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최근 수정 시각 : 2024-12-27 09:24:25

1인칭 슈팅 게임

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게임의 시점
<colbgcolor=#e5e2db,#2d2f34><colcolor=#000,#e5e5e5> 1인칭 시점 1인칭 어드벤처 시점 1인칭 원근법 시점
(FPS 시점)
3인칭 시점 사이드뷰 탑뷰 쿼터뷰
(아이소메트릭 시점)
백뷰
(TPS 시점)


1. 개요2. 역사
2.1. 해외에서의 FPS2.2. 대한민국에서의 FPS2.3. 한국산 FPS의 침체는 서든어택 때문이다?
2.3.1. 반론
3. 종류4. 특징
4.1. 조작4.2. 멀티플레이
5. 기타6. 나무위키에 등재된 FPS 게임 목록7. 관련 문서
7.1. 멀티플레이 게임 모드

1. 개요

[1]
1인칭 슈팅 게임(First-Person Shooter)

장르의 이름이 Shooting(슈팅)이 아니라 Shooter(슈터)임에 주의. 영어권에서는 해당 게임들의 장르를 나누려 한 시점부터 FPS라는 말 자체가 유명해지며 하나의 장르로 분화되며 정착되었기 때문에 해당 장르에서 유래한 shooter라는 단어가 익숙하다. 리그 오브 레전드는 한국에서는 AOS라고 하지만 영어권에선 라이엇 게임즈가 자신의 게임을 MOBA 장르라고 말하면서 해당 장르가 유명해졌지만, 현대적인 장르 정립 시도 이전부터 울펜슈타인, 둠과 같은 게임이 있었기 때문에 게임 평론가들 사이에서 자연스레 사용되던 명칭들 중 FPS가 유명세를 타면서 shooter라는 단어가 정착되었다. 번역하자면 일인칭 총잡이(슈터) 입장에서 플레이 하는 게임이기 때문에 First-Person Shooter이다. 1인칭 총 쏘는 사람 게임의 뜻을 설명한 2005년 글. 그 때의 특유의 인터넷 말투가 드러난다.

반면에 슈팅 게임은 한국과 일본에서 주로 사용되는 용어이다. 본래 1945 같은 류의 2D 아케이드 슈팅 게임을 이르는 용어이나 영어권에서는 3D게임의 등장으로 유행하기 시작한 FPS에서 shooter라는 단어만 떼낸 용어를 이러한 2D 슈팅게임도 포괄하는 단어로 사용한다. 슈팅 게임이라는 것은 말 그대로 shooting, 무언가를 쏘는 행위에 집중된 게임들이다. 게임물 분류가 적극적으로 이뤄지기 전부터 사용되던 용어라서 주로 오락실 게임 등을 연상하는 것도 자연스러운 것이다. 애초에 게임이라는 단어 자체도 엽총으로 사냥하던 시대부터 쓰던 단어이니, 슈팅 게임 쪽이 오히려 역사가 있고 범위도 넓다고 볼 수도 있는 것.

하지만 비디오 게임물 분류 명칭은 FPS의 인기로 shooter쪽을 선호한다고 보면 된다. 즉, 쏘는 행위에 집중하냐, 아니면 쏘는 사람(shooter)에 빙의해서 몰입감 있게 게임을 플레이하느냐이다. FPS 장르가 유행해서 만들어진 단어 shooters와 예전부터 유명했던 아케이드 게임 장르 shooting games가 유래가 굉장히 다르기 때문에 통합되는 과정에서 발생한 용어의 난립으로 인해 한국에서도 여러 용어들이 혼란스러워졌다. 한국에서는 슈터라는 용어를 쓰진 않지만 FPS나 TPS를 그대로 차용[2]하여 비디오 게임물을 설명하고, 슈팅 게임은 2D 횡스크롤 게임 같은 아케이드 슈팅 게임 쪽을 의미하는 것으로 보인다. 영어권에서도 괜히 Shmup 같은 신조어가 나온 게 아니다.[3]

따라서 FPS 게임에서 플레이어는 주로 사람(shooter)을 조종하며, 멕워리어 비행 시뮬레이션처럼 탈것 안에서 진행하는 게임은 대개 FPS로 분류되지 않는다. 또한 위저드리 시리즈, 마이트 앤 매직 시리즈처럼 1인칭 시점으로 진행되지만 슈팅 요소가 거의 혹은 전혀 등장하지 않는 게임은 FPS로 분류되지 않는다. 버추어 캅, 더 하우스 오브 더 데드와 같은 자동으로 이동하며 화면 안의 목표물을 향해 사격하는 건슈팅 게임도 FPS와는 별개의 장르로 분류된다. 건슈팅 게임은 영미권에서 레일 슈터(Rail Shooter)[4]란 명칭으로 통한다.[5] 과거에는 사격과 탐험에 중점을 둔 순수한 형태의 FPS 게임들이 대부분이었으나 오늘날에는 1인칭 시점과 무언가를 쏜다는 특징을 유지한 채 타 장르의 특성이 접목된 복합장르[6] 형태의 게임도 많이 나오고 있다.

3차원의 공간을 게임상의 캐릭터의 시점으로 누비며 적을 총과 같은 발사무기로 공격하는 게임 장르. 철저하게 플레이어의 시점을 기준으로 진행되기에 팔과 손(가끔 발이나 다리)을 제외한 다른 신체는 볼 수 없다. 이와 달리 제 3자의 시점으로 자신의 캐릭터를 볼 수 있는 게임은 3인칭 슈팅 게임(Third Person Shooter)으로 분류된다. TPS란 용어 자체가 FPS라는 장르가 유명해진 이후 기존에 있던 게임 장르를 시점별로 세분화하기 위해 만들어진 단어다.

FPS(Frames Per Second)와 엮어서, 초당 프레임 수가 높을수록 우위를 점하는 장르이기도 하다. 60Hz와 144Hz의 차이는 크며 또한 높은 프레임을 뽑기 위해서는 고사양의 컴퓨터가 요구되고 이는 곧 컴퓨터 업그레이드의 주 목적이 된다. 덧붙여서 마우스나 키보드 등 제대로 장비를 갖추고자 하면 돈이 엄청나게 깨진다. 물론 프로가 되고 싶은 것이 아니고, 단지 게임을 즐기는것만이 목적이라면 장비에 너무 연연하지 않아도 된다. 애초에 최적화 이슈가 많은 게임의 경우 프로게이머들도 저사양 모드로 낮추고 플레이하는 경우가 많다.

2. 역사

2.1. 해외에서의 FPS


1인칭 시점을 세계 최초로 도입한 게임은 1974년에 PLATO라는 컴퓨터 플랫폼으로 나온 Spasim 혹은 Imlac PDS-1 컴퓨터 플랫폼으로 나온 Maze War다. 특히 Spasim은 아예 비디오 게임계에서 콕핏뷰 자체를 최초로 정의한 게임이라는데에 의의가 있다. 또한 1979년에 나온 아칼라베스: 파멸의 세계나 1980년대 초에 나온 RPG 울티마 1~ 울티마 3에서 던전 진행을 간단한 선으로 표현된 1인칭 시점으로 구현한 바 있고, 이후 1인칭 시점은 위저드리 같은 던전 탐험형 RPG에서 주로 쓰였다. 물론 초창기 PC 사양으로는 타일 기반의 맵에 90도 회전의 딱딱한 이동 방식밖에 표현이 불가능했지만, 명백히 1인칭 시점으로 진행되었다. 또한 한 때 PC 게임의 인기 장르였던 비행 시뮬레이션 게임의 콕핏뷰도 1인칭 시점이다. 또한 1인칭 시점의 총쏘는 게임도 90년대 이전에 이미 시도되었던 바 있다. 1982년의 Dungeons of Daggorath의 경우는 여러 단계의 던젼 디자인에 소리를 이용해 몬스터의 위치를 알아내는 메커니즘을 도입한 최초의 게임이었다. Midi maze 또한 어느정도 FPS의 기본 골자를 보여주기도 했다.

파일:external/www.joeltinoco.com/wolfenstein-3d-1992.jpg
다만 FPS 장르가 본격적으로 시작된 계기는 1992년에 나온 울펜슈타인 3D가 맞다. 사실 전작인 카타콤 3D도 울펜슈타인과 비슷한 배경에 상당수 FPS게임 토대를 더더욱 세웠던 게임[7]이었고 그보다 먼저 나온 호버탱크 3D도 FPS게임 토대가 되었지만 이들 게임에서 여러 부족한 점을 채워 발전된 울펜슈타인이 FPS게임 첫 토대로서 가장 흥행을 거두면서 이 장르를 알리게 된다. 종전에 나오던 패미컴의 오리사냥 등과는 달리 울펜슈타인 3D는 FPS 장르의 클리셰를 확립시킨 점에서 그 중요성이 남다르다.

울펜슈타인 3D는 기존 게임보다 더 빠르고 부드럽게 구동되면서 시야를 1인칭으로 제한하는 긴박한 액션으로 게이머들에게 어필하였고, 곧이어 어포지, 번지 등의 개발사들이 파생작을 내놓으면서 FPS 장르가 형성된다. 특히 1993년에 발매된 이 크게 히트하면서 FPS라는 장르의 정체성이 확고하게 자리잡았고, 더욱 많은 개발사들이 FPS 개발에 뛰어들면서 장르 발전이 가속화되었다. 이때까지만 해도 아류작이 별로 없었기에, 보통 둠과 비슷한 시기에 나온 다른 FPS들은 '둠 클론'이라는 대명사로도 불렸으나, 이후 FPS라는 장르명칭이 90년대 말부터 서서히 정립되기 시작한다.


그러다가 1994년, 매킨토시 전용으로 마라톤이 출시되었다. 이 게임은 다른 둠 클론과 다르게 심도있는 스토리를 가지고 있었고 FPS 최초로 마우스룩과 재장전을 도입했다. 이러한 둠과 차별화되는 요소로 인기를 끌게되고 이후 1년 뒤에 출시된 후속작도 FPS 최초로 수영과 플레이어를 지원하는 인간형 아군을 도입했다.

이어 네트워크의 발전과 3D 혁명이 불어닥친 1995년 이후에 FPS 장르의 발전 방향은 몇 가지로 요약되는데, 1996년 6월 퀘이크부터 시작된 풀3D 폴리곤 기반 그래픽 기술의 적극적인 도입,[8] 배경 및 레벨과 플레이어의 상호작용,[9] 멀티플레이의 발전,[10][11] 1997년 이후 게임 플랫폼이 DOS 기반에서 Windows 기반으로 전환되면서 그래픽 가속 장치를 이용한 기술적인 발전이 무엇인지 보여준 퀘이크 2, 1998년 6월 그래픽 가속 장치 없어도 어느 정도 퀄리티를 뽑을 수 있는 수준으로 도달한 언리얼 등 시스템적 요소는 물론 기술적으로도 함께 발전했었다. PC용 FPS의 조작방식(마우스 시점 조종 및 WASD 이동)이 확립된 것이 그 때이다.

