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최근 수정 시각 : 2024-12-17 11:14:05

발더스 게이트 3/논란

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1. 개요2. 정식 출시 이전(얼리 억세스)
2.1. 턴제 변경으로 인한 논란
2.1.1. 실시간/정지 지지 측면2.1.2. 턴제 지지 측면
2.2. 발더스 게이트 시리즈와의 연관성 부재2.3. 오리진 캐릭터와 커스텀 캐릭터에 대한 우려
3. 정식 출시 이후
3.1. 민맥싱 필요성에 대한 논쟁3.2. 번역 참여자 크레딧 제외 논란3.3. 잘린 컨텐츠 관련 논란3.4. 본작에 대한 일부 업계인들의 경솔한 발언

1. 개요

발더스 게이트 3의 논란 및 비판점에 대한 문서.

2. 정식 출시 이전(얼리 억세스)

얼리 억세스 시절에 나온 논란은 정식 출시 시점에서는 대부분 해결된 사안들이다.

2.1. 턴제 변경으로 인한 논란

"저는 실시간 정지 방식에 비판적입니다. 그건 어수선해 보여요. 빗나감, 정지, 명령 3번 하고, 또 빗나가네, 정지. 이런 식이죠. 또한, 오래된 시스템을 유지하는건 더 많은 소비자를 끌어올 수 없다고 생각합니다. 턴제의 핵심은 누구나 이해하기 쉽다는 겁니다. 지금은 내 턴이고, 이제 네 턴이야. 그리고 우리는 디비니티 오리지널 신 1편에서 턴제로 성공한 경험이 있습니다. 2편도 마찬가지고, 그리고 D&D도 턴제잖아요. 당신의 캐릭터는 여러분이 퍼즐을 푸는데 사용하는 도구입니다. 모두가 동시에 움직인다면 퍼즐은 난장판이 될 거에요."
시니어 디자이너 에두아르 앵베르(Edouard Imbert) 출처#

국내외를 막론하고 대부분 호평이 많지만 전투가 기존의 발더스 게이트 시리즈의 전투 방식이 아닌 디비니티 오리지널 신 시리즈와 흡사해 보이는 턴제 전투로 변경되었다는 점에서 기존 발더스 게이트의 팬층 일부가 반발하고 있다. PC Gamer에선 아예 "발더스 게이트 3의 턴제 방식은 구리다" #와 "발더스 게이트 3의 턴제 방식은 쩐다" #로 같은 웹진에서 전혀 다른 두 기사가 나올 정도로 반응이 갈리는걸 보여준다. 또한 PC Gamer 트위터를 통해 약 3만명이 투표에 참여한 결과 리얼 타임 전투가 46%, 턴제 전투가 54% 정도로 두 방식에 대한 호불호가 거의 반반에 가깝게 갈리는 모습을 보여준다. #

이런 게임 방향의 변환은 발더스 게이트 이외에도 전작과 방향성이 달라져 나온 신작 게임들에서 자주 있어 왔는데 대표적으로 갓 오브 워, 용과 같이 7, 폴아웃 3 등이 구작과 큰 변화를 가져와서 시리즈 정통성이나 전투의 재미에 대해 논란이 된 바 있다. 위 작품들은 모두 나름대로 변화에 성공해 호평을 받은 사례들을 모아놓은 것이지만, 콜 오브 듀티: 인피니트 워페어, 던전 시즈 3, 엑시트 더 건전, 크라이시스 2, 페르시아의 왕자: 전사의 길, 봄버맨 Act Zero, 더 킹 오브 파이터즈 XIV처럼 전작과의 괴리가 심해 시리즈의 명성을 살리지 못하고 기존 팬들의 외면을 받은 작품들 또한 셀 수 없이 많다. 단지 이들은 흥한 작품들과 달리 '망했기 때문에' 유저들에게 널리 알려지지 못했을 뿐이다.

다만 발더스 게이트 팬들이 말하는 발더스 게이트 3의 전투 방식에 대한 불호는 게임 자체에 대한 불호와는 거리가 멀다. 발더스 게이트 3에 대한 시리즈 올드팬들의 입장은 대부분 '20년 만에 후속작이 나오는 게 어디냐'에 가깝다. 게임 자체도 전반적으로 멋들어지게 뽑혀나오는 중인 만큼 기존 팬들 중 발더스 게이트 3가 무조건 망겜이라고 하는 사람은 없다시피 하다. 스타크래프트 팬이라면 스타크래프트 2 출시 소식을 처음 접했을 때의 흥분과 기대감을 떠올려보자. 발더스 게이트 팬들이 느꼈던 감정도 비슷하다. 다만 얼마 후에 이번에는 '스타크래프트 2는 턴제 게임으로 출시'라는 소식을 접했다고 생각해보자. 이 후속작 출시에 대한 기대감과 시스템의 변화에 따른 괴리감이 합쳐진 복잡한 심정이 현재 기존 팬들이 느끼는 감정이다. 즉 적어도 이 항목에서 후술되는 내용은 변화한 전투 시스템에 관련된 내용으로써 게임 전반에 대한 비판이 아니다.

발더스 게이트 3는 TRPG룰인 D&D를 실제 게임으로 이식하는 새로운 시도임과 동시에 크게 성공했던 게임 시리즈인 발더스 게이트 시리즈의 후속작이기도 한데, 이로 인해 갈등이 생겨난 것은 어쩌면 당연한 이야기.

