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최근 수정 시각 : 2024-11-13 10:43:45

트린다미어

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"손쉬운 사냥이 되겠군!"
리그 오브 레전드의 20\번째 챔피언
신지드 트린다미어 카서스
트린다미어, 야만전사 왕
Tryndamere, the Barbarian King
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프렐요드
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기타 정보
출시일 2009년 5월 1일
디자이너 구인수(Guinsoo)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김국진[1] / 파일:미국 국기.svg Brian Sommer[2] / 파일:일본 국기.svg 마미야 야스히로

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 격노(Battle Fury)4.2. Q - 피의 갈망(Bloodlust)4.3. W - 조롱의 외침(Mocking Shout)4.4. E - 회전 베기(Spinning Slash)4.5. R - 불사의 분노(Undying Rage)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 시즌7.2. 2012 시즌7.3. 2013 시즌
7.3.1. AP 트린다미어
7.4. 2014 시즌7.5. 2015 시즌7.6. 2016 시즌7.7. 2017 시즌7.8. 2018 시즌7.9. 2019 시즌7.10. 2020 시즌7.11. 2021 시즌7.12. 2022 시즌7.13. 2023 시즌7.14. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑9.2. 미드
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Tryndamere_Render.png
[clearfix]
"분노는 나의 무기다."
한때 트린다미어는 걷잡을 수 없는 분노와 증오의 힘을 원동력 삼아, 자신을 기다리고 있는 암울한 미래에 대비하기 위해 북방의 위대한 전사들과 겨루며 스스로 길을 개척해갔다. 부족민들을 몰살한 어둠의 존재에게 복수를 다짐한 트린다미어는 최근 아바로사 부족의 지도자인 애쉬와 혼인하여 동맹 관계를 맺었다. 트린다미어는 아무리 불리한 전투에서도 동맹군을 승리로 이끌었으며, 수없이 많은 전투에서 보여준 초인적인 힘과 불굴의 용기는 가히 전설적이라 할 수 있다.
장문 배경은 트린다미어/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:ashe_portrait.png 파일:braum_portrait.png 파일:aatrox_portrait.png
애쉬 브라움 아트록스

애쉬와 트린다미어는 서로 결혼한 관계로, 아바로사 부족의 확장을 위한 정략 결혼이었지만 이내 서로 사랑하는 관계가 되었다.

그라가스, 브라움과는 술친구 사이이며, 세주아니는 애쉬와 적대 관계이기에 트린다미어 역시 적대 관계이다.[3]

아트록스는 트린다미어의 야만전사 부족을 습격하여 트린다미어의 부모님을 비롯해 많은 부족민을 살해한 철천지 원수이다. 트린다미어가 불사의 분노를 각성한 것도 이 때문이며, 아트록스는 이를 마음에 들어 하고 잭스와 함께 트린다미어를 차기 숙주 대상으로 점찍어 뒀다. 자세한 내용은 트린다미어/배경 참조.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph01.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 696(+108) 2532
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 8.5(+0.9) 23.8
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 66(+4) 134
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.694(+3.4%) 1.071
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 33(+4.8) 114.5
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 175 175
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 345 345

능력치 전체가 굉장히 준수하다. 리그 오브 레전드의 챔피언들은 스킬을 통해 수급, 활용 가능한 능력치가 있으면 해당 능력치에 페널티를 주는 경향이 있지만 트린다미어에겐 조금도 해당하지 않는다.

우선 기본적으로 상당한 수치의 AD를, 특정 상황에선 80의 AD를 제공하는 Q가 있음에도 1레벨 AD는 물론 성장 AD가 최상위권에 들어서 실질적인 AD가 아주 높으며, 상대의 AD를 낮추는 W와 모든 공격을 5초 동안 버텨내는 R이 있음에도 기본 체력 수치는 클레드와 메가 나르 같은 특이 케이스를 제외하면 1등에, 성장 수치도 좋다. 방어력도 전사 역할군 중 중위권, 전체 상위권에 해당하며 기본 마저도 나쁘지 않은데 성장 마저는 최상위권이다. 긴 거리를 이동하며 자주 쓸 수 있는 이동기인 E와 상당한 수치의 슬로우인 W가 있음에도 이동속도도 전사 평균에 충분히 미치는 수치이다.

다만 거꾸로 생각해보면 이 정도로 훌룡한 기본 스펙을 가져도 밸런싱에 문제가 없을 만큼 트린다미어는 스킬의 변수, 활용성이 높지 않은 편이라 온갖 상황을 그저 깡 스펙으로 버텨내라는 의미에서 높은 스펙이 책정된 것.

기본 공격이 전부인 챔피언인 만큼 사거리와 공격속도 모두 근접 챔피언 상위권에 속한다. 사거리 버프 이전에는 대검을 들고 있음에도 125 라는 최하위권 사거리를 지녀 각종 놀림거리가 된 가슴 아픈 역사가 존재한다. [4]

치명타 모션은 점프 후 내려찍기. 챔피언 특성상 이 모션을 볼 일이 굉장히 많기 때문에 나름 트린다미어의 상징 중 하나로 자리잡았다. 5.12 패치 이전에는 딜레이가 길어서 기본 공격이 자주 캔슬되기도 했지만 이후 모션이 빨라지게 패치되었다.[5]

사망 시 자신의 대검이 공중으로 떠오른 다음 자신의 복부에 관통되어 죽는다.

3. 대사


4. 스킬

트린다미어는 모든 스킬이 노 코스트인 최초의 챔피언[6]임과 동시에 분노라는 자원을 사용하는 최초의 챔피언이다. 트린다미어 외에 분노를 사용하는 챔피언은 레넥톤, 렉사이, 쉬바나가 있다.

4.1. 패시브 - 격노(Battle Fury)

파일:tryndamere_P.png 트린다미어가 기본 공격 시 분노가 5만큼, 치명타 명중 시 분노가 10만큼, 그리고 마무리 일격 시 분노가 10만큼 상승합니다. 전투에서 벗어나 8초가 경과하면 트린다미어가 초당 5의 분노를 잃습니다.
파일:롤아이콘-치명타확률.png 최대 분노 시 추가 치명타 확률: 50%

리그 오브 레전드 최초의 분노 패시브로 야스오와 비슷하게 치명타 확률을 올려주는 패시브. 치명타 확률에 직접 관여하는 패시브 스킬은 야스오와 요네, 세나, 그리고 트린다미어밖에 없다. 본작의 게임 시스템이 발전하면서 확률에 의존하는 스킬이나 패시브는 여러 패치를 통해 더 이상 의존하지 않게 되었지만 트린다미어는 트위스티드 페이트[패시브]와 함께 본작에서 오직 확률에 관련된 패시브만을 가지고 있다.[8]

트린다미어의 라인전이 운빨에 크게 기대는 이유이기도 한데, 분노를 모두 채우면 1레벨부터 50%의 상당히 높은 치명타 확률을 확보할 수 있기 때문. 이 패시브 덕분에 트린다미어는 초반 딜교환 강자 반열에 들어가며,[9] 후반에는 아이템으로 치명타 확률을 50%만 확보해도 패시브로 나머지 50%를 채워 100%를 찍을 수 있어서 트린다미어의 아이템 선택 폭을 넓혀주는 데에 기여한다. 반면 트린다미어가 디나이 능력이 강한 챔피언을 상대로 유독 무력해지는 이유이기도 하다. 견제기가 없는 트린다미어가 분노를 쌓을 방법은 오직 사거리 175의 평타 뿐인데, 평타 사거리를 허용하지 않으면서 견제로 미니언 수급도 까다롭게 만드는 적을 상대로는 분노를 쌓을 수도, 활용할 수도 없기 때문. 또한 분노를 쌓으려면 결국 적을 때려야 하므로 자연스레 라인을 밀게 되고, 적도 분노가 많은 트린다미어는 싸우기에는 껄끄러움을 알아 조심하므로 트린다미어 특유의 라인 유지력과 딜교환 능력이 빛을 바랜다. 그렇다고 분노를 너무 안 쌓으면 치명타/피의 갈망으로 얻는 이익이 죽어 버리므로 적당히 유지하는 게 핵심.

