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최근 수정 시각 : 2024-11-19 16:04:19

비행 시뮬레이션

1. 조종사용 훈련 장비2. 위 장비에서 아이디어를 받아 발전한 게임의 한 장르
2.1. 사실성2.2. 한계2.3. 게임 목록
2.3.1. PC2.3.2. 모바일 게임2.3.3. 아케이드2.3.4. 콘솔

1. 조종사용 훈련 장비

파일:CAE_비행_시뮬레이터_외관.jpg
CAE 사의 B737-800 비행 시뮬레이터.

파일:FDS_B737NG_Simulators_Inside_Cockpit.jpg
FAA FTD level 5 등급의 FDS 보잉 737 NG 비행 시뮬레이터.

조종사들이 실제 비행과 흡사한 상황에서 조종방법을 연습하기 위해 전용 비행 시뮬레이터를 이용해 비행하는 것을 일컫는다. 기계의 종류와 성능에 따라 효과가 매우 다르다. 컴퓨터에 조이스틱 붙여놓고 플라이트 시뮬레이터 엑스플레인 정도를 틀어놓는 수준의 기기에서[1] 사실감을 위해 미국 연방항공청이나 유럽 항공국의 고레벨 인증을 받아가며 완성하는 장비, 아예 실제 항공기의 조작감을 그대로 느낄수 있도록 조종석을 잘라 붙여 만드는 물건까지 있다.

제대로 만든 비행 시뮬레이터는 웬만한 항공기보다도 더욱 비싸다. 예를 들어 경비행기의 경우 신품 가격이 3~5억원 내외인데 해당 기종 시뮬레이터는 10~20억원씩 하는 경우도 흔하다. 위의 사진속의 CAE 시뮬레이터는 대당 200억원 정도 한다. 또한 많은 유저들이 즐기는 엑스플레인도 상상하기 어렵겠지만 위 사진 속 FAA FTD level 5 등급의 FDS 보잉 737 NG 비행 시뮬레이터에 탑재된 본격 FAA 인증 시뮬레이션 소프트웨어이다. 엑스플레인 개인용 버전에 USB 키 또는 디지털 다운로드 키를 통해 FAA 인증 모드가 활성화[2]되는데, 이때 엑스플레인의 소프트웨어 라이센스 가격은 FAA 인증 등급에 따라 500달러에서 1000달러로 상승한다.

시뮬레이션 연습 중에는 아무리 사고를 내더라도 조종사와 기체, 그리고 제3자에게 아무런 피해가 발생하지 않는다. 또한, 실제 상황으로는 연습하기 어려운 악천후 상황, 엔진 고장, 화재 등의 긴급 상황을 얼마든지 연습해 볼 수 있다는 점만으로도 그 가치는 하고도 남는다. 게다가, 연료비가 들지 않으며, 유지 및 관리비가 실제 비행기에 비해 저렴하다는 장점도 있다. 이런 이유 때문에 실제 조종사 훈련에서 비행 시뮬레이터를 이용한 교육의 비중이 매우 높다.

실제로 법적으로 조종사들은 6개월에 한번씩 시뮬레이터 테스트를 받게 되어있다. 만약 2번 Fail당하면 찍소리도 못하고 제복을 벗어야 한다.

한국에서 3D 멀미로 불리는 Simulator Sickness는 본디 이 비행 시뮬레이터에서 조종사들이 훈련 중 어지러움을 느끼는 것에서 유래한 것이다.

2. 위 장비에서 아이디어를 받아 발전한 게임의 한 장르

시뮬레이션 게임의 한 종류로 실제처럼 항공기를 몰아볼수 있다. 시뮬레이션 게임 중 가장 역사가 깊고 본류에 가깝다. 애당초 게임으로서 나와 현실적인 부분을 추가해가며 발전한 것이 아니라, 비행 시뮬레이션을 단순화시키고 재미 요소를 추가시키면서 발전한 장르이기 때문이다.

