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1. 개요
리그 오브 레전드는 MOBA 장르를 개척한 도타 시리즈나 워크래프트 시리즈에게서 많은 영향을 받았으며 그 탓에 도타 시리즈와 리그 오브 레전드는 많은 면에서 유사하다. 그러나 둘 사이에서 벌어진 여러 사건들 덕분에 양 이용자 간에 감정의 골은 깊고, 이 때문에 양 게임의 세부적인 요소를 비교하고 표절로 지적하거나 표절이 아니라는 여론으로 심심찮게 충돌 중이다.. 게다가 블리자드의 히어로즈 오브 더 스톰(히오스)이 새로 등장하면서 도타 뿐 아니라 히오스와도 비교하는 경우가 잦아졌다.본 게임 외에 전략적 팀 전투(롤토체스)에 대한 표절 논란은 전략적 팀 전투/문제점 문서 참조.
2. 상세
일단 한가지 짚고 넘어갈 점은, 사소한 것 하나하나까지 표절 시비를 따지면 장르라는 것이 형성될 수가 없다. 롤과 도타, 히오스의 관계 또한 크게 다르지 않다. MOBA 장르의 전반의 플랫폼이 된 게임인 워크래프트 시리즈부터 오크와 채널링 등의 많은 개념을 D&D나 워해머 판타지 등에서 가져온 것으로 보이며,[1] 시스템으로 보면 RTS의 시작인 듄 2의 것과 닮아있다.[2] 그리고 이러한 요소는 여전히 MOBA장르의 게임들에도 녹아있다. 이러한 광범위한 영향을 단순히 표절이라고 부른다면, 대부분의 게임은 표절작이 되는게 현실이다. 게임의 국소적 요소가 닮았다고 해서 저작권을 적용해 표절로 문제삼지는 않는다.그리고 롤, 도타, 워크의 경우에는 그 관계가 특히 복잡하게 연결되어 있다.
Eul이 워크래프트 3의 유즈맵으로 오리지널 도타를 제작하였고, 이는 큰 인기를 끌었다. | |||
워크래프트 3의 확장팩 프로즌 쓰론이 발매되자 오리지널 도타와 확장팩 간의 호환성이 문제가 되었고, 이 때문에 오리지널 도타의 수많은 파생맵들과 버전들이 생겨나게 되었다. 이 때 Eul은 난립하는 파생맵으로 인해 도타에서 손을 떼고 도타는 혼란스런 국면을 맞이했다. | |||
Meian과 Ragn0r, Guinsoo, Neichus, IceFrog 등 많은 제작자들이 참여하여 워크래프트 3의 유즈맵인 도타 올스타즈를 제작하였으며[3]이는 Eul이 만든 오리지널 도타의 파생작이다. 그러나 이는 크래킹된 맵이었으며.[4] 여러 제작자들을 거치는 과정에서 오리지널 도타의 세부요소들은 크게 달라져 전반적인 장르의 성격 자체에 변화가 생겼다. | |||
당연하게도, 오리지널 도타와 도타 올스타즈는 워크래프트 시리즈가 만든 요소와 그것이 다른 게임에서 가져온 요소가 다수 포함되어 있다.[5] 법적 저작권으로 본다면 오리지널 도타와 도타 올스타즈는 유즈맵이므로 약관에 의거해 워크래프트의 제작사인 블리자드에게 귀속되어 있다. | |||
리그 오브 레전드는 도타 올스타즈의 전 개발자였던 Guinsoo가 참여해 라이엇 게임즈에서 만든 게임이며, 또한 리그 오브 레전드에는 도타에게서 전해져 온 것으로 보이는 요소가 많고, 특히 스킬 메커니즘에서 그런 점을 많이 발견할 수 있다. | 한편 오리지널 도타와 도타 올스타즈의 개발자인 Eul과 IceFrog를 영입하여 밸브가 만든 도타 2는 도타의 정식 후계자이며, 도타 올스타즈의 시스템을 거의 그대로 옮기는 것을 목표로 했던 만큼 스킬 메커니즘이나 게임 테크닉 등에서 워크래프트 3의 것을 가져온 요소가 많다.[6] | ||
