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최근 수정 시각 : 2024-04-13 23:38:26

리그 오브 레전드/전략

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1. 개요2. EU 스타일3. 공통 전술
3.1. 컨트롤3.2. 맵리딩과 시야 싸움3.3. 챔피언 성장3.4. 라인전3.5. 기타
4. 포지션별 전략
4.1. (TOP)4.2. 정글러 (JGL / JG, JUG)4.3. 미드 (MID)4.4. 바텀 (BOT, ADC / Non-ADC)4.5. 서포터 (SPT / SUP)4.6. 라인 스왑 / 포지션 스왑
5. 단체 전략
5.1. 한타
5.1.1. 역할군별 행동5.1.2. 포커싱
5.2. 운영
5.2.1. 오브젝트의 파괴 우선순위5.2.2. 스플릿 푸시, 131 운영5.2.3. 미니언 조절5.2.4. 늪롤5.2.5. 순간이동 메타
6. 사장된 전략

1. 개요

기본적으로 장르가 AOS/ MOBA인 만큼, 큰 틀은 같다. 두 진영이 맵을 분할하고, 크리처가 다니고 방어 건물이 배치된 라인을 가진다. 그리고 영웅(챔피언)을 선택해서 데스를 안하는 선에서 킬과 어시스트 및 레벨과 스킬 등을 올리고 궁극적으로 적의 진영 점령을 목표로 하는 것.

공통 운영법과 가장 기본적이고 많이 쓰이는 맵인 소환사의 협곡에서의 공략에 관한 것만 서술한다. 다른 맵에서의 전략과 팁은 각각의 문서에서 따로 다루며, 특정 챔피언에 관한 것 또한 각 챔피언별 문서에서 다룬다.

2. EU 스타일

EU 스타일은 리그 오브 레전드의 역대 모든 전략 중에서 가장 큰 영향을 끼친 전략으로, 현재 시스템적, 구조적으로 그 명맥을 유지하고 있는 소위 필수요소급 개념이지만 게임의 출시 시점부터 존재하지는 않았다.

롤이 오픈된 직후의 솔로 랭크에서는 '내가 알아서, 혹은 가고 싶은대로 가는 수준'의 게임이 많았고, 심지어 프로 대회에서도 정해진 포지션 없이 전략적으로 효율적인 위치에 배치하는 정도에 불과했다. 시간이 흐르면서 승리를 위한 5명의 역할 분배의 중요성이 연구되면서 개발된게 바로 NA 스타일. 이를 간단하게 설명하자면 세 라인에 라인마다 한 사람씩 세우고 정글러와 로머를 지정해 이 둘이 세 라인에 간헐적으로 개입하는 '갱킹'으로 이득을 보는 조합이다. 문제점도 있긴했지만 결국 시즌1 내내 대회와 솔로랭크 모두에서 채택되었던 핵심 전략이었다.

그러다 myRevenger라는 유럽 팀의 멤버들이 NA 스타일을 개선하고자 새로운 전략을 시도하게 되었고, 이것이 바로 훗날 EU 스타일이라 불리게 될 전술이다. NA 스타일의 탑-미드 솔로 라인 배치와 정글러 배치를 그대로 유지하면서, 드래곤과 바론 등의 오브젝트 사냥에 유리한 원거리 평타형 AD 딜러를 드래곤 둥지와 가장 가까운 바텀 라인에 보내고, 캐릭터 특성 상 방어력이 약한 이 원거리 딜러를 집중적으로 보호하면서 라인전에 안정성을 더하는 서포터[1]를 함께 배치해 드래곤 싸움에서 우위를 노리는 것이었다. 또한 강한 스킬들을 활용하여 초반에 강하게 주도권을 가져갈 AP 딜러와 암살자 챔피언을 미드 라인으로 보내 맵의 중앙에 자리잡게 했고, 드래곤 둥지에서 가장 멀리 떨어진 탑 라인에는 유지력이 좋은 챔피언을 기용하는 것을 전술의 핵심 골자로 삼게 되었다.

그리고 이 전략을 활용한 myRevenger는 당시 2011 IEM 인비테이셔널에서 NA 스타일을 위시한 유럽의 강팀들을 전부 꺾고 우승을 차지하면서 전술적 파워를 처음으로 선보였고, 그 해 6월에 열린 리그 오브 레전드 시즌1 챔피언십에서는 엑스페케를 비롯한 myRevenger의 이전 멤버들이 새롭게 결성한 팀이었던 프나틱(Fnatic)이 다전제 스테이지 이후부터는 자신들만의 기량을 뽐내면서 당시 소아즈-옐로우스타를 필두로 한 유럽팀이자 NA 스타일을 위시하여 자신들을 제외한 북미와 나머지 대륙을 상대로 사실상 정점을 찍은 aAa를 IEM에 이어 재차 결승전에서 상대하게 되었다. #

또한 그 당시 결승전에서의 내용을 살펴봐야 하는데 1세트에서 프나틱이 너무나도 월등한 파괴력과 안정성을 자랑하는 모습을 선보이면서 선취점을 따냈고, aAa가 이후 경기부터 프나틱의 전략을 따라하기 시작하면서 역으로 2세트를 가지고 오게 되었다. 또한 3세트에서는 접전을 펼치다가 중반부터 격차를 벌린 프나틱이 결국 2:1로 승리하면서 최종 우승을 달성하게 되었고[2], 심지어 이전 경기에 비해 오히려 더 수준 높고 볼만한 게임을 연출했을 정도로 훗날 EU 스타일이라고 불리게 될 전략의 전술적 우위는 보는 이로 하여금 매우 많은 부분을 적나라하게 시사하였다.