그래도 워낙에 진입장벽이 높기에 게임 장르로서는 역사는 오래됐지만 마이너한 면이 있다. 항공기의 조작과 운용 자체도 복잡하다 보니 보통 매뉴얼은 수백 페이지의 책 한권 분량이고, 또 각종 계기판의 버튼과 스위치 등의 장치들을 묘사하려다 보니 대부분의 경우 제대로 된 조작을 위해서는 키보드의 키 대부분을 다 쓰고도 모자라 매크로로 지정을 하거나 Ctrl, Alt 키를 눌러가며 키를 지정한다. 마치 가볍게 게임 한판 하려다가 머리 터지게 공부해야 되는 셈.

파일:로지텍_플라이트_시스템_G940.jpg
로지텍 플라이트 시스템 G940.

게다가 제대로 된 비행 시뮬레이션을 즐기려면 최소한 상단의 예시 사진같은 조이스틱은 필수다. 조이스틱은 다른 게임에도 활용할 수 있으며, 스로틀은 이동수단의 출력 조절 러더의 경우 휠 브레이크라는 것이 있는데 이걸 레이싱 게임용 페달로 사용할 수도 있다. 이것들을 다 갖추려면 돈이 2~30여만원은 기본으로 깨지는 것이 다반사. 4, 5만원짜리 조이스틱을 사도 간단한 다이얼 등으로 쓰로틀과 러더 기능이 포함되어 있다, 다만 내구성이나 성능 등이 좀 떨어진다. 러더 페달의 경우 헬기나 프롭기가 아니라면 현실적인 비행 시뮬레이션에서는 그다지 필수는 아니다.

에이스 컴뱃 시리즈 같은 비행 플라이트 슈팅 게임과는 하늘을 난다는 게임 내용 말고는 비슷한 부분이 거의 없다. 다만 영미권에서는 혼용해서 쓰는 편이다. 비행 시뮬레이션에서 재미를 위해 게임적 허용을 아케이드 액션으로 많이 풀어놓은 버전을 비행 슈팅 게임이라고 생각하면 된다. 예를 들어 폭탄이나 미사일을 백발씩 달고 나갈 수 있다든가, 전투를 가시 거리 내에서 한다던가. 대신 접근성은 매우 높기 때문에 시뮬레이션 진입을 다소 꺼리는 유저들이 비행 슈팅 계열로 넘어오기도 한다.

의외로 무선 모형(rc)과 연관성이 있다. 중대형 기체의 경우 주변환경에서 조종하기 어렵다는 것과 파손시 만만치 않은 가격으로 인해 컨트롤러를 주로 3.5파이 잭을 마이크 입력 포트에 연결해서 사용하거나 라디오 송수신 동글을 이용해 연습삼아서 할 수 있는 게임이 있다. 일반적인 컨트롤러와는 다르게 라디오 주파수를 PC 내에서 변환해서 입력처리하기 때문에 상용 시뮬레이터 게임과는 구조가 사뭇 다른 편. 이런 소프트웨어들은 의외로 드론 멀티콥터 등의 무인 항공기 조종, 더 나아가 초경량비행장치조종자 자격증 취득을 노릴 때, 실기 비행에 앞서 조종 실력을 키우는 연습 용도로 도움이 되기도 한다.[3]

2.1. 사실성

게임의 종류에 따라 어느정도 편차가 있으나 대부분 실제 항공기의 움직임, 계기판에 뜨는 표시 및 그 계기판과 조종장치들의 조작 방법, 전투 시뮬레이션의 경우 각종 레이더와 무장 사용 방법 등을 최대한 사실과 가깝게 묘사하려고 한다. 특히 최근에는 발전된 컴퓨터 하드웨어의 기술에 힘입어 물리엔진을 강화할 수 있게 됨에 따라 무장의 종류나 피격위치에 따라 항공기의 움직임이 달라진다거나 하는 것까지 다 묘사된다. 공항마다 관제 주파수까지 맞춰야 하는 것도 있다.

