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최근 수정 시각 : 2024-11-14 09:15:59

리그 오브 레전드/문제점 및 비판

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1. 개요2. 표절 논란3. 비매너 게임 문제4. 밸런스 문제5. 불공정 게임 문제
5.1. 대리 게임 및 어뷰징 문제5.2. 2인 랭크(듀오)5.3. 부계정 양민학살5.4. 닷지 페널티5.5. 아이언 랭크 관리/운영 문제5.6. 슈퍼계정 관련 문제5.7. MMR 증폭 계정 문제5.8. 아이템 편향 문제
6. 시스템 문제
6.1. 버그6.2. 사용자 정의 게임 및 관전 시스템6.3. 상점 이용상의 불편함6.4. 자동 포지션 선택 문제6.5. 잠수함 패치6.6. 불친절하고 복잡한 시스템과 높은 진입장벽6.7. 수락 버튼 문제6.8. 게임 사전 이탈 문제, 떨어지는 게임 회전율6.9. 빠른 대전(일반게임) 문제6.10. 클라이언트 오류 문제6.11. 라이엇 뱅가드 오류 문제
7. 게임 외적 문제
7.1. 스토리 문제7.2. 개발자의 태도 문제7.3. 운적 요소의 지속적인 추가7.4. 편향적 스킨 발매, 스킨 빈부격차7.5. 콘텐츠 디자인 문제7.6. 프로게이머 수익 구조 문제7.7. 계정 보안 문제
8. 유저층의 문제9. 해결된 문제점
9.1. 유명무실한 배심원단 시스템9.2. 편리한 팀 구성 문제9.3. 자유 팀 대전 논란9.4. 핵 문제9.5. 리그제 문제9.6. 패스 관련

1. 개요

온라인 게임 리그 오브 레전드에 대한 비판에 대하여 서술한 문서.

2. 표절 논란

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3. 비매너 게임 문제

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4. 밸런스 문제

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5. 불공정 게임 문제

정말 고만고만한 10명끼리 게임을 한다면 대부분 비슷하게 실수하는 팽팽한 게임이 나오게 된다. 그러나 양학하는 부캐 버스, 대리 기사가 낄 경우에는 이야기가 달라진다. 평범한 게이머가 이런 부캐/버스/대리 기사와 맞라인을 서는 경우 당연히 구멍이 되고 결국 팀원들의 눈총을 사게 되기 쉬우며 언쟁이 벌어지는 경우가 많다.

물론 게임 내 욕설 등의 비매너 문제는 인성이 가장 문제겠지만, 이렇게 일부 게이머가 알량한 자기 만족 내지 티어에 대한 집착과 대가를 이유로 멀쩡한 매치 메이킹 시스템을 교란시키기 때문에, 원래 같으면 표면화되지 않았을 문제조차 촉발시키고 극단적으로 심화시킨다.

저티어 유저는 누가 양학 당하는 게 부캐/버스/대리 때문인지, 심지어 헬퍼 때문인지조차도 구분할 눈이 없기 때문에 무조건 양학 당한 팀원만 탓하게 된다. 게다가 비단 현지인 뿐만 아니라 부캐/기사가 올챙이적 생각 못하고 자기 눈에 차지 않는 초보를 기본도 못한다며 구박하게 된다. 그리고 이렇게 당한 게이머는 게임을 접거나, 다시 부캐를 키워서 자기가 당한 대로 초보자들에게 똑같은 짓을 벌이거나 버스/대리를 받는 경우도 많다.부캐/버스/대리 등에서 파생되는 양학 행위가 게임의 진입장벽을 높이고 비매너 행위를 조장하는 만악의 근원으로 작용한다는 것이다.

천상계에 존재하는 중국인 유저들에 대해서도 문제가 제기된다. 그들이 사용하는 계정이 명의조차 명확하지 않으며 아예 여러 명이 중국어로 소통하는 등 한국인 유저들에게는 대처가 불가능한 정도이기 때문.분명 한국섭인데 영어로 대화한다

5.1. 대리 게임 및 어뷰징 문제

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5.2. 2인 랭크(듀오)

원래부터 듀오는 단순 발언권 강화를 넘어 소위 정치질이 심화되는 면이나 MMR 편차치의 상승으로 인한 오버큐와 양학 구도[1], 대리/버스의 용이성(사실상 제재받지 않는 합법적 대리인 셈) 등 여러 이유로 순수 솔큐 유저에게는 늘 혐오의 대상이었다. 그런데도 그들이 따로 갈 곳이 없다는 명분 때문에 암묵적으로 용인되고 있었던 것.

그런데 라이엇은 이런 듀오 문제를 더 끔찍하게 진화시켰는데, 바로 시즌 6의 '다인큐'가 그것이다. 2인큐 이상의 인원 큐 문제는 자유 팀 대전 논란 문서 참고.

그나마 근 1년 간 삽질을 벌이다 자기들도 아니다 싶었는지 실수를 인정하고 시즌 7부터는 이전으로 원상복구됐다. 그러나 이제는 듀오를 수용할 자유 랭크가 생겼고, 2016년 1월에 이미 공지를 통해 분리를 약속한 바가 있음에도 약속을 어기고 솔로 랭크에 구태여 듀오를 포함시켜 빈축을 사고 있다. 1년 내내 다인큐를 강요하다가 공지로 반성문까지 올렸으면서 아직도 정신을 못 차렸다는 평가. 자세한 내용은 해당 항목 참고.

아이언 랭크 도입 후 2인 랭크는 더더욱 논란을 사게 되었는데 이유는 처음 혼자 시작하는 유저의 경우 정상적으로 아이언랭크부터 랭크전을 치르는 반면 친목,지인을 통해 상위 랭크 유저랑 2인 랭크를 할 경우 원래 시작해야하는 아이언이 아닌 브론즈, 실버, 골드 단계를 밟게되는 문제가 존재하여 논란이 가중되고 있다.[2]

결국 라이엇에서는 듀오랭크가 가지는 각종 문제점들(포지션 배정에 걸리는 시간 문제, 팀에서 듀오의 유무에 따른 승률격차, 버스 듀오를 통해서 티어를 올리는 일명 듀오대리, 팀원 간의 큰 티어격차 발생 등)을 인지하고, 듀오랭크 삭제 검토에 본격적으로 들어갔다. # 하지만 듀오 유저의 이탈을 우려했는지 13시즌이 시작되며 듀오 삭제는 전혀 생각이 없다고 밝혔다.

5.3. 부계정 양민학살

대부분의 온라인 대전 게임의 그것과 상황이 유사한데, 특히 팀 게임이란 점에서 더 병폐가 크다. 자세한 사항은 부캐, 양민학살 문서 참고.

그러나 양심에 맡기거나 제 풀에 질리길 기대하는 것 말고는 딱히 제재할 근거도 방법도 없다. 한국은 중국과 함께 유이하게 계정에 주민번호 같은 민감한 개인정보 인증을 강요하는 경찰주의적인 국가이기 때문에 계정 제한을 둘 수 있지만, 나머지 지역은 그냥 이메일로 간편하게 계정을 무한 생성할 수 있기 때문에 계정을 제한할 수가 없다. 그리고 원래는 한국도 계정 제한 자체가 없다가 중간에 생긴 것이다. 즉 계정 제한 이전에 만들어진 계정도 상당하다는 것.

또한 악성 게이머가 문제를 일으켜서 타 게이머들의 공익을 위해 계정을 제한하더라도, 법적으로 개인 정보 보관 시한이 정해져 있기 때문에 계정을 삭제한 후 일정 기간이 지나면 또 계정을 생성할 수 있다. 물론 라이엇에서 자체적인 블랙 리스트라도 만들어서 기억해놨다가 해당 인물이 특정되자마자 두더지 잡기 식으로 무한 제재할 수는 있겠지만, 너무 유명해서 손을 안 댈 수 없는 수준의 게이머라도 되지 않는 한 일일이 다 그럴 수도 없고 법적 리스크만 있다. 근데 애초에 재생성 가능 시점을 기다릴 것도 없이 차명 계정을 구해서 우회하면 그만이라는 것이 가장 큰 문제. 롤이 유료 게임이라면 그나마 약간 억제가 될 수도 있겠지만, 그런 것도 아니기 때문에 계정을 구하는 건 너무나도 쉽다.[3]

부캐 양학은 단순 자위는 물론이고 저티어 게이머의 대리 만족 요소도 있어서, 어줍잖은 하꼬 개인 방송일수록 그나마 호응이 있는 양학 콘텐츠(?)로 돈을 벌려고 한다. 이 때문에 계속 부캐를 만들고 지우길 반복하며 일부러 배치 고사 트롤을 해서 심해로 내려가는 것도 모자라 아예 그런 계정을 구매하거나, 시청자 부캐를 받는 등 약관 위반 행위를 뻔뻔하게 저지르는 경우도 많다.

물론 부계정을 키우는 게이머가 모두 악성 게이머는 아닐 것이고, 당연히 자신은 악의가 없다고 말할 것이며 나름의 이유(연습, 친구와의 듀오 등)가 다 있을 것이다. 그러나 의도가 어떻든 간에 부캐를 돌린다는 것 자체만으로도 매칭에 악영향을 끼치며 그것이 자기 원래 티어를 찾아갈 때까지 이어진다는 걸 부정할 수는 없다. 괜히 MMR이 있는 게 아니고 듀오에 티어 제한이 있는 게 아니다. 이걸 어떻게든 회피한다는 것 자체가 크든 작든 직간접으로 정상적인 게임 환경을 왜곡하게 되며, 자신은 양학 안 하겠다고 일부러 트롤을 한다면 그건 그것대로 문제가 된다.

또한 일반유저들 또한 뉴비유저들을 만나며 부계를 키우면서 제대로 된 게임을 할 수 없게 된다.

라이엇 게임즈 기획 디렉터 Ghostcrawler[4]도 게임에 있어서 부계정은 득보다 실이 더 많다고 생각한다고 밝힌 바 있다. # 또한 라이엇은 팀 기반 경기 모드 '격전'과 관련해 부계정이 큰 우려 요인이 될 수 있다는 사실을 인식하고 있으며, 부계정 관련 문제를 방지하기 위한 새로운 시스템을 개발 중이라고 하였다. #

이로 인해 현재는 배치 계정의 승률이 평균보다 과도하게 높을 시 부캐촌으로 배정되어 양학 목적인 사람들끼리만 매칭이 되게끔 조정하여 랭크에선 양학 수준의 부캐는 예전보다 보기가 힘들고, 격전 모드에서도 부캐로 참가할 시 격전 티어는 본캐 티어로 반영이 됨으로써 부캐로 인한 양민학살은 사실상 거의 없어졌다.

5.4. 닷지 페널티

캐릭터 선택창에서 챔피언을 고르지 않거나 클라이언트를 강제 종료하여 매치를 취소하는 행위를 닷지라 한다. 이런 행위는 매치 대기시간을 크게 증가시키고 게임 시작을 기다리는 유저에게 불쾌감을 주므로, 라이엇에서는 이를 방지하기 위해 "게임 사전 이탈 페널티"라는 이름으로 일정 시간 동안 빠른 대전 게임을 할 수 없는 페널티를 가한다. 랭크 게임에선 LP까지 깎이고 승급전에서 닷지할 경우 패배로 취급되는 등의 추가적인 페널티도 있다.

그런데 닷지는 승패를 기록한 것이 아니기 때문에 MMR이 변동하지 않는다. 이 때문에 닷지를 효율적으로 하여 좋은 MMR을 유지하면 장기적으로는 깎인 LP를 상회하는 효율이 나왔다. 따라서 '티어를 올리고 싶으면 닷지를 자주 하라'[5]는 말이 일부 유저들 사이에서 공공연히 퍼져있었다.