퀘이크 시리즈, 골든 아이, 레인보우 식스 시리즈, 언리얼 시리즈 등이 이 시기의 대표작들이며, 각각의 게임의 항목에서 보듯이 오늘날의 FPS에서는 당연히 있는 것으로 여겨지는 요소들을 개척한 선구자들이다. 그리고 오늘날의 FPS가 한국에서 인기를 얻기 시작한 것도 이 시점이었다.

21세기에 들어서의 FPS는 MMORPG처럼 코옵 플레이 방식, 샌드박스 요소처럼 다양한 볼거리 및 즐길거리, 소재의 다양성 및 적극적인 내러티브 요소의 도입으로 FPS 게임의 발전 방향이 다양[12]해졌지만, 레벨 디자인에서의 발전은 거의 정체되어 있는 편이다. 그 중 첫 번째는 스토리성의 극적인 강화로 나온 FPS 게임으로, 이를 ""First Person Theater""라고까지 불리며 하프-라이프로부터 이어진 스토리성을 강화하고 그래픽을 보강하는 측면으로만 개발 초점이 맞춰졌다. 이는 콜 오브 듀티 시리즈 바이오쇼크 시리즈가 성공하는데 발판을 마련했다고 볼 수 있다. 대개 싱글플레이에서 높은 몰입감의 일등공신으로 여겨졌지만, 한편으로는 스토리텔링을 위해 자유로운 던전 탐험이 주를 이뤘던 이동의 자유를 제약시키는 원인 제공을 하기도 하였다.[13] 두 번째로, 동유럽 제작사에서 개발된 스토커 시리즈도 있는데 이전부터 FPS에 RPG의 요소를 차용하거나, 또는 RPG에서 FPS의 액션성을 차용하려는 노력이 있었으나 접점을 이룩하지는 못하였다. 그러한 측면에서 스토리성을 기본으로 하는 현대 FPS를 베이스로, 이동의 자유와 RPG 요소를 적극적으로 도입한 스토커 시리즈는 특별한 개성이 있다고 볼 수 있다. 세 번째로, 선형적인 진행을 탈피하기 위해 샌드박스 요소를 이용하여 자유도를 높이고 즐길거리를 늘린 파 크라이 시리즈 크라이시스 시리즈 같은 FPS 게임들이 많이 등장했다. 그 중에서도 크라이시스는 3D 게임 그래픽계의 혁신을 불러온 게임으로 실사스러운 그래픽 때문에 '크라이실사스'라는 별명까지 붙여지기도 했다.[14] 네 번째로, 다른 유저들과 같은 공간에서 플레이하는 멀티플레이 요소를 강화시킨 FPS 게임들이 있는데 대표적으로 배틀필드 시리즈가 있으며, 통신 속도의 향상으로 나타난 인터넷의 발달로 인해 사람들과의 커뮤니케이션이 활발해지다보니 멀티플레이 요소의 중요성이 점점 커지고 있다. 이러한 외적인 요인 덕분에 현재 전체 FPS 게임의 대표 주자로 자리잡고 있다. 플래닛사이드 2에서 이런 요소의 정점을 찍었는데, 타 FPS들이 방을 만들어 제한된 숫자끼리 싸우는 것과 달리 MMOFPS를 표방하며 드넓은 네 개의 대륙 위에서 수많은 유저가 세 세력으로 나뉘어 끝없는 점령전을 펼치는 전쟁을 구현했다.

FPS 장르는 RTS와는 달리 콘솔에서도 큰 성공을 거두었다. 1990년대의 FPS는 주로 PC 위주로 인기를 얻었으나, 5세대 콘솔에서 닌텐도 64의 튜록과 골든 아이 007, 플레이스테이션 메달 오브 아너 시리즈 가 성공을 거두었다. 그리고 2001년에 엑스박스와 함께 발매된 헤일로가 콘솔 FPS의 여러 표준을 제시하고 북미에서 대박을 터트리면서 일본을 제외한 콘솔 시장에서 손꼽히는 인기 장르가 된다. 그리하여 FPS 장르는 엑스박스 360 플레이스테이션 3의 발매를 기점으로 콘솔 시장 위주로 재편되었으며, 2007년 11월에 발매된 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어가 메가히트하면서 게임업계에서 가장 인기있는 장르가 되었다. 하프-라이프로부터 시작된 현대 FPS의 특성은 콘솔 FPS에서 증폭되었으며, 현대 FPS의 주류는 콘솔 FPS가 되고 있다.

휴대용 콘솔에서는 아무래도 가정용보다는 표현이 뒤떨어지고 조작버튼도 많지 않은 편이다보니 발전이 굉장히 더뎠던 편. 게임보이 어드밴스로 들어와서야 둠 시리즈, 울펜슈타인 3D 등이 이식되었으며, 해당 게임들과 비슷한 시기 주로 사용되었던 스프라이트 기반의 2.5D 그래픽으로 제작된 FPS 게임들을 시작으로 휴대용 콘솔에서도 FPS가 본격적으로 제작되기 시작한다. 다만 거치형 콘솔과 달리 FPS 게임이 나오는 빈도는 확실히 적다. 2017년 발매된 닌텐도 스위치는 성능 문제에서 다소 해소되어, 이라던가, 울펜슈타인 2: 더 뉴 콜로서스라던가, 메트로: 라스트 라이트 같은 콘솔 FPS가 제법 이식되는 편이다.

영상 장르 중 하나인 프랙 무비는 FPS 역사와 엄청나게 밀접한 관계를 가지고 있다. 자세한 내용은 항목 참조.

2.2. 대한민국에서의 FPS

최초의 한국산 FPS 게임은 초롱이의 모험이다. 그리고 검색에 잘 안 나오지만 1994년에 REAL TEAM에서 제작한 에일리언즈라는 게임도 있었다.[15]

유명한 한국산 FPS 게임은 1995년 출시된 하데스(아블렉스 제작, LG 소프트 배급)로 알려져 있지만 참혹하리만큼 실패하면서 지금은 기억하는 사람이 거의 없다. 비슷한 시기에 출시된 '의적 임꺽정'이라고 나온 FPS 게임은 사실 칠협오의 원작의 대만 게임인데 한국에 오면서 임꺽정 이야기로 로컬라이징을 거쳤다. 1997년에는 미리내 소프트웨어가 제작하고 LG 소프트가 배급한 드래곤 투카 3D라는 터미널 벨로시티류 비행형 FPS도 있었다. 심형래가 감독한 동명의 특촬물 드래곤 투카를 기반으로 한 것.( 하드코어 게이밍 101의 한국게임 소개 페이지 - 미리내 편 참조) 둠 2의 폭력성 논란 때문에 당시 해외 FPS 대부분 수입이 금지되어 스타워즈: 다크 포스 사가처럼 피가 전혀 안튀는 게임도 한국에서는 연소자 관람불가로 출시될 정도였으니 한국산 FPS가 어땠을지는 설명이 필요 없다.

1999년에 게임 심의가 완화되면서 해외작 레인보우 식스 시리즈 퀘이크 3 등의 게임이 본격적으로 알려지고 2000년 카운터 스트라이크(해외작)의 영향과 레인보우의 스핀오프인 레인보우 식스: 테이크다운의 한국 개발 여파 이후→ 2002년 카르마 온라인 2004년 스페셜 포스 2005년 서든어택으로 이어지며 한국산 FPS는 대중화 및 인기 장르가 되었다. 2000년대 이후 대한민국에서도 수많은 FPS 게임이 제작되고 있는데, PC방을 통한 멀티플레이 게임들이 주류가 되었기 때문에 한국산 FPS는 대부분 온라인 FPS의 형태로 만들어지고 있다.

한국 온라인 FPS 게임 중 성공하거나 성공했던 게임들은 거의 대부분이 현대전쟁물 FPS 게임이라는 것이 특징이다. 미래물이나 2차세계대전물, 메카닉 등 새로운 시도를 한 FPS 게임도 있었지만 모조리 망했다. 그래서 현대전쟁물 FPS 게임만 대량 양산되었는데 그것도 몇몇을 제외하고는 대부분 망했다. 그 이유는 대부분이 카운터 스트라이크천편일률적으로 비슷했기 때문이다. 리니지 이후 한동안 한국 MMORPG가 모두 그 밥에 그 나물이었던 것과 일맥상통한다. 그러나 웃긴 것은 밀리터리 FPS라는 태그와는 다르게. 출시 초반에 잠깐 진지한 분위기의 군인이나 전술 무기들이 등장하고 조금만 시간이 지나면 마법 무기나 이해할 수 없는 스킨, 쭉빵 미소녀 캐릭터 등이 등장하는 등, 한없이 어둡고 암울하고 진지해지는 해외의 FPS 장르의 분위기와는 다르게, 계속해서 라이트해지고 코믹해지는 추세이다. 이로 인해 밀리터리 덕후들은 대체로 한국의 FPS를 기피하려는 경향이 있다.

문제는 이런 탄생 배경과 더불어 패키지 게임 시장의 몰락으로 온라인 게임으로만 쏠리는 기형적인 개발 구도로 인하여, 세계 각국의 게임 개발사들이 FPS 게임을 개발함에 있어 FPS라는 장르의 원초적인 재미를 추구하면서 동시에 다양한 시스템적 개성을 부여하고 각종 서사적인 구도를 강화하는 등 다방면으로 발전을 꾀하는 반면, 한국산 FPS들은 딱 원초적 재미 외에는 다른 요소들을 배제하는 경향이 크다. 당장 유명한 서든어택만 해도 게임 스토리가 뭐였는지 자세히 알고 플레이 하는 사람의 비중은 많지 않다. 물론 게임의 흥행에 있어 게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다는 존 카맥의 말마따나 스토리의 아름다움보다는 일단 플레이하면서 불편한 것 없고 지속적인 흥미를 유발하는 요소들이 충분하면 되는 건 사실[16]이지만, 문제는 모든 게임들이 똑같이 그러니 결국 새로운 무언가가 나와도 사람들은 큰 차이점을 느끼지 못하고 익숙한 원래 자리로 돌아갈 뿐이다. 게임 스토리 자체가 통째로 맥거핀이 됐다 따라서 한국산 FPS의 발전은 장기간 정체중인 상황이였다. 이런 정체기를 겪는중에 나온 해외게임이 블리자드 엔터테인먼트의 하이퍼 FPS게임인 오버워치.

