||<-5><tablealign=center><tablebordercolor=#D78C3A><tablebgcolor=#fff,#1f2023><bgcolor=#D78C3A>
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1. 개요2.
시스템3. 단계4. 특성
4.1. 계열
5. 챔피언 목록4.1.1. 공허4.1.2. 귀족4.1.3. 닌자4.1.4. 로봇4.1.5. 마법공학4.1.6. 빙하4.1.7. 악마4.1.8. 야생4.1.9. 요들4.1.10. 용4.1.11. 유령4.1.12. 제국4.1.13. 추방자4.1.14. 해적
4.2. 직업5.1. 1단계
5.1.1. 가렌5.1.2. 그레이브즈5.1.3. 니달리5.1.4. 다리우스5.1.5. 모데카이저5.1.6. 베인5.1.7. 엘리스5.1.8. 워윅5.1.9. 카밀5.1.10. 카사딘5.1.11. 카직스5.1.12. 트리스타나5.1.13. 피오라
5.2. 2단계5.2.1. 렉사이5.2.2. 루시안5.2.3. 룰루5.2.4. 리산드라5.2.5. 바루스5.2.6. 브라움5.2.7. 블리츠크랭크5.2.8. 쉔5.2.9. 아리5.2.10. 제드5.2.11. 제이스5.2.12. 트위스티드 페이트5.2.13. 파이크
5.3. 3단계5.3.1. 갱플랭크5.3.2. 렝가5.3.3. 모르가나5.3.4. 바이5.3.5. 베이가5.3.6. 볼리베어5.3.7. 뽀삐5.3.8. 쉬바나5.3.9. 아트록스5.3.10. 애쉬5.3.11. 이블린5.3.12. 카타리나5.3.13. 케넨
5.4. 4단계5.4.1. 나르5.4.2. 드레이븐5.4.3. 레오나5.4.4. 브랜드5.4.5. 세주아니5.4.6. 아우렐리온 솔5.4.7. 아칼리5.4.8. 징크스5.4.9. 초가스5.4.10. 킨드레드
5.5. 5단계1. 개요
리그 오브 레전드의 게임 모드 전략적 팀 전투 첫 세트에 관한 문서.2. 시스템
2.1. 능력치
대부분의 능력치는 기존 리그 오브 레전드의 시스템과 크게 다르지 않다. 기존 롤과의 주요 차이점은 볼드체로 표기한다.- 공격력(AD): 기본 공격의 피해량.
- 공격 사거리: 180, 420, 660, 890 중 하나의 수치를 가지며, 각각 육각형 타일을 기준으로 1~4칸을 뜻한다.
- 공격 속도: 1초당 기본 공격 횟수. 기본 공격 속도 × (1 + 공격 속도 증가%의 총합) 으로 계산되며, 공속 감소 디버프에 걸리면 총 공격 속도에서 곱연산으로 깎인다. 최대 공격 속도는 5.0.
- 치명타: 모든 챔피언의 기본 공격은 25%의 기본 치명타 확률을 가지며, 치명타 피해량은 150%다. 치명타 피해량 증가는 합연산으로 계산된다.
- 스킬 및 마나: 각 챔피언은 고유의 시작 마나량과 최대 마나량을 가지며, 마나가 가득 차면 스킬을 자동으로 시전한다. 최대 마나량이 적을수록 스킬을 자주 시전할 수 있으며, 시작 마나량이 많으면 첫 스킬을 빨리 시전할 수 있다.
- 대부분의 스킬 피해는 마법 피해로 적용된다. 예외는 후술.
- 그레이브즈, 베인, 카사딘, 징크스는 기본 지속 효과 스킬을 가지며, 마나가 없다.
- 마나는 챔피언이 기본 공격을 하거나, 모든 종류의 피해를 받았을 때 획득한다. 기본 공격 시 1성 챔피언은 6~10, 2성 이상 챔피언은 10의 마나를 획득한다. 피해를 받았을 때 획득하는 마나량은 방어력/마법 방어력/버프 등으로 감소하기 이전의 피해량에 비례하며, 최대 50이다.
- 챔피언이 한 번 스킬을 시전하면, 사용을 완전히 끝마치고 1초가 지날 때까지는 마나를 획득할 수 없다.
- 주문력(AP): 스킬의 성능을 %만큼 증가시킨다. 주문력이 20이면 기본 수치의 20%가 증가하는 것.
- 총 주문력 = (아이템의 주문력 + 마법사 시너지 + 닌자 시너지) × (1 + 라바돈의 죽음모자 개수 × 0.5)
- 영향을 미치는 성능은 마법 피해, 고정 피해, 보호막/힐량이다. 이외의 스킬 성능, 착용한 아이템의 성능, 추방자 보너스 보호막 등에는 영향이 없다.
- 방어력/마법 저항력: 각각 물리/마법 피해를 감소시킨다. 100 / (100 + 방어력 or 마법 저항력) 만큼의 피해만 받는 방식. 모든 챔피언의 기본 마법 저항력은 20이다.
- 주문력의 영향을 전혀 받지 않는 스킬: 그레이브즈, 엘리스, 브라움, 쉔, 렝가, 볼리베어, 드레이븐, 킨드레드, 케일
- 마법사와 원소술사는 기본 공격 시 얻는 마나 획득량이 2배이다. 유미 아이템으로 마법사 특성을 부여해 주는 경우도 적용된다. 단, 원소술사 챔피언이 유미를 착용하더라도 마나 획득량이 추가로 증가하지는 않는다.
- 기본 공격을 회피할 경우 적중 시 효과가 적용되지 않으며, 공격자는 마나를 회복하지만 피격자는 마나를 회복하지 않는다.
- 피해 유형: 전투 중에 표시되는 데미지 숫자의 색깔로 구별할 수 있다. 자신이 가한 피해량만 표시된다.
- 마법 피해: 이하에 언급되지 않은 모든 스킬 피해 / 스태틱의 단검, 루덴의 메아리, 가시 갑옷
- 물리 피해: 그레이브즈, 렝가, 볼리베어, 드레이븐 / 거대한 히드라 / 모든 기본 공격
- 고정 피해: 베인 / 이온 충격기, 모렐로노미콘, 붉은 덩굴 정령, 거인 학살자
- 복합 피해: 루시안(물리+마법), 아리(마법+고정)
- 평타 강화형 스킬: 그레이브즈, 렝가, 볼리베어, 드레이븐, 루시안. 즉, 물리 피해를 포함하는 스킬은 모두 이 분류에 속한다. 이 스킬들의 판정은 기본 공격과 완전히 동일하다. 적중 시 효과가 적용될 뿐만 아니라[1], 치명타와 회피도 터질 수 있고 피바라기의 흡혈도 전부 적용되며 스태틱의 단검 공격 횟수가 1회 올라간다.[2]
일부 챔피언은 컨셉을 부각시키기 위해서인지 스킨이 적용되어 있다.
- 1단계: 불한당 그레이브즈, 빛의 베인
- 2단계: 소매치기 트위스티드 페이트, 풀 메탈 제이스[3]
- 3단계: 캡틴 갱플랭크, 총사령관 카타리나[4]
- 4단계: 검투사 드레이븐
- 5단계: 캡틴 미스 포츈, 용 사냥꾼 판테온
2.2. PVE
1-1은 근접 미니언 2마리, 1-2는 근접 미니언 2마리와 원거리 미니언 1마리, 1-3은 근접 미니언 2, 원거리 미니언 2가 나온다.2-6에서는 왼쪽에 돌거북 2마리, 오른쪽에 돌거북 1마리가 나온다. 돌거북은 하나를 잡으면 나머지 돌거북의 피가 모두 회복되므로 오른쪽에 혼자 있는 돌거북을 먼저 처리하는 게 좋다. 이 체력 회복은 모렐로노미콘이나 레드 등의 고통스러운 상처(회복 차단) 효과로 막을 수 있다.
3-6에서는 큰 늑대 1마리와 작은 늑대 4마리가 나온다. 이 늑대들은 암살자 특성을 가지고 있으므로 후방 딜러가 물리지 않도록 박스를 철저히 치거나 아예 딜러를 전진 배치하는 것이 좋다.
4-6에서는 큰 칼날부리 1마리와 작은 칼날부리 4마리가 나온다. 칼날부리들을 잡을 때마다 남은 칼날부리들의 몹집이 점점 커지며, 공격 속도와 데미지가 오른다.
5-6에서는 광역 공격을 하는 화염 드래곤이 나온다. 광역 피해를 최소화하기 위해 배치를 넓게 펼치되, 후방 딜러가 광역 공격에 맞지 않게 조심해야 한다. 또한 기본적으로 스킬 데미지에 대해 높은 피해 경감이 존재하기 때문에 메이지를 중심으로 돌리는 덱이라면 조심할 필요가 있다. 거기다가 용이 장착한 아이템의 효과가 용에게 그대로 적용되기 때문에 용이 피바라기나 구인수같은 무기를 장착하고 있으면 더욱이 잡기 힘들어진다. 이는 후술할 전령과 장로 드래곤도 동일.
6 스테이지부터는 장로 드래곤/전령이 랜덤해서 등장하고 스테이지는 무한히 지속된다. 무작위 아이템 한개를 들고 있으며, 잡으면 들고 있던 아이템을 획득한다. 장로 드래곤은 5스테이지의 화염 드래곤보다 훨씬 강력해 탱커도 몇방 버티지 못하고 나가 떨어진다. 광역 피해를 최소화하기 위해 배치를 넓게 펼치되, 후방 딜러가 광역 공격에 맞지 않게 조심해야 한다.
3. 단계
각각의 챔피언들은 단계별로 상점의 총 재고 개수(Pool size)가 정해져 있어서, 상점에서 챔피언을 하나 샀다면 그 챔피언은 모든 플레이어들의 상점에서 표시될 확률이 그만큼 낮아진다. 그래서 메타의 핵심이 되는 챔피언의 경우 내가 쓸 게 아니더라도 일단 사놓아서 조합 완성을 방해하는 전략을 쓸 수 있다. 재고는 팔거나 들고 있는 플레이어가 탈락하면 다시 보충된다.레벨 | |||||
2[5] | 100% | ||||
3 | 70% | 25% | 5% | ||
4 | 50% | 35% | 15% | ||
5 | 35% | 35% | 25% | 5% | |
6 | 25% | 35% | 30% | 10% | |
7 | 20% | 30% | 33% | 15% | 2% |
8 | 15% | 25% | 35% | 20% | 5% |
9 | 10% | 15% | 33% | 30% | 12% |
재고 개수 | 39개 | 26개 | 18개 | 13개 | 10개 |
4. 특성
4.1. 계열
4.1.1. 공허
공허 챔피언들의 모든 공격이 고정 피해로 적용된다. 귀족/기사/수호자 같은 방어 시너지, 가시 갑옷/용의 발톱 등의 방어 아이템을 카운터치기 좋다. 따로 상대편에 방어 효과가 없더라도 챔피언의 기본 방어/마저를 고려하면 최소 17%의 딜 증폭 효과를 볼 수 있다.
셋이 저코스트 기물이라서 초반부터 2시너지를 맞추기 쉽다. 무작위로 하나에만 들어간다는 게 흠. 4시너지의 경우 고 코스트 기물인 초가스나 카이사가 필요한데, 각각 싸움꾼/암살자가 겹치므로 렉사이, 카직스를 같이 쓰고 카사딘을 빼는 경우가 많다.
4.1.2. 귀족
방마저 증가에 준 흡혈까지 주는 방어 특성으로, 거의 방템 완성품 2개는 떡칠한 성능을 보여준다. 다만 소속 챔피언들의 딜링이 그리 좋지 못하고, 3시너지는 무작위로 1명만 받기 때문에 챔피언 수가 적은 초반에는 쏠쏠해도 중반부터 조합 규모가 커지면 도박이 되어 버린다.
결국 6시너지를 완성해야하는데, 4코 레오나와 5코 케일은 구하는 타이밍도 늦고 성능 자체가 좋아 경쟁이 심해서 조합 완성 난이도가 상당히 높다. 그리고 그렇게 완성된 조합도 난이도에 비해 그리 성능이 좋지 않고 공허 조합에 완전히 카운터당한다.
4.1.3. 닌자
공격력과 주문력을 올리는 강력한 효과로, 1명만 둬도 발동하니 용병으로 쓰기 좋다. 문제는 2~3명 구간에서는 시너지가 아예 사라진다. 4시너지를 완성할 때까지 시너지 없는 약한 조합이 되어 버린다는 것. 때문에 4시너지를 쓸 경우, 4코 챔피언인 아칼리를 얼마나 빠르게 뽑을 수 있느냐가 승부의 관건이 된다.
제드/아칼리가 암살자를 공유, 케넨이 원소술사라서 보조 시너지로 암살자/원소술사를 주로 쓴다. 통칭 '닌암원' 조합.
4.1.4. 로봇
4.1.5. 마법공학
전투 시작 시 아이템을 소유한 상대 챔피언 중 하나를 무작위로 골라서 펄스 폭탄을 던지고, 반경 내 적들의 아이템이 부여하는 스탯과 고유 효과를 모두 5초 동안 비활성화하며, 5초가 지나면 다시 복구된다.
지크, 솔라리, 서풍 등 전투 시작 시 발동되는 아이템은 5초가 지나서야 발동되며, 수호천사 역시 무력화된 5초 이내에 소유 챔피언이 죽으면 발동하지 않는다. 단, 특성 부여 아이템과 대자연의 힘은 능력치만 무효화되고, 부여된 특성과 조합 챔피언 수 증가 효과는 무효화되지 않는다.
잠재력이 매우 높은 시너지이다. 아이템 잘준 캐릭터 한두개가 게임 전체를 캐리하는 TFT의 특성상 펄스 폭탄이 잘만 들어가면 전황을 간단히 뒤집어버릴 수 있다. 2시너지나 4시너지나 무효화 성능 자체는 다르지 않고 전부 직업이 따로 노는지라, 보통 2시너지로, 서브 시너지로만 사용한다.
이 특성 때문에 조합을 간격배치하거나, 미끼 하나를 빼놓는 전술이 기본 소양으로 자리잡았다. 창고에 박혀 토템 용도로 쓰이던 대자연의 힘은 간접 상향(?). 물론 한 챔피언에게 아이템을 몰아주는 전략이나 자체 특성 상 박스배치가 고정되는 조합은 치명적인 간접 너프.
4.1.6. 빙하
기본 공격 시 일정 확률로 적을 무력화시킬 수 있다. 자체 피해가 전혀 없고, 시너지 효과 증가 폭이 낮은데다, 기본 공격을 해야 발동하는 시너지인데 애쉬를 제외한 소속 챔피언들의 기본 공격이 썩 좋지 못하다보니 보통은 보조 시너지로 쓰이게 된다.
4.1.7. 악마
4.1.8. 야생
4.1.9. 요들
썩 평가가 좋지 않은 시너지였다. 확률에 기대는데다, 기본 공격으로 한정되고, 회피하는 것이라서 마냥 좋은 게 아니라 피격 마나회복을 얻는 것이 불가능해지는 일장일단 효과였기 때문. 거기다 인기 아이템인 고속 연사포에 완벽하게 카운터맞고, 직업도 거의 따로 놀아서 6요들 이상부터는 거의 로망의 영역. 각각의 챔피언 성능이 좋다는 이점을 살려 다른 시너지의 보충역으로 쓰이는 경우가 대부분이었다.