이런 전략적 닷지는 닷지 페널티가 줄어들자 큰 문제가 되었다.[6] 잘해야 하루 두 번이 한계로 취급되던 닷지가 적당히 내지를 수 있게 되니 기존에 닷지를 애용하던 유저들도 더 쉽게 닷지를 하고, 페널티가 약화되었단 정보가 여러 커뮤니티나 영상으로 퍼지면서 닷지가 우후죽순으로 늘어났기 때문이다. 당시 닷지 문제는 꽤나 심각하여, 골드~플래티넘 구간에서도 닷지가 빈발하였으며 승패에 민감한 고티어로 갈수록 잦아져 5연속~10연속으로 매치가 터지는 일도 흔해졌다. 특히 가뜩이나 유저가 적어 대기시간이 긴 천상계에선 '게임 한 판보다 기다리는 시간이 더 긴' 극단적인 상황으로 치달았다.

이는 매치 대기시간을 줄이려던 라이엇의 방침에 정면으로 위배되는 일이며 긴 대기시간으로 인해 유저들의 불만이 늘어나자 결국 라이엇에서 닷지 페널티를 크게 강화하는 방안을 모색했다. # 이는 11시즌 말 닷지 페널티가 스택형으로 바뀌고, 랭크 게임에서 닷지할 경우 순차적으로 6분 - 30분 - 12시간의 매치 불가 페널티가 걸리는 식으로 현실화되었다. 특히 스택이 한 번에 없어지지 않고 12시간이 지나야 1스택씩 지워지는 형태가 되면서 마지막 닷지 후 24시간 이내에 재닷지할 경우 동일한 페널티를 받아버린다.[7] 사실상 잦은 닷지를 못 하게 만들겠다고 천명한 셈이다.

그러나 이 조치로 반발하는 의견도 있다. 닷지가 단순히 게임 회피만이 아니고 조합이 엉망진창이거나 팀원이 비숙련자인 게임의 빈도를 줄여주는 기능도 있는데 이걸 못하게 막았다는 것.
그런데 조합이나 팀원의 실력가지고 닷지를 하는 건 단지 자신이 이길 가능성을 높이기 위한 행동일 뿐이고, 여기서 닷지 패널티를 낮추게 되면 자신이 이길 가능성을 높이기 위해 닷지를 자주 활용하는 유저의 수와 빈도가 늘어나서 모든 유저가 닷지로 재매칭을 하게 되는 피해가 늘어나게 된다. 그러니, 라이엇은 이 편이 그나마 낫다고 판단하여 차악을 선택했다고 볼 수 있다.
악성 유저를 미리 거를 수 없어진다는 문제점에 대해 말하는 유저도 있다. 그렇지만, 악성 유저를 만난 어떤 유저가 닷지를 해서 개인적인 문제 회피는 가능하겠지만, 결국 그 악성 유저가 다시 큐를 돌리면 다른 유저가 또 그 악성 유저를 만날 뿐이다. 악성 유저를 다른 유저에게 떠넘길 뿐인 닷지 행위를 라이엇이 보호해줘야할 합당한 이유는 없다.

2023년 어느 시점부터 24시간이 지나도 닷지 초기화가 안되는 현상이 발생했다.[8]

5.5. 아이언 랭크 관리/운영 문제

아이언 랭크가 도입된 이후 여러가지 문제를 서술하는 부분이다.

아이언 랭크의 의도는 롤을 처음 입문한 뉴비들이 롤의 기초를 배우면서 올라갈 수 있는 리그라고 주장하였지만 쌩배치 계정의 평균 MMR은 자신들보다 등급이 엄청 높은[9] 배치를 하여 불공평한 배치전을 치르게 한다는 점이 문제점으로 주장되고 있다.

2인 듀오 시스템을 악용하여 자신이 아무리 실력이 없는 뉴비더라도 같이 하는 사람의 등급이 높다면[10] 그 사람의 랭크를 따라가서 배치되어 자신의 랭크와 맞지 않는 등급을 받게 될 수 있다.

아이언 랭크의 가장 큰 문제는 MMR 배치의 버그로 인하여 패치 이후 배치 시스템이 옛날 시스템으로 돌아가면서 아이언 랭크가 아예 배제되었는지[11] 극단적으로 실력이 나빠도 절대 아이언으로 강등되거나 최종적인 배치가 되지 않아 아이언 랭크엔 트롤, 패작러들 사이에서 뉴비들이 남는 결과를 초래하게 된 것이다.
이런 상황 속에서 아이언에 갇힌 일부 뉴비들이 어떻게 상위 랭크로 올라가라는 것이며 해당 리그를 만든 의미가 있는가에 논란이 계속 나오는 편이나 라이엇 측은 해당 문의에 대해 제대로 된 답변을 내지 않고있다. 추가적으로 프리시즌 때 선보인 아이언 랭크일 경우 승격, 승급전을 거치지 않고 빠르게 브론즈로 올라갈 수 있던 점 또한 없어지면서 더더욱 해당 랭크를 만든 이유에 의문은 계속 증폭되고 있다.

이는 도입 시즌의 다음 시즌인 시즌 10 에서 더욱 문제점을 드러내고 있다. 져도 점수가 크게 깎이지 않던 점이 바뀌었는지 크게 감소하며 이겨도 점수를 쉽게 얻지 못하는 악순환이 심해져 더 이상 위로 올라가지 못하자 흥미를 잃고 게임을 접는 뉴비 혹은 복귀 유저들이 계속 늘어만 가고 있고 결국엔 짬통 그 이상도 아닌 랭크로 더더욱 부정적이게 평가받고 있다.

5.6. 슈퍼계정 관련 문제


스트리머 도파가 말하는 슈퍼계정 점수 과잉문제

각 LOL 프로리그들은 대회 유저들의 연습을 위해 시작부터 랭크전에서 배치받는 랭크를 다이아몬드급 이상으로 주는 대회용 연습 계정, 소위 슈퍼계정이라는 것을 지급하는데 이 후 해당 계정들의 사후처리에서 나오는 문제를 여기서 다룬다.

일부 은퇴한 LOL 프로게이머들이 대회 당시 지급 받았던 슈퍼계정을 남에게 주거나 팔아버리는 상황이 나오면서 랭크전이 개판이 나버리는 일이 발생하기 시작하였다. 이들은 주로 해당 랭크에 어울리지 않는 처참한 승률과 게임 이해도를 가지고 있으며 이로 인해 랭크 게임이 개판이 되어 버리고 다수의 유저들이 이런 행태에 대해 비판하는 상황이 나타났다. 이에 대해 라이엇은 제보가 들어오는 경우 해당 계정들을 정지하고는 있으나 해당 악순환은 계속 발생하고 있다.

5.7. MMR 증폭 계정 문제

2022년에 떠오른 심각한 문제. 생배치 계정을 칭하는 "생배" 관련으로 천상계 유저들이 불만을 토로하고 있다.

생배는 계정을 새로 생성한 다음에 5인큐를 돌려서 전승으로 30레벨을 찍어 MMR을 최대로 끌어올리고 비교적 낮은 티어인 실버같은 현지인 계정과 듀오를 돌리는 버스까지 겸한, '낮듀'를 돌려 듀오의 MMR을 생배치 계정에 다 몰빵시키며 MMR을 증폭시킨다. 문제는 다이아몬드 4티어, 일명 '예티, 수문장 구간'이라 불리는 단계를 쉽게 건너뛸 수 있으며 플레티넘 티어인데 마스터 티어와 매칭되는 경우가 허다하다. 무엇보다 해당 전략으로 챌린저에 올라온 사람이 한두 명이 아닌데다가 챌린저 수준의 실력도 되지 못한다.

또한 인성, 멘탈 부분에서도 문제가 되는 것이, 그들의 원래 티어는 몇 단계나 낮다 보니 상술한 대로 특히 다이아몬드 4티어에서 가로막힌 유저가 생배 계정들을 사용하는 경우가 많은 편인데, 다이아몬드 4 구간은 특히나 수문장, 예티[12] 등 유저들의 평균 멘탈이 좋지 않은 편이고, 생배까지 사용할 정도면 대부분 질이 좋지 않고 부계정도 여럿 보유할 가능성도 높아, 평소 현지 구간에서 일삼던 정치, 욕설, 트롤, 저격, 약한 멘탈 등 비매너 게임을 천상계에서도 똑같이 하니 팀에게 민폐를 끼치는 게 대다수여서 페이커도 해당 시스템에 대해 비판하는 편이다. 실제로 2022년 들어 천상계 구간에서 게임을 하는 프로게이머, 방송인, 유튜버 등에게 박제된 악성 유저 대부분이 전적 조회 결과 생배 계정으로 밝혀지는 경우가 허다하다.

해당 문제가 얼마나 심각하냐면 챌린저의 3분의 1이 거의 생배며 심각한 판에는 10명에 5명도 넘게 생배가 잡히는 경우가 있다. 또한 위의 슈퍼계정과는 달리 일반인들이 많은 다1~마스터 구간이 악명이 높으며, 심지어 플레티넘 구간에서도 브실골 유저가 생배 계정을 사용했단 증언까지 나오고 있다. 상술한 낮듀를 하는 과정에서 하위 티어 유저들을 양학하는 점, 연패 등으로 인해 본래 티어로 떨어져가는 과정에서 하위 티어도 덩달아 고통받는 등 문제가 되는 경우가 많다.

현재 라이엇에서는 해당 문제에 대해 직접 밝히진 않았지만 개인 랭크에서 듀오 게임을 폐지시키려는 것을 검토 하에 두고 있다고 밝혔다.

또한 이렇게 부계정이 활개치는 환경이 구축되자 저레벨 언랭크 구간의 게임도 박살이 나고 있다. 판수만 채워서 빠르게 30 레벨을 올리는 것에만 집중하는 매크로/작업 계정이 들끓고 있어 순수하게 첫 입문한 뉴비에게는 제대로 된 게임을 못하게 하고 있다. 이들은 아이템도 구매하지 않고 라인에 서서 트롤 제재를 먹지 않을만큼만 적당히 딜량만 뽑다가 승리나 패배에 상관없이 판수만 늘려서 경험치를 얻는게 목표다. 물론 부계정 생성이 공식으로 되는 게임인만큼 예전부터 쭉 있던 문제였지만, 생배의 이점이 드러나고나서는 그 비율이 폭발적으로 늘어났다. 당연히 그 피해는 순수한 뉴비나 언랭구간 초보가 감당해야 하는 것이 되었다.

5.8. 아이템 편향 문제

아이템은 기본적으로 플레이 취향에 따라 선택 가능하지만 포지션에 맞지 않거나 주력 메타에서 소외된 아이템을 가는 경우 게임 진행 방해로 오인되어 제재되기도 한다. 중복 아이템 보유가 금지된 것도 오히려 플레이 다양성을 해치는 부분일 수 있다.

6. 시스템 문제

6.1. 버그

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6.2. 사용자 정의 게임 및 관전 시스템

리플레이 이외의 다른 기능으로 넘어가면 이 차이는 더욱 심하다. 스타크래프트 2의 맵 제작 기능은 아예 게임 제작기 하나수준으로 게임 제작 프로그램을 돈주고 사면 스타크래프트를 덤으로 준단 소리가 나오며, 도타 2 또한 스타 2의 유즈맵 인구를 흡수하기 위해 커스텀 게임 제작 기능을 배포하였다. 관전 시스템의 경우 도타 2가 압도적인데, 게임 안에서 대회를 관전할 수 있으며, 해당 대회의 해설을 언어로 골라 감상할 수 있고, 심지어는 지금 이 순간에 특정 선수가 마우스를 어떻게 움직이는지까지 볼 수 있다.

