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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:03:27

Starfield(게임)/논란 및 사건 사고/한국어 미지원 논란


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1. 개요2. 미지원 발표 전 반응3. 미지원 공식 발표4. 미지원 발표 후 반응
4.1. 국내외 언론, 유튜버의 공론화4.2. 한국어로 현지화한 타 게임과의 비교4.3. 왜 마케팅만 한국어로 번역했냐는 비판4.4. 마이크로소프트와 엑스박스에 대한 비판4.5. 1인 시위 등장4.6. 청원 등장4.7. 한국 엑스박스 시장에 부정적인 영향4.8. 불매운동4.9. 대체재를 찾자는 움직임
5. 게임 출시 이후

1. 개요

게임 Starfield가 출시되는 과정에서 한국어를 지원하지 않는다는 것이 밝혀져 많은 비판과 논란이 일어난 사건.

해당 게임이 베데스다 게임 스튜디오의 새로운 주력 IP이자 2023년 엑스박스를 대표할 게임이 되리란 기대가 가득했기 때문에 한국어를 지원하지 않는다는 날벼락과 같은 소식은 한국 게이머들에게 큰 충격을 주었다. 이 충격은 이미 옆동네 대난투 스매시브라더스 3DS 반글화 논란을 아득히 뛰어넘었으며[1], 결과적으로 Microsoft Xbox Game Studios의 한국 내 신뢰도 실추로 직결되고 만 사건이라고 할 수 있다.

2. 미지원 발표 전 반응

게임 발표 초기부터 옆나라인 중국 일본은 현지화 발표가 나왔는데, 대한민국, 대만, 홍콩은 현지화 소식이 없었다. 2023년 1월 초 유저들이 제니맥스 미디어, 베데스다 소프트웍스, 그리고 이들 게임의 현지화 작업을 담당하는 외국 하청업체에 모두 스타필드 한국어 지원 여부를 문의해 봤으나 어떠한 답변도 받지 못했다고 한다. 답변한 베데스다 고객지원 센터에 따르면 스타필드 현지화에 대한 정보는 우리도 가지고 있지 않아서 정보를 줄 수 없다고 한다.

2023년 3월경, 윈도우즈 센트럴의 편집장 제즈 코든도 여러 사람들을 대표해 언어 지원이 어떻게 되는지에 대한 의문을 제기했고 언어 지원에 대한 소식을 전하겠다고 밝혔다. 그러나 제즈 코든은 관련 기사를 게재하고 베데스다에 문의했음에도 응답을 받지 못했다고 한다. # 이로 인해 팬들은 한국어 번역에 대해 낙관하는 사람들과 비관하는 사람들로 나뉘었다. 낙관론자들과 비관론자들의 논지는 각각 다음과 같았다.

[ 낙관론자들의 논지 ]
  • 마이크로소프트가 제니맥스 미디어를 인수한 만큼 한국어 지원이 당연히 될 것이고, 나아가 CD PROJEKT가 그랬던 것처럼 텍스트는 물론 음성 한국어 번역까지 지원해 줄 가능성이 있다. 엘더스크롤 온라인, 그리고 게임패스에 등록된 둠 1, 2, 3편의 한국 심의를 제니맥스 미디어가 아니라 한국마이크로소프트가 대리해서 했다는 선례가 있어서 차후 제니맥스 미디어의 게임의 한국 내 출시를 한국마이크로소프트가 대행할 가능성도 점쳐졌다.
  • Steam 스토어 페이지의 경우 다른 AAA 게임들도 발매 전 언어 지원이 미표기된 경우가 많았으며, 헤일로: 더 마스터 치프 컬렉션도 스팀에 출시한 지 2년이 넘었지만 한국어 미지원으로 표기됐다. 베데스다 유튜브 채널의 개발자 일지도 비단 마이크로소프트나 대부분의 게임들도 한국어를 포함한 언어 지원 번역이 안 된 경우가 많았다.[2] 베데스다는 폴아웃 4 출시 거의 직전에야 대만 현지화를 발표한 적도 있었다.
  • 베데스다(제니맥스)는 2017년에 출시된 디 이블 위딘 2를 기점으로 대부분의 게임에서 자체적으로 한국어 현지화를 지원했다. H2 인터렉티브 폴아웃 76의 한국어 번역을 성사시켰고[3], H2가 제니맥스 게임 대다수를 유통했기에 흔히 H2가 제니맥스 게임의 번역도 담당하는 것으로 알려졌지만 각 게임의 크레딧을 확인해보면 알 수 있듯 사실 제니맥스 게임 한국어판의 대부분은 제니맥스로부터 일감을 받은 게임 번역 전문 업체인 키워즈스튜디오스(Synthesis)[4]가 전 세계 현지화를 담당하면서 한국어도 함께 작업한 것이었다.

    키워즈스튜디오스(Synthesis)가 전 세계 현지화(한국어 포함)를 담당한 제니맥스 게임으로는 디 이블 위딘 2, 폴아웃 76[5], 레이지 2, 울펜슈타인: 영블러드, 울펜슈타인: 사이버파일럿, 둠 이터널, 엘더스크롤: 블레이드, 데스루프, 레드폴 등이 있다. 게다가 키워즈스튜디오스는 2021년에 한국 법인까지 설립하였다. #[6]
  • 다른 제니맥스 게임들도 한국어를 지원한다. 고스트와이어: 도쿄는 Altagram이라는 번역 업체가, Hi-Fi Rush는 Native Prime이라는 번역 업체가 제니맥스로부터 번역 업무를 맡아 전 세계 현지화를 담당하면서 한국어도 함께 작업했다.


[ 비관론자들의 논지 ]
  • 본가인 베데스다 게임 스튜디오(메릴랜드 스튜디오)가 만든 게임 중 한국어로 번역되어 발매된 게임은 사실상 없었다. 특히 한국 베데스다 골수 팬들은 과거 폴아웃 4 발매 때 한국에 중문판을 발매해서 빈축을 샀던 전적 등을 기억했기 때문에 한국어 번역 지원에 대한 기대치가 굉장히 낮았다. '해줄 리 없다', '해줘도 위습마더를 도깨비불 엄마로 번역하는 식으로 엉망으로 나올 것이다' 같은 식으로 냉소적으로 보는 사람들이 많았다.

    골수 팬들은 제니맥스, 베데스다 소프트웍스, 베데스다 게임 스튜디오, 기타 인수된 스튜디오들 간의 조직 구조에 대해 이미 알고 있으니 메릴랜드 스튜디오 제작 게임과 다른 스튜디오 제작 게임은 발매, 유통 과정이 사실상 별개로 이뤄진다는 걸 이미 알고 있었다. 베데스다 소프트웍스가 유통한 데스루프, 고스트와이어: 도쿄, 레드폴, 하이파이 러시 등 베데스다 소프트웍스 유통의 게임들이 모두 한국어로 번역되어 나왔더라도 베데스다 게임 스튜디오는 예외이기 때문에 스타필드가 한글화가 불발될 가능성은 얼마든지 있다.
  • 개발 연기가 없었으면 스타필드는 2022년 11월 11일에 발매될 게임이었는데, 11월 11일이 지나도록 한국어 번역 소식이 안 나왔다면 애초에 번역이 안 되었을 것으로 보는 게 타당하다.[7]
  • 스타필드는 마이크로소프트가 제니맥스를 인수하기 전부터 개발하기 시작했던 게임이었으며, 마이크로소프트의 게임 퍼블리싱은 Xbox Game Studios, Xbox Game Studios Publishing, 베데스다 소프트웍스로 삼원화된 통일성 없는 구조로 되어 있기 때문에 마이크로소프트가 스타필드의 한국어 번역을 해줄지 보장할 수 없었다. 무사이 스튜디오의 포스트 자료는 포르자 호라이즌 5가 한국어 더빙이 된 이유가 '퍼블리셔(Xbox Game Studios)의 결정'(즉 개발사 한국어 번역이 아닌 유통사 번역) 덕분이라고 밝혔다. #

    그런데 스타필드의 퍼블리셔( 베데스다 소프트웍스)는 포르자 호라이즌 5의 퍼블리셔( Xbox Game Studios)와 다르다. 제니맥스 게임의 퍼블리셔는 마이크로소프트로 인수된 후에도 여전히 베데스다 소프트웍스이며 실제로 데스루프, 고스트와이어: 도쿄, Hi-Fi Rush, 레드폴 등도 마이크로소프트가 아닌 제니맥스에 의해 현지화가 이루어졌다.
  • 제니맥스가 디 이블 위딘 2 이후 대부분의 게임에서 한국어를 지원한 것 자체는 사실이었지만 본가인 베데스다 게임 스튜디오(메릴랜드 스튜디오)가 만든 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈처럼 방대한 대사량을 가진 게임의 번역판을 출시한 적은 없었기 때문에 스타필드도 막대한 대사량을 이유로 수지타산이 안 맞을 것 같다고 여기고 한국어 번역을 배제할 가능성도 있었다. 키워즈스튜디오스(Synthesis)가 2017년 이후 현지화를 맡은 작품들이 전부 한국어로 번역된 것도 아니었다. 신작이 아닌 리마스터라는 점을 감안하긴 해야 하겠지만 퀘이크(2021)의 경우 키워즈스튜디오스가 전 세계 현지화를 담당했음에도 한국어 번역은 이루어지지 않았다.

