케럭으로 불리는 강력한 조합을 케흐로도 똑같이 보여 줄 수 있는데 럭스와 궁극기 사거리 차이 정도를 제외하면 럭스가 할 수 있는 것 대부분 흐웨이도 가능하며 몇몇 부분에서는 럭스보다 더 좋은 궁합을 보여주기도 한다. 요들잡이 덫(W)를 라인에 깔아두면 흐웨이가 덫을 중심으로 EE 를 사용하여 원거리에서 덫을 강제로 발동시킬 수 있다. 흐웨이의 궁극기를 맞은 적은 아군으로부터 고립되게 되는데 이때 비장의 한 발(R)을 쏴주면 적은 흐웨이의 궁에 같이 맞아가면서 비장의 한 발을 막아 줄지 말지의 딜레마도 안겨 줄 수 있다. 단점으로는 역시 케르가나를 제외한 나머지 케이틀린 조합이 다 비슷하듯 갱킹에 취약하다는 점이지만 압도적인 라인 푸시력을 바탕으로 아군 정글 까지 대기시켜 역갱으로 바텀 라인전 자체를 터트려 버릴 수 있을 정도로 매우 강력한 조합.
- 진: 케이틀린과 비슷하게 이쪽도 대부분의 딜 서폿들이랑 잘 어울리는 만큼 궁합이 좋은 편이다. 흐웨이의 QE, EQ, EW, EE, R에 살상연희(W)를 쉽게 연계할 수 있으며, 흐웨이의 후속타나 패시브 또한 확정적으로 맞게 된다. 케이틀린 쪽에 서술된 내용이랑 거의 비슷하다고 보면 된다.
-
사미라: 케흐 만큼이나 찰떡궁합을 보여주는데 사미라의 애매한 교전 사거리를 흐웨이가 포킹으로 메꿀 수 있으며 흐웨이 입장에서 위험한 그랩 챔피언이 나왔다 하더라도 사미라가 옆에서 원형 검무(W)로 흐웨이를 지켜줄 수도 있다. 더군다나 사미라의 패시브를 발동시켜 줄 스킬을 가지고 있어 공수 밸런스가 좋은 편이다. 특히 흐웨이의 EE에 이은 사미라의 콤보는 흐웨이 입장에서 6랩 이후에 궁극기를 거의 확정으로 맞출 수 있게 해줘 깜짝 킬 각이 자주 나오는 편.
- 애쉬: 시너지가 괜찮은 조합. 기본적으로 먼 거리에서 두 명이 패는 구도를 만들기도 좋고, 특히 6레벨 이후 둘 중 한명이 먼저 궁을 맞추면 먼 거리에서 남은 궁극기를 연계할 수 있다. 두 챔피언 모두 기대 딜량이 높은 경우는 궁극기가 연계될 때라서 궁극기 하나만 맞으면 탱포터고 정글러고 뭐고 원콤이 날 수밖에 없다. 그 외에도 애쉬가 매를 날려 멀리 있는 적의 위치가 확인이 되었을 때 흐웨이가 절단의 번개 혹은 궁극기로 마무리를 하기도 좋으며, 뚜벅이인 애쉬와 흐웨이 서로가 지켜줄 상황도 자주 나온다.
- 이즈리얼: 이상적으로 흘러만 가면 매우 괜찮은 조합. 이즈리얼의 나사빠진 라인 클리어는 흐웨이가 주도하고 라인을 민 이후에는 쌍포 체제로 무한 견제가 가능하다. 타워 안에서도 흐웨이의 EE, EW에 노출되는 순간 킬각이 잡히기 쉬우며, 갱킹 회피 혹은 유리한 상황에서의 2대3 교전 능력도 준수한 편. 그뿐이 아니라, 일방적으로 견제하는 상황에서의 유지력도 WW의 보호막과 WE의 마나 재생으로 채워버린다. 하지만 라인클리어가 밀려버린다면 존재 의의 자체가 사라져 버리니, 상황을 보고 픽해야 한다.
- 세나: 이상적으로 흘러만 가면 매우 괜찮은 조합 2. 원거리 견제에 특화된 2명이 바텀을 서는 방식이다. 세나가 원거리 딜러로 가도, 단식을 가도 상관 없다. 흐웨이의 조금 부족한 후반 밸류와 AD 데미지를 서로 보완해주며, 스킬 연계도 쉬운 편이다. 흐웨이에게 유일하게 부족한 체력 유지력까지 채워 주유소처럼 무한히 들어오는 견제는 매우 부담스럽다. 6레벨 이후로는 소규모 교전은 물론 한타도 준수한 조합. 물론 2원거리 조합에 직접적인 성장이 더딘 세나 조합 답게, 갱킹 한 번에 쌓아왔던 탑이 무너지기도 쉽다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해 5% 감소, 미니언에게는 80%의 공격력만 들어가는 너프가 되어있다.승률 50% 초중반대를 마크하는 무난하게 좋은 성능의 챔피언. 지역 장악에 유리한 스킬이 많다는 특성 때문에 부쉬 장악과 한타 영향력이 높다. 특히 QE는 라인 클리어도 출중하고 사거리와 범위가 넓어 활용도가 높다. QQ와 QW의 사거리도 상당해 대치 상황에서 포킹으로 상대 체력을 갉아먹는 능력도 좋다. W와 E의 유틸, CC 성능도 훌륭한 다재다능한 매우 좋은 챔피언.
상대가 뚜벅이 위주거나 어중간한 돌진 조합이라면 사기 챔피언으로 군림할 수 있다. 포킹은 물론 CC도 있기 때문에 프리딜하기도 엄청 편해지고 들어오는 적 챔프도 진입 차단이 가능해 독보적인 존재감을 뽐내며 게임을 캐리할 수 있게된다.
단점은 본인도 뚜벅이에 물몸이라는 것. 별다른 이동기가 없고 기본 이동 속도도 낮은 편이라 한 번 물렸다면 사망이 확정되는 수준이며, 상대가 포킹 위주의 조합이라면 맞포킹으로 산화될 수 있다.
10.2. 아레나
흐웨이의 출시와 함께 아레나가 복귀하면서 관심을 받았으나, 물몸에 뚜벅이이고 스킬 사이클이 느리다는 등 아레나에 불리한 점을 안고 가기에 최약체 챔피언으로 평가받았다.다만 스킬들의 지역 장악력이 뛰어나고 EQ는 흐웨이를 빠르게 물려고 달려드는 근접챔들을 카운터치기 용이해서 적과 근접 교전을 벌여줄 딜탱과 조합한다면 의외로 빼어난 파괴력을 보여준다. 물론 이렇게 넘어간다 해도 뚜벅이 메이지라는 점은 결코 변하지 않아 난이도가 상당한 편.
10.3. 전략적 팀 전투
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세트 11
첫 등장. 5코스트 예술가/신화 시너지 기물이다. 스킬은 절망의 소용돌이(R)를 사용한다. -
세트 12
겨울의 축복 스킨을 착용하고 3코스트 서리/폭파단 시너지 기물로 등장. 스킬은 절단의 번개(QW)를 사용한다.
11. 스킨
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11.1. 기본 스킨
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가격 | 6300BE / 975RP | 동영상 | # |
흐웨이: 몽상가 | 챔피언 트레일러
흐웨이 챔피언 집중탐구 | 게임플레이
흐웨이 챔피언 테마
짙은 다크서클 때문에 언뜻보면 눈을 감은 것처럼 보이지만 자세히 보면 희미하게나마 눈을 뜨고 있다. 설정상 흐웨이가 떠올리는 주제에 따라 눈의 색이 바뀐다고 하는데, 어떤 무기를 들고 있는지 찾는 재미가 있는 아펠리오스와는 다르게 정작 일러스트에서도 3D 모델링에서도 흐웨이가 어떤 주제를 사용 중인지는 알 수 없다.
일러스트 상에선 잘 보이지 않지만 자세히 보면 단발 곱슬머리가 아니라 장발 곱슬머리를 뒤로 묶어 내린 모습이다. 일러스트레이터에 따르면 예술에 빠져 자기관리에는 무신경한 모습을 표현하고 싶었다고 한다.
머리 위의 붓자국은 흐웨이가 들고 있는 붓과 이어져 있는 것처럼 보이나 자세히 보면 이어져 있지 않으며 흐웨이 머리 위를 둥둥 떠다닌다.[60] 흐웨이 본인의 마법으로 형성한 것이라 흐웨이가 죽으면 색을 잃고 바닥에 쏟아진다.
몇 안되는 기본일러스트가 엄청 호평받는 챔피언 이기도하다.