그러나 너무 실제와 똑같이 만들면 재미가 줄어들기 때문에, 사실성을 유저가 적당한 선에서 커트할 수 있는 요소를 추가시키는게 일반적이다. 이를테면 프로펠러 항공기는 프로펠러에 의한 반작용으로 항공기가 계속 한쪽으로 쏠린다. 프로펠러를 돌리는 힘이 강해지면 반작용도 강해져서 항공기가 더 많이 돌고, 반대로 프로펠러의 힘이 줄어들면 반작용도 약해진다. 그런가 하면 제트기들도 바람의 방향에 따라, 군용기라면 외부 무장이 어디 달렸는가에 따라 직진하는 와중에도 한쪽으로 쏠리는 현상이 있기 마련이다. 결국 게임에서는 대부분 이 기능들을 on/off 시킬 수 있게 나온다.

또 제트 항공기건 프로펠러 항공기건 급격하게 마구 조종간을 당기면 항공기의 한계를 넘어가버려 공중분해 되거나 비행불능 상태(실속)에 빠지거나 하는 모습을 보인다. 또한 실제 항공기는 고도, 온도, 습도, 속도에 따라 움직임과 엔진출력 등이 달라진다. 더 정확히 따지기 시작하면 심지어 연료 탱크 안에 연료가 얼마나 남아있는지에 따라서 비행기 무게중심이 달라져 기동성이 달라지는 경우도 있는데, 비행 시뮬레이션 초보자는 대부분 Easy 모드로 바꾸면 위의 것들을 신경쓰지 않아도 된다. 하지만, 매니아들은 다르다.

그런가 하면 기관포는 일직선이 아니라 중력에 영향을 받아 아래로 떨어지므로 이를 염두에 두고 발사해야 하며, 미사일은 그냥 쏘면 백발백중하는 것이 아니라 유효거리 내에서 발사해야 하고 당연히 이 미사일 역시 물리법칙을 적용 받으므로 적기가 회피를 위하여 급선회하거나 하면 미사일 역시 뒤쫓아 급선회를 하면서 미사일의 속도나 고도가 점차 떨어진다. 이런 것을 일일이 구현해 놓는 경우도 많다.

물론 모든 비행 시뮬레이션이 이렇게 모든 부분을 사실과 동일하게 묘사하는 것은 아니며, 컴퓨터 성능의 한계와 판매 대상에 따라 어느정도 실제 물리법칙을 무시하는 한이 있더라도 좀 더 쉽게 조정되어 있기도 하다.

2.2. 한계

모든 시뮬레이션이 잘 되어있다고 해도 결국 근본은 게임이다. 100% 현실을 반영한 시뮬게임은 그 어디에도 없다. 간혹 비행 시뮬 게임에 너무 푹 빠진 나머지 ' 나는 비행 시뮬레이션을 마스터했으므로 실제 비행기 조종쯤은 껌이지.'라고 생각하는 이들이 있다. 하지만 실제 부기장이 되려면 대한항공,진에어는 1000시간, 나머지 항공사는 300시간이 필요하며 기장은 최소 3,000시간 이상 비행 기록이 있어야 한다.

실제 조종사들이 '현실감이 대단하다.'라든지 '이 게임을 마스터했으니 조종석에 앉혀놔도 손색이 없다.'라고 표현하는 것들은 별로 기대도 안 했던 게임, 혹은 일반인이 생각보다 그럴싸하게 조작해서 놀라는 것이지(쉽게 말해선 립 서비스) 이것을 너무 정직하게 받아들여서 조종사랑 동급이라고 받아들이면 곤란하다.

이는 마치 FPS 게임을 잘 한다고 해서 '난 군대가면 백발백중 저격수가 된다.' 그리고 유로 트럭 시뮬레이터 2를 잘 해서 '난 대형 트럭 바로 몰 수 있다.'[4] 라고 하는 것과 크게 다를 바가 없다.[5] 실제 조종사들이 말하길, '이미 조종을 배운 사람이 시뮬레이션 게임을 즐긴다면 도움이 될 수 있다. 그러나 비행 경험이 전무한 일반인이 비행 시뮬레이션의 경험만으로 실제 비행을 하는 것은 불가능하다.'라고 답변하고 있다.