2015년 10월 기준, 한국 제작의 인기있는 온라인 FPS 게임은 서든어택이 독보적인 1위로 달리고 있고 그뒤를 스페셜 포스, AVA, 카운터 스트라이크 온라인( 넥슨작), 스페셜 포스 2, 중국으로 수출한 크로스파이어 등이 따르고 있고 한때는 서든어택 못지 않은 영향력을 지녀서 치열하게 경쟁했다. 스팀 기반의 패키지 게임 및 클로즈 베타 중인 게임은 제외. 현재 수많은 온라인 FPS 게임이 제작되어 서비스되었지만 대부분 망하고 한국의 온라인 FPS 게임은 서든어택을 제외하고 살아남은 몇몇 온라인 FPS 게임들은 겨우 명맥만 유지하고 있는 실정이다. 신규 유저 유입도 적은 편이라 사실상 온라인 FPS 게임은 하는 사람들만 하는 게임이 되었다고 봐도 무방하다. 서든어택도 비판받는 게 한두 개가 아닌데, 그렇다고 한국산 FPS 중에 딱히 더 낫다고 볼 만한 (서든어택을 비판해도 될 만한) 게임도 없다.

이런 식이니 한국 FPS 게임의 신규 유저 유입도 적을 수 밖에 없는데, 최우선적으로 장르 자체의 입문 난이도가 상당히 높은 것도 한몫한다. 주변에서 들리는 효과음을 들을 줄 알아야 하고, 타 게임 장르에 비해서 더 빨리 보고, 더 정확하게 조준하고, 더 나아가 자신이 들고다니는 무기의 특성도 파악해야하며, 작게는 자신의 주변 상황, 크게는 자신의 시야 밖에서 벌어지는 맵 전체의 상황을 수시로 읽고 예측해야 하기 때문. 여러 상황에 익숙해져서 어느정도 경험이 축적되면, 다른 RPG들처럼 음악을 들으면서 즐기는 플레이를 할 수는 있겠지만 결코 편하게 즐길 수 있는 장르는 아니다. 이는 2015년까지 한국 FPS 게임의 정점에 서 있는 서든어택도 당연히 포함. 다만 이쪽은 개발진과 운영진이 초창기부터 대중성을 굉장히 중요하게 생각하고 비범하게 끌어올린 편이라...

그러다보니 게임이니만큼 이기고 싶고, 계급(능력) 올리고 싶고, 뽐내보고 싶게 마련인데 문제는 실력은 영 좋지 않은 사람들이 대부분 핵 프로그램에 손을 대게 된다는 것이다. 예전에야 핵을 쓰면 다른 유저들이 쉽게 눈치를 챌 수 있었는데, 요즘은 핵 유저들도 영악해져서, 티를 그다지 내지 않고 사용한다. 정말 눈치채기도 힘들거니와 참여 인원이 많을수록 대놓고 핵 쓰는 게 아닌 이상 거의 못 찾는 게 현 FPS 장르의 현실이다. 물론 개발사 측에서 핵 방지를 위해 여러가지 안티-핵 프로그램을 투입하긴 하지만, 그마저도 얼마 안 가서 뚫린다. FPS에 관심이 있는 유저거나, 이미 FPS를 즐기는 유저라면 이 점에 대해서는 어느정도 감수를 해야 하는게 슬픈 현실. 개발/운영진 측에서 아무리 핵쟁이를 잡아서 영구탈퇴를 시키네, 형사고발을 거네 어쩌네 한다 해도, 어차피 쓸 놈들은 다 쓴다. 지금도 한국에서 서비스 중인 FPS 게임들은 전부 핵 프로그램이 있으며, 어딘가에서 절찬리 판매 중이다.

그리고 그 다음으로 대부분의 게임에 사기총이 하나씩 있다. 굉장히 잘 맞거나, 굉장히 잘 죽거나. 혹은 둘 다. 당연히 유저들은 보다 좋은 무기를 추구하고자 하는 사람이 많은 고로, 막말로 개나소나 사기총을 들게 되고. 그러면 게임의 전체적인 총기 밸런스는 당연히 안드로메다행. 신규 총기들은 저 사기총을 상회하는 스펙이 아닌 이상 나오자마자 묻히고. 다양한 무기를 사용하는 걸 즐기는 라이트 유저들은 무기가 획일화되어 버린 게임에 대하여 당연히 정나미가 떨어질 수밖에. 특히 캐쥬얼화를 노렸다던지, 조금은 현실성을 살렸다든지, 총기 고증을 했다든지 등등의 개발진의 멘트는 믿지 않는 것이 좋다. 총기 고증을 했다는 개발진의 얘기는, 약실에 장전되어 있는 장탄이나 사격 도중 탄피가 배출되는 방식 등등만 믿을 만하지, 그 외의 것은 글쎄다 싶을 경우가 많은 편. 당장 저격소총만 보더라도, 특정 저격소총은 조준경이 안구 접착제라도 발라놓은 것처럼 지향 사격 상태에서 을 잡기까지 순식간이고 심하면 스왑까지 허용된다. 게임의 재미를 위한 다소 과장된 게임적 허용이라고 볼수는 있겠지만, 유감스럽게도 그 재미를 붙잡기 위해 밸런스를 돌이킬 수 없는 수준으로 날려버린것이나 다름없다.

사실상, '한국식 FPS' 장르는 거의 아케이드화 내지 극단적으로 캐쥬얼화 되어가고 있으며, 이는 현대의 해외 FPS가 지향하는 요소인 현실성과 고증과는 반대되는 흐름이다. 문제는 이미 게임에 올드 유저들이 너무 많으며 개중에는 이미 심각할 정도로 많은 돈을 꽂아놓은 유저들도 있기에 게임을 버리기 힘든 유저들이 있다. 이렇게 되면 게임을 만드는 입장에서는 "계속 돈이 들어오는 게임을 놔두고 왜 새 게임을 개발함?"이라는 심리를 불러 일으키기에 충분하며, 유저 측면에서 보면, 한국의 올드 유저들은 자신들이 늘 해오던, 저격총 딸깍질 한번에 사람이 픽픽 쓰러지고 돈 조금만 지르면 서버 1짱이 될 수 있었던 자기들 기준에서의 갓겜들과는 다르게 지나치게 복잡하게 느껴지는 해외의 현실주의 FPS에 적응하지 못하고 계속 서든이나 스페셜 포스 같은 한국식 FPS만 찾으려 할 가능성이 높다. 또 이러면 개발사에서는 "굳이 수요가 없는 현실주의 FPS를 개발할 필요가 있을까?"라는, '돈이 벌려야 제작할 의욕이 생긴다'는 식의 입장을 내새울 테고 이는 장기적으로 봤을 때, 한국의 FPS 장르의 발전을 방해할 가능성이, 아니 이미 방해하고 있다.

한국산 FPS 게임의 전성기였던 시절에는 많은 FPS 게이머들은 밸런스에는 좋지는 않을지언정 이런 다소 억지스럽고 과장된 요소도 플레이의 재미를 위해서 허용하는 인식이 많았고, 특정 사기총에 대해서 밸런스를 붕괴시킨다며 불만을 품은 사람들의 반응에 대해서도 역시 툭하면 니들도 그럼 사기총 들면 되지않느냐 내지 절이 싫으면 중이 떠나라 등의 반응 위주로 조롱하는 글이 태반이었다. 전체적으로 재미만 있으면 밸런스 따위는 어찌되든 상관없다는 의식이 굉장히 팽배해있다.

그러다보니 점점 밸런스가 망해가는게 눈에 띄게 보이는데 밸런스를 중시해야하는 소수의 FPS 게이머들은 동조를 얻기도 힘드니 뭉개질대로 뭉개진 한국산 FPS 게임은 몸서리를 치면서 거들떠도 안보고 밸런스 패치가 잦은 해외 FPS 게임만 찾는 사람들이 생겼고, 그래도 재밌으니까 붙잡고 있던 사람들중 일부 역시 점점 단조로워지는 게임플레이에 다른 게임으로 떠나는 경우가 많아지게 되었다.

마지막으로, FPS 게임의 대부분은 PVP다 보니, 멘탈 상태가 좋지 않은 유저들이 반드시 사방팔방에 널려있다는 것도 문제. RPG같이 PVE도 비중 높은 장르라면 그냥 다른 사람과 엮이지 않고 몹 잘 잡고 퀘스트 열심히 하면 그만이나, 한국산 FPS의 장르 자체의 환경이 FPS 게임을 플레이하는 유저들을 굉장히 예민하게 만든다. 욕설은 기본이고, 어그로, 트롤링, 잠수, 핵 의심, 여성유저에 한해서는 성희롱도 일삼는 등의 제정신이라고 보기 힘든 악성게이머도 심심찮게 볼 수 있으며 심할 경우엔 최후의 수단인 고소장을 넣게 되는 경우도 많았다. 이는 꼭 1세대 FPS게임들이 아닌 그나마 최근 나온 게임중 하나인 오버워치에서도 심심찮게 볼 수 있다. 그러다 보니 지상파에서 폭력적인 게임에 대해서 등등으로 거론되면 십중팔구 자료화면으로 거론되는 게임 장르가 FPS 게임 어르신들 발음하기로는 총게임이다.[17]

이렇게 멘탈이 가루가 되도록 작살나기 딱 좋은 장르이니만큼, 자기 자신의 내면의 평화에 한줄기 스크래치가 나는 것도 질색하는 사람이라면 한국산 FPS는 접하지 않는 것이 정신 건강에 좋다. 차라리 언어의 장벽이 좀 있을지언정 내 맘대로 해도 아무도 뭐라 안하는 싱글플레이가 있는 외산 게임을 알아보는 게 더 좋다. 사실 요즘 FPS 게임은 왼손으로 WASD 키를 누를 줄 알고 오른손으로 마우스 드래그 앤 클릭만 하면 할 수 있으니 NPC가 뭐라 하든 그냥 나를 향해 총 쏘는 놈을 쏴 죽이는 것만 잘해도 반은 먹는다

또한 FPS는 대한민국의 여러 부모님들이 게임에 대해 안 좋게 생각하는 데 기여한 일등공신이다.[18] 뉴스에서 게임에 대한 보도를 하면 항상 초등학생들이 FPS 게임(이라고 해도 주로 서든어택)을 플레이하는 장면이 나오곤 하는데, 이것이 바로 어른들이 생각하는 게임에 대한 이미지인 것이다. 주로 어른들은 가상 현실이더라도 사람을 죽이는 게 어린 아이들에게 좋은 영향을 줄 리가 없다는 생각을 가지고 있다. 총도 안좋아 하는데 현실에서 구할 수 있는 식칼 만한 것을 들고 다니니... 물론 사행성으로 깔 때는 어쩔 수 없이 RPG를 들먹이지만.