2014년 8월 말 패치로 클라이언트를 업데이트하기는 했으나 단순한 인터페이스 디자인 변경과 인게임에서 챌린저들의 게임을 관전할 수 있도록 하는 기능만 추가되었을 뿐,[13] 그 외에 시스템적으로 특별히 개선된 기능은 없다. 그리고 이 문제는 서양 웹에서 폭발해서, "도타 2의 커스텀 게임이 롤에 도입된다면 어떨까?"[14]라는 글에서는 3500개의 리플이 달리며 그 중 '우리는 이런 건 못 갖겠지만 그래도 생각만으로도 재미있다'는 리플이 베플을 먹는가하면, 이 글에 자극을 받아 "라이엇 너네는 새 클라이언트랑 리플레이는 언제 만들건데?"라는 글까지 올라왔다. 그리고 이 글 역시 리플이 2000개 이상 달리며 라이엇을 성토하고 있다.

관전 시스템도 문제가 많은데 챔피언들 손에 빨간색 물체가 따라다닌다거나(구 광휘의 검 이펙트), 파괴된 포탑 잔해 그래픽이 없어져서 그냥 빵꾸난 것처럼 보인다거나, 사용 아이템 이펙트가 안보인다거나, 스킬 효과음과 그래픽이 무한으로 출력된다던가 하는 비주얼, 사운드 적인 문제가 허다하다.

6.3. 상점 이용상의 불편함

좋은 상점 기능의 예시에는 히오스와 도타 2가 있다. 캐릭터/스킨 등을 구매할 때 모델을 볼 수 있고, 체험 기능을 통해 사용해 볼 수 있다. 그러나 롤에는 이런 기능들이 아예 없거나 있더라도 간신히 구색이나 맞추는 수준인 경우가 많다. 그로인해 유저들은 유튜브에 검색해서 봐야하는 불편함이 있다. 그나마 클라이언트 내에서 볼 수 있는 스킨 일러스트를 보려면 상점에서 보고 싶은 스킨 선택 - 자세히 살펴보기 - 스킨 탭 클릭 - 다시 해당 스킨 선택 이라는 불편하고 어처구니없는 구조를 보여주고 있다.
가끔씩 상점을 이용하면 오류가 발생하여 보유중인 파랑정수나 RP가 마지막으로 구매하기 전으로 표시만 되는 현상이 있다. 실제로 보유한 금액은 아니지만 혼란이 있어 고쳐야 할 부분.

6.4. 자동 포지션 선택 문제

위에서 상술한 트롤링 욕설 문제 & 패작 탈주 문제보다는 아니지만 이 것도 매우 심각한 문제점 중 하나다. 자동 포지션 선택으로 인해 자신이 원하는 포지션이 아닌 다른 포지션에 배정되는 경우가 굉장히 많다. 특히 미드-탑으로 2인 랭크를 돌릴 시 예상 시간이 넘어가면 거의 무조건 라인이 꼬인다고 보면 되고, 예상 시간이 넘어가지 않아도 꼬일 확률이 상당히 높다. 이렇게 라인이 꼬인 유저가 생기면 픽창에서부터 분란이 일어나 닷지하게 되면서 게임을 제대로 돌리기에도 어려운 지경에 이르게 된다. 무엇보다 주 포지션이 아님에도 이기나 지나 점수에 영향을 주는것은 주 포지션과 똑같다.

다만 이는 저티어로 갈수록 탑/미드 유저가 많아지기 때문이고 2인듀오의 경우 2+2+1 조합이 주로 나오므로 탑+미드 조합으로 큐를 돌릴 경우 탑미드를 주포지션으로 가려면 탑/미드+봇듀오+정글러가 되어야 하는데 정글러와 서포터는 기피 포지션이므로 탑+미드 듀오에서 한명을 타 포지션으로 돌리면서 솔큐를 돌린 사람한테 미드나 탑 라인을 주는 경우가 잦기 때문. 다만 아무리 탑/미드가 인기 포지션 이더라도 저티어의 인구수에 비해 너무 심각하게 많이 타 포지션을 잡아주는거는 사실이다

만약 이런 시스템을 적용하지 않고 무조건 주 포지션을 주게 되면 옆동네 오버워치마냥 딜러큐가 15분 잡히는 상황이 올 수도 있기 때문에 탑이나 미드 유저는 정글이나 서포터에 가는 경우가 잦아지는것이 당연하다.

6.5. 잠수함 패치

어느샌가 슬슬 보이는 문제지만, 플레이어가 직접 툴팁을 읽을때까진 알 수가 없다. 그래서 대다수 유저가 이를 알지 못하고 넘어가는 경우가 많다. 대표적으로 시즌 7 프리시즌의 코르키[15], 시즌 9 초반의 자야[16], 10.18의 트위치[17]가 버프가 일부 누락되었다. 이는 대회랑 연결되기 때문에 매우 큰 문제인데, 스탯 하나로 티어가 갈리는 프로권에서는 매우 심각한 문제이다. 패치노트엔 정상적으로 목록에 올라가 있지만, 막상 인게임 툴팁을 읽어보면 일부가 적용되지 않아있다. 이렇게 버프 일부를 누락시킨채로 아무 소리없이 본섭에 적용시키는건 솔랭이나 대회에서나 큰 문제가 있다.

6.6. 불친절하고 복잡한 시스템과 높은 진입장벽

한때 리그 오브 레전드는 경쟁자 도타 2에 비해 간편한 시스템을 장점으로 내세워 인기를 끌었으나, 현재는 오랜 세월을 거쳐 그 도타 2보다도 더할 정도로 매우 복잡해진 게임이다. 챔피언은 165명이 넘어가고 각종 아이템과 룬, 용어 등 기본적으로 알아야 할 요소들이 산더미이다. 그 외에 인게임에서는 알려주지 않지만 사실상 알아야 되는 기술이나 연계, 창발적 플레이, 예외적인 판정들[18]도 굉장히 많기 때문에, 아무것도 모르는 상태로 이 게임을 시작하면 적응하기 어렵고 따로 사설 사이트에서 각종 공략과 정보를 사전에 참고해야 할 정도로 현재의 리그 오브 레전드는 불친절하고 진입 장벽이 높다.[19]

처음 게임을 시작하면 챔피언이 매우 적은 것은 물론이고 룬과 소환사 주문에도 제약이 있기 때문에 원하는 빌드나 포지션을 선택하는 것 조차 불가능하다. 이 때문에 일반 게임에서는 정상적인 게임 조차 어렵고 AI 봇 대전이 반강제된다. 하지만 AI 대전은 기초적인 조작을 익히는 데에만 도움이 되고 실질적인 게임 운영을 배울 수 없기에 이후 일반 또는 랭크 게임에 적응하기 어렵다.

빌드와 전략이 강제되어서는 안되지만, 게임사 입장에선 이 게임의 큰 틀이 어떠하고 어떻게 플레이해야 되는지 권장해줄 순 있다. 하지만 라이엇은 이런 것들을 전혀 알려주지 않는다. 이 때문에 초보자들은 정글 포지션으로 강타나 정글 아이템을 구매하지 않거나, 서포터 포지션임에도 계속 CS를 먹거나, 탑이나 미드에 두 명 이상이 서거나, 챔피언과 전혀 맞지 않는 아이템과 룬을 고르는 등의 실수를 범하기 쉽다.

또한 유입은 적고 부계정은 매우 활성화되어 있기 때문에 일반 게임에서 자신과 같은 초보자들로만 이루어진 게임은 찾아보기 힘들며 기존 유저들에게 호되게 당하고 팀원들에게 욕설과 비아냥을 받을 확률이 매우 높다.

즉 누군가 옆에서 알려주거나 직접 공략을 찾아보고 이해하려는 꾸준한 노력이 없으면 리그 오브 레전드라는 게임을 즐기기 어렵다. 매 패치마다 아이템과 챔피언 메타가 격변하기에 한번 배우는 것에서 그치지 않고 지속적인 공부도 필요하다.

물론 라이엇이 손을 놓고 있는 것은 아니다. 챔피언 별로 추천 아이템과 룬을 제시해두는 것은 물론 추천 정글 동선이 표시되고, 정글은 없고 탑에 2명이 오는 등 현재 EU 스타일에 맞지 않았던 기존의 봇의 인공지능을 새롭게 업데이트할 예정이다. # 즉 이 업데이트가 넘어온다면 조작은 물론 게임 전반을 이해하는데 큰 도움이 될 것이다.

하지만 이러한 노력에도 게임 자체가 무겁고 방대하기에 진입 장벽 문제가 완전히 해결되기는 어려울 것이다. 즉 이 문제는 게임이 오래되면서 생기는 양면성과 필연성에 가깝다. 하지만 게임 전반에 대한 설명의 부재, 초보자가 적응하기 힘든 환경에는 라이엇의 잘못과 책임이 있다.

6.7. 수락 버튼 문제

리그 오브 레전드는 게임을 찾으면 바로 시작하는 것이 아닌 10명이 제한 시간내에 모두 수락해야만 게임이 진행되는 '수락 버튼'이 존재한다. 이 때문에 한 명이라도 수락하지 않거나 거절하면 처음부터 다시 게임을 찾아야하고 이로인한 게임 지체 및 불편함이 매우 크다.

또한 수락 버튼이 상위 랭크 게임에서 저격, 어뷰징, 불법토토 등에 악용되어 유명 스트리머나 프로 선수들을 포함한 수많은 플레이어들이 피해를 보고 있으며 랭크 게임의 가치와 의미를 퇴색시키고 있다.

다른 PVP 게임의 사례들, 같은 라이엇 게임인 발로란트만 보더라도 수락 버튼은 아예 없어도 무방한 시스템이며 하루빨리 삭제되어야한다는 목소리가 커지고 있다.

이에 라이엇은 게임 거절 시의 제재를 2회 거절시 12시간, 3회 거절시 14일 정지로 강화시켰다.
허나 12시간 정지 이후에도 정지 이전에 거절을 누른 스택이 유지되어서 정지가 풀리고나서 한번만이라도 거절을 누를경우
바로 14일 정지를 받게되는 또다른 문제가 일어났다. 이러한 일이 반복되자
'그냥 수락 버튼을 삭제하면 될 일인데 왜 이악물고 외면하는 거냐', '거절 버튼 만들어놓고 누르면 제재 시킬 거라면 수락/거절 버튼은 왜 있는 것이냐' 라는 비판이 거세게 일어났다.

6.8. 게임 사전 이탈 문제, 떨어지는 게임 회전율

게임 한 판 자체도 긴데 게임을 하기 위한 매칭, 수락, 밴, 픽 시간까지 게임 외적 시간이 엄청나게 소모된다. 여기서 누군가 게임을 이탈하는 닷지 행위를 하는 순간 처음부터 다시 시작해야 한다. 상위 티어 구간은 매칭도 오래 걸리거니와 닷지도 매우 잦기에 긴 시간을 낭비하게 되고 게임을 하고싶어도 못하는 상황도 생긴다.

이처럼 게임 회전률이 지극히 떨어져 게임 한 판 하려면 여유 시간을 최소 한 시간을 잡아야 하며 이마저도 부족할 수 있다. 상위 티어로 갈 수록 닷지도 빈번한데 휴면 시스템도 엄격해져서 티어를 제대로 유지하는 것 조차 힘들다. 즉 상위 티어의 경우는 일상생활에 지장이 갈 정도로 지나치게 많은 시간을 요구한다.