가장 큰 이유는 체감의 차이다. 실제 항공기와 유사하게 제작된 조이스틱과 페달 등도 있으나 실제 항공기와는 묵직한 정도나 조종범위(조종면)가 다르다. 게다가 게임은 내가 조종간과 페달을 움직여도 화면만 움직일 뿐이지만 실제 항공기는 말 그대로 항공기 자체가 움직이므로 그 움직임이 온 몸으로 느껴진다. 또한 모니터로 보는 조종석 바깥과 실제로 보는 조종석 바깥은 체감이 매우 다르다. 때문에 실제 비행 경험자는 실제 경험에 비추어 어떤게 비현실적인지, 어떤게 현실적인지 파악이 된다. 실제 비행을 못 해본 사람은 자기가 하고 있는게 정상인지 아닌지 자체를 모르기 때문에 비행착각에 더 잘 걸려서 실제 항공기라면 박살나거나 비행 끝나고 탑승자가 병원에 실려갈 상황을 벌인다.

게다가 기본적으로 이것은 비행 시뮬레이션 게임이다. 실제 항공기 비행 데이터를 가지고 개발한 고가의 항공기 시뮬레이터가 아니다. 매우 사실적인 것으로 평가되는 몇몇 게임도 몇가지 기능은 구현되어 있지 않다. 또한 기동시 발생하는 중력가속도도 게이머들은 당연히 몸으로 느낄 수 없다. 한마디로 나름 좋은 물리엔진을 적용했다고 하더라도 실제 항공기 움직임을 100% 똑같이 묘사할 수는 없다. 실제 조종사 훈련용 시뮬레이터는 실제 항공기와 당연히 움직임도 거의 동일한데, 심지어 이것조차도 비행 경력이 많은 베테랑 조종사들도 자기가 조종하던 기체와 미묘한 차이점이 있다고 말한다. 물론 시뮬레이터도 등급이 있기 때문에 고등급으로 올라갈수록 비행 데이터의 정밀도가 올라간다.

스네이크 온 어 플레인이라는 영화에서는 비행 시뮬레이션 게임을 수천번 했다는 민간인이 비행기를 착륙시키는 황당한 장면이 나왔고, 실제 사고 사례로 1999년 일본에서 전일본공수 61편 납치 사건이 있었는데 도쿄발 삿포로행 B747-481D 여객기를 28살의 플라이트 시뮬레이터 매니아가 하이재킹해서 기장을 찌르고 조종간을 탈취, 조종을 시도하다 제압되고 해당 항공기는 황천길로 갈 뻔하다 하네다 공항으로 긴급 회항한 사건이 있었다. 범행 동기는 "레인보우 브릿지 밑을 비행해보고 싶었다"였다. 이땐 98버전이었으니 지금과 같은 고 퀄리티의 유료기체가 드물었다는 걸 감안하더라도 플심을 잘한다고 진짜 비행기 조종이 가능할리가 없다. 항공기가 아무리 발전해서 이착륙시를 제외하면 거의 자동조종(오토파일럿)으로 날아간다 하더라도, 이는 기본적으로 항공기의 시스템에 대한 이해와 교육을 완벽히 받고 나서 조종사가 할 작업의 일부를 컴퓨터로 대신 하는 것이다. 때문에 조종사의 교육은 가장 처음에는 작은 프롭기부터 시작해서 점차 대형, 다발 엔진기로 옮겨가며 훈련을 하고, 최종적으로 대형기의 부기장을 하다가 기장으로 옮겨간다. 비행시뮬 게임만으로 이런 부분을 전부 커버가 불가능한 것이다. 더군다나 비행 전에 기체 자체를 체크해야 하는데, 이걸 위해서는 기체 정비에 관한 지식도 어느 정도 필요하다. 게다가 2010년대 즈음부터는 항공기 계기도 과거의 스팀 게이지 계기가 붙은게 아니라, 컴퓨터로 제어되는 복잡한 글래스 콕핏 장비들이 붙어있는 경우가 많다. 이걸 처음 보는 사람들은 사용은 커녕 어떻게 켜고 읽는지조차 모르는 경우가 허다하다. 일반인은 아예 쓰로틀이며 러더며 이런 것들조차 아예 모르는 문외한이지만 시뮬레이션 게임을 하는 사람들은 적어도 뭐가 뭔지 대충 아니 그런 면에서는 실조종교육이나 훈련시 도움이 될 수 있을 가능성도 아예 없지는 않다. 하지만 시뮬레이션과 실제 콕핏과는 다른 부분도 꽤 있으며 조종사 문서에서도 볼 수 있듯 교육에 오히려 안좋은 방향으로 이끌수도 있다.