11.2. 겨울의 축복 흐웨이(Winterblessed Hwei)
2023 눈맞이 축제 |
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겨울의 축복 다이애나 겨울의 축복 스웨인 겨울의 축복 질리언 겨울의 축복 조이 겨울의 축복 워윅 겨울의 축복 샤코 |
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겨울의 축복 세나 겨울의 축복 헤카림 겨울의 축복 애니 겨울의 축복 흐웨이 겨울의 축복 카밀 겨울의 축복 사일러스 겨울의 축복 쓰레쉬 겨울의 축복 루시안 |
→ | 미정 |
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가격 |
1350RP |
동영상 | # |
북극성의 전령 흐웨이는 실의에 빠진 채 기다리고 또 기다렸습니다. 세나와 헤카림이 인간 세상에서 흐웨이를 찾았을 땐 거센 눈보라가 분노를 토하듯 휘몰아치고 있었죠. 흐웨이에게는 하늘을 가로지르는 오로라를 그려내 첫눈을 내리게 하는 전령의 소임이 있었습니다. 헤카림의 부름에 그는 붓을 휘적거렸고, 구름을 갈라 황량한 하늘을 드러내 보였지만, 오로라는 오간 데도 없었습니다.
13.24 패치 때 추가된 흐웨이의 번들 스킨.첫 공개 당시에는 비슷하게 조합형 스킬을 가져 각 스킨마다 기존 무기의 컬러를 유지하는 아펠리오스의 사례와 달리 겨울 축복 흐웨이는 중요한 군중 제어기가 포함된 주제: 고통은 시전 시 진한 보라색이 섞이는 것을 제외하면 모든 스킬이 전부 오로라가 섞인 푸른 얼음 이펙트로 변경되었으나, 다음 패치에서 W 계열은 밝은 초록색, E 계열에는 밝은 보라색 계열로 스킬 이펙트 색이 조금 조정되었다. 궁극기 절망의 소용돌이를 적중하면 겨울 동화에 나올법한 웅장한 오케스트라 효과음과 함께 폭발한다.
챔피언 자체가 수려한 미형인 데다, 색의 조합이 잘 어울려 번들스킨 치곤 높은 퀄리티를 보여준다. 일각에선 잭 프로스트나 그리피스가 연상된다는 반응도 있다.
작년 겨울의 축복 시리즈와 마찬가지로 각 스킨 마다 스토리가 나열되어 있으며 흐웨이는 세나-헤카림에 이어 세 번째에 해당된다. 본래 하늘에 오로라를 그려 첫 눈을 내리게 하는 전령이었으나 북극성을 탈취하려는 사일러스가 발명한 건틀릿에 의해 오로라를 빼앗겨 실의에 빠진 채 더 이상 오로라를 그릴 수 없게 되었다. 다만 인게임에선 스킬에 오로라를 잘만 곁들이는 걸 보면 이후 전개가 사일러스를 비롯한 악당 측은 사망하고 북극성인 세나가 여명의 힘을 되찾는 권선징악 스토리인지라 본래의 힘을 되찾았을 수도 있다.
출시 초기에는 패시브 이펙트가 눈꽃 모양이였으나, 추후 기본 패시브 이펙트에서 색깔만 바뀐 형태로 변경되었다.
11.2.1. 크로마
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290RP |
동영상 | # |
12. 기타
챔피언 기획 해설: 흐웨이비에고 이후로 약 2년 11개월 만에 출시되는 미형의 성인 남성 챔피언이며, 2023년에 출시되는 마지막 챔피언이다. 공통점은 둘 다 장발 남성 챔피언이라는 점이다. 다만, 비에고는 일러스트만 봐도 남성임을 바로 알 수 있지만, 흐웨이는 간혹 여성 챔피언으로 오해할 수 있을 정도로 훨씬 미형의 외모를 가졌다는 게 차이점이다.
한국 기준으로 헤카림 이후 대략 11년만에 등장한 이름이 'ㅎ'으로 시작하는 챔피언이다. 또한 앞 글자의 모음이 'ㅡ'이기 때문에, 헤카림 이후 11년만에 이름을 기준으로 한 챔피언 순서의 맨 마지막에 서게 되었다.
풀네임은 루카이 흐웨이라고 한다. 당장 중국어로 繪(그림 회)의 발음이 훼이에 가까운 발음이기도 하고 한국에선 중국의 기업 화웨이를 연상하여 중국계 느낌이 든다는 이유로 싫어하는 사람들이 있지만 이게 꼭 중국에서 쓰는 이름인 것만은 아닌데 애초에 그의 성으로 추정되는 루카이부터가 중국 쪽에서 쓰는 것과는 거리가 있다. 흐웨이의 전체적인 디자인은 동아시아 문화에 영향을 받았지만, 구체적으로 특정 지역을 바탕으로 만들진 않았다고 한다. # 독특한 이름 때문에 한국에서는 출시 전부터 흐에, 호에에 같은 별명도 붙었다. 이름이 스웨인을 틀니 빼고 발음한 것 같다는 우스갯소리는 덤.
2차 창작에선 그림 마법을 다루는 화가라는 설정과 암울한 사연 때문에 다크 서클이 드리운 피폐한 외모 때문인지 콜사같은 비슷한 초췌계 예술가들과 엮이거나 출시 전부터 갖가지 커미션으로 고통받거나 음험한 취향을 가진 그림쟁이로 그려지기도 한다. 디지털화된 요즘 시대에 걸맞게 종종 태블릿 기기와 함께 그려지는 편이다.
복잡한 스킬셋 때문에 비에고의 카운터라는 농담이 있다.[61] 비에고 유저가 흐웨이를 지배하면 스킬 사용 방법을 인지하지 못해 성능을 발휘할 수 없다는 드립. 다만 이는 진지하게 파고들면 반은 맞고 반은 틀린 소리다. 흐웨이는 다른 챔피언과 조작 방법이 워낙 이질적이긴 하지만 소재 지정 이후 R은 붓 헹구기가 나가고, 궁을 쓰려면 소재를 지정하지 않은 채 써야 된다는 건 비에고랑 똑같아서 플레이를 방해하지는 않는데다, 오히려 기본 스킬셋이 매우 어울리기 때문에 만약 '흐웨이를 쓸 줄 아는 유저가 비에고를 들고 흐웨이를 뻇은 경우'라면 비에고 E - 흐웨이 QE - 흐웨이 WQ - 비에고 R로 몸을 버리고 이속을 최대로 받아 도주하는 것부터 시작해서, 입롤 영역으로 들어가면 흐웨이 WE - 비에고 평[62] - 흐웨이 EQ - 흐웨이 QW(선시전) - 비에고 RW - 흐웨이 QW(후속타) - 비에고 평Q평... 식으로 연계하는 등, 의외로 써먹기 좋다.
진과는 복잡한 관계로 처음에는 아무것도 모르는 상태로 사원을 안내해주며 서로 예술의 가치관을 공유하며 마음을 터놓고 이야기를 나눴으나 흐웨이의 잠재력을 알아본 진은 그를 부추기면서 자신만의 방식으로 예술을 펼치며 흐웨이의 힘을 알고 있는 스승들과 사원의 사람들을 살해하고 사원까지 파괴한 채 떠난다.[63] 흐웨이는 참극 당시의 예술적 모습에 감탄하면서도 죄책감에 혼란스러워했으나, 사망자들의 시신을 묻어주고 그림을 연마하며 사원을 정리하던 중 연꽃 함정의 잔해를 발견하여 사원을 파괴한 범인이 진이라는 것을 알고는 공포, 배신감, 슬픔, 경외를 느끼게 된다. 진이 벌인 참극에 대한 이유를 한참 고뇌한 후 마음을 다잡고 암흑가의 극악무도한 악인들에겐 무자비하게, 아이오니아가 낳은 희생자들에게 손길을 내미는 두 가지 면모를 가지며 길을 떠난다.
진은 흐웨이의 잠재력을 각성시키고 힘을 숨겨야 한다는 마음속의 응어리를 걷어줬으나, 그 과정에서 흐웨이 주변의 모든 것을 파괴했기에 흐웨이는 진에 대한 예술적 경외를 가지면서도 배신감에 분노하고 있다. 이 관계로부터 말미암은 것이 바로 한동안 드물었던 챔피언 간 이스터 에그, 진과 벌이는 처치 퀘스트 황금 비율.[64]
황금 비율에서 흐웨이가 승리할 경우 진은 흐웨이의 예술에 압도당해 분하다는 듯이 가면을 옆으로 두고 눈물을 흘리는 굴욕적인 아이콘이 생기며, 반대로 흐웨이가 패배하면 흐웨이에게 피카소의 그림을 연상시키는 멘탈이 붕괴된 듯한 더미 버프 아이콘이 생기고 진에게 패배감을 느끼는 텍스트가 출력된다.[65]
인게임에서는 아이러니하게도 진과의 궁합이 매우 좋은 편. 흐웨이는 상대의 체력을 깎는 데는 능해도 절단의 번개를 제외하면 결정력이 부족한데, 이런 부분을 가장 완벽하게 채워주는 챔피언 중 하나가 진이고 진의 살상연희는 먼저 써주든, 후속 연계로든 흐웨이의 모든 스킬과 최고의 궁합을 자랑한다. 진의 부실한 중반부 타이밍을 흐웨이의 강력한 중반 영향력으로 메꿔줄 수 있고, 반대로 후반 밸류가 조금 부실한 흐웨이를 진의 후반 밸류로 덮어줄 수 있다. 다만 둘 다 생존력이 부실하고 탱커한테 약하다는 것이 흠.