리그 오브 레전드는 도타 올스타즈의 개발자 중 하나인 구인수를 고용하고, 도타 올스타즈를 기반으로 한 독립된 영리 게임을 개발하는 것을 목적으로 하고 있었다. Guinsoo가 도타 올스타즈에서는 밸런스를 못 맞추는 개발자라고 욕을 먹을지언정 도타 올스타즈의 초기에 도타 오리지널과 차별화되는 방향을 잡은 것[7] 또한 부정할 수 없는 사실이며, 도타 올스타즈 개발에 있어서 일정한 지분을 가진 개발자라는 것은 분명하다.[8] | |||
도타 2와 롤, 두 게임의 제작자들은 오리지널 도타의 그 파생작인 도타 올스타즈의 개발자, 혹은 관계자였기 때문에 도타 올스타즈의 시스템/메카니즘과 유사한 것이 양 게임에서 동시에 발견되는 경우를 찾아볼 수 있다. 더 나아가서는 히어로즈 오브 더 스톰과 히어로즈 오브 뉴어스, 스마이트까지 포함해서 수많은 MOBA게임들이 다른 게임에서 성공한 시스템을 가져오고 있다. |
롤과 도타의 관계에만 집중한다면 도타가 원조라고 볼 수 있는 시스템이라 할지라도, 더 깊숙히 파고들면 정말 그런 것인지 확신하기 어려운 경우가 많다.
물론, 직접적 혹은 간접적 모방이 유력한 경우도 있다. 이러한 것에 속하는 대표적인 개념은 루나와 6.9 패치 이전 케넨의 궁극기[9]와 녹턴의 황혼의 인도자와 악령의 악령의 단검[10] 등이 있다. 이들 두 스킬은 메커니즘이 상당히 유사하다.
도타 외에도 히오스 관련 표절 논란이 일어난 이유를 설명하자면, 히어로즈 오브 더 스톰의 발표 이후 라이엇에서도 자사의 게임인 리그 오브 레전드에 초반 인게임 시작 전 벽생성, 아군만 드나들 수 있고 적은 불가능한 관문 개념, 친구파티 보상시스템, 영웅별 숙련도 등등을 도입하였기 때문이다. 영웅 숙련도 등은 예전부터 롤 팬덤에서도 요구해온 것이기 때문에 우연히 겹쳤다고 볼 수도 있으나, 몇년동안 언급만 하던 시스템들을 히오스가 발표된 직후에 갑자기 쫓기듯이 업데이트 하기 시작했다는건 말이 안 나올수가 없는 부분이다. 특히 '관문'과 '영웅 숙련도' 시스템은 그 외양이나 UI마저 흡사하여 그대로 가져다 붙였냐는 조롱을 받고 있다. 그리고 대부분의 게임사에서는 자신만의 재해석을 통해 기존의 게임과는 차별화된 점을 보여주거나 오히려 더 개선된 시스템으로 발전시키는 경우가 일반적인 데 비해, 라이엇은 UI까지 비슷한 모양으로 도입했다. 시기 또한 히오스가 알파 서비스를 시행한 이후로 단기간 동안 히오스와 유사한 시스템을 도입하고 있다. 물론 영웅 숙련도처럼 유저들이 요구해 온 시스템이나 크로마 팩(스킨 색깔놀이)처럼 이미 등장이 예고된 시스템도 있으나, 관문 시스템처럼 갑자기 등장한 시스템도 있다는 것이 문제. 이런 행보 때문에 국내 게이머들의 반응도 좋지 않다
하지만 히오스 등 대부분의 MOBA게임들 역시 다른 게임들의 요소를 서로 가져오고 있다. 예를 들어 히오스의 누더기가 가진 갈고리는 워크래프트에는 없었던 기술 형식이고, 오히려 도타의 기술과 유사하다.[11] 또한 롤은 히오스에서 관문 시스템이나 친구파티 보상시스템 등을 도입했다고 볼 수 있지만 양 게임에서 모두 사용되고 있는 캐릭터별 숙련도 시스템은 스마이트에서 더 먼저 나온 것이다.[12] 이렇게 발견되는 유사성들은 어느 게임이 원조인가? 하는 논쟁의 결론을 내지 못하게 하는 원인이며, 설령 패치노트 상에서 먼저 나온 개념이라 하더라도 이게 정말로 먼저 나온 것인지 아닌지는 알기 어렵다.