정글링을 할 때는 작은 몹들부터 잡고 그 다음에 큰 몹을 노리자. 분노가 더 빨리 쌓여서 정글링도 자연스레 빨라진다.

참고로 꿀열매를 먹으면 마나 외에 특수 자원도 차오르기 때문에 분노 또한 차오른다. 같은 분노 코스트 챔피언인 레넥톤도 마찬가지. 뭔가 이상하지만 분노 관리를 할 때 도움이 된다.[10]

과거에는 전 구간 치명타 확률 35%였지만 9.6 구간에서 레벨에 따라 30% ~ 50%로 패치되어 치명타 아이템을 2개만 보유해도 100%를 채울 수 있게 되었다. 그러나 치명타 아이템이 개편된 10.23 패치 이후로는 치명타가 40% 고정이 되었다. 기본 치명타 대미지가 175%가 된 것까지 고려하면 초중후반 가릴 것 없는 너프이다.[11] 14.10 패치로 치명타 아이템에 변화가 생기면서 패시브 치명타가 50%로 조정 되었다.

4.2. Q - 피의 갈망(Bloodlust)

파일:tryndamere_Q.png 기본 지속 효과: 트린다미어가 피에 굶주려 공격력을 얻으며 체력 1%를 잃을 때마다 공격력을 추가로 얻습니다.
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 5 / 10 / 15 / 20 / 25
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 잃은 체력 1%당 0.15 / 0.25 / 0.35 / 0.45 / 0.55 [12]
파일:롤아이콘-회복효과.png 30 / 40 / 50 / 60 / 70 (+0.3 주문력)
+ 분노 1당 (0.50 / 0.95 / 1.4 / 1.85 / 2.3 (+0.012 주문력))

트린다미어의 공격력을 올려주면서 체력 회복까지 가능하게 해주는 기술로, 초반 라인전에서 유지력에 도움을 준다.[13] 분노가 0이라도 쓸 수 있으므로 꼬박꼬박 눌러 회복하도록 하자.

주문력 계수가 있지만 거의 쓸모가 없다. 과거에는 분노가 0일 때도 주문력 계수가 그냥 깡으로 1.3AP여서 쿨타임 감소 40%를 맞춰 아트록스보다 더한 치트키 수준의 회복력을 자랑하는 AP 트린다미어가 협곡을 휩쓴 적도 있었지만, 현재처럼 0.3 주문력 계수 + 분노 1당 0.012 주문력 계수를 적용받게 된 이후로는 사장되었다.[14]

상황을 봐서 재치있게 쓰는 것이 중요하다. 분노 소모는 트린다미어의 치명타 확률을 최대 50%나 깎게되는 것이고 미세한 수준이긴 하니 체력 회복때문에 Q스킬 공격력 증가량 역시 약간 감소하기에 전체적인 트린다미어의 평타 딜이 감소하여 역으로 당해버릴 수도 있기 때문. 평타 딜을 최대한 욱여넣고 회복하거나 불사의 분노가 끝날 때 써서 아슬아슬하게 살아나가는 전법도 유용하다. 나보리 신속검이 있다면 피의 갈망으로 미리 체력을 회복하고, 불사의 분노를 사용한 이후 궁극기가 끝날 때 다시 피의 갈망으로 회복하는 것도 좋다.

또한 자신이 잃은 체력에 비례해 추가로 공격력을 얻는데, 체력이 1일 때 최대 공격력을 얻으며 불사의 분노와 조합해 최대 79 정도[15]의 공격력을 얻을 수 있다.

평타가 주력기인 트린다미어의 공격력을 올려주고 힐 등을 통해 라인 유지력을 높여주는 초반 트린다미어의 핵심 스킬이기 때문에 상대 라이너가 누구든 간에 AD 트린다미어 유저들은 보통 이 스킬을 선마한다. 반면 AP 트린다미어에게 공격력 증가는 딱히 유용하지 않고 힐량은 주문력이 쌓이면 두 번째로 마스터하더라도 충분한 수치기 때문에 2순위로 밀리는 편.

치명타 위주의 근접 AD 챔피언 중에서 트린다미어의 한 방 공격력이 가장 강한 이유이기도 하다. 야스오/요네는 치명타 피해량 감소가 걸려있고, 마스터 이는 치명타 확률 보정이 없어서 치명타 확률 100%를 맞추기 위해 구매하는 아이템의 비용 문제가 너무 크다.[16] 트린다미어는 역보정도 없고 치명타 확률에 더해 공격력까지 추가로 제공해서 한 방이 굉장히 강력하다. 딸피의 트린다미어는 그 어떤 코어템으로도 얻을 수 없는 수치인 공격력 85를 얻기 때문.[17] 대신 저 둘에 비하면 공속 면에서는 다소 딸리는 편이다. 야스오는 제2의 평타인 강철 폭풍 덕분에 체감 공격의 주기가 아주 빠르며, 마스터 이는 높은 수치의 공속 버프에 둔화 면역이 있다. 반면 트린다미어는 4개의 스킬이 모두 유틸에 가깝고 딜링을 온전히 평타로만 담당하는데 공속 관련 스킬도 없다.

4.3. W - 조롱의 외침(Mocking Shout)

파일:tryndamere_W.png 트린다미어가 모욕을 퍼부어 4초 동안 챔피언의 공격력을 감소시킵니다. 트린다미어에게 등을 돌리고 있는 적은 같은 시간 동안 둔화됩니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 850 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 14
파일:롤아이콘-공격력_신규.png - 20 / 35 / 50 / 65 / 80
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60%
통칭 '꼬꼬댁/'.[18] 시전 시 닭 울음소리가 나면서 이 스킬에 맞은 적들의 머리 위에 닭 머리 아이콘을 띄운다. 독특한 판정을 가진 트린다미어의 유일한 CC기로, 크게 두 가지의 효과를 가지고 있다.