4.1.10. 용
4.1.11. 유령
다만 1코 모데는 성능이 그닥이고 킨드레드와 카서스는 각각 4/5 코스트라 빠르게 얻기도 힘들다. 게다가 유령 3명의 다른 시너지가 전부 따로 노는 것도 문제. 모데나 킨드레드는 각각 기사, 정찰대 직업을 가지고 있어 각각 2명씩만 갖춰도 어느 정도 효력이 나오지만 카서스의 마법사는 3명이 필요하기에 보통 가장 이상적인 조합은 초반부터 모데를 키워서 기사로 탱라인을 갖추고 정찰대를 딜러라인으로 쓰면서 킨드레드를 넣는 것.
드래곤이나 전령은 전체 체력의 약 40%를 깎는 효과로 바뀐다.
4.1.12. 제국
피해량을 2배 증가시키는 강력한 효과. 무작위지만 귀족과는 다르게 제국 챔피언에게만 적용된다. 2제국의 경우 그냥 둘만 쓰고 핵심 딜러에게 잘 들어가길 바라는 식으로, 후반부 드레이븐+스웨인 둘만 두고 어느 쪽에 들어가도 좋게 만드는 조합이 가장 이상적. 4제국은 완성되면 1등을 노릴 수 있는 시너지이지만 5코스트 스웨인을 찾기가 어렵고 4명 전부 직업 시너지가 워낙 따로 노는 편이라 중반 버티기가 힘들다. 딜러 3명 모두 아이템의 의존도가 높다는것 역시 덱의 불안정함을 높히는 원인중 하나. 때문에 4제국은 많이 만들지 않는 시너지였지만, 9.18즈음부터 기사+다리우스+카타리나로 초중반을 넘기고 높아진 5코스트 출현 확률로 스웨인을 찾는 기사 제국 빌드가 발견되어 자주 쓰이기 시작했다.
4.1.13. 추방자
4.1.14. 해적
골드는 0~4골드가 나오고 평균적으로 1.75골드가 나온다.
전투에 전혀 영향이 가지 않는 유일한 효과로, 전투 페이즈가 끝나면 자신 필드에 보물 상자가 생성되며 꼬마 전설이를 상자로 이동해서 골드를 획득할 수 있다. 캐릭터가 보물 상자에 직접 가서 얻어야 하기 때문에 원정 라운드거나, 승부가 늦춰져 바로 다음 라운드로 진행되면 10골드 이자를 맞추는 데 쓸 수 없다.
전투에는 아무런 효과가 없는데다 해적 챔피언 중 그나마 1인분을 하는 파이크와 갱플랭크의 다른 시너지가 전혀 겹치질 않아서, 아무렇게나 가면 조합이 약해져 패배하기 쉬워진다. 초반 리롤로 빠르게 2성을 찍어주거나, 그브+갱플의 총잡이 시너지, 쇼진 파이크 등으로 조합을 강화시켜나가는 것이 좋다. 6총잡이 시너지를 맞추게 된다면 해적 + 총잡이인 그레이브즈, 갱플랭크, 미스 포츈을 맞추기 때문에 보너스로 따라오는 시너지.
4.2. 직업
4.2.1. 검사
완성되었을 때의 딜은 끝내주지만, 탱라인이 부실하고 드레이븐을 제외한 모두가 근거리 챔피언이라 조합상으로 불리함이 많다. 게다가 단독으로 써서 그나마 탱킹 효율이 나는 쉔을 제외하면 근접임에도 불구하고 방어력이 썩 좋은 편이 아니기 때문에, 드레이븐을 중심으로 3검사 정도만 모으는 것이 일반적. 그 이상의 조합은 뒤집개 아이템을 구해서 쓰는 것이 좋다.
9.16 이후로는 극초반부터 피오라/카밀/쉔 조합으로 3검사를 띄울 수 있게 되었는데, 거기다가 갱플랭크의 버프까지 겹쳐진 덕분에 기본 공격을 강화하는 교집합을 가진 총잡이 조합과 섞는 총검사 조합이 크게 유행을 타기 시작했다. 이 경우 쉔의 단독 버프 효과를 극초반부터 끌어낼 수 있는 한편 갱플랭크와 아트록스로 허리를 보강하는 단계도 유연하게 흘러가고, 5코스트의 야스오와 미스 포츈을 굳이 노리지 않더라도 4코스트인 징크스 2성과 드레이븐 2성만 잡으면 화력을 최대화할 수 있어 조합 난이도도 어렵지 않은 편이라 1티어 TOP3 중의 일원으로 당당하게 한 자리를 차지하고 있다. 또한 5코스트 챔피언인 스웨인을 넣으면 아트록스와 악마, 드레이븐과 제국 시너지까지 낼 수 있어 여러방면으로 시너지를 챙길 수 있다. 징크스와 카밀을 넣어 마법공학 시너지를 넣는 경우도 많은데, 6검사 이상일 때 징크스에게 몰락검을 넣을 경우 로켓포를 말 그대로 난사하는 징크스를 볼 수 있다.
총검사 덱이 워낙에 큰 인기를 끌었기 때문인지 9.16B에서 드레이븐과 징크스가 핫픽스로 동반 너프를 먹어 총검사 덱의 화력은 크게 떨어졌으나, 검사 직업군 안에서만 따지면 아트록스가 다시 버프를 먹은 덕분에 오히려 중반 안정성이 더 올라가 사전 예상만큼의 큰 타격은 입지 않았다.
4.2.2. 기사
다만 한방이 강력한 조합에는 취약하며, 1코가 둘이라 전부 3성작을 찍는 게 아니라면 순수 6기사로 후반까지 끌고 가기는 어렵다. 적당히 4시너지 정도로만 쓰고, 뒤집개 아이템을 구했을 때 고려해보는 것이 좋다.
4.2.3. 마법사
메인 조합으로 쓸 때는 보통 야생으로 시작해 핵심인 아우렐리온 솔의 용 시너지+겸사겸사 형상변환자 시너지까지 얻는 야생 마법사 또는 요들 특성을 공유하는 룰루+베이가로 시작하는 요들 마법사로 사용한다.
보조 조합으로 쓸 때는 아트록스나 초가스 같은 강력한 스킬 딜러와 조합한다. 마법사 특성을 얻으면 주문력 말고도 마나 획득량 2배 효과도 받게 되니 굉장히 궁합이 좋다.
4.2.4. 수호자
수호자에게 아이템을 주면 마법공학 시너지로 인해 수호자에게 아이템 무효 효과가 들어가면서 주변의 아이템도 전부 쓸모없게 될 수 있으니 주의. 방어력을 아예 무시하고 고정딜을 때려박는 공허 시너지가 약점이다.
9.20버전에서 35방어력에서 45방어력으로 증가하면서 3수호자 워모그 가갑 수호천사 판테온을 사용하는 용기사덱이 유행했고 시즌 1 마지막 패치인 9.21버전에서 40방어력 추가로 너프되었다.
4.2.5. 싸움꾼
전원 근접 공격이지만 렉사이/바이/블리츠크랭크 등 구도를 뒤엎는 챔피언들이 3명이나 되어 상대방의 배치를 헤집어놓을 수도 있고, 바이와 징크스를 조합해서 평균 딜링을 보완한 싸움꾼 징크스 덱이 TOP3 중 하나로 집계될 정도로 강력하다. 결국 9.16B에서 싸움꾼 시너지로 얻는 추가 체력의 양이 핫픽스로 두 번이나 너프(1200 > 1000 > 900)되었고, 체력 비례 피해량을 입히는 거인 학살자의 추가로 인해 9.19 기준으로 다시 사장.
4.2.6. 암살자
공템을 덕지덕지 바르는 극딜덱의 이미지가 있지만, 재미있게도 암살자 조합은 강철의 솔라리 펜던트를 가장 잘 활용할 수 있는 조합이다. 어차피 후방으로 날아갈거라 일렬 배치를 하므로 효과를 낭비없이 전부 받을 수 있기 때문이다. 지크 역시 마찬가지.
암살자 고유 효과는 빈 자리가 있어야 점프해 들어갈 수 있기 때문에, 만약 상대가 박스 배치를 제대로 해놓으면 암살자들은 뒤로 들어가지 못하고 그대로 상대의 앞라인에 박치기 해 버린다. 암살자를 대비한 미끼탱커나 딜러와 탱라인을 교체하는 배치 역시 마찬가지. 이쪽도 상대 진영을 이동시킬 전열을 준비하거나 서풍으로 미끼를 치우거나 해야한다.
9.15 패치로 암살자 챔피언의 점프 속도가 빨라지고 암살자가 아닌 챔피언은 늦게 이동하게 되었다. 비암살자 챔피언을 대각선에 배치해도 박스를 깰 확률이 낮아지면서 결국엔 너프. 따라서 암살자 덱은 4닌자나 4공허 시너지를 함께 채용하여 압도적인 딜링으로 탱커도 빠르게 녹여버리거나, 원소술사의 광역딜과 하드 CC로 밀집진형을 통째로 부수는 식으로 대응하게 된다.
4.2.7. 원소술사
골렘[6][7]은 스킬은 없지만, 인원 수도 차지하지 않고 능력치가 굉장히 높아 초중반에는 거의 2성 3~4코 챔피언 하나가 더 있다고 여겨도 될 정도이다. 2성 초가스가 1800 체력에 126 공격력을 가졌으니 탱킹 능력은 말 다한 셈. 물론 능력치가 고정되어 있기 때문에 후반부에는 밀리는 편이기에 시너지 자체는 초중반 타이밍에 극대화되는 정도이며 극후반에는 큰 의미가 없다고 볼 수 있다. 참고로 골렘이 튀어나오는 곳은 무작위 원소술사 챔피언의 앞이다. 배치에 신경을 쓰지 않으면 탱커로 활약해야 할 골렘이 옆이나 뒤로 삐져나갈 수가 있으니 배치에 신경 쓰도록 하자.
4.2.8. 정찰대
그 대신 2시너지는 발동 확률이 낮고, 4시너지는 공속 증가 확률만 높일 뿐 평타의 딜을 늘리지 않는다. 게다가 바루스, 카이사를 제외한 나머지 셋은 자체 스탯이 낮아 딜링이 애매한 편으로, 이 때문에 스태틱과 고연포 등 아이템 의존도가 매우 높다. 그래서 아이템을 무력화시키는 마법공학이나 피해량을 경감해서 받는 기사나 수호자 등이 주요 카운터.
9.18 패치 기준 공허 암살자, 용형변 덱과 함께 1티어를 삼등분하고 있을 정도로 위상이 올라갔다. 기사든 수호자든 초반에나 1성 노템 원딜이라 제대로 딜을 못 넣는 정찰대를 카운터치지, 아이템이 나오고 2, 3성 원딜들이 굳건하게 배치된 정찰대를 상대로는 근처에 가지도 못하고 사르르 녹아내리며, 어찌 탱라인을 처리한다고 하더라도 킨드레드가 궁극기를 펼치면 죽지도 않는 원딜들이 프리딜을 퍼붓는 꼴을 보게 된다. 방어 시너지에 몰빵하면 딜러가 어설픈 것은 덤.
이 외에도 직격으로 정찰대에게 카운터를 때리는 시너지인 마법공학이 시너지 자체 너프 및 징크스 너프 이후 잘 보이지 않게 되자 아이템 의존도가 높고 박스배치가 필수인 정찰대가 다시 떠오르게 된 것. 특히나 바루스의 악마, 애쉬의 빙하, 킨드레드의 유령 등 보조 시너지를 1명만 더 구하면 바로 갖출 수 있고, 악마나 빙하는 뒤집개를 먹게 된다면 4시너지 이상 까지도 노려볼 수 있기 때문에 이 게임의 핵심인 조합 완성도면에서 다른 덱이 따라잡을 수 없을 정도로 탄탄하기 때문에 사실상 카운터가 없는 무상성 덱이라고 볼 수 있을 정도다.
4.2.9. 총잡이
별명은 똥잡이. 시너지가 시너지다보니 주력으로 쓰기 위해서는 저단계 챔피언들의 성급을 올려줘야 순방 이상이 가능하기 때문에 리롤 의존도가 굉장히 높다. 심지어 리롤로 총잡이 챔피언들을 대부분 3성으로 만들어도 순방도 안되는 경우가 잦다보니 이런 별명이 붙었다.
조합을 빠르게 갖출 수 있다는 것이 장점. 극초반에는 1코스트 그레이브즈+트리스타나로 갖출 수 있으며, 이후에 루시안과 갱플랭크로 4시너지를 이어간 뒤 징크스와 미스 포츈으로 이론상 단계적으로 깔끔하게 올라간다. 대신 탱킹이 부실하고 스킬 성능이 좋지 못하기 때문에 든든한 탱라인과 온힛 아이템을 꼭 필요로 한다.
징크스 등장 전에는 주력 챔피언이 1~2코에 몰려 있어 빠른 리롤을 통한 저코스트 3성작이 필수였지만, 징크스 등장 이후로는 적당히 2성까지만 올리고 다른 시너지와 조합해 빠른 레벨업을 한 뒤 갱플랭크 2성과 징크스 2성을 최대한 빨리 뽑는 식으로 운영이 완전히 바뀌었다. 이로 인해 총검사 덱이 9.16 기준으로 선풍적인 인기를 끌었고, 결국 9.16B 패치에서 드레이븐과 징크스가 나란히 너프를 먹으며 조금 주춤한 기세를 보였다.
3개의 챔피언을 공유하는 해적 조합과 궁합이 좋으며, 그 밖의 나머지 3개인 요들/귀족/마법공학 시너지도 나쁘지 않은 것들이라 망할 확률도 적고 성장성이 뛰어난 직업이기도 하다. 마법공학 업데이트 직후 TOP3 덱은 전부 다 징크스의 넘사벽급 성능에 2총잡이 시너지를 다른 시너지의 보조 효과로 끼얹어 중후반을 빠르게 마무리하는 덱일 정도.
4.2.10. 형상변환자
가장 쓰기 편한 조합은 야생 마법사다. 니달리와 나르가 야생이고, 거기에 아리/쉬바나/솔 순서로 넣으면 용 시너지까지 깔끔하게 모인다. 니달리+나르 대신 엘리스+스웨인으로 악마 시너지를 쓰는 것도 가능은 하나, 엘리스는 성능이 애매하고 스웨인은 5성이라 나르보다 구하는 타이밍이 늦다.
2코스트인 제이스 추가로 인해 극초반부터 제이스/니달리/엘리스 조합의 3형변 체제를 갖출 수는 있게 되었다. 기존에는 시너지 자체가 워낙 애매해 제이스 의존도가 매우 높으므로 여전히 주력으로 쓰기에는 무리가 있을 것이라고 전망했으나 9월 1일 기준, 한 판에 한, 두 명씩은 보일만큼 덱의 높은 점유율을 차지하였다. 9월 중순까지도 빙하정찰대와 더불어 용형변이 1티어인 상태. 수호자 및 용 시너지까지 섞일 경우, 높은 방어력과 체력을 동시에 갖추는 불사덱이라 봐도 무방할 정도의 모습을 보여주고 있다. 다른 덱들에 비해 아이템 선택지가 다양한 것도 장점이다.
5. 챔피언 목록
5.1. 1단계
5.1.1. 가렌
[include(틀:리그 오브 레전드/전략적 팀 전투/챔피언, champimg=garen_Classic.jpg,gold=1, c1=귀족, c2=기사,
hp=600 / 1080 / 1944, mana=0 / 100,
ad=50 / 90 / 162, ar=40 / 20, as=0.6, range=1)]
심판 |
가렌이 4초 동안 검을 들고 회전하며 마법 피해에 면역 상태가 되고 주변 적에게 마법 피해를 입힙니다. 총 피해량: 360 / 585 / 810 |
데마시아를 위하여!