따라서 이후 EU 스타일은 게임 전체적으로 여러 장점들과 그 우수함에 힘입어 티어를 불문한 플레이의 정석으로 자리매김하기 시작함에 따라, 유럽은 삽시간에 메타와 게임을 선도하는 주류 강세 지역으로 떠오르게 되었고, 이러한 전술은 이윽고 전 세계로 퍼져나가게 되었다.

다시 말해 EU 스타일은 게임의 뼈대가 되는 전략과 시스템적 부분에서 기본적인 원칙으로 자리잡게 되었다.

이에 비록 게임 양상이 고착화되면서 EU 스타일에 적합하지 못한 챔피언들이 대거 탈락되면서 밴픽 지표와 챔피언 풀을 좁아지게 만드는 부작용을 발생시키기도 했지만, 게임 내/외부를 통틀어서 득이 실보다 압도적으로 많았기에 EU 메타의 정립을 막을 방법은 사실상 없었다.

다만 탑솔러에게는 전사-탱커가 주로 채택되고 미드에는 오직 AP 챔피언만 기용되는 공식이 완전히 자리잡았던 시기는 시즌 2 정규 시즌이 진행되던 도중이었고, 시즌 1 당시 탑솔러에게 요구되었던 사항은 중후반 한타 및 역할군적 밸런스 조합이 아니라 초반 라인전 단계에서의 유지력이었다.[8]

그리고 게임의 실질적인 주체인 라이엇 게임즈조차 시즌 2와 시즌 3때까지만 하더라도 게임 스타일과 메타의 일방적인 고착화를 원하지 않는다는 일부 형식적인 립서비스만 하는 정도로 그쳤을 뿐인 상황이었다. 그러다가 대략 시즌 4 프리시즌부터 메타와 관련한 언급들이 일절 나오지 않은채로, 게임 내 챔피언들을 EU 메타에 맞게 너프[9]시키는 절차를 진행시키게 되었고, 시즌 5부터는 기존 유저들이 가고 싶은대로 채팅을 치는 이전 방식이 아닌 아예 주/부 포지션을 선택하고 큐를 잡는 기능을 넣어줌으로써 EU 스타일을 시스템적 공식 메타로 인정하게 되었다.

또한 이후부터 고착화되기 시작한 EU 스타일을 타파하기 위해 소위 안티 EU라 표방하는 역발상의 전략들이 시대별로 등장하는 상황에서 라이엇이 이러한 대부분의 뉴메타 전략들에 새로운 패치들을 집어넣으면서[10] 땜빵 조치[11]로 틀어막을 수 있었고, 시즌 8 비원딜 메타와 같이 챔피언 조합과 메타에 변화를 주게 된 사례가 생겨났지만 이는 라이엇의 의도와는 다르게[12] 패치 미스에 의한 틈새시장 공략이었을 뿐, EU 스타일이라는 메타의 공고함은 계속적으로 유지되었다.[13][14] 또한 그 결과로 EU 스타일은 지금까지 LOL의 기본이 되는 필수요소로 건재하게 살아남고 있다.

3. 공통 전술

3.1. 컨트롤

3.2. 맵리딩과 시야 싸움

리그 오브 레전드의 정보전은 맵리딩과 시야 싸움 두가지로 요약할 수 있다. 맵리딩이란 어디서 어떤 일이 일어나고 있고 그 일이 나에게 무슨 영향을 줄지 이해하는 것이다. 그리고 맵을 읽으려면 시야를 밝혀야 한다. 핑 시스템은 괜히 있는 물건이 아니다.

3.3. 챔피언 성장

3.4. 라인전

롤에서는 단순히 미니언만 잘 먹는다는 것으로는 원활한 성장을 기대하기 힘들때가 많다. 자신은 미니언을 잘 먹으면서 상대는 나보다 못먹게, 그리고 CS 수급을 하면서 아군의 합류가 쉬워지는 교전 위치를 선정할 줄 아는 것도 중요하다. 일반적으로 초반 라인전에서 이 위치는 양측 진영의 미니언이 만나는 지점에서 형성되기 때문에, 미니언의 수를 조절하여 교전 위치를 바꾸는 방법을 라인 관리라고 한다.

기본적으로 이 라인 관리는 아래의 3가지 방식으로 이루어진다.
위 3가지 방식을 이용한 응용 관리법도 아래와 같이 존재한다.
그 외의 라인 관리와 관련된 용어들은 다음과 같다.
일반적으로 전 라이너들 모두 시야가 확보되면 밀고, 적군에 대한 정보가 없을 때는 당긴다가 정석이나, 시대마다 각 라인별로 요구하는 라인 관리 방법이 다를 때가 많으므로 포지션에 알맞게 라인 관리를 할 줄 아는 것이 중요하다.