예술가 캐릭터들이 대부분 그렇듯 공개 후 초창기에는 흐웨이도 진처럼 사람을 죽여 작품을 만드는 매드 아티스트가 아니냐는 설이 있었다. 허나 이후 트레일러에서 "내 안에 빛이 있어, 그걸 간직해야 해"라고 하는 대사가 나오면서 선인에 가까운 거 아니냐는 의견이 나왔고, 정식 스토리가 공개되면서 다크 히어로 계열의 선인이란 것이 확실히 드러나게 된다. 하지만 이후 플레이에 따라 흐웨이의 대사가 선악으로 바뀐다는 것이 드러나 반은 맞춘 셈이 되었다.
12.1. 출시 전 정보
2023 시즌 개발 현황 업데이트에서 처음으로 공개되었다.챔피언 개발자로 게임 플레이 기획자는 EndlessPillows, Emizery, 컨셉 아티스트는 Sojyoo, 서사 작가는 Carnival Knights → orkidian[66]가 맡았다. #
아이오니아 출신의 미술가 미드 챔피언으로 밝혀졌다.
10월 13일, 챔피언에 대한 간략한 정보와 함께 브라이어 다음의 챔피언으로 확정되었음이 공개되었다.
렝가와 카직스처럼 흐웨이도 진과 히든 퀘스트가 존재한다는 사실이 밝혀졌다. #
2023 월즈 결승에서 챔피언 트레일러가 공개됐다. 해당 영상으로 보아 진과 연관이 있는 듯하다.[67] 이후 챔피언 기획 해설에서 밝혀지길 진은 흐웨이가 몸담고 있던 코이엔 예술 사원을 방문했다는 것이 밝혀졌다. 강렬한 상상력을 가진 흐웨이는 사원의 원로들의 전통적인 미술관과 충돌하여 틀에 박힌 그림을 찍어대고 있었고, 진은 흐웨이와 친해지며 예술적 영감을 교류하고 조언을 나누는 사이가 되었다. 이후 진은 흐웨이의 예술적 해방을 위해 그를 배신하여 사원을 공격하였고, 배신감과 상실감을 느낀 흐웨이는 감정적 원동력을 삼아 아이오니아 여정을 오른다. 흐웨이의 예술적 주제인 참사, 평온, 고통, 절망은 진의 배신에 대한 흐웨이의 감정적 회상이자 표현하고자 하는 목적 의식인 셈이다.
11월 21일 패치와 동시에 PBE 서버에 출시되었다.
12.2. 원소술사 표절 및 과거 발언 논란
스킬을 조합해 다양한 기능을 수행한다는 점에서 도타 2의 원소술사를 노골적으로 표절했다는 비판이 많다. 특히나 도타 2에 대한 인지도가 높은 커뮤니티 및 국가에서 논란이 잦은 편이다.사실 원소술사의 스킬 조합 메커니즘은 개발자 입장에서 매우 매력적인 소재이긴 하고 엄밀히 말하면 게임계 전체에서 인보커만이 가지고 있던 시스템은 아니다. 인디 게임 ' 매지카', '미스트랄리아의 마법사', 'Elemental Dungeon', 엘더스크롤 4: 오블리비언 블레이블루의 나인 더 팬텀 등등의 예시가 있다.
그럼에도 불구하고 유독 논란이 되는 이유들이 있다. 일단 세 원소의 색상이 참사(빨강), 평온(파랑), 고통(보라)으로 인보커의 콰스(파랑), 웩스(보라), 익조트(빨강)와 순서만 바꾼 채 정확히 일치한다. 심지어는 원소별 컨셉도 대미지를 강화시키는 참사 원소는 익조트와, CC기를 강화하는 고통 원소는 콰스와 아예 동일하다. 그나마 이로운 효과 추가인 평온과 스킬 반경 강화인 웩스만 서로 다르다. 화가라는 컨셉을 생각하면 색의 삼원색(시안, 마젠타, 노랑) 같은 더 컨셉에 부합하는 듯한 선택지들이 있는데[68] 굳이 색상과 효과까지 그대로 베껴내니 비판을 받을 수밖에 없는 것이다.
챔피언의 컨셉 자체도 논란을 가중시킨 면이 있다. 흐웨이가 출시된 시점에서 롤 개발진들이 말하던 게임의 방향인 캐주얼함이 전면 폐기된 것이나 다름없기 때문이다. 이전 아펠리오스나 제리 출시 때에도 다소 논란이 있었으나 이 챔피언들은 쓸데없이 설명이 길 뿐 의외로 플레이 구조 자체는 단순했지만[69] 흐웨이는 사용하는 입장에서나 상대하는 입장에서나 11가지의 스킬의 모든 효과를 정확히 꿰고 있어야 한다.
이전에 '붓을 사용하는 화가 컨셉의 캐릭터'를 출시하겠다며 스킬로 마우스 커서를 변경하고, 빠르게 궤적을 그려 효과를 발동하는 메커니즘을 공개했었으나, 6개월이 지난 현 시점에서 흐웨이가 '붓을 사용하는 화가' 로 등장하자 이를 폐기한 것이 아니냐는 추측이 매우 많다. 흐웨이로 소모해버린 화가라는 컨셉은 이러한 메커니즘을 구현하는 데에 가장 알맞기에, 만약 해당 컨셉이 흐웨이의 초안이었다면 초기 개발 단계에서 기술적인 문제로 구현이 어려워 포기했거나[70] 혹은 스킬의 불합리성이 우려되어[71] 방향성을 튼 것으로 추정된다.
13. 컨셉 아트
"예술가와 창작가는 보통 무언가를 만들고자 하는 욕구가 무엇보다 강합니다. 자신의 내면을 종이나 화폭에 쏟아내는 행위가 숨 쉬는 것처럼 삶에 필수라고 느낍니다."
"리그 오브 레전드의 최신 챔피언, 머릿속을 빼곡 메운 예술적 몽상을 붓으로 그리는 중단 공격로 마법사 흐웨이는 더더욱 그렇습니다. 하지만 흐웨이의 작품은 화폭에 국한되지 않고 더 역동적으로 살아 움직이는 그림이며 보는 모든 사람에게 영향을 줍니다."
"흐웨이는 붓으로 파괴와 지원을 행하며 주변 사람의 생각과 감정을 제어합니다. 검이나 총이 없다고 해서 음울한 예술가와 붓의 힘을 얕보면 큰일 납니다."
"리그 오브 레전드의 최신 챔피언, 머릿속을 빼곡 메운 예술적 몽상을 붓으로 그리는 중단 공격로 마법사 흐웨이는 더더욱 그렇습니다. 하지만 흐웨이의 작품은 화폭에 국한되지 않고 더 역동적으로 살아 움직이는 그림이며 보는 모든 사람에게 영향을 줍니다."
"흐웨이는 붓으로 파괴와 지원을 행하며 주변 사람의 생각과 감정을 제어합니다. 검이나 총이 없다고 해서 음울한 예술가와 붓의 힘을 얕보면 큰일 납니다."
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흐웨이 컨셉 아트 초안 |
"흐웨이는 물감을 쓰는 마법사, 음울한
반영웅, 피부가 보라색이 아니고 외골격이 없는 인간형 남성 중단 공격로 챔피언 등 3개의 발상에서 비롯했습니다. 예술가 마법사라는 소재는 한참 전부터 생각하고 있었으며 여러 라이어터의 손을 거쳐 구체화했습니다."
"아트 디렉터 젬 “Lonewingy” 림 님은 웃으며 “예술가 마법사를 만들 수 있는 날이 오기를 비밀리에 기다리며 어둠 속에 숨어 있었습니다. 마법을 바꿔쓰는 마법사를 만들고 싶었는데 원소술사와 드루이드는 이미 여러 번 써먹은 전형이었습니다. 하지만 예술이라는 테마를 접목하면 이러한 게임플레이 전형을 독특하게 구현할 수 있었습니다”라고 말합니다."
"흐웨이의 내재적 힘은 그림을 그릴 때 터져 나오며 다채로운 물감과 형상으로 발현합니다. 힘의 원천은 흐웨이의 붓이 아니라 흐웨이 내면의 예술 감각입니다."
"orkidian 님은 “흐웨이는 전사, 검사가 아니므로 붓 덕분에 강하다는 느낌을 피하고자 했습니다. 흐웨이의 힘은 전부 내면에서 나옵니다. 더군다나 마법사라면 내면의 고유한 힘이 더 적합하다고 생각합니다”라고 말합니다."
"흐웨이의 내재적 힘은 그림을 그릴 때 터져 나오며 다채로운 물감과 형상으로 발현합니다. 힘의 원천은 흐웨이의 붓이 아니라 흐웨이 내면의 예술 감각입니다."
"orkidian 님은 “흐웨이는 전사, 검사가 아니므로 붓 덕분에 강하다는 느낌을 피하고자 했습니다. 흐웨이의 힘은 전부 내면에서 나옵니다. 더군다나 마법사라면 내면의 고유한 힘이 더 적합하다고 생각합니다”라고 말합니다."
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"흐웨이의 외면은 내면에서 끓어오르는 창조력을 암시합니다. 슬픈 흐웨이는 강력한 물감을 제외하면 대부분 은은한 색을 띠며... 눈은 흐웨이의 의지와 상관없이 기분에 따라 색이 바뀝니다."