2.1.1. 실시간/정지 지지 측면

턴제 게임으로 변화를 비판하는 게이머들은 발더스 게이트의 후속작에서 발더스 게이트의 향수를 전혀 느낄 수 없고 오히려 디비니티 오리지널 신의 후속작으로써의 느낌이 강한 것에 대한 아쉬움을 표출한다. 기존 실시간/정지 시스템을 선호하고 턴제로의 변경에 유감을 표하는 주장의 근거들은 다음과 같다.

2.1.2. 턴제 지지 측면

턴제 변화를 옹호하는 게이머들은 개발사 라리안 스튜디오 입장에서 익숙한 턴제 시스템을 버리고 생소한 실시간/정지 시스템을 고집할 이유가 없거니와 돈법사 측 역시 본연의 모습을 구현한 D&D CRPG를 만들 수 있는 회사를 찾기 원했던 것이니 문제가 없다는 반응이며, 디비니티 엑스컴, 하스스톤, 문명, 슬레이 더 스파이어 등으로 턴제 게임의 입지가 탄탄한 상황에서 굳이 왜 팬층도 적고 적자볼게 뻔한 실시간 정지 룰을 따라야하냐며 의문을 표하는 상황이다. 기존의 전투 방식보다 턴제 방식으로의 변화를 선호하는 주장의 근거들은 다음과 같다.

2.2. 발더스 게이트 시리즈와의 연관성 부재

전투 시스템에 관련된 논의와는 별개로, 기존 시리즈와 게임 내용 측면에서 연관성이 없다는 지적이 있다. 이 작품의 제목은 '발더스 게이트 3'로 발더스 게이트 2의 다음 번호가 붙은 후속작에 해당한다. 하지만 발더스 게이트 2의 이야기를 이어가지도 않고[12] 전작에 등장한 인물들이나 사건이 본작에 주는 영향도 없는 등[13] 사실상 세계관만 공유하는 외전에 가깝다. 물론 모든 시리즈물이 전작의 이야기와 등장인물을 공유해야 이용자들에게 시리즈물로서의 연속성을 확인시켜 주는 것은 아니다. 폴아웃 시리즈가 그 좋은 예로 폴아웃의 세계관만 공유할 뿐 각 작품의 주인공이 매번 바뀌어도 이용자들은 아무 거부감 없이 새로운 주인공과 이야기를 받아들인다. 그러나 폴아웃 시리즈는 이야기와 주인공이 이어진 적이 아예 없어서 매번 인물과 이야기가 별개로 진행되는 것이 시리즈의 전통으로 확립된 경우고 발더스 게이트 시리즈는 상황이 다르다. 이미 1편과 2편에서 등장인물과 이야기가 이어졌기 때문에 이용자들은 3편도 그럴 것을 기대한다. 그런데 발더스 게이트 3는 매스 이펙트 트릴 로지 매스 이펙트: 안드로메다, 헤일로 넘버링 시리즈 헤일로: 리치의 관계처럼 내용상으로는 기존 발더스 게이트 시리즈의 스핀오프에 해당되는 셈인데, 공식적으로 제목에 다음 번호를 달고 나와 버려서는 전작과의 연관성이 다른 작품들의 본작과 스핀오프 간의 연관성만큼도 없어 문제가 제기되는 것이다.[14]

여기에는 단순히 라리안 스튜디오가 아니라 돈법사의 문제도 상당히 큰데, 바이오웨어는 발더스 게이트 삼부작 이후에도 네버윈터 나이츠 등 좋은 D&D 게임을 계속 발매했지만, 돈법사가 요구하는 이용허락 비용을 감당할 수 없어질 정도로 커졌고, 결국 드래곤 에이지: 오리진이라는 자체적인 세계관의 게임을 만들었다.[15] 결국 이렇게 돈법사의 무리한 요구에 안 좋게 헤어졌음에도 불구하고[16] 다른 스튜디오에게 개발을 맡기면서 바이오웨어가 만들어낸 발더스 게이트의 명성을 그대로 장사에 쓰려고 하는 것이다. 그러면서도 발더스 게이트 삼부작의 플레이어들은 전혀 신경을 쓰고 있지 않는 모습을 보이고 있으니 욕을 먹고 있는 것이다.[17]

사실 턴제 전투를 하는 D&D를 원작으로 삼고, 턴제 게임을 만들어오던 라리안 스튜디오에서 제작하면서도 상술된 실시간/턴제 논란이 생기는 것은 모두 불필요하게 발더스 게이트 시리즈의 번호가 이어지는 후속작이기 때문에 벌어지는 일이다. D&D 규칙을 따른 새로운 시리즈로 나왔다면, 아니면 하다못해 발더스 게이트 외전이나 리부트 시리즈 1편으로 나왔다면 이런 논란이 없었을 것이다. 게임만 재밌게 만들면 되고 무리하게 전작과 연관되는 요소를 넣을 필요도 없으니 제작하는 입장에서도 편했을 텐데, 전작의 명성은 장사에 활용하고 싶지만 전작의 게임요소는 계승하고 싶지 않아하는 모습이 보이니 기존 시리즈의 팬들에게서 부분적으로 빈축을 사게 되었다. 물론 라리안이 아주 무죄(?)라고 할 수는 없는데, 애초에 라리안의 수장인 스벤 빈케는 계속해서 '내가 발더스 게이트3 만들게 해줘!'라고 어필을 해 왔던 것이다. 처음엔 뭐지 저 듣보잡은 이라는 반응이었던 위저드 오브 코스트는 디비니티 오리지널 신2의 성공을 보고 역으로 다시 개발을 제안했다는 일화는 매우 유명.