3.5. 기타

4. 포지션별 전략

보통 게임 초반부에 도움이 되는 지침이다.

스킬의 메커니즘에 따라 운용법이 나뉘는 6가지[21]의 '역할군'과 별도로, 초중반에 담당하는 공격로에[22] 따라 결정되는 '포지션'이라는 개념이 존재한다. 초창기에는 유저들이 사용하는 전술들 중 하나였으나, 라이엇이 차후 EU 스타일 체제를 인정하면서 라이엇 공식으로 자리잡는다.

기본적인 구성은 상단 공격로(Top Lane) 1명 / 정글(Jungle) 1명 / 중단 공격로(Mid Lane) 1명 / 하단 공격로(Bottom Lane) 2명[23][24]으로 이루어진다. 이 구성은 초반에 바텀과 미드 사이에서 생성되는 에픽 몬스터 드래곤을 더 쉽게 쟁취할 수 있도록 경쟁력을 갖추기 위해, 정글 몬스터를 전문적으로 처치할 인원을 정하고 바텀으로 두 명을 보낸 것에서 시작되었다. 각 공격로를 담당하는 라이너들은 공격로로 오는 아군 미니언과 함께 적군 포탑을 파괴하고 상대 라이너와 적군 미니언으로부터 아군 포탑을 지켜내면서 경험치와 골드를 획득하며, 정글러는 공격로마다 한정된 경험치와 골드를 라이너에게 최대한 몰아줌과 동시에 각 공격로 사이에 존재하는 중립 몬스터를 처치함으로써 경험치와 골드를 획득한다. 이때, 바텀의 두 명도 한 명에게 골드를 최대한 몰아주면서 다른 한 명은 팀적인 성장과 운영에 집중적으로 도모하는 바텀 라이너/서포터 체제가 완성된다.

일반적으로 포지션의 인기는 미드가 가장 높고 정글이나 서포터가 가장 낮은 편이지만, 미드 포지션을 제외한 포지션의 인기는 메타와 티어에 따라서 변동한다. 하위 티어일수록 탑의 인기가 높은 편인 반면에 상위 티어는 바텀의 인기가 탑을 추월하게 되며 탑의 인기가 서포터와 비등한 수준으로 떨어진다. 한국 서버의 경우에는 시즌 10에 들어와서는 모든 포지션의 인기가 비슷해진 편이다. 다만 미드와 탑의 선호도는 비슷해졌지만, 그 밑으로 바텀, 정글러, 서포터가 하위권에서 3파전을 치르고 있고 특히 서포터의 경우에는 17% 정도의 선호 포지션으로 정글러와 비슷한 수준이다.

4.1. (TOP)

해당 문서 참조.

4.2. 정글러 (JGL / JG, JUG)

해당 문서 참조.

4.3. 미드 (MID)

해당 문서 참조.

4.4. 바텀 (BOT, ADC / Non-ADC)

많은 유저들에 의해 소위 원딜로 통용되는 라인이다. 보다 자세한 내용은 해당 문서 참조.

4.5. 서포터 (SPT / SUP)

해당 문서 참조.

4.6. 라인 스왑 / 포지션 스왑

의미 그대로 포지션을 바꾸는 것이다. 보통 포지션은 그것에 알맞는 역할군이 오기 때문에 그걸 고려한 픽을 써서 다른 역할군이 오면 상대 역할군에게 손해를 강요할 수 있다. 가령 티모는 탑에 자주 올라오는 근접 챔피언을 카운터치기 위해 올라오기 때문에 라인을 스왑해서 미드의 마법사라도 만나면 오히려 카운터당한다. 반대로 미드의 암살자들은 마법사들을 카운터치기는 좋지만 딜탱을 상대로는 우위에 점하기 어렵다. 자살하러 들어가거나 라인 클리어만 하게 될 수 있다.

대회에서는 문서 하단에도 있듯 대세 전략까지 나왔지만, 솔랭에서는 포지션이 이미 정해진 상태이기 때문에 사실 쓰기 어렵다. 사실 경험이 없으면 상성을 떠나 운용자체가 어려워지거나. 레드 팀이라면 탑으로 올라간 마법사는 블루를 받기도 어려워지기도 하고 라인 클리어나 갱 회피 불가 등 여러 문제가 발생한다.

5. 단체 전략

후반부에 들어서 챔피언들이 어느 정도 레벨과 아이템을 갖추고, 타워가 거의 다 부서져 있다면 그 이후부터는 포지션보다 챔피언의 특성과 역할군에 맞는 역할을 해내는 것이 요점이 된다. 보통 여럿이 한꺼번에 싸우는 한타와, 포탑이나 에픽 몬스터 등 아군에게 유리한 이득을 전투없이 혹은 소규모 교전 정도로 챙기는 운영으로 나뉜다.