"orkidian 님은 “흐웨이는 만성적으로 자신의 감정과 상상을 마법으로 공유해야만 합니다. 이는 흐웨이의 힘이 나오는 원천과 테마적으로 관련 있습니다. 표현의 힘과 내면을 억누르지 않고 여과 없이 드러내는 것이죠”라고 말합니다."
"Lonewingy 님은 “흐웨이 같은 사람은 눈에 보이는 게 전부가 아닙니다. 흐웨이의 머릿속에서 펼쳐지는 아름다운 풍경, 현실을 바라보는 방법은 남에게 안 보입니다. 마치 인상주의 같습니다. 흐웨이가 허구와 현실을 결합하는 방법, 예를 들어 현실적 경험에 상상을 가미하는 것은 초현실주의입니다”라고 말합니다."
"orkidian 님은 “흐웨이는 만성적으로 자신의 감정과 상상을 마법으로 공유해야만 합니다. 이는 흐웨이의 힘이 나오는 원천과 테마적으로 관련 있습니다. 표현의 힘과 내면을 억누르지 않고 여과 없이 드러내는 것이죠”라고 말합니다."
"Lonewingy 님은 “흐웨이 같은 사람은 눈에 보이는 게 전부가 아닙니다. 흐웨이의 머릿속에서 펼쳐지는 아름다운 풍경, 현실을 바라보는 방법은 남에게 안 보입니다. 마치 인상주의 같습니다. 흐웨이가 허구와 현실을 결합하는 방법, 예를 들어 현실적 경험에 상상을 가미하는 것은 초현실주의입니다”라고 말합니다."
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흐웨이 컨셉 아트 최종본 |
"흐웨이는 예술적 천재입니다. 총명함과 대가의 실력을 지녔지만, 대단히 겸손합니다. 개선의 여지는 언제나 있다는 예술가의 신조입니다."
"orkidian 님은 “진정으로 당대 최고 예술가의 반열에 들지만, 흐웨이는 절대 인정하지 않을 겁니다”라고 웃으며 말합니다."
"하지만 이만한 헌신에는 대가가 따릅니다. Lonewingy 님은 그림에 대한 흐웨이의 헌신을 헝클어진 외모로 표현하고자 했습니다. 흐웨이는 시간과 정성을 예술에 쏟아부어서 바깥세상에 보이는 모습에 신경 쓸 시간이 거의 없습니다. 본인은 보는 사람이 예술가보다 작품에 집중하기를 바라지만, 세련미가 묻어나며 작업실에서 막 나온 듯한 분위기는 어쩔 수 없습니다."
"Lonewingy 님은 “흐웨이는 어떡하면 남에게 받아들여질 수 있게 단장할 수 있을지에 관심이 없습니다. 아예 신경을 안 쓰죠. 그냥 본인이 좋아하는 걸 좋아합니다. 다른 캐릭터는 맵시를 부려 옷을 차려입거나 머리를 어떻게 손질하기를 좋아한다는 게 빤히 드러납니다. 하지만 흐웨이는 그림과 예술에 대한 열정을 위해 무엇이든지 기꺼이 희생합니다.”라고 말합니다."
"orkidian 님은 “진정으로 당대 최고 예술가의 반열에 들지만, 흐웨이는 절대 인정하지 않을 겁니다”라고 웃으며 말합니다."
"하지만 이만한 헌신에는 대가가 따릅니다. Lonewingy 님은 그림에 대한 흐웨이의 헌신을 헝클어진 외모로 표현하고자 했습니다. 흐웨이는 시간과 정성을 예술에 쏟아부어서 바깥세상에 보이는 모습에 신경 쓸 시간이 거의 없습니다. 본인은 보는 사람이 예술가보다 작품에 집중하기를 바라지만, 세련미가 묻어나며 작업실에서 막 나온 듯한 분위기는 어쩔 수 없습니다."
"Lonewingy 님은 “흐웨이는 어떡하면 남에게 받아들여질 수 있게 단장할 수 있을지에 관심이 없습니다. 아예 신경을 안 쓰죠. 그냥 본인이 좋아하는 걸 좋아합니다. 다른 캐릭터는 맵시를 부려 옷을 차려입거나 머리를 어떻게 손질하기를 좋아한다는 게 빤히 드러납니다. 하지만 흐웨이는 그림과 예술에 대한 열정을 위해 무엇이든지 기꺼이 희생합니다.”라고 말합니다."
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코이엔에 있는 흐웨이의 사원 컨셉 아트 |
"흐웨이는 아이오니아의 작은 섬 코이엔에 있는 사원에서 어린 시절을 보내며 예술과 회화를 갈고닦았습니다. 작은 방앗간이 있는 유명한 예술 사원에서는 생도들이 예술 마법의 힘을 다루는 데 필요한 정밀함과 균형을 터득하고자 수련합니다."
"하지만 흐웨이가 강렬한 상상력과 뛰어난 화가의 자질을 결합하려고 하자 사원의 원로들은 전통을 따르면서 재능을 억제하라고 합니다."
"orkidian 님은 “흐웨이는 어릴 적에 자기가 지닌 표현의 힘으로 남에게 상처를 주지만, 이러한 힘의 어두운 매력에 이끌리며 예술적 탐구심을 느낍니다. 그래서 앞에서는 배운 대로 기대에 부응하는 그림을 그리는 한편 혼자서는 표현력과 감정을 극대화한 자기의 방식대로 그리는 이중 삶을 살게 됩니다”라고 말합니다."
"흐웨이는 상상에 끝이 없습니다. 그래서 자기의 진정한 예술을 비밀리에 연마하며 내면의 힘에 흥미와 공포를 동시에 느낍니다. 하지만 여전히 사원 생활을 착실하게 하며 주변에서 높은 평가를 받는데 자기의 진정한 위력은 드러내지 않습니다."
훗날에 또 다른 비범한 예술가가 솜씨를 갈고닦고자 사원을 찾습니다. 코이엔에서 지내는 동안 흐웨이와 친해지지만, 예술가의 방문은 파괴와 죽음의 향연으로 치달아 흐웨이의 운명을 영원히 바꾸어 놓습니다.
“진, 덕분에 많은 것에 눈을 뜰 수 있었어. 이제 그 모두를 너에게 쓰겠어.”
(게임 내 진과 첫 조우 시 흐웨이의 음성 대사.)
"orkidian 님은 “흐웨이가 진의 본성을 알아차렸을 때는 이미 늦은 시점이었습니다. 잔혹한 참극이 벌어지며 흐웨이는 감정이 복잡합니다. 진은 나를 배신하고 생각과 전혀 다른 사람이지만, 동시에 남에게 한 번도 보인 적이 없는 차원에서 내 예술을 감상하고 이해한 후 한층 끌어올리는 방법까지 보여주었기 때문이죠”라고 말합니다."
"진이 사원을 공격한 후 흐웨이는 망연자실합니다. 답을 찾기를 바라며 매듭을 짓고 마음의 평온을 얻고자 아이오니아 본토 여정에 오릅니다. 자신이 겪은 일을 이해하려는 가운데 공격적이고 지극하게 진지한 모습을 보이지만, 다정한 면과 공감 능력도 있습니다. 침통하고 음울하지만, 자포자기한 상태는 아닙니다."
"orkidian 님은 “흐웨이는 큰 상실을 겪었지만, 복수자 또는 냉소주의자로 변하지 않고 여전히 예술가로 남을 수 있었습니다. 예술로 깊은 슬픔과 내면의 혼란을 다스립니다”라고 말합니다."
"스킬 구성부터 성격과 배경 이야기까지, 복잡함은 흐웨이의 본성과 떼놓을 수 없습니다. 흐웨이의 내면에는 강압적이고 한없는 진의 표현력을 알아보는 어둠이 자리 잡고 있습니다. 하지만 공감 능력과 다정함 덕분에 내면의 빛을 잃지 않습니다."
"orkidian 님은 “흐웨이는 한없이 해석할 만한 캐릭터입니다. 흐웨이의 게임플레이 깊이는 서사의 깊이와 마찬가지로 의도적입니다. 흐웨이를 겹겹이 파헤치며 서사를 만드는 작업은 재미있었습니다. 플레이어분들도 흐웨이를 파헤치고 미묘한 특징을 터득하며 저만큼 큰 재미를 느끼셨으면 합니다”라고 말합니다."
"흐웨이는 한없이 플레이할 만한 챔피언이기도 합니다. 그러니 실마리를 엮어서 복잡한 세계관 추측을 하시는 동안 그에 걸맞은 IQ 300짜리 플레이를 펼쳐보시기 바랍니다."
"하지만 흐웨이가 강렬한 상상력과 뛰어난 화가의 자질을 결합하려고 하자 사원의 원로들은 전통을 따르면서 재능을 억제하라고 합니다."
"orkidian 님은 “흐웨이는 어릴 적에 자기가 지닌 표현의 힘으로 남에게 상처를 주지만, 이러한 힘의 어두운 매력에 이끌리며 예술적 탐구심을 느낍니다. 그래서 앞에서는 배운 대로 기대에 부응하는 그림을 그리는 한편 혼자서는 표현력과 감정을 극대화한 자기의 방식대로 그리는 이중 삶을 살게 됩니다”라고 말합니다."