위에서도 말했듯이 실제 항공기의 시뮬레이터는 그 사실도에 따라 클래스와 등급이 여러가지로 나뉘는데, 비행 시뮬레이션 게임 자체만으로는 최하 등급도 받지 못한다. 실제 조종훈련용 시뮬레이터는 소프트웨어도 더욱 전문적으로 개발된 전용 프로그램으로 돌리는 경우가 많고, 이런 프로그램들은 대부분 비행 시뮬레이션 게임보다도 훨씬 더 복잡한 기능과 교관과 학생을 위한 편의성을 보유하고 있다. 민항 비행시뮬 게임들(플심, 엑플, p3d)은 소프트웨어 자체도 가정용 PC에서 돌리는 것을 가정하고 제작되어졌고, 실제로 조종사 교육 기관들이 사용하는 교육 커리큘럼을 커버하지 못하는 부분도 있다.

게다가 미 연방항공청은 모션 장비가 있는 풀 플라이트 시뮬레이터 클래스를 A~D등급으로 나누고 있는데(D가 가장 실제와 유사) C에서 D로 넘어가는 조건이 '실제 항공기와 5% 오차 내의 조작감을 구현할 것'이다. 특히 미국 FAA 시스템에서 실제 비행기를 완벽히 대신하는 교육을 받을 수 있는 시뮬레이터는 Full Flight Simulator level D 등급이다. 그리고 수천억짜리 민항기 훈련도 가능한 수준이고, 이보다 등급이 낮은 Level B, C도 백억원에 근접하는 가격이다. 이 때문에 장비 요구수준이 매우매우 낮은 Level A라는 등급이 있긴 있는데, 이건 또 훈련효과가 없다고 유명무실화된 등급이다. 계기판 및 절차 교육용으로 간단한 개념교육 때 쓰는 것이다. 그나마 이런 프로그램조차 없을 때에는 계기판 형태를 사진찍어 그걸 프린트해놓고 교육하거나, 아무 기능이 없는 모형인 목업 따위를 놓고 교육해야 한다. 게다가 제출하는 훈련 결과물도 우리가 생각하는 일반 게임이 아니다. 일반적인 게임 플레이어가 하지 않는 관제탑 교신부터 시작해서 관제 주파수 수동 조작 등 실제 교육내용을 모두 수행하고 그 결과를 제출한다.

애초에 이런 조작감이나 모션장비에서 사용될 데이터 등은 비행시뮬 게임에서는 지원한다는 개념 자체가 없고, 하드웨어를 만들어내고 이런 부분을 뒷받침할 소프트웨어를 만드는 시점에서 점점 더 비행 시뮬 게임과는 다른 물건이 되기 시작한다. 게다가 실제 항공기의 비행 특성을 정확하게 묘사하려면 게임의 기본 항공기 가지고는 어림도 없다. 본격적인 조종사용 시뮬레이터에는 실제 항공기를 비행시켜서 얻어진 실제 비행 데이터를 사용하는데, 이러한 데이터는 대형 민항기의 경우 수집에만 수 억원이 들 수도 있다(아니면 개발 업체가 직접 시뮬레이터까지 개발해버리든지). 하지만 플라이트 시뮬레이터는 이런 데이터를 집어 넣기 어려우므로 결국(항공 역학 입장에서 보자면) 간단한 수식과 기본적인 물리적 특성을 이용해서 '그럴싸하게' 움직임을 만드는 것이 한계이다. 본문중에 조종사들이 '다른건 비슷한데 몇 몇 점에서는 이상하다.'라고 느낀 것도 이 때문.[6]