5.1. 한타

간단히 말해서 다대다 전투다. 여럿이서 싸우니만큼 1:1에서는 예측할 수 없는 변수가 많고 리스크와 리턴도 비교할 수 없을 정도로 크다. 아무리 초중반 라인전 단계에서 압도했어도 후반 한타에서 지면 모조리 도루묵이다. 애초에 용어 자체가 "(라인전, 1:1은 깨졌지만) '한 타이밍'만 이기면 이길 수 있다"에서 비롯된 말이다. 때문에 초창기에는 이 한타만을 바라보는 챔피언과 조합이 인기가 높았다. 하지만 점점 한타 조합의 한계와 약점이 드러나면서 이전만큼 한타에만 올인하는 챔피언과 조합은 쓰이지 않게 되었다. 물론 여전히 게임의 매듭을 짓는 가장 중요한 전투지만, 한타형 챔피언의 스킬 범위 너프나 유저들의 실력 상향 평준화 등으로 한타에서 이전처럼 위용을 보일 수 없게 되거나 한타를 가기 전에 아예 짓밟아버리거나 혹은 한타 자체를 잘 해주지 않기 때문. 엄밀히 말해서 한타 또한 운영의 일부가 되었다고 볼 수 있다. 상대가 유리한 한타는 해주지 않고, 우리에게 유리한 한타는 어떻게든 강요시키는 방법을 찾아나가는 것.

5.1.1. 역할군별 행동

보통 한타에서는 포지션보다는 역할군을 더 중시한다. 그렇기에 그냥 여느 게임들과 같이 챔피언의 특성에 걸맞게 탱커, 딜러, 힐러의 개념으로 진영을 짜면 된다. 물론 각 역할군에 걸맞는 포지션이 있으니 사실상 포지션과 역할군이 동의어로 쓰이기야 하지만, 딜러를 뽑은 탑에게 탱커를, 암살자를 뽑은 미드에게 광역/마법딜을, 딜포터에게 보조를 맞추라는 요구는 말이 안된다. 5명이 각자 선택한 챔피언으로 최대한 알맞게 갖추는 것이다. 가장 안정적인 한타 조합은 탱커 - 전사 - 마법사 - 원거리 딜러 - 서포터지만, 현실에서는 원거리 딜러를 제외한 다른 포지션이 암살자인 경우가 잦다.
주의할 점은 리그 오브 레전드는 힐러의 개념이 빈약하다는 것이다. 때문에 전투 중 혹은 전투가 끝난 후 체력 회복은 기대하기 어렵다. 이건 가렌이나 마오카이, 문도 박사 같은 특정 챔피언만 가능하고, 보통은 실드나 능력치로 때운다.
또한 탱커가 단독으로 활약할 수 있는 타이밍은 적 딜러가 관통력 아이템[25]을 갖추기 이전까지다. 이 타이밍 이후로는 탱커가 게임에 행사할 수 있는 영향력이 확 줄어들게 되니 자신이 무적이라고 착각하지 말자. 반대로 탱커가 사리기만 해서도 안 된다. 안 죽는 것은 물론 중요하지만 불가피한 상황이라면 팀원을 대신해 죽는 것 또한 탱커의 역할이다. 탱커의 역할은 그냥 얻어맞거나 안 죽는 게 아니라, 아군 대신 맞아주고 아군 대신 죽어주는 것이다. 물론 최상의 상황은 대신 맞아주다가 팀원들도 살고 나도 딸피로 살아남는 것이다.
한타가 끝나고 체력이 얼마 안 되면 집으로 복귀해서 포탑의 공격을 맞는 미니언에게 순간이동, 어느 정도 체력이 된다면 포탑에 몸을 대서 철거를 도와주자.
때문에 보통은 전사처럼 한타에는 끼지 않고 스플릿 운영을 하지만, 가끔은 한타가 일어나면 후진입해서 적 딜러를 자르는 역할을 맡게 된다. 물론 이건 그나마 암살자에게 이상적인 구도고, 보통은 적 탱커와 서포터에게 진압당하거나 딜러 옆에 붙어 있던 전사한테 흠씬 두들겨 맞는 경우가 대다수. 사실상 한타를 최대한 피해야 하는 역할군이다. 만약 한타에 참여한다면 생존기와 점멸을 접근용으로 낭비해서라도 자신과 적 딜러를 무조건 1:1 교환한다는 자세로 임해야 한다.
또한 원딜은 혼자서는 사실상 무력하다. 반드시 팀의 케어를 염두에 두고 플레이해야 한다. 특히 탱커나 서포터. 암살자가 달려오는 걸 막아줬는데 딜은 안 넣고 꽁무니만 빼거나, 전방에 딸피가 보였답시고 암살자마냥 달려가면 안 된다. 딜러가 딜을 하지 못하면 탱커는 하루 종일 맞기만 하다 죽기 십상이고, 서포터는 도대체 그런 원딜을 뭘 보고 보조해야 하는가?
한타에서 승리한다면 반드시 오브젝트를 취하거나 포탑을 밀자. 그게 원딜의 본 역할이며, 리그 오브 레전드는 애초에 넥서스를 부숴야 이기는 게임이다. 피는 어차피 금방 차니 승기를 잡았을 때 확실히 끝내자.
힐러라고 볼 수 있다. 물론 리그 오브 레전드에서 힐은 소라카 같은 특화 챔피언만 가능하기에 추가 피해나 강력한 CC기, 유틸리티가 뛰어난 스킬을 제공하는 버퍼에 가깝지만... 최대한 원딜이 많은 딜을 넣을 수 있게끔 하면 된다.
해서는 안 될 행동은 딜러마냥 딜템만 왕창 가서 마법사처럼 싸우거나, 원딜보다 제 목숨을 더 아끼는 행위.[29][30] 애초에 서포터 챔피언은 딜을 넣기에는 부적합하게 스킬이 구성되어 있는 경우가 많고, 그런 챔피언이 원딜보다 오래 살아봤자 마법사 하위 호환이다.