"흐웨이는 상상에 끝이 없습니다. 그래서 자기의 진정한 예술을 비밀리에 연마하며 내면의 힘에 흥미와 공포를 동시에 느낍니다. 하지만 여전히 사원 생활을 착실하게 하며 주변에서 높은 평가를 받는데 자기의 진정한 위력은 드러내지 않습니다."
훗날에 또 다른 비범한 예술가가 솜씨를 갈고닦고자 사원을 찾습니다. 코이엔에서 지내는 동안 흐웨이와 친해지지만, 예술가의 방문은 파괴와 죽음의 향연으로 치달아 흐웨이의 운명을 영원히 바꾸어 놓습니다.
“진, 덕분에 많은 것에 눈을 뜰 수 있었어. 이제 그 모두를 너에게 쓰겠어.”
(게임 내 진과 첫 조우 시 흐웨이의 음성 대사.)
"orkidian 님은 “흐웨이가 진의 본성을 알아차렸을 때는 이미 늦은 시점이었습니다. 잔혹한 참극이 벌어지며 흐웨이는 감정이 복잡합니다. 진은 나를 배신하고 생각과 전혀 다른 사람이지만, 동시에 남에게 한 번도 보인 적이 없는 차원에서 내 예술을 감상하고 이해한 후 한층 끌어올리는 방법까지 보여주었기 때문이죠”라고 말합니다."
"진이 사원을 공격한 후 흐웨이는 망연자실합니다. 답을 찾기를 바라며 매듭을 짓고 마음의 평온을 얻고자 아이오니아 본토 여정에 오릅니다. 자신이 겪은 일을 이해하려는 가운데 공격적이고 지극하게 진지한 모습을 보이지만, 다정한 면과 공감 능력도 있습니다. 침통하고 음울하지만, 자포자기한 상태는 아닙니다."
"orkidian 님은 “흐웨이는 큰 상실을 겪었지만, 복수자 또는 냉소주의자로 변하지 않고 여전히 예술가로 남을 수 있었습니다. 예술로 깊은 슬픔과 내면의 혼란을 다스립니다”라고 말합니다."
"스킬 구성부터 성격과 배경 이야기까지, 복잡함은 흐웨이의 본성과 떼놓을 수 없습니다. 흐웨이의 내면에는 강압적이고 한없는 진의 표현력을 알아보는 어둠이 자리 잡고 있습니다. 하지만 공감 능력과 다정함 덕분에 내면의 빛을 잃지 않습니다."
"orkidian 님은 “흐웨이는 한없이 해석할 만한 캐릭터입니다. 흐웨이의 게임플레이 깊이는 서사의 깊이와 마찬가지로 의도적입니다. 흐웨이를 겹겹이 파헤치며 서사를 만드는 작업은 재미있었습니다. 플레이어분들도 흐웨이를 파헤치고 미묘한 특징을 터득하며 저만큼 큰 재미를 느끼셨으면 합니다”라고 말합니다."
"흐웨이는 한없이 플레이할 만한 챔피언이기도 합니다. 그러니 실마리를 엮어서 복잡한 세계관 추측을 하시는 동안 그에 걸맞은 IQ 300짜리 플레이를 펼쳐보시기 바랍니다."
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참사, 평온, 고통을 상징하는 문양의 컨셉 아트 |
"Riot Emizery 님은 “조너선 ‘EndlessPillows’ 풀러 님이 Maxw3ll 님의 작업을 이어받아 규칙을 기반으로 스킬을 바꿔쓰는 체계를 만들었습니다. 마치 알고리즘 같았어요. Q2 스킬은 전부 투사체 유형이고 E2 스킬은 전부 여우불 유형인 식이었습니다. 겹치는 부분이 많게 하니 매우 효과적이었습니다”라고 말합니다."
"하지만 뭔가 부족했습니다. 흐웨이의 스킬 구성에 과감한 변화를 주어야 했으며 결국 현재의 각기 다른 10개 스킬이 나왔습니다. 이러한 기획의 변화로 원래의 서사와 아트까지 게임플레이와 발맞춰 바뀌었습니다."
"Riot Emizery 님은 참사, 평온, 고통 등 3가지 핵심 소재를 중심으로 흐웨이의 스킬을 만들었습니다. 소재를 선택하면 무엇을 그릴지, 어느 주문서를 펼칠지, 어떠한 마법을 창조할지 선택하는 셈입니다. 3가지 소재 아래에는 각각 3개의 스킬이 있습니다. 참사는 피해를 입히는 스킬, 평온은 지원형 스킬, 고통은 장악용 스킬에 중점을 둡니다."
"Riot Emizery 님은 “여러 상황에 적합한 온갖 스킬을 아우르는 구성을 터득하기란 확실히 어렵지만, 시도조차 안 해볼 정도로 주눅 들 필요는 없습니다. 흐웨이를 플레이해 본 사람은 대부분 첫 게임에서 예상치 못한 즐거움을 느꼈습니다. 개인적으로 ‘난사 버튼’이라고 부르는 스킬을 좋게 만들려고 신경을 썼거든요”라고 말합니다."
"스킬 남발을 즐기는 경우 기본적으로 Q, W, E 스킬 하나를 2번 누르면 썩 괜찮은 결과를 얻을 수 있습니다. 하지만 스킬 남발만으로는 오래 버티지 못합니다(물론 오래 버틸 수도 있겠지만, 랭크는 제자리걸음일 겁니다)."
"Riot Emizery 님은 “결국 흐웨이의 밸런스를 맞출 때 장기 목표는 초보자에게 맞추지 않는 것입니다. 챔피언을 최대한 효과적으로 사용하려는 수준급 플레이어가 목표 대상입니다. 흐웨이를 성공적으로 다룰 수 있다면 랭크도 올라갈 가능성이 큽니다”라고 말합니다."
"흐웨이의 다채로운 스킬을 완벽하게 다루려면 언제 어느 스킬을 사용해야 하는지 알아야 합니다. 이러한 능력 자체가 하나의 예술과 다름없습니다."
"Riot Emizery 님은 “매번 같은 연계기에 얽매이지 않고 스킬을 다르게 조합해 볼 수 있습니다. 그러면 물감을 섞으며 예술적 선택을 한다는 느낌이 한층 강해집니다. ‘지난 10게임을 플레이하며 배운 대로 이러이러한 연계기를 매번 똑같이 써야지’ 같은 생각과는 거리가 멉니다”라고 말합니다."
"하지만 능력이 워낙 다양한 만큼 어떤 게임에서는 쓸데없는 듯한 스킬도 있기 마련입니다. 이는 의도한 것입니다. 각각의 스킬을 모든 게임에서 똑같은 정도로 사용하지 않아야 정상입니다. 상대 챔피언이나 팀원에게 맞춰서 특정 스킬을 더 사용해야 합니다."
"Riot Emizery 님은 “각각의 스킬은 구체적인 용도가 있습니다. 다른 스킬 2개를 제치고 해당 스킬을 사용할 이유가 있게 하는 데 중점을 두고자 했기 때문입니다. 어떤 게임에서는 거의 안 쓰는 스킬이 있어서 해당 게임을 할 때는 좋지 않은 스킬이라고 느낄 수 있습니다. 하지만 또 다른 게임에서는 재사용 대기시간이 끝나는 족족 끊임없이 사용하는 가장 좋은 스킬일 수도 있습니다”라고 말합니다."
"챔피언 팀이 오랫동안 쌓은 기획 내공을 살려 만든 챔피언은 오랜만입니다. 다재다능하고 다채로운 스킬을 지닌 흐웨이는 중단 공격로와 더불어 리그 오브 레전드 전반에서 실력 발휘의 여지에 새로운 경지를 엽니다. 리그 오브 레전드 제작진은 플레이어가 협곡에서 숙련도와 실력을 표현하는 새로운 방법을 끊임없이 찾습니다. 아이오니아 몽상가 흐웨이의 뛰어난 예술 감각이 협곡에서 실력을 발휘하시는 데 도움을 주기를 바랍니다."
"하지만 뭔가 부족했습니다. 흐웨이의 스킬 구성에 과감한 변화를 주어야 했으며 결국 현재의 각기 다른 10개 스킬이 나왔습니다. 이러한 기획의 변화로 원래의 서사와 아트까지 게임플레이와 발맞춰 바뀌었습니다."
"Riot Emizery 님은 참사, 평온, 고통 등 3가지 핵심 소재를 중심으로 흐웨이의 스킬을 만들었습니다. 소재를 선택하면 무엇을 그릴지, 어느 주문서를 펼칠지, 어떠한 마법을 창조할지 선택하는 셈입니다. 3가지 소재 아래에는 각각 3개의 스킬이 있습니다. 참사는 피해를 입히는 스킬, 평온은 지원형 스킬, 고통은 장악용 스킬에 중점을 둡니다."