    2018년에 출시된 폴아웃 76도 정황상 H2 인터렉티브가 아니었으면 한국어가 지원되지 않았을 가능성이 높았다. 그나마 폴아웃 76을 만든 오스틴 스튜디오(인수 전 배틀크라이 스튜디오)가 NPC를 전부 없애고 홀로테이프 등 기록물만 남긴다는 초기 개발 방향 때문에 번역량이 적어서 한국어 번역이 성사된 것이라고 보는 게 맞다.[8] 게다가 키워즈스튜디오스가 맡은 일부 게임의 한국어 번역 결과물도 사실 그렇게 좋은 편이 아니었다.[9]

3. 미지원 공식 발표

2023년 5월 25일, H2 인터렉티브에 의해 스타필드의 한국 심의가 통과되었다. 결국 H2가 한국 유통을 담당하게 되었음이 드러나 정말 마이크로소프트 코리아는 한국어판 현지화 작업과는 무관하게 되었다. 이때까지만 해도 폴아웃 76 이후 H2가 유통한 베데스다 게임은 전부 한국어 번역이 되었기 때문에 한국어 번역이 이루어질 거라는 기대가 많았다. 당장 2023년 5월에 발매된 레드폴도 H2 유통으로 한국어판이 출시되었기 때문이었다. 물론 한국어 번역을 담당한 것은 상술한 키워즈스튜디오스였다. 하지만 H2가 운영하는 ESD인 다이렉트 게임즈에 스타필드의 상점 페이지가 임시로 열렸는데, 언어 표기가 '영어'라고 적혀있었다가 페이지가 내려가는 해프닝이 벌어져 불안감을 키웠다.

그리고 2023년 6월 12일 스타필드 다이렉트에서 추가 언어 지원 발표는 없었다. Steam 언어 지원 목록을 기준으로 영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어( 스페인), 일본어, 폴란드어, 포르투갈어( 브라질), 중국어 간체 총 9종의 언어가 지원 언어가 되었다. 러시아어가 지원 대상에서 제외되었을 때 스팀 언어 지원 목록이 바로 수정되었다는 점을 고려하면 스팀 언어 지원 목록은 최신 정보에 기반하고 있을 가능성이 높았다.

스타필드 다이렉트 이후 예약 판매가 시작되었지만 스팀과 Xbox 모두 한국어 미지원으로 공개되었으며, 필 스펜서 Microsoft Gaming 사장은 연합뉴스와의 인터뷰에서 스타필드의 한국어 번역에 대해 "아직 논의가 끝나지 않아 답변하기 어렵다"라고 소극적으로 밝혔다.
당연하게도 한국 게이머들이 게임에 대한 기대, 그리고 현지화에 대한 성원이 많다는걸 알고 있습니다. ‘스타필드’의 한국 현지화는 아직 논의 단계에 있으며 구체적인 사안이 정해지지 않은 만큼 확답을 드리기는 어렵습니다. 현재로서는 현지화를 위한 방안을 찾고 계속 노력을 기울이고 있다는 말씀을 드릴 수 있겠습니다.
엑스박스 게임 스튜디오 사장 맷 부티 인터뷰
맷 부티 Xbox Game Studios 사장은 루리웹과의 인터뷰에서 스타필드의 한국어 번역은 논의 단계에 있다고 밝혔는데, 저 '논의'의 의미가 내부 검토가 아닌 '외주 번역 업체를 물색하고 있으며 최종 계약에는 아직 이르지 못했다'를 의미하는 건지는 알 수 없지만 실질적으로 번역 작업 결과물은 어느 쪽으로 해석하든 현존하고 있지 않을 가능성이 높았으며, 미래에 늦게라도 한국어 번역을 진행할 가능성이 없지 않다는 뜻으로도 해석할 수는 있으나 출시까지 3개월이라는 촉박한 기간을 생각하면 출시 당일에는 한국어를 지원하지 않을 가능성이 매우 높다는 의미일 가능성이 높았다.
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그리고 같은 날, 베데스다 공식 홈페이지를 통해 스타필드가 한국어를 지원하지 않는다는 사실이 공인됐다. 다른 언어의 경우 스팀 언어 지원 목록에서 현지화를 지원하지 않는다고 표기되어 있던 남미식 스페인어가 Xbox 버전과 Microsoft Store 버전에서는 지원된다고 발표됐는데, 이마저도 몇 달 뒤 지원이 안 된다고 발표되었다. 자세한 내용은 남미식 스페인어 지원 취소 논란 항목을 참고할 것. 그 밖에는 이뤄진 것이 없고 한국어 추가 지원도 예정에 없다.

왜 한국어가 포함되지 않았는지에 대해 여러 가지 추측이 나왔지만 그 어느 것도 이유를 제대로 설명해주진 못한다. 기술적으로 크리에이션 엔진이 한글 완성형을 지원하지 못하는 거 아니냐는 주장도 있었으나 중국어와 일본어도 지원하는 걸 봐서는 그게 이유일 리가 없다. 보통 중국어나 일본어는 유니코드( UTF-8)로 구현하는데 한글 완성형도 유니코드에 포함되어 있으니 구현하지 못할 이유가 없다. 물론 베데스다도 유니코드를 사용하는지는 알 수 없으나 폴아웃 4에서도 중국어와 일본어는 지원했다. 다만 스타필드는 중국어 번체를 지원하지 않는다. 베데스다 게임 스튜디오가 개발하고 Synthesis(現 키워즈스튜디오스)가 현지화를 맡은 전작 엘더스크롤 5: 스카이림 스페셜 에디션과 폴아웃 4는 중국어 번체를 공식적으로 지원했지만 스타필드는 간체가 새롭게 추가된 대신 번체가 사라졌다. 폴아웃 시리즈는 간체를 쓰는 중국에서는 발매가 금지된 게임이라 폴아웃 4가 발매될 때는 번체를 지원하는 식으로 간접적으로 발매한 것으로 보인다.

경제 규모를 기준으로 삼아 한국어는 탈락된 거 아니냐는 주장도 나왔지만, 지원 대상인 이탈리아어는 경제 규모 면에서 한국어와 비슷하며 포르투갈어(브라질)도 경제 규모 면에서 한국어와 비슷하다. 심지어 폴란드어는 경제 규모 면에서 한국어에 크게 못 미치는데도 스카이림 때부터 스타필드 때까지 현지화 지원 목록에 계속 포함되어 있다. 다만 스타필드는 러시아어를 지원하지 않는데, 이건 2022년 러시아의 우크라이나 침공으로 인해 정상적으로 러시아 현지 업체와 협업이 불가능해져서 제외된 것으로 보인다.

참고로 스카이림 이전이자 Synthesis가 베데스다 소프트웍스의 파트너 현지화 업체가 되기 전에 출시되었던 엘더스크롤 4: 오블리비언, 폴아웃 3, 폴아웃: 뉴 베가스는 영어, 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 스페인어(스페인) 5개 국어만 지원했다.

그래도 유저들은 설사 차후에 공식 한국어 번역 발표가 이루어진다고 하더라도 게임 발매 뒤에 이뤄질 한국어 번역은 제니맥스 미디어가 자체적으로 하는 것이 아니라 H2나 외주 번역 업체에 의해 이루어질 것이라고 기대하기도 했으나, H2도 답변을 통해 스타필드가 영문판으로 발매되는 것이 확정되었다고 밝혔다. # 이로써 스타필드는 한국어 현지화를 하지 않았다는 것이 확실해졌다. 2023년 5월에 출시된 레드폴도 제니맥스가 자체적으로 현지화를 했건만 더 크고 중요한 간판 타이틀 게임을 한국어 미지원으로 내버려둔 것이다.

이후 2023년 8월 제니맥스 채용 정보에서 현지화 프로듀서를 모집한다는 문구가 올라왔는데, 자격 문단에 한국어 및 아랍어가 포함되었다. 정확히는 필수요건은 아니지만 우대사항에 해당한다.[10] 이로 인해 한국어 미지원이 베데스다 게임 스튜디오의 현지화 인력 부족이 원인이 아니었냐는 추측에 힘이 실렸다.[11]

2023년 9월 1일, 게임이 발매된 후 개발자 크레딧을 통해 스타필드의 글로벌 로컬라이징은 키워즈스튜디오스가 담당했다는 게 밝혀졌다.