조종사는 수백억원짜리 장비 뿐만 아니라 본인의 목숨을 포함해서 수십, 수백명의 목숨을 다루는 직업이기 때문에 모든 비행상황, 위험상황에 대해서도 훈련을 받아야 한다. 저 위에 언급한 '게임상 모습이 실제와는 다르다.'라고 느낀 부분을 포함해서. 그렇기에 이 비행 시뮬을 잘하는 것과 실제 항공기를 조종할 수 있는 능력을 갖는 것 사이에는 넘사벽이 존재한다.

그럼에도 간혹 조종사 훈련용으로 쓰인다는 말이 들리는데, 이유는 간단하다. 싸니까.[7] 즉 보통 고가의 시뮬레이션 장비는 한두 대 들여놓기도 힘들지만, 게임이라면 비교적 저렴한 가격에 여러 대를 갖춰 놓기 좋다. 그래서 아직 조종간 조차 잡아본 적 없는 초보 조종사들에게(혹은 박물관 관람객들에게) '항공기는 조종간을 당기면 기수가 위로 올라간다.'라는 개념설명용 정도로 쓰는 것이고 정식 훈련 장비는 아니다. 참고로 실제 조종 훈련을 시작하는 학생 중 비행 시뮬 게임을 많이 해본 학생과 한 번도 해보지 않은 학생 간의 차이는 거의 없다. 그리고 본격적인 조종사 교육용 시뮬레이터에 비하면 문제가 좀 있다. 대표적으로 바람의 영향이나 공기 온도 습도에 따른 영향,[8] 항공기의 비행 데이터가 실제 기체와 얼마나 차이나는가 하는 것이 있다. 실제 조종사들에게 물어보면 역대 MSFS에 나오는 각종 항공기 들은 비행 특성이 실제 해당 기종과는 상당히 다르다고 한다. 그나마 민간 고정익기는 비슷하기라도 하지, 군용기나 헬리콥터는 조종감이 비슷하다고 증언하는 조종사가 단 한 명도 없다. 또한 2000년대를 기준으로 각종 항공기의 계기판들이 컴퓨터 스크린과 비슷한 글래스 콕핏으로 대체되고 있는데, 이 경우 기존 아날로그 계기들(흔히 우리가 아는 계기판 안에 동그랗게 여러가지 들어있는 계기들)을 대체하는 장비들의 기능이 조금만 복잡하면 이를 재현해내지 못하는 경우도 부지기수다. 예를 들면 옛날 방식의 계기들은 목적지로 삼는 공항이나 전파 발신기의 라디오 주파수를 책을 뒤져서 찾은 다음 해당 주파수를 향해 수동으로 라디오 주파수를 맞추면 신호를 받기 시작한다. 그러면 ADF나 HSI등의 계기가 해당 방향을 가리키기 시작하고, 여기서 다시 계기의 오차를 수동으로 맞춘 뒤 비행 시간과 연료 소모량 등을 손으로 계산해 줘야 한다. 글래스 콕핏에서는 이런 과정이 전부 자동이고, 심지어 기존에는 없던 각종 조종사 편의기능이 있다. 이 기능을 시뮬레이션용으로 개발하는 게 다 돈이 들어가는 작업이고, 이런 복잡한 기능은 절반 정도도 구현 못하는 케이스가 많다.[9]