다만 발더스 게이트 3는 현재 얼리 액세스 단계에 있으며 아직 이야기가 액트 1까지밖에 공개되지 않은 상태이기 때문에 앞으로 추가될 내용에 전작들과의 연관성이 가미될지는 지켜보아야 할 일이다. 리부트나 다름없는 바이오하자드 7에서 캡콤이 크리스를 통해 기존 작품들과의 연관성을 그려냈던 것처럼 민스크가 비슷한 역할을 해줄지도 모를 일이고, 전작의 다른 동료들이 더 추가될 가능성도 배제할 수 없다. 본작의 시점인 1492년 기준 압델 아드리안은 사망했지만 생존한 기존 동료들이 많이 있고, 바알도 부활한 상태이기 때문에 전작과의 연계를 기대해볼만한 요소는 많이 남아있다.[18] 물론 우리가 좋아한 인기 캐릭터들은 대부분 늙어 죽었지만 말이다.

결국 이 논란은 정식 발매되고 전작의 팬들이 충분히 납득할 만한 연계성을 보여줌으로써 빠르게 사그라들었다. 애시당초 스벤 빙커가 '전작들과 관련이 없다면 그냥 신작을 만들지 발더스 게이트3라는 이름을 받기 위해 몇년씩 기다리진 않았을 것'이라고 인터뷰를 했으니... 최종적으로 자헤이라, 민스크, 부가 동료로 참전해 유의미한 활약을 하고 비코니아, 사레복 또한 스토리에 깊이 관여하면서 전작과의 연결성은 걱정할 필요가 없게 되었다.[19] 심지어 선택에 따라 주인공이 바알스폰이 되기도 하므로 원한다면 1과 2의 향수를 더 발전된 그래픽으로 다시 느껴볼 수도 있다.

2.3. 오리진 캐릭터와 커스텀 캐릭터에 대한 우려

제작사인 라리안은 디비니티 시리즈에서 '오리진 캐릭터'라 하며 이미 서사와 성격이 완성된 캐릭터를 중심으로 커스텀 캐릭터는 용병 A 수준의 비중을 만들어놓은 적 있다. 문제는 대부분의 유저들은 작가들이 만들어둔 오리진 캐릭터를 플레이하는 것보다 자신만의 커스텀 플레이를 선호했다는 것이며, 이는 발더스 게이트와 같은 TRPG를 근간으로 한 커스텀 주인공이 있는 게임을 즐기는 팬들은 '기본적으로 주어진 설정은 있지만 구체적으로는 내가 만들어 갈 수 있는' 나만의 커스텀 주인공을 원하지 오리진 주인공을 원하지 않는다는 것이다.[20] 현재 확정된 오리진 캐릭터가 다섯, 추가로 한 명이 더 있어서 이전작처럼 오리진의 비중이 지나치게 큰 건 아닐지 우려를 자아내고 있다.

정식 출시 이후에는 사그러든 논란인데, 스토리 진행 방식이 디비니티 시리즈와는 확연히 달랐기 때문이다. 커스텀 캐릭터로 진행해도 메인 및 서브 스토리를 온전히 즐길 수 있게 구성되어 있고, 커스텀 캐릭터로 진행해도 오리진 캐릭터의 개인 스토리를 옆에서 보조해주는 형태로 즐길 수 있다. 오리진 캐릭터로 진행하면 개인 스토리의 몇몇 장면 및 스토리가 조금 더 추가되는 정도다. 거기다 더 다크 어지를 통해 악 성향 플레이 바리에이션이 생긴 것도 플러스 요소.

3. 정식 출시 이후

3.1. 민맥싱 필요성에 대한 논쟁

D&D, 나아가 전투나 스킬체크가 있는 RPG를 통틀어 사용되는 민맥싱(Min-Maxing)이라는 개념이 있는데, 오로지 캐릭터의 성능을 극한까지 짜내기 위해 캐릭터 생성시의 능력치를 비현실적일 정도로 극단적으로 짜는 행위를 뜻한다. 현실에서라면 평균을 중심으로 표준분포에 가까운 능력치를 가진 사람들이 존재하겠지만, 민맥싱을 추종하는 게이머들은 필요없는 능력치는 최대한 줄이고 중요한 능력치를 최대로 올린 캐릭터를 추구하기 때문에, 게임에서 쓰인 D&D 5판을 예로 들면, 힘 17에 매력 8인 전사들과 힘 8에 지능 17인 마법사들밖에 없는 세상을 만든다. 능력치보다 클래스 조합쪽은 더 심각해서, "도대체 어떤 세상에서 살았길래 이런 직업을 가질 수 있는거야?"라는 질문이 나올법한 조합, 발더스 3의 경우라면 소위 '헥사딘'[21]과 같은 조합이 표준으로 자리잡기도 한다. 사실 스토리보다는 스킬트리와 아이템 세팅의 조화가 중요한 액션 RPG에서는 오히려 당연하게 생각되는 개념이며, 타 RPG에서도 보통의 게이머도 캐릭터 생성 시 어느 정도는 검색 등을 통해 민맥싱을 하지만, 이것이 문제가 되는 이유는 RPG의 본질이 "롤플레잉"이라고 보는지 아닌지의 문제이다.