4. 미지원 발표 후 반응

4.1. 국내외 언론, 유튜버의 공론화

이 사건이 유저들 사이에서 공론화되자 국내외 언론사들은 이를 기사화했다. 2023년 3월경 관련 기사를 썼던 윈도우 센트럴의 제즈 코든은 6월 14일 "스타필드는 프레임 속도가 아닌 더 심각한 문제에 빠져들었다"는 기사를 통해 이 사태를 두고 엑스박스 전체를 놓고 볼 때 고질적인 문제에 빠져들고 있으며 스타필드에 자국 언어를 추가해 달라는 요구가 쇼케이스 이후에 더 거세졌고 엑스박스가 전 세계 20억 명의 게이머에게 다가가는 것을 목표로 하고 있지만 엑스박스를 공식 지원하는 시장에서 주요 지역 언어에 대한 투자가 부족한 상황에서 어떻게 이를 달성할 수 있을지는 두고 봐야 하며 스타필드의 아랍어 청원과 한국어 청원을 예시로 들며 아랍어는 전 세계에서 사용자가 3억 5천만명, 한국어는 7천만명(실질적으로 게임을 플레이할 수 없는 북한 국민을 제외하면 약 5000만명)에 달하고 아랍어권과 한국은 엑스박스의 성장에 핵심적인 지역인데 이들의 언어를 누락시킨 것은 터무니없다고 지적했다.

이어서 제즈 코든은 필 스펜서가 한국 언론과 인터뷰한 원론적인 내용에 대해 올해 가장 기대되는 엑스박스 게임을 기다리다가 게임을 하기 위해 어학원을 다녀야 하나 고민하는 사람들에게는 별 위안이 안 될 것이다. 발전하는 AI 기술로 번역 작업을 진행하기에는 시기상 아직 어려운 상황에서 미묘한 뉘앙스나 농담 등은 사람이 일일히 번역해야 하는데 마이크로소프트는 현지화를 할 만한 자본을 가지고 있고 엑스박스가 전세계 20억 게이머들에게 도달하겠다는 목표를 이야기하면서 가장 큰 걸림돌인 언어라는 장벽을 넘지 않고 어떻게 그것을 이룩하겠느냐며 그냥 물건만 팔고 나몰라라 하는 것 같아 보이며 본인은 이전부터 계속 엑스박스의 현지화 정책을 지적하는 기사를 내보냈지만 마이크로소프트가 하는 걸 보면 당분간 그런 제약이 이어질 것이라며 신랄하게 지적했다.

6월 16일, 게임포커스에 의하면 스타필드의 한국어 번역은 한국 마이크로소프트에서는 원했지만 베데스다와의 협업 과정에서 원만한 결론을 내지 못한 것으로 확인됐다는 게 보도되었고 또한 베데스다 본사와 마이크로소프트 본사도 상술한 1인 시위 이슈를 비롯한 한국 유저들의 부정적인 피드백을 확인하고 논의중이라고 전했다.

유튜브에서는 김성회의 G식백과[12], 중년게이머 김실장[13], 김정민[14] 등이 이 사건을 다뤘다.

다만 언론사들이나 유튜버들도 왜 이런 사태가 벌어졌는지 깊이 있는 보도는 하지 못했다. 이에 유저들은 개발 일정이 엉켜서 그렇다, 번역 외주 작업에 차질이 생겨서 그렇다, 한국 게임 규제 문제와 연관이 있다거나 그 외 문제가 있다는 등 여러 추측만 무성했다.

4.2. 한국어로 현지화한 타 게임과의 비교

한국 팬들 사이에서 공론화된 내용 중 가장 많이 나온 의견은 현지화에 열정적인 다른 개발사나 퍼블리셔의 홍보나 마케팅과 비교해 상대적으로 베데스다와 엑스박스의 서비스가 뒤떨어졌다는 의견이었다. 폴아웃 4 발매 당시 한국 정발 패키지가 중국어로 발매된 사건이 다시 언급되면서 베데스다와 토드 하워드 또는 베데스다 소프트웍스 유통 담당인 피트 하인스 혐한이며 코리아 패싱을 하는 게 아니냐는 억까도 나왔다.[15]

주로 한국어 번역판을 발매한 다른 게임들과 스타필드를 비교하며 비판하는 의견이 쏟아졌다. 비교대상이 된 회사로는 니혼 팔콤[16], 닌텐도, 반다이 남코 엔터테인먼트[17], 세가, 스퀘어 에닉스, 액티비전 블리자드, 아크 시스템 웍스, 유비소프트, 캡콤, 테이크투 인터랙티브, CD PROJEKT, EA, SIE, WB 게임즈[18] 같은 회사들이 있었다.

특히 경쟁회사 소니의 퍼스트 타이틀들도 PS4 이후 여태까지 모두 한국어 번역이 되었으며 스타필드 다음달에 발매하는 PS5 독점작 Marvel's Spider-Man 2 같은 경우 역시 한국어를 지원하기 때문에 더욱 비교되었다. 심지어 Xbox 본체에도 지원되지 않는 그리스어, 베트남어, 인도네시아어, 태국어 등이 지원된다.

회사 규모가 작아서 로컬라이징 환경이 별로 좋지 않은 라리안 스튜디오조차 발더스 게이트 3의 발매 4달여 만인 12월 1일 패치부터 공식 한국어 지원을 시작하면서 한국에서 베데스다는 더더욱 까이게 됐다.

CD PROJEKT 사이버펑크 2077이나 위쳐 3[19]에서 음성 한국어 더빙까지 사후지원을 해 주었기 때문에 베데스다와 엑스박스가 더더욱 비교되고 비판받았다.

당장 엑박 게임 쇼케이스 2023에서 스타필드와 함께 공개된 게임들도 상당수가 한국어를 지원한다 발표했다. 스타필드만큼은 아니지만 RPG라서 상당한 텍스트를 가져서 번역이 별로 쉽지 않은데 출시 당일 게임 패스로 등록되는데도 한국어 번역이 확정된 페르소나 3 리로드[20] 메타포: 리판타지오 등은 물론이고 사이버펑크 2077의 확장팩인 팬텀 리버티는 아예 쇼케이스 공개 직후 제작사 공식 유튜브 채널에서 한국어를 비롯한 다국어 더빙 트레일러까지 공개됐다.

엑박 게임 쇼케이스의 다음 날에 열린 캡콤 쇼케이스 2023에서 발표된 게임들도 한국어 번역이 확정되었는데 그중 역전재판 456 오도로키 셀렉션 텍스트 어드벤처 게임 3개의 합본 이식이라 텍스트 분량이 일반적인 게임들과 비교하면 굉장히 많고 신작도 아닌 리마스터 이식판인데도 한국어 번역이 확정되어 큰 화제가 되었다. 이 작품은 캡콤 내부의 기밀 자료가 유출된 탓에 아시아판의 번역 비용까지 드러났는데 '약 10억원이라는 거금을 들여야 하기 때문에 아시아 번역에 대해서는 신중한 검토가 필요하다'는 캡콤 내부 개발자들의 비관적인 분석이 서류에 대놓고 적혀 있어서 본작의 한국어 번역을 기대하는 사람들은 거의 없었는데 기어코 한국어 번역이 성사되었다는 점에서 많은 사람들이 놀라움을 금치 못했다. 이는 전작 나루호도 셀렉션의 한국 판매량이 상당했던 덕이 크다.

한국어판 발매 여부가 밝혀지지는 않았지만 프래그마타도 캡콤 아시아 유튜브 채널을 통해 발매 연기 트레일러에서 게임상 출력되는 듯한 한국어 자막이 깔렸고 발매 연기 사과 또한 한국어로 작성하는 최소한의 정성을 보여줬다. 단순히 매체를 통한 게 아닌 공식채널로 게이머들에게 직접 전달했기 때문에 비판을 보기 힘들다.

유비소프트 코리아는 유비소프트의 게임 쇼케이스 유비소프트 포워드 2023의 하이라이트 영상에 마치 저격이라도 하듯이 ' 본 영상에 소개된 모든 게임들은 한국어 번역되어 발매됩니다.'라는 댓글을 올린 뒤 이를 고정해 놓았다.

닌텐도는 2023년 6월 21일 닌텐도 다이렉트에서 발매 예정 타이틀을 발표했는데 상당수가 한국어를 지원한다. 9월 14일 다이렉트도 마찬가지다.

EA SPORTS FC™ 24는 한국어 자막 지원은 물론 K리그2가 추가되며 EA SPORTS UFC 시리즈는 UFC 4부터 한국어를 지원한다. 또한 바이오웨어 드래곤 에이지: 더 베일가드 앤섬에 이어 한국어가 지원된다.

테이크투 인터랙티브 산하 락스타 게임즈 레드 데드 리뎀션은 PS4, NS판이 한국어 자막 지원된다.

WB 게임즈의 모탈 컴뱃 1은 등급 분류 거부됐지만 스팀과 에픽 게임즈 스토어에 한해 한국어 자막이 지원된다.

4.3. 왜 마케팅만 한국어로 번역했냐는 비판

그 다음으로 많이 공론화된 내용은 제작사와 유통사의 기만적인 마케팅 행위에 대한 비판이었다. 게임 빼고 다 한국어로 번역하냐는 비아냥을 들을 정도로 배포하는 것들은 한국어 번역을 해 주었기 때문이다.