결코, 물러서지 않겠다! (등급 상승)
데마시아의 영광은 결코 쓰러지지 않는다! (전투 종료)
결코, 물러서지 않겠다! (등급 상승)
데마시아의 영광은 결코 쓰러지지 않는다! (전투 종료)
가격 싸고, 능력치 준수한 가성비 높은 기물이다. 심판의 광역 피해는 초중반 소규모 전투에서 괜찮은 성능을 보이며, 3성을 찍고 주문력 템을 섞어주면 협곡처럼 적을 갈아버리는 살인팽이를 볼 수 있다. 계열과 직업도 귀족, 기사라 빠르게 시너지를 맞출 수 있다.
심판은 연달아 피해를 입히는 판정이라 모렐로노미콘과 궁합이 좋다. 다만 마나 수급이 느려서 발동이 느리고, 발동 중에는 기본 공격을 할 수 없어 공격 아이템을 그리 잘 받는 것은 아니다. 대신 심판 지속 시간 중에는 마법 피해에 면역이 되기에 1성 기물 중에는 후반 탱킹력도 꽤 준수한 편.
등급에 따라 들고 있는 대검과 어깨 방어구의 색깔이 기본 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.1.2. 그레이브즈
[include(틀:리그 오브 레전드/전략적 팀 전투/챔피언, champimg=2015_Bilgewater.jpg,gold=1, c1=해적, c2=총잡이,
hp=450 / 810 / 1458, mana=없음,
ad=55 / 99 / 178.2, ar=30 / 20, as=0.55 , range=1)]
산탄 사격 |
기본 지속 효과: 그레이브즈의 기본 공격은 전방 원뿔 범위 내 모든 적에게 적중하며 추가 물리 피해를 입히고 적중 시 효과가 적용됩니다. 추가 피해량: 5% / 10% / 15% |
운이 좋은 것 같나?
싸움 잘못 건거야. (등급 상승)
피 흘릴 시간도 없어. (전투 종료)
싸움 잘못 건거야. (등급 상승)
피 흘릴 시간도 없어. (전투 종료)
해적 시너지 설정을 위해 불한당 그레이브즈 스킨이 적용되어 있다.
기본 지속 효과로 기본 공격이 광역이 된다. 적중 시 효과도 전부 적용되므로 붉은 덩쿨과 같은 관련 아이템을 쥐어주면 상대 진영에 온갖 디버프를 그야말로 끼얹을 수가 있다. 다만 여느 총잡이와는 다르게 사거리가 짧고 공격 속도가 느린 편이라 조합 상성을 많이 탄다. 1코스트라 자체 능력치도 그리 우수하지 못한 것도 흠. 게다가 협곡에서와는 다르게 매우 물몸이라는 점도 반전이다. 체력량이 뒤에서 두 번째로 완전히 앞라인에서 탱킹을 맡기에는 체력이 부실한 편. 물론 몰왕검+고연포로 총검사 시너지를 띄운다면 총잡이의 추가타에도 산탄이 적용되기에 적 딜러 제거를 도맡는 1등 해결사가 된다. 루난의 경우에는 추가 공격으로 평타의 산탄 한 개가 발사되는 게 전부이기 때문에 효율이 매우 안 좋다.
9.16 전까지는 산탄이 고속연사포의 평타 사거리 증가 옵션을 적용받지 못해서, 장착하면 사거리 밖에서 허공에 대고 샷건만 움찔대는 희대의 삽질 모션을 볼 수 있었다. 그러나 적용을 받게 된 이후부터는 흡사 미스 포츈 궁극기를 쓰는 것처럼 산탄이 부채꼴로 확산되어 날아가게 되었다. 운빨이 따라줘서 고연포 2개를 들려주면 미스 포츈 궁극기를 평타로 날려댄다. 이 경우 마법공학 시너지의 펄스 폭탄 한 방에 바보가 되는 게 흠이므로 반드시 다른 챔피언에게도 아이템을 몇 개 줘서 맵에 흩뿌려 둬야 한다.
성능과 별개로 모션이 어색하다는 평이 많다. 정확히는 총을 쏘고 나오는 모션이 총알 나가는 모션과 따로 놀아서 허공에 총만 까딱대는 것처럼 보인다. 특히 그브가 몰왕검 끼고 검사 시너지를 받을 때 더욱 두드러진다.
등급에 따라 들고있는 총과 어깨 방어구의 색깔이 기본 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.1.3. 니달리
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야생 |
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형상변환자 |
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500 / 900 / 1620 | 0 / 85 | ||
50 / 90 / 162 | 20 / 20 | ||
0.65 | 3 → 1 |
태고의 생명력 |
니달리가 6초 동안 자신과 아군 하나의 체력을 회복시킨 뒤 쿠거로 변신합니다. 쿠거 모습일 때 니달리의 사거리가 한 칸으로 감소하며 추가 공격력을 얻습니다. 회복: 150 / 375 / 600 변신 시 공격력: 20 / 70 / 120 |
먹잇감을 찾아서.
발톱이건 창이건, 네 목숨은 끝이야. (등급 상승)
이게 문명인들이 할 짓이냐? (전투 종료)
발톱이건 창이건, 네 목숨은 끝이야. (등급 상승)
이게 문명인들이 할 짓이냐? (전투 종료)
초반에 매우 강한 챔피언. 일단 변신에 성공하면 자신과 아군의 체력을 회복시키면서 자신의 공격력도 증가하기 때문에 오래 살아남으면서 누적 딜링으로 캐리하기 좋다. 특히 야생 버프 풀스택을 쌓은 니달리는 이게 1코짜리가 맞나 싶을 정도로 엄청난 딜량을 자랑한다.
다만 명확한 장점만큼 단점도 만만찮은데 1코이기 때문에 후반에는 3성이 아닌 이상 효율이 극히 낮다. 3성 니달리는 딜탱을 다 할 수 있는 준수한 기물이지만 1코 기물이므로 레벨이 높아질수록 보기 어려워지고 강력한 초반 성능에 너도나도 뽑기 때문에 3성을 보기가 매우 어렵다. 또 한번 변신하고 끝인 챔피언이므로 마나템 효율이 없고, 변신 시 근접 챔피언으로 바뀌기 때문에 딜템을 주기에도 애매하다. 형상변환자의 카운터인 마나번과, 높은 DPS로 쿠거폼을 사용하기도 전에 삭제시키는 암살자와는 상성이 안 좋다. 보통은 싸고 효율이 좋은 2성을 사용하다 쉬바나, 나르, 스웨인이 나오면 교체되는 편.
5.1.4. 다리우스
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|||
제국 |
|||
기사 |
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600 / 1080 / 1944 | 0 / 100 | ||
50 / 90 / 162 | 40 / 20 | ||
0.5 | 1 |
학살 |
다리우스가 도끼를 휘둘러 마법 피해를 입히고 도끼에 맞은 적 유닛당 체력을 회복합니다. 피해량: 150 / 200 / 250 회복: 100 / 150 / 200 |
녹서스가 우뚝 서리라.
감히 내게 대적하고 무사할 것 같나? (등급 상승)
녹서스에 대항하다니 피 맛을 보여주마. (전투 종료)
감히 내게 대적하고 무사할 것 같나? (등급 상승)
녹서스에 대항하다니 피 맛을 보여주마. (전투 종료)
탱킹력이 돋보이는 챔피언. 화력은 낮은 편이지만 체력이 높고, 스킬을 사용할 때마다 높은 수치의 체력 회복도 가능하다. 때문에 순간 화력으로 녹지만 않는다면 좋은 탱킹이 가능한데, 적진 중앙에서 스킬을 사용하면 순식간에 풀피에 가깝게 회복하는 무시무시한 광경이 연출 되기도 한다. 단, 치유 불가 디버프에 매우 약하다. 주로 기사 시너지를 맞추는 데 쓰며, 드레이븐과 2제국 시너지를 맞추기도 한다. 9.16패치 이후 3성 다리우스에게 아예 탱템을 전부 몰아줘서 좀비로 만드는 빌드도 유행하고 있다.
등급에 따라서 갑옷과 도끼날이 기본 색상 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.1.5. 모데카이저
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|||
유령 |
|||
기사 |
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550 / 990 / 1782 | 50 / 150 | ||
50 / 90 / 162 | 40 / 20 | ||
0.5 | 1 |
말살 |
모데카이저가 전방의 두 칸에 철퇴를 내리쳐 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 피해량: 250 / 500 / 750 |
이제, 너도 영원하리라.
종말이 임박했다! (등급 상승)
죽음이 곧 자비이거늘! (전투 종료)
종말이 임박했다! (등급 상승)
죽음이 곧 자비이거늘! (전투 종료)
말살은 전방 2칸을 공격하는 광역 딜 스킬이며 딜 외의 부가 효과가 없는 대신 깡딜이 1코스트답지 않게 높다.
탱커 포지션인 1코스트 기사중 탱킹능력 자체는 가장 떨어지지만, 딜링 능력이 최상위이고, 유령이라는 좋은 시너지도 갖고 있으므로 채용률이 높다. 초반에 가렌, 다리우스와 함께 기용하여 기사 시너지를 맞추어 버티면서 뒷라인에 딜러를 채용하는 전략으로 쓰다가 후반에 킨드레드 또는 카서스와 함께 기용하여 강력한 유령 효과를 받기 위해 주로 사용된다.
다른 유령 시너지 챔피언인 킨드레드는 4코스트, 카서스는 5코스트이기 때문에 둘을 동시에 같이 넣는 것이 힘들 뿐더러 각각 정찰대, 마법사이기 때문에 시너지도 제대로 안 나서 그나마 초반부터 쉽게 2성을 찍을 수 있고 기사로 탱킹 역할을 해줄 수 있는 모데가 파트너로 적합하다.
등급에 따라서 견갑과 철퇴가 기본 색상 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.1.6. 베인
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귀족 |
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정찰대 |
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550 / 990 / 1782 | 없음 | ||
40 / 72 / 129.6 | 25 / 20 | ||
0.7 | 3 |
은화살 |
기본 지속 효과: 베인이 같은 대상을 3회 기본 공격하면 대상 최대 체력의 %만큼 고정 피해를 입힙니다. 비례 피해량: 8% / 12% / 16% |
어둠은 날 두려워하게 될 것이다.
저들은 정화될 것이다. (등급 상승)
저들을 고통으로부터 해방시켜 주지. (전투 종료)
저들은 정화될 것이다. (등급 상승)
저들을 고통으로부터 해방시켜 주지. (전투 종료)
귀족 계열인걸 강조하기 위해서인지
자체 성능이 나빠서 귀족 및 정찰대 시너지용으로 대부분 2성까지만 채용되는 유닛이다. 애초에 단일 대상에게 체력 비례 고정 피해를 입힌다는 컨셉 자체가 TFT에서는 힘을 못 쓰는 편이다. 초반에는 피해량이 낮고, 후반에는 광역으로 스킬을 뿌려대는 다른 챔피언들의 캐리력이 훨씬 높기 때문이다. 즉, 초반에도 약하고 후반에도 약한 챔피언. 물론 형변, 싸움꾼 등 탱커덱 상대로는 상당히 좋은 원딜이기는 하다.
결정적으로 귀족의 다른 원거리 딜러인 루시안은 베인보다 우월한 자체 스탯과 TFT에서 카이팅이 가능하다는 유틸성으로 초중반을 책임지고, 결국 총잡이 시너지 효과를 제외하면 광역딜 수단이 없는 2코 챔피언이라 후반부에는 한계가 드러나지만 스킬 딜링이 의외로 좋아 대천사의 포옹이나 루덴, 혹은 유미+마법사 덱이라는 변종 트리로 캐리력을 발휘하기라도 하지만 베인은 스킬 하나 없는 철저한 평타 원딜임에도 그 평타가 너무 약해 템을 몰아줘도 템값을 못 한다. 이 때문에 6귀족 덱을 가는 경우에도 검사+제국 시너지가 가능한 드레이븐이나 마법공학+총잡이 시너지가 가능한 징크스를 메인 딜러로 삼는 경우가 거의 대부분. 정찰대 덱에서도 애쉬에게 템을 몰아주게 된다.
베인을 여러 명 배치할 경우 아군 베인끼리 은화살 스택이 공유된다. TFT 출시 초기에 6귀족이 위용을 떨치던 시절에 이를 수정하겠다는 공지가 나온 적이 있으나, 버그인지 롤백인지 계속해서 2은화살이 적용되고 있고, 심지어 루난의 허리케인을 착용하면 얻어맞은 2명 전부에게 은화살이 적용된다. 때문에 진지하게 베인을 메인딜러로 세울 경우 루난은 무조건 필수다. 이렇게 3성에 풀템을 껴주면 의외로 강력해지지만 그럴바에는 렙업을 해서 다른 고급 원딜을 쓰는 게 더 강력한지라 이걸로 이긴 판은 다른걸 했어도 이긴 판이였을 가능성이 높다.
여담으로 협곡과 달리 은화살은 주문력 계수를 받기 때문에 구인수를 주면 체력비례 데미지도 증가하며, 몬스터 대상 피해량 제한이 존재 하지 않아서 의외로 드래곤, 전령 등의 에픽몬스터는 매우 잘 잡는다.
등급에 따라 등의 석궁 색깔이 기본 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.1.7. 엘리스
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악마 |
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형상변환자 |
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500 / 900 / 1620 | 0 / 100 | ||
45 / 81 / 145.8 | 20 / 20 | ||
0.6 | 2 |
거미 형태 |
엘리스가 거대 거미로 변신하며 함께 싸울 새끼 거미를 소환합니다. 거미 형태일 때 엘리스는 추가 생명력 흡수 효과를 얻습니다. 악마 특성 효과가 활성화되어 있으면 새끼 거미에게도 적용됩니다. 생명력 흡수: 60% / 90% / 120% 새끼 거미 수: 1 / 2 / 4 |
그림자 속에 누가 숨어있게?
거미밥이 돼 줘야겠어. (등급 상승)
약해빠진 멍청이들. (전투 종료)
거미밥이 돼 줘야겠어. (등급 상승)
약해빠진 멍청이들. (전투 종료)
새끼 거미의 체력은 500, 공격력은 60, 공격 속도는 0.70이다.
어떻게든 엘리스가 변신에 성공한다면 새끼거미가 어그로를 상당히 잘 끌어주어 다른 팀원을 보호해 줄 수 있고, 변신 후 승리할 경우 새끼 거미들도 적 전설이에게 데미지를 주기 때문에 폭딜을 넣을 수 있긴 하다. 그런데 3성은 새끼 거미가 너무 많은 나머지 다른 인원들에 치여서 상대 챔 공격을 못 하고 멀뚱멀뚱 서있기만 한다(...)
2코에서 1코로 강등된 이후 지속적으로 버프만 받고 있지만 여전히 고인 취급을 받는 기물이다. 악마 시너지가 고정 피해에서 마나 회복으로 바뀌었는데, 덕분에 변신이 조금 빨라지긴 했으나 정작 변신 후에는 마나 회복이 전혀 쓸모가 없고, 마나번도 예전만 못하다. 그래도 아트록스와 합쳐서 적절하게 마나 채운 후 새끼거미가 탱킹을 담당하고 아트록스가 마무리 딜링을 담당하는 아트록스 몰빵형 엘리스 조합이 연구되어 그나마 채택의 여지가 생긴 편. 9.18 패치에서 새끼 거미의 공격력이 60으로 증가된 것은 덤.
