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최근 수정 시각 : 2024-12-30 18:39:08

동시접속자수

1. 개요2. 상세3. 비판4. 기타 게임 동접자 수(PC 집계 기준)
4.1. 5만 이상4.2. 10만 이상4.3. 50만 이상4.4. 100만 이상4.5. 500만 이상4.6. 1000만 이상
5. 기타6. 같이보기

1. 개요

同時接續者數 / Concurrent Users

동시접속자수 게임이나 웹사이트에 현재 접속중인 사람의 수를 말한다. '동접자', '동접자수'로도 줄여부르며 게임의 인기도를 나타내는 중요한 기준들 가운데 하나로서 TV 방송 프로그램의 시청률과 비슷하다.

2. 상세

주로 게임회사들의 언플용으로 많이 쓰이는데, 대부분의 온라인 게임은 동접자수가 많을수록 그만큼 그 게임을 즐기는 유저들이 많고 대중적으로 인기를 끄는 대세 게임이라는 걸 손쉽게 어필할 수가 있기 때문이다. 특히 게임사의 주요 수입 모델이 월정액제였던 2010년 초까지만 하더라도 '유저수=수입'으로 볼 수 있었기 때문에 '흥행 신화, 동시접속자수 20만 명 돌파' 같은 기사 제목들이 서로 경쟁하는 모습을 쉽게 볼 수 있었다.[1] 하지만 소위 3N을 중심으로 부분유료화 상품의 연구가 고도화되고 월정액제의 수입을 훌쩍 뛰어넘으며 부분유료화가 대세가 된 요즘에는 동접자수라는 기준 자체의 중요도가 떨어지다보니 별로 신경쓰지 않고 시들해진 경향이 있다. 부분유료화 사업 모델에서 흔히 쓰이는 말이 '매출의 99%는 1%의 유저들에게서 나온다.'일 정도로, 유저수가 아무리 적더라도 현질을 엄청나게 많이 하는 핵고래 유저만 존재한다면 많은 매출을 확보할 수 있기 때문이다.[2]

PC 기준으로 전세계에서 가장 동접자 수가 많은 게임은 리그 오브 레전드로 보통 300만 명 이상을 꾸준히 유지하고 있다. 이 정도면 어마어마한 수치지만, 사실 전세계적으로 보면 콘솔 게임의 이용자 수가 스팀이나 일반 온라인 게임에 비하면 압도적으로 많기 때문에, 콜 오브 듀티나 피파 신작 그리고 포트나이트와 GTA 5 등이 동접자 수로는 압도적으로 LOL을 제쳐 수백만 단위는 기본으로 찍는 편. 하다못해 에이펙스 레전드 같은 철 지난 게임도 2020년 4월 월간 신규유입 유저가 플레이스테이션 4 단일 기종으로만 270만 명이다. 전세계에서 가장 많은 사람이 즐긴다는 포트나이트도 PC로는 동접자 수가 100만명 선이다. 물론 하나의 게임과 기기를 비교하기는 무리가 있지만 엑스박스 원 단일 기종으로만 집계한 동접자 수는 800만명 선에 다다른다. 2020년 5월 기준 PC에서 100만 이상의 동접자를 보여주는 게임이 리그 오브 레전드, 마인크래프트, 마이크로소프트 솔리테이어[3], 로블록스, 포트나이트, 월드 오브 워크래프트, 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브 정도 빼면 없다. 한 때 도타 2 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS도 있었는데 이 둘은 게임 관리 문제로 유저들이 급격히 게임에서 이탈하기 시작해 지금은 100만명 라인에서 볼 수 없다.

3. 비판

동접자 수를 늘리는 편법으로, 특정시간에 접속하거나 접속을 유지하면 아이템을 주는 이벤트를 진행하는 경우가 많다. 이런 식의 동시접속 이벤트를 하는 이유는 첫째로 게임을 접은 유저들이 보상에 낚여 복귀하는 것을 유도하는 것이고, 둘째로는 동접자 수를 찍어서 홍보수단으로 이용하기 위해서다. 동접자 이벤트에 익숙한 유저들이야 거품이 낀 수치라는 것을 알지만, 게임을 잘 모르는 유저나 투자자는 동시접속자 수를 곧 인기로 해석하는 탓에 언플용 접속수치를 찍고 이것을 기사화하려고 하는 것.

4. 기타 게임 동접자 수(PC 집계 기준)

개발비용에 따라 달라지긴 해도, 한국에서는 주로 동접 5만을 대박, 동접 10만 이상을 초대박이라고 한다고 카더라.

4.1. 5만 이상

4.2. 10만 이상

4.3. 50만 이상

4.4. 100만 이상


(100만 이상 추정)

4.5. 500만 이상

4.6. 1000만 이상

5. 기타

웹 관련 서비스를 운영할 서버를 구축할 때 가장 기본적으로 확인해야 하는 사항이 현재 발생하는 또는 앞으로 예상되는 최대 동시접속자수다. 서버의 하드웨어 구축 및 운영체제 및 각종 서비스 등 튜닝 작업은 이 동시접속자수 수치를 기초로 하게 된다. 보통 이 값에서 어느 정도 여유를 갖는 수준으로 하드웨어 수준을 정하고 서비스 튜닝을 진행하는데, 이 값을 무한정으로 잡으면 불필요하게 하드웨어에 투자를 해야만 하고 서비스의 최적화도 어려워지게 된다.

6. 같이보기



[1] 대표적인 예시로 엔씨소프트 아이온 블레이드 앤 소울. 그중에서도 아이온은 출시 이후부터 리그 오브 레전드가 출시되기 이전까지 PC방 인기순위에서 160주 연속으로 1위를 독차지했던 게임이다. [2] 대표적으로 2021년 게임업계 연쇄 파동 당시 리니지M은 '문양 하나당 3천만원, 유일 변신은 20억원, 전서버 1위가 4년간 현질한 금액은 무려 200억'으로 알려지며 수많은 사람들을 경악시켰을 정도로 지독한 맹독성 과금 모델로 모바일 게임 매출순위 1위를 싹쓸이했지만, 정작 DAU(일일 활동 유저수)는 많아봤자 8만 명 정도였고 동접자수는 공개하지도 않았다. 동시기 DAU가 가장 높았던 쿠키런: 킹덤은 80만 명 이상으로 유저수는 10배 많았지만 매출순위는 10위권 정도였다. [3] 윈도우 10에 포함된 기본게임이다. [4] 스팀만 집계된 것으로 콘솔위주의 게임이기 때문에 콘솔 합계될 경우 훨씬 높은 동접이 예상된다. [5] 소실됨 [6] https://activeplayer.io에 따르면 2023년 1월에만 1억 7600만명이 마인크래프트를 플레이하였다. [7] 전체 유저 수는 2500만 [8] 동시접속자수가 아니라 일일 활성 이용자수이나, 발매 직후에는 하루에 몇시간씩 하는 사람이 많다는 점을 고려하면 100만이 넘을 것으로 추정된다. [9] 실제로 증가 폭도 대략 100만 정도이다. [10] 리그 오브 레전드가 아니라 도타 2가 동시접속자 수가 더 많기에 이 수치는 믿을 수 없다는 주장이 있었으나, 중국에서도 리그 오브 레전드가 1위를 차지하고 있는 상황으로 도타 2보다 이용자/접속자수가 적다는 말은 근거가 없다. 당장 도타 2는 순위권 밖이다. 도타 2와 비교한 해외기사 [11] 전체 유저수는 1억 6,400만 명이라고 한다.