한국 FPS 게임의 대부분은 돌격소총(특히 머리 한방)과 저격소총(스왑 가능하고 줌 빠르고 상체 이상 한방)에 지나치게 편향적인 무기 밸런스가 이루어져 있고, 게임마다 국민 총기와 더불어 사기급 무기가 하나둘쯤은 존재하며, 그 외의 총기들은 거의 다 찬밥 신세다. 총기간의 밸런스만 따지고 보면, 전체적으로 한국내 FPS 게임들의 수준은 심각할 정도로 낮다.[19] 그나마 해외에서 꽤 높게 쳐주는 것이 포인트 블랭크 AVA, 스페셜 포스 2, 크로스파이어, 블랙스쿼드 정도지만, 플래시 게임 취급받는 모 게임이 독주하던 때엔 딱히 대체할만한 게임이라고 할 수는 없었다.

그리고 2016년 5월 24일 오버워치가 대한민국에 상륙하면서, 한국산 FPS 게임의 입지는 흔들리기 시작했다. 10% 이상의 PC방 점유율을 기록하던 서든어택은 한 자리대의 점유율로 떨어졌으며 이후 서든어택 후속작이 2016년 7월 6일부로 정식 서비스를 시작했지만, 전작의 맛을 살리겠다는 전략과 지나친 여성 캐릭터 편향에만 몰두한 나머지, 진정 2016년 신작 FPS 게임이 맞는가 싶을 정도로 실망적인 퀄리티를 보여줌으로써 전작을 즐겼던 코어 유저들, 신작 FPS 게임에 기대를 걸었던 유저들에게 충격을 선사해줬다. 첫날부터 예상보다 낮은 PC방 점유율을 기록하였고 16-07-06자 PC방 점유율 현재로썬 오버워치의 왕좌를 위협할 만한 게임으로는 보이지 않는다. 줬다 뺐기 식의 운영 및 여전한 과금 요소와 별반 달라지지 않은 게임 플레이 특성으로 인해 그다지 전망이 밝지는 않으며, 일부 FPS 게임에 대해 충성도가 높은 코어 유저들에게서는 여지껏 일부 한굳 FPS 게임을 비판적으로 보는 사람들이 있는 와중에 서든어택2의 문제점들이 기폭제가 되었다는 얘기도 나오는 마당이다. 어찌되었든 한국 FPS 게임에 나름대로 굳건한 입지를 다지고 있던 서든어택의 몰락은 토종 FPS의 암흑기를 대표할 만한 현상이며, 독특하고 신선한 게임플레이에 목말라 있던 유저들의 갈망이 반영된 결과라 할 수 있다.

2018년 10월 들어서면서 다른 한국산 FPS 게임들은 뭐 어떻게 돌아가고 있나 하며 추억에 젖은채로 일부러 정보나 광고를 찾아보는게 아닌 이상 근황을 잘 알기도 힘든 수준의 침체기를 겪고 있다.[20] 물론 해외에서 선방하고 있는 한국산 FPS 게임들은 존재하지만 대부분은 한국 서비스는 종료된지 오래인 게임들이다. 물론 일본서버와 한국서버에서 잘나가고 있는 AVA 같은 예외가 있긴 하다. 그나마 서비스 중인 한국산 FPS 게임들은 충성도가 높은 유저들의 지갑을 열기 위해 노골적인 현금유도 위주의 서비스를 진행하고 있으며. 그렇지 않더라도 위에 언급한 멘탈관리 부문에서 보다시피 입문의 벽은 높고, 실수만 하면 온갖 욕이란 욕은 다 들어먹는다. 운영 역시 노골적인 현금유도는 기본으로 깔려있고, 밸런스 부분 역시 남아있는 고인물 게이머들이라도 잡아둬야하므로 쉽게 손을 대지 못한다. 게임의 연명과 회사의 수입을 위해서는 개발/운영 입장에서도 어쩔 수 없긴 하다. 시간이 흐른만큼 현재 서비스중인 한국산 FPS게임들보다 더욱 완성도 높고 대체할만한 게임들이 많은 것도 한몫하고 있다.

2020년 4월 기준으로는 한국산 FPS는 서든어택을 빼고 전멸해버렸다. 서든어택의 피시방 등수가 오르긴 했지만 이는 배틀그라운드가 운영과 게임 패치 부분에서 병크를 수도없이 저질러 유저수가 빠져나가 자멸하며 등수가 낮아진 것 때문에 올라간 것인지라 별 다른 점유율 상승이 있던 것은 아니다.

2020년 10월 기준으로는 서든어택조차도 점유율이 7위권까지 폭락하면서 큰 위기를 겪고 있다. 특히 해상도 미지원 문제와 밸붕 캐릭터 출시로 인해 신규유저는 커녕 기존유저들도 게임을 접고 떠나버리는 추세인지라 서든어택의 입지는 더 이상 옛날의 명성을 찾아볼 수 없다. 이 때문인지 바닥을 기고 있던 다른 한국산 FPS 게임들(AVA 온라인, 스페셜 포스 2, 스페셜 포스 1 등)의 점유율이 눈꼽만큼 오르는 추세.

2021년 9월 현재는 한국에서 서비스를 이어가는 게임들이 대부분 출시한지 10년도 훨씬 넘어가고 있다. 유일하게 2011년 8월에 출시되어 2021년 3월 현재로 9년쯤된 스페셜 포스 2를 제외하면, 2000년대 초중반에 출시한 한국산 FPS 게임들이 2010년대에 출시한 한국산게임보다 더 오래 살아남고 있다. 순위가 떨어졌던 서든어택은 다시 3위를 차지하였으며, 위의 오버워치는 순위가 계속 추락해 이제는 피파 온라인 4보다 훨씬 떨어지는 점유율을 보여준다.

워록, 스페셜 포스, 서든어택, AVA, 카운터 스트라이크 온라인 등의 게임들은 2021년 3월 현재도 한국서버를 운영 중이지만, 파병온라인, 배터리 온라인, 솔저 오브 포춘 온라인, 블랙스쿼드, 아이언 사이트, 메트로 컨플릭트[21] 등의 게임들은 전부 한국 서비스를 종료해버린지 오래다.

2.3. 한국산 FPS의 침체는 서든어택 때문이다?

수많은 서든어택 안티들과 유저들이 흔히 하는 말로 "한국산 FPS는 서든어택 때문에 발전하지 못했다." 라거나 "서든어택 때문에 FPS 장르가 망했다." 혹은 유저들이 죄다 서든어택만 하니까 국제대회에서 FPS 게임 우승을 못한다 라는 말들이 있는데, 무분별하게 받아 들이기엔 곤란한 주장들이다. 이런 말이 계속 나오는 이유는 서든어택이 일정시기에 가장 인기있는 국산 FPS게임 임과 동시에, 작품성이든 그래픽이든 국제인지도와 인기든 어느것 하나 내세울게 없는 게임이었기 때문이다. 그동안 저지른 수많은 사건들도 저평가를 받게한 이유들이다. 하지만 이는 게임 내적인 문제이지 FPS라는 장르를 뒤흔들만한 외적인 문제이지는 않았다. 표절 논란이나 흑형광고 논란, 사다리타기로 대표되는 사행성 논란은 충분히 비판받아 마땅한 일이었지만 그 비판은 넥슨과 서든어택으로 한정되었지, FPS라는 장르 전체에 대한 비판이 되지는 않았다. 조잡한 게임성 역시 후대에 수많은 고퀄리티 FPS가 출시되면서 서든어택에 질린 유저들이 타 FPS 게임으로 넘어가기도 했다. 또한 기업의 입장에서, 서든어택이라는 게임을 유저들의 눈높이에 맞춰 업그레이드를 할 것인지에 대한 여부는 기업 내부적으로 판단할 문제이지 도의적인 차원에서 유저들을 생각하여 판단할 문제는 아니다.[22] 즉, 서든어택의 조잡한 게임성은 기업이 결정하고 유저들이 따른 것에 대한 결과일 뿐이지 그에 대해서 "한국산 FPS 침체의 주범"이라는 책임을 지우려는 것은 분명 잘못된 일이다. 비슷하게 리니지 시리즈는 서든어택 이상으로 논란이 많고 리니지라이크라는 장르까지 만들어버릴 지경이지만 MMORPG 장르 자체가 리니지 때문에 망했다는 의견은 극소수이다.

현재 한국 FPS 시장의 3대장인 서든어택, 배틀그라운드[23], 오버워치는 각각 고유의 플레이스타일이 존재하는데 이것이 오히려 서든어택을 제외한 한국산 FPS가 망해버린 이유를 잘 설명해주고 있다. 배틀그라운드와 오버워치는 서든어택과 FPS라는 장르는 공유하지만 기존 한국 FPS에선 볼 수 없었던 하이퍼 FPS, 배틀로얄이라는 신선한 개념을 선보였고 뛰어난 게임성과 재미를 보장하며 수많은 유저들을 붙잡는데 성공하고 이를 통해 한국 시장에 안착하는데 성공했다. 즉, 서든어택과 다른 그 게임만의 차별성을 어필한 것이 제대로 먹혀들어가며 생존하게 된 게임이 오버워치와 배틀그라운드다. 반면, 스페셜 포스 2 블랙스쿼드, 아이언사이트 등의 게임들은 분명 서든어택보다 게임성은 훨씬 높다고 말할 수 있지만 팀데스매치, 폭발, 점령 등 기존 FPS에서 이미 사용하고 있던 플레이방식을 그대로 차용하였기에 그래픽이나 사운드 등의 차이를 제외하곤 별다른 특징을 지니지 않았다. 이런 상황에서 기존 유저들이 서든어택에 적응을 하고 커뮤니티에 충분히 녹아들은 상태에서 그래픽 빼고 별반 다를게 없는 게임을 '혼자' 시작해야한다는 것은 부담이 되는 일이다. 또한 이전과 다르게 스팀 등의 플랫폼을 통해 외산 게임에 대한 인식과 접근성이 높아지면서 유저 입장에서 선택의 폭이 훨씬 넓어진 것도 한국산 FPS 침체기에 영향을 주었다.