5.1.8. 워윅
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야생 |
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싸움꾼 |
|||
650 / 1170 / 2340 | 50 / 150 | ||
50 / 90 / 180 | 30 / 20 | ||
0.60 | 1 |
무한의 구속 |
워윅이 가장 약한 적에게 달려들어 1.5초 동안 기절시키고 3회 할퀴어 마법 피해를 입힙니다. 할퀼 때마다 적중 시 효과가 적용되며 워윅이 가한 피해만큼 체력을 회복합니다. 피해량: 150 / 225 / 300 |
아직 숨이 붙어있을 때, 도망쳐라.
야수의 본능이 깨어난다. (등급 상승)
영웅도, 결국 죽기 마련! (전투 종료)
야수의 본능이 깨어난다. (등급 상승)
영웅도, 결국 죽기 마련! (전투 종료)
제압CC+흡혈로 초중반에 높은 성능을 발휘하는 챔피언이다. 하지만 유닛 수가 늘어나는 중후반에는 존재감이 급락하는 편. 피흡을 하기도 전에 죽기도 쉬워지고, 후술할 스킬을 이상하게 쓰는 경우도 잦아진다.
스킬을 가장 생명력이 낮은 챔피언을 대상으로 발동한다. 멀쩡히 치던 딜러를 놔두고 갑자기 딸피인 탱커에게 날아가서 상대 딜러의 프리딜을 허용하는 일이 비일비재하며, 체력이 적기 때문에 흡혈량도 줄어들고, 날아가는 도중에 대상 챔피언이 죽을 경우 스킬 적중이 안 되어 회복도 못 하고 마나만 날려버린다.
등급에 따라 등의 기계장치 색깔이 기본 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.1.9. 카밀
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|||
마법공학 |
|||
검사 |
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550 / 990 / 1980 | 75 / 125 | ||
55 / 99 / 198 | 30 / 20 | ||
0.60 | 1 |
마법공학 최후통첩 |
카밀이 적 하나를 선택하고 뛰어들어 마법 피해를 입히고 속박합니다. 아군은 카밀이 선택한 적이 사거리 안에 있을 경우 우선적으로 공격합니다. 피해량: 200 / 325 / 450 속박 지속시간: 4 / 5 / 6 |
난 게임을 하지 않는다. 규칙을 만들 뿐.
걱정 마, 이제 시작이니까. (등급 상승)
탁월함, 넌 그게 부족해. (전투 종료)
걱정 마, 이제 시작이니까. (등급 상승)
탁월함, 넌 그게 부족해. (전투 종료)
9.16 패치에서 추가된 챔피언. 원본과 비교해 훨씬 작은 영역을 생성하며 광역 에어본은 없지만 자체 피해가 있다. 블리츠크랭크와 함께 아군의 어그로와 딜을 집중시키는 유이한 스킬. 다만, 멀리서 쏙 빼오는 블츠와 다르게 카밀은 직접 붙어서 싸우다보니 어그로를 이상하게 끌어서 딜 분산이 되기도 한다. 때문에 후반으로 갈수록 신중하게 배치해야 한다.
능력치가 낮은 편이라 2번 이상 스킬을 쓰는 일은 없다고 보면 된다. 또한 단 한 번 주어지는 딜 집중 타이밍 때문에 자신의 근접 검사들이 역으로 포위당해 날아가버리는 위험도 크므로, 앞라인 가운데 보다는 적의 진영을 잘 보고 좌측이나 우측 끝에 두는 것이 좋다. 둘러싸일수록 강해지는 다리우스나 스웨인, 가시갑옷 브라움 등은 요주의 대상.
5.1.10. 카사딘
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|||
공허 |
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마법사 |
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550 / 990 / 1980 | 없음 | ||
40 / 72 / 144 | 35 / 20 | ||
0.55 | 1 |
황천의 검 |
기본 지속 효과: 카사딘이 기본 공격 시 대상의 마나를 훔치고 4초 동안 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 마나 불태우기: 25 / 50 / 75 |
정의는 실현될 것이다.
너의 마법 따위는 내게 통하지 않는다! (등급 상승)
넌 비어있고 공허하다. (전투 종료)
너의 마법 따위는 내게 통하지 않는다! (등급 상승)
넌 비어있고 공허하다. (전투 종료)
적의 마나를 빼앗아서 스킬 사용을 방해하고 탱킹을 하는 챔피언. 적의 마나를 없앤 후 같은 양의 보호막을 얻는 것이지만, 마나가 없는 챔피언을 공격해도 보호막은 획득한다. 주문력을 올리면 보호막량만 증가한다.
마법사/공허 둘 다 2코 챔피언풀 내로 맞출 수 있고, 딜탱CC기 전부 쓸만하니 초중반에 활약할 수 있다. 후반부에는 조금 애매하지만 마나를 빼앗는 점을 활용해서 적의 핵심 기물 옆에 붙이거나 암살자로 뒤로 넘겨보내 스킬 딜러를 바보로 만드는 등 다양한 전술의 활용이 가능하다.
마나가 없으니 여눈템은 주지 않는 것이 좋다. 다르킨이나 침묵도 효과가 사실상 겹치니 비효율적. 공속템인 루난, 요우무 등을 주는 것이 좋다.
5.1.11. 카직스
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|||
공허 |
|||
암살자 |
|||
500 / 900 / 1800 | 0 / 65 | ||
55 / 99 / 198 | 20 / 20 | ||
0.60 | 1 |
공포 감지 |
카직스가 가장 가까이 있는 적을 베어 마법 피해를 입힙니다. 대상 주변에 다른 적이 없으면 증가된 피해를 입힙니다. 피해량: 150 / 250 / 350 고립 피해량: 400 / 600 / 800 |
공허를 두려워하라.
내 앞다리는 예리하거든. (등급 상승)
아... 맛있구만. (전투 종료)
내 앞다리는 예리하거든. (등급 상승)
아... 맛있구만. (전투 종료)
원본처럼 고립된 적에게 추가 피해를 준다. 조건은 인접한 6칸에 아군이 없을 때. 고립딜만 치면 거의 3/4코에 비견되는 정도. 단, 챔피언 수가 많아질수록 고립딜을 넣기가 어렵다.
인게임에서는 완전히 기본 상태가 아니라, 활성 보호색 진화(궁진화)를 제외한 모든 진화를 한 모습으로 등장한다.
5.1.12. 트리스타나
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요들 |
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총잡이 |
|||
500 / 900 / 1800 | 0 / 50 | ||
50 / 90 / 180 | 20 / 20 | ||
0.65 | 4 |
폭발 화약 |
트리스타나가 현재 대상에게 폭탄을 설치합니다. 폭탄은 트리스타나가 기본 공격을 3회 가하거나, 공격하지 않아도 4초가 지나면 폭발합니다. 폭탄이 터지면 주변 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 피해량은 기본 공격 횟수당 50%만큼 증가합니다. 최소 피해량: 70 / 110 / 150 |
빵 터트려주죠!
준비, 조준, 발사! (등급 상승)
싸움엔 소질이 없군요? (전투 종료)
준비, 조준, 발사! (등급 상승)
싸움엔 소질이 없군요? (전투 종료)
몇 없는 사거리 4칸 원딜. 총잡이 시너지를 활용하면 먼 거리에서 적들에게 디버프를 왕창 끼얹을 수 있다. 하지만 1코라 사거리 외에 성능은 그닥이라서 징크스가 나오기 전까지 쓰는 창고+시너지 셔틀 용도.
요들 조합에서도 계륵. 총잡이가 요들과는 아예 따로 놀기 때문에 벙어리 장갑이 나오면 가장 빨리 버려진다.
5.1.13. 피오라
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|||
귀족 |
|||
검사 |
|||
450 / 810 / 1620 | 0 / 75 | ||
40 / 72 / 144 | 25 / 20 | ||
1.00 | 1 |
응수 |
피오라가 1.5초 동안 방어 태세를 갖추며 피해나 적 스킬에 면역 상태가 됩니다. 방어 태세가 끝나면 응수로 가까이 있는 적에게 마법 피해를 입히고 1.5초 동안 기절시킵니다. 피해량: 100 / 250 / 400 |
정확하고, 우아하게.
넌 죽은 목숨이야. (등급 상승)
지금 나한테 도전하는 거냐? (전투 종료)
넌 죽은 목숨이야. (등급 상승)
지금 나한테 도전하는 거냐? (전투 종료)
스탯이 극단적으로 공격에만 치우친 챔피언. 공속과 DPS는 1코스트 중 1등이지만 체력은 최하위권이다. 때문에 1코 중에서도 독보적으로 구리다. 달라붙어서 몇 번 딜 주고받으면 바로 죽어버리는 정도.
사실상 6귀족 시너지용 애물단지였으나, 이후 상향을 받고 검사가 재평가받으면서 덩달아 평가가 올랐다.
5.2. 2단계
5.2.1. 렉사이
|
|||
공허 |
|||
싸움꾼 |
|||
650 / 1170 / 2340 | 50 / 150 | ||
50 / 90 / 180 | 20 / 20 | ||
0.6 | 1 |
매복 |
렉사이가 1초 동안 매복하여 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되고 체력을 회복합니다. 그런 다음 대상을 향해 돌진해 마법 피해를 입히고 1.75초 동안 공중으로 띄워 올립니다. 회복: 150 / 300 / 450 피해량: 200 / 350 / 500 |
어그로 핑퐁을 하는 싸움꾼. 다만 화력이 빈약하고 AI가 좋지 않아서 딜만 분산시키는 경우가 많다. 스킬 진행 과정이 긴 편이라 허공에 날려먹기 쉬운 것은 덤. 레벨업을 해도 피해량과 치유량만 늘어나고 CC기 지속시간은 그대로라 렙작하기도 애매하다.
매복의 시전시간이 줄어들고 AI가 개선되고 공허와 싸움꾼이 1티어로 올라오자, 9.14 버전부터 기용률이 상당히 올라갔다.
5.2.2. 루시안
|
|||
귀족 |
|||
총잡이 |
|||
600 / 1080 / 2160 | 0 / 35 | ||
65 / 117 / 234 | 25 / 20 | ||
0.65 | 3 |
끈질긴 추격 |
루시안이 현재 대상에서 먼 곳으로 돌진하며 기본 공격 후 이어서 추가로 공격해 마법 피해를 입힙니다. 스킬 피해량: 125 / 250 / 375 |
일단 처치해 주마.
이런, 관이 더 필요하겠군. (등급 상승)
계속, 죽은 채로 있어라. (전투 종료)
이런, 관이 더 필요하겠군. (등급 상승)
계속, 죽은 채로 있어라. (전투 종료)
자리를 바꾸며 공격하는 스킬 덕에 생존력이 뛰어난 총잡이. 능력치도 준수해서 총잡이덱의 초중반 빌드의 핵심을 담당한다.
다만 AI가 안 좋아서 괜스레 사거리 밖으로 끈질긴 추격을 사용하고 다시 뚜벅뚜벅 적에게 걸어가 공격하는 모습도 종종 볼 수 있다.
스킬이 평타 + 스킬 피해를 동시에 주는 특이한 형태라 무대, 강등검, 침묵, 파쇄검 등과 궁합이 좋다. 단, 파쇄검이나 침묵 둘 중 하나만 맞아도 스킬을 못 쓰게 된다.
또한, 최대 마나가 매우 적어 대천사 효과도 잘 받고, 스킬을 자주 쓰다보니 루덴과의 조합도 아주 강력하다. 총잡이에게 어울리지 않는 아이템이 나와도 유용하게 쓸 수 있다.
초중반에 2코 유닛치고 매우 깡패같은 모습을 보여줘서 9.16B 패치에서 스킬 데미지가 1성 기준 50, 2성 기준 25만큼 너프되었고, 루시안과의 궁합이 좋은 루덴의 메아리도 데미지가 20 감소하면서 크게 타격을 받았다.
5.2.3. 룰루
|
|||
요들 |
|||
마법사 |
|||
500 / 900 / 1800 | 50 / 150 | ||
50 / 90 / 180 | 20 / 20 | ||
0.60 | 2 |
급성장 |
룰루가 아군들을 커지게 해 추가 체력을 부여하고 주변 적들을 1.25초 동안 공중으로 띄워 올립니다. 추가 체력: 300 / 400 / 500 대상 수: 1 / 2 / 3 |
깽깽이 발로 갈까요~
무지개색 총공격이다! (등급 상승)
어우 이슬! 참견하긴. (전투 종료)
무지개색 총공격이다! (등급 상승)
어우 이슬! 참견하긴. (전투 종료)
아군 보호에 특화와 적을 무력화시키는데 탁월한 성능을 보여주는 마법사.
원본과 마찬가지로 힐이 아니라 체력을 추가하는 매커니즘이라서 치감 효과를 받지 않는데, 에어본 시간은 더 길고, 범위도 더 크고, 쿨타임 없이 마나만 차면 계속 쓸 수 있는데다, 여러 명에게 쓸 수 있다. 흉악한 성능. 굳이 요들/마법사 조합이 아니더라도 쇼진의 창과 공속템만 쥐어주면 어떤 조합에서건 무난히 1인분 이상은 하는 사기급 가성비를 자랑한다.
등급에 따라 모자색이 기본 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.2.4. 리산드라
|
|||
빙하 |
|||
원소술사 |
|||
500 / 900 / 1800 | 0 / 95 | ||
40 / 72 / 144 | 20 / 20 | ||
0.60 | 2 |
얼음 무덤 |
리산드라가 적 하나를 얼음 속에 가두고 1.5초 동안 기절시킵니다. 주변 적들은 마법 피해를 입습니다.리산드라의 체력이 50% 이하일 때에는 2초 동안 자신의 몸을 얼음으로 감싸 대상으로 지정할 수 없는 상태가 되며 주변 적들에게 마법 피해를 입힙니다. 피해량: 175 / 325 / 475 |
진짜 얼음 맛을 느껴 봐라.
내가 냉기의 화신이다! (등급 상승)
살점이 얼어붙게 해 주마. (전투 종료)
내가 냉기의 화신이다! (등급 상승)
살점이 얼어붙게 해 주마. (전투 종료)
원본과 비슷하게 적 또는 자신에게 시전하고 주변에 광역딜을 주는데, 전자의 경우 기절+광역딜을 가할 수 있고, 후자의 경우 자신을 물러 달려든 적들에게 광역딜을 가하면서 어그로 핑퐁을 할 수 있다. 어느 쪽이건 유용한 효과. 단, 원본과 달리 자힐이 없고, 발동 조건이 자신의 체력 수치를 기준으로 해서 엉뚱하게 쓰는 경우도 있다.
2코 기물이면서 무난한 성능이라, 초중간 원소술사/빙하 덱 빌드 업에 빠질래야 빠질 수가 없는 기물.
5.2.5. 바루스
|
|||
악마 |
|||
정찰대 |
|||
500 / 900 / 1800 | 0 / 75 | ||
60 / 108 / 216 | 25 / 20 | ||
0.70 | 4 |
꿰뚫는 화살 |
바루스가 1.5초 동안 정신을 집중한 뒤 꿰뚫는 화살을 발사해 경로상의 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 피해량: 175 / 325 / 475 |
후회하게 해 주지.