수풀의 경우에는 히오스가 롤의 것을 가져왔다고 오해하기 쉽지만, 히오스의 모태인 스타크래프트 2 에서도 시야를 가로막는 수풀이 있다. 다만 스타크래프트2의 수풀은 리그 오브 레전드의 수풀과는 용도가 다르다. 그리고 스타크래프트 1에서도 낮은 지형에서는 높은 지형 등을 보는데 시야가 높은 곳보다 제한되는 부분도 있고 이런 점을 이용한 전략적 플레이도 가능했다.
롤의 다리우스와 HON의 리전에어(Legionnaire), 그리고 도타의 도끼전사 의 킬에 따른 궁극기 쿨타임 초기화의 경우에는 출시일이 가장 늦은 다리우스가 오히려 먼저 도입했다. [13] 물론 이 경우도 위에서 말한 것처럼 다리우스가 원조인진 모른다.
게임 내부의 요소뿐 아니라 UI와 매칭에 관련된 시스템 등으로 시야를 확대하면 더 많은 사례들을 찾아볼 수 있다.[14] 그럼에도 불구하고 MOBA회사끼리의 공식적 발표나 법적 수단을 통한 클레임이 걸려 수정되었다고 볼 수 있는 상황은 없다. 소송이 어렵기 때문이 아니라,[15] 장르의 시스템이 서로에게 영향을 받고 닮아가는 것이 흔하기 때문이다.
이와 약간 다르게, 도타2의 경우 도타 올스타즈에서 이식하며 워크래프트 3 고유의 내용[16]은 문제가 되기 전에 밸브측에서 수정하였다. 시스템적 요소와 달리, 고유성이 인정되기 때문으로 추측된다. 실제로 DnD 시리즈도 룰은 공개하지만 마법 명칭이나 몬스터명 등은 저작권에 포함시켰다.
3. 반론과 생각해볼 점
사실 해당 장르에 관심이 좀 있는 유저들이라면, 위에서 언급된 논란 내용들과 그것이 법적으로 '표절'이 되지 않는다는 것 정도는 대부분 잘 알고 있다. 팬덤간의 분쟁 사이에서도 '표절'을 직접적으로 언급하는 경우는 잘 보이지 않는다.그런데도 지속적인 논란과 분쟁이 일어나고 있는 이유는 라이엇이 평소 타 게임사에 가져온 태도가 적대적이기 때문이다. 사실 게임 아이디어나 게임 디자인 등을 법적으로 보호받을 수는 없으며, 이런 부분에 대해 태클을 거는 경우도 찾아보기 어렵다. 따라서 게임계에서 아이디어 가져오기, 패러디같은 베끼기, 컨셉 차용 등은 매우 흔히 이루어진다.[17] 특히 블리자드의 경우 기존 장르의 좋은 부분을 가져와 자신들의 것으로 만든다는 평이 있는데, 이게 말이 좋지 사실상 다른게임 레퍼런스 가져와서 게임 만든다는 소리다. 그럼에도 이 부분에 대해서 별다른 비난을 받지 않는 것은, 블리자드가 스타크래프트나 워크래프트 3처럼 원작 못지않은 명작, 혹은 히어로즈 오브 더 스톰처럼 자신들의 색깔을 섞은 실험적[18]인 결과물을 내놓았기 때문이다.