6.9. 빠른 대전(일반게임) 문제

13.22 패치로 비공개 선택(일반 게임)이 빠른 대전으로 바뀌었는데, 여러가지 문제로 평가가 좋지 못하다.

6.10. 클라이언트 오류 문제

고쳐지기는 커녕 더 심각해지고 있는 문제점으로, 10년이 넘도록 게임시장 점유율 1위를 고수하고 있는 게임이라고는 믿을 수 없을 정도로 클라이언트 오류가 잦고 치명적이다. 화면창이 늦거나 안 뜨는 것은 물론, UI 일부가 사라지거나 검은 화면으로 채워지기도 하며, 클라이언트 자체가 실행되지 않거나, 게임 도중 튕기거나, 게임 자체가 먹통이 되는 오류도 밥먹듯이 일어나 게임 이용에 엄청난 지장과 불편을 주고 있다.

여러 유저들에게 나타나는 게임 삭제 및 클라이언트 삭제 불가능 버그도 있다. 오로지 사용자가 직접 설치된 폴더를 일일이 뒤져 수동 삭제를 해야 된다는 말도 안되는, 3류 게임사 같은 문제를 갖고 있다. 게임을 완전히 삭제하기 위해 실행 프로그램과 클라이언트를 모두 종료해도 라이엇 클라이언트가 아직 실행 중이어서 제거할 수 없습니다. 라이엇 클라이언트 종료 후 다시 시도해주세요.라는 메시지가 뜨고 라이엇 클라이언트를 먼저 삭제하려 하면 모든 게임을 삭제하기 전에는 삭제되지 않는다는 창을 띄우며 돌려보낸다.

기타 해결 방법으로 라이엇 클라이언트 설정에서 '응용 프로그램 종료'를 선택하고 작업관리자에서 관련 프로그램을 모두 종료한 다음 클라이언트에서 제공하는 게임들을 먼저 삭제하면 삭제된다. 다만 이게 안내하지 않는데다가 일반적인 프로그램 사용자들이 사용하는 제어판의 프로그램 추가/제거로는 삭제가 안 된다는 문제점은 고쳐지지 않고 있다.

6.11. 라이엇 뱅가드 오류 문제

2024년 5월을 기점으로 리그 오브 레전드에도 안티 치트 프로그램인 라이엇 뱅가드가 적용되었는데, 이 뱅가드는 게임 실행과 무관하게 윈도우가 부팅될 때부터 커널 단에서 실행되는 스파이웨어 급의 작동 방식과 오만가지 프로그램과 충돌하여 문제를 일으키는 불안정한 성능, 그리고 이러한 문제점에도 불구하고 "우리의 안티 치트 엔진은 무결하며 문제가 발생하면 전부 사용자가 원인이다"라며 문제를 해결할 의지조차 보이지 않는 게임사의 오만함이라는 3단 트러블이 다 겹치며, 사실상 랭크 게임 스플릿 3분화와 함께 시즌 14의 유저 수를 개박살낸 원흉 중 하나로 손꼽히고 있는 중이다.

다른 문제들은 '찜찜하다' 정도로 넘길 수 있는 문제지만 다른 것보다 다른 프로그램과 충돌하거나 백그라운드에서 계속 돌아가면서 메모리를 낭비하고, 특히 컴퓨터에서 실행되는 다른 프로그램과 원인불명의 충돌을 일으키면 수시로 터지는 VAN 128 오류('게임을 플레이하려면 시스템을 다시 시작해야 함' 로그가 출력되며 플레이가 불가능) 때문에 게임 자체가 불가능해지는 것만큼은 문제가 크다. 심지어 이 항목에 적힌 다른 문제들과 달리 뱅가드 문제는 게임이 아무리 하고 싶어도 물리적으로 게임을 못 하게 막는 문제를 유발하고 있기 때문에 게임에 우호적인 유저들마저 털어내고 있어 문제가 더 심각하다.

자세한 것은 항목 참조.

7. 게임 외적 문제

7.1. 스토리 문제

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리그 오브 레전드/문제점 및 비판/스토리 문제 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7.2. 개발자의 태도 문제

도타 2와 리그 오브 레전드의 분쟁 문서에도 있지만, 롤의 주요 개발자 중 하나인 모렐로가 도타의 원소술사나 디나이 시스템을 디스한다던가, 크라우드 펀딩을 구걸이라고 하지 않나, 밸런스 패치를 하면서 이상한 소리를 해서 욕을 먹은 과거가 있다. 물론 초기에는 신생 회사의 패기로 생각할 수도 있었겠지만 여러 파행적 운영에서 아직도 아마추어 같은 면이 엿보인다.

모렐로는 밸런스 팀을 그만두어서 자연스럽게 말을 덜하게 되었지만 악명높은 그렉 스트리트[22]가 왠지 모르게 모렐로의 뒤를 물려받아 여전히 이빨을 열심히 털고 있다.

또한 이런 미숙한 언행은 자연스럽게 게임사의 이미지 하락으로도 이어지며 평소에는 용인하고 넘어갈 타 게임의 영향을 받은 부분이 발견될 경우 라이엇이 까이는 빌미를 제공하기도 한다. 타 게임이나 타 회사를 디스하면서 정작 본인들은 그 타 게임을 베끼는 모습을 보여준다면 비웃음을 받는 건 당연지사.

본질적인 언행 불일치 문제도 있다. 대표적으로 하위 유저와 상위 유저의 차이를 줄이겠다는 발언을 한 것에 비해 캐릭터들의 스킬을 논타겟 위주로 바꾸는 패치를 반복한다거나 하는 식. 아예 시즌6 자유 팀 대전(다인큐) 같은 경우에는 뜬금 없이 솔랭을 없애놓고 기술적 문제 타령하며 곧 솔랭 나온다고 유저한테 뻔뻔하게 거짓말을 하다가 시즌 다 보내고 나서 꼬리를 내린 적도 있다.

이렇게 개발자들이 앞장 서서 이빨을 털어대다 보니 라이엇은 덜 먹을 욕도 사서 더 먹는 경향이 있다. 일단 인식이 나빠지면 객관적으로 그리 큰 문제는 아닌 일도 커뮤니티에서는 과장되어 비난 받기 마련이다. 이는 불신의 골이 깊어져 독선에 빠지게 되거나, 반대로 편향된 여론을 수용하게 되는 등 부작용을 낳을 수 있다.
근데 어차피 한국 커뮤니티보단 북미 커뮤니티(공홈+레딧) 의견 위주로 수용하고, 그쪽은 한국 커뮤니티보다 빠가 많고 비난 수위도 훨씬 낮아서, 여기서 아무리 까대고 망한다고 겁줘도 별로 의미가 없다. 그러니 더욱 불통 이미지가 생길 수밖에 없는 것. 이는 외국 게임사의 한계일 수 있다. 그래도 국내 게임사보다는 낫다는 게 웃긴 일이지만.

그 외에도 크리스토퍼 마이클스의 여러 라이엇 비판 행보가 거슬려서인지 준수한 해설 능력이나 팬덤의 높은 지지율에도 불구하고 해설진 인선에서 완전히 배제했다. 김몬테 항목 참고.

다인큐와 관련해서 눈 가리고 아웅식으로 게이머를 우롱하는 것도 많은 비판을 받았다. 특히 프릭이 어떤 사안에서든 무조건적으로 라이엇 입장만 강변하는 앞잡이 기질이 강한데 데이빗 털리 항목 참고.

7.3. 운적 요소의 지속적인 추가

본래 치명타를 제외한 운적 요소가 없었던 롤이었으나 시즌6에 원소 드래곤이 시즌7에 식물[23]이 도입되면서 점차 게임에 직접적인 영향을 미치는 운적 요소가 늘어나고 있는데 시즌8에 핵심룬 도벽이 운빨의 극한을 보여주면서 급기야 롤이 운빨좆망겜으로 변했다는 욕을 거하게 먹고 뒤늦게 도벽을 너프했고 시즌 9에는 아예 이에 따른 문제가 커져버리자 시즌10 프리시즌을 기점으로 삭제시켜버렸다. 즉 여타 다른 장르들도 운빨이 너무 심하면 욕먹기 일수인데 운빨을 최대한 지양하고 플레이어의 역량이 가장 돋보여야 하는 AOS 장르의 게임에 실력 외의 운적 요소를 과하게 집어넣었으니 욕을 안 먹을 수가 없다.[24]

여기서 치명타에 대해 의문이 들 수 있는데 치명타는 다른 운적 요소들에 비해 유저에게 친숙한 편이고 PRD 시스템 덕분에 확률 보정도 어느 정도 이뤄지기 때문이다.[25]

또 다른 인게임 운적 요소는 조이의 W-주문도둑(풍선달린 미니언에게만), 자크의 패시브로 생성되는 젤리, 쓰레쉬와 세나의 패시브로 생성되는 영혼, 트페의 패시브인 미니언 처치시 추가 골드 획득 등등이 있다.

7.4. 편향적 스킨 발매, 스킨 빈부격차

관련 웹진
챔피언 스킨이 나왔던 챔피언만 계속 발매되고 있자 반발하는 의견이 많이 생기고 있다.

대표적으로 미스 포츈, 럭스, 야스오, 아칼리, 이즈리얼, 요네는 매년마다 스킨이 나오거나 인기있는 스킨 시리즈에 어울리지도 않는데 뜬금없이 나오는 등 여러번 출시되고 있는 반면에[26] 아이번, 일라오이, 클레드, 탈리야, 케인[27], 오른은 챔피언이 출시된지 시간이 꽤 지났음에도 스킨이 2~3개밖에 없다.[28]

라이엇도 이에 대해 최고의 인기를 누리는 챔피언의 스킨을 우선시하는 이유는 해당 챔피언 플레이어 수가 아주 많기 때문이라고 답했다. 그래서 인기 챔피언 스킨을 출시하면 한꺼번에 많은 플레이어 여러분을 만족시킬 수 있을 뿐 아니라 플레이어 수가 적지만 고정적인 플레이어 기반을 가지고 있는 속칭 장인 챔피언의 고퀄리티 스킨을 만드는 데 직접적인 도움이 되며 인기 챔피언의 스킨을 제작하면 그런 부분을 재정적으로 충당할 수 있을 뿐만 아니라 추후 공개될 애니메이션 시리즈인 아케인 등 게임을 넘어선 다른 계획의 현실화가 가능해지는 데에도 도움이된다고 답했다.

하지만 그렇다고 그게 유저들이 불만을 갖지 말아야할 근거는 되지 못한다. 애초에 적당히 해야 유저들이 '그래 라이엇도 먹고 살아야지' 하고 이해라도 해보지, 이런 챔피언 들에게 스킨을 겨우 하나 내주면서 원래 스킨 자주 받는 챔피언에게 만족스러운 퀄리티도 아닌 스킨 두세 개 얹어주는 건 근본적인 문제 해결이 아닌 사실상 생색이나 다름없기 마련이며 이렇게 노골적으로 방치를 하는건 충분히 비판받아도 된다. 심지어 2019년에 오른이 직간접적 버프를 받고 1~2티어를 오가며 오른을 플레이하는 사람들이 많아졌음에도 스킨을 안 내주고 있었다.[29]

결국 라이엇에서도 이 문제를 인식했는지 2020년에는 120개 정도의 스킨이 출시 예정이며 그중 오랫동안 스킨이 출시되지 않은 스카너, 제라스, 모데카이저, 킨드레드, 렉사이, 벨코즈, 카서스, 사이온, 트위치, 타릭, 판테온, 노틸러스, 트런들, 바드, 오른, 탈리야의 스킨이 2020년 중에 출시될 예정이라고 밝혔다. 2020년 12월 나무정령 오른의 출시를 끝으로 위 챔피언들의 스킨이 모두 나오게 되었다.