자신이 만든 캐릭터의 역할(롤)에 이입하여 플레이하며 서사를 만들어나가는 것이 롤플레잉 게임의 본질이라고 생각한다면, 그 캐릭터의 전투역량을 극대화하기 위해 작위적으로 끼워맞춘 설정을 짜는 것이 편법이나 반칙, 또는 유치한 짓으로 여겨지는 것이다. 주인공이 핵 아포칼립스 상황에 떨어진 대한민국의 평범한 직장인이라고 하는데, 우연히도 어머니가 마다가스카르 원주민이어서 스토리 진행중 필요한 말라가시어를 중급으로 구사하고, 옆집 아저씨가 텍사스에서 귀화한 생존주의자라서 어깨너머로 배운 덕에 때마침 목걸이로 서바이벌 키트를 차고 있었고, 어쩌다보니 중학생 시절부터 파충류에 관심이 많아 뱀독을 스스로 응급처치할 줄 알고 ... 하는 식의 과거(캐릭터의 능력치)가 설정되어 있다면 "적당히 하라"는 느낌이 드는 것과 비슷하다.

이러한 행위가 게임 본연의 재미(제작사가 제공하는 난이도 곡선 등)를 해친다고 보는 입장의 게이머들이 발더스 게이트 3에서 목소리가 커진 것. 이는 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 발더스 게이트 3 시스템 자초한 면이 크다. 발더스 게이트 3의 높은 평가가 각종 선택이 성공하는 경험도, 실패하는 경험도 모두 완성도가 높게 짜여져 있는 점이라고 생각하는 관점에서는, 작위적이고 편의적으로 만들어진 캐릭터로 전투를 압도적으로 이기는 것이 게임 본연의 재미를 모두 느끼게 해주지 못할 것이라는 것. 실제 본 게임이 기반한 D&D 5th도 스탯, 레벨업에 관련한 룰을 많이 간소화하기도 했으며, 컴퓨터 게임이 아닌 TRPG라는 특성상 던전 마스터와 플레이어간의 합의에 의해 민맥싱 수준을 캠페인 초기부터 결정하는 경우가 대부분이다. 동시에 이미 동료 캐릭터들의 직업과 능력치가 배경에 맞춰 고정되었던 전작들과 달리, 발더스 게이트는 주인공이 아닌 동료들의 능력치와 직업마저 1레벨부터 완전히 자유롭게 재설정 가능하기 때문에, 민맥싱의 여파가 클 수 밖에 없다.[22]

다만 이는 민맥싱을 추구하는 게이머, 혹은 이에 거부감을 보이는 게이머 자체의 문제는 아니다. 롤플레잉 게임은 어디까지나 제작사가 '롤플레잉을 제공하는 게임'이라는 의미이지, '롤플레잉을 해야하는 게임'을 의미하는 것은 아니다. 발더스 게이트 3로 롤플레잉을 하던, 건축시뮬레이션을 하던, 그것은 게이머의 자유지, 제 3자가 왈가왈부할 문제는 아니다. 다만 정말 "제작사가 게이머에게 충만한 롤플레잉의 기반을 제공하는가?"는 분명히 논의할 만한 문제이며, 동시에 이정도로 성공한 게임은 이후 롤플레잉 게임의 발전방향, 그리고 게이머들의 인식을 바꿀 만한 파급력이 있기에 사람들의 관심을 끄는 것.[23]

이에 블랙 아일에서도 근무했고 NWN2, 필라스 오브 이터니티 시리즈를 제작했던 조시 소여같은 업계의 거물도 민맥싱을 옹호하는 입장에서 논쟁에 참여하는 등, 잘 만든 게임 하나 덕에 RPG의 본질에 대한 논의까지도 일어나고 있는 중이다.

3.2. 번역 참여자 크레딧 제외 논란

게임 번역에 참여한 알타그램의 프리랜서 현지화 직원들이 게임 크레딧에 나열되지 않고 회사인 알타그램의 이름만 기재된 것이 논란이 되고 있다. #

3.3. 잘린 컨텐츠 관련 논란

레딧에서 데이터 마이닝을 통해 잘려나간 컨텐츠를 탐방해본 결과, 삭제된 컨텐츠가 상상 이상으로 많아서 뒤늦게 논란이 되었다. 또한 3장에서 생기는 모든 버그가 이 삭제된 컨텐츠와 관계되어 있다는 사실이 밝혀지며, 아무리 완성도가 떨어지는 컨텐츠라 해도 도에 지나치게 쳐내다 보니 오히려 다른 문제점이 생긴 게 아니냐는 평가가 지배적이다.

위의 삭제 컨텐츠 이외에도 특이한 변경점이 하나 있는데, 플레이어블 커스텀 캐릭터는 원래 어두운 충동 하나뿐이었다고 한다. 어두운 충동으로는 완전한 선 성향 플레이가 불가능하므로, 이 쪽 스토리를 따로 빼내고 기본 커스텀 캐릭터를 나중에 추가한 것으로 추측되는 중. 어두운 충동만 특정 루트 시 엔딩 후일담이 있는 이유, 그리고 메인 메뉴 화면에 바알의 상징만 달랑 등장하는 이유도 이것 때문이라는 해석이 지배적이다.