그냥 아예 처음부터 마케팅을 한국어로 진행하지 않았으면 모를까 2021년에 게임 제목을 별무리로 결정한 듯이 한국어 소개 페이지를 공개하기까지 했으니 유저들이 괘씸죄를 얹어서 보지 않을 수가 없었다. 이 일이 의도한 바가 아니라 대내외적(개발 일정이든, 번역 외주 작업이든, 한국 게임 규제 문제든, 그 외 문제든)으로 꼬여서 벌어진 불가피한 일이었다고 쳐도 결과적으로 한국 유저들을 기만한 꼴이 된 셈인 건 분명했다.

가뜩이나 한국에서 XBOX와 베데스다 게임에 대한 인지도는 블리자드 등 타사 게임에 비해 현저히 떨어졌는데 이 사건으로 인지도가 낮은 수준을 떠나 2023년도 최고의 기대작이 나쁜 쪽으로 이슈가 된 이상 제작사 측이 부정적인 이미지로 각인될 가능성도 커졌다.[21]

4.4. 마이크로소프트와 엑스박스에 대한 비판

나아가 이 사건은 스타필드 개별 게임뿐만 아니라 엑스박스 자체의 부실한 한국어 번역에 대한 비판으로 이어졌다. 유저들은 예/아로 대표되는 번역기를 돌린 듯한 엑스박스 상점의 안내문구 등을 찍은 스크린샷을 공유하면서 이에 대한 비판을 이어났다. # 이로 인해 그동안 잘 알려지지 않았던 엑스박스 상점의 문제가 재조명되었다.

이와 함께 유통사로 사업을 총괄하는 마이크로소프트의 아마추어적인 운영에 대한 성토도 나왔다. 스타필드 한국어 미번역이 더 화제가 된 이유는 베데스다가 마이크로소프트 휘하가 되었기 때문인데 마이크로소프트는 이미 오래 전의 에이지 오브 엠파이어 2~3, 에이지 오브 미쏠로지부터 최근 작품인 포르자 호라이즌 5, 에이지 오브 엠파이어 4, 헤일로 인피니트에 이르기까지 퍼스트파티 기대작들의 현지화와 한국어 음성 더빙까지 훌륭하게 해준 적이 있다.[22] 이 때문에 베데스다가 독립회사였다면 아무 기대가 없었겠지만[23] 한국어 번역에 호의적이었던 마소가 베데스다를 먹어서 기대를 많이 했다.

물론 스타필드가 인수 전부터 개발하던 게임이라 막바지에 개입하기 쉽지 않은 것은 사실[24]이지만 그럼에도 일을 이렇게 매끄럽게 처리하지 못한 건 비판받을 수 밖에 없었다.

열심히 번역가까지 고용해 스타필드 다이렉트 45분을 다 한국어로 번역해 유튜브에 공개까지 해 놓고 게임패드 같은 관련 상품까지 열심히 발매해놓고 정작 한국어 번역판은 안 내놓는다는 어이없는 짓거리에 유저들이 부정적으로 반응하지 않는 게 더 이상할 것이다. XBOX 진영이 걸출한 한국 현지화 퀄리티를 자랑하는 헤일로 시리즈라는 AAA 프랜차이즈를 지니고 있고 한국 시장에 신경쓰겠다는 말과 함께 포르자 호라이즌 5의 더빙까지 한 모습을 보여줬기 때문에 게임 커뮤니티들은 더욱 이해가 안 된다는 반응이 나왔다. 설령 향후 극적으로 발매일 바로 직전이나, 발매 후 몇 달 내에 한국어 지원을 성사시켜서 실수를 만회한다고 쳐도 이렇게 허접하게 사업을 하는 모습을 봐버린 소비자들의 뇌리에 박힌 부정적 이미지를 씻어내긴 쉽지 않을 것이다.

거기다 이런 문제는 비단 엑스박스뿐만 아니라 윈도우 10/11도 마찬가지다. 형편없는 스토어 운영은 둘째치고 윈도우10/11의 번역 품질이 애플 macOS보다도 뒤떨어지기 때문이다. 윈도우 XP부터 윈도우8.1까지는 현지화 퀄리티가 나쁘지 않았던 걸 생각한다면 이는 심각한 퇴보라고 볼 수 있다. 이 또한 마이크로소프트가 얼마나 한국에 무관심한지를 제대로 보여준 대목이다.

이런 와중에 엎친 데 덮친 격으로 2023년 6월 30일 마이크로소프트가 브라질에서 진행한 ID & XBOX 행사에서 PC 게임패스 현황을 발표하던 중 한국 위치를 규슈 남쪽으로 표시한 이미지를 선보이는 오류를 저지르기도 했다. #[25] 아마 실수겠지만 당연히 이 소식을 접한 한국 유저들은 이런 기초적인 것조차 실수를 하냐며 부정적인 반응을 쏟아냈다. 예/아를 비롯해 한국에 무관심한 마이크로소프트의 태도가 다시금 증명되었다는 반응이 많았다.

4.5. 1인 시위 등장

6월 14일에 광화문에 위치한 한국 마이크로소프트 본사 앞에서 스타필드 한국어 미번역에 항의하는 1인 시위가 벌어졌다. 이 시위가 이슈가 되면서 디스이즈게임에서 기사로 보도했고 해당 유저에 찬동한 게이머들이 이 시위에 동참할 것으로 예상된다고 전해졌다. 이슈로 이어진 만큼 1인시위를 한 게이머에게 기자나 유튜버 등 여러 곳에서 연락이 갔고 6월 18일에 XBOX 컨텐츠를 주로 다루는 유튜버와 진행한 인터뷰가 공개되었다. 아조우 연대의 한 초기 멤버는 이것을 보고 자신들의 언어를 위해 싸우는 것은 좋은 것이라고 독특한 소감을 남겼다.

4.6. 청원 등장

청원 사이트인 change.org에 스타필드의 한국어 번역을 호소하는 청원글이 올라왔다. 청원을 올린 유저는 과거 애플의 한글 폰트 변경 청원에 기여해서 성공한 적이 있는 경험을 언급하면서 이 경우에도 성과를 확신할 수 없지만 본인이 할 수 있는 것을 하자는 생각으로 청원을 올리게 됐다고 밝혔다. ( 청원자의 게시글)

이에 대해서 커뮤니티에서는 소용 없다는 식의 부정적인 의견이나 조롱도 많았으며 이런 조롱이 담긴 의견들에 대해 행동하지 않고 조롱만 하는 것보다는 행동하는 것이 실질적으로 작은 변화라도 만들 수 있을 것이라는 반대의 의견이 대립했다.[26] 청원자의 언급처럼 실질적인 효과가 있을지는 알 수 없지만 윈도우 센트럴의 제즈 코든의 기사를 비롯해 외신( #, #)에서 한국 유저들의 한국어 번역 청원이 보도되었다. 6월 23일 청원자 수가 5천명을 넘겼다.

4.7. 한국 엑스박스 시장에 부정적인 영향

일차적으로 현지화가 안 된 게임은 접근성이 폭락하는 만큼 한국어 번역이 불발된 스타필드는 유의미한 판매량을 기대할 수 없을 것이다.

이뿐만 아니라 엑스박스 콘솔에도 영향이 갈 수 있다. 실제로 엑스박스 진영에서 회의론이 대두되었는데 중고나라나 당근마켓과 같은 중고거래 플랫폼에서 한국어 번역이 무산되리라 확실시된 시점인 6월 12일 이후 엑스박스 콘솔의 물량이 늘어나는 등 여러모로 부정적인 여파가 이어졌다. 엑스박스 유저들은 경쟁사에 비해 떨어지는 인기와 질 낮은 한국 시장 정책을 초대 엑스박스 시절부터 몸소 경험해 왔기 때문에 가뜩이나 부정적이던 여론이 더더욱 강해졌다. 플스나 닌텐도에 비교해 한국에서 입지가 낮은 엑스박스가 2023년 하반기의 중심이 될 자사의 퍼스트 파티조차 제대로 관리를 못 하는데 과연 MS가 한국에서 콘솔 게임 장사를 할 의지가 있는지부터 궁금하다는 비판을 가했다.

덩달아 삼성전자조차도 이번 일에 엮였다. 삼성 게이밍 TV CF(현재 비공개됨)에서 올해의 기대작 스타필드 플레이 가능이라고 해당 서비스의 메인 게임으로 광고했다. 심지어 영화관과 TV 및 유튜브에 동시 다발적으로 광고를 뿌린 것을 보면 홍보 효과를 기대했겠으나 크게 물먹었다. #

물론 삼성 입장에서는 그냥 최신 게임이라서 광고에 넣었다가 애꿎은 피해를 보게된 것일 가능성이 높다.[27] 결국 삼성은 Starfield가 나오는 기존의 광고를 내리고 국내 게임인 네오위즈 신작 P의 거짓을 넣은 새 CF 영상을 업로드했다. 다만 해외 타겟 광고는 모두 스타필드를 메인으로 계속 했다.

4.8. 불매운동

마이크로소프트와 베데스다의 행태에 실망한 다수의 유저들이 보인 움직임이다. 이에 대해서 ' 어차피 나중에 할 것 아니냐', '콘솔 불모지인 한국 따위가 떨어져 나간다고 아쉬울 게 있을 것 같냐'[28]는 식으로 조롱하는 의견도 적지 않았으며 정말 게임이 걸작으로 뽑혀 나오고 한국어 패치까지 이루어진다면 구매자가 늘어날 수는 있다.