그러나 2020년 10월 출시된 신규 챔피언인 세라핀에게 챔피언 출시와 같이 나오는 번들 스킨으로 초월급 스킨이 말이 되냐며 도를 지나친 편애에 대한 비판이 거세졌다. 자세한 것은 세라핀/논란문서 참조.

작년 라이엇이 문제를 고치려 했음에도 생색이나 다름없는 행보에 유저들에게 비판을 많이 받아서인지 2021년 6월 현재까지는 위에 언급한 5명의 챔피언들 중 럭스를 제외한 챔피언의 스킨은 출시되지 않았으며 그동안 서사급 스킨이 없던 챔피언들 중 칼리스타, 클레드가 서사급 스킨을 받게 되었으며 볼리베어 또한 2021년 중에 서사급 스킨과 프레스티지 스킨을 받게 되었다. 지금도 비주류 챔피언들의 스킨은 가끔씩 챙겨주고 있지만 챔피언과 스킨 시리즈 컨셉 간 괴리감이나 끼워맞추기용 생색내기 식이라 반응이 시원찮은 편이다.

이외에도 갈수록 PC판 스킨이 와일드 리프트 한정 스킨에 비해 질이 뚜렷하게 뒤쳐지고 있다는 불만이 쌓이고 있다. 당시 PC판에서 전설 스킨이 없던 미스 포츈이 와일드 리프트에서 먼저 새해 야수라는 전설 스킨을 받았고 점점 차별화된 시리즈 스킨들이 출시되더니 2022년 별 수호자 시리즈에선 챔피언 간 퀄리티 격차가 심각해지면서 불만이 한번 터졌다. 당시 PC판의 후속격인 자야&라칸 스킨은 물론이고 신박한 컨셉이나 이에 어울리는 챔피언을 와일드 리프트에만 추가한 반면 PC판은 억지 끼워넣기식으로 매너리즘에 빠진듯한 스킨이 많다는 평이 압도적일 정도로 평가가 안좋았다.[30] 1년 후 유저들이 원하던 몇몇 와일드 리프트 스킨들을 점차 PC판에 이식하기로 약속하면서 어느정도 사그라 들었지만 2023년 와일드 리프트 한정인 수정 장미 시리즈가 또다시 높은 퀄리티로 출시되면서 다시금 불만이 쌓이고 있다. 같은 시기에 공개된 악의 여단 신드라 스킨이 퀄리티 미달로 출시 연기라는 이례적인 사례까지 겹치면서 더욱 부각되고 있다.

7.5. 콘텐츠 디자인 문제

캐릭터 디자인 또한 간혹 문제가 되기도 한다. 특히 2012년 말 등장한 신드라, 다이애나, 자이라는 외모가 상당히 유사하게 나왔고, 급기야 나중에 나온 캐릭터 먼저 나온 캐릭터의 머리장식 디자인이 흡사하자 먼저 나온 캐릭터의 머리장식을 아예 없애버리는 전무후무한 병크[31]를 저질렀다.

캐릭터 일러스트 변경 또한 비판 거리가 되는 경우가 있다. 물론 롤 초창기에 발매된 캐릭터들의 일러스트는 3D 모델링을 리터칭한 수준의 매우 성의없는, 일러스트라고 하기도 뭣한 그림들이기 때문에 변경하는 것이 당연하다. 하지만 리 신의 경우 새로 바뀐 일러스트의 느낌이 좀 웃겨서[32] 지탄받고 일러스트를 재수정하는 해프닝도 있었다. 그리고 퀄리티가 낮은 일러스트를 변경한 경우에도 증기기관차 토마스가 된 누누 같은 경우는 혹평을 받았다.

2015년 7월에 신 일러스트가 공개된 피오라 역시 마찬가지. 원래 일러스트도 나쁘지 않았는데 캐릭터 리메이크와 동시에 일러스트를 101마리 달마시안의 크루엘라가 연상되는 못생긴 얼굴로 바꿔버려서 동서양 가릴 것 없이 욕을 먹고 있다. 물론 게임 캐릭터가 항상 예쁘고 잘생기라는 법은 없다. 요즘 게임업계의 추세 자체가 단순히 예쁘고 잘 생기기만 한 캐릭터 표현에서 점점 다양한 외모를 표현하는 쪽으로 옮겨가고 있으며, 라이엇도 이런식으로 하고 있다. 하지만 신규 캐릭터면 몰라도 원래 캐릭터의 원래 이미지를 무시하고 단순히 미형을 없애는 것만이 옳은 방법이라고 하기는 어렵다.

6.7~6.8패치 때 퀄리티 낮은 일러스트를 아직까지도 갖고 있는 챔피언들이 변경되었다. 대부분 좋은 평가를 받고 있는데 다리우스랑 이렐리아의 바뀐 일러는 혹평을 받았다. 우선 이렐리아는 새롭게 일러스트를 받은 다른 챔피언과 다르게 중국 일러스트로 바뀌었는데, 중국 일러스트는 챔피언의 인게임 모델링이나 다른 일러와의 조화는 무시하고 단순히 미형이기만 한 그림체인 것으로 유명하다.

챔피언 일러스트를 새롭게 바꿔서 긍정적인 평가를 받는 경우도 많지만, 잔나, 다리우스, 스웨인같이 일러스트의 평가와는 별개로 인게임 모델링과의 괴리감이 생기는 경우가 발생하기도 한다.

아이템의 갑작스러운 외형 변화 또한 문젯거리. 요우무의 유령검은 원래 일본도였지만, 갑자기 중국식 장검이 되어버렸다. 요우무의 유령검이 누구를 패러디한 것인지 생각하면 의아한 일. 결국 개발진이 요우무가 뭔지 몰라서 그랬다고 실토했다. 개발진인 자기들이 모르니 다른 사람들도 모를거고, 그러니까 이게 뭐의 패러디인지는 신경 쓰지 않고 아이템의 외형을 그렸다고. 럭스도 동프의 키리사메 마리사를 따왔고 시즌 초창기에 리글의 랜턴 등 동방 프로젝트 관련 아이템들을 적극 차용했던 라이엇이 요우무의 유령검이 어디서 나왔는지 몰랐다는 것은 그만큼 퇴사한 사람들이 많다는 방증이라고 할 수 있다. 시즌 11에서 아이템 대규모 개편이 있었을 때는 역대 최악의 가시성을 지닌 아이콘으로 욕을 엄청 먹었고, 결국 프리시즌 도중에 50개가 넘는 아이템 아이콘을 통째로 다시 그리고 나서야 잠잠해졌다.

그 외에도 카르마의 보다 상세했던 만트라 대사 설정 또한 담당 내러티브 디자이너가 없어진 이후 리워크에서는 잊혀져 버렸다. 그리고 실제로 끝이 좋지 못하게 퇴사하고 아이템에서 이름이 없어진 몇몇 디자이너가 있다.기록 말살형

7.6. 프로게이머 수익 구조 문제

라이엇 게임즈는 타 게임사와 달리 모든 프로게이머에게 월급을 주기 시작했고 당시 이런 정책을 커뮤니티에서는 칭찬했다. 그리고 이를 명분으로 무소불위의 권력을 휘두르고 있다. 지역간 교류전 등의 제한이 대표적. 그래서 커뮤니티에서 도타 2식의 시스템 도입을 요구하는 경우를 자주 볼 수 있다. 다만 운영적 파행이나 치졸한(...) 면은 차치하고, 수익 분배 문제나 한국의 파이 문제 등 여러 장단이 있는지라 어느 한 쪽이 절대적으로 옳다고 단언하기는 어렵다.

리그 오브 레전드와 여러모로 많이 비교되는 도타 2의 경우, 토너먼트 기반의 인프라가 발달했다. 지역 제한이 없는 국제 대회인 프리미어 리그만 10종이 넘으며 지역 대회인 프로페셔널 리그나 아마추어 리그까지 합치면 하루에만 10개가 넘는 대회가 열릴 때도 있다. 이는 대회 주최에 제약을 두지 않는 밸브의 정책 덕분이다. 그리고 대회를 인게임에서 관전할 수 있고 대회 결과를 놓고 인게임 아이템을 배팅할 수 있기 때문에 롤과는 다르게 하위 리그라 해서 완전히 묻히는 것도 아니다.

또한 대회가 많다고 해서 상금이 적은 것도 아닌 것이, 2015년 1월 말에 열린 도타 2 아시아 챔피언십의 경우 총 상금 300만 달러로 같은 해 롤드컵의 210만 달러보다 많으며 최상위권 대회인 The International쯤 가면 대회가 끝날 때마다 프로게이머 상금 랭킹을 갈아치우는 수준이 된다. 당장 한국의 도타 팀인 MVP 피닉스는 TI 최고 성적이 5~6위로 세계 최강급은 전혀 아니고, 프리미어 리그에서 가끔 우승하는 지역 강팀 중 하나지만, 멤버들의 총 상금 수상 내역을 보면 롤드컵 3회 우승의 SKT 멤버나 이제동, 이영호, 장재호, 장민철 같은 시대를 풍미한 레전설급 게이머들과 어깨를 나란히 하고 있다.

다만 최상위 리그나 상위 리그의 수입은 아주 크지만, 하위 리그의 수입은 보잘 것이 없기 때문에 이것으로는 안정적인 수입을 담보할 수 없다. 즉, 도타 2도 게임단-월급 시스템이 필연적이라는 이야기고 오히려 훨씬 불안정하다. 도타의 경우에도 각종 마이너한 대회에 출전하는 팀들은 스폰서가 없는 팀들도 많으며 스폰서가 있더라도 선수 대우나 복지 수준이 매우 낮다 게다가 안정적인 월급을 챙겨가는 선수들은 우수한 성적을 내주면서 고평가 받는 선수들이거나 대회에서 좋은 성적을 보여주는 팀에 소속한 선수들 정도밖엔 없다. 선수들 생각마다 다르겠지만, 패치 하나로 울고 웃는 시장에서 안정적인 수입을 얻는 것은 선수들을 보호하는 장치로써 기능한다. 라이엇이 갑질한다고 까는 경우도 있으나 그 갑질은 어디까지나 라이엇이 모든 타 게임사와 달리 2군까지 선수 월급을 지원하기에 가능한 것이다. 어쨌든 월급 체불이나 선수단 인권 문제가 발생했을 때, 라이엇의 조치가 더 빠르고 효과적으로 선수들을 보호한다.

사실 밸브도 카스 피시방 시절부터 시작해서 몇몇 서버 관련 문제로 갑질 논란이 있어 왔으며, 특히 오버워치의 캐나다 팀을 향한 편파/갑질 문제 등 타 게임의 상황과 비교하면 적어도 라이엇 북미 본사가 몬테 개인한테 졸렬하게 구는 수준이라 '상대적으로는' 양호한 편이다. 당장 북미 구단들의 레딧 언플에 휘둘리거나 유럽 LCS 팀들이 보이콧하겠다는 거에 달래는 것을 봐도... 또한 롤의 한국 출시 당시부터 텐센트가 과반을 점유한 최대 주주였고 이후 완벽하게 흡수했음에도 중국 팀에 유리하게 갑질하는 경우는 딱히 없는 것으로 보이며 중국의 롤드컵 유치도 상당히 늦어졌다. 애당초 2팀 소유 금지 규정의 최대 피해자는 한국이 아닌 중국이며 몇몇 국내 팀은 2팀이 있는 팀과의 격차/2팀 유지에 부담을 느끼고 있었다고 인터뷰에서 밝힌 바 있다. 양안관계 문제에 관련해서도 타 게임사와 동일한 수준.