제작사인 라리안 측에서 아직 이 게임으로 하고 싶은 것이 많다는 립서비스를 날리긴 했으나, 삭제된 컨텐츠를 있는 그대로 부활시키는 것에 대해서 직접적으로 난색을 표하기도 했기 때문에[32] 미사용 리소스를 이용한 추가 DLC의 발매 여부는 완전히 미지수 상태나 마찬가지다. 하지만 카를라크 엔딩 묘사를 약간 더 추가한 것이나 민타라 관련 버그를 잡아낸 것 등을 보면 완전히 희망이 없지는 않은 상태라, 팬덤에서는 디비니티: 오리지널 신 2 DE 같은 완전판을 기다리자는 여론이 압도적으로 많은 상태였으나 이후 돈법사와의 불화로 DLC가 취소되고 라리안이 다른 신작을 만들게 되자 그럴 가능성은 아주 낮아져버렸다.

3.4. 본작에 대한 일부 업계인들의 경솔한 발언

발더스 게이트 3 출시를 앞두고 Strange Scaffold의 잴러비어 넬슨 주니어(Xalavier Nelson Jr.)가 '이 게임은 이례적으로 좋은 환경과 기회를 타고난 게임이니 다른 게임을 평가할 때 이 게임을 기준으로 삼아선 안된다.'는 식의 트윗을 올렸다.

많은 AAA급 게임 개발자들도 이에 동의하였다. 이 중엔 디아블로 4의 개발자 중 하나인 크리스 볼저(Chris Balser)가 끼여있었는데, 게임 자체의 막장 운영과 얼마 후에 생긴 형편없는 개발자 플레이 영상 논란과 합쳐 액티비전 블리자드를 까는 용도로 쓰이고 있다. 여기에 이볼브 PR까지 '발더스 게이트 3은 엄청난 펀딩을 받은 게임'이라는 근거없는 발언까지 하였다.

AAA급 게임 개발사의 여러 만행과 적폐에 신물이 난 게이머들이 '더 많이 팔았으면서도 과금에 찌들어있는 자식들이, 죽었다 깨어나도 이 정도 게임 하나 못 만들까봐 게임 나오기도 전에 도망갈 핑계대는 거냐?'같이 신랄하게 깠다.
원 트윗의 논지는, 발더스 게이트 3가 2017년부터 시작되어 오랜 개발 기간을 가질 수 있었으며, 디비니티 시리즈를 통한 오랜 개발 노하우의 축적, 성공적인 얼리 액세스를 통한 풍부한 피드백과 개발 자금 공급, 7개의 사무실과 400명의 개발자를 자랑하는 개발력, 그리고 D&D 라는 초메이저급 엔터테인먼트 IP 등의 여러 조건들을 충족시켰기 때문이며 다른 개발사들이 이를 따라하기 매우 힘들다는 것이다. 틀린 말은 아닌 것이, 인디 개발사들은 게임 개발 과정에 있어서 간섭하는 사람이 없으니 자율성은 보장되어도 자금 문제 때문에 개발 기간을 오래 갖기가 힘들고, 개발 노하우도 길지 못하며 인원 수도 적어서 라리안 스튜디오급 개발 역량을 갖추기가 어렵다. 당장에 과거의 라리안이 딱 이런 케이스였다. 그리고 AAA급 게임회사는 반대로 자금이나 인원 등의 개발력은 넉넉하나, 주로 경영권을 가진 경영자들이나 주주들의 '수익성이 애매한 독창성 강한 게임'보다는 '안정된 수익을 올릴 수 있는 검증된 게임'의 추구성 때문에 개입의 여지가 많고, 이 때문에 독창적인 게임을 만들기가 어렵다. 그러나 라리안 스튜디오는 훌륭한 개발력, AAA 게임사 못지 않게 장기 개발이 가능한 여건[33] 등, 절대로 무시할 수 없는 개발력을 갖추고 있으며, 비유이긴 하나 매 타이틀을 만들 때마다 회사를 무너지기 직전까지 몰아가는데도 개발에 간섭할 사람조차 없으니 정말 좋은 환경과 기회를 타고난 게임이 맞다고 할 수 있다.
문제는 저기에 동조한 다른 AAA급 게임 개발자들이다. 발언 자체는 경솔한 발언이긴 하나 인디 개발사들, 그리고 그 특성에 들어맞는 해당 트윗 게시자는 저렇게 하고 싶어도 정말로 여건이 안 되니 하는 게 맞지만, 다른 AAA 개발사들은 아무리 닦달을 당한다 해도 결국 충분히 여건이 되는데 하고 있는 상황이라는 것이다. 그런데 저 의견에 동조했다는 건 마치 '우리가 못난 게 아니라, 라리안 스튜디오가 특출난 것일 뿐이다'라는 식으로 자신들의 실책과 무능함을 회피하려는 행동으로 비추어진다는 것이다.