네놈에게 고통을 주는 게 내 장기지! (등급 상승)
너 따윈 화살 하나면 끝이다! (전투 종료)
네놈에게 고통을 주는 게 내 장기지! (등급 상승)
너 따윈 화살 하나면 끝이다! (전투 종료)
악마+정찰대지만 평타보다는 스킬로 딜링을 하는 독특한 챔피언. 보급형 솔이라는 별명이 있을 정도로 스킬 성능이 준수하다.
단, 판정폭이 좁고 선딜레이가 길며, 마법사 시너지를 가진 솔과 달리 가지고 있는 시너지가 스킬 딜링과는 하등 관계가 없어서 조합과 아이템에 신경을 써야 한다. 마법사 특성을 부여하는 유미를 만들면, 상술했듯 초중반부터 비슷하게 솔 역할을 할 수 있고 후반부엔 둘을 같이 쓰는 것도 가능하다.
원본과 마찬가지로 브라움의 방패에 막히니 유의.
5.2.6. 브라움
|
|||
빙하 |
|||
수호자 |
|||
650 / 1170 / 2340 | 0 / 75 | ||
40 / 72 / 144 | 75 / 20 | ||
0.60 | 1 |
불굴 |
브라움이 4초 동안 방패를 들어 모든 투사체를 방어합니다. 이때 방패를 든 쪽으로부터 브라움이 받는 피해량이 감소합니다. 피해량 감소: 70% / 80% / 90% |
브라움과 함께라면 언제든 안심이지!
문제가 있나? 브라움만 찾으라고. (등급 상승)
뿔도 안 난 새끼 양처럼 굴지 말고, 제대로 쳐 보라고! (전투 종료)
문제가 있나? 브라움만 찾으라고. (등급 상승)
뿔도 안 난 새끼 양처럼 굴지 말고, 제대로 쳐 보라고! (전투 종료)
원본처럼 아군 보호에 특화된 순수 탱커다. 방패를 들면 1성부터 피해량 감소가 무려 70%다.
때문에 가시갑옷이 거의 필수 아이템. 피해량 반사 조건에 불굴로 감소시킨 대미지까지 들어가기 때문에, 브라움을 치는 원거리 딜러가 엄청난 반사 피해를 받고 자멸하는 경우가 심심찮게 일어난다.
덧붙여 브라움의 방패는 원본과 마찬가지로 관통형 투사체를 제거하는 효과가 있어 바루스나 미스 포츈 등 투사체 딜러의 카운터다. 거기다 빙하/수호자로 특성도 알차다.
5.2.7. 블리츠크랭크
|
|||
로봇 |
|||
싸움꾼 |
|||
650 / 1170 / 2340 | 0 / 125 | ||
50 / 90 / 180 | 35 / 20 | ||
0.50 | 1 |
로켓 손 |
블리츠크랭크가 가장 멀리 있는 적을 당겨 마법 피해를 입히고 2.5초 동안 기절시킵니다. 당긴 후 다음 공격은 적을 1초 동안 공중으로 띄워 올립니다. 아군은 블리츠크랭크가 당긴 적이 사거리 안에 있을 경우 우선적으로 공격합니다. 피해량: 250 / 550 / 850 |
정확하게.
제거하라. 제거하라. (등급 상승)
금속은 살점보다 강하다. (전투 종료)
제거하라. 제거하라. (등급 상승)
금속은 살점보다 강하다. (전투 종료)
원본처럼 적을 끌어오는 스킬을 가진 독보적인 유틸성을 가진 기물이다. 로봇 속성이라 처음부터 마나가 꽉 차 있어서 게임 시작 즉시 그랩을 사용하는데, 자신과 가장 멀리 있는 챔피언을 대상으로 하며, 대상 외에 적은 통과하며, 반드시 대상에게 적중한다. 그리고 그렇게 끌어온 적에게 어퍼컷을 날려 공중으로 띄워올리고 주변 아군의 어그로가 끌리게 한다. 당연하지만 일반적인 조합에선 앞라인에는 탱커, 뒷라인에는 딜러를 두기 때문에 자연스레 블크를 상대하는 조합은 딜러 하나가 짤리고 시작하는 판도가 그려지게 된다.
참고로 후속 어퍼컷은 그랩과 별개다. 적이 그랩딜에 즉사하거나, 블츠가 CC기에 걸리거나 하면 다른 적에게 어퍼컷을 날린다.
다만, 대신 끌려갈 챔피언을 놓아두는 명확한 대응법이 밝혀져서 상대의 대응에 따라 1인분만 간신히 하는 잉여챔, 되려 탱커 챔피언을 끌어와 아군 진영을 터뜨려버리는 역적이 되기도 한다. 그리고 전용 시너지를 가진만큼 받을 수 있는 특성은 사실상 싸움꾼뿐이라 후반 기대성능도 떨어진다.
5.2.8. 쉔
|
|||
닌자 |
|||
검사 |
|||
700 / 1260 / 2520 | 100 / 150 | ||
65 / 117 / 234 | 30 / 20 | ||
0.70 | 1 |
의지의 결계 |
쉔이 주변에 지속되는 결계를 생성합니다. 결계 안의 아군은 모든 기본 공격을 회피합니다. 지속시간: 3 / 4 / 5 |
명예롭게.
우리의 뜻이 일치하는군. (등급 상승)
넌 이미 죽어 있다. 단지, 아직 깨닫지 못했을 뿐. (전투 종료)
우리의 뜻이 일치하는군. (등급 상승)
넌 이미 죽어 있다. 단지, 아직 깨닫지 못했을 뿐. (전투 종료)
원본처럼 범위 내 모든 아군이 상대방의 평타를 회피하는 구역을 생성한다. 차이점은 인을 맺는 선딜레이가 있고 장판이 쉔을 따라 이동한다.
닌자 시너지 때문에 탱커임에도 딜이 제법 잘 나오므로 초반 용병으로 자주 쓰이게 된다. 검사/4닌자 조합을 짤 때도 몇없는 탱커다보니 유용히 쓰이는 기물. 대신 능력치만 조금 나은 정도고, 스킬딜은 전혀 막지 못하며, 기본 공격도 고속 연사포를 비롯해 파훼법이 넘치는지라 그리 미덥지 않으니 탱템은 필수.
5.2.9. 아리
|
|||
야생 |
|||
마법사 |
|||
450 / 810 / 1620 | 0 / 75 | ||
50 / 90 / 180 | 20 / 20 | ||
0.55 | 3 |
현혹의 구슬 |
아리가 일직선으로 구슬을 던집니다. 구슬은 닿는 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 구슬은 아리에게 되돌아오며 이때 닿는 모든 적에게 고정 피해를 입힙니다. 피해량: 100 / 200 / 300 |
가실까요?
장난은 끝났어. (등급 상승)
누구도 날 막을 순 없어. (전투 종료)
장난은 끝났어. (등급 상승)
누구도 날 막을 순 없어. (전투 종료)
원본처럼 돌아오는 구슬은 고정 피해를 주기 때문에 마법사임에도 드래곤이나 용의 발톱을 소지한 챔피언을 상대할 때 괜찮은 성능을 보여준다. 거기다 야생 시너지로 기본 공속이 빨라져서 스킬 회전도 빠른 편. 초중반 마법사 빌드의 핵심이며, 아예 캐리 유닛으로 쓸만큼 준수한 성능의 챔피언.
주의점으로 기본 공격 사거리를 늘려주는 고연포를 주면 스킬이 닿지 않는 사거리임에도 공격 가능 상태로 인식해 난데없이 허공에 구슬을 날려버린다.
등급에 따라서 꼬리색이 기본(하얀색) - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.2.10. 제드
|
|||
닌자 |
|||
암살자 |
|||
550 / 990 / 1980 | 0 / 75 | ||
65 / 117 / 234 | 25 / 20 | ||
0.70 | 1 |
예리한 표창 |
제드가 일직선으로 표창을 던져 경로에 있는 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 피해량: 200 / 350 / 500 |
가치 있는 자만 살아남는 거야.
그림자가 나를 일깨웠다. (등급 상승)
엎지른 물은 주워 담을 수 없어. (전투 종료)
그림자가 나를 일깨웠다. (등급 상승)
엎지른 물은 주워 담을 수 없어. (전투 종료)
암살자 시너지의 초반 빌드업 기물. 닌자 시너지도 있는데다, 스킬 발동이 너무 늦거나 암살 대상을 마무리 못하고 딜분산을 시키는 등 부작용이 하나쯤 있는 다른 암살자들에 비해 별다른 하자없이 무난하게 딜을 뽑는 편.
4닌자덱에서는 아칼리와 닌자/암살자가 겹치는데, 아칼리는 고속연사포와 역시너지가 나므로 보통은 제드에게 주는 편.
5.2.11. 제이스
|
|||
마법공학 |
|||
형상변환자 |
|||
600 / 1080 / 2160 | 50 / 100 | ||
60 / 108 / 216 | 35 / 20 | ||
0.65 | 1 |
머큐리 캐논 |
제이스가 근처에 있는 적 하나를 밀어내며 마법 피해를 입히고 기절시킵니다. 그런 다음 무기를 캐논으로 변환하며 다음 몇 회의 기본 공격 속도가 최대로 늘어납니다. 캐논 형태일 때 제이스의 공격 사거리가 3칸 늘어납니다. 피해량: 200 / 350 / 500 기절 지속시간: 2.5 / 4.25 / 6 공격 횟수: 3 / 5 / 7 |
힘이 솟구치는군.
힘이 넘치는군! (등급 상승)
뒤돌아보지 마. (전투 종료)
힘이 넘치는군! (등급 상승)
뒤돌아보지 마. (전투 종료)
9.16 패치로 추가되었다. 기존 형상변환자에 존재하지 않았던 2코스트면서, 능력치가 좋아 어느 정도 탱킹도 되기 때문에 형상변환자 조합에서 빌드업을 위해 자주 사용하게 되었다.
다만, 스킬 발동 후 평타가 먹통이 되는 버그가 있어서 중요도에 비해 평가는 그리 좋지 않았다. 어쩔 수 없이 쓰는 느낌의 기물.
5.2.12. 트위스티드 페이트
|
|||
해적 |
|||
마법사 |
|||
500 / 900 / 1800 | 0 / 50 | ||
40 / 72 / 144 | 20 / 20 | ||
0.70 | 2 |
카드 뽑기 |
트위스티드 페이트가 무작위로 카드를 뽑아 현재 대상에게 던져 마법 피해를 입힙니다. 뽑은 카드의 색깔에 따라 다른 효과가 적용됩니다. 푸른색 카드: 트위스티드 페이트 주변의 모든 아군이 마나를 회복합니다. 붉은색 카드: 대상 주변의 모든 적에게 피해를 입힙니다. 황금색 카드: 대상을 기절시킵니다. 피해량: 150 / 250 / 350 기절 지속시간: 2 / 3 / 4 마나 회복: 30 / 50 / 70 |
카드에 다 쓰여있지.
판돈 올려볼까? (등급 상승)
오늘은 운이 좋군. (전투 종료)
판돈 올려볼까? (등급 상승)
오늘은 운이 좋군. (전투 종료)
해적 컨셉을 맞추기 위해서 그레이브즈와 테마를 공유하는 소매치기 트위스티드 페이트 스킨이 적용되었다.
보통은 빠른 초반 해적을 위한 시너지 셔틀. 능력치도 별로고 효과가 랜덤인데다 발동도 느릿느릿하고 해적이 주로 가는 총잡이와도 시너지가 없다. 갱플랭크가 나올 때까지 쓰다가 버려지는 편.
블루 카드가 마법사 덱에서 상당히 좋기 때문에 채용할 여지가 없는 건 아니지만, 같은 2코스트에 메인 딜러로는 야생 시너지를 받는 아리가, 서브로는 세이브 능력이 탁월한 룰루가 이미 터줏대감으로 자리잡고 있는데다 블루 카드 확률 1/3에 기대기에는 초중반 마법사덱이 영 불안해서 역시나 대부분 버려진다.
9.18 패치에서 기본 체력과 푸른색 카드의 마나 회복량이 버프되는 추가 상향을 받았지만 여전히 기용률은 낮다(...)
5.2.13. 파이크
|
|||
해적 |
|||
암살자 |
|||
600 / 1080 / 2160 | 50 / 125 | ||
60 / 108 / 216 | 25 / 20 | ||
0.60 | 1 |
망자의 물살 |
파이크가 자신이 있던 위치에 잔상을 남긴 후 가장 멀리 있는 적 뒤로 돌진합니다. 1초 후 잔상이 파이크에게 되돌아오며 경로상의 모든 적에게 마법 피해를 입히고 기절시킵니다. 피해량: 150 / 200 / 250 기절 지속시간: 1.5 / 2 / 2.5 |
심연에 광기가 도사린다.
녹슨 날 만으로도 충분하지. (등급 상승)
명단에서 또 한 명 지웠군. (전투 종료)
녹슨 날 만으로도 충분하지. (등급 상승)
명단에서 또 한 명 지웠군. (전투 종료)
스킬 도착 지점이 자신으로부터 가장 먼 챔피언이 스킬에 맞을 수 있는 지점인데, 전투 시작 시 가장 먼 적에게 도약하는 암살자의 특성 때문에 적의 앞라인 뒷라인을 오가며 CC기를 끼얹을 수 있다.
해적/암살자라 서로 시너지는 잘 맞지 않지만, 각각의 조합이 CC기가 워낙 부실해서인지 양쪽에서 다른 시너지를 제껴두고 쓸만큼 성능이 좋다.
전성기 시절에는 쇼진의 창 2개[8]를 달고 무한 광역 스턴을 걸 수 있었다. 이게 너무 강력해서 해적 시너지나 암살자 시너지와 전혀 상관 없는 조합에서도 파이크 2성 찍고 아이템을 몰아주는 사례가 자주 나오자, 스턴 시간을 줄어드는 등 여러 너프를 받게 되었다.
등급에 따라 견갑처럼 쓰고 있는 턱뼈의 색이 기본 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
해적 챔피언 중 유일하게 기본스킨이다.
5.3. 3단계
5.3.1. 갱플랭크
|
|||
해적 |
|||
검사 |
|||
총잡이 |
|||
700 / 1260 / 2520 | 0 / 100 | ||
60 / 108 / 216 | 20 / 20 | ||
0.65 | 1 |
화약통 |
기본 지속 효과: 갱플랭크가 주기적으로 적 주변에 화약통을 생성합니다. 사용 시: 갱플랭크가 화약통을 전부 터뜨려 주변 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 적중 시 효과가 적용됩니다. 피해량: 150 / 250 / 350 |
천천히, 죽여주마.
난 망자들의 전설이다. (등급 상승)
상어밥을 만들어주지. (전투 종료)
난 망자들의 전설이다. (등급 상승)
상어밥을 만들어주지. (전투 종료)
총잡이인 동시에 검사 직업을 갖고 있어 이 때문인지 칼을 강조한 캡틴 갱플랭크 스킨이 적용되어 있다.
마나가 25 찰 때마다 화약통을 설치하고, 100이 되면 모든 화약통을 터트려 광역 피해를 입힌다. 피해 범위도 넓고 온힛 효과까지 포함해 피해량도 높지만, 능력치가 애매한 근접이라 스킬 한 번 써보기도 전에 죽는 일이 많다.
보통은 고기방패+시너지용. 특히 총검사덱에서는 반드시 써야하는 기물이다.