그렇지만 초반에 벌여 놓은 행태로 인해 마음이 완전히 떠나간 유저를 붙잡기는 상당히 어려운 것도 사실이다. 일례로 콰아아아 사건, 결제 태도가 나쁘다 인터뷰 사건을 위시한 유저를 돈줄로만 보던 게임사의 질 낮은 한국 게임들이 한국 소비자들에게 어떤 식으로 외면받고 린저씨 같은 일부 계층의 유저들만 남으면서 도태되어 가거나 도태됐는지 생각해 보면 MS의 한국 생태계 형성 실패는 엑스박스 진영에 있어 장기적으로 크고 작은 악영향을 줄 것으로 보인다.

'돈도 안 되는 한국 시장 따위 챙겨줄 필요가 없다'는 주장도 좀 더 넓게 생각해 볼 필요가 있는 것이 마소의 경쟁사인 닌텐도나 소니는 콘솔 불모지였던 한국에도 적극적인 마케팅과 현지화 정책을 펴면서 2020년 들어서 상당한 결실을 맺은 반면 투자가 미비했던 한국 엑스박스 시장은 거의 고사 상태다. 이런 시장 상황에서 '한국이 돈이 안 되니 지원을 안 해도 된다'는 말은 MS의 경쟁사인 닌텐도와 소니가 성공한 한국 시장 형성 실패에 대한 구차한 변명밖에 되지 않는다. MS와 베데스다가 나쁜 선례를 한국뿐 아니라 엑스박스가 신경쓰던 아랍권이나 동남아권 등의 여러 권역 게이머들을 실망하게 만들었다는 부분이 핵심이다.

제즈 코든이 지적한 것처럼 현지화가 되지 않은 지역 게이머들이 불만을 제시하는 상황으로 이어졌다는 것은 MS의 엑스박스가 '특정 지역에서 지원 내지 투자의 의지가 없다'는 인식을 해당 지역의 소비자들에게 공고히 선언했음을 드러냄으로써 한국뿐 아니라 여러 국가의 회의론이 늘어나면서 엑스박스 생태계 붕괴 내지 새로운 생태계 형성 실패의 가능성 역시 크게 높아졌음을 의미한다. 실제로 한국 커뮤니티에서는 한국어 미번역 사태에 대해 베데스다 이상으로 MS의 실책이 크다는 여론이 강했다.

베데스다는 관성적으로 한국어 번역과 아랍어 번역 등을 안 했지만 마이크로소프트가 세계 시장을 정말 신경썼다면 여러 지역의 로컬라이징을 적극적으로 개입해서 투자하고 추진했어야 맞다는 것이다.[29] 상술했듯이 이미 엑스박스 콘솔을 처분했다는 증언은 유튜브 댓글이나 게임 관련 커뮤니티에서 차고 넘치고 간접적으로는 향후 MS와 엑스박스, 베데스다의 게임을 외면할 비현지화 국가의 게이머들을 생각하면 그 영향은 코든의 기사에서 언급한 것처럼 상당히 장기적이고 세계적으로 지속될 것으로 보인다.

차가운 한국 내 여론과는 달리 출시 2주전 스팀 대한민국 판매 순위에서 스타필드가 19순위나 상승하면서 13위에 안착했고 발매 1주일에 스팀 공식 대한민국 판매 순위표에서 스타필드가 무려 3위를 기록하면서 살 사람들은 산다는 말이 다시 한 번 증명되었다. 그러나 해외에서는 발매 전부터 진작에 1위를 찍고 있었던 만큼 해외에 비해 한국 흥행이 부진한 것은 반박할 수 없는 사실이며 사전에 쌓아온 기대치와 더불어 예상 이상으로 빠르게 공개된 기계번역 덕분에 한국어 번역이 되지 않았음에도 기대 이상으로 흥행했다고 보는 것이 더 정확한 표현이다.

4.9. 대체재를 찾자는 움직임

일부 격앙된 유저들은 베데스다 팬들에게 스타필드를 불매하고 다른 게임을 플레이하자고 주장했다. 그러면서 대체재라고 확장팩이 나오는 사이버펑크 2077이나 어쌔신 크리드, 젤다의 전설, 원신, 락스타의 작품 등 다른 게임을 추천해 주는 유저가 많았다. 그러나 베데스다 게임을 좋아하는 골수팬들에게는 사실상 그런 게임이 대체재가 되긴 어렵다. 사실 대체재라고 할만한 게임이 사실상 없는게 문제다. 베데스다의 게임 자체가 취향이 아닌 사람들이나 유명세 때문에 한 번 찍먹이나 해 볼까 고민하던 사람들은 베데스다 게임을 무시하고 다른 게임으로 관심을 돌려도 무방하지만 베데스다 게임 매니아들은 베데스다 게임을 독보적으로 여기기 때문에 다른 오픈 월드 게임으로 대체하기 어렵다.

구체적으로 매니아들이 매력적이라 생각하는 베데스다 게임의 요소를 보면 다음과 같다.
이런 요소들이 구색을 갖춰서 한번에 다 들어 있는 게임이 베데스다 게임 말고 없다. 물론 각각의 요소들만 따져 보면 베데스다의 게임들에 비견하거나 훨씬 우수한 퀄리티를 자랑하는 게임들은 많다. 3D 그래픽은 레데리2나 어쌔신 크리드, 1인칭 3인칭 둘 다 되는 게임은 레데리2, 콘텐츠 가득한 오픈 월드는 레데리2나 마인크래프트나 젤다 야숨이나 젤다 왕눈, 오브젝트와 상호작용은 하프라이프 알릭스나 마인크래프트나 발더스 게이트 3, 샌드박스 요소는 마인크래프트, 자기 고유의 행동패턴을 가진 NPC는 레데리2나 심즈, 대화 가능한 NPC는 디스코 엘리시움이나 발더스 게이트 3, 퀘스트는 월드 오브 워크래프트, 칼질은 엘든 링이나 사이버펑크 2077이나 디아블로 4, 총질은 콜 오브 듀티, 모드질은 마인크래프트 같이 그것만 원하면 그쪽에 특화된 게임을 하면 된다.

그런데 그게 다 어느정도 한 게임 안에서 다 되는 게임은 거의 없다시피 하다. 대다수 CRPG는 2D 도트 그래픽이고, 샌드박스와 상호작용 요소가 우수한 젤다와 마인크래프트는 그래픽이 포토리얼리즘 실사 그래픽이 아니고, 사격 시스템이 우수한 콜 오브 듀티는 1인칭만 되고, 전투 시스템이 우수한 어새신 크리드는 3인칭만 되고, 발더스 게이트 3 아이소메트릭 시점이고, 일부를 제외한 다수의 오픈 월드 게임들은 무의미한 물음표 뺑뺑이 반복퀘만 맵에 복사-붙여넣기해놓고, 길거리 의자에 앉거나 음식을 사먹는 간단한 오브젝트 상호작용도 안되고, 자기 캐릭터나 아이템을 커스터마이징 하거나 집이나 마을을 꾸미지 못하고, 아예 NPC가 없거나 있어도 주요 NPC 외에는 단답대사만 반복하고, 그냥 어떤 대화 선택지를 고르든 퀘스트 진행에 아무런 영향이 없고, 어드밴처 장르인 레데리2처럼 자캐의 성장이나 육성 요소에 초점을 맞추지 않는 게임이고, 칼질 안되고 총질 안되고, 모드질 안되는 식으로 한 요소가 빠진 경우가 대부분이다.

베데스다 RPG도 각 요소를 조목조목 따지고 보면 버그가 많느니 애니메이션이 허접하느니 타격감이 조악하느니 까이지만 대부분의 회사는 그마저도 못하고, 그나마 잘 만드는 회사들도 특정 부분만 특화시켜서 잘 만든다. 위에서 언급한 요소들을 그나마 구색을 갖춰서 집어넣고 하나로 아우르는 게임을 만들지 못하고, 그려러 하지도 않는다. 그러는 이유는 당연히 그렇게 만들기 어렵고 비효율적이기 때문이다.