첫 번째 효과는 공격력 감소. 트런들과 더불어 둘뿐인 공격력 감소 스킬로, 범위 안에만 있다면 반드시 적용되며 트린다미어의 유일한 방어 기술이다. 생채기 한두 개가 킬로 연결되는 초반에도 효과적인데, 마스터 시 80이나 감소시킨다. 적이 물리 딜템을 올리는 게 아니라면 포탑 안에서 종종 미니언을 놓치게 만들 수 있어서 소소한 격차를 벌릴 수도 있다. 불사의 분노와 더불어 트린다미어가 AD 딜러에게 비교적 강한 이유. 다만 이는 이론일 뿐이고, 실제로는 궁극기 때문에 받는 피해량은 고려 대상이 아닌 트린다미어에게 있어 맞다이 면에서는 극초반에나 의미가 있으며 가장 마지막에 마스터하는 스킬이기에 게임 시간의 9할 이상 동안은 공격력 20 감소 효과밖에 이용할 수 없을 것이다.

두 번째 효과는 4초 둔화. 사실상 메인 효과로, 스킬을 사용했을 때 적이 트린다미어에게서 등을 돌렸다면 발동하며[19], 스킬 레벨에 비례해 최대 60%까지 둔화를 건다. 특히 추격에서 빛을 발하는데, 감소하지 않는 4초 둔화는 결코 짧은 수치가 아니다. 효과가 가히 나서스의 쇠약에 버금가는 수준. 심지어 강력한 둔화 스킬들의 경우 시간이 지남에 따라 효과가 약해지는 경우가 태반인데, 이 스킬은 4초 내내 고정적으로 60% 둔화다. 적에게는 고효율 둔화를 걸어대는 동시에, 자신은 이동 거리가 길고 벽도 쉽게 넘는 회전 베기를 1.5~2초마다 계속 사용하는 트린다미어의 추노는 벗어나기가 쉽지 않으며, 범위가 상당히 넓은 광역기라 한타에서도 효과가 크다. 트린다미어에게 유일한 CC기라 의존도가 매우 높은 스킬.

평상시에는 비활성화되어 있다가 적이 스킬 범위 내로 들어오면 아이콘이 컬러로 바뀌며 사용이 가능해진다. 때문에 적이 보이지 않아도 범위 안에만 있으면 언제든지 쓸 수 있다. 그래서 은신하거나 부쉬에 숨은 적 챔피언을 안전하게 확인할 수 있다. 거기에 가렌의 패시브나 밴시의 장막도 뺄 수 있으며, 피해를 주는 스킬이 아니기에 포탑 어그로도 끌리지 않아서 라인전 압박과 한타 양면에서 중요한 스킬이다. 범위도 지름 850으로 상당히 넓어서 적진 한복판에 써주면 승기를 쉽게 잡을 수 있고, 아군을 쫓아가는 적을 조금이나마 막을 수도 있는 등 여러 면에서 써먹을 수 있다. 또한 엄연히 방해기라 처형당하려는 적에게 걸어주면 트린다미어의 킬로 적용된다.

오래 전에는 트린다미어가 선제공격을 들고 뒤돈 상대에게 사용할 경우 선제공격의 쿨타임이 돌았지만 어느샌가 선제공격은 풀리지 않게 되었다. 다만 밴시의 장막과 밤의 끝자락의 장막은 풀 수 있다. 이는 뒤돈 상대에게 사용했을 시에는 트런들의 얼음 기둥과 같이 공격 판정이 떴기 때문으로, 당시에는 평-E로 상대를 긁으며 빠져나온 뒤에 뒤돈 상대에게 써 감전을 터트리는(...) 기행도 가능했다.

여담으로 트린다미어의 스킬셋에 있어 가장 비판을 많이 받는 스킬인데, 궁극기와의 시너지가 0에 가까워 구조적 결함도 큰데다 컨셉도 괴상하기 짝이 없기 때문이다. 궁극기로 생존력이 보장되는 트린다미어의 특성상 구조적 면에서는 적의 공격력을 감소시킨다는 방어적 옵션 대신 본인의 공격력이나 공격 속도가 증가하거나, 적의 방어력이 감소한다던가 같은 공격적 옵션이 붙는 편이 더 좋았을 것이다. 그리고 컨셉 면에서는 야만전사(바바리안)가 함성을 질러 효과를 얻는 스킬인 만큼 워 크라이의 컨셉을 차용한 것일 터인데, 어떤 이유에선지 우렁찬 포효로 아군들의 사기를 진작한다는 원본 워 크라이와 달리 상대한테 쌍욕을 퍼부어 공격력을 감소시키는 이상한 스킬이다.

====# 이스터 에그: 죽음 거부 #====
파일:kindred_W.png
 
죽음 거부


킨드레드가 트린다미어를 사후 세계로 인도하기 위해 돌아왔습니다. 킨드레드가 궁극기 양의 안식처를 사용했을 때 트린다미어가 죽지 않고 15초 내로 킨드레드 처치에 관여하면 트린다미어의 스킬 조롱의 외침의 지속 시간이 1초 증가합니다.


트린다미어와 킨드레드의 이스터 에그. 발동 조건과 효과는 다음과 같다.

성공
파일:tryndamere_W.png
 
죽음 거부


트린다미어가 또 한 번 킨드레드에게서 벗어났습니다. 트린다미어의 스킬 조롱의 외침 지속 시간이 1초 증가합니다.


실패
파일:kindred_E.png
 
도망친 영혼


킨드레드가 트린다미어의 영혼을 거두었습니다.


원래는 불사의 분노의 지속 시간이 1초 증가하는 미친 효과를 부여하려 했으나 밸런스 문제로 조롱의 외침으로 수정되었다. 비록 이보다는 심심하지만, 최대 60%의 슬로우와 공격력 80 감소를 5초간 거는 것 역시 미친 디버프인 것은 똑같다.[20] 일단은 킨드레드가 얻는 효과보단 훨씬 좋은 건 분명하다.

4.4. E - 회전 베기(Spinning Slash)

파일:tryndamere_E.png 트린다미어가 검을 들고 회전하며 적을 베어넘겨 물리 피해를 입히고 적중한 적 하나당 분노가 2 생성됩니다. 적 챔피언을 상대로는 생성하는 분노가 5 까지 증가합니다.
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 660 / 225(적중 범위) 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-물리피해.png 75 / 105 / 135 / 165 / 195 (+1.3 추가 공격력) (+0.8 주문력)

트린다미어가 옛날 챔피언인 만큼 단순하지만 그만큼 좋은 이동기이자 유일한 공격 스킬. 계수가 높아 피해량도 강력하고, 이동 거리가 길어서 웬만한 벽도 넘을 수 있어 기동성까지 챙겨주는 효자 스킬. 여기에 쿨타임마저 짧은 편이라 돌진 속도만 빼면 완전체라고 할 수 있다.