물론 상기한 대로 그들은 높으신 분들이 까라는대로 깔 수밖에 없으니 그들 나름대로의 고충이 있는 것도 사실이나, 저 의견에 동조하는 모양새가 자신들의 진짜 문제점인 게임은 뒷전이고 게이머들의 주머니를 쥐어짜려고 개발 리소스를 투자해서 수 많은 게이머들을 뒷목잡게 만들어온 부분들에 대한 비판은 일절 묻어둔 채 '유명 IP 채용'[34], '성공적인 얼리 액세스' 같이 자기 입맛에만 맞는 항목들만 선택적으로 취사해서 동조하는 등, 영 좋지 못한 방향으로만 의견을 내니 욕을 먹는 것이다. 즉 '게이머들이 원하는 게임성 그 자체로 승부보는 게임은 앞으로도 뒷전일거고, 실적 메트릭 잘 뽑히는 장르에 과금요소 계속 집어넣을거니까 게이머 쪽이 눈높이를 낮추고 우리가 내는거에 잣대를 들이밀지 말라'라고 말한 거나 다름없는 것.
심지어 그 말 많고 탈 많은 IGN마저 "발더스 게이트 3의 성공에 다른 게임 개발사들도 좋은 점을 본받아 성장할 수 있는 절호의 기회인데, 게임의 퀄리티보단 다른 곳에 치중하지 않았는지 돌아봐야 한다"는 취지의 비디오를 업로드했고 "발더스 게이트 3의 성공으로 인해 게임 시장의 퀄리티가 더 좋아진다면, 그것은 개발자나 게이머 모두에게 이로운 일이다"라고 평했다. IGN은 웬만하면 대형 퍼블리셔의 게임을 폄하하는 비디오를 업로드하지 않는다. 하지만 해당 영상에선 디아블로 4의 실망스런 시즌 1, 데스티니 2의 전설의 "개발 인력이 없다." 발언까지 서슴없이 깠다. 이걸 듣고 게이머들 또한 오죽하면 IGN에서 옮은 말 하냐며 거들었고, 유튜버 Cr1TiKaL도 IGN이 이런 옳은 말을 했다는 거 자체가 기적이라며 해당 영상을 보러 가라고 크게 동의했다.
이에 게이밍 저널리스트 제이슨 슈라이어는 라리안 스튜디오의 특수성과 게임 개발의 현실에 관한 기사를 올렸다. # 슈라이어는 발더스 게이트 3의 성공과 다른 개발사들이 이를 따라할 수 있는지에 대한 토론이 엇나가고 있다고 비판했으며 발더스 게이트 3는 유니콘에 가까운 존재라고 평했다.

슈라이어는 현재 게임에서 논란이 되는 턴제 변경을 예로 들었는데, 라리안은 스벤 빙커의 개인 회사이기에 빙커가 주주들과 상의해 게임의 창의성에 대해 합의할 필요가 없었고 그 탓에 게임이 큰 위험성을 가졌다는 것이다. 거대한 개발사들은 안정성을 추구하는 주주들의 압력 때문에 이러한 파격적인 변경을 쉽게 하지 못하지만 라리안 스튜디오는 이런 결정을 큰 저항 없이 할 수 있었고 대신 턴제 변경으로 인해 비판을 받는 상황에 이른 것. 즉 발더스 게이트 시리즈의 팬들과 3편으로 처음 유입된 플레이어들이 완전히 바뀐 게임을 악평해서 매출이 떨어지면 라리안 스튜디오가 그대로 그 파장을 맞기 때문에 일반적인 AAA 개발사는 엄두도 못내는 결정이였다.

또한 3년의 얼리 액세스로 남긴 것이 게임 브랜드에 큰 악영향을 줄 가능성이 있는 결정이었다는 것을 지적했다. 슈라이어는 대형 개발사들이 월가 큰손들의 눈치를 안 볼 수 없는 상황이며 하이 리스크 하이 리턴을 시도했다가 망하기라도 하면 바로 CEO의 목이 날아가기 때문에 이러한 안정성을 추구하는 배틀패스와 소액결제는 현재의 주식회사 시스템이 지속되는 한 계속 존재할 것이라는 분석을 했다. 창의성의 방향성에 대해 큰 발언을 가지지 못하는 개발자들이 최대한 할 수 있는 것은 팬들의 기대치를 낮추는 것 뿐이고 이를 고치려면 경영진부터 바뀌어야 하는 것이 게임 개발의 현실이다.[35]
하지만 반대로 소비자인 게이머들이 게임 회사들의 사정을 봐줘가면서 "그래 너희도 사정이 있겠지" 하면서 사줘야 할 의무는 없다. 발더스 게이트 3의 빼어난 퀄리티 덕분에 게이머들의 눈이 높아지면 그에 따라 시장도 바뀌어가는 것이 이상적이긴 하겠지만, 게임 업계가 "그런 것은 불가능하다" 고 받아치면 그건 그것대로 문제가 된다. 게이머들이 해당 발언에 반발한 것은 서양 개발자들의 태도에 대한 부분이 크기도 하다. 특히 서양 게이머들은 엘든 링이 출시되었을 때 "왜 이런 게임이 명작으로 받아들여지는지 모르겠다" 같은 다른 서양 게임 개발자들의 망언과 경솔한 발언을 계속 들어왔다가, 이번에도 발더스 게이트 3이 성공하자 똑같이 반응하니 결국 게이밍 커뮤니티가 보다 못해 폭발했다는 의견도 있다.[36] 게다가 해당 논란의 시작은 언제나 서양 개발자들이었기에 '요새 왜 서양 게임들이 이 모양 이 꼴인지 이해가 간다'는 반응들도 많은 편.[37]