"Riot Emizery 님은 “여러 상황에 적합한 온갖 스킬을 아우르는 구성을 터득하기란 확실히 어렵지만, 시도조차 안 해볼 정도로 주눅 들 필요는 없습니다. 흐웨이를 플레이해 본 사람은 대부분 첫 게임에서 예상치 못한 즐거움을 느꼈습니다. 개인적으로 ‘난사 버튼’이라고 부르는 스킬을 좋게 만들려고 신경을 썼거든요”라고 말합니다."
"스킬 남발을 즐기는 경우 기본적으로 Q, W, E 스킬 하나를 2번 누르면 썩 괜찮은 결과를 얻을 수 있습니다. 하지만 스킬 남발만으로는 오래 버티지 못합니다(물론 오래 버틸 수도 있겠지만, 랭크는 제자리걸음일 겁니다)."
"Riot Emizery 님은 “결국 흐웨이의 밸런스를 맞출 때 장기 목표는 초보자에게 맞추지 않는 것입니다. 챔피언을 최대한 효과적으로 사용하려는 수준급 플레이어가 목표 대상입니다. 흐웨이를 성공적으로 다룰 수 있다면 랭크도 올라갈 가능성이 큽니다”라고 말합니다."
"흐웨이의 다채로운 스킬을 완벽하게 다루려면 언제 어느 스킬을 사용해야 하는지 알아야 합니다. 이러한 능력 자체가 하나의 예술과 다름없습니다."
"Riot Emizery 님은 “매번 같은 연계기에 얽매이지 않고 스킬을 다르게 조합해 볼 수 있습니다. 그러면 물감을 섞으며 예술적 선택을 한다는 느낌이 한층 강해집니다. ‘지난 10게임을 플레이하며 배운 대로 이러이러한 연계기를 매번 똑같이 써야지’ 같은 생각과는 거리가 멉니다”라고 말합니다."
"하지만 능력이 워낙 다양한 만큼 어떤 게임에서는 쓸데없는 듯한 스킬도 있기 마련입니다. 이는 의도한 것입니다. 각각의 스킬을 모든 게임에서 똑같은 정도로 사용하지 않아야 정상입니다. 상대 챔피언이나 팀원에게 맞춰서 특정 스킬을 더 사용해야 합니다."
"Riot Emizery 님은 “각각의 스킬은 구체적인 용도가 있습니다. 다른 스킬 2개를 제치고 해당 스킬을 사용할 이유가 있게 하는 데 중점을 두고자 했기 때문입니다. 어떤 게임에서는 거의 안 쓰는 스킬이 있어서 해당 게임을 할 때는 좋지 않은 스킬이라고 느낄 수 있습니다. 하지만 또 다른 게임에서는 재사용 대기시간이 끝나는 족족 끊임없이 사용하는 가장 좋은 스킬일 수도 있습니다”라고 말합니다."
"챔피언 팀이 오랫동안 쌓은 기획 내공을 살려 만든 챔피언은 오랜만입니다. 다재다능하고 다채로운 스킬을 지닌 흐웨이는 중단 공격로와 더불어 리그 오브 레전드 전반에서 실력 발휘의 여지에 새로운 경지를 엽니다. 리그 오브 레전드 제작진은 플레이어가 협곡에서 숙련도와 실력을 표현하는 새로운 방법을 끊임없이 찾습니다. 아이오니아 몽상가 흐웨이의 뛰어난 예술 감각이 협곡에서 실력을 발휘하시는 데 도움을 주기를 바랍니다."
[1]
동사 게임인
발로란트에서
게코를 담당했다.
[2]
1레벨 공속 0.69
[3]
PBE 당시에는 역대 최저 수치인 320이었으나 이후 5가 증가해 넘어왔고 이후 버프로 또 5가 증가했다.
[4]
흐웨이 曰 "널 좀 봐. 근심 걱정 하나 없네? 해야 할 일도 없고."
[5]
팔레트라고 표현된다
[6]
이건 다음 챔피언인
스몰더도 마찬가지.
[7]
QE나 궁극기의 지속 피해를 받고 있는 대상이 있을 경우 WE를 켜서 다음 지속 피해에 WE 피해를 추가할 수 있는데, 이 때도 패시브는 안 터진다.
[8]
시전 사거리
[9]
폭발범위
[10]
1초
[11]
시전 가능 거리
[12]
범위
[13]
비슷하게 하늘에서 원형 범위에 투사체를 쏟아내는
코그모의 살아있는 곡사포(R)가 만렙을 찍어도(1800) 절단의 번개보다 사거리가 짧은데, 흐웨이는 그걸 1레벨부터 시도할 수 있다.
[14]
0.25초마다 피해량의 1/4을 준다.
[15]
시전가능거리
[16]
웅덩이 범위
[17]
유틸리티 서포터를 포함한 AP 챔피언의 보호막 1레벨 수치는 일반적으로 80이다. 물론 방마저 및 공격력 증가, 이속 증가 등의 부가효과가 존재하므로 타당한 수치.
[18]
한국어판 툴팁에는 '추가' 피해라고 오역되어 있는데, 추가 피해를 주는 게 아니라 그냥 50%의 감소된 피해를 준다.
[19]
참사 스킬은 좁은 범위에 강력한 순간 피해만 주는 파멸의 화염, 절단의 번개와 달리 녹아내린 균열은 넓은 범위에 지속 피해와 둔화를 입힌다. 평온 스킬인 쏜살같은 물살, 반사의 웅덩이는 아군도 지원하지만 요동치는 빛은 흐웨이 자신만 효과를 보는데다가 다른 스킬과 달리 데미지를 줄 수 있다. 고통 스킬인 암울한 형상, 심연의 응시는 단일 대상에게 1초 공포, 2초 속박이라는 강력한 행동불가 효과를 부여하지만 파괴의 아귀는 다수의 대상을 제어할 수 있고 부가 효과인 둔화는 매우 짧다.
[20]
마찬가지로 동작도 기술별로 차이가 크다. 녹아내린 균열은 붓을 가로로 내려치듯 휘두르며, 요동치는 빛은 양 팔로 문을 열듯 가로로 움직이고, 파괴의 아귀는 정면에서 왼쪽에서 오른쪽으로 크게 휘두른다.
[21]
설치 가능 사거리
[22]
심연의 눈 범위
[23]
시전 사거리
[24]
아귀 범위
[25]
투사체
[26]
절망의 환상 범위
[27]
판정이 나쁘지 않아서, 애매하게 피해서 접근하려다 속박되어 이어지는 QW에 피가 잔뜩 깎여나가는 모습을 볼 수 있다.
[28]
물론 공식적인 언급만 그럴 뿐이고 실제로는 예전부터 AOS 장르 전반에서 캐릭터 성이 독특하기로 유명했던 도타2의
원소술사의 영향을 더 많이 받은 것으로 추정된다.
[29]
흐웨이는 스킬을 사용하는 방법에서만 여타 챔피언과 다르지 정작 조합된 스킬들은 이미 게임 내에서 봤던 익숙한 효과를 가지고 있다.
[30]
심지어 사용하는 키보드 레이턴시가 빠르지 않다면 무의식적으로 콤보를 넣다가 입력이 꼬이는 경우도 잦다.
[31]
출시 초기에는 325였다.
[32]
모든 투사체 챔피언들의 스트레스 유발 1위인 바람 장막(W)에 사실상 모든 스킬이 막히며 기껏해야 QW, EE 정도만 편하게 사용 가능해 라인전이 매우 괴롭다. 암울한 형상(EQ), 절망의 소용돌이(R)가 장막에 소멸 되면 흐웨이가 영향력을 행사하기 힘들어지며 질풍검(E)으로 미니언을 끼고 딜교를 하거나 회피를 하면 스킬 시전이 굼뜬 흐웨이로는 대처하기가 상당히 곤란한 것은 덤. 다행히 바람 장막은 가장 마지막에 마스터하는 스킬이고, 갈수록 푸쉬 주도권은 흐웨이에게 넘어오는 매치업이므로 라인을 쌓아 안전하게 WE, QE를 이용해 라인을 밀면서 킬을 주지 않고 로밍으로 게임을 풀어나가면 된다. 오히려 야스오 쪽에서 장막을 EQ를 막는 데 혈안이 되어 있으면 안 그래도 맞히기 쉬운 EE를 맞히기 더 쉬워지므로 정글러를 불러 킬을 딸 수도 있고 정글러가 이동 불가 CC를 보유하고 있다면 야스오 입장에서 막을 수도 없는 QW의 추가 피해로 역으로 터트려 버릴 수도 있다. 추가적으로, 라인을 밀 때 QE를 아군 미니언을 거치는 궤적으로 깔아야 한다. 진입하기만 하면 패시브가 벗겨지는 환경을 만들어야 야스오에게도 부담이 되기 때문.
[33]
다양한 스킬과 CC로 상대방의 진입을 카운터치는 흐웨이에게 있어선 최악의 상대. 성장 수준이 동일하다는 가정 하에 올라프가 궁극기를 켜고 달려들면 뚜벅이인 흐웨이 입장에선 그대로 죽는거 외엔 선택지가 없다.