5.1.2. 포커싱

한명에게 화력을 집중시켜서 빨리 죽이는 팀 단위 전술을 포커싱이라 부른다.

5.2. 운영

사실 크게 보면 상술한 한타까지 포함해서 게임 전반에서 이득을 취하는 행위를 모두 운영이라고 볼 수 있지만, 통상적으로는 전투 이외의 방법으로도 최대한 이득을 보는 것이므로 아래 문단에서는 이에 대해서만 설명한다.

5.2.1. 오브젝트의 파괴 우선순위

일단 운영에 핵심이 되는 오브젝트들의 가치는 위와 같다. 무엇을 상대에게 주고 무엇을 챙길 것인지 저울질하는 것이 기본이다. 경험치나 골드, 버프는 당연히 어떤 것이 값이나 효과가 큰지, 얼마나 유지되는지를 따진다. 그리고 각 라인의 타워의 가치는 미드 > 봇 ≥ 탑이며, 억제기는 반대로 탑 ≥ 봇 > 미드 순이다. 타워는 활동 범위가 얼마나 넓어지냐로 따지는 것이고, 억제기는 슈퍼 미니언이 나와서 다른 오브젝트를 챙기기 얼마나 쉬워지냐로 따진다. 슈퍼 미니언이 라인에 있으면 한 명이 내려갈 수 밖에 없으므로 반대쪽에서 있을 한타에서 수적 우위를 얻을 수 있는 것. 봇이면 바론 싸움이, 탑이면 용 싸움이 쉬워지는 식이다. 미드는 어차피 중앙으로 진출하면서 없애기 때문에 큰 역할을 하기 어려워 가치가 가장 낮다.

챔피언의 킬/데스는 보통 300~450골드이니 드래곤 버프 언저리 정도. 다만 간과하지 말아야할 것은 현상금 개념추가 이득/손해의 발생이다. 가령 킬을 마구 먹어 잘 큰 챔피언이 죽으면 많게는 1000골드까지 적에게 상납할 수 있다. 그리고 타워를 부수고 달랑 자기만 죽었다면 모를까 자신이 죽고난 후 방해꾼이 없어져 맞상대가 수월하게 포탑을 밀 수 있게 된다면 포탑 vs 포탑 + 킬이므로 당연히 손해다. 당장 어떻게 될지만 따지지 말고 앞으로 어떻게 될지까지 다 계산에 넣어야하는거다. 특히 부활 시간이 1분에 육박하는 후반이 되면 어지간한 오브젝트와 챔피언의 목숨은 비교할 수 없다. 죽으면 그대로 끝이다.

5.2.2. 스플릿 푸시, 131 운영

통상적인 한타는 모든 인원이 모여서 한 라인을 집중공략한다. 그러나 잘 성장한 1명 혹은 2명이 한타에서 빠져 다른 라인을 밀기도 하는데, 한 명만 빠지면 스플릿 푸시(스플릿), 두 명이 다른 라인으로 빠지면 131이라 한다.

이때 따로 움직이는 챔피언은 1:1에 강한 챔피언이거나 성장격차를 벌린 챔피언이다. 이들을 스플릿 푸셔라 부르는데, 상대편이 이 스플릿 푸셔를 막기 위해서는 그보다 강한 챔피언을 보내거나 둘 이상을 보내야 한다. 이것을 통해 상대에게 이지선다를 강요할 수 있다.

스플릿 푸셔의 강함과 실력뿐만 아니라 나머지 인원의 결속력과 대응, 결단도 중요하다. 어중간한 팀워크와 성장격차, 팀조합으로 스플릿 전술을 실행할 경우 다음과 같은 시나리오로 망한다.

5.2.3. 미니언 조절

5.2.4. 늪롤

늪축구의 롤 버전. 문서 참조.

5.2.5. 순간이동 메타

탑은 물론 다른 라이너 또한 주요 소환사 주문(스펠)으로 순간이동(텔레포트)을 드는 것이다.

텔레포트 패치에 따라, 타워에 텔레포트를 타는 경우 텔레포트 재사용 대기시간이 200초로 줄어들었다. 아울러 초반 용의 가치가 타워 한 개의 가치에 비해 커지게 되었는데, 이에 유사시에 용 싸움에 합류할 수 있는 순간이동 소환사 주문이 각광받았다.