다른 회사는 대부분 3인칭 숄더뷰든 아이소메트릭 시점으로든 한 시점으로만 만든다. 굳이 3D 멀미를 느끼는 유저도 많고 1인칭으로 줌인해서 보면 오브젝트 퀄리티 떨어지는 게 보이는 걸 3인칭으로 하면 덜 신경써서 만들어도 되기 때문이다. 다른 회사는 굳이 게임에 포크나 숟가락 아이템을 만들어서 유저가 들어올릴 수 있게 만들지 않는다. 그렇게 만드느니 그냥 연극의 소품처럼 배경으로 고정시켜 두는 게 개발하기도 편하고 최적화하기도 편하기 때문이다. 다른 회사는 창고에 샌드위치를 쌓아둘 수 있게 오브젝트 상호작용 행위를 굳이 구현하려고 하지 않는다. 메모리 리소스나 프레임을 효율적으로 관리하려면 그냥 주기적으로 바닥에 떨어진 아이템들이 제거되게 만드는 게 더 낫기 때문이다.[35] 대부분의 회사는 주연과 조연 NPC들에만 집중해 대사를 집어넣고 나머지 NPC는 들러리로 만든다. 수백명의 NPC들에게 이름을 붙이고 별도의 대사를 만들고 성우 녹음까지 하면 비용이나 노력이 너무 많이 든다. 때문에 대부분의 회사는 NPC들을 그냥 한 자리에 세워 두고 몇 가지 대사만 반복하게 만든다. 상인 NPC가 밤에는 퇴근하는 식으로 자기만의 행동패턴을 수행하게 만들면 되려 유저는 불편함을 느끼게 된다. 대부분의 회사는 퀘스트 진행 시 컷신을 왕창 집어넣어서 영화 보듯이 플레이할 수 있게 만든다. 그렇게 영화와 유사하게 일직선 서사로 만드는게 만들기도 편하고 유저들의 플레이 스타일에도 익숙할 확률이 높다. 다른 회사는 모드를 만들 수 있게 별도의 툴킷을 만들어 배포하지 않는다. 굳이 작업량만 늘어나고 보안상이든 윤리상이든 불미스러운 일이 커질 가능성이 높은 짓을 할 필요가 없기 때문이다.

위에서 말한 걸 다 즐기고 싶은 취향을 가진 유저에게 라이프 시뮬레이션 게임을 원하는 거냐, 지나치게 눈이 높다고 조롱하기도 하지만 실제로 한 게임에서 이런걸 다 하고 싶은 취향을 가진 유저들이 있는 것도 엄연한 사실이고 그런 니즈를 충족시켜줄 수 있는 게임을 만들 수 있는 회사가 현재 업계에 별로 없다는 것도 사실이다. 짧게 잡아도 베데스다 게임 스튜디오는 2002년 엘더스크롤 3: 모로윈드 때부터 20년 넘게 이런 게임을 만들어왔다. 게임업계에서 이정도로 오래 자유도 높은 오픈월드 게임을 만들어온 회사는 흔치 않다. 물론 오픈 월드 RPG인 젤다의 전설이나 어드벤처 게임인 락스타의 게임들은 어떤 부분에서는 베데스다 게임을 능가할 정도로 매우 뛰어난 상호작용과 장인 정신을 보여주는 게임이지만 지향하는 스타일적인 차이 역시 존재한다. 그 밖에 다양한 요소를 집대성한 게임을 내놓겠다고 표방하는 경우는 있어도 보통 스타 시티즌처럼 사실상 베이퍼웨어 상태거나 소규모 인디 게임인 경우가 대부분이다. 특히 한국 게임은 일단 게임의 주류 흐름이 온라인 게임이라는 점에서 대다수가 논외고 그런 싱글 게임이 있어도 대부분 2D 도트 게임이며, 3D 게임은 조선메타실록처럼 아직 조악한 수준인 경우가 대부분이다. 다른 회사에서도 이런 자유도를 표방하며 게임을 내놓으려 하긴 했었으나 노하우가 충분하지 않아서 평가가 좋지 않았던 경우가 대부분이다. 당장 2020년에 나온 사이버펑크 2077만 해도 물을 쏴도 파문 하나 일어나지 않고 지하철도 못 타고 경찰이 등 뒤에서 리젠된다고 팬들이 비판했던 사례가 있다.

여기에 유저들이 내놓은 모드들은 팬들이 꿈꿔온 이상적인 게임의 요소들을 기존 베데스다 게임에 추가시키면서 발전시켰고 결과적으로 유저들의 눈높이를 굉장히 높이는 결과를 초래했다. 여러 게임들의 장점만을 모은 정수를 모드로 이식하다시피 했으니 모드까지 적용한 베데스다 게임에 비견될 만한 게임은 당연히 더 없을 수밖에 없다.

물론 순정 상태의 베데스다 게임들도 90점 평점대의 훌륭한 게임들이지만 구색만 갖춰 만들었다는 느낌을 지우긴 어렵다. 예를 들어 스카이림의 오브젝트 상호작용이 하프라이프 알릭스처럼 관련 상호작용 효과에 중점을 둔 게임들에 비할 수준은 아니다. 실제 게임 상에서는 오브젝트를 마우스로 드래그하는 수준이고 이때의 상호작용은 그냥 마우스 조준점에 아이템이 붙어있는 수준일 뿐이다. 내가 직접 아이템을 손으로 쥐고 드는게 아니라 손에 장착하거나 인벤토리 아이템 목록에 추가되는 것으로 처리되는 것이라 스카이림 VR에서 HIGGS나 PLANCK 같은 모드들을 깔고 플레이하면 모를까 순정 상태 게임에서 베데스다가 구현해 둔 오브젝트 상호작용의 수준은 사실 그리 풍부하지 않다. NPC들도 그냥 주변에 떨어진 공격력이나 방어력 높은 아이템 오브젝트를 추적하고 그쪽으로 이동해 습득한 뒤 사용하는 수준의 AI만 가지고 있다.

애초에 베데스다는 오브젝트의 기본 기능만 구색을 갖춰 구현해둘 뿐 그외의 구현은 인색한 편이었다. 대표적으로 전작들에서도 파괴효과는 최소한만 구현했다. 스카이림에서도 플레이어의 공격으로 부서지는 오브젝트는 사실상 도둑 길드 초반 일수 퀘스트에서 등장하는 드웨머 항아리와 내전 퀘스트에 등장하는 바리케이드뿐이었다. 오죽하면 유저들이 나서 이런 파괴 효과를 구현하는 Destructible Skyrim - Breakable Objects라는 모드를 내놀 정도였다. 팬들이 차기작에서 원한 건 이런 파괴 효과를 모드의 도움 없이 바닐라 게임 자체에서 구현해 주는 것이었다. 하지만 스타필드 시연 영상에서 폭발이 일어났음에도 의자가 멀쩡한 모습이 보이는 걸로 봐서는 스타필드의 파괴 효과는 스카이림 때 수준에서 발전한 게 없는 게 아닌가 의심된다. 결국 크리에이션 엔진 2에서도 파괴 효과에 의한 프레임 하락 문제를 해결하지 못한 것이 아닌가 의심된다. 태생적으로 크리에이션 엔진 자체가 게임브리오에 하복 물리 엔진 등을 덧붙이는 식으로 만든 엔진이라 폴아웃 3, 뉴 베가스 드럼통 암살 버그나 스카이림이나 폴아웃 4에서 수레나 자동차에 접촉시 사망하는 버그처럼 물리 관련 버그가 많았다. 파괴 효과를 구현하면 물리 연산이 폭증할테니 그냥 폴아웃 4의 가스통이나 자동차처럼 일부 오브젝트만 일정 피해를 받으면 터지게 분위기만 내는 수준으로 타협할 것으로 보인다. 물론 제한된 실내에서 파괴 효과를 구현한 컨트롤처럼 세밀한 오브젝트 파괴 효과를 오픈 월드 게임에서 구현하는 수준을 바라는 건 무리일 것이다. 하지만 GTA나 레데리2나 젤다처럼 오픈월드에서도 이런 효과를 구현한 게임들이 있고 반쪽짜리 오픈월드로 평가받는 사이버펑크 2077조차도 업데이트로 의자 주변에 폭발이 일어나면 의자가 파괴되는 효과를 구현한 바 있는데 적어도 스타필드도 파괴효과 구색은 갖춰야 하지 않느냐는 불만이 터져 나오고 있다.

그래도 골수팬들이 애증을 가지고 베데스다 게임을 계속 플레이하는 이유는 오픈월드 게임이면서 이런 요소를 구색이나마 갖춰서 구현한 게임이 없기 때문이다. 애초에 이런 취향이 아닌 유저라면 상관없지만 베데스다 골수 팬들은 위에서 말한 요소들이 다 베데스다 게임에 들어 있는 걸 좋아하기 때문에 골수 팬인 것이다. 다른 회사의 대체제가 있다거나 팬들이 이런 취향을 바꿀 수 있다면 문제가 되지 않겠지만 스타필드는 당분간은 둘 다 아닐 것이다. 사실 베데스다 팬들의 스타필드에 대한 기대감은 이 정도는 아니었다. 2022년 엑스박스 & 베데스다 쇼케이스 전까지는 별다른 발표나 내용이 없다보니 베데스다 팬들은 스타필드를 그냥 베데스다가 엘더스크롤 6 출시 전에 기술력 축적을 위해 내놓는 준비 게임 정도로 여겼는데 스타필드를 한다고 해도 앞으로 엘더스크롤 6에 적용될 기술이 얼마나 발전됐는지 궁금해서 해 보겠다는 유저가 더 많았고 SF 취향이 아닌 팬도 있는지라 엘더스크롤 6 때까지 스카이림이나 폴아웃 4를 하며 버티겠다는 팬도 있을 정도였다. 그러던 것이 개발 기간이 길어져 엘더스크롤 6가 빨라야 2027년에나 나올 것으로 알려지고 개발 중에 마이크로소프트에 인수되다 보니 갑자기 스타필드의 중요도나 주목도가 급상승해 버렸다.