무엇보다도 항공기가 추락하면 리셋할 수 있는 게임과 달리, 실제 항공기는 조그마한 실수에도 기체가 파손될 수 있음은 물론이고 본인을 포함한 수십, 수백 명의 목숨이 오락가락 할 수 있기 때문에 그 책임감과 중압감이 차원이 다르다. 그리고 실제 자신을 태운 의자가 움직인다. 하지만 게임은 이륙 순간을 비롯해서 비행기 고도가 바뀔 때 느껴지는 "둥실 뜨는" 느낌도 없다. 게임과 현실의 차이는 이것에 의한 이질감이 생각보다 대단하다고 한다.[10] 크기도 엄청나게 크고 각종 보조장비로 떡칠돼 안정적으로 비행할 수 있는 여객기도 이륙/착륙할 때나 기류가 나쁠 때 탑승객이 붕 뜨는 느낌이나 어지럼증을 느낄 정도인데, 경비행기같이 기체 자체도 가볍고 조종 장치라고는 사실상 조종간이 끝인 레벨에선 아주 살짝만 기수를 내려도 놀이기구마냥 하강감이 느껴지는 수준이다. 만약 조종사가 이런 느낌에 익숙하지 않다면 비행중이나 착륙시에 겁을 먹고 사고를 낼 수도 있다. 그런데 이런 감각은 시뮬레이션 게임에선 구현이 불가능하다. 2020년에 들어서는 VR HMD의 보급으로 그나마 시야 확보는 좋아졌다지만 여전히 실제 비행감과는 큰 차이가 있다.


물론 유튜브에 보면 '시뮬레이션 게임만으로 비행을 배운 학생이 실제 비행을 하는 장면'이라고 동영상이 올라온다. 그런데 이런 거 보고 잘못 착각하면 큰일난다. 실제 동영상을 보면 교관 조종사가 부조종사 좌석에 같이 합승을 하고 있고[11] 해당 학생은 정조종사 좌석에 앉아있으며 해당 학생이 이륙부터 착륙까지 다 한다. 이는 전형적인 조종훈련 과정의 모습으로, 영상에는 안 나오지만 실제로 항공기에 타서 시동 걸고 뜨는 단계까지 가기 전에 교관이 학술장에서 지상교육도 해주고 조종계통이 어떻게 움직이는지 시범을 몇번 보여줘야 이 단계까지 갈 수 있다. 만약 이런 과정이 없이 교관이 학생에게 항공기 조종을 맡겼다면 법적으로 책임을 지는 상황으로 갈 수도 있다. 이 영상을 찍는 시점에서 정말로 교관에게 아무런 도움이나 조언을 안 받을 수가 없다는 것이다.

정리하면, 실제 조종사들은 물론이고 비행 시뮬레이션을 오래 한 유저들일수록 '절대로 비행 시뮬레이션 게임을 좀 한다고 해서 실제 항공기를 조종할 수 있을 것이라고 착각하고 자만하지 말라'고 말한다. 실제로(물론 몇몇 개인의 의견일 뿐이지만) 시뮬레이션 게임을 안 했던 사람들을 파일럿으로 육성시키는게 더 쉽다고 말하는 교관들도 있을 정도다. 또한 현직 파일럿이 쓴 책에선 진짜 조종사가 되고싶다면 비행 시뮬레이션을 할 바에는 그 시간에 책을 읽으라고 하는데, 정말 맞는 말이다. 만약 시뮬 게임을 잘하는 것이 현실에서도 적용되면 실제 조종사 양성 프로그램의 취지가 무의미해져버린다. 그냥 닥치고 시뮬 게임으로 교육하는게 정답이다.


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2.3. 게임 목록

대체적으로 민간 항공기의 비행을 중점으로 두는 민항 시뮬레이션과 군용 항공기의 비행과 이를 이용한 전투에 중점을 두는 밀리터리 비행 시뮬레이션으로 나뉜다. 서드 파티에서 제작한 전투기 애드온이나 기본으로 제공하는 전투기가 있는 비행 시뮬레이션이라 하더라도, 민간 항공기의 비행에 더 중점을 둔 비행 시뮬레이션은 유저들 사이에서 밀리터리 비행 시뮬레이션으로 취급되지 않는다.

일본의 타이토 세가 같은 기업은 주로 아케이드 게임으로 비행 시뮬레이션을 제작했다.