사용하면 트린다미어가 해당 방향으로 검을 들고 회전하며 이동 방향에 있는 적들에게 광역 피해를 준다. 선술했듯 계수가 높은 편이라 딜링 기술로서도 좋지만, 이 기술의 제일 큰 메리트는 훌륭한 기동성. 대부분의 벽을 넘을 수 있어 추격 및 도주용으로 사용할 때 매우 훌륭한 기술이다. 설명처럼 치명타가 터질 때마다 쿨타임이 감소해서 아이템으로 치명타와 스킬 가속을 맞추면 쿨타임이 팍팍 줄어들기 때문에 평타만 때릴 수 있다면 카사딘마냥 무한 추적이 가능하다. 이처럼 유리한 상황에서는 최고의 추격기가 되지만 한타에서는 진입으로 사용하기에는 부담이 매우 크다. 아군 이니시에이터가 먼저 진입한 후에 사용하는 것이 옳다. 만약 딜러를 물어야 하는 트린다미어가 CC기에 막혀버린다면 일단 주변 적을 때리며 아군이 도와줄 때까지 버티고, 회전 베기가 다시 돌아오면 그때 다시 딜러에게 달려드는 것도 추천된다. 중후반에는 치명타보다는 약해 얕보기 쉽지만 은근히 세다.[21]

회전 베기 사용 시 공격 판정은 트린다미어 등쪽에도 있다. 때문에 '평타 - 뒤로 회전 베기' 콤보로, 레넥톤처럼 자기 혼자 때리고 빠져나가는 졸렬한 딜교를 할 수 있다. 플레이가 단순한 트린다미어에게는 유일한 콤보.

툴팁과는 다르게 미니언 및 몬스터에게는 2, 챔피언에게는 5의 분노가 수급된다. 그리 높은 수치는 아니지만 분노 지속 시간 초기화에 의의가 있다. 또한 주문력 계수도 붙어있어서 다른 AD와 달리 바론 버프를 온전히 활용할 수 있다.

장인들이 사용하는 E-점멸 콤보가 있다. 쉔의 도발 점멸과 그라가스의 E-점멸과 비슷한 원리로, 회전 베기를 사용하는 도중 점멸을 사용하면 회전 베기의 판정이 트린다미어의 몸에 있기 때문에 트린다미어가 점멸을 써서 이동한 곳에 피해가 박히게 된다. 이 콤보로 초반 라인전 때 딸피인 적을 상대로 반응할 시간도 주지 않고 순식간에 접근해서 평타와 점화를 욱여넣는 식으로 킬을 노릴 수도 있다. 후반 한타에서도 E-점멸 콤보는 딜러에게 접근하기가 마냥 쉽지만은 않은 트린다미어에게 순간적인 접근+진영 파괴를 꾀할 수 있는 출중한 기술이기에 상위 티어의 트린다미어 장인들은 유체화보다 점멸로 회전 베기에 순간적인 기동성에 힘을 실어주는 것을 선호한다.

특이한 점으로 공포 같은 여타 하드 CC기를 맞을 때는 이동 중에 끊기지 않고 회전 베기의 도착 지점에서 CC기의 효과가 발동된다는 것. 즉 CC기의 효과는 이미 적용되었다는 판정을 받지만 이동 중에는 CC기 효과를 무시해 버리니 실질적으로 CC기의 지속 시간이 줄어든다는 소리이다. 에어본과 제압, 속박을 비롯한 이동 자체를 불가능하게 만드는 하드 CC기는 회전 베기를 끊는다.

4.5. R - 불사의 분노(Undying Rage)

파일:tryndamere_R.png 트린다미어의 체력이 5초 동안 일정 수치 아래로 내려가지 않으며 즉시 분노를 얻습니다.
방해를 받는 동안에도 이 스킬을 사용할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 100 / 80
30 / 50 / 70 - 체력 하한선
50 / 75 / 100 - 분노 획득량

간단히 요약하자면 5초 무적. 5초나 되는 긴 무적 시간은 불리한 싸움도 뒤엎을 가능성을 만들어 낼 수 있다. 생존기라는 특성에 걸맞게, 리그 오브 레전드에 존재하는 모든 방해 효과에 걸린 상태에서도 사용이 가능하다.[22]

부가 효과로 사용 즉시 분노 50/75/100을 제공하기 때문에 분노를 많이 쌓지 못한 상태에서도 딜 포텐셜을 끌어올릴 수 있다. 이는 트린다미어가 불사 5초 동안 최대한의 피해량을 낼 수 있는 환경을 만들어 주는 동시에, 피의 갈망(Q)의 사용 효과와 연계해 궁극기가 끝난 트린다미어의 생존성에 기여하기도 한다.

불사 상태로 계속해서 적에게 달라붙어 공격을 퍼붓다가 지속 시간이 끝날 때쯤 피의 갈망(Q)으로 체력을 회복하며 이탈하는 것이 가장 이상적인 활용이지만, 본체가 CC기에 너무 취약해서 실전에서는 이상적인 플레이가 제대로 안 나오는 경우가 많다. CC기에 걸린 상태에서도 사용할 수 있다는 큰 장점을 가지고 있긴 하나 그게 끝이고 CC기 자체에 대응하는 능력은 전혀 없으므로 CC 연계에 제대로 걸려들면 그저 5초 생명 연장만 하다 죽는 것이 대부분이다. 또한, 궁극기를 켠 상태에서 적과 전투를 하면 자연스럽게 체력이 아주 낮아지게 되므로 궁이 끝나는 직후에 날아올 점화나 잃은 체력 비례 후속타를 잘 대처해야 하며, 이 기술을 쓰고 다이브를 할 때도 포탑에 너무 오래 머무르면 최대 250%까지 높아지는 포탑의 딜이 피의 갈망의 회복으로 버티지 못할 정도로 아파질 수 있으므로 타이밍을 잘 재는 게 중요하다. 조롱의 외침이나 회전 베기를 시전하는 도중에 불사의 분노 시전이 안 되는 버그가 간헐적으로 발생한다는 점 또한 이 스킬의 평가를 깎아내리는 요인 중 하나.

수호 천사와 관련된 아주 오래된 버그로, 수호 천사의 부활 효과와 불사의 분노가 함께 켜지면 불사의 분노를 사용했음에도 체력이 0이 된 것처럼 쓰러지며 수호 천사의 부활이 발동되어 버리는 버그가 있다. 이렇게 부활하는 동안 불사의 분노가 끝나버리기 때문에 트린다미어는 살아나자마자 포커싱당해 또 죽는다. 이 버그는 상당히 오랫동안 존재하고 있으나 조건 불명의 일부 상황에서만 발생한다는 점과 트린다미어 유저 수가 적은 점이 맞물려 제대로 고쳐지지 않는 듯하다.

11.4 패치를 기점으로 새로운 버그가 발생했는데, 불사의 분노로 목숨을 연명하고 있는 상황에서 조이의 수면 방울을 맞으면 졸음에서 수면 상태로 바뀌는 순간 즉사하는 버그가 존재했다.

이 궁극기에는 재미있는 일화가 많은데, 파이크가 테스트 서버에 출시되었을 때 트린다미어가 궁극기를 켠 상태라면 무한으로 깊은 바다의 처형을 쓸 수가 있었으며, 상대 팀이 장로 드래곤을 먹었다면 쿨마다 이펙트와 함께 처형 효과가 계속 터지는데 트린다미어는 죽지는 않는 상황이 연출되었다. 이는 비슷한 궁극기인 양의 안식처를 가진 킨드레드도 마찬가지.

11.12 패치 기준 킨드레드의 양의 안식처 위에서 불사의 분노를 사용하면 양의 안식처가 끝나는 순간 불사의 분노가 남은 시간에 무관하게 함께 끝나버리는 버그가 존재하므로 유의.