[1] SOD는 실패작으로 평가되나 그 원인은 전투 시스템이 아니라 부족한 스토리텔링과 캐릭터성 때문이었다. 애초에 SOD는 기존 시리즈의 확장팩격으로 출시되어서 플레이한 유저들이 발더스 게이트 시리즈의 기존 팬층들인데 전투 시스템 때문에 비판할 이유가 없다. [2] 물론 아이스윈드 데일의 경우처럼 실시간/정지 시스템의 전투도 굉장히 재미있다. [3] 엑스컴 시리즈가 RPG와 유사한 육성 시스템을 사용하긴 하나, 무작위로 설정되는 병사와 맵, 육성보다 더 중요한 기지 건설과 연구, 외계인과 땅따먹기를 하는듯한 전략 맵 등의 요소로 인해 RPG보단 전략 시뮬레이션 장르로 분류되는 경향이 크다. 장르로 본다면 차라리 파이어 엠블렘 같은 SRPG 쪽이 더 유사하긴 하나, 이쪽은 RP 요소가 없어 발더스 게이트와는 유저층이 상당히 다르다. [4] 예를 들자면 턴제에서 내 턴에 마법사가 파이어볼을 쓰면 그걸 보고 끊을 방법이 없지만 실시간/정지에서는 내 마법사가 파이어볼을 캐스팅하는 동안 적 마법사가 캐스팅 시간이 더 짧은 매직미사일을 쓰면 내 파이어볼을 끊어버릴 수 있다. 심지어 파이어볼 캐스팅하는 동안 적들이 그냥 범위 밖으로 나가기만 해도 주문 하나 날린 셈이다. [5] 발전한 그래픽과 시각적인 연출, 쉬운 조작이 기본인 21세기 게임계에서 그 이점을 포기하고 넓은 세계관과 방대한 텍스트, 심오한 선택과 결과 철학을 지닌 RPG는 다른 AAA게임에 여러모로 한참 밀릴 수 밖에 없다. [6] 턴제 시스템까지 구현했다. [7] 필라스 오브 이터니티 2는 스토리 결말이 허무하고 RPG 게임에서 몰입이 어려운 팩션 분기 시스템을 채용한 점을 결정적인 패착으로 보는 편이고 전투가 재미없다는 평은 별로 없다. 애당초 필라스의 최고 강점이 바로 전투 시스템이기 때문. 필라스의 부진이 전투 시스템 때문이었다면 턴제 패치 후 판매량에 의미있는 변화가 있었어야 했겠지만 그렇지도 않다. 애초에 진짜 전투 시스템 때문에 부진할 거였다면 1부터 망해야 했지만 1은 잘나갔는데 2는 망했으니 필라스2의 실패원인을 전투 시스템으로 보는 건 근본부터 어긋난 해석일 수밖에 없다. 이렇다보니 조쉬 소여도 뭐가 잘못됐는지 몰라서 3편을 못 만든다고 밝힌 상태. [8] 3편 프로젝트는 폐기됐지만 옵시디언 마이크로소프트 산하로 들어가면서 필라스 오브 이터니티 세계관을 가지고 어바우드라는 오픈월드 게임을 현재 개발 중이다 [9] 주문을 시전하거나 아이템 능력을 사용했는데 캐릭터가 멍때리고 움직이지 않는 이유가 이 6초당 한번의 행동이라는 턴제를 기반으로 둔 룰을 맞추기 위한 것이다. 누가봐도 실시간에서 이런 행동은 어색할 수밖에 없으니 실상은 게임 룰 상 아무것도 안하고 있지만 뭔가 하고 있는 척 의미없는 가짜 움직임을 넣어놨고, EE에서는 이 가짜 움직임을 끄는 옵션도 있다. [10] 바이오웨어는 과도한 라이선스 비용문제로 갈라섰고 라이선스를 피하기 위해서 자체룰이나 다른걸 채용한 게임사들도 있다. [11] 역제안에 대한 얘기는 항목 참조. [12] 같은 세계관이지만 바알 스폰 사가에는 포함되지 않는다. [13] 민스크가 등장할 예정이긴 하나 아직까지의 이야기 전개로 살펴봤을 때 전작과의 연관성이 없는 만큼 민스크의 등장으로 갑자기 전작들과의 연관성이 강화되리라고는 기대하기는 어렵다. [14] 물론 폴아웃, GTA 시리즈처럼 각 작품마다 이야기가 다 따로 노는 게임들도 많지만, 이런 게임들은 애초에 번호가 이어짐에 따라서 서사를 전개해온 경우가 아니기 때문에 사정이 다르다. 아무도 스텝 업 시리즈 번호가 이어지는 후속작의 서사가 전작에서 이어지리라고 기대하지 않는 것과 같다. 그러나 안나와 엘사가 사라지고 처음 보는 추운 동네에서 시작하는 실사 영화의 제목이 ' 겨울왕국 3'라고 한다면 누가 봐도 이상할 것이다. [15] 드래곤 에이지는 발더스 게이트의 게임 방식을 3D 엔진에 그대로 가져와 2000년대 후반 가장 성공한 게임이 되었지만 발더스 게이트에 비해 깊이가 얕다. [16] 이후 다른 개발사들의 D&D 게임들은 발더스 게이트만큼 상업적으로 성공하지 못했다. [17] 심지어 발더스 게이트가 개발될 때 돈법사는 D&D 저작권도 없었다. [18] 상술했듯 민스크는 석화 주문을 맞고 타임트립을 하면서 현재 코믹스에서 현역으로 활동하고 있다. 