LCK 대회 기준으로 2014년 스프링부터 대회의 탑 라이너들이 거진 다 텔레포트를 들었으며, 2015년에도 역시 탑 라이너들이 100이면 90은 텔레포트와 점멸을 들고 탑 라인으로 가는 경우가 많고 심지어 점멸을 포기하는 한이 있더라도[31] 텔은 꼭 드는 상황이 나오면서 전세계 대회 및 일반과 솔로랭크 게임을 기준으로도 사실상 정석으로 굳혀지기 시작했고 이러한 개념은 현재에 들어서도 예외가 아닌 이상 유효한 경향을 보이고 있다.[32]

아예 2015년 Msi는 EDG가 탑, 미드, 원딜의 3텔이나, 아예 서폿까지 텔을 드는 4텔조합을 활용한 극단적인 난전 유도로 LCK를 상대로 재미를 보기도 했고, LCK 역시 이런 중국의 메타에 대응하기 위해 미드라이너들 역시 텔레포트를 채용하기 시작했다. 상기한 대로 초중후반 용 싸움과 교전 합류 싸움에도 도움이 될 뿐더러, 부분적인 대가가 따르지만 재빠른 라인전 복귀가 용이한데다가 극후반 운영에 있어서도 텔레포트가 있는 것과 없는 것은 비교도 안 되기 때문이다. 고로 왜 과 트위스티드 페이트가 시즌에 따라[33] 대회 필밴 챔피언이었던 사례가 있는지 이를 곰곰히 생각해 보면 이해하기 쉽다.[34]

시즌 8 쌍여눈 텔포 이즈리얼과 비원딜 등장 이후 힐과 클린즈 혹은 베리어 스펠을 이용해야 할 바텀 챔피언들도 많아지게 되었다.

정글 혹은 서포터가 간혹가나 봉풀주를 주요 룬 특성으로 들었을 경우 텔레포트 스펠을 사용하는 진귀한 상황이 연출되기도 한다.

2019 시즌 이후로 천상계에서는 탑뿐 아니라 미드도 리스크가 큰 점화 대신 순간이동을 드는 것이 보편화되었다.[35] 심지어 솔랭과 대회 모두에서 바텀 라이너(원딜/비원딜) 또한 라인전에서의 강점과 라인 유지력을 강화하고 상체 교전시 합류를 위해 선택하는 빈도가 높아졌다.

2020년을 기준으로 텔레포트 스펠의 초반 쿨타임은 360초인 반면 후반으로 갈수록 쿨타임 시간대가 줄어들도록 설계되었다. 고로 정글, 서포터를 제외한 라이너들, 특히 미드, 탑의 경우는 거의 필수적으로 바텀 역시 때에 따라 선택하는[36] 소환사 주문으로 변모하였다.

2022년 프리시즌 패치로 14분 이전에는 재사용 대기시간이 360초로 고정되고 와드나 미니언에게 순간이동을 탈 수 없게 되었으며, 14분이 되면 강력 순간이동으로 바뀌며 쿨이 240초로 줄고 와드, 미니언에게도 순간이동이 가능해진다.