의외로 궁극기가 끝난 후가 아닌 발동 직후부터 쿨타임이 계산된다. 갈 일은 거의 없겠지만 원칙의 원형낫을 구매한다면 궁극기를 켜고 싸우는 동안에도 쿨타임 반환 효과를 받을 수 있다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:전사_영원석.png 불사의 도약
R - 불사의 분노 활성화 중에 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 5 / 25 / 50 / 75 / 100

파일:수호자_영원석.png 야성의 체력
Q - 피의 갈망으로 회복한 체력
달성 목표 : ? / ? / 96,000 / 180,000 / ?

파일:전사_영원석.png 포악한 공격
같은 적 챔피언에게 연속으로 치명타 공격
달성 목표 : ? / ? / ? / 330 / 530

5.2. 시리즈 2

파일:수호자_영원석.png 그게 다냐?
R - 불사의 분노 사용 중 무시한 치명적인 피해
달성 목표 : 12,000 / 41,000 / 99,000 / 168,000 / 255,000

불사의 분노를 키고 체력 하한선에서 피해를 실컷 받으면 된다.

파일:심판자_영원석.png 닭쳐
W - 조롱의 외침으로 둔화된 챔피언 6초 안에 처치 관여
달성 목표 : 8 / 28 / 68 / 118 / 178

파일:여왕_영원석.png 팽이
적 챔피언에게 E - 회전 베기 8초 안에 연속 적중
달성 목표 : 4 / 13 / 33 / ? / ?

챔피언을 대상으로 회전베기를 2번 이상 적중시키면 된다.

6. 평가

트린다미어 챔피언 집중탐구

대인전과 생존력에 치중된 전투형 암살자. 일반적으로 근접 AD 캐리에게 요구되는 능력치인 DPS와 기동력을 모두 지녔고, 5초 동안 죽지 않는다는 궁극기로 리그 오브 레전드 내에서도 손꼽히는 생존력을 지니고 있다. 주 포지션은 스플릿 푸시에 특화된 이며, 높은 기동성과 우수한 유지력을 보고 미드 브루저로 사용할 수도 있다. 천국과 지옥을 오가는 성장도와 사나이 백도어 밈 등 유저들에게 있어서 탑신병자 챔피언으로 인식되는 가장 대표적인 챔피언이기도 하다.

근접 전투형 암살자에게 있어서 제일 중요한 덕목이 화력과 생존력이라면 트린다미어는 그 분야에서 정점에 도달해있는 챔피언이다. 자체적으로 수급되는 공격력과 치명타 확률 덕분에 압도적인 피해량을 뽑아내며, 기본 스탯과 기동력이 우수하고 궁극기 덕분에 죽지 않고 딜을 할 기회가 제공되고 Q 덕에 후속 생존도 도모할 수 있다. 과거 소환사 주문 정화가 일정 시간 동안 군중 제어 효과에 완전 면역으로 만들어주던 시절에는 궁극기와 정화를 조합해 5초 동안 프리딜을 때려박은 뒤 유유히 사라지는 플레이가 악명이 높았다.

하지만 스펙만 좋고 유틸리티가 불안정해 라인전 상성도 심하게 타며, 초반에 무척 수동적이기에 성장하는 동안 창출할 수 있는 변수는 궁극기나 치명타 확률에 모든 걸 거는 도박뿐이라는 단점이 있다. 또한 낡은 스킬셋 특성상 수많은 간접 하향을 받아와 전반적인 기간 동안 평가가 그다지 좋지 못했지만, 11시즌 이후로는 직접 패치 없이 메타 변화로 인한 간접 버프만으로 1티어에 여러번 등극하는 저력을 보여준 바 있다.

한국/중국/대만/일본 등 아시아보다 북미나 유럽 유저가 많은 챔피언이기도 하다.[23] 때문에 북미 위주 밸런싱의 피해자 중 하나로도 꼽히며, 메타 변경으로 인해 피해를 볼 때 이외에는 직접적인 상향이나 스킬 변경 역시 없었다. 간혹 트린다미어의 자체적인 한계를 어느 정도 상쇄하는 AP 빌드가 연구되기는 하는데 이상하리만큼 그 빌드가 조금만 뜨더라도 칼같은 하향을 받는다. 아예 AP 계수를 없애서 근본부터 차단하는 방향도 있을 텐데[24] 관심이 적어서인지 별다른 언급이 없는 상황.

트린다미어가 후반으로 갈수록 강력한 위력을 보여주는 왕귀캐릭터라는 인식이 있다. 이는 게임 템포가 점점 빨라지면서 20~30분 안쪽에만 게임이 끝난다면 틀린 말은 아니지만, 트린다미어 역시 근접 브루져이므로 이러한 부류의 챔피언들이 고질적으로 안고 있는 극후반에 힘이 빠지는 문제는 똑같이 안고 있다. 통계사이트 시간대별 파워그래프를 보면 후반으로 갈수록, 위력이 내려가는 것을 볼수있다. 트린다미어는 치명타의 강력한 딜과 궁극기로 인한 다이브설계로 빠른 스노우볼링에 최적화된 챔피언이다. 반대로 스노우볼을 굴리지 못할수록 승률이 급격이 불안정해지는 챔피언이기도 하다는 뜻.

초창기에 비해서 180도 운영방식이 변한 챔피언인데, 초창기에는 초반에 약하고 후반에 왕귀하는 챔피언이었던것에 비해 13시즌부턴 아예 중후반에 강하고 극후반에 힘이빠지는 유통기한 챔피언이 되었다.

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 상성

7. 역사

처음 등장했을땐 Q는 스택을 쌓는 기술로 스택을 쌓을때마다 공격력과 공격속도, 치명타확률을 제공받았고 패시브는 체력이 감소할때마다 치명타데미지를 제공해주었다.

회전베기는 사거리가 굉장히 길었지만[102] 회전베기의 이동속도가 현재 자신의 이동속도에 비례했기 때문에 위기상황의 탈출기로는 느렸었다.

궁극기는 첫등장시 8초, 이후 7초로 변경되었다. 당시엔 CC기에 걸리면 궁극기를 사용하지 못했었다. 이후 궁극기 시간을 6초로 줄이고 CC기에 걸린 상태에서도 사용할 수 있게 해주면서 쓰임새가 늘었다.

2009년 말에 리메이크가 한번 있은 후로 Q의 치명타확률은 패시브로 옮겨가서 체력이 감소할때마다 치명타확률을 증가시키고 패시브의 치명타데미지 증가는 Q로 옮겨가서 전반적으로 치명타확률은 낮아졌지만 치명타데미지가 증가하였다.

Q의 회복량은 이전에 비하면 대폭 상승했다. 당시 5레벨 블러드러스트가 리메이크 이전에 최대 590의 체력을 회복시켜줬는데 리메이크 이후 810으로 대폭 증가하였다.

E의 경우 이동거리가 너프를 먹고 대신 이속감소에 영향을 받지 않게 바뀌었다. 다만 리메이크 이전과 비교하면 전반적인 딜링능력은 크게 감소했다. [103] [104] 궁극기의 경우 6초로 감소했지만 CC기에 걸려있어도 사용이 가능하게 변경되었다.