그리고 최상위팀에게는 현행 제도를 개혁하는 것이 당연히 유리하겠지만 하위팀은 매우 암울해질 수 있고, 특히 한국은 중국 등 타 지역에 비해 기반암 역할을 하는 2부 리그의 규모가 초라한 편이기 때문에 이마저도 큰 위협을 받을 수 있다. 물론 이에 대한 반론으로 어차피 이 정도로 도태될 팀이면 비전이 없으니 도태되는 게 낫다는 의견, 그리고 도타 2처럼 하위권 대회를 확충하면 된다는 의견이 있으나 지금의 League of Legends Challengers Korea도 인기가 별로 없는데 무작정 인프라를 확충하는 것이 가능할지는 의문이 안 생길 수가 없다.

케스파 아주부 계약 건도 위 문제와 어느 정도 상통하는데, 페이커의 '희생'에 다른 인지도 없는 프로게이머가 기생하는 것이 아니냐는 의견이 꾸준히 나온다. 물론 이는 정확한 계약 내용을 알 수 없고 페이커의 의향이나 하위권 선수들의 생계 문제가 모두 엮여 있어서 함부로 가타부타 논할 수는 없는 문제이다.

다만 스트리밍 등 다른 부가적 수익 창출 수단을 찾는 것이 중요하다는 의견은 대동소이한 듯. 그러나 이것도 사실 기업 스폰서가 이미지 문제로 제한하는 것이기 때문에 오히려 라이엇이나 케스파가 끼어드는 것이 갑질로 비화될 수 있다. 스트리머가 되기 위해 선수 생활을 할 정도로 스트리밍 수익을 더 중요시하는 지역의 성적이 대체적으로 저조한 것도 걸리는 부분. 결국 스폰서 측에서 알아서 풀기 시작했다.

7.7. 계정 보안 문제

다른 온라인 게임에서는 OTP를 사용하거나, 평소 접속하던 컴퓨터가 아닌 다른 PC로 접속할 경우 이메일 인증을 요구한다던가 하는 보안 수단이 있지만 롤은 계정을 보호할 수 있는 수단이 비밀번호 뿐이다.

시즌 3부터 시즌 4까지는 룬 조합기라는 시스템이 이런 계정 보안 위험성을 더더욱 부채질했다. 일명 룬쏘우[33]라는 것 때문에 한 번 계정이 털리는 순간 모든 룬이 날아가고 정상적인 게임 플레이가 불가능해지는 것.[34] 실제로 프로게이머 김혁규의 경우에는 계정 해킹을 당하고 룬이 전부 날아간 사례가 있다.

사실 라이엇이 보안에 그리 신경쓰지 않는 이유는 그만큼 계정의 가치가 매우 낮기 때문이다. 즉, 해킹범이 해킹하는데 투자하는 시간이나 노력이 아깝기 때문에 구태여 해킹할 필요성을 느끼지 못하고, 대부분의 해킹 사례는 개인적인 원한이나 개인의 잘못, 개인 보안의 부주의[35] 등 개인 문제에서 비롯되는 게 보통이기 때문. 넥슨이나 블리자드 등 타 유동적 재화 시스템을 갖춘 유료 게임은 계정 가치가 그만큼 높기 때문에 보안에 신경쓰는 것이다. 실제로 라이엇은 아직 서버가 털린 적이 한 번도 없다.

다만 한국 계정은 가치가 좀 특수한 면이 있다. 한국 서버가 일부 타 지역 서버 유저에게 선망의 대상이 되어 계정 수요가 높은 반면, 한국은 중국과 함께 유이하게 계정에 주민번호 같은 민감한 개인정보 인증을 강요하는 폐쇄적이며 경찰주의적인 나라다보니 공급이 제대로 되지 못하는 것. 따라서 어둠의 루트로 구매하려는 사람들의 입맛에 맞게 한국 계정을 해킹해 팔아먹는 케이스가 존재한다. 프로게이머는 라이엇 코리아의 도움을 받거나 여의치 않으면 국내 지인을 통해 그 부계정을 이용하는 편이나 그들도 간혹 저런 해킹 계정을 구매하는 경우가 있다.

그러나 게임사는 약관대로 할 뿐이고, 정 약관이 문제가 있다고 여기면 약관에 동의하지 않거나, 사정기관에 불공정 약관으로 고발하는 게 원칙상 옳다. 게임사 입장에서는 그저 약관대로, 기계적으로 잔존한 로그를 보고 제재하는 뿐이다. 그리고 게임사는 약관에 의거, 서버가 털리는 등 명백한 귀책 사유가 없는 한 개인 보안 관련 피해에 대해 어떠한 배상 의무도 없고, OTP를 도입할 의무가 있는 것도 아니다.
다만 아무래도 기본적인 보안 수칙조차 지키지 않는 사람들이 태반이고, 계정 공유자들의 핑계 제거와 여론 선동 방지를 위해서라도 도의상 추가하는 것이 좋아 보이는 것도 사실이다.

결국 라이엇 코리아는 게이머의 보안 편의를 위해 OTP 도입을 강하게 검토하겠다고 밝혔다. 이후 해외 아이피 차단 기능이 추가되었다.

여담으로, 해킹 피해자는 원칙적으로 수사기관을 통해서 해결해야 한다. 게임사는 당연히 수사권이 없고, 사소한 개인정보 열람에도 제약이 있기 때문. 문제는 국내 수사기관도 케바케라 자기들 귀찮다고 떠넘기고 나 몰라라 하는 경우가 많고, 게이머 입장에서는 누군지도 모를 해킹범이나 멀게 느껴지는 수사기관보다는 게임사가 만만하기 때문에 게임사한테 해킹범과 자기 잘못마저 뒤집어 씌우고 닥달을 하는 경우가 보통이다. 물론 진짜 억울한 사례도 있을 수는 있지만, 어쨌든 수사기관을 거치는 게 원칙상으로는 옳다는 것이다.

제재당한 사람들은 대부분 무작정 자긴 결백하다고 우기는 경우가 절대 다수인 실정이고, 당연히 그 중에 실컷 대리나 핵을 이용하고 나서 해킹 핑계대며 여론을 선동하다 과거 행적이 들통나 저격 당한 인간들도 수두룩하다. 이는 추적당할 만한 여지를 안 남기고 거짓말을 하는 경우도 존재할 거라는 뜻이며, 이 경우 진실을 알 방법이 없다. 심지어 모 핵 커뮤니티 사이트에서는 교묘하게 VPN을 돌려가며 해킹당한 척 연기를 하여 게임사를 농락하는 불량 유저마저 존재하는 게 사실이다. 이런 상황에서 증거도 없이 무조건 결백을 주장한다고 다 제재를 풀어줄 수는 없는 것이다.
근데 게임사도 사람인지라 드물지만 선심성으로 그냥 정지를 해제하는 경우도 존재한다. 이 경우 원래는 풀어주면 안 되지만 '정성을 봐서~' 식의 메시지를 전달받게 될 것이다.

8. 유저층의 문제

8.1. 비정상적인 팬 문화

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8.2. 서포터 혐오

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9. 해결된 문제점

9.1. 유명무실한 배심원단 시스템

링크

게임 배심원단 시스템은 2012년 11월 28일부로 갑자기 등장해 도입되었다.[36] 게임 배심원단 시스템이란 운영자가 신고가 누적된 유저들의 사건사고 로그를 올려서 유저들이 배심원으로 참여해 그 로그를 읽어보고 유죄인지, 무죄인지 결정하는 시스템이다. 보여주는 로그는 신고된 플레이어의 해당 게임에서 신고 내용, 게임내의 채팅 내용(적/아군 전부), 신고된 플레이어의 팀의 게임이 끝났을때의 아이템 내역, 킬/데스/어시 내역이다. 그리고 최근 신고된 2~5개의 게임의 동일한 해당 로그를 전부 보여준다. 그리고 나서 배심원단이 유죄, 무죄를 선택하고 그 결과가 운영자에게 전달되어 해당 신고들에 대해 처벌을 받게 된다는 시스템.

또한 외국 서버에서는 예전에는 배심원단으로 활동하면 일정량의 IP를 보상해줬지만[39], 매우 적은 보상에도 불구하고 이것을 악용하는 사람들이 생겨서 해당 보상을 삭제했다.

2013년 3월 초부터는 운영 방침이 다소 변경되었는지, 탈주 제재 이외에도 트롤링 및 욕설에 대한 제재가 강화되었고 처벌 내역 등을 대상자들에게 직접 메일로 보내는 등의 변화가 일어나고 있다. 배심원단의 처벌 기준도 상당히 엄격하게 바뀌었다. 또한 4월부터는 라코 측에서 배심원단을 통해 제재를 받는 사람에게 경고와 게임이용제한 등의 기존의 제재에다가 일정 판수 동안 게임 내 채팅 금지 제재를 함께 부과하고 있다.

또한 2013년 3월 5일부터 외국 서버와 마찬가지로 한국 서버에도 판결 검토 페이지가 추가되었다.

일단 트리뷰널이 출범했지만 게임 상의 비매너는 별로 줄었다는 평을 듣지 못하고 있다. 도입 후에도 엄중하게 처벌받는 유저들이 그다지 눈에 띄지 않기 때문에 실효성이 의심되고 있는 상황이다.

배심원 제도 이전에는 아무도 관심을 갖지 않는 매너 플레이어 포상은 공지에 크게 하고, 모두가 불만이던 트롤 및 비매너 행위 처벌은 자유게시판에 조그맣게 공지해 왔는데 배심원 제도를 도입하면서 2012년 10월부터는 오히려 그나마도 하지 않았다.

트리뷰널의 한섭 출시에도 비매너 유저가 줄지 않는 데는 몇 가지 원인이 있다.

리폿을 먹을만한 행위를 했을 시 일정 시간동안 채팅을 제한하고 똑같은 트롤끼리 게임하게 만드는 도타 2 트롤촌(저우선도 매치메이킹) 시스템을 벤치마킹할 것을 많은 유저들이 요청하고 있으나, 그렇게 되면 부캐 파서 또 비매너 행위를 하고, 저렙 유저들의 게임 경험까지 망칠 뿐이라고 라이엇은 답변했다. 물론 완전히 틀린 말은 아닌 게, 밸브 계정과 달리 대부분의 전세계 롤 계정에서는 부계정을 제재할 방법도 근거도 없다. 그나마 경찰 국가라 개인 명의를 필요로 하는 한국에서도 원래는 무제한으로 계정 생성이 가능했다. 그리고 도타 2는 시작부터 모든 영웅이 사용 가능하다고는 하지만 스팀 아이디와 연동되기 때문에 새로 아이디를 파서 트롤링을 저지르는 것이 용이하지 않다.
그러나 라이엇의 논리대로면 제재 자체가 의미가 없어지니 그냥 그럴 듯한 핑계를 대는 것에 불과하다 할 수 있다. 라이엇은 마치 무슨 교화 센터라도 되는 양 Lyte를 필두로 주제 넘은 개똥철학에 빠져 있는데[41], 이상론 때문에 방치되고 고통받는 선량한 유저들은 도대체 뭐가 되는가? 게이머는 게임을 쾌적하게 하고 싶은 거지 남 인성 교화하려고 게임하는 게 아니다. 애초에 감옥이 있는 이유도 일단은 범죄자를 사회에서 격리하고 나서 교화를 하든 뭘 하든 해야 하기 때문에 존재하는 것이다. 하물며 고작 게임에서 악성 게이머가 영정 먹는다고 큰일 나는 것도 아니다.