아래 목록에는 플라이트 슈팅 게임으로 분류되는 물건도 섞여 있다.

2.3.1. PC

2.3.2. 모바일 게임

2.3.3. 아케이드

2.3.4. 콘솔



[1] BATD 라고 해서 실제로 존재하는 개념이다. [2] 별도의 프로그램이 있는 것이 아니라 널리 사용하는 엑스플레인 개인용 버전에서 시뮬레이터 기계 장치와 연동을 위한 플러그인, 시뮬레이터 비행시간 기록 등 FAA 인증 시뮬레이터와 관련된 일부 기능만 추가되고, 그 외 기능은 개인용 버전과 동일하다. [3] 대표적으로 리얼플라이트 트레이너 에디션 리얼플라이트 에볼루션 등의 Realflight 시리즈 청주대학교 한서대학교처럼 대한민국의 드론 또는 무인항공기 관련 학과가 있는 대학교들에서 교재로 쓰이기도 한다. [4] 공도운전에서 중요한것은, 주변 운전자와의 상호작용과, 차량의 기계적 상태 확인이다. 이건 게임에서 백날 똑바로 구현해봐야, 실제 차량오너의 소양과는 거리가 멀다. 조향, 브레이크, 하중이동 이런것은 한참 나중의 이야기. [5] 다만 레이싱의 경우 iRacing 등 사실상 시뮬레이터라고 불리는 게임들에서 고이고 고여 프로가 되는 경우는 종종 있다. 왜냐면 레이싱은 현실에서 이뤄지긴 하지만, 현실 공도에서의 요소가 배제된 게임(스포츠)인것은 맞기 때문. 신체 능력이나 차량 특성 이해 등 추가 훈련이 필요하기는 하지만 엄연히 규칙이나 방해요소들은 현실과 매우 유사하다. 그리고 이를 영화화한것이 그란 투리스모이다. [6] 실제 훈련용 시뮬레이터 중에 이런 비행을 묘사하지 않고, 조종석에 있는 스위치와 장비를 조작하는 훈련을 위한 시뮬레이터도 있기는 하다. 다만 이 경우에는 조종석의 계기판과 조종간을 실제와 동일하게 갖춰놔야 되는데 플라이트 시뮬레이터는 달랑 PC와 조이스틱, 키보드 뿐이니… 물론 이런 훈련장비의 경우 실제 조종석과 동일하게 장비를 맞춰 놓은 다음, 전방 화면에 띄울 영상을 만들기 위해 플라이트 시뮬레이터나 기타 비행 시뮬레이션 게임을 쓰는 경우도 있기는 하다. 이러한 시뮬레이터의 용도는 자동차 면허시험장 시뮬레이터의 용도나 다를 바 없다는 것을 기억하자. [7] 눈물날 정도로 사정이 열악한 북한 공군은 조이스틱과 모니터 정도만 갖다놓은 조잡한 수준의 시뮬레이터를 훈련에 쓰기도 한다. # [8] MSFS 시리즈의 고질 문제점 중 하나로 와류(Wake turbulence)나 제대로 된 바람 시스템이 구현되어 있지 않다. 이는 심지어 후속작인 P3D에서도 비슷. [9] 때문에 이런 기능들을 비슷하게 재현해 파는 유료 애드온/플러그인 회사들이 있다. [10] 반대로 실제 조종사들이 이 '움직이지 않는다는 점'에 대한 이질감이나 자신의 눈으로 직접 주변을 보는 것이 아니라 좁은 모니터만으로 모든 것을 봐야 하는 부분 때문에 비행 시뮬레이션 게임을 하면 이질감을 느낀다고 한다. 이세창이 그란 투리스모 4를 처음 잡았을 때 제대로 회전시키지 못해 자꾸 벽에 박기도 했다. [11] 실제로 해당 학생이 비행 시뮬만 해보고 조종경험이 없는 사람이라면 당연히 조종사 면허증이 없을테고, 그렇다면 교관조종사 없이 조종하는것이 불법이다. [12] 한화 약 1300원.