또한 예를 들어, 상표권 분쟁으로 법적 싸움을 벌이고[19] 주력 게임이 표절 논란에 휩싸인 적도 있는 블리자드와 밸브의 관계는 의외로 나쁘지 않다. 밸브와 블리자드가 서로를 존중하는 태도를 보여 왔기 때문이다. 예를 들어 밸브는 도타 올스타즈에서 워크 3의 설정을 기반으로 했던 캐릭터들의 설정을 변경하거나,[20] "도타의 모태가 된 워크 3와 블리자드에 대해 감사한다"는 말이라도 했다. 비록 립서비스에 불과할지라도 라이엇의 개발자들이 도타를 디스하던 것과는 천지차이. 블리자드 또한 오버워치가 팀 포트리스 2를 표절했다는 논란에 대해 "팀포 2는 정말 멋진 게임이고 비교 대상이 된 것이 감사하다, 오버워치는 팀포 2에서 영감을 받았다."라며 단순 표절이 아닌 오마주인 척 립서비스했다.
반면 라이엇의 경우에는 평소 (특히 도타에 대해) 좌충우돌 식으로 어그로를 대량으로 끌어 왔고, 이 때문에 똑같이 타 게임사의 시스템에 대해 부정적으로 말해도 욕을 먹는다. 히오스도 서렌 시스템에 대해 부정적으로 말했지만 히오스는 "서렌도 없는 ㅄ게임"이라고 놀림받을지언정 상도덕이 없다고 욕을 먹지는 않는 것과 대조적인 광경이다. 또한 라이엇은 단순히 베끼는 것을 넘어서, 베끼는 것으로 타 게임사를 견제해 왔다. 아무리 게임업계에서 암묵적으로 이루어지는 일이고 이 때문에 유사한 부분이 있더라도 대체로 그냥 넘어가곤 했다 하더라도, 경쟁작 출시와 비슷한 시기에 베껴서 내놓는건 상도덕에 어긋나는 일이다. 히어로즈 오브 스톰이 나올 당시의 ui 차용이나 오브젝트 개편, 드로드 스튜디오의 오토 체스 출시 발표 3시간 전에 전략적 팀 전투를 공개하는 등 경쟁작이 출시될 때 유사한 부분이 업데이트되는 현상은 의심을 사기 충분하다.
이러한 요소를 고려하지 않고 모든 논란과 팬덤간의 분쟁을 아예 없었던 일로 취급하고 모른척 하는 일은 삼가야 할 것이다.
[1]
물론 D&D나 워해머 역시
반지의 제왕과 당대의 많은
판타지,
SF 작품에서 많은 요소를 가져왔으며, D&D의 돈법사는 톨킨 재단에게 태클이 걸려 고유명사를 대폭 수정하기도 했다. 그 반지의 제왕 역시 이전의 문학 작품들과 신화에서 모티브를 따온 작품이다.
[2]
전장의 안개만 하더라도 듄 2가 원조가 아니며, 1977년에 나온 엠파이어란 게임까지 거슬러 올라갈 수 있다. 물론 한 번 시야가 확보된 지역이라도 아군 유닛이 없으면 반투명한 안개가 덮이는 시스템은 워크 2에서 처음으로 도입된 것이 맞지만.
[3]
Meian과 Ragn0r가 제작한 후 Guinsoo, Neichus, IceFrog 순서로 제작자가 바뀌었다. 현재는 IceFrog.
[4]
Eul이 워센터 공개적으로 도타 개발 의욕을 잃었다고만 했고 따로 허락을 내려주진 않았다. 훗날 Eul이 벨브에 입사하여 도타 2의 개발진으로 합류한 이후로는 아무래도 좋은 문제.
[5]
유즈맵은 워크 내의 맵과 유닛을 마음대로 가지고 놀라고 만든 것에 가깝다. 게다가 유즈맵은 대부분 소규모 취미 생활의 결과물이며, 비영리이기 때문에 한층 더 저작권에서 자유롭다.
[6]
예를 들면 회전 속도, 충돌 크기, 크립의 인공지능을 이용한 풀링 등이 있다.
[7]
대표적으로 룬 시스템이나 로샨, 조합 아이템 등의 추가가 있다.