당시 쓸만한 캐릭터가 별로 없기도 했고 메타도 잘 발달되지 않아서 의외로 좀 쓰였었고, 치명타확률이 낮아 초반에는 지금보다 약했으나 후반으로 갈수록 Q의 치명타데미지 증가와 공속증가,공격력증가에 패시브의 치명타확률 증가까지 4박자가 어우러져 어떤 챔피언도 낼수없는 화력을 보유하여 왕의 귀환이라는 말이 실로 잘 어울리는 챔피언이었다.[105]

7.1. 2011 시즌

현재의 트린다미어는 2011년에 리메이크된 이후의 트린다미어로, 리메이크 직후 Q의 회복량이 레벨구간별로 10~30씩 높았으므로 유지력이 더 뛰어났으며, W의 공격력감소도 20~100으로 지금보다 0~20씩 높았다. 또 공속+근접딜러들의 고정 메인아이템 '스타크의 열정'[106]의 가성비가 굉장히 좋았던 시기였기도했다.

게다가 전반적으로 아이템이 딜러에게 유리하도록 되어있어서 탑의 영웅폭도 좁았기 때문에 초기의 OP캐릭터중 하나였다. 다만 분노유지시간과 공격력, 체젠너프를 받고나서는 쓰이지 않게 되었다.

7.2. 2012 시즌

쉬운 조작과 싼 가격, 그리고 멋진 설정과 화려한 치명타 모션의 조합으로 많은 초딩들의 심금을 울렸지만, 그 당시 탑에 주로 오던 캐릭터는 트린다미어의 하드 카운터로 꼽히는 잭스, 말파이트, 그리고 트린의 전통적인 하드 카운터인 티모 따위가 오거나 그런 초식동물들을 뜯어먹기 위해 올라오는 올라프 다리우스 같은 강력한 육식동물들이 많았기 때문에 트린다미어로써는 살아갈 수가 없었다. 당시 트린다미어의 인식은 딱 지금의 마스터 이와 같은 레벨의 충 캐릭. 특히 북미 서버에 판치던 트린충들이 워낙 많아 안 좋은 시선을 받는 데 한몫했다.

가끔씩 탑솔 생태계에서 버티지 못한 트린다미어들이 정글로 향하는 경우도 있었지만 역시 취급은 좋지않았다. 슬로우 거는 마스터 이 정도로 취급.

7.3. 2013 시즌

시즌 3 말에는 이전 시즌에 대세였던 탑솔 챔피언들이 거의 다 몰락하고 트린에게 어느정도 호의적인 방향으로 탑 주류 메타가 변화하면서 잠깐 탑 챔피언 픽률 5위에 안에 들기도 하고 2013-2014 롤챔스 윈터에서 미드 트린다미어로 깜짝 기용되기도 했으나 별다른 활약을 보여주지는 못하였다.

7.3.1. AP 트린다미어

시즌 3 이전까지 AP 트린다미어에 대한 연구가 아예 없었던 건 아니었다. 주로 증명의 전장(현 칼바람 나락)에서 트린다미어가 걸렸을 때 AP 마스터 이를 본받으려고 깡 AP템을 두르는 모습을 자주 볼 수 있었다. 포킹을 Q로 버티겠다는 논리였는데, 초반 포킹전은 AP가 별로 확보되지 않기 때문에 큰 의미가 없었고 AP 계수를 받는 공격 스킬이 고작 E 하나인 데다가 마스터 이처럼 쿨 초기화가 되는 것도 아니었는지라 평가가 좋지 않았고, 당연히 소환사의 협곡에서고 쓸모가 없다고 생각되었는지 묻혔다. 쿨감이 등한시되었던 것도 저평가받은 원인 중 하나.

그리고 시간이 흘러 2013년 2월, 레이팅 600대 유저[107] 한 명이 AP 트린 빌드를 연구해서 한 달 만에 플래티넘으로 수직상승하는 사태를 일으킨 후[108] 급속도로 유행, AP 트린이 주간 승률 7위를 기록하여 라이엇이 급작스럽게 너프를 결정할 정도로 대세가 되었다. 단 며칠만에 일간 승률 3위, 플래티넘 랭크 이상에서 승률 2위를 기록하는등 그야말로 옛 영광을 되찾는 화려한 부활. 핵심 포인트는 내셔의 이빨 + 아이오니아의 장화 + 쿨감룬 및 마스터리를 통한 쿨타임 감소 40% 도달. 콘셉트을 한마디로 요약하자면 명상이 끊기지 않는 AP 마스터 이. 5초에 한 번 1.5 AP 계수의 노 코스트 힐이 나가고 4초에 한 번 나가는데 치명타가 터질 때마다 2초씩 쿨타임이 감소하는 스킬이 1.2 추가 AD + 1 AP 계수의 회전 베기라는 미친 조합으로 리치베인이 나오면 순식간에 2.2 계수의 폭딜을 때려박는다.[109] 게다가 궁극기도 쿨감의 덕을 봐서 56초마다 부담없이 눌러 줄 수 있는 기술이 되며, 때문에 상대방 입장에서는 어떻게든 체력을 깎아놔도 Q로 회복하고, 다시 체력을 깎아내면 이번엔 궁을 쓰고 도망가는 트린을 보게 된다. 이렇게 도망가는 동안 웬만큼 두꺼운 벽도 넘을 수 있는 이동기를 5초마다 시전한다(...). 때문에 하드 CC기가 없으면 추격도 매우 힘들다.

Q의 패시브 효과 덕분에 AP템만 둘둘 감아도 공격력이 높은 편이라 E가 약한 초반만 잘 버티면 미친듯한 푸시가 시작된다. 적팀에 하드 CC기가 많은 챔프들로 구성되어 있을 경우 소환사 주문에 정화를 들고[110] 어느 정도 AP템이 나왔다 싶으면 수은 장식띠까지 들기도 하는데 이러면 상대하는 입장에서는 진짜 욕이 튀어나온다.

그렇다고 해도 딜템에 올인하는 빌드 특성상 상대방의 조합이 CC가 거의 없는 상태이거나 전 라인이 다 흥해서 압도적으로 찢을 수 있는 상황이 아닌 이상 한타에 끼는 건 조금 힘들고, 중반 이후 주로 백도어를 통해 상대를 흔들게 된다.

상기 서술한 대로 저 미친 스펙 덕택에 AP 트린이 스플릿 푸시를 시작하면 리즈 시절 니달리 뺨치는 기동성과 푸시력을 보여주며, 트린이 정말 어지간히 못 크지 않은 이상 트린과 1:1을 이길 수 있는 챔프는 거의 없다고 봐도 무방하다. 게다가 기적적으로 딜교에 성공해서 한 번 쫓아냈다 해도 궁극기를 쓰고 회전 베기로 도망가더니 10초 뒤에 유유히 만피로 돌아오는 트린을 보게 될 것이다. 그렇다면 못해도 2~3명의 챔프가 트린을 마크해야 하는데, 그러면 자연히 다른 라인은 수적 열세에 밀려 초토화된다. 1명만 빠지면 스플릿하는 상대 트린도 -1로 치니 4:4로 어느 정도 싸움이 되겠지만 2명째 빠지기 시작하면 그때부터는 매우 막기 힘들어지며, 3명째부터는 사실상 트린은 트린대로 못 막고 본대는 본대대로 2명만 남은 상대의 본대를 신나게 팰 수 있다. 다만, 팀원이 AP 트린의 매커니즘을 이해하지 못했다면 백도어만 주야장천 한다고 온갖 욕을 퍼부을 수 있다.