김성회의 G식백과에서는 이런 여론에 대해 언급하면서 한국 Fate/Grand Order 2021년 근하신년 스타트 대시 캠페인 중단 사태 당시 반발하던 한국 페그오 유저들에 대해서도 맘에 안 들면 접고 다른 게임을 하면 된다는 조롱의 여론이 있었다는 것을 언급하면서 향유층들의 애정을 무시할 수는 없으며 서비스 지원에 대한 것은 기업의 권리지만 서비스 미지원에 대한 항의는 소비자의 권리라면서 당시에 의견 수렴이 된 페그오는 발전했다는 사례를 예시로 굳이 조롱할 이유는 없다고 이야기했다. 다른 게임의 어떤 요소가 더 좋다느니, 수백시간 이상 분량의 자유도 높은 게임보단 수십시간 분량의 스토리 게임이 막막하지 않고 퇴근해서 간단히 즐기기엔 좋다느니 암만 말해 봤자 팬들 입장에서는 해법은 되지 못한다. 위에서 말한 것처럼 그나마 여러 요소를 구색을 갖춰 넣어 둔 대체제 게임이 없는 게 근본 문제다. G식백과 영상에도 나오지만 '야구 보지 말고 축구 봐라'라는 식으로 다른 게임을 하라고 할 수는 없는 것이다.

이런 점 때문에 불매운동에 베데스다 팬들의 반응은 엇갈렸다. 스타필드를 안 하면 또 4~5년 동안 스카이림이나 폴아웃 4만 플레이해야 할 판이기에 못참겠다는 쪽과 엘더스크롤과 폴아웃만큼 대단한지 검증이 안 됐으니 좀 지켜보고 사겠다는 쪽으로 나뉘는 정도에 머물렀다. 전자는 영어를 감수하고 예약구매를 하거나 출시하고 정가로 살 것이고 후자는 바로 정가로 안 사고 스팀에서 대폭 할인하는 기간에 구매하는 선택을 할 것으로 보인다. 한국어 패치도 바로 나오지는 않을 것이고 스타필드 때문에 새로 컴퓨터를 맞추려던 사람들은 2023년 말이나 2024년에 RTX 4천번대 Super가 나온다는 루머가 있으니 할인 때까지 기다렸다가 사는 게 더 나을 것으로 보이기 때문이다.[36]

일부 유저들은 유저 한국어 번역이 나오기 전에 MORT를 올려 두고 플레이하기 시작했는데 덕분에 MORT 이용자가 잠시 늘었다.

5. 게임 출시 이후

아이러니하게도 사전의 기대와는 달리 스타필드에는 기존 베데스다 게임 스튜디오 게임에서 볼 수 있었던 특유의 컨텐츠 밀도나 관계성이 상당히 흐려졌다는 평가를 받으면서 팬들은 실망했고, 한참 전에 무려 띠동갑인 12년 전에 나온[37] 발매된 엘더스크롤 5: 스카이림 비교당하는 신세가 되었다, 한국어 미지원 때문에 화제가 되었는데 그렇게 논란이 되고 사네 안 사네 말이 많았는데 그런 이야기가 무색하게 그냥 게임의 평가가 좋지 않으니 아이러니한 셈이다. 사실 메타크리틱 평론가 점수는 80점대 중후반을 유지하는 등 부족한 점이 있을지언정 나름 할 만한 게임이라는 평으로 정리되었으나, 한국어 미지원 때문에 여론이 좋지 않은 상황에서 부족한 점들이 화제가 되면서 게임이 배로 까이는 원인을 제공하고 말았다.

그리고 토드 하워드 혐한으로 몰던 인터넷 커뮤니티의 밈은 여기서 한층 더 진화하여 사실 한국인들의 지갑을 지켜주기 위해 눈물을 머금고 한국어 지원을 희생한 열사라며 여론을 반전시켜 찬양하는 수준에 이르렀다. 이와 더불어 지속되는 제작진들의 자기합리화와 망언 때문에 엘더스크롤 6, 폴아웃 5를 비롯한 다른 신작들의 퀄리티 또한 안 봐도 뻔하다며 "그냥 평생 혐한해라, 한글화 필요없다"라는 드립을 치기도 한다.

베데스다 현지화 프로듀서 모집 당시 한국어 및 아랍어 가능을 조건으로 내건 것과 더불어 인디아나 존스: 그레이트 서클의 한국어 자막 지원이 발표되면서 스타필드의 한국어 미지원은 베데스다 게임 스튜디오의 현지화 인력 부족으로 인한 독단적 결정이 아니냐는 추측이 나왔다.

2024년 6월, 제니맥스 아시아가 폐쇄될 예정이라는 발표가 나왔다. 제니맥스 아시아는 베데스다의 모회사의 지부로서 일본을 중심으로 한 아시아권의 번역을 담당했던 곳이다.[38] 이번 폐쇄는 여러모로 제니맥스 미디어 산하 스튜디오 폐쇄의 연장선으로 보이며, 이로써 현지화에 더 소홀해질 거란 우려가 나오는 상황인지라 이번에도 실망스럽다는 반응이 많다.

게임 출시 이후 게임 내에 은근히 한국 관련 요소가 상당히 많은 것[39]까지 밝혀지면서 더 욕을 먹었다.

5.1. 유저 비공식 한국어 번역

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참고하십시오.