무엇보다도 서든어택이 '욕먹는 게임'임에도 불구하고 나름 의미있는 시장 점유율을 보이고 있다는 것은 그만큼 튼튼한 유저층을 보유하고 있다는 것이고 이는 오히려 서든어택이 게임성과는 별개로 해당 유저들에게 어느 정도 재미를 보장하고 있다는 뜻이기도 하다. 즉, 서든어택이 한국산 FPS를 망하게 한 주범이 아니라 이미 암흑기인 한국 FPS 게임 중에서 오히려 선방하고 있는 게임이라고 봐야한다. 다른 국산 FPS는 그저 서든어택보다 덜 재밌거나, 매력이 부족했거나, 완성도가 높아도 캐쥬얼함이 떨어져 대중성보단 마니아에 중점을 두었거나 하는 등의 이유로 유저가 적은것이다. 서든어택이 타게임 이용을 의도적으로 방해하거나 한건 아니지 않는가.

또한 게임유저는 그저 게임을 즐기는 존재다. 국제대회에서 한국팀이 우승을 해 국뽕을 채워지든 말든, 일반 유저들이 대회를 위해 노력해야할 이유도 없고 우승을 하든 예선탈락을 하든 그런것들은 유저 개인의 즐거움과는 전혀 무관하다. 대한민국 국민들이 만약 윳놀이에 대부분 미쳐있고, 축구를 거의 안해서 선수고 별로 없고 그래서 월드컵 예선에서 매번 탈락한다고 한들, 국민들보고 축구를 하라고 강요할수 있는가? 축구를 하는게 맞고 윳놀이를 하는건 잘못된것이라고 하면 누가 동의할까?

서든어택의 비판 중 하나는 국제대회에서 주로 하는 FPS 게임을 하는 사람이 많아야 좋은 성적을 내는데 FPS 유저들이 서든어택위주로만 즐기고, 그래서 다른 게임이 인기 없으니 좋은 유저 좋은 선수들이 안나온다는것이다. 게임의 본질을 잊고 그저 해외에서 태극기 휘날리는것이 게임의 존재의 이유라는 잘못된 생각이 이런 주장을 나오게 한 것이다.

서든어택때문에 한국의 FPS 실력이 올라가지 않아 국제대회에서 못한다는 말은 오버워치가 출시되고 국내팀이 국제대회에서 우승함으로써 틀린말이 되었다. 그냥 그 당시 서든어택이 선택받을 만한 이유가 있어 인기가 있던것이고, 다른 대체물이 나오니 이동하여 즐긴것 뿐이다.

2.3.1. 반론

2006년 지스타에서 처음 공개되었던 AVA 온라인은 그당시 서든어택과 비교해서 분대장 시스템, 탱크 호위 미션, ADS 시스템, 총기 커스터마이징 등 온라인 FPS 초창기에 진입한 게임치곤 상당히 신선한 차세대 FPS 스러운 시스템을 많이 도입했으며, 2004년에 처음 대중으로 공개되어 2006년쯤부터 외국에서 조금씩 사용되기 시작한 언리얼 엔진 3라는 고성능 물리엔진까지 채택하여 그 당시 엄청난 그래픽과 게임성으로 유저들의 관심을 한 몸에 받았다.

실제로도 초창기 아바는 서든어택의 단조로운 전투와 달리 확실한 차별점이 존재하여 그 당시 서든어택의 독주를 막아낼 유일한 한국산 FPS로 평가 받았을 정도. 그럼에도 아바가 서든을 이기지 못한 이유가 단순히 기존 서든과 비슷한 게임성이라서 망한 것이라고 말하는 건 잘못된 생각일 수 있다.

또한 위에서 블랙스쿼드와 스페셜 포스 2 등의 FPS가 서든과 별 차이점이 없다고 말했지만 실은 블랙스쿼드와 스페셜 포스 2 역시 서든어택과 비교해서 확실한 차별점이 존재한다.

블랙스쿼드의 경우 기본적인 토대는 카스의 아류작이라고 할 수 있으나, 파괴 임무 등의 기존 서든과 다른 신선한 모드를 제공하고 있으며 콜 오브 듀티처럼 헬기를 호출하여 특정지역을 폭격해 적들을 쓸어버리는 등의 변칙적인 플레이를 제공하기 때문이다.

스페셜 포스 2의 경우에는 아예 기존 한국산 FPS들과는 플레이 하는 감각이 많이 다르다. 그 이유는 스포2 개발 당시에 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어를 개발했던 외국인 개발자들이 드래곤플라이와 손잡고 한국인 개발자들과 함께 스포2를 공동 개발하였기 때문이다.[24]

실제로도 스페셜 포스 2에는 일명 '특수무기'라는 시스템이 존재하여 오로지 총기 에임으로만 승부하는 서든어택과 달리 뚝배기, 칼, 수리검, 뿅망치 등등을 던져서 적을 맞춰 사살할 수 있으며 이 밖에도 석궁과 화살을 통해 적을 명중시킬 경우 화살에 맞은 적이 벽에 꽂혀서 매달리는, 일명 박제당하는 시스템을 통해 서든어택과는 아예 다른 플레이 감각을 보여주는 게임이다.

그렇기 때문에 서든어택의 조악한 퀄리티에도 불구하고 온라인 게임 초창기에 진입했다는 강력한 선점효과 하나로 차세대 FPS 게임들이 전부 경쟁에서 밀려 망해버린 것이라는 주장은 충분히 일리가 있는 말이라고 할 수 있다.[25]

3. 종류

FPS 분류에도 하위분류가 무수히 존재하며, 각각 아우르는 범위가 조금씩 차이난다. 또한, 시대가 지남에 따라 분류하는 기준이 달라지고 범주가 많이 달라지기에 이를 감안하고 이해할 필요가 있다. 일부 내용은 위키백과를 참고하였다. # 참고로 Shooter 단어 자체가 FPS와 TPS를 포괄하는 개념으로, 중간중간 등장하는 슈터라는 명칭은 시점에 따른 분류인 FP와 TP를 포괄하는 개념이다.

4. 특징

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FPS는 플레이어가 주인공 시점에서 가상의 세계를 탐험한다는 점에서 가상현실에 가장 가까운 형태의 장르이며, 이 때문에 많은 작품들이 뛰어난 그래픽을 갖추고 비디오 게임의 3D 기술을 선도하고 있다. 또한 같은 이유로 여타 장르와 결합되어 그 장르의 핵심적인 이점은 유지한 채 더 몰입감있는 경험을 제공하는 경우도 많다. 장르 초창기에는 원초적인 전투와 맵의 탐험에 중점을 맞춘 고전 FPS가 주류였지만, 하프라이프가 가져다 준 충격이 있었던 1990년대 후반을 거치면서 FPS 장르는 더욱 사실적이며 복잡한 게임 메커니즘을 갖추고 전략성을 요구하는 택티컬 슈터[36]와 하프-라이프와 콜 오브 듀티 시리즈를 위시한 연출과 내러티브가 강조된 게임들로 분화 및 발전되었으며, 2000년대에 들어서는 팀 기반 멀티플레이 게임들과 수백, 수천 명의 게이머들이 접속하여 싸우는 MMOFPS 장르 등으로 더욱 세분화되었다. 가장 대표적인거의 유일한 것이 플래닛사이드 2. 하지만 7세대 콘솔에 접어들면서 가파른 게임 제작비 증가와 게임패드 중심의 조작이 일반화되면서 장르의 실험적인 면은 많이 축소되고 있는 형국이다.

1인칭 시점으로 무언가(주로 총기)를 들고 목표물(주로 사람)을 향해 무언가(주로 탄환)를 쏜다는 것이 게임플레이의 핵심이 되기 때문에 과격한 표현이 많아 게임의 폭력성을 논할 때 빠지지 않고 늘 언급되는 장르이기도 하다. 따라서 대부분의 FPS 게임은 보통 청소년 이용불가 등급을 받고 출시되는 경우가 많다. 보수적인 언론 및 여론에 의해 총기난사 등의 폭력사건의 원인으로 자주 언급되기도 한다. 한국 보수언론에서는 FPS 게임이 총싸움 게임, 미국의 보수언론에서는 살인 시뮬레이션이라고 다소 부정적인 어감으로 부르는 경우가 많다. 심한 경우에는 FPS 게이머들을 싸잡아서 정신적으로 문제가 있는 사람들, 잠재적 총기난사범으로 몰아가는 경우도 있다.

1인칭 시점으로 진행하다보니 NPC는 몰라도 플레이어 캐릭터(주인공)의 3D 모델 자체에는 신경을 덜 쓰기도 한다. 현세대로 온다고 해도 팔 외에는 딱히 보여줄 게 없다보니 생략하는 듯 하다. 시점을 아래로 돌렸는데 다리가 없거나, 주인공의 그림자가 없는 등, 일부에서는 다리가 있으면 아래를 바라볼 때 오히려 방해된다고 하는 의견도 있다. 이 점이 두드러지는 게 콜 오브 듀티인데 모던 워페어 2까지만 해도 조종하는 캐릭터의 머리와 몸통이 실제로는 없었다.(...) 팔만 둥둥 떠다니는 상황. 블랙 옵스부터는 몸통이 갖추어지기는 했지만 사실 블랙 옵스 때에도 머리는 없는 상태였다. 다만 예외적으로 월드앳워 같은 작품은 특정 씬을 제외하면 주인공 모델링이 구현되어 있었다. 대체로 헤일로 시리즈,(2편부터 플레이어의 다리를 볼 수 있다.) 크라이시스, F.E.A.R., 배틀필드 시리즈, 미러스 엣지, ARMA 등은 주인공이 시점을 아래로 내리면 다리가 보이며 주인공의 그림자도 표현된다.[37] 그러나 이것도 어디까지나 싱글플레이에 한정된 이야기이다. 멀티플레이에서는 콜 오브 듀티 시리즈건 배틀필드 시리즈건 머리 몸통 다 모델링이 되어있다. 상호 모습이 보이는 멀티플레이에서 팔만 둥둥 떠다닌다면 엄청난 문제가 될 테니까. 싱글플레이에서 주인공 모델링이 안 된 것은 충분히 모델링할 수 있지만 시스템 자원을 최대한 절약하기 위함이다. 그래서 우스갯소리로 First Person Shooter(1인칭 슈팅 게임)이 아니라 Footless Person Shooter(발없는 사람 슈팅 게임)이라 부르기도 한다.(...)

e스포츠 게임 중에서는 다른 게임들보다도 장비빨, 즉 하드웨어 성능이 특히 중요하게 작용하는 편이다. 컴퓨터 사양과 네트워크 상태는 물론이고 에임의 핵심인 마우스와 마우스패드, 무빙 수단인 키보드, 반응속도를 좌우하는 모니터, 정교한 사운드플레이를 위한 헤드셋or스피커 등 게이밍 기어의 수요가 매우 높은 장르이기도 하다. 최신 FPS 게임을 최상의 환경에서 즐기기 위해 작정하고 세팅한다고 가정하면 수백만원은 우습게 깨지기 때문에 RPG가 게임 내적으로 돈이 든다면 FPS 게임은 게임 외적으로 돈이 많이 드는 장르이다.