[8]
구인수가 가진 도타 올스타즈의 저작권 지분은 '도타-올스타즈 LLC'라는 회사를 만들어 블리자드에 팔아버렸다
[9]
둘 다 '자신 주변 일정 범위 내의 적들을 순차적으로 무작위 타격하며, 한 대상에게 가할 수 있는 최대 타격 한도가 정해져 있다'라는 유니크한 효과를 지녔다. 이후 케넨의 궁극기가 6.9패치로 범위 내 적들을 한 번에 모두 타격하도록 메커니즘이 변경되어 옛말이 되었다.
[10]
둘 다 일직선으로 그림자를 남기는 투사체를 발사하며, 맞은 적들은 잠시 동안 이동 자취에 그림자를 남긴다. 이 그림자 내에서는 이동 속도와 충돌 방지 등의 보너스를 얻는다.
[11]
다만,
월드 오브 워크래프트 오리지널의 안돌할 같은 고레벨 지역 누더기골렘들은 갈고리로 끌어당기는 기술을 사용했다. 도타의 영향이 있었는지는 불명. 도타의 미트 훅 자체가 꽤 늦게 나온 편이기도 하고.
[12]
물론 스마이트 역시 UI 스타일 등 많은 부분에서 다른 게임과 유사한 부분이 있으며, 캐릭터별 숙련도라는 발상은 FPS의 총기별 숙련도와 유사하기 때문에 스마이트를 원조라고 보기는 어려운 측면이 있다.
[13]
다만 도올시절 패치 담당자인 네이쳐스의 말에 의하면 처음부터 쿨타임 초기화를 구현하려 했으나 워크3 한계상 구현하지 못하였고 도타 2에 와서야 구현했다고 하니 실제로 역수입인지는 불확실하다. 워크 3의 트리거에는 모든 스킬 쿨 초기화는 있어도 특정 스킬만 쿨을 초기화시키는 기능은 없기 때문.
[14]
도형이나 표시 방법이 닮았다고 해서 표절이 될 수는 없으며, 이 역시 원조는 한참 예전의 게임으로 돌아가기 마련이다. 일례로 캐릭터 모델 바로 위나 아래에서 체력을 표시하는 바는 C&C까지 거슬러 올라갈 수 있다. 이를
워크래프트 2의 플레이스테이션 버젼에서 도입한 것.
[15]
라이엇의 주주인 텐센트가 동시에 블리자드의 대주주라 소송을 안한단 말이 있지만 우스개소리에 가깝다. 이 이론대로라면 두 회사와 아무런 관련도 없고 자신들의 잠재 고객만 빼앗고 있는 밸브를 공격하지 않을 이유가 없다.
[16]
판다렌이나 언데드 스콜지, 나이트엘프 등
[17]
예를 들어 이 항목에서도 많이 언급되는 '적을 끌어오는 스킬'의 경우 모탈컴뱃이 원조이지만 이런 스킬이 얼마나 많은 게임에 차용되었는지 세기도 힘든 수준이다.
[18]
공동 경험치 시스템,
길 잃은 바이킹의 "1인 3캐" (다만 이쪽은 도타의
미포가 원조이긴 하다.)/
초갈의 "2인 1캐" ,
레오릭이 사실상의 "0데스 캐릭"인 것,
아바투르의 "온리 글로벌 맵핑 캐릭터" 등의 요소
[19]
이 분쟁으로 인해 블리자드가 제작하고 있던 "블리자드 도타"는 "블리자드 올스타"로 바뀌었다. 결국 팬들의 반응이 좋지 않자
히어로즈 오브 더 스톰으로 최종 개명했지만.
[20]
이름이 거의 완전하게 겹치는 "
알레리아 윈드러너"가 "
리랄레이 윈드레인저" 로,
네크롤라이트가
네크로포스로 변경되었다. 하지만
퍼지나
망령 제왕의 외형은 언데드 표현을 제재하는
중국 시장의
검열을 의식한 순화라는 설명이 더 설득력있다.