이 항목에는 몇 년 동안 트롤촌에 대한 맹목적인 찬양만 기술되어 있었지만 결국 트롤촌도 시간이 지나며 병폐가 쌓이고 정치질로 엉뚱한 프로게이머를 잡는 등 나름의 부작용이 존재한다. 사람들은 그저 막연히 기존 시스템에 이것저것 추가하면 해결되는 걸 왜 안 하냐고 생각하는 경우가 많은데, 트롤 선별 자동화가 가능해지는 게 아닌 이상 군중의 무차별/무책임 신고에도 부작용이 안 나게 만드는 건 결국 '관리 인력'이다. 그런데 단순 인력 추가는 일정 규모 이상의 게임에서 매우 비효율적이게 된다. 특히 그게 도타보다 인구가 많은 롤이라면 말할 것도 없다. 욕설/탈주 제재 문제가 일부나마 해결된 것도 결국 이런 자동화가 어느 정도 가능해졌기 때문. 그런데 트롤은 기준도 애매하고 식별이 어려우니 해결이 어려울 수밖에 없다. 결정적으로, 애초에 트롤촌을 보낼 거면 그냥 제재하는 게 더 옳다.근본적인 제재 강화가 문제인 것이고 그 수단이 문제인 것이다.

이후 라이엇은 노멀 드래프트를 트롤촌화할 수도 있다고 넌지시 운을 띄웠다. 정말 단순무식한 발상인 게, 도대체 노멀 드래프트(시즌 7에서는 비인기를 이유로 아예 사라졌다) 유저는 무슨 죄인가? 당연히 항의 끝에 무산되고 2014년 11월 처벌받은 악성 유저가 큐를 돌릴시 큐 대기시간을 10분 단위로 대폭 늘리는 새 처벌 시스템을 도입했다. 정작 시스템 이름이 자신들이 비판하던 트롤촌 시스템의 정식 이름을 배낀 걸로 밖에 안 보이는 "Low priority queue"이라는게 개그. 결국 앞선 여러 '교화 방법 모색'의 실패 때문인지 심리학도 Lyte는 퇴사했다.

9.2. 편리한 팀 구성 문제

포지션 선택 큐에 대해서는 EU 스타일로 99% 틀이 박힌 이후 꾸준히 나오는 의견이었다. 물이 고이고 다양성을 좀 희생하더라도 어차피 절대 다수는 생판 남과 매칭되는 솔큐에서 모두에게 통용되는 정석을 원하는 만큼 이론상 불필요한 픽 마찰을 줄일 수 있다는 것이 메리트.

그런 점에서 '편리한 팀 구성'은 일단은 다양성을 최대한 합의의 여지를 두고 보존하면서 강퇴권을 지닌 방장제의 형태로 성립하게 되었다. 일단 밴 문제도 있고 시험 삼아 일반에만 적용하게 되었는데, 문제는 사람들이 예상 외로 별로 선호하지 않았다는 것이다.

가장 큰 문제는 일단 기존 비공개 선택이 익숙하다보니 보수적으로 구는 것도 있겠지만, 큐가 지독하리만큼 지연되기 쉽다는 것. 보통 국내에서 일반은 자기가 하고 싶은 챔프와 포지션을 연습하기 위해 하는 사람 비중이 상당하고, 이 때 인기 포지션인 경우 선픽룰[42] 따위로 정하는 경우가 많다. 그런데 어차피 양보하는 쪽이 손해고 꼴픽을 하는 식으로 고집을 부리려는 인간들이 항상 존재하는데 당연히 이들도 큐를 빨리 잡히게 만들어 주는 구성 인구에 포함된다. 또한 자기가 방을 파면 피곤하고 인기 포지션을 원할 경우 오래 걸리는데다 강퇴 당할까봐 픽의 자유도 떨어지는 편리한 팀 구성을 외면해버리는 것. 이렇게 외면하는 인구가 일정 수준을 넘어가게 되면 편리한 팀 구성을 바라마지 않는 유저층도 큐가 점점 지연되므로 울며 겨자 먹기로 기존 비공개 선택을 택하지 않을 수 없으며 결국 악순환이 된다. 즉 '일반 교차 선택'보단 낫지만 극히 일부 유저만 활용하게 된 것. 특히 저렙 구간은 더욱 선택지가 없고 결국 25레벨로 상향 조정되었다. 물론 그래도 인기가 없는 것은 마찬가지. 결국 이후 실패를 인정하고 폐쇄한 후 후술할 자유 팀 대전(다인큐, 동적 큐)로 어느 정도 그 성격을 계승하게 되었다.

9.3. 자유 팀 대전 논란

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9.4. 핵 문제

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9.5. 리그제 문제

라이엇이 시즌2까지의 점수제에서 시즌3부터 승급전을 추가한 리그제로 바꾼 이유는 유저들이 랭크 게임에 좀 더 친근하고 부담없게 플레이하게 하기 위해서였다. 시즌 2의 랭크는 게임을 이기거나 지면 랭크 점수가 오르거나 떨어지고, 그 점수가 일정 영역에 이르면 알아서 랭크 단계가 바뀌는 식의 점수제였다.(판당 10점) 1점 차이로 동장이나 은장이냐 금장이냐하는 티어가 결정됐기 때문에 랭크게임의 티어를 올리거나 유지하려고 하는 유저들은 진지하게 게임할 수밖에 없었다. 그러나 시즌3에서 도입된 리그제에서는 원하는 티어까지 승급한 유저들은 그 이후에는 아무리 져도 그 티어를 유지하기 때문에 대충 플레이하게 되고 전체적 랭크 게임 질이 매우 낮아졌다. 시즌4 이후 그 티어에 비해 한 티어 이상 수준으로 MMR이 낮아지면 티어도 강등이 되도록 수정되면서, 아예 강등이 안 되었던 것보다 어느 정도 나아지긴 했다.

2017시즌이 도입된 시점에서도, 느슨하거나 가볍게 랭크게임을 플레이하는 유저가 생긴다는 점때문에 시즌2 방식의 점수제로 환원하자는 유저도 여전히 남아있으나, 점수제의 경우 진지하게 게임을 해야하는 만큼 랭크 게임을 하는 것이 부담스러워지고, 티어를 올릴 만큼 올려서 자신의 실력으로 랭크 게임을 더 해봤자 티어를 더 올릴 수는 없지만 강등될 가능성은 높은 유저의 경우 자신의 티어를 유지하기 위해 랭크 게임을 아예 안하거나 자동 강등만 안 될 정도로 최소한으로만 플레이하게 되면서 랭크 게임을 하는 유저 수가 줄어드는 문제가 생기게 된다.

사실 위에서 언급하고 있는 문제는 포지션별 매칭에도 비슷하게 적용되는 문제이나, 조금이라도 더 많은 유저를 유치하기 위해 어쩔 수 없는 부분으로 보인다.

9.6. 패스 관련

2021년 12월, 리그 오브 레전드 임무 점수 체계를 변경한다는 소식을 발표했다. 연미복 패스부터 적용된다고 한다. #

기존의 임무 점수 체계는 다음과 같다.
토큰 누적 임무
게임 모드 승리 시 토큰 수 패배 시 토큰 수
소환사의 협곡 PVP 10개 5개
무작위 총력전, 이벤트 게임 모드 6개 3개
전략적 팀 전투[43] 6개 ~ 8개[44] 2개 ~ 4개[45]
주간 임무[46]
게임 모드 승리 시 점수 패배 시 점수
소환사의 협곡 PVP 5점 2점
무작위 총력전, 이벤트 게임 모드 5점 2점
전략적 팀 전투[47] 5점[48] 2점[49]

개편된 임무 점수 체계는 다음과 같다.
토큰 누적 임무
게임 모드 승리 시 분당 점수 패배 시 분당 점수
소환사의 협곡 PVP, 무작위 총력전, 이벤트 게임 모드 6점 4점
전략적 팀 전투 3점[50] 2점[51]
AI 상대 대전 2점 1점

토큰 누적 임무는 400점을 얻어야 토큰 20개를 지급하는 것으로 바뀌었고, 주간 임무 또한 1600점을 얻는 것으로 바뀌었다. 이벤트 구 임무 역시 게임을 30회에 플레이하는 것에서 4500점을 얻는 것으로 바뀌었다.

보면 알 수 있듯이 플레이한 게임의 수가 아닌 플레이한 게임 시간을 기준으로 획득하게 되었다. 전략적 팀 전투에서 얻는 토큰 또한 확연하게 줄었다. 이는 전략적 팀 전투가 리그 오브 레전드 이벤트 임무를 얻기 위해 가장 효율적인 수단이 되지 않게 하기 위해서라고 한다.[52]

그러나 이는 너무 창렬이라는 비판이 쇄도하고 있다. 과거에는 꾸준히 플레이하면 4200개 이상의 토큰을 넉넉히 모아서 프레스티지 스킨과 프레스티지 포인트를 모두 살 수 있었고, 가성비가 좋다는 말이 나왔으나, 현재는 게임이 극후반부까지 가지 않는 이상 과거에 비해 판당 버는 토큰 수가 너무 적다는 비판이 있다. 요즘 메타가 극후반까지 게임을 끌고가는 메타도 아니고... 현재 리그 오브 레전드 관련 커뮤니티에는 관련 비판이 굉장히 많다. 그리고 토큰 누적 임무 클리어 시 400점 초과 점수는 그냥 날아가버리는 문제도 있다.[53] 또한 미션을 깼는데도 보상이 들어오지 않는다는 버그도 속출하고 있다. # ##

라이엇 측에서도 해당 문제점을 인지했는지 다음 패스부터 다음 이벤트 패스를 조정해 무료 이벤트 구, 업적, 주간 승리 임무의 점수 요건을 임무에 따라 15~40% 줄이고, 점수 이월 문제가 해결될 때까지 토큰 누적 임무는 점수가 아닌 게임 플레이 횟수 기준 방식으로 복구된다고 한다. 또한 연미복 패스에서 게임을 1회 플레이하면 2021 연미복 토큰 150개와 2021 연미복이라구 1개를 획득하는 임무를 추가했다. # 대부분의 유저들이 긍정적인 반응을 보였다.