출시 초기에는 총잡이 시너지로 인식되지 않는 버그가 발생해 추가 공격 효과도 받지 못했고, 엄청나게 긴 화약통 시전 딜레이로 인해 화약통을 다 깔기도 전에 죽거나 다 깔아도 터트리지도 못하고 죽는 심각한 딜로스 상황이 빈번했다. 이 때문에 3코스트 중 가장 기피되는 기물 취급을 받기도 했으나, 버그들이 모두 수정되고 화약통 설치 딜레이가 매우 짧아져 해적/검사/총잡이 3시너지 모두 핵심 기물로 자리잡게 되었다.
참고로 화약통을 터뜨리는 것은 마나가 꽉 차있을 때지만, 화약통은 최대 한도 없이 마나가 25/50/75가 될 때마다 설치한다. 그래서 카사딘에게 물리면 화약통만 잔뜩 설치하는 모습을 볼 수 있다.
5.3.2. 렝가
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야생 |
|||
암살자 |
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550 / 990 / 1980 | 0 / 75 | ||
70 / 126 / 252 | 20 / 20 | ||
0.60 | 1 |
포악함 |
렝가가 가장 약한 적에게 도약해 물리 피해를 입힙니다. 적중 시 효과가 적용됩니다. 도약 후 6초 동안 공격 속도와 25%의 치명타 확률을 얻습니다. 공격력 증가: 200% / 300% / 400% 공격 속도: 30% / 50% / 70% |
실력이 어느 정도인지 볼까.
머리를 벽에 장식해 주마. (등급 상승)
넌 내 차지다. (전투 종료)
머리를 벽에 장식해 주마. (등급 상승)
넌 내 차지다. (전투 종료)
워윅처럼 스킬 사용 시 가장 낮은 체력의 적에게 도약한다. 마찬가지로 일장일단이 있지만, 전투 양상에 따라 어디로 뛸 지 모르는데다, 잡고 있는 거 놔두고 딴 데로 가버리는 일도 잦고, 전위 탱커진한테 뛰면 이후 탱커한테 둘러싸여 죽는 경우가 생기고, 후위 딜러진에 뛰면 오버킬로 딜 누수가 심해진다. 차근차근, 혹은 한번에 뒷라인을 무너뜨리는 다른 암살자와 달리 상당히 불안 요소가 많은 셈.
대신 야생 시너지를 받고 스킬도 기본 공격 버프기 때문에 순수 물리피해 암살자로는 가장 성능이 좋다. 피바라기를 비롯해 딜템을 몰아주면 전후방을 이리저리 뛰어다니며 날뛰는 캐리력을 보여준다.
5.3.3. 모르가나
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악마 |
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마법사 |
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650 / 1170 / 2340 | 50 / 150 | ||
50 / 90 / 180 | 30 / 20 | ||
0.60 | 2 |
영혼의 족쇄 |
모르가나가 주변의 모든 적을 사슬로 묶어 마법 피해를 입힙니다. 3초 후 사슬에 묶인 적이 모르가나의 사거리 안에 남아있으면 기절하고 추가 마법 피해를 입습니다. 피해량: 175 / 300 / 425 기절 지속시간: 2 / 4 / 6 |
타락이 뭔지 제대로 보여주지.
어둠이 강림한다! (등급 상승)
이미 조각난 영혼을, 어떻게 부순다는 거야? (전투 종료)
어둠이 강림한다! (등급 상승)
이미 조각난 영혼을, 어떻게 부순다는 거야? (전투 종료)
사슬의 시전범위는 2칸이다. 피해량도 높고 CC기까지 광역으로 가할 수 있다. 보통은 악마/마법사 조합의 탱커를 맡는다. 암살자를 상대할 때도 후방에 배치하면 지옥을 선사해줄 수 있다. 다만 비슷한 자기 주변 광역 스턴 스킬을 가진 케넨과 비교해서 안정성이 떨어져 하위호환이라는 인식.
일단은 원거리라서 최고 효율을 내려면 상대가 붙어줘야 하는데 그러기에는 그리 몸이 튼튼한 게 아니라 스킬 쓰기도 전에 녹아버린다. 때문에 보통은 딜템보다 탱템을 몰아준다. 특히 수호 천사는 경직 상태에서 확정으로 2타딜을 먹여줄 수 있으니 필수템. 어차피 악마나 마법사나 탱커가 많은 시너지가 아닌지라 방템은 고민없이 모르가나에 넣어주면 된다.
등급에 따라 등의 날개가 기본 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.3.4. 바이
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|||
마법공학 |
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싸움꾼 |
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700 / 1260 / 2520 | 75 / 150 | ||
60 / 108 / 216 | 25 / 20 | ||
0.65 | 1 |
기동타격 |
바이가 가장 멀리 있는 적에게 돌진합니다. 돌진 중 경로상에 있는 모두를 밀어내고 마법 피해를 입힙니다. 대상에 도달하면 대상에게 마법 피해를 입히고 공중으로 띄워 올립니다. 피해량: 250 / 450 / 650 기절 지속시간: 2 / 2.5 / 3 |
누가 먼저 맞을래?
일당백이다! (등급 상승)
내가 필트오버 최고야. (전투 종료)
일당백이다! (등급 상승)
내가 필트오버 최고야. (전투 종료)
9.16 패치에서 추가되었다.
원본과 마찬가지로 타겟을 지정하고 돌진하며 도중에 부딪히는 모든 적에게 딜+CC를 가하는 준수한 성능. 근접 유닛밖에 없는 싸움꾼이 상대하기 어려운 후방 딜러진을 저격하면서 진영도 흐트러놓을 수 있고, 거기다 마법 공학 시너지까지 활용할 수 있다.
5.3.5. 베이가
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|||
요들 |
|||
마법사 |
|||
500 / 900 / 1800 | 0 / 75 | ||
50 / 90 / 180 | 20 / 20 | ||
0.55 | 3 |
태초의 폭발 |
베이가가 적 하나에게 마법 에너지를 발사해 마법 피해를 입힙니다. 베이가의 등급이 대상보다 높으면 19999의 피해를 입힙니다. 피해량: 350 / 650 / 1050 |
이제 포기해!
그래! 크하하하하하하! (등급 상승)
죽음의 향기가 나는구나. (전투 종료)
그래! 크하하하하하하! (등급 상승)
죽음의 향기가 나는구나. (전투 종료)
평범한 단일딜링기지만, 자신보다 낮은 등급의 상대에게는 즉사급 피해를 주는 특이한 매커니즘을 갖고 있다. 마법사가 뚫기 힘든 용 시너지/용발은 물론, 등급을 올리기 어려운 4, 5코스트 저격에 용이하며, 총검을 주면 이 무지막지한 딜이 체력으로 전환되는지라 끈덕지게 버티며 하나씩 삭제하는 것도 가능하다.
출시 초기에는 피해량이 9999이었던지라, 용의 발톱을 갖고 있으면서 6싸움꾼 초가스처럼 체력이 엄청 높은 챔피언은 일격사당하지 않는 경우가 잦았다. 그래서 19999의 마법 피해가 된 것인데, 이론상으론 여전히 가능하지만 베이가가 아무런 주문력 버프를 받지 않아야 간신히 넘는 조건이 되어서 사실상 불가능해졌다.
5.3.6. 볼리베어
[include(틀:리그 오브 레전드/전략적 팀 전투/챔피언,champimg=볼베 일러스트.jpg,
gold=3, c1=빙하,c2=싸움꾼,
hp=750 / 1350 / 2700, mana=0 / 75,
ad=70 / 126 / 252, ar=30 / 20, as=0.65, range=1)]
천둥 발톱 |
볼리베어의 공격이 20초 동안 강화되어 주변 적들에게 연쇄 피해를 입힙니다. 연쇄 피해로 물리 피해를 입히며 적중 시 효과가 적용합니다. 최대 튕기는 횟수: 2 / 3 / 4 연쇄 공격 피해량 %: 80% / 90% / 100% |
내 포효가 들리느냐!
누구도 살아나가지 못한다! (등급 상승)
칭얼대지 마라, 조무래기들! (전투 종료)
누구도 살아나가지 못한다! (등급 상승)
칭얼대지 마라, 조무래기들! (전투 종료)
스킬 발동 시 기본 공격을 할 때마다 번개가 튀어나와 공격 대상과 대상과 맞닿은 적들 모두에게 피해를 준다. 중요한 점은 번개 공격이 평타 강화형 스킬이라는 것. 자체 빙하 시너지는 물론 온갖 온힛 아이템 효과를 적 모두에게 흩뿌릴 수 있다. 때문에 싸움꾼 조합에서는 명실상부한 메인 딜러. 공격 시전 모션이 크고 길며, 공격 속도도 낮은 근접 챔피언이라서 고속 연사포를 필수로 쓰게 되는데, 멀리서 손을 휘둘러 모든 적을 끝장내는 모습 때문에 볼노스라는 별명이 붙었다.
관련 정보 문단에서 서술한 평타 강화형 스킬의 특징을 전부 공유한다. 또한, 추가 대상이 없어도 평타 대상은 평타 딜과 번개 딜을 함께 받으므로 DPS 상승 효과가 있다.
5.3.7. 뽀삐
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|||
요들 |
|||
기사 |
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700 / 1260 / 2520 | 0 / 75 | ||
50 / 90 / 180 | 40 / 20 | ||
0.50 | 1 |
수호자의 심판 |
뽀삐가 일직선으로 충격파를 발사합니다. 충격파는 적중한 적들에게 마법 피해를 입히고 공중으로 띄워 올리며 기절시킵니다. 피해량: 300 / 500 / 700 기절 지속시간: 2 / 3 / 4 대상 수: 1 / 2 / 3 |
망치, 준비 완료!
거기~ 좀 피하시는 게 어때요? (등급 상승)
별로, 영웅처럼 보이진 않는군요? (전투 종료)
거기~ 좀 피하시는 게 어때요? (등급 상승)
별로, 영웅처럼 보이진 않는군요? (전투 종료)
요들 덱의 전방을 맡는 챔피언. 출시 초기에는 능력치도 떨어지고 1인 에어본이라 인기가 별로였지만, 9.14 패치에서 방어력과 스턴 시간, 대상 수가 늘어나는 버프를 받으면서 요들 조합이 아니더라도 자주 쓰이는 꽤 좋은 기물이 되었다.
5.3.8. 쉬바나
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|||
용 |
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형상변환자 |
|||
650 / 1170 / 2340 | 0 / 85 | ||
50 / 90 / 180 | 30 / 20 | ||
0.70 | 1 |
용의 강림 |
쉬바나가 현재 대상에게서 멀리 돌진해 용 형상으로 변신합니다. 변신 후 기본 공격 사거리가 증가하며 공격력을 얻습니다. 또한 쉬바나의 기본 공격은 3초 동안 적들을 불태우며 마법 피해를 입힙니다. 피해량: 200 / 300 / 400 용 변신 시 공격력: 100 / 150 / 200 |
분노의 날개 아래.
내 아버지의 피로 끝장을 내 주지. (등급 상승)
가차없이 처단한다. (전투 종료)
내 아버지의 피로 끝장을 내 주지. (등급 상승)
가차없이 처단한다. (전투 종료)
니달리와는 반대로 변신 전에는 근접이지만, 변신하면 브레스를 쏘는 원거리 딜러가 된다.
피해량도 준수하고 거의 원딜급의 캐리를 보여주지만, 먼저 변신을 해야해서 앞라인과 싸우다 죽는 일이 잦다는 게 흠. 용 시너지+가갑 등 탱템을 몰아주고 탱탱하게 만들어 쉬바나 혼자서 전부 죽여버리는 몰빵 조합이 나오기도 했으나, 고정 피해를 주는 공허덱이 뜨면서 거의 망했다. 9.17 패치에선 형변이 상향되면서 다시 쉬바나 캐리 조합이 좋아졌다.
5.3.9. 아트록스
|
|||
악마 |
|||
검사 |
|||
700 / 1260 / 2520 | 0 / 75 | ||
65 / 117 / 234 | 35 / 20 | ||
0.65 | 1 |
다르킨의 검 |
아트록스가 대검을 휘둘러 전방 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 피해량: 300 / 600 / 900 |
난 학살을 택했지.
죽음이 기다린다! (등급 상승)
바보에게는 죽음 뿐. (전투 종료)
죽음이 기다린다! (등급 상승)
바보에게는 죽음 뿐. (전투 종료)
원본과 다르게 다르킨의 검은 제자리에서 뛰어올라 원형 범위를 내려찍는 3타만 단일로 사용하며 에어본을 비롯해 다른 부가 효과가 없다.
대신 스킬 범위가 넓고 피해량이 높아서 근접 유닛임에도 엄청난 캐리력을 보여주는 기물. 적당히 시너지와 템 맞춰주면 한방 찍을때마다 주변의 적들이 즉사하는 괴물이 된다. 당연히 악마/검사 조합에서 쓰이나, 우월한 피해량 때문에 어느 덱에서든 제법 괜찮은 스킬 딜러로 쓸 수 있다.
9.14 패치 전에는 성능이 안 좋았으나, 패치 후에는 어느 조합에서나 쓰이는 사기 챔피언이 되었고, 이후 체력과 스킬 피해량이 너프되며 잠잠해졌다가, 9.16B에서 3성 스킬 피해량은 감소하고 1성 스킬 피해량은 증가하는 조정이 이뤄지며 다시 악마와 검사의 핵심 챔피언이 되었다.
등급에 따라 갑옷과 검의 색깔이 기본 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.3.10. 애쉬
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|||
빙하 |
|||
정찰대 |
|||
550 / 990 / 1980 | 0 / 125 | ||
65 / 117 / 234 | 20 / 20 | ||
0.70 | 4 |
마법의 수정 화살 |
애쉬가 가장 멀리 있는 적에게 화살을 발사합니다. 화살은 처음으로 적중한 대상에게 마법 피해를 입히고 화살이 이동한 칸에 비례한 시간 동안 기절시킵니다. 피해량: 200 / 400 / 600 칸당 기절 지속시간: 1 / 1.5 / 2 |
냉기를 벗어날 순 없지.
운명은 언제나 가혹한 법! (등급 상승)
운명은 언제나 가혹한 법! (등급 상승)
긴 사거리를 가졌고, 기본 공격과 연동하는 빙하/정찰대 시너지를 가진 우수한 정찰대 기물. 스킬로 광역딜+CC기를 거는 것도 가능하고, 세주아니나 브라움 같은 우수한 탱커를 앞에 두면 바로 2빙하가 완성되어 적들을 계속 얼리면서 일방적인 공격을 할 수 있다.
5.3.11. 이블린
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|||
악마 |
|||
암살자 |
|||
550 / 990 / 1980 | 0 / 75 | ||
70 / 126 / 252 | 20 / 20 | ||
0.60 | 1 |
최후의 포옹 |
이블린이 가장 가까운 적 유닛 최대 3명에게 마법 피해를 입히고 순간이동해 멀어집니다. 대상의 체력이 50% 이하일 경우 증가된 피해를 입힙니다. 피해량: 200 / 300 / 400 피해량 증가율: 3 / 4 / 5 |
바들바들 떠는 모습이 정말 사랑스러워.
반가워, 자기. (등급 상승)
하! 살아남을 수 있을 줄 알았나봐? (전투 종료)
반가워, 자기. (등급 상승)
하! 살아남을 수 있을 줄 알았나봐? (전투 종료)
원본처럼 체력이 낮은 적에게 추가 피해를 주며, 발동 시 대상 비지정 상태가 되고, 뒤로 3칸 순간이동한다. 마찬가지로 적을 마무리짓고 안전하게 어그로를 푸는 유용한 구성이지만, TFT 이블린은 스킬 외에는 원거리 공격이 불가능하고 발동 타이밍이 완전 자동이다보니 오히려 마무리를 못 짓고 빼버리는 등 딜로스를 만들어 버리기도 한다.