무기는 기존에는 여러개의 무기를 들고 키보드 숫자키로 바꾸는 게 대세였지만, 헤일로로 인해서 무기 2개 들고다니기가 유행했다. 그 후 콘솔로도 내기 위해 이것을 차용하는 경우가 많다. 보통 주무기, 보조무기, 근접무기 이 3가지로 나뉘며, 가끔 수류탄이나 조준기, 지뢰, 포탑 등 특수무기가 존재하기도 한다.

대체로 울펜슈타인 3D를 시작으로 FPS가 확립되고 FPS의 아버지 격이며(근접공격 기능, 무기의 컨셉 등), 그 후 여러 FPS 게임이 나오면서 많은 패러다임을 일으키고 컨셉을 확실히 하였다. 듀크 뉴켐 3D에선 점프 기능이 본격적으로 퍼지며[38] 더 3차원적인 진행이 가능해졌고, 퀘이크 2는 그동안의 정중앙 고정 크로스헤어가 아니라 마우스로 시점을 자유자재로 돌리며 조준하는 기능이 퍼졌다. 큰 반향을 일으킨 하프라이프는 WASD 방향키 이동을 고정시켰고 NPC 아군 및 NPC와의 대화 기능, 높은 인공지능, 플래시라이트, 재장전[39]을 도입해 더욱 박진감 넘치는 진행을 유도했다. 언리얼 시리즈는 높은 인공지능을 더욱 극대화하였고, 헤일로: 전쟁의 서막체력 자동회복,[40] 무기 소지량 2개, 근접무기와 수류탄 고정키 할당, 다양한 탑승물 도입이라는 큰 변화를 이끌었다. 그 후 콜 오브 듀티정조준 기능, 일직선형 드라마틱 연출 이라는 개념을 퍼뜨렸다. 이렇게 해서 2000년대 초반에 우리가 아는 FPS의 필수요소들이 확립되었고, 최근에 나오는 FPS들도 저 요소에서 크게 벗어나지 않는다. 고전 FPS들도 후배격 게임들의 요소를 많이 도입할 정도이다.

특히 FPS 게임의 경우는 FPS가 낮으면 어지럼증을 느끼는 사람이 종종 있다. 낮은 FPS에 적응된 사람도 높은 FPS로 갈아탔다가 다시 낮은 FPS로 내려가면 어지럼증을 느끼기도 한다. FPS 게임에 입문했는데 어지럼증이 느껴진다면 돈을 좀 쓰고 그래픽 옵션을 타협해서 144hz 이상의 높은 프레임률을 사용해야 한다.

4.1. 조작

장르의 토대가 PC였던만큼, 초창기의 게임들은 주로 키보드 조이스틱을 통해 즐겼으나 3D 기술의 발전으로 인해 마우스로 상하좌우를 자유롭게 볼 수 있는 현대적인 조작법이 대세가 되었다. 현재는 당연시되는 마우스 + 키보드 조합이지만, 1990년대 후반 무렵에도 이런 마우스 사용이 익숙하지 못해 키보드만으로 즐기는 이들이 종종 있었다. 많은 게임의 키배치 옵션에 마우스 유저들이 보기에는 전혀 쓸모없어 보이는 '센터 뷰', '룩 업', '룩 다운' 등이 존재하는 이유이기도 하다. 키보드 + 마우스 조합은 헤일로 시리즈의 개발사인 번지(게임 회사) 마라톤에서 처음 도입되었다. 하지만 이 게임은 매킨토시 용이라 이 조작법이 PC로 오기까지는 좀 더 많은 시간이 걸렸다.

요즘에 쓰는 WASD 조작법의 경우, 퀘이크에서 몇몇 유저들에게 간간히 쓰이다 하프라이프로 표준이 된 조작법이다.

오늘날 콘솔에서 사용되는 듀얼 스틱을 이용한 조작법은 헤일로가 그 기틀을 잡았다. 헤일로 이전에도 골든 아이 007, 메달 오브 아너 등이 인기를 끌었지만 당시의 조작법은 현재의 것보다는 많이 불편했다. 닌텐도 64의 컨트롤러는 스틱이 하나뿐이었기 때문에 골든 아이 007는 패드 2개를 양손에 쥐는 조작법도 옵션으로 제공했다.

그리고 총기류 조준의 경우, 과거 FPS는 주인공이 총기를 들고 있고 화면에 크로스헤어가 표시되어 거기에 정확히 맞춰서 사격하는 지향 조준 방식이었으나 점점 아예 1인칭 시점으로 총기에 달린 조준기로 조준하는 정조준이 늘어나기 시작했다. 이 경우 조준 모드와 일반 사격 모드가 따로 독립되어 있고, 일반 사격 모드 시에는 크로스헤어가 너무 넓어 페널티가 주어지는 게임도 있다.

크로스헤어로 조준하는 사격이 주가 되는 게임으로는 , 퀘이크[41], 팀 포트리스 2, 울펜슈타인 등의 고전 FPS의 양상을 가진 게임들이 있으며, 하프라이프 카운터 스트라이크,[42] 헤일로 시리즈[43]도 이 방식을 고수한다. 다만 헤일로 시리즈는 기존의 좁고 정확한 FPS와 달리 좀 넓고 큰 크로스헤어를 제공했다. 한국 온라인 FPS도 대다수가 이 방식인데, 정조준 사격이 주가 되는 게임들이 유입되고 생겨나도 빠른 템포를 원하고 원래 있던 게임에 익숙해져 있는 게이머들에겐 이 방식이 아직 대세다.

총기에 달린 조준 장치를 사용하는 정조준 사격이 주가 되는 게임은 콜 오브 듀티 시리즈, 크라이시스, ARMA 등이 있으며, 배틀필드 시리즈, F.E.A.R. 시리즈, 바이오쇼크 시리즈, 메달 오브 아너 시리즈는 예전에는 크로스헤어를 쓰다가 시대가 흘러가며 이 방식을 도입시켰다. 주로 조준 장치를 사용하지 않으면 크로스헤어가 너무 크거나 넓어 제대로 조준하기 힘들어진다. 다만 디메리트 없이 크로스헤어도 제공하고 정조준도 제공하여 둘중 아무거나 써도 되는 바이오쇼크 인피니트나 시리어스 샘 3 등 예외적인 경우도 있다. 이 게임들은 무기에 따라 오히려 정조준이 불편한 경우도 있다.

1인칭 슈팅 장르에서 근접 무기는 자주 쓰이지 않아서 부각되지는 않지만, 공격 범위를 가늠하기 어렵다는 문제점이 있다. 이는 현실의 근접 무기 공격 범위가 사용자의 의도와 신체 움직임에 의하여 결정되는 것에 비하여, 마우스/키보드(혹은 게임패드)를 사용하는 일반적인 게이밍 환경에서는 이러한 감각적인 기동이 불가능하다. 게다가 근접 무기의 끝부분을 보기 어려운 화면상의 시야 범위도 이 문제에 영향을 준다.

때문에 대부분의 1인칭 슈팅 게임의 경우 근접 공격에 대한 판정을 매우 후하게 주는 편이다. 한국산 FPS처럼 따로 근접무기를 장비하는 게임은 느리지만 강한 공격으로 무조건 한방 사살을 보장하거나, 따로 근접무기를 장비하지 않는 게임도 근접 공격 키가 지정되어 있고 한방에 적을 죽이게끔 되어있다. 또한 일부 게임의 경우 근접 공격 판정이 캐릭터의 팔보다 길어 판정만 된다면 근접 공격시 순간적으로 캐릭터가 전방 대쉬를 하는 경우도 있다. 물론 예외가 있듯 근접 공격은 최후의 발악 수준으로 넣어주는 경우도 있다. 대표적인게 오버워치.

여담이지만 데스크탑 환경과 콘솔기기 및 모바일 환경에서의 체감 플레이 난이도가 엄청나게 큰 장르이기도 한다. 당장에 콜옵을 모바일로 플레이한다고 가정하자. 시점을 돌리려면 핸드폰을 터치해야 하는데 마우스로 움직이는 PC에 비해 현저히 반응속도가 처참해진다. 오죽하면 게임사에서 모바일 크로스 플랫폼을 돌릴 때 PC 유저와 모바일 유저의 매칭을 분리시켜놓을 정도.

4.2. 멀티플레이

FPS의 아버지라 할 수 있는 둠 시절부터 멀티플레이 모드를 제공했고 당시 폭발적인 인기를 끌어 미국의 어느 회사에서 사내 네트워크로 둠을 즐기는 것을 금지했다는 기사가 종종 뜨곤 했다. RTS와 더불어 멀티플레이 게임 장르의 양대산맥으로 멀티플레이 모드는 옵션이 아닌 필수로, 멀티플레이만 제공하는 게임도 다수 있으며, 한국은 게임 시장 특성상 멀티플레이 밖에 없다. 현재 한국 온라인 FPS 시장에서 싱글플레이를 지원하는 게임은 메트로 컨플릭트 밖에 없고 이마저도 아직 한국 출시 미정 상태이다. 바이오쇼크 시리즈 등 싱글플레이 중시형 게임은 멀티플레이 모드가 없다는 게 오히려 이슈가 될 정도.

현재 가장 많은 사람이 온라인으로 게임에 참여하는 장르로서 하나의 게임에 적응하면 다른 게임에도 무리없이 진입할 수 있는 게 특장점. 처음에는 데스매치가 유일한 게임 모드였으나 퀘이크에서 캡쳐 더 플래그, 팀 포트리스 등의 모드가 선보였고, 하프라이프의 카운터 스트라이크 등을 거쳐 현재는 다양한 방식의 게임이 나오고 있다.

희귀하긴 하지만 MMOFPS 게임도 존재한다. 방을 파서 하는 것이 아닌, 말 그대로 MMORPG처럼 넓은 대륙 위에서 수많은 유저들이 무제한적으로 싸우는 것. 하지만 빠른 반응 속도가 중요한 장르의 특성상 크게 흥행에 성공한 사례는 없다. 위키백과에 따르면 총 5개가 존재하는데 이 중 3개는 서비스를 종료했고 현재 서비스중인 게임은 2개 뿐이다. 서비스를 종료한 게임 대부분은 5년도 채 가지 못했지만 플래닛사이드만 유일하게 13년 서비스에 성공했으며, 그 후속작인 플래닛사이드 2 역시 현재 서비스중인 MMOFPS 게임 중에선 가장 크게 성공하고 있다.