또한 설정책에서 인간 동료들은 복제로, 에드윈은 반쯤 리치로 만들어 등장시킨 부분에서 돈법사 측에서 작정하면 등장할 수 있는 가능성이 충분하다. [19] 그러나 비코니아와 사레복의 경우 전작에서 보여줬던 악성향임에도 가끔 보여준 인간적인 면모와 갱생 루트의 모습은 온데간데 없고 비인간적인 악당의 모습으로 나와 이들과 함께했던 구작 팬들 입장에선 이럴 거면 왜 출연시켰나며 분노하는 반응도 나오고 있다. [20] 라리안의 말에 따르면 디비니티 오리지널 신 플레이어의 약 70%는 커스텀 주인공을 선호했다고 한다. 발더스 게이트 3도 레딧 투표를 보면 80% 이상은 커스텀 주인공을 선호하고 있다. [21] 물론 "명망높은 성기사였지만, 가족을 잃고 복수를 위해 악마에게 영혼을 팔았다"같은 배경을 만들어낼 수 있기는 하다. 물론 정말 그런 캐릭터를 상상하고 그에 맞는 롤플레잉을 하느냐, 아니면 그저 강캐를 만들어 놓고 나중에 배경을 억지로 갖다붙여 RP를 끼워맞추냐는 다른 문제다. [22] 전작에 등장한 인물들의 능력들도 아예 초기화해버려서 재설정을 안하려해도 안하기 힘든 상황이기도 하다. [23] 단적으로 예를 들면 20세기 후반, 콘솔 게임기 강국이었던 일본에서 다수의 RPG게임들이 출시되었는데, 시스템의 한계로 당시의 롤플레잉은 전투->레벨업이 중심이 될 수 밖에 없었고, 이로 인해 "RPG = 캐릭터가 레벨업하는 게임"이라는 잘못된 인식이 심어졌으며, 이러한 인식은 오늘날까지도 상당한 영향력을 발휘하고 있는 것이 사실이다. [24] 데이지와의 로맨스를 받아들이고 주인공의 자아는 데이지와 함께 '환상의 강가'에 봉인되며, 현실의 주인공은 엘더 브레인의 종복 일리시드가 되는 배드엔딩. [25] 플레이어블 가능 캐릭터 중 민타라가 가장 버그가 많은데, 카를라크와 마찬가지로 삭제된 컨텐츠들의 공백 부분에서 꼬이는 것으로 짐작된다. [26] 장착하고 있는 동안 올챙이 관련 컨텐츠를 아예 사용할 수 없고, 해금한 일리시드 효과도 전부 봉인되었다. [27] 데이터 마이닝 중에 힌트가 제공되진 않았지만, 아마도 어두운 충동 섀도하트 스토리라인 때문에 이벤트가 꼬일 것을 염려해 삭제한 것으로 추정된다. 이 때문에 샤의 팔라딘이나 클레릭이 될 수 있는 건 섀도하트 1명밖에 없다. [28] 특히 민타라 관련 버그가 삭제 이벤트 및 텍스트와 큰 연관이 있으며, 삭제된 지역 2곳과 연계된 카를라크와 관련된 버그들도 자주 제보되는 것으로 알려져 있다. [29] 동료가 오랜 휴식 후 깨어나 꿈 속의 존재로부터 선물을 받았다고 주장하지만 실제 힘을 얻지 못하는 버그가 자주 제보되는데, 고유 패턴의 흔적이 남은 것으로 추정된다. [30] 베인 추종자 관련 디자인들은 아트북에 고스란히 남아 있어 굳이 데이터마이닝을 하지 않더라도 확인 가능하다. [31] 정식 출시판에서는 강화 올챙이를 받아들였을 때 비주얼이 바뀌는 걸 제외하면 아무런 부작용이 존재하지 않아서, 올챙이를 쓰지 않는 것이 파고들기 요소가 되었다. [32] 대표적인 것이 윗 도시를 잘라낸 것에 대한 당위성을 주장한 점. 클라이막스를 장식하는 '일부 지역'만을 놔둔 것이 어쩔 수 없다고 밝히며 전체 지역을 되살릴 일은 없을 것이라는 비교적 뚜렷한 암시를 남겼다. [33] 개발자는 절대로 다다익선이 아닌 직종이지만, 대규모의 인원을 운용할 경우 버그 수정이나 피드백 반영, 테스트에 있어서 막대한 이득을 보는 것은 부정할 수 없다. 이런 관점에서 450여 명을 운영하는 라리안을 보면 절대로 작은 회사가 아니란 걸 알 수 있다. [34] 게다가 이 IP 라이센스도 라리안 스튜디오가 거금을 지불해 구입한 거였고, 이 때문에 '펀딩을 받았느니' 같은 말도 안되는 소리 말라고 라리안 스튜디오 직원이 한 마디해야 했다. [35] 당장 IGN의 데스틴 르개리가 지목한 번지의 데스티니 2 개발 인력 문제도 최근 나온 분기 보고서의 내용에 의해 진실이 밝혀졌는데 소니가 번지를 인수한 뒤 번지가 개발하던 게임들은 제작비 충원을 못 받았고 이득을 본 것은 개발자들 같은 직급사원이 아닌 주주사원들이였다. # 이제 소니라는 대형 회사의 눈치를 봐야하니 번지도 최대한 안정적인 운영을 해야하는 현실에 직면했다. [36] 정확하게 말하면 엘든 링과 발더스 게이트 3에 대한 제작자들의 반응은 약간 다르다. 전자는 이게 뭐 그렇게 대단하냐 우리도 그 정도는 얼마든지 만들 수 있다는 식의 반응이었다면 후자는 오히려 우리한테 이런 말도 안 되는 수준의 비현실적인 퀄리티를 요구하지 말라는 것이다. [37] 이번 발더스 게이트 3에 관련된 논란의 코멘트를 한 업계 관계자들은 서양 게임 개발자들이다. 반대로 닌텐도, 프롬, 캡콤 등 최근 평가가 좋은 일본 개발사의 개발자들은 해당 논란에 대해 코멘트하지 않았다.

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