6. 사장된 전략

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[1] EU 스타일이 명백히 주류로 정립되기 이전 극초창기에는 롤 관련 인터넷 방송인들 사이에서 '베이비시터'로 불리기도 했다. [2] 특히 프나틱은 해당 우승을 통해서 여러 상징적인 의미를 지닌 타이틀과 영예와 명예를 얻게 되었다. Ex.롤 e스포츠-라이엇 주관 대회-리그 오브 레전드 월드 챔피언십 및 역사를 통틀어 최초로 국제대회 우승을 달성한 팀 등등의 수식어와 월즈 로얄로더 [3] 당시 기준으로 소나/소라카/알리스타/잔나 등이 대표적이었고, 나중에 룰루나 블리츠크랭크 등의 챔피언 풀이 추가되며 서포터 라인업 1세대가 갖춰지게 되었다. [4] 일반와드와 핑크와드, 그리고 오라클이 여기에 해당된다. 오라클은 렌즈처럼 탐지 시야를 제공하는 포션이었는데, 지속시간이 긴 대신 죽으면 효과가 사라져서 하이리스크 하이리턴 개념의 아이템이었다. [5] 물론 이 때문에 서포터는 돈템 하나만 뽑고 와드와 오라클로만 연명이 가능했을 뿐, 이후 정립되는 '1코어'의 개념조차 제대로 가지지 못한 채 사실상 '노코어 고정 플레이'를 몇 년 동안 강요당했다. 이 때문에 솔랭에서 5픽이 울며 겨자 먹기로 떠안을 정도로 오랫동안 천대받는 포지션이 되었다. 라이엇 게임즈에서 EU 스타일을 공인하면서 가장 먼저 손댄 것이 서포터 전용 아이템 신설 및 밸런스 조절이었던 것도 이 때문. [6] 물론 과거 하고 싶은 대로 하던 극초창기 시기를 제외하면 NA 스타일과 같이 라인에 따라 의미를 두는 경우가 있긴 했지만, EU 스타일은 그러한 방향성을 완전하게 정립하는 계기가 되었다. [7] 본래 라이엇도 특정한 전략을 밀어주지 않았기 때문에 초창기 챔피언 분류도 라인 포지션이 아닌 자신들이 정한 챔피언의 설계 컨셉에 따른 역할군을 기준으로 되어 있었다. 2021년 1월 기준 챔피언 역할군 분류는 암살자/전사/원거리/마법사/탱커/서포터 6종류인데, 이 분류는 현재로써는 해당 챔피언이 주로 서는 라인의 분류와 맞지 않는 경우가 존재한다. 결정적으로 서포터 역할군의 경우 처음에는 존재하지 않던 개념이었고, 역할군 개편을 여러 차례 거치면서 보조술사(Controllers)라는 분류를 한 차례 거쳐 생겨난 새로운 개념이다. 그래서 블리츠크랭크에 서포터 역할군이 없고 애쉬에 서포터 역할군이 있는 등 배정이 많이 꼬여 있다. [8] 시즌 1 기념 스킨에서는 탑미드 라인 스왑을 통해 유지력을 최대한 확보했었다는 걸 의미하는 그라가스와 카서스 조합이 채택되었다. 그리고 이를 EU 체제가 완전히 정립된 시즌 4 이후의 상황에 비유하자면 탑 카르마나 탑 에코, 빅토르 정도가 가장 운용법상 비슷하다고 할 수 있다. [9] 대표적인 예시가 당시 탑으로도 사용되던 알리스타의 대몰락과 미드로 쓰이던 소라카의 리메이크. [10] EX. 정글 몬스터 추가, 정글 몬스터 버프 & 너프, 정글 리젠 시간 변경, 그리고 이에 따른 정글러들의 동선 변경 등등 [11] 이와 관련한 대표적인 사례가 바로 EU 스타일을 정면으로 깨부수기 위한 탑봇 스왑 메타였다. 그러나 오히려 EU 스타일과 탑봇 스왑 전략 사이의 이지선다로 전략이 고착화되자 라이엇에서 포탑의 장갑 패치 및 방패 패치 등을 단계적으로 진행시켜 비교적 어렵지 않게 봉쇄했다. 그 밖에도 AP 챔피언 둘을 바텀에 보내는 '바텀 파괴 조합' 역시 AP 챔피언들을 너프시켜 못쓰게 만드는(...) 방향으로 한 방에 무력화시켰고, 뉴메타의 온상이 되어버린 서포터 아이템을 활용한 단식 조합 역시 CS 수급별 페널티 조건을 추가하는 등의 사례를 통해, 과거부터 지금까지 라이엇에서는 본인들의 실수가 아닌 이상, 어떻게든 변칙 전략의 발현을 최대한 방지하려는 기조를 유지하고 있다. [12] 이에 대한 8.11 패치에서 나오는 라이엇의 전언이 있었지만 의도와는 정반대의 메타 대격변을 야기시켰다. [13] 평타 기반 AD 원거리 챔피언들이 너무 심하게 약화되어 기존 ADC 자리에 근접 AD 챔피언이나 오브젝트 관리가 용이한 일부 AP 챔피언들이나 브루저 챔피언들로 대체 기용되었을 뿐, EU 스타일의 기본 뼈대는 여전히 유지되었다. 그리고 이로 인해 ADC라 불리던 바텀 메인 라이너의 이니셜이 BOT으로 바뀌고 인식 변화가 일부 일어났으나, 그것 이외엔 유의미할정도로 큰 변화는 없었다고 봐도 무방하다. [14] 어디까지나 기존 메타의 근간을 부수거나, 새로운 전략의 도래로 이어지지는 않았고, 오히려 기존의 전략적 기조 내에서 새로운 관념의 추가와 과정 정립을 통해 그에 따른 다변화가 일어나면서 EU 스타일이라는 시스템에 큰 상처를 내고 이를 봉합하는 절차를 거쳤을 뿐이었다. [15] 그것이 즉발 취급이던 투사체 취급이던 마찬가지. 다만 야스오의 바람 장막이나 사미라의 원형 검무 등과 같은 투사체 차단 스킬의 경우 투사체 평타를 막을 수 있으며, 칼리스타의 평타는 패시브인 전투태세가 패치되기 이전에는 적이 시야에서 벗어나면 빗나갔다. 