모드 제작이 가장 활발한 장르이기도 하다. 팀 포트리스, 카운터 스트라이크, 레드 오케스트라 등은 모드로 시작해 상용화된 유명한 케이스. 미식축구나 RTS와의 하이브리드 등 실험적인 시도도 많았다. 현재는 모드의 개발 난이도가 크게 올라가고 시장의 중심이 콘솔로 이동된 탓에 예전과 같은 열기는 없다. 헤일로 등의 인기 FPS는 기본적으로 다양한 멀티플레이 모드를 지원한다.

블리자드 엔터테인먼트가 일찍이 배틀넷을 구현한 것에 비하면 FPS는 주로 개인이 서버를 직접 개설하는 방식으로 발전해왔다. 이는 전술한 바 있는 다양한 모드 게임의 지원을 위한 것이기도 하고, 게임 특성상 핑에 목숨을 걸어야 되기 때문. 요즘에는 콘솔 시장의 영향으로 중앙 서버에서의 매치메이킹 방식이 대세가 되긴 하였지만 변방의 나라인 한국으로선 그리 달갑지 않은 점이다.

오랫동안 랜파티 및 e스포츠가 존재해왔으며, AOS, RTS처럼 많은 프로게이머들이 활동하고 있기도 하다.

5. 기타

초창기 고전 FPS게임들에는 지금처럼 다양한 그래픽옵션을 지원하는건 아니었고 단순히 detail: high / low나 화면크기를 조정하는 정도가 전부였다. 을 도스 바닐라로 실행해본 사람들은 알겠지만, 오늘날 둠 소스 포트중 주류로 쓰이는 Zdoom계열에서 이제 거의 지원하지 않는 화면 크기 옵션이 있는것을 알수 있을것이다. 당시 PC게임은1990년대 중반까지만 해도 320x240이 평균적인 해상도였고 640x480조차 고사양인 축이었기 때문에 320x240보다도 더 작은 화면으로 돌림으로써 프레임을 확보하는 단순한 수단이었다. 울펜슈타인 3D부터 듀크 뉴켐 3D등에 이르기까지 90년대에 나온 상당수의 FPS게임들은 화면 크기 조절 옵션이 있었다. 또한 디테일 상중하 옵션은 단순히 화면을 모자이크처리하듯 뭉개는 것에 가까웠다. 도스 바닐라 둠 기준으로 detail을 low로 잡으면 화면이 모자이크처리된것처럼 나오는데, 실제로 따지면 화면을 줄인거나 다름없는것이기도 하다.

이런 화면크기옵션은 PC 게이밍 수준이 높아지고, 4K 해상도가 하이엔드로 인정받을정도로 해상도의 폭이 커진 2010년대 이후로 프레임을 확보하려면 단순히 출력 해상도만 줄이지, 구태여 640x480이나 320x240까지 내려가 화면크기를 줄일 필요가 따로 없어졌다.

일본에선 주류 장르는 아니지만 일단 카운터 스트라이크나 콜 오브 듀티 시리즈 같은 넷플이 가능한 작품은 적지 않은 인기를 얻고 있다. 특히 콘솔쪽이 두드러지는데, PS4가 주류인 일본에서는 콜 오브 듀티 시리즈가 플레이스테이션 일본지사에서 정기적으로 대회를 열 정도로 인기가 있고, 프로게이머도 활동하고 있다. 그러나 Xbox One쪽의 헤일로 시리즈는 상대적으로 인기가 떨어진다. 일본은 FPS 개발에 있어서는 완전히 불모지로 일본에서 만들어진 FPS 게임은 극히 일부만이 존재한다. 아케이드로는 세가의 아웃트리거 달랑 하나, 콘솔로는 단 다섯 개의 FPS 게임이 존재한다. 하나는 일본물산의 익스퍼트, 또 하나는 코나미의 코디드 암즈, 캡콤 바이오하자드 7과 그 후속작인 바이오하자드 빌리지, 그리고 반다이 건담 에볼루션. 사실 일본이 이렇게 FPS의 불모지가 된건 콘솔기기 위주의 시장으로 인한 조작감 문제가 크다. 반대로 비교적 콘솔 친화적인 TPS는 다수의 게임이 제작되고 있다. 하지만 최근에 FPS 시장이 넒어지자[44] 캡콤과 반다이처럼 제작을 시도하는 회사도 나타나고 있다.

인터넷에서 콜 오브 듀티 시리즈 배틀필드 시리즈 같이 현대전을 배경으로 한 FPS를 '콜 오브 듀티 같은 게임', '배틀필드 같은 게임'이라고 하는게 영 아니었는지 'MMS(Modern Military Shooter)'라고 하기도 한다. 이는 주로 이러한 게임들을 비판할 때 쓰인다.

대부분의 FPS 게임은 소리를 듣고 적이나 오브젝트가 어딨는지 알아차려야 하는 시스템이 있는 경우가 다수이기 때문에 제대로 즐기려면 헤드셋이나 적어도 이어폰 정도는 꽂고 하는 걸 추천한다. 그러나 몇몇 사람들은 그저 스피커로만 플레이하며 심지어 음악을 들으면서 하는 사람도 있다.

반 우스갯소리로, 몇몇 게임들은 정식 서비스 전에 게임 홍보를 할 때 실제 무기 고증을 했다는 얘기를 하는데, 여기에 낚이면 안된다. 확실히 총성이나 반동에서 나오는 타격감과 기타 총기의 메커니즘 등은 게임의 몰입도를 올려주긴 하지만... 그냥 유저 유입을 노리는 개발진과 운영진의 꼼수라고 보는것이 좋다. 다만 이는 좀 달리 생각해 볼 필요가 있는게, 택티컬 슈터를 포함한 MMS 게임들은 기본적으로 현실에 있음직한 배경을 기반으로 제작되고 당연하지만 몰입감이란 측면에서 보았을 때에는 이러한 무기고증 같은 디테일 역시 충분히 게임성에 포함되는 문제라고 볼 수 있다.

부정행위가 빈번하고 단속이 힘든 장르이기도 하다.[45] 타 장르의 게임들에 비해서 유독 다양한 핵프로그램들이 존재한다. 기껏 들어왔는데 상대팀에 대놓고 핵을 써대는 핵쟁이가 있으면 스크린샷을 찍어둔 뒤 신고하자. 허나 요즘은 지능적으로 쓰는 놈들도 꽤 늘어서, 알게 모르게끔 티안나게 쓰고 다니는 놈들도 굉장히 많아졌다. 대놓고 티내는게 아닌 이상 밥만 먹고 게임하는 코어유저들도 간신히 눈치채는 정도. 수상쩍다 싶으면 같은 팀원들에게 넌지시 의견을 나눠본뒤 확신한다면, 신고하자. 슬프게도 밑 빠진 독에 물 붓기마냥 이놈들은 어디선가 계속 나타난다. 안타깝지만 지금 현시점에도 FPS 게임이라면 꼭 그에 따른 핵프로그램이 어디선가 팔리고 있으며, 핵을 구매한 악성유저들은 지금 이 글을 보는 시점에도 많은 정직하게 게임하는 유저들을 농락하고있다. 운영진이 열심히 단속을 하고는 있다지만 완전근절은 사실상 힘드며, 법적 고발을 한다는 개발사의 으름장에도 꿋꿋이 핵을 사용하는데 한순간의 욕심으로 사용해버리면, 심하면 부모님 앞으로 고소장이 날아온다던지, 경찰로부터의 소환전화나 이메일이 올 수 있다. 굳이 핵프로그램 사용이 아니더라도 같이 플레이하는 유저의 부모님 안부를 자주 물어본다던지, 그외의 인격모욕 역시 마찬가지이므로 주의할 것. 비슷한 장르인 TPS, 리그 오브 레전드같은 AOS 장르와 더불어 사람 신경을 예민하게 만드는데엔 일가견이 있는 게임장르이기 때문에 특히 중요. 오죽하면 FPS계 국민성 유머 # 기어다니면 일본인, 뛰어다니면 한국인, 날아다니면 중국인 이라는 말이 있을 정도다. 일본인들은 닌자의 민족답게 뒷치기나 캠핑,기습을 선호하며, 성질 급한 한국인들은 일단 닥돌을, 그리고 중국인들은 아무 거리낌 없이 에임핵을 쓴다는 풍자이다.

여호와의 증인 교단에서는 종교적 이유로 금지되어 있는데, 실상은 양심적 병역거부를 할 때 FPS 게임을 했다는 기록이 있으면 '사람 죽이기 싫어서 군대는 안가면서 총으로 사람 죽이는 게임은 잘만 하냐?'라고 꼬투리를 잡히는게 싫어서 금지하는 것이다. 실제 한국에서 검찰이 양심적 병역거부 심사 과정에서 문제시한 게임으로는 배틀그라운드, 서든어택, 콜 오브 듀티 블랙 옵스, 스타크래프트, 스타크래프트2, 오버워치, 디아블로, 리그 오브 레전드 등 9종이다.

2020년대 들어서는 사실살 슈팅 게임이라는 단어의 정의를 이 1인칭 슈팅 게임이 완전히 점령하여, 오죽하면 게임메카같은 게임 전문 언론사마저 혼동을 하는 지경까지 갔다.