사실상 템이 갖춰진 이후엔 Q 한번만 쓰면 체력의 70%가 차오르며[111] 혼자 1:5 한타마저 가능한 수준이라 OP를 뛰어넘은 치트키라고 봐도 무방하다. 대처법은 초반에 아이템이 나오지 않았을 때 영혼뿌리까지 짓밟아놓는 것과 2~3개 이상의 하드 CC를 일점사해 Q를 쓰지 못하고 죽게 하는 것, 백도어 막는 걸 포기하고 강제로 4:5한타를 벌여 압도적으로 이기는 것 정도밖에 없다. 이 때문에 유저들 모두가 너프를 입 모아 외치고 있는 상황이다. 사실 처음에 AP트린 빌드가 떠올랐을 때는 유저가 만든 독창적인 빌드를 라이엇이 망치는 것 아니냐는 불만이 어느 정도 있었지만, AP 빌드가 9:1로 싸워도 이길 수 있을 정도로 극심한 밸런스 붕괴 수준의 OP성을 자랑하는지라 이제는 수정이 필요하다는 것에 대체로 동의하는 분위기.

3월 8일 IEM 7 8강 밀레니엄 vs CJ Entus Frost간의 경기에서 AP 트린 백도어의 졸렬함 사기성이 방송을 타고야 말았다. 예선전에서도 AP 트린이 몇번 나왔지만, 다수의 한국 시청자에게 충격과 공포를 안겨준 경기. 쉔이 있는 프로스트를 상대로 트린을 중심으로 한 백도어와 스플릿 푸시로 3억제기를 밀어버리는 위엄을 보여주었다. 이는 트린이 수없이 삽을 푸며 여러번 객사했는데도 그랬다. 결국 경기는 건웅의 기적의 몸니시에이팅 프로스트가 기적의 한타로 승리를 거뒀지만 경기 후 트린 힐량 41,000의 위엄은 그야말로...

황당하지만 AP 트린다미어의 카운터는 AD 트린다미어 라고 할 수 있다. 트린의 왕귀형 챔프라는 특성상 AD든 AP든 초반은 약할뿐더러 쿨감도 10~20% 수준에 치명타도 잘 터지지 않는 초반에는 포션을 잔뜩 사와 농성을 하는 AD트린이 더 강하다. 초반에 밟지 못하면 중반에 AP 트린한테 밟히는건 여느 챔프나 그렇지만 AP 트린은 트린다미어의 치명타를 단순히 회전 베기의 쿨타임을 줄여주는 큰 상관 없는 보너스로 취급하기 때문에 한 방의 성격이 강한 회전 베기보다 평타에 투자하는 AD 트린에게 맞다이를 걸 수 없다. 아무리 회전 베기가 만능이라도 피해를 주려면 결국 접근을 해야하고 쿨감을 최대한 맞춰 5초로 만든다 해도 AD 트린은 그 5초 안에 온갖 딜이란 딜은 다 쏟아 부을 수 있다. 때문에 흡낫과 유령 무희 정도만 뽑아놔도 맞딜은 지지않으며 무한의 대검과 피바라기, 유령 무희 중 2개 정도 나오는 시점부터 딜교환이 크게 수월해지면서 한타 기여도와 백도어의 활용이 AP 트린보다 더 높아지게 된다.

결국 3.03패치에서 피의 갈망이 기본 0.3 계수에 분노 1당 0.012 의 계수를 가지게 되도록[112] 너프 당했다. 결국 이 패치 때문에 AP트린은 묻히고 말았다.

8.15에서 잠깐 부활했으나, 라이엇이 이 시절 AP 트린 때문에 PTSD라도 생겼는지 칼같이 너프당했다. 이는 후술.

7.4. 2014 시즌

섬광의 등장으로 그나마 사용가능한 정글러로서 잠깐 쓰였었다. 그외에도 전반적인 아이템들이 너프가 가해지기 전인지라 딜링능력도 괜찮아서 인피까지 나오면 딜러는 작살내고 라위까지 나오면 탱커도 부담스러울 정도의, 근접딜러다운 딜링능력이 나왔었다. 이때까진 트린다미어라는 픽이 그래도 나쁜 픽까진 아니었다. 생각보다 쓰이기도 했고 프로단계에서도 아주 가끔이지만 나오기도 했었다.

7.5. 2015 시즌

섬광이 없어지고 정글러로서는 채용이 불가능해졌고, 아이템들이 원거리 딜러들에게 초점이 맞춰지기 시작하면서 쓰기 힘든 픽이 되어버렸다. 딜러를 할거면 원딜이 낫고, 야스오라는 비슷한 콘셉트의 캐릭터때문에 사람들이 트린다미어만의 차별성을 두지 않게 되었다.

7.6. 2016 시즌

제카y를 비롯한 트린 장인들조차 구인수 리메이크와 함께 트린다미어를 접게되었다. 구인수 첫번째 리메이크 당시에는 2800원의 싼가격, 때릴때마다 추가되는 공격력과 주문력, 공격속도로 상당히 좋은 라인유지력을 보였다. 물론 지금은 구인수가 다시 리메이크되어 가격이 3600원으로 증가하고 6번을 때려야 추가효과가 발동되고 추가효과도 평타에 광역딜 추가가 아닌 포식자 효과로 바뀌었다. 트린에게는 쓰레기가 된격.

또한 전쟁광의 환희가 치명타가 터질때마다 체력회복을 시켜주던 당시, 미니언만 쳐도 체력이 미친듯이 찼기에 라이엇은 챔피언에만 적용되도록 너프를 시켰고, 결국은 체력이 낮아질때마다 피흡증가로 특성이 바뀜으로써 트린의 3일천하가 끝나버렸다.[113] 요우무의 치명타 삭제와 시즌 6의 방관 너프(라위가 추가방어력의 45%무시로 바뀌었다) 등 트린다미어가 적 원딜을 암살하기도 힘들어졌다. 라인전도 이전시즌의 트린다미어와는 달리 빡세졌고, 다른 챔피언들은 착취로 마음껏 내 피를 털어갈때 트린다미어는 그냥 Q로 피를 채워야만 한다. 리븐, 레넥톤, 갱플과 더불어 간접적인 변화로 피해를 본 케이스. 현재는 저티어 학살용픽정도의 인식을 가지고 있다.

다만 그간 탑에서 군림하던 퀸, 뽀삐 등 대표적인 카운터 챔피언들이 너프되고 하향평준화됨에 따라서 승률은 슬금슬금 올라오며 50%로 회복하였다. 워낙에 인식이 나빠져서 충들이 떨어져 나간 것도 어느정도 승률 상승에 기여한 것으로 보인다. 라이엇에서 리메이크 떡밥을 뿌릴 만큼 현재 메타 및 특성에 맞지 않음은 여전한 만큼 앞으로의 추이를 지켜봐야 한다.