그러다 악마 시너지가 버프되면서 재평가를 받고, AI와 스킬딜이 OP수준으로 상향돼 총검/여눈과 조합해서 암살자 조합을 가지 않더라도 채용하는 수준이 되자 9.18 패치에서 2~3단계 처형 피해량 증가율이 대폭 너프되었다.
5.3.12. 카타리나
|
|||
제국 |
|||
암살자 |
|||
450 / 810 / 1620 | 0 / 85 | ||
65 / 117 / 234 | 20 / 20 | ||
0.65 | 1 |
죽음의 연꽃 |
카타리나가 2.5초 동안 정신을 집중하며 주변 적들에게 단검을 던져 마법 피해를 입히고 3초 동안 체력 회복 효과를 감소시킵니다. 총 피해량: 750 / 1125 / 1500 대상 수: 4 / 6 / 8 |
무자비하게.
피바다를 만들어 주지. (등급 상승)
왜냐고? 능력이 되니까. (전투 종료)
피바다를 만들어 주지. (등급 상승)
왜냐고? 능력이 되니까. (전투 종료)
제국 쪽의 컨셉을 부각시키기 위해서 베타 초기까지는 총사령관 카타리나 스킨이 적용되었으나, 얼마 지나지 않아 일러스트가 기본 스킨으로 바뀌었다. 다만 인게임에 적용되는 스킨은 여전히 총사령관 버전.
원본처럼 광역딜로 판을 뒤엎어버리는 잠재력을 가진 챔피언. 단, 체력이 1원 챔피언보다도 낮고 기본 마나가 없는데다 마나를 채우는 속도조차 느려 궁 발동이 너무 오래걸린다. 마나템을 주지 않으면 쓰기도 전에 죽거나, 다들 죽고나서 세레머니로 도는 수준.
특성은 그다지 경쟁력이 없는 편. 암살자는 같은 3코인 이블린을 쓰면 되고, 제국은 4제국이 아니면 괜히 버프를 뺏어갈 위험만 높이기에 쓰이지 않는다.
대신 상술했듯 궁을 빠르게 발동시킬 수만 있다면 아예 판을 들어엎을 정도의 잠재력을 가졌다. CC기에 끊기기는 하지만, 자동전투니만큼 궁쓴 카타리나를 봐주는 챔피언은 없다. 그냥 여눈 수에 비례해 캐리력이 상승하는 챔피언. 대천사나 다르킨을 줘서 여눈 4개가 되면 날아가서 거의 바로 돌 수 있다. 5여눈을 주면 날아가지 않고 제자리에서 쓰니 주의.[9]
5.3.13. 케넨
|
|||
닌자 |
|||
요들 |
|||
원소술사 |
|||
550 / 990 / 1980 | 50 / 150 | ||
65 / 117 / 234 | 20 / 20 | ||
0.65 | 2 |
날카로운 소용돌이 |
케넨이 주변에 3초 동안 지속되는 폭풍을 소환해 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 폭풍 지속시간 동안 매 0.5초마다 번개가 치며 번개를 3회 맞은 적은 1.5초 동안 기절합니다. 피해량: 225 / 450 / 675 |
공격할 때가 왔어.
난 바람이야. (등급 상승)
조용한 죽음을. (전투 종료)
난 바람이야. (등급 상승)
조용한 죽음을. (전투 종료)
자체 스킬도 광역+CC기로 좋으면서, 요들/닌자/원소술사 시너지를 동시에 갖고 있어 해당덱들의 중반 빌드업의 핵심이 되는 기물이다.
원본처럼 시전자를 중심으로 범위가 제한되어 암살자를 상대로는 좋으나, 원거리를 상대로는 효율이 떨어지는 편. 암살자 시너지를 부여하는 것도 좋다. 마침 닌자 챔피언 중 제드와 아칼리도 암살자라 조합이 깔끔하게 맞춰진다.
특이하게도 궁극기 사용 시 춤을 춘다. 궁을 발동하자마자 게임이 끝났을 때 유심히 살펴보면 알 수 있다.
등급에 따라 들고 있는 표창의 색깔이 기본 - 은색 - 금색으로 바뀐다.
5.4. 4단계
5.4.1. 나르
|
|||
야생 |
|||
요들 |
|||
형상변환자 |
|||
700 / 1260 / 2520 | 0 / 100 | ||
50 / 90 / 180 | 30 / 20 | ||
0.70 | 2 |
나르! |
나르가 적에게 도약하며 메가 나르로 변신합니다. 이때 주변 적들을 집어던지며 마법 피해를 입히고 2초 동안 기절시킵니다. 메가 나르 상태에서는 추가 체력과 추가 공격력을 얻습니다. 피해량: 200 / 300 / 400 변신 시 체력: 250 / 450 / 650 변신 시 공격력: 50 / 100 / 150 |
나르!
롸악! (등급 상승)
슈기 슈기 슈기~ (전투 종료)
롸악! (등급 상승)
슈기 슈기 슈기~ (전투 종료)
고성능 챔피언. 가진 특성이 많아서 조합하기도 쉬운데 스킬이 워낙에 좋아서 어느 덱에서나 무난히 쓸만하다. 특히 박스 배치 조합을 상대로 강력한 성능을 보여준다.
케넨과 궁합이 좋은 편. 요들 시너지도 공유하고 둘 다 딜탱 어느 정도 다 되는 고코스트라 밸류도 떨어지지 않으며, 무엇보다 나르가 빼오고 케넨이 지지는 CC연계가 환상적이다.
5.4.2. 드레이븐
|
|||
제국 |
|||
검사 |
|||
650 / 1170 / 2340 | 0 / 50 | ||
65 / 117 / 234 | 25 / 20 | ||
0.75 | 3 |
회전 도끼 |
드레이븐이 회전 도끼를 사용하며 다음 공격 적중 시 추가 물리 피해를 입힙니다. 도끼는 대상에게 적중한 후 드레이븐의 위치로 되돌아옵니다. 돌아오는 도끼를 잡으면 추가 물리 피해 효과가 다시 적용됩니다. 드레이븐은 한 번에 최대 2개의 회전 도끼를 사용할 수 있습니다. 공격력 증가: 1.5 / 2 / 2.5 |
할테면 해 봐!
드레이븐이 진가를 빛내줄까? (등급 상승)
부드럽~게. (전투 종료)
드레이븐이 진가를 빛내줄까? (등급 상승)
부드럽~게. (전투 종료)
도끼를 집어던진다는 컨셉 때문인지 검사 직업이 적용되었고, '검투사' 드레이븐 스킨이 적용되었다.
딜로 찍어누르는 게 뭔지 제대로 보여주는 원거리 딜러. 징크스와 함께 4코 AD캐리 투톱의 성능을 자랑한다. 제국 조합과 검사 조합의 키 카드. 특히 검사는 유일한 원거리 검사라는 점에서 차별화된다.
여느 원딜들이 그렇듯 아이템은 고속 연사포와 무한의 대검, 피바라기.
5.4.3. 레오나
|
|||
귀족 |
|||
수호자 |
|||
800 / 1440 / 2880 | 50 / 100 | ||
45 / 81 / 162 | 100 / 20 | ||
0.55 | 1 |
흑점 폭발 |
레오나가 태양 광선을 내리꽂아 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 범위 중심에 있는 적은 기절합니다. 피해량: 175 / 250 / 325 지속시간: 5 / 7 / 9 |
제게 모이세요.
저들은 쓰러질 것입니다. (등급 상승)
다음번에는 흠집이라도 내보시죠. (전투 종료)
저들은 쓰러질 것입니다. (등급 상승)
다음번에는 흠집이라도 내보시죠. (전투 종료)
원거리에서 CC기를 걸어 적을 무력화시키는 귀족/수호자. 대상이 무작위라는 게 가장 큰 단점. CC기만 놓고 보면 같은 4코 라인 세주아니나 초가스, 나르가 훨씬 낫다.
귀족 챔피언 중 유일하게 데마시아와 관련이 없는 챔피언이다.
5.4.4. 브랜드
|
|||
악마 |
|||
원소술사 |
|||
700 / 1260 / 2520 | 50 / 150 | ||
60 / 108 / 216 | 25 / 20 | ||
0.60 | 3 |
파멸의 불덩이 |
브랜드가 적에게 튕기는 불덩이를 발사합니다. 불덩이는 주변 적에게 튕기며 적에게 닿을 때마다 마법 피해를 입힙니다. 피해량: 250 / 450 / 650 최대 튕기는 횟수: 4 / 6 / 20 |
그래...
지옥의 열기가 시작된다. (등급 상승)
내가 바로 세상을 정화하는 불길이다. (전투 종료)
지옥의 열기가 시작된다. (등급 상승)
내가 바로 세상을 정화하는 불길이다. (전투 종료)
원소술사의 메인딜을 담당하는 기물. 원본처럼 화끈한 광역 폭딜을 보여준다.
특이하게 3성이 되면 튕기는 횟수가 20번으로 확 늘어나는데, 다른 4코 챔피언과 다르게 CC기 없는 순수딜인데다 튕기는 속도도 느릿하고 날아가는 중 적이 죽거나 사라지면 스킬이 사라지는 버그가 있어서 이렇게 파격적으로 만든 듯.
5.4.5. 세주아니
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빙하 |
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기사 |
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800 / 1440 / 2880 | 50 / 150 | ||
45 / 81 / 162 | 40 / 20 | ||
0.55 | 1 |
빙하 감옥 |
2초 후 세주아니가 대상에게 빙하 감옥을 생성합니다. 대상 주변의 모든 적은 마법 피해를 입고 기절합니다. 피해량: 100 / 175 / 250 기절 지속시간: 2 / 3.5 / 5 |
난 혹한의 힘으로 태어났다.
밟아버려! (등급 상승)
덤볐다간 피의 대가를 치르게 될 걸? (전투 종료)
밟아버려! (등급 상승)
덤볐다간 피의 대가를 치르게 될 걸? (전투 종료)
원본과 달리 올가미에 맞은 즉시 기절이 아니라, 올가미를 던지고 냉기가 솟아오른 후에 광역으로 기절이 걸린다.
빙하/기사 시너지인데다 자체 스킬도 우수해서 단독으로 써도 4코 값을 하는 기물. 단점이라면 마나가 많아서 스킬을 쓰기가 힘든데, 근접탱커인만큼 앞에 둬야해서 스킬도 쓰기 전에 순식간에 녹을 수 있다. 그리고 광역 CC기인만큼 딜은 낮은 편이다.
5.4.6. 아우렐리온 솔
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용 |
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마법사 |
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650 / 1170 / 2340 | 0 / 125 | ||
40 / 72 / 144 | 20 / 20 | ||
0.60 | 3 |
성운의 공명 |
아우렐리온 솔이 일직선으로 불길을 내뿜어 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 피해량: 250 / 500 / 750 |
빛나거라!
파멸이 임박했다. 짜릿하지 않나? (등급 상승)
안쓰럽군. (전투 종료)
파멸이 임박했다. 짜릿하지 않나? (등급 상승)
안쓰럽군. (전투 종료)
마법사 조합의 핵심 기물. 사거리 길고, 범위 넓고, 기본 피해량도 높은데다, 마법사 시너지까지 받는지라 스킬의 파괴력이 어마어마하다. 거기다 발동 딜레이도 거의 없다. "우워얽!" 소리가 한 번 들리면 순식간에 적들이 사라지는 수준.
거기다 용 시너지까지 받고 있어서 같은 마법사 조합을 포함해 스킬 딜러들의 카운터이기도 하다. 마법사 조합이 미러매치를 하면 다른 마법사들은 다 죽고 양쪽에서 솔끼리 우워얽거리는 전투 양상을 볼 수 있었다.
원본도 그랬지만, 크기가 작아져서 인식률이 더 떨어져서인지 용의 콧물 드립이 심심찮게 나온다.
5.4.7. 아칼리
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닌자 |
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암살자 |
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650 / 1170 / 2340 | 0 / 25 | ||
80 / 144 / 288 | 20 / 20 | ||
0.80 | 1 |
오연투척검 |
아칼리가 대상에게 단검을 던져 마법 피해를 입힙니다. 이 스킬에는 치명타가 적용될 수 있습니다. 피해량: 200 / 350 / 500 |
가자.
진작 도망쳤어야지. (등급 상승)
덤비기라도 해 봐. (전투 종료)
진작 도망쳤어야지. (등급 상승)
덤비기라도 해 봐. (전투 종료)
암살자 조합의 핵심 기물. 마나량이 적어서 스킬을 난사하는데다 치명타까지 적용된다. 때문에 얼심이나 가시 갑옷 등 암살자를 카운터치는 아이템[10]을 역으로 카운터칠 수 있다.
공템보다 방템이 더 효율이 좋다. 기본 피해량부터 낮지 않고, 상술했듯 난사/치명타 적용이 되기 때문에 딜은 충분하다. 오래 버티며 하나씩 끊어내는 게 좋다. 딜템을 주면 오버딜이 될 뿐이다. 강력한 성능과 1닌자 시너지 덕분에 다른 덱에서 용병으로 기용해도 괜찮다.
5.4.8. 징크스
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마법공학 |
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총잡이 |
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550 / 990 / 1980 | 없음 | ||
75 / 135 / 270 | 20 / 20 | ||
0.7 | 3 |
신난다! |
기본 지속 효과: 징크스가 적 유닛 처치에 관여하면 신난다! 상태가 됩니다. 처음 적 처치에 관여하면 공격 속도가 추가로 증가합니다. 두 번째 적 처치에 관여하면 로켓 런처를 장착해 기본 공격으로 대상 주변의 작은 영역 내 모든 적들에게 추가 마법 피해를 입힙니다. 공격 속도: 60% / 80% / 100% 피해량: 100 / 200 / 300 |
모두 계획된 거야. 방금 전에 말이야.
깜짝 놀랄 준비 돼 있겠지? (등급 상승)
좀 죽어 주셔야겠어? (전투 종료)
깜짝 놀랄 준비 돼 있겠지? (등급 상승)
좀 죽어 주셔야겠어? (전투 종료)
9.16 패치로 추가된 챔피언.
출시되자마자 총잡이 덱의 핵심 기물로 떠올랐다. 업데이트 직후 1티어 덱의 TOP3가 싸움꾼 징크스 덱, 귀족 징크스 덱, 총검사 징크스일 정도.
기존 총잡이는 캐리 라인이 저코스트에 몰려 있었고 유일한 고코 미포는 AI가 구린 단점이 있었는데 이를 한방에 해결할 수 있게 되었다. 거기다 총잡이를 쓰지 않아도 마공학 시너지가 있는데다, 2킬만 먹여도 나머지를 싹 잡아내는 무시무시한 성능 덕에 원거리 딜러가 필요한 거의 모든 덱에서 용병으로 쓸 수 있었다. 안 쓰는 덱에서도 2성작 방해를 위해 일단 하나씩은 들고 있었을 정도고 총잡이 조합을 상대하기 좋은 암살자 조합이 다시 반등하기도 했다. 결국 9.16B에서 드레이븐과 함께 핫픽스로 너프를 먹었다.
단점이라면 킬 관여를 하지 못하면 굉장히 약하다. 때문에 조합의 앞라인이 굉장히 중요했다. 마나가 없음에도 스태틱을 핵심 아이템으로 주로 썼을 정도.