6. 나무위키에 등재된 FPS 게임 목록

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7. 관련 문서

7.1. 멀티플레이 게임 모드


[1] FPS장르의 역사를 짧게 다룬 영상. 순서대로 Maze Wars(1973) - 3D Monster Maze(1981) - Way Out(1982) - Wolfenstein 3D(1992) - DOOM(1993) - Duke Nukem 3D(1996) - QUAKE(1996) - Golden Eye 007(1997) - Half-Life(1998) - QUAKE 3 Arena(1999) - Return to the Castle: Wolfenstein(2001) - Medal Of Honor: Allied Assault(2002) - Half-Life 2(2004) - Call Of Duty 4: Modern Warfare(2007) - Far Cry 2(2008) - Killing Floor(2009) - Mirrors Edge(2009) - Portal 2(2011) - Battlefield 4(2013) [2] 하지만 FPS의 S를 슈팅으로 알고 있는 사람이 많다. [3] Shmup은 슛뎀업(Shoot 'em up)의 줄임말로 횡스크롤 방식의 고전적인 아케이드 슈팅 게임을 일컫는 용어이다. [4] 플레이어가 캐릭터의 움직임을 자유롭게 조종하지 못 하고 정해진 경로(=Rail)를 따라간다는 의미. [5] 이 용어는 지나치게 일직선적인 진행을 갖춘 FPS 게임들을 비꼬는 의미로도 사용된다. [6] 공포, RPG, 배틀로얄, 아레나(팀 교전) 등 [7] 열쇠를 찾고 잠긴 문이 나오는 점이 처음으로 들어갔다. 그러나 무기는 오로지 1개 뿐이었다. [8] 1996년 말 GLQuake에서 당시 3D 그래픽 가속 카드인 Voodoo를 지원하기 시작했다. [9] 듀크 뉴켐 3D가 이 부분에서 많은 업적을 남겼다. [10] 이 최초로 멀티플레이를 도입했으며, 퀘이크에서 Quakeworld 등으로 인터넷 플레이를 지원했다. [11] 멀티플레이 기술 뿐 아니라 팀 포트리스, Capture the Flag 등이 등장하며 게임플레이에서도 많은 발전이 있었다. [12] 기존의 요소에서 다른 한 요소와 접목시키는 형태 말고도 여러 요소들을 이것저것 우겨넣은 종합선물세트 같은 게임들도 등장했지만 여러 요소가 접목될수록 개발 복잡도와 난이도가 상승하기 때문에 게임 자체와 상업성을 동시에 잡은 게임은 드물다. [13] 이 방향으로 더욱 나아간 것이 바로 콜 오브 듀티 시리즈로 정해진 궤도대로 움직이며 적을 쏘기만 하면 되는 레일 슈터라는 비판을 받기도 한다. [14] 하지만 워낙 높은 사양과 최적화의 실패로 인기를 끌지는 못했다. 그 좋은 그래픽을 제대로 즐길 수 있는 컴퓨터를 가진 사람이 많지 않았으니 당연한 얘기일 수도 있다. 한편으로는 이 게임과 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 이후로 최적화가 게임의 완성도에 중요한 척도가 되었다. [15] 해당 링크 [16] 일례로 한국이 중국에 수출한 크로스파이어는 사실 스토리고 시스템이고 나발이고 아무것도 없이 그냥 좀 어디서 유명하다 싶은 요소들은 죄다 갖다놓기만 했지만, 중국에서 동시접속자수 420만 명을 기록하는 등 흥행적인 면으로서는 상당히 선전했다. [17] RPG 게임을 거론할 때도 있지만 이 경우에는 주로 캐시 아이템이나 악덕 상술, 결제 쪽 얘기고, 그 외에는 게임 도중 PC방의 차단기를 내렸을 때의 순간적인 폭력성 실태 조사 정도. [18] 많은 사람들이 워낙에 사건사고가 잦은 리니지 때문이 아닌가 생각하겠지만 정작 나이 많은 분들은 그게 뭔지조차 모른다! 아니, 리니지는 오히려 린저씨라는 용어가 있을만큼 중장년층 지지도가 높다. 물론 하는 사람들도 중장년층 위주다 [19] 저런 사기총들은 핸디캡이 없거나, 있어도 그걸 무마시킬 수 있는 부가 기능이 있다. 스왑이라든지, 피격반동이 없다든지, 조준경이 안구에 붙어있는 것처럼 조준이 빠르다든지. 이것이 복합적으로 작용해서 FPS 게임에서 원챔충 양산에 크게 기여하고 있다. [20] 배틀그라운드의 점유율이 높지만 기본적으로 FPS가 아닌 TPS이므로 언급하지 않음. 현재는 해당 기능이 생겼고 유명 스트리머들도 애용하긴 한다. [21] 이 쪽의 경우 CBT만 진행하고 아예 한국 출시가 무산되었다. [22] 물론, 그렇게 독단적이고 눈치없이 게임을 운영하면 유저들이 물새듯 빠져나갈것이 분명하기 때문에 기업도 진심으로든 표면상으로든 유저들을 위한 패치나 업데이트를 할 수 밖에 없다. 하지만 이러한 모든 결정들은 기업이 자체적으로 판단하는 영역이기 때문에 기업이 자신있으면 스스로 배째라식 운영을 하는 것도 가능해진다. 중요한건 그 모든 결정들이 단순히 유저들을 생각하는 순수한 마음에서 나온다고 보기 어렵다는 것이다. [23] 엄밀히 따지자면 (한국 한정) 주 게임모드가 3인칭 시점이기 때문에 TPS가 정확한 표현이다. [24] 이 때문에 배터리 온라인과 더불어 일명 '조선 워페어'라는 별명을 갖고있다. [25] 하지만 기존 FPS 게임들이 무너진 이유는 운영이나 마케팅적인 측면에서 부족했기 때문이다. 당장 리그 오브 레전드를 제친 적이 있던 오버워치만 하더라도 운영적인 부분에서 연달아 악수를 두면서 점유율이 폭락했고, 충성도 높은 유저층을 가졌던 아바 블랙스쿼드, 스페셜포스 2는 현질 밸런스 문제로 점차 패망의 길을 걸었으며, 스페셜포스는 당시 카운터 스트라이크의 PC방 정액제 도입으로 흩어진 유저들을 받아놓고 자신들이 PC방 정액제를 도입하는 조삼모사식 운영을 해 서든어택에게 왕좌를 내줬다. 하지만 서든어택의 현질 밸런스는 현질을 해 봐야 미약한 차이만 있는 사실상 치장 아이템 수준이라 논란이 발생하지 않았고, 비록 유통기한이 짧은 컨텐츠지만 유저들의 관심을 끌 만한 신규 컨텐츠들도 꼬박꼬박 냈으며, 연예인들을 이용한 마케팅도 빠짐없이 했고, 배심원 시스템과 총기 밸런스 개편, 랭크 매치메이킹 추가 등등 유저의 피드백을 반영하는 패치들도 나름대로 충실하게 진행했다. 이를 고려하면 서든어택은 운영적으로나 마케팅적으로는 꽤 훌륭하다고 볼 수 있는 게임이다. 즉, 서든어택이 선점효과 하나만으로 가만히 앉아서 다른 게임들을 압살한 게 아니라 다른 FPS 게임들이 서든어택보다 못한 운영으로 자멸한 것은 아닌지 생각해 봐야 한다는 것. [26] 넥슨 홈페이지에는 FPS 장르로 구분되어 있지만 아이콘 하단에는 TPS로 따로분류 되어있다. [27] 영미권에서는 'high-octane'이라 칭하기도 한다. [28] 한국어로 번역하면 X물가글쉬쉬. Zero Punctuation의 얏지가 일직선 진행과 애국주의로 점칠된 현대의 밀리터리 FPS를 풍자하려고 만든 단어로, 이런 이유로 말미암아 그는 밀리터리 FPS 장르를 좋아하지 않는다. [29] Tactical Military Shooter라고 한다. [30] 밀리터리 FPS는 시뮬레이션처럼 구현이 세부적일 필요는 없다. 오로지 분위기와 컨셉정도만 밀리터리 느낌만 나면 될 뿐이다. 그래서 런앤건에다가 고전 FPS를 가미한 콜 오브 듀티 시리즈는 택티컬 FPS에서 제외된다. [31] 혹은 루트 슈터. [32] https://en.wikipedia.org/wiki/Hero_shooter [33] 해외에서 오버워치는 퀘이크 등 아레나 FPS와 같이 묶이기보다는 히어로 FPS로 따로 취급하는 경우가 많다. [34] 하이퍼 FPS라는 장르명은 해외에는 존재하지 않는다. 구글에서 "Hyper FPS"로 검색하면 한국 사이트 결과와 한국 게임의 영어 보도자료가 뜬다. 구글 언어를 영어로 맞추고 검색하면 오타로 인지하고 유명 게이밍 하드웨어 회사인 HyperX의 FPS용 게이밍 키보드 검색어 제안을 띄운다. [35] 무엇보다 좀비 모드는 라운드마다 좀비 혹은 감염체가 랜덤으로 지정되어 타플레이어를 감염시켜 이기는 장르이며, 좀비 코옵 장르는 좀비로부터 살아남아 목표지점까지 도달하는 장르다. [36] 택티컬 슈터에는 1인칭 뿐만 아니라 3인칭 시점의 게임도 포함한다. 다만 택티컬 슈터는 레인보우 식스, 스펙 옵스, 델타 포스 등의 1인칭 시점 게임에 의해 개척되었으며, 현재까지도 장르의 상당 지분을 차지하고 있다. [37] 콜 오브 듀티 역시도 블랙옵스3 이후로 싱글 멀티 할것없이 캐릭터 바디 모델링이 구현되어 있다. 그리고 배틀필드는 다리 모델링만 있고 그림자는 구현되지 않은 경우도 있다. [38] 다만 점프를 처음으로 만든 FPS는 아니었다. 점프가 나온 게임 중에선 엄청나게 유명해서 영향력이 컸지만... [39] 무기를 마구잡이로 쓸 수 없게 만드는데다 무기마다 강력할수록 재장전 시간이 긴 등, 게임의 박진감을 높이는 기능을 했다. [40] 기존 게임은 체력 아이템들이 여기저기 떨어져있으며, 대신에 플레이어의 기본 체력이 높게 설정되어있었으나 자동회복 도입 후 누구도 넘사벽이 될 수 없어 약간 평준화에 도움이 되었다. 그래도 날아다니는 놈들은 날아다닌다. [41] 다만 이들은 고전 FPS보다도 더 고전인, FPS의 아버지 격들이라서, 그 당시엔 크로스헤어도 없었고 그냥 화면 정 중앙이 곧 크로스헤어였다. 시점이 자유롭지 않았던 셈이다. 둠 3, 퀘이크 2에 가서야 우리가 아는 마우스로 자유로이 움직이는 크로스헤어 조준이 가능해졌다. [42] 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브에서 반저격이라 불리는 일부 총기에 정조준이 적용됐다. [43] 헤일로 5에서 '스마트 스코프'라는 이름으로 정조준이 도입되었다. [44] Apex 레전드는 아예 일본 국민 게임이 될 정도로 열도 내에서 큰 성공을 거두었다. [45] 지도상에 적팀의 위치를 확인할 수 있는 맵핵부터, 적을 벽건너에서도 볼 수 있는 월핵, 에임이 별도의 마우스 컨트롤 없이 자동으로 적의 머리를 조준하게 하는 에임(오토)핵, 무기의 반동을 없애주고 에임에 그대로 탄이 박히는 반동핵, 무기의 공격력이나 연사력을 극한으로 끌어올려 맞히는 족족 적팀을 사살시키는 대미지핵, 특정 모드에서만 사용가능한 무기를 아무데서나 사용가능하게 해주는 핵, 체력이 닳지 않는 무적핵, 이동속도가 미친듯이 빠른 이속핵, 탄약무한핵, 근접무기가 검기라도 발산하는거마냥 상대를 다 따고 다니는 핵 등.

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