[34]
아무래도 AP 카운터로 설계된 챔피언답게 어중간한 견제는 버티고 CS를 먹을 수 있는데, 흐웨이가 대놓고 사거리가 긴 견제를 하긴 힘들고 초반 마나 누수도 심한 편이다보니 복종의 자세로 CS를 먹기만 하면 카사딘이 갈수록 잡아먹기 좋은 매치업이라 그런 듯. 최대한 적극적으로 딜교환을 하면서 카정, 미드 다이브로 레벨 자체를 벌려놓고 게임 자체를 터뜨린다는 생각으로 임해야 하는 매치업.
[35]
맞라인 미드로 만날 경우 최악의 상대로 필밴 1순위이자 하드카운터 1호. 동성장을 했을 경우 문도가 작정하고 궁을 켜고 지속적으로 오염된 뼈톱(Q)만 날린다면 뚜벅이인 흐웨이는 적진을 뚫고 달려오는 문도에게 살아남지 못하여 처참히 얻어맞고 찢긴다. 이렇게 되면 문도의 성장을 저지할 수 없어 문도가 후반까지 날뛰게 되는걸 지켜볼 수 밖에 없다. 그나마 다행인 점은 문도 박사는 탑이라서 라인전에선 만날일이 없다는 것.
[36]
미드로서도 서포터로서도 사거리 측면에서 보면 흐웨이의 상위호환, 제라스 패시브는 WE, 비전 파동(Q)은 QE, 파멸의 눈(W)은 QW, 충격 구체(E)는 EQ와 판정, 사용감이 같으며 제라스 입장에선 궁극기로 라인에서 멀리 떨어지지 않고도 로밍을 갈 수도 있는데 흐웨이의 궁극기는 사거리가 짧아 비전 의식(R)에 비할 게 못 된다. 하지만 둘 다 모두 논 타겟팅 스킬들의 손 싸움 양상이며 서로 견제하기엔 충분한 사거리를 지니고 있으며 흐웨이 쪽에서는 W의 유틸을 잘 활용하여 보호막, 갱 회피, 마나 유지, 포탑 방패 채굴 등을 활용하고 면대 면의 싸움에서는 반대로 제라스의 비전 의식의 존재감이 옅어진다는 부분을 잘 활용 해야 한다. 1대1 체급과 교전 자체는 흐웨이가 압살하는 편이니, 갉아먹히기보단 서로 딜교환을 할 수 있도록 라인을 최대한 밀자.
[37]
14시즌 기준 빅토르의 체급이 구리다고 평가받는 상황임에도 상대 승률이 밀린다. 극초반 푸쉬력 자체는 엄대엄이고, 미니언을 관통해서 준즉발로 발동하는 빅토르의 E는 흐웨이에게 꽤나 거슬리며, WW로는 빅토르의 견제 자체를 막기 적합하지 않고 맞딜 자체도 빅토르가 꿀릴 부분이 크게 없다. 증강이 되는 순간부터는 라인 푸쉬력도 따라잡히며 후반 캐리력 자체도 빅토르가 압살해 불편한 매치업. 교전을 보지 않으면 끝까지 힘들만 한 매치업이다.
[38]
첫 귀환 이후부터 슬슬 빡세진다. 그럼에도 아지르의 궁극기는 반응만 하면 라인전에서 크게 밀릴 일이 없으니, 6레벨부터는 토스로 갱호응을 당하지 않도록 조심하자. 첫 귀환 전에 최대한 볼 수 있는 이득을 봐놓고, 상대 정글러의 위치가 확실하지 않다면 토스는 과감하게 점멸을 써서 피해야 한다.
[39]
사거리 자체는 그리 길진 않지만 E-Q 연계에 매서운 폭딜을 가할 수 있으며 흐웨이 특유의 낮은 내구도와 부실한 생존력 문제로 인해 통계 상으로 밀리는 상대다. 또한 한타에서 기습적인 진입과 궁극기로 이니시가 가능한 챔피언이기 때문에 상대 미드로 니코가 나올 경우 언제나 포지셔닝을 주의해야 한다.
[40]
하드카운터 2호. 기동성이 미드에서 탑안에 드는 피즈로써는 흐웨이의 스킬들을 재간둥이(E) 하나로 요리조리 피해다닐 수 있으며 ,성게찌르기(Q)로 뚜벅이인 흐웨이를 라인전 내내 딜교를 걸어 압박할 수 있으며, 6레벨 이후에는 위 스킬들과 연계되는 궁극기 콤보로 인해 빈사 상태가 될 수 있다. 그나마 흐웨이가 취할 수 있는 상대법은 콩콩이와 공속룬을 들고서 초반 피즈의 스킬이 빠지는 순간 죽을때까지 팬 후 빅웨이브를 쌓아 지속적으로 유리한 집타이밍을 잡고, 이를 굴려 CS차이를 내는 것이다. 웨이브가 쌓이면 자연스럽게 점화 데미지를 극복할 수 있는 딜교환 구도가 나오고, 피즈 입장에서 로밍을 가기엔 너무 부담스러운 웨이브가 된다. 조심해야 할 것은, 피즈의 스킬이 빠지기 전 먼저 스킬을 빼놓는다면 스킬을 맞춰도 킬각이 될 수 있으니 꼭 거리 조절을 하면서 싸워야 한다. 맞딜을 할 때, 먼저 녹일 각이 나오지 않으면 WE보다는 WW를 안전한 위치에 깔아 접근을 거부하는 방식으로 하는 것이 좋다. 모든 구간에서 재간둥이의 쿨타임보다 Q의 쿨타임이 짧으니, 맞딜을 할 때 꼭 생각해 두자.
[41]
하드 카운터 3호. 피즈 이상의 최악의 극상성. 피즈는 6렙전까지 딜교라도 이길수있지 카타리나는 도저히 뭘해도 이길수가 없다. 흐웨이는 돌진을 차단하는 능력이 좋은 대신 상대가 근접에 성공했을때 약한데 카타리나의 순보는 순간이동 판정이기 때문에 돌진을 차단하는게 불가능하다. 특히 피즈와 달리 카타리나의 순보는 쿨타임이 훨신 짧고 원하는 위치를 지정하는 방식이라 예측조차 쉽지 않다. 게다가 흐웨이의 방어 능력치는 롤 내 최하위권이기 때문에 카타리나가 마법공학 교류 발전기가 나온다면 카타리나의 단검투척에 hp의 4분의 1이 빠지는 진풍경을 볼 수 있다. 장인들도 까다로워 할정도의 하드카운터이니 밴을 추천한다. 만약 카타리나가 후픽으로 나왔다면 닷지를 무조건 하도록.
[42]
무난한 구도로 흘러간다면 흐웨이가 6레벨을 빠르게 찍을 수 있다. 이때 레벨 차이를 이용해서 밀어넣어 이득을 보아야 한다. 그 이후로는 악의를 채용하는 아리 특성 상 솔킬을 낼 각은 사실상 나오지 않으니, 적극적으로 딜교환을 진행해서 궁 없는 아리를 만들어 놓아야 한다.
[43]
서폿에서 만날 수 있는 매치업으로, 파이크의 뼈 작살(Q)을 흐웨이의 암울한 형상(EQ)으로 끊기 쉬워 언듯 상대하기 쉽다고 착각할 수 있다. 절대 아니다. 일반적으로 파이크의 뼈 작살(Q)이 흐웨이의 주제:고통(E)보다도 2초나 더 짧기에 파이크가 흐웨이의 견제보다도 그랩각을 더 자주 볼 수 있으며, 설령 흐웨이가 암울한 형상으로 파이크의 뼈 작살을 끊는다 해도 파이크의 다음 망자의 물살(E)로 진입하는걸 절대 막을수가 없다. 직접적인 면대면 딜교환이나 1대1 교전은 피하고 라인전 단계에서 최대한 라인을 밀어넣으며 갉아먹는 식으로 이득을 봐야 한다.
[44]
메이지 중에서도 사거리가 짧은 축에 속하고, 기동력도 저열하기 때문에 상대하기 쉬운 축에 속하지만, 라인전에서 속박명령을 계속 맞게 된다면 역으로 1그랩 1킬이 되고, 한타 또한 스웨인의 편이므로 라인전에서 스킬을 최대한 안 맞는 것이 중요하다.
[45]
판테온의 스킬들은 꽤나 정직한 편이고, 기본적으로 사거리 차이 때문에 라인전에서 만날 경우 할만한 상대인데다 압도적인 라인 클리어 능력 차이를 이용해 판테온의 로밍각을 차단할 수도 있다. 무난히 흘러가도 흐웨이가 훨씬 좋다. 다만 근접전 자체는 당연히 판테온이 유리하므로 함부로 거리를 주면 안된다는 사실을 명심하고, 또한 궁극기의 이니시나 로밍을 주의하도록 하자.
[46]
리 신의 위치가 노출되었다면 갱킹이 매우 까다롭다. 음파는 기본적으로 직선형으로 날아가는 스킬이기 때문에 EQ에 카운터를 맞는 구조이다. 시야가 없는 곳에서 와드방호-용의분노 콤보는 위협적이지만, 흐웨이의 EQ가 시전 시간이 그리 길지도 않아 반응이 가능하다. 만약 흐웨이 Q가 3개 이상 찍히고, 궁극기가 있을때 돌진이 끊기면 리신이 역으로 위험해지는데, 리신이 흐웨이의 스킬콤보를 전부 맞으면 충분히 원콤을 낼 수 있다. 문제는 리신의 돌진기는 두개라서 흐웨이의 eq를 의식해 와드방호로 심리전을 걸수도 있다는것.