[1] 그나마 대난투 스매시브라더스 3DS 반글화 논란의 경우 저작권 문제가 원인인데다, 문제가 없는 부분은 한국어 번역을 해줬다는 점에서 참작은 가능하지만 스타필드는... [2] 2021년 8월에 베데스다 아시아 채널이 새로 생겼지만 데스루프 출시 후 트레일러가 나오지 않다. 개발자 일지는 공식 홈페이지에 번역되어 있다. [3] 폴아웃 76의 전 세계 현지화를 담당한 Synthesis가 폴아웃 76의 한국어 번역에 대해서는 검수만 맡고 직접 번역은 하지 않았다는 점 등 여러 정황상 폴아웃 76의 한국어판 출시는 H2가 성사시켰고 번역도 H2가 맡은 것으로 흔히 추정되고 있다. [4] 원래는 번역 업체 Synthesis가 제니맥스 게임의 전 세계 현지화를 담당하고 있었는데, Synthesis가 키워즈스튜디오스에 인수된 후에는 키워즈스튜디오스가 제니맥스 게임의 현지화를 담당하게 되었다. Synthesis의 직원들이 키워즈스튜디오스에서 대부분 그대로 일하고 있기 때문에 번역 담당자는 동일하다. [5] 단 폴아웃 76 한국어판은 Synthesis가 번역까지 담당하지는 않고 번역 검수(Coordinator)를 맡았다고만 적혀있다. 한국어가 발매 후 추가되었다는 것과 발매 당시의 여러 정황, 그리고 번역의 상태를 봤을 때 폴아웃 76은 유통사인 H2가 직접 번역 혹은 H2로부터 일감을 받은 한국의 번역가가 번역을 맡았고 Synthesis는 이름 검수해 게임에 적용시킨 것으로 보인다. [6] 다만 한국에 설립된 키워즈스튜디오스코리아는 채용 공고를 봤을 때 한국 게임을 해외 언어로 번역하는 게 주된 업무고 해외 게임을 한국어로 번역하는 일은 중심이 아니거나 하지 않는 것으로 보인다. [7] 다만 번역과는 별개로 상표권 등록 시도는 계속 이루어졌는데, 쇼핑몰 스타필드 때문에 게임 스타필드 상표권 등록이 계속 거부되어서 한국에서의 게임 정발과 현지화 발표를 하지 못하는 것이 아니냐는 추측도 나왔다. 2022년 11월 기준으로 특허청은 'POSSIBILITY OF LATE OPPOSITIONS', 직역하면 '추후 반대가 나올 가능성이 있다'는 내용의 서류를 발송한 것으로 보인다. 다만 마찬가지로 Starfield라는 이름과 星空라는 이름 둘 중 무슨 이름으로 출시될지 애매한 중문판은 현지화가 확정되었다는 발표가 나왔기 때문에 굳이 한국만 발표하지 않을 이유가 없다는 등 회의적인 의견도 많았다. [8] '만약에'라고 가정하는건 쓸데없긴 하지만 만약 오스틴 스튜디오가 폴아웃 76을 좀 더 잘 내놔서 초기 성적이 좋게 나오고 한국에서도 어느 정도 성공했다면 스타필드 한국어 번역판 발매도 성사됐을지 모른다. [9] 폴아웃 76의 경우 팀 왈도의 비공식 폴아웃 4 번역을 대부분 그대로 가져다 썼으면서도 마이얼럭을 밀룩스라고 오역하는 등 여러 오류를 보였다. 다만 키워즈스튜디오스(Synthesis)가 아니라 H2측에 맡겨서 번역한 것으로 추정되기는 한다. 엘더스크롤: 블레이드는 어느 회사에 하청을 준 건지, 직접 번역한 것인지는 몰라도 위스프마더를 도깨비불엄마라고 번역하는 등 저질로 번역한 전적이 있다. 키워즈가 직접 번역한 게 확실한 둠 이터널에도 각종 오역이 있었다. [10] 단 한국어 적용 공식 발표가 있기 전까진 기존의 스타필드 한국어 번역 미적용이 공식적인 입장이며, 발매일이 얼마 남지 않은 시점이었기 때문에 게임 출시와 더불어 한국어 번역 적용은 어려울 것이라는 가능성이 높았다. 희망적인 관측으로는 추후 업데이트를 통해 한국어 번역 패치가 나올 수도 있다. [11] 한국 유통사인 H2나 다른 한국어화에 정통한 업체를 통해 작업하면 될 일 아니냐는 지적도 있지만, 베데스다가 엑스박스에 인수된 이후에 나오는 게임이라 힘들었다. 엑스박스는 게임 패스를 밀고 있는데 이 게임 패스 중심 사업 모델이 H2 같은 유통사들에겐 마음에 안 드는 모델이라 협력할 분위기가 아니었다. [12] (스타필드 코리안 패싱의 이유는) ①돈 ②혐한 ③여자친구 [13] 스타필드 한국어 미지원부터 발번역이 나오는 이유까지, 게임 한글화에 대한 오해와 진실 (라티스글로벌 초대석) 이 영상은 내용 자체는 평이했으나 초대한 업체가 여러 게임에서 발번역을 지속해왔다는 의혹이 불거져 논란이 되었다. 자세한 내용은 중년게이머 김실장/사건 사고/라티스글로벌 영상 참고. [14] 30년 차 찐 겜돌이가 바라본 스타필드 NO 한글 사태 [15] 물론 말도 안되는 소리로 이전부터 혐한 관련 말을 해왔다면 모를까 전혀 그런말을 해온적이 없으며 오히려 한국에 대한 무지 혹은 무관심으로 인한 결과라고 보는게 맞을 것이다. [16] 과거에는 SIEK가 현재는 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트 코리아에서 한국어판 유통을 맡고 있는데 둘 다 이사로 재직한 ' 마리오 사장'이라는 별명이 있는 카와우치 시로다. [17] 여러 로봇물 판권이 얽힌 슈퍼로봇대전 시리즈마저 한국어를 지원한다. [18] 한국어 삭제 건은 WB 게임즈가 아닌 인플레이 인터렉티브 문제이며 1편이 한국어 삭제된 인저스티스 시리즈나 심의 통과가 되지 않는 모탈 컴뱃 시리즈를 제외하고 한국어 지원이 잘 되는 편이다. [19] 위쳐3의 경우 첫발매 당시에는 유통사였던 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아에서 담당한 한국어 번역은 오역이 난무하고 미흡한 편이었지만 발매로부터 한참 지난 2022년 말 위쳐 3 차세대 업데이트와 동시에 번역 개선 및 한국어 음성 추가가 아무런 대가 없이 무료로 이루어졌다. [20] 게다가 페르소나 3은 텍스트 분량이 페르소나 시리즈 중에서도 매우 많은 편에 속한다. 개발진도 페르소나 3 리로드의 분량은 페르소나 시리즈 역대 최대 분량이라고 공언했을 정도였다. [21] 일본 제작사에서는 레벨 파이브가 한국 한정으로 이와 같은 행보를 밟고 있는데 요괴 워치 2 이후 나오는 작품들은 전부 한국어를 미지원하거나 정식 발매가 진행되지 않았으나, 그나마 판타지 라이프 i의 한국어 지원이 확정됐다. 스파이크 춘소프트 뉴 단간론파 V3 한국어판 심의 거부 논란의 여파로 해당 회사가 개발, 유통 모두 담당하는 게임들은 한국 정식 발매도 완전히 끊어 버렸다. [22] 최근 3년 간 발매된 마소 퍼스트파티 게임 20여개 중에 미번역된 게임은 3개 정도밖에 없다. [23] 베데스다는 엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 시리즈의 메인 넘버링 타이틀을 자기들이 직접 한국어 번역을 해 준 적이 없다. 2017년부터 폴아웃 76등 다른 자사 스튜디오들의 신작 게임들은 한국어 번역을 해주긴 했지만, 그동안 엘더스크롤과 폴아웃 시리즈의 메인 넘버링 타이틀을 출시한 적이 없었다. 때문에 스타필드를 한국어로 번역해 줄지 미지수였다. [24] 단순히 그렇게 보기도 힘든 부분은 본래 멀티 플랫폼으로 출시 예정이던 작품을 엑스박스 독점으로 변경했다는 사실이다. 지원 언어 하나 추가하는 것과 멀티 플랫폼을 독점작으로 변경하는 것 둘 중 개발사에 미칠 난이도가 어느 쪽이 클 것인지는 자명한 만큼 애초에 마이크로소프트의 의지가 크지 않았다고 볼 수 있다. [25] 대략 미야자키시 앞바다로 보인다. [26] 실제로 2023년 8월 베데스다에서 한국어와 아랍어에 능통한 현지화 프로듀서(Localization Producer)를 모집한다는 것이 밝혀지면서 베데스다 측이 한국과 아랍권 유저들의 청원을 위시한 항의를 의식한 것으로 추정되기도 했다. [27] 광고 영상 자막 아래에 지역별로 일부 콘텐츠가 제한될 수 있다고 기재되어 있어 삼성은 이미 한국어 미번역을 알고 있었던 게 아니냐는 의혹 제기가 있긴 했으나 이건 스타필드의 한국어 미번역 문제라기보다는 Xbox Game Quest같은 일부 지역에만 서비스되는 컨텐츠가 있어서 넣은 문구이다. 당장 Xbox Cloud Game만 봐도 모든 지역에서 서비스되지 않는다. [28] 실제로 마이크로소프트와 액티비전 블리자드의 합병 당시 한국 공정위는 두 회사의 게임이 한국 콘솔 시장에서 인기가 없어 시장 독점을 일으키지 않을 것으로 보아 합병을 무조건 찬성했기 때문에 근거 없는 말이 아니다. [29] 마이크로소프트는 자회사의 자율권을 강하게 보장해주는 것으로 알려져 있는데 그것이 지나치게 되면서 오히려 손해로 이어진다는 엑스박스 게이머들의 지적도 적지 않다. 당장 헤일로 시리즈의 경우 번지 소프트웨어의 독립을 막지 못한 데다 기껏 새로 차린 343 인더스트리의 삽질 역시 방치해서 자사의 대표 시리즈가 크게 망가져가는 것을 막지 못했다. [30] 더 구체적으로 말하면 포토리얼리즘 [31] 여러 장소와 여러 인카운터 이벤트 등 [32] 물리엔진을 적용해 오브젝트를 쥘 수 있고 움직일 수 있음. 또는 NPC가 떨어진 무기를 주워서 공격에 사용하는 등의 상호작용을 보여줌. 스타필드에서는 그 예로 창고에 훔친 샌드위치를 가득 쌓아두는 플레이를 보여주었다. [33] 폴아웃 4의 빌리징 같은 요소 [34] 단순 반복 퀘스트 외 [35] NPC가 습득할 수 있게 되어 있고 물리 효과가 들어간 오브젝트가 특정 공간에 계속 위치해 있도록 메모리에 로드해두고 세이브 파일에 저장해 두는 건 꽤 부담이 크다. 전작인 스카이림이나 폴아웃 4에서는 하복 물리 엔진 관련 데이터가 계속 쌓여서 세이브 파일이 망가지고 로드가 안되는 버그도 있었다. 샌드위치 같은 오브젝트 때문에 60프레임을 포기하고 30프레임으로 제한할 수밖에 없었을 것이라 추측하는 기사도 나왔다. 이에 대해 그깟 샌드위치 오브젝트 때문에 60프레임을 유지 못한다는게 말이되냐고 비판하며 그럴 거면 오브젝트를 바닥에 버리면 일정 시간 뒤에 사라지게 만드는게 낫다는 유저가 많다. 다수 유저들의 생각도 대부분의 게임 회사의 개발 방향과 비슷한 셈. [36] 그리고 스타필드 4K 사양 요구 VRAM이 20 GB로 꽤 높은 편인데 2023년 7월 기준으로 VRAM이 20 GB 이상인 그래픽 카드는 엔비디아의 RTX 4090, RTX 3090 Ti, RTX 3090, 라데온의 RX 7900 XTX, RX 7900 XT 밖에 없기 때문이다. [37] 스카이림의 최초 발매일은 2011년 11월 11일이다. [38] 한국 유저들이 기억하는 폴아웃 4 중문판 발매 사태와 연관이 있는지는 불명확하다. 중화권이나 엘더스크롤: 블레이드 같은 스마트폰 게임의 유통과 현지화를 담당하는 곳은 홍콩에 있는 아시아 퍼시픽이다. [39] 뉴 아틀란티스 시민이 "안녕하세요"라고 인사하거나, 음식 아이템 짜파구리, 명 소령, 석가파, 우주선 해모수와 강태현 등등

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