5.4.9. 초가스
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공허 |
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싸움꾼 |
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1000 / 1800 / 3600 | 50 / 150 | ||
70 / 126 / 252 | 20 / 20 | ||
0.60 | 1 |
파열 |
초가스가 광범위한 파열을 일으켜 마법 피해를 입히고 범위 내의 모든 적들을 공중으로 띄워 올립니다. 피해량: 200 / 400 / 600 띄워올리기 지속시간: 1.5 / 1.75 / 2 |
누굴 먼저 먹어치워줄까나?
네 영혼으로 공허를 채워야겠구나. (등급 상승)
너희들은 정말이지 흉측한 놈들이구나. (전투 종료)
네 영혼으로 공허를 채워야겠구나. (등급 상승)
너희들은 정말이지 흉측한 놈들이구나. (전투 종료)
원본과 달리 파열 범위가 맵 절반 가량을 덮을만큼 넓다.[11] 자체 피해량도 나쁘지 않은데다 공허 시너지까지 받아서 기대 딜량이 꽤 높다. 거기다 자체 능력치도 높은 편인데다 싸움꾼 시너지로 추가 체력을 얻는다. 즉, 딜/탱/CC까지 모두 완벽한 만능 챔피언.
5.4.10. 킨드레드
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유령 |
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정찰대 |
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600 / 1080 / 2160 | 50 / 150 | ||
60 / 108 / 216 | 20 / 20 | ||
0.7 | 3 |
양의 안식처 |
킨드레드가 주변에 지속되는 영역을 생성합니다. 영역 안의 아군은 수치 아래로 체력이 내려가거나 죽지 않습니다. 지속시간: 3 / 4 / 5 최소 체력: 300 / 600 / 900 |
숨을 수 없어! 왜 다들 애쓰는지.
생명은 우리가, 끝내주지. (등급 상승)
이건 네 거야. 좋아. (전투 종료)
생명은 우리가, 끝내주지. (등급 상승)
이건 네 거야. 좋아. (전투 종료)
원본과 달리 아군에게만 적용된다. 정찰대/유령 조합의 핵심 기물. 굳이 시너지가 아니더라도 순식간에 아군 보호를 위한 용병으로 써도 좋다.
대신 그만큼 딜이 초라하다. 4코 딜러임에도 딜량은 거의 2코 수준. 또한 효과를 극대화하기 위해 박스배치를 해야했는데, 박스배치를 카운터치는 마법공학이 나오면서 써먹기가 어려워졌다.
인게임에서는 늑대가 없다.
5.5. 5단계
5.5.1. 미스 포츈
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해적 |
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총잡이 |
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750 / 1350 / 2700 | 0 / 150 | ||
75 / 135 / 270 | 20 / 20 | ||
0.95 | 3 |
쌍권총 난사 |
미스 포츈이 정신을 집중해 3초 동안 원뿔 모양으로 총을 난사하며 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 총 피해량: 1300 / 2000 / 2700 |
슬슬 재밌어지겠는데?
내 총이 불을 내뿜는군. (등급 상승)
내 총이 불을 내뿜는군. (등급 상승)
기본 미스 포츈 스킨도 해적 컨셉이지만 해적 계열을 더 강조하기 위해서인지 캡틴 미스 포츈 스킨이 적용되었다.
최고 코스트 총잡이이며 원본처럼 스킬 성능은 범위도 넓고 피해량도 높다. 대박이 난다면 판을 뒤집을 정도로 강력하고, 특히 박스 배치를 상대로 강하다.
단, 정신집중 스킬이라 CC기에 끊기는데다, 마나가 너무 많아서 스킬 발동이 굉장히 늦는다. 무엇보다 AI가 좋지 않아서 성능이 굉장히 나쁘다. 시너지도 해적/총잡이라서 써먹기 어렵다. 마법사 시너지로 마나 채우는 속도가 빠르며 확정적으로 적 챔피언 여럿에게 무지막지한 피해를 한 방에 꽂아넣는, 같은 5코 챔피언 중 카서스와 비교하면 정말 여러모로 입지가 애매한 기물.
추천 아이템은 여눈템이다. 자체 피해량은 어차피 쌔니 스킬을 빨리 쓰는 것이 무엇보다 중요하다. 물론 그렇게 해도 브라움의 방패에 막히거나 뒤로 돌아온 암살자 한 마리 잡겠다고 뻘궁을 쓰는 경우가 잦으니 그냥 안 쓰는 게 낫다.
5.5.2. 스웨인
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악마 |
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제국 |
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형상변환자 |
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850 / 1530 / 3060 | 0 / 100 | ||
65 / 117 / 234 | 25 / 20 | ||
0.65 | 2 |
악의 불길 |
스웨인이 6초 동안 악마 형상으로 변신합니다. 악마 형상일 때 주변 적들의 체력을 흡수해 마법 피해를 입히고 사거리 내에 있는 적 하나당 체력을 회복합니다. 변신이 끝나면 영혼의 불길을 발사해 주변 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다. 총 피해량: 480 / 960 / 1440 틱당 회복량: 360 / 720 / 1080 영혼의 불길 피해량: 300 / 600 / 900 |
우린 전쟁 중이다. 명심하도록.
선물이라고 생각해라. (등급 상승)
자, 한 마리는 치웠고. (전투 종료)
선물이라고 생각해라. (등급 상승)
자, 한 마리는 치웠고. (전투 종료)
여러 번 변신을 할 수 있는 최고코스트 형변 챔피언. 때문에 다른 형변 챔피언과 달리 대천사나 쇼진의 창 효과도 쓸 수 있다.
원본과 달리 인원 수 제한도 없고, AI전투라 따로 저격을 받지도 않는지라 변신만 하면 죽지도 않으면서 광역딜을 끼얹는 괴물이 된다.
시간을 두고 얻어맞으면서 맞딜을 하는 구조이므로, 공템보다는 탱템을 주는 것이 좋다. 특히 수호 천사는 경직상태에서도 흡혈과 영혼의 불길이 적용되고 변신이 풀리지 않는지라 궁합이 좋다.
5.5.3. 애니비아
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빙하 |
|||
원소술사 |
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750 / 1350 / 2700 | 50 / 125 | ||
40 / 72 / 144 | 20 / 20 | ||
0.80 | 3 |
얼음 폭풍 |
애니비아가 6초 동안 지속되는 폭풍우를 소환합니다. 지속시간 동안 폭풍우 안의 모든 적에게 마법 피해를 입히고 공격 속도를 낮춥니다. 총 피해량: 700 / 950 / 1200 공격 속도 둔화: 50% / 70% / 90% |
폭풍을 선사하겠어요.
프렐요드가 깨어납니다. (등급 상승)
이렇게 어리고 순진해서야. (전투 종료)
프렐요드가 깨어납니다. (등급 상승)
이렇게 어리고 순진해서야. (전투 종료)
최고 코스트 원소술사. 5코인만큼 구하기 어렵기 때문에 보통은 후반부에 밸류를 올리기 위해 다른 원소술사와 교체하게 된다.
원본과 달리 사거리 제한이 없고, 애니비아가 CC기를 맞거나 죽어도 끊기지 않는다. 심지어 여러 개를 깔 수도 있다. 공속까지 감소시키기 때문에 평타 딜러들을 몽땅 바보로 만들 수 있다. 하지만 틱데미지가 들어가는 속도가 느려 딜링 면에선 아쉬운 성능을 보여주므로 템을 몰아 줄만한 메인 딜러까지는 아니다.
5.5.4. 야스오
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추방자 |
|||
검사 |
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750 / 1350 / 2700 | 0 / 25 | ||
75 / 135 / 270 | 35 / 20 | ||
1.00 | 1 |
강철 폭풍 |
야스오가 전방의 두 칸에 검을 내질러 범위 내 적들에게 마법 피해를 입힙니다. 이때 적중 시 효과가 적용됩니다. 세 번째 사용 시 야스오가 일직선으로 회오리바람을 날립니다. 회오리바람은 6칸 날아가 추가로 1.5초 동안 적들을 공중으로 띄워 올립니다. 피해량: 150 / 350 / 550 |
멍청한 덴 약도 없지.
이야긴 아직 끝나지 않았어. (등급 상승)
이야긴 아직 끝나지 않았어. (등급 상승)
원본처럼 공속이 매우 빠르고 마나량이 적어 스킬 사용이 빠르다. 스킬에 CC기도 달려있고, 추방자 시너지로 체력과 같은 양의 방어막을 갖고 있어 탱킹도 어느 정도 된다. 용병으로 쓰기 좋은 최고 코스트 만능 기물.
대신 추방자 시너지를 받기 위해 홀로 떼놓아야 해서 배치가 애매해진다. 물론 마법 공학 시너지의 미끼로 쓰기에 유용한 일장일단 특성. 검사 조합에서도 고밸류 교환이 가능하다.
5.5.5. 카서스
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유령 |
|||
마법사 |
|||
850 / 1530 / 3060 | 40 / 125 | ||
65 / 117 / 234 | 25 / 20 | ||
0.65 | 3 |
진혼곡 |
카서스가 2.25초 동안 정신을 집중한 뒤 무작위 적들에게 마법 피해를 입힙니다. 피해량: 350 / 600 / 850 대상 수: 5 / 7 / 9 |
내 손에 죽어 새로 태어나라.
파멸을 만끽하라. (등급 상승)
파멸을 만끽하라. (등급 상승)
최고 코스트 마법사. 확정 광역딜이 강점이다. 스킬 한 번 쓰면 아예 판을 뒤엎어버린다.
다만, 원본처럼 채널링이 긴데다 죽거나 CC기를 맞으면 취소돼서 조금 애매한 성능. 5코라 얻는 타이밍도 늦어서, 아이템을 빼주거나 2성작을 하기도 애매. 그냥 적당히 키워놓은 다른 마법사를 쓰는 게 더 나을 때가 많다.
5.5.6. 카이사
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공허 |
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암살자 |
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정찰대 |
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700 / 1260 / 2520 | 50 / 125 | ||
55 / 99 / 198 | 20 / 20 | ||
1.25 | 2 |
사냥본능 |
카이사가 가장 멀리 있는 적 유닛에게 돌진합니다. 3초간 피해를 흡수하는 보호막을 얻고 공격 속도가 증가합니다. 공격 속도: 50% / 75% / 100% 보호막 흡수량: 400 / 700 / 1000 |
녀석들의 약점을 노려.
공허의 분노를 조심해라! (등급 상승)
약점을 찾아내. (전투 종료)
공허의 분노를 조심해라! (등급 상승)
약점을 찾아내. (전투 종료)
9.19 패치에 추가되었다.
공격력은 5단계 챔피언치고는 매우 낮은 편이지만, 공속은 무려 1.25로, 모든 챔피언 중에서 가장 빠르다. 거기다 궁극기에도 공속이 붙어있고, 정찰대 특성까지 있어서 공속은 거의 끝판왕급.
덕분에 DPS는 오히려 높은 편이다. 또한 마나도 잘 채우고 쇼진의 창, 강등검을 비롯해 여러 번 공격해야하는 아이템들과 궁합이 좋다.
공허의 고정 피해+암살자의 치명타+정찰대의 공속이 맞물려 딜러로선 완벽에 가깝고, 궁극기로 어그로 핑퐁+실드로 생존력도 괜찮다. 굳이 단점을 꼽으면 궁극기를 쓸 때 공격대상을 바꾸기 때문에 딜이 부족하면 제대로 처리를 못하고 이리저리 딜 분산만 시키는 꼴이 될 수 있다.
5.5.7. 케일
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귀족 |
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기사 |
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750 / 1350 / 2700 | 50 / 125 | ||
70 / 126 / 252 | 40 / 20 | ||
1.00 | 3 |
신성한 심판 |
케일이 가장 약한 아군들에게 보호막을 씌워 모든 피해에 면역 상태가 되게 합니다. 지속시간: 2 / 2.5 / 3 대상 수: 1 / 2 / 3 |
진리여, 내 검을 인도하라.
악의 무리에겐 파멸 뿐. (등급 상승)
악의 무리에겐 파멸 뿐. (등급 상승)
원본처럼 아군을 무적으로 만드는 유틸 끝판왕 스킬을 갖고 있다. 공격력과 공격 속도가 높아 기본 DPS도 제법 높고, 기사라 아예 물몸도 아니다.
다만 그만큼 경쟁이 치열해 구하기가 어렵다. 6귀족을 위한 필수 기물이기도 해서 특히 귀족덱에서는 못 구하면 피눈물이 흐른다.
5.5.8. 판테온
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용 |
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수호자 |
|||
850 / 1530 / 3060 | 150 / 200 | ||
75 / 135 / 270 | 70 / 20 | ||
0.75 | 1 |
거대 유성 |
판테온이 공중으로 도약한 뒤 가장 멀리 있는 적에게 떨어져 기절시킵니다. 이때 판테온의 이동 경로에 있는 모든 적에게 대상 최대 체력의 비례한 마법 피해를 입히고 그 후 대상을 불태워 10초 동안 대상 최대 체력의 20%만큼 고정 피해를 추가로 입힙니다. 대상에게는 고통스러운 상처 효과가 적용됩니다. 적 최대 체력 비례 피해량: 10% / 20% / 30% 기절 지속시간: 2 |
우리가 극복한 시련이 지금의 우리를 만들었다.
날 꺾을 순 없다! (등급 상승)
일어나서 다시 덤벼라! (전투 종료)
날 꺾을 순 없다! (등급 상승)
일어나서 다시 덤벼라! (전투 종료)
9.17 패치에 출시된 챔피언. 용 계열을 맞추기 위해서 용 사냥꾼 스킨이 적용되었다.
광역으로 최대 체력 비례+치감을 묻히는 효과. 최대 체력이 높은 편인 2~3성 기물, 특히 체력 증가 효과가 있는 싸움꾼, 형상변환자 조합을 상대로 엄청난 성능을 보여준다. 시너지도 수호자/용이라서 꽤나 튼튼한 편이다.
[1]
적중 시 효과가 적용되지만 평타 강화형은 아닌 스킬로 워윅, 갱플랭크, 야스오가 있다. 이들은 마법 피해를 입힌다.
[2]
단 루시안의 경우, 상기한 내용은 물리 피해 부분에만 적용되고 마법 피해 부분에는 적용되지 않는다. 그레이브즈와 볼리베어는 1회의 기본 공격으로 다수의 적에게 기본 공격을 가하는 판정으로, 치명타는 기본 공격 대상의 치명타 여부를 따라가며, 다수의 적에게 피해를 입혀도 스태틱의 단검 공격 횟수는 1회로 취급한다.
[3]
'형상변환'이라는 컨셉을 좀 더 확실하게 하기 위해서인지 변신 전에는 기본 스킨이고 변신 후에는 풀 메탈 제이스 스킨이다.
[4]
카타리나의 경우 인게임 모델링만 스킨이 적용 되어 있고 일러스트는 기본 스킨이다.
[5]
1레벨에는 상점을 이용할 수 없다.
[6]
아이번의 궁극기 데이지의 모습이지만 챔피언과 비교하면 크기는 더 크다.
[7]
체력 2,200, 공격력 100, 방어력 40
[8]
반면 여눈 3개 이상을 주면 시작하자마자 스킬을 써버려서, 암살자 특성으로 진입>>스킬로 적 조합 전체 스턴 콤보가 안 들어갔다.
[9]
9.15 패치 이전에는
날아가면서 궁을 썼다.
[10]
유령 무희의 치명타 회피도 무시했으나, 패치로 픽스되었다.
[11]
대상 중심으로 2칸 범위의 육각형. 총 19칸.