[47]
흐웨이의 유형은 아칼리에게 카운터당하지만 스킬이 아칼리를 카운터치기 때문에 의외로 할만한 매치업. 흐웨이는 아칼리의 접근을 차단하고 일방적으로 공격하기 쉬우며[72] 궁극기에 절대시야판정이 있고 챔피언 특성상 도트데미지를 주는 아이템을 가기때문에 아칼리에게 w가 있어도 킬각을 보기 쉽다. 또한 흐웨이와 아칼리의 푸시력 차이는 넘사벽이기 때문에 로밍을 억제하기도 쉬운편. 문제는 이론상 그렇다는거지 e스킬이 허무하게 빠져서 단 한번이라도 접근을 허용하는 순간 모든 스킬이 논타겟인 뚜벅이 물몸메이지인 흐웨이는 아칼리에게서 살아남을수가 없다.
[48]
아리로 상대할 때와 유사하게 플레이하면 된다. 물몸 메이지인 흐웨이 입장에서 국왕시해자(W) 거리만 주지 않고 플레이하면 사일러스는 사슬로 접근할 수밖에 없는데, 이때 공포를 무조건 맞아 풀콤보가 박히게 된다. 사일러스의 E스킬과 흐웨이의 E스킬은 12레벨 전까지 흐웨이의 E스킬이 더 빨리 돌며, 혹시 사슬이 맞는다 해도 공포 때문에 풀콤보를 넣을 방법이 없기 때문에 허우적대는 사일러스에게 QQ/WE평으로 추가 견제+패시브 발동까지 시켜주면 손쉽게 딜교환을 이길 수 있다. 다만 갱이 오면 EQ고 뭐고 순간 폭딜에 터질 수 있으므로 와드는 철저히 하자.
[49]
탈론은 암살자 이지만, 정직하게 날아가는 Q 스킬 때문에 콤보를 E-Q로 막기 쉽다. 또 사거리가 긴 흐웨이 특성상 탈론에게 거리만 대놓고 주지 않는 이상 어지간하면 흐웨이가 유리하다.
[50]
브라이어 역시 유저들이 모든 조작이 봉인되는 광분을 비롯한 브라이어의 활용법에 익숙하지 않아 29%라는 처참한 첫날 승률을 기록했지만, 버프 한 번과 너프 한 번을 받아 성능의 차이가 거의 없는 상태에서 숙련도가 상승하자 자력으로 1티어 1등을 찍더니 너프를 먹이니까 새로운 방관 빌드를 발굴해 와 1티어 1등으로 다시 복귀했었다.
[51]
흐웨이를 플레이하는 파일럿을 포함하여 흐웨이의 아군들이 크래시되는 버그였다.
[52]
원래는 모든 게임 글로벌 밴인데, 정작 챔피언 픽창에서만 막아놓고 일반 게임의 빠른 대전 선택창에서는 막아놓지 않아 플레이가 가능했다.
[53]
14.7패치 기준 니코, 조이, 제이스, 아크샨을 상대로는 미드 주도권을 크게 뺏기고 있는 상태
[54]
심지어 템트리마저도 대천사+지평선 조합의 안정성 끝판왕 템트리를 채용하고 있다.
[55]
마이너하게 감전 룬이 사용되는 경우도 있고, 14.10패치 이후 정밀 룬을 부 룬으로 드는 빌드가 메이지들 사이에서 연구가 되고 있다.
[56]
어둠불꽃 횃불 템트리의 경우 도트딜 시저지와 애매한 주문력을 올려주는 횃불의 패시브가 조합이 좋고, 대천사의 경우는 잘 죽지도 않는데 지속딜이 준수해 조합이 좋다.
[57]
팔이 짧은 몇몇 원거리 딜러들을 상대로는 패시브 한번만 터지면 피가 훅 까이고, 서포터와 같이 맞아 패시브가 2개 터지는 순간 반피 이상이 나간다. 다재다능한 스킬셋과 더불어 CC기 연계가 가능한 탱포터와 조합하면 안정성과 연계성이 올라가고, 직스급은 아니나 준수한 수성 능력을 가진다. 다만 딜링 안정성 자체가 떨어지는 편이기 때문에 미드 AD 챔피언과 연계하는 편.
[58]
라인전 원툴챔 아크샨을 필두로, 조이-니코-제이스 등 라인전이 강한 챔피언들을 특히 힘들어하는 통계를 보여준다.
[59]
럭스,
벨코즈,
브랜드,
자이라,
제라스 등.
[60]
팔레트라고 표현된다
[61]
예전에 비슷한 드립으로 궁극기 말고는 아무런 스킬도 알려지지 않은
스카너,
아이번이 비에고 카운터라는 말이 있었다.
[62]
비에고의 Q 패시브는 변신 후에도 유지되어 흐웨이의 WE 버프를 두 번 터뜨릴 수 있다.
[63]
숫자 4에 집착하는 진 답게 유니버스에서 그 묘사가 두드러지는데, 역작 그림을 4점 훼손하고 흐웨이의 힘을 목격했던 스승을 4명 살해한 뒤 사원의 최하층 4곳에서 화재를 일으켜 사원을 파괴했다. 특이하게도 사원에서는 사건을 세 번밖에 벌이지 않았는데, 진이 황금 비율에서 승리할 경우 얻는 버프에 "우리의 마지막 4악장이 막을 내린다"라고 쓰인 것으로 미루어 보자면 4번째 사건을 "언젠가 자신을 찾아올 흐웨이와의 결판"으로 정한 것으로 추정된다.
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흐웨이를 기점으로 라이엇은 기존 챔피언들 간에 스토리 접점을 고려한 게임 내 이스터 에그나 퀘스트를 좀 더 적극적으로 추가할 것이라 밝혔다. 이후 추가 퀘스트 대상은 벨베스-잭스, 제드-쉔, 레넥톤-나서스가 먼저 공개되었고, 2024 시네마틱에서 격돌한 케일(+모르가나)-아트록스와 킨드레드-트린다미어가 추가로 공개되었다.
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여담으로 흐웨이의 화풍은
입체주의와는 거리가 먼
인상주의 스타일인데, 자신이 고수하던 화풍까지 잃어버릴 정도로 정신적 충격이 컸다는 것으로 해석된다.
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처음으로 신규 챔피언인 흐웨이의 작업을 맡았다고 한다.
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영상 초반부에 진의 강제 관람이 폭발하는 듯한 장면이 짧게 지나간다. 서로 연출가와 화가라는 예술계 직업이기 때문에, 예술적 사상을 공유하는 동지 혹은 동업자, 아니면 사제 관계일 수도 있다. 가족이나 친구가 진에게 살해당해 진을 향한 복수심을 갖고 있는 것이 아니냐는 추측도 있다.
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빛의 삼원색(빨강, 초록, 파랑)은
색각이상의 대부분이
적록색맹이기 때문에 사용할 수 없었을 것이다.
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아펠리오스의 무기 교체 메커니즘은 '탄환을 전부 소비하면 다음 총을 불러온다'로 간단하게 요약할 수 있으며, 각 무기별 기능이 할당되어 있을 뿐이다. 제리는 '논타겟 스킬인 Q가 사실상 평타이다'가 핵심이며, 이미
핵심 컨셉이 똑같은 전신 격 챔피언이 사실상 모두가 한 번씩은 해본 국민 챔피언이라 익숙해지기 쉽다.
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단적으로, '그리는 쪽'의 인터넷 환경이 좋지 않아 핑이 튈 경우 서버에 그려지는 스킬의 궤적은 화가 자신을 포함해 도저히 예측이 불가능하다. 또한 사용자의 마우스가 지원하는 감도와 기존 감도 설정에 따라서 스킬 성능에 차이와 불편이 생길 수도 있다는 점에서 여러모로 실현하기는 어렵다.
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마우스로 빠르게 그리기 때문에 상대하는 입장에선 범위를 전혀 예상할 수 없는 논타겟 스킬을 동체시력만으로 빠른 시간 안에 피해야 한다. 범위가 직선 하나뿐인
빅토르의 E만 봐도 프로들조차 무빙만으로는 회피가 불가능하다고 말하고, 이리저리 꺾이는
유미의 Q는 여러 번의 조정을 거친 끝에 유도 능력, 시간, 범위, 피해량, 쿨타임을 깡그리 너프하고서야 밸런스를 겨우 맞췄기 때문. 이걸로 곡선이나 도형을 그려댄다면 스킬 입력 패킷을 먼저 가로채는 헬퍼만이 회피할 수 있을 것이다. 허나 이베이드조차 데마시아 도입 후 성능이 크게 떨어진 걸 감안하면 사실상 회피가 불가능한 셈. 또한 스킬 시전 시간에 따라 갈리겠지만 마우스로 욕설을 쓰는 등 악용하는 케이스 역시 발생할 수 있다. 직선 하나만 긋는
세트의 감정표현으로도 이미 충분히 쌍욕을 날려대던 유저들이 많았기에...