예외적으로 잭스의 반격(E)는 모든 기본 공격을 무시하기에 잘 사용하면 날아오는 평타를 피할 수 있다. [16] 미아와 발음이 똑같아 이 뜻으로 알고 있는 경우도 꽤 된다. 마침 뜻도 비슷하니 더더욱 오해하기 쉽지만 엄연히 다른 뜻이니 알아두면 좋다. [17] 대표적으로 리 신. [18] 서포터라도 골드수급 아이템에 따라서 CS를 먹어야 하는 경우가 있다. [19] 전반적으로 보았을 때 '프리징'과 큰 차이를 보이지 않아 일부 유저들은 해당 전술을 프리징과 동일하다고 하는 지론이 있으나, 본 문서에서는 두 전술을 구분하여 서술하였다. [20] 직접적인 도타식 디나이는 리메이크 전 갱플랭크 딱 1명만이 가지고 있었으며, 그마저도 밸런스 문제로 금방 사라졌다. [21] 암살자, 탱커, 전사, 마법사, 원거리 딜러, 서포터 [22] 유저들은 흔히 라인이라고 부른다. [23] 이 두 명을 축약해서 '봇 라인(Bot Lane)', '봇 듀오(Bot Duo)' 등 '봇(Bot)'으로 부르기도 하지만, 발음이 과 동일한데다가 이후 2019년을 기점으로 원딜로 불리던 기존의 기조는 유지되었으나 명칭이 바텀으로 바뀌면서 더 큰 혼동이 발생하고 있다. [24] 바텀을 두 명이 담당하다 보니 탑/정글/미드 세 포지션을 합쳐서 상체, 바텀 두 명을 하체라고 부르기도 한다.-정글을 하체로 보는 사람도 꽤 있는 편이다.- 이 상하체 드립은 2017년 LCK 스토브리그가 종료됐을 때 등장했다. 당시 롱주는 프릴라 듀오를 데려와 강한 바텀을 구성했지만 엑스페션, 크래쉬, 플라이 등 나머지 라인이 썩 좋지 않았다. 반대로 아프리카 프릭스는 탑에 마린, 정글에 스피릿, 미드에 쿠로를 영입해 든든한 라인업을 꾸린 반면 바텀에는 크레이머와 투신을 데려와 상대적으로 밸류가 떨어진다는 평가를 받았다. 이를 두고 팬들은 상체부실 롱주 하체부실 아프리카라고 자학 드립을 쳤고, 이 상하체 표현이 그대로 굳어져 맵 위쪽에 위치한 탑-정글-미드를 묶어서 상체, 맵 아래쪽에 위치한 바텀 듀오를 묶어서 하체라고 부르게 되었다. 실제로 탑-정글-미드는 서로 영향을 많이 주고받고, 바텀 듀오는 이들과 라인전 단계에서 접점이 많지 않기에 참으로 적절한 구분이라고 볼 수 있다. [25] 최후의 속삭임, 공허의 지팡이 등 [26] 아트록스같은 광역 cc기와 흡혈이 가능한 챔피언이 좋다. [27] 하위 티어에서의 경우 하드 탱커 챔피언이 픽이 안 되는 경우가 종종 있기 때문에 이 경우 메인 탱커의 역할을 맡기도 한다. [28] Nuker. 폭딜을 '핵폭탄' 에 비유한 것 [29] 단, 원딜이 운 나쁘게 물려 누가 구해줘도 죽을 수밖에 없는 상황이라면 원딜을 과감하게 버리고 다른 아군을 시팅해줘야 한다. 괜히 무리하게 도와줬다가 같이 죽어버리면 손해가 더욱 막심하다. [30] 이것도 서포터에 따라 다른데 물몸이라 쉽게 죽을 수 있는 대신 한타 영향력이 막강한 소나, 잔나, 나미 등의 유틸형 서포터는 자신이 죽지 않는 게 원딜이 안 죽는 것 못지 않게 상당히 중요하다. 지켜줄 수 있는 원딜은 몸빵해서라도 지켜주는 것도 맞지만 애초에 유틸폿들은 원딜보다 우선 제거 대상이 되는 일이 많은 만큼 되려 자신도 보호를 받아야 되는 처지다. 유틸 서포터 자체가 몸빵, 이니시 능력이 없는 대신 한타에서 막강하고 오래 가는 영향력과 유지력을 발휘하기 위해 뽑는 픽인만큼 이들이 일찍 죽는 건 생각보다 막대한 손해로 직결되는 경우가 많다. 만일 원딜이 망해서 다른 잘 큰 아군을 시팅하는 게 한타 승리에 있어 이득이라 판단되면 상황에 맞춰 원딜 시팅보단 본인과 잘 큰 아군 시팅이 좋은 경우가 많다. 반대로 레오나나 쓰레쉬, 탐 켄치, 브라움 등의 탱커형 서포터는 몸빵을 해도 잘 죽지 않고 단일 대상을 보호하는 데에 좀 더 특화된데다 오래 살아도 유틸폿만큼의 한타 영향력을 가진 경우는 타릭 정도를 제외하면 없기 때문에 원딜 시팅을 하는게 대체로 더 좋다. [31] 대표적으로 점화+텔포, 유체화+텔포 등. [32] 물론 예외가 존재한다. 대표적으로 유체화가 필수적인 다리우스, 궁극기로 순간이동 못지 않은 고속 합류속도를 가진 퀸은 초반 라인전을 위해 정화나 점화를 들었다. 또한 점화를 들면서 상대방과 같은 팀에 분노를 선사하는 티모까지 있다. [33] 쉔: 시즌 2~시즌 3, 트페:시즌 2~시즌 3, 시즌 5, 시즌 10 [34] 허나 아이러니하게도 시즌 4 텔포 메타는 쉔과 트페를 한때 고인으로 만들었다. 개나소나 순간 이동을 들게 되면서 궁극기가 가지는 입지가 현저하게 줄어들었고, 지속적인 너프에 의한 자체 성능의 하락으로 솔로 라이너들 사이에서 설 자리를 완전히 잃었었기 때문이다. [35] 라인전에서 상대를 압박하기보다는 라인을 쭉쭉 밀어버리고 정글러와 함께 맵을 넓게 활용하는 것이 중요해지다 보니 일어난 현상이다. [36] 대회를 기준으로 순간이동 스펠의 채택률이 극심할 경우 100에 70~80% 정도에 육박한다.


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