[1] 그래서 듀오시 티어 제한을 걸어 매칭시 MMR 편차를 줄이려 노력했지만 그래도 결국은 MMR 차이가 벌어지는 걸 막을 수는 없고, 이마저도 부캐로 우회하는 경우도 수두룩하다. 그럼 당연히 배정 포지션에 따라서 일방적으로 양학하거나 당하거나 같이 극단적인 양상이 벌어질 확률이 상승한다. 그런데도 이런 문제를 더욱 증폭시킬 다인큐를 도입했으니.. [2] 심지어 게임을 아주 삽질을 다 해서 져도 아이언이 아닌 높은 랭크로 배치해준다는 점이 더더욱 문제다. 이를 악용하여 대리를 진행하는 사람들이 계정을 키워주는 경우가 늘어 결과적으로 아이언 유저의 비율이 매우 적어지는 결과를 초래하게 되었다. 역으로 브실골 구간은 실력의 격차가 더더욱 벌어졌으며 듀오쩔을 받은 후 트롤을 일삼는 유저들이 늘어났다. [3] 계정 육성 자체도 점점 쉬워지고 있고, 봇은 핵 감지 위험성이 있어도 단순 매크로는 잘 안 걸려서 아무리 신고를 해도 끝이 없다. 중국 같은 곳에선 아예 대놓고 매크로 육성 계정, 대리 계정 거래가 활발하게 이루어진다. [4] 구 블리자드 수석 시스템 디자이너. 통칭 유령게. [5] 좁게는 트롤이나 패작을 만난 상황, 넓게는 아군의 누적 승률이 낮거나 긴 연패로 인해 실력과 멘탈이 의심되는 상황, 더 광범위하게 조합이 엉망이거나 포지션이 꼬이는 등 승리에 악영향을 미칠만한 대부분의 요소를 포함한다. [6] 기존에는 일정 시간 내(약 16~20시간으로 내외 추정)로 재닷지할 경우 30분이라는 큰 페널티가 걸렸는데 어느 시점부터 1시간 정도만 지나면 시간 페널티는 6분으로 다시 줄어들고 점수 페널티만 -10LP로 유지되었다. [7] 11일 15시에 3차 닷지를 하였다면 12일 15시 전까지는 닷지 스택이 2이므로, 12일 14시 50분에 닷지를 하더라도 3차 판정이라서 12시간의 페널티를 받으며 스택도 다시 3이 된다. 2차 닷지여도 마찬가지로 24시간이 지나기 전에 재닷지를 하면 다시 30분 페널티를 받는다. [8] 시점은 24시간이 아닌 대략 27시간 정도 후에 초기화 [9] 프리시즌 때는 최대 플래티넘 4가 나왔으며 정식 시즌에서도 최대 골드 2~1이 나오는 문제를 보이고 있다. [10] 현재 언랭 기준 실버/골드까지 같이 2인 듀오를 돌릴 수 있다고 한다. [11] 11 시즌 기준, 아이언의 비율은 전체 랭크 중 다이아몬드 랭크의 비율인 1~2%와 근사할 정도로 적다. [12] 다이아몬드 4 티어에서만 머물며 승급을 막기 위해 트롤하는 등의 유저를 의미. [13] 심지어 이 시스템도 어느순간 말도 없이 사라졌다 [14] 커스텀 게임은 스타나 워크 3의 유즈맵을 생각하면 된다. [15] 인광탄 너프가 적용되지 않음 [16] 죽음의 깃 공격속도 증가량이 일부 깎임 [17] 궁극기 관통데미지 버프 일부 누락 [18] 물론 라이엇이 이런 것들을 인게임에서 알려줄 의무는 없으나 모르면 챔피언 성능이 반토막 나거나, 영문도 모른 채 당할 수 밖에 없어 플레이어 입장에서는 외부의 공략을 참고해서라도 반드시 알아야된다. [19] 사실 이렇게 운영상의 진입장벽이 높다곤해도 소나, 가렌, 말파이트처럼 조작과 매커니즘이 모두 간단하고 쉬운 챔프를 시작해서 하다보면 기본 운영까지 익히는건 생각보다 어렵지 않다. 랭크게임만 하더라도 대다수 일반인 유저가 위치한 실버티어만 하더라도 기본 운영을 못하는 유저가 많기 때문이다. 이런 경우라면 더욱 정직하고 직관적이고 쉬운 챔프를 하는게 게임을 배우는데 유리하다. 기존 유저들이 챔프 하나하나에 민감하고 호불호를 많이 따지는것도 단순하고 쉬운 챔프들은 플레이어 본인들이 쉬운 것처럼 상대에게도 쉬워서 파훼가 쉽기 때문이다. 즉, 배우는데 있어서는 단순하고 직관적이게 쉬운 챔프로 시작한다는 가정하에서는 어려운게 아니란 것이다. 따라서 리그 오브 레전드 자체를 게임으로 즐길수 있는 난이도는 동시대나 이후 게임과 비교해도 쉬운 편에 속하지 어려운건 아니다. 문제는 워낙 리그 오브 레전드가 고인물 게임이고 기본적으로 유저들마저 뉴비에게 불친절하고 비매너가 만연한 구조이다보니 이렇게 쉬운 챔프들로 천천히 익히는것도 못두고보는 유저들 또한 적지않게 있어서 게임에 학을 떼기 쉽다. 기존의 스타크래프트도 비슷하지만 그래도 리그 오브 레전드는 피지컬의 영향력이 꽤 적은 편이고 멀티태스킹 능력은 다이아까지는 대부분 유저가 약한 편이라 스타크래프트 수준으로 요구되지는 않아서 아직은 뉴비들이라도 재능이 있으면 하기는 쉽다. [20] 주로 정글러, 서포터, 바텀 라이너 중 둘 [21] 이를 대표하는 단어가 바로 강타 서폿 유미이다. 오죽하면 스몰더가 출시 된 직후 신챔피언을 사용하기 위해 사람들이 몰린 적을 제외하고는 일반게임에서는 원거리 딜러가 가장 기피되는 포지션이다. [22] 닉네임은 "고스트크롤러(GhostCrawler, 유령게)". 과거 월드 오브 워크래프트의 선임 디자이너 중 하나로 있으면서 여러 가지 헛소리로 욕을 푸짐하게 먹은 바 있다. 대표적인 헛소리로는 냉기 충격을 맞은 기분이었습니다가 있다. 더 가관인 건 리드 디자이너로 오면서부터 똥을 싸기 시작했다. [23] 가끔 식물에 무슨 운적 요소가 있냐고 묻는 경우가 있는데 식물이 생성되는 장소가 몇 군데 지정되어 있기는 하지만 최초 생성 및 재생성 주기가 고정값이 아닌 유동값이라 몬스터와 달리 리젠 시간을 정확하게 예측하는 것이 불가능하므로 자잘한 랜덤 요소가 있다고 라이엇이 직접 언급했었다. [24] 이젠 2018 월드 챔피언쉽 이벤트 미션 중 화염의 드래곤 2회 처치 미션의 이름을 축복받은 자라고 지은 것을 보면 원소 드래곤에 운빨 요소가 심하다는것을 인정한 것으로 보인다. [25] 히오스의 경우 확률을 최대한 배제해서 초창기에 시간차 공격 형식으로 10초마다 치명타를 주는 특성이 있었는데 나중에 삭제되고 조건부 치명타 특성들로 대체되었다. [26] 심지어 이 챔피언들은 게임 내 최고가 스킨인 프레스티지 스킨을 한개씩 가지고 있다. 다른 여러 챔피언들도 프레스티지를 가지고 있긴 하지만 아칼리를 제외한 나머지는 예전에 이미 초월급 스킨, 전설급 스킨을 받은 전적이 있거나 프레스티지를 받은 이후에도 전설스킨이 나오는 등 편애가 심하긴 하다 [27] 물론 케인은 한개가 아닌 그림자 암살자와 다르킨 총 3개를 만들어야 하기 때문에 어떻게 보면 당연한 처사이다. [28] 번들 스킨이나 롤드컵 우승 스킨을 제외한 스킨 갯수만 따지면 1개 내지 2개. 위에 언급한 다섯 챔피언과 비교해보면 참... [29] 물론 비주류라고 전부가 스킨 거지는 아니다. 이런 논란에서 자유로운 유일한 예외가 있으니, 다름 아닌 코그모다. 보유 스킨 수 12개, 그 중 신화급 스킨과 크로마 세트 2개를 가지고 있다. 물론 코그모가 이례적인 거지 그게 라이엇의 면죄부는 못된다. [30] 아예 스킨 퀄리티가 나쁘다는 의미가 아닌, 저사양으로 제작되는 와일드 리프트보다 PC판이 더 뛰어난 퀄리티를 가진 스킨들을 오히려 더 많이 가지고 있다. 다만 그 기복이 너무 심하고 와일드 리프트 전용으로 출시된 시리즈 컨셉을 원하는 유저가 적지 않다. 이미 PC판에는 중복되는 컨셉을 가진 스킨이 한 챔피언에게 수차례 출시되는 경우도 적지 않기 때문이다. [31] 게다가 유료 스킨이었기 때문에 스킨을 먼저 산 유저들은 완전히 뒷통수를 얻어맞은 셈. [32] 리신은 따봉 손가락에 그림만 그려 놓은 수준에 현학적인 수도승이 아닌 무에타이 수련하는 격투가 같은 느낌으로 변경되었다. [33] 룬 조합기의 기능 중, 여러 개의 룬을 넣어 조합하면 랜덤한 다른 룬 하나가 되는 것을 이용해 보유중인 룬을 최종적으로 하나까지 줄여버리는 행위. [34] 2021년 현재와 달리 이 당시에는 ip(당시의 파란 정수에 해당되는 재화)로 룬을 구매해야 사용 가능했다. [35] 피시방에서 로그아웃을 잊었다든가, 비밀번호 통일 때문에 해킹당한 타 사이트의 개인정보가 그대로 악용되는 등. [36] 1년동안 가까운 시일내에 도입될 것입니다.라고만 언급하고, 도입될 기미조차 안보이다가, 11월달 초쯤 한 게임 관련 기사에서 올해에 도입될 것이라고 언급한 기사만이 전부였다. [37] 예시 출처 : 라이엇 코리아 공홈
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[38] 하지만 롤갤에 올라온 개념글을 보니 무조건 유죄를 눌러도 최소 95% 이상의 정확도가 유지되는 모양이니 별 설득력은 없다. 애초에 리폿을 신뢰하지 않아서 잘 리폿을 하지 않게 된 한섭에서 리폿을 받을 만큼 아군을 격분하게 하고, 그런 일을 여러 번 저지르는 인간이 비매너 유저가 아닐 확률은 매우 희박하다. [39] 하루 배정된 사건을 전부 판결을 내려 봐야 10IP 미만으로 보상받았다. 참고로 AI전에서 한 번 이길 때 보상이 4~50 IP 정도이다. [40] 월드 오브 탱크의 경우, 팀킬 등을 저질러 시스템에 감지되면 아이디가 파란색으로 변해 유저에게 확실히 겁을 주며, 그 상황에서도 또 저지르면 게임하다가 바로 튕기고 일정기간 계정밴을 먹는다고 한다. 도타 2는 욕설이나 비매너를 저지르면 시스템이 감지해서 바로 그 다음 판에 장기간의 채팅 금지나 트롤촌 조치를 먹는다. [41] 이조차도 Lyte가 공홈에서 억울하게 제재 당했다고 징징대던 비매너 유저에게 "당신은 환영 받지 못하는 독성(toxic) 유저이니 잘 가세요"라고 사이다 발언을 해서 지지 받은 경우를 생각해보면 일관성이 없다. [42] 비공식 룰로써 먼저 챔프 픽을 하든 포지션을 채팅으로 치든 하는 것으로 선픽 순서를 정하는 것. 라이엇은 이를 비공인하겠다고 공식 선언한 적이 있다. 당연히 접속 속도나 매크로 때문에 불공정하니 그럴 수밖에 없겠지만. [43] 초고속 모드는 토큰이 지급되지 않는다. [44] 1등, 2등을 했을 시 8개, 3등, 4등을 했을 시 6개. [45] 5등, 6등을 했을 시 4개, 7등, 8등을 했을 시 2개. [46] 50점 달성시 230개의 토큰 지급. 4주차에는 310개의 토큰을 지급한다. [47] 초고속 모드는 포함되지 않는다. [48] 1등 ~ 4등 [49] 5등 ~ 8등 [50] 1등 ~ 4등 [51] 5등 ~ 8등 [52] 기존에 토큰을 얻기 위해 잠수를 타거나 빠르게 항복을 하는 이른 바 토큰작이라는 행위도 있었다. [53] 예를 들면 자기가 현재 토큰 누적 임무 390점이라 가정하자. 30분동안 소환사의 협곡을 플레이하여 승리해서 180점을 얻었는데, 10점만 토큰 누적 임무에 반영되고 170점은 다음 토큰 누적 임무에 반영되지 않는 것이다.