7.7. 2017 시즌

픽률이 1.2%, 탑 챔프 중 40위라는 처참한 수준을 자랑한다. 대신 승률은 7.1 패치 기준 52.1%까지 올라왔다. 다만 워낙 플레이 수가 적다 보니 패치마다 승률통계가 심각할 정도로 요동치고 있어 크게 의미있는 승률은 아니다. 아주 고인이라 할 만큼 처참한 상황은 아니라는 점에 의의를 둘 수 있을 것이다.

원딜들이 열정의 검과 b.f 대검을 동시에 올리면서 안정적으로 공속 + 인피 템을 올리는 템트리가 정석이 되자, 트린 유저들도 몰왕을 1코어로 가던 템트리를 버리고 스태틱이나 펜댄을 1코어로 올리고 2코어로 인피를 가는 템트리를 따르고 있다. 확실히 몰왕 요우무보다는 딜이 훨씬 잘 나온다. 트린의 핵심은 치명타인데, 초반부터 치명타템을 올려서 트린의 장점을 부각시키는 템트리로 픽률이 낮은데도 불구하고 준수한 승률을 기록하고 있다. 팬댄의 가격이 2550골드로 매우 저렴해서 올리기 쉬워 초반부터 치명타를 수월하게 터뜨릴 수 있고, 인피 역시 b.f 대검을 올리는 도중의 딜로스만 감수할 수 있다면 비교적 이른 타이밍에 쉽게 왕귀를 할 수 있기 때문인듯. 앞으로의 추이를 좀더 지켜봐야 알 수 있지만 확실히 시즌 5나 6보다는 개선되었다고 할 수 있다.

시즌 전체 통계를 훑어보면 결과적으로 승률에 낮은 픽률로 비주류챔의 전형적인 통계를 보이고 있다. 그나마 고인급 승률은 아니라고는 하지만 트린처럼 스킬셋이 단순한 챔프는 어느 정도 픽수 이상이면 대충 반반을 맞추는 경우가 많아서 성능상 하자가 없다고 말하기에는 다소 무리가 있다.

7.8. 2018 시즌

이전 시즌보다 상황이 한층 더 악화되었다. 트린다미어에게 어울리던 전투의 열광 특성이 사라진 데다 룬과 특성으로 방어나 마저를 올릴 수 없게 되어서 견제에 더욱 취약해진 바람에 승률이 이전보다도 하락했다. 룬 시스템 변경 후부터 견제력 좋은 챔피언이나 자체 유지력이 뛰어나고 착취의 손아귀까지 이용하면 어느 정도 버티기가 가능한 챔피언, 아니면 꿀로 평가받는 핵심 룬 도벽을 잘 활용할 수 있는 챔피언들이 유행하고 있는데 트린다미어는 이 중 어느 쪽에도 들지 못하고 오히려 저런 챔피언들을 상대하기가 매우 힘들다.

그나마 바텀의 유지력 메타가 기민한 발놀림을 부각시켜 주고 결의 룬이 보조룬으로 써도 체력을 제공하게 되면서 트린다미어에게도 조금 숨통이 트였다고 볼 수 있겠지만, 원래 원딜을 위해 설계된 룬이고 근접 챔피언이 사용해도 보너스가 없어서(이는 정밀 쪽 룬들의 공통점이다) 트린다미어에게만 더 좋은 룬은 결코 아니다. 물론 극초반부터 터지는 치명타와 Q스킬로 공짜로 제공되는 추가공격력 덕에 원딜이 쓸 때보다 초반 유지력이 더 높아지긴 하지만 딱 거기까지고, 템이 갖춰지는 후반에는 고속 연사포를 가는 원딜 챔피언이 쓰는 기민한 발놀림이 더 빨리 쿨이 돌아오므로 열세에 놓인다는 것.

8.3 패치에서 버프되었다. 성장공격력이 3.2에서 3.7로 증가, E의 AD계수 0.1 추가. 하지만 트린다미어의 문제점으로 꼽히는 것은 순수 능력치보다는 부가능력(짧은 평타 사거리, 스킬판정 등) 쪽에 집중되어 있기 때문에 이 패치가 트린다미어의 문제를 얼마나 해결해 줄지는 미지수.

정복자 룬 추가 이후 고질적인 하드 탱커 대응 문제가 해결되며 희망이 생기나 했지만, 그 정복자 룬의 성능이 과한 나머지 하드 탱커들이 탑 라인에서 종적을 감춰버리고 라인전 강한 딜탱들이 설치기 시작한지라 여전히 최하위 픽에서 벗어나지 못하고 있다.

8.13 버전에서 E 회전 베기의 높은 스킬 레벨 구간에서의 재사용 대기시간이 보다 감소하는 버프가 이루어졌다.

E 스킬의 버프 이후 ap 트린다미어의 픽률이 상당히 높아졌다. 7월 29일 op.gg기준으로 내셔-리치베인-구인수 아이템 트리가 가장 픽률이 높다!

8.16 버전에서는 8.13 패치 때 적용되었던 E 회전 베기의 재사용 대기시간 감소 버프를 롤백시키는 너프를 가했다. ap 트린다미어의 과하게 높은 승률(북미서버 한정)과 트린다미어의 기동력이 지나치게 높아졌기 때문이라고 한다.아니 그런 논리면 하고 뭔데?

7.9. 2019 시즌

9.1 패치에서 궁극기 사용 시 스킬 아이콘의 HUD가 궁극기의 지속 시간을 시각적으로 잘 알 수 있도록 표시해주는 업데이트가 이루어졌다.

9.3 업데이트에서 원딜 아이템 대규모 패치로 간접너프를 받았다. 무한의 대검 옵션 롤백으로 만크리를 쉽게 맞추는것이 불가능해져 딜로스가 발생하며, 탱커 대응 능력이 정복자 외에 전무한 트린다미어에게 탱커를 녹이는 딜까지 약해졌다[114]. 또한 스태틱, 유령무희, 폭풍칼날, 정수약탈자 등의 아이템까지 대거 변경되어 트린다미어의 템트리가 기존보다 효율이 크게 떨어진 상황. 결과적으론 트린다미어가 큰 간접너프를 먹은 패치로 평가받는다.

새로 추가된 쇼진의 창이 추천 아이템 목록에 있으나, 오히려 함정이므로 가지 않는 것이 좋다. 쇼진의 창은 잭스처럼 기본 공격과 스킬을 함께 사용하는 챔피언들과 잘 맞는 템인데 트린다미어는 가봤자 회전 베기 말고는 볼 것도 없고, 궁극기 자체도 발동 타이밍이 늦기 때문.

9.4 업데이트에서 변화된 정복자는 트린다미어에게 상당한 악영향을 끼쳤다. 발동 조건이 적 챔피언에게 공격 5회 성공인데 딜링의 90%가 평타인데 평타 사거리도 짧고 오래 붙기도 힘든 트린 입장에서는 매우 어렵기 때문이다. 실제로 이 패치 이후로 승률이 매우 떨어졌고, 정복자의 대체제로 치명적 속도를 대신 기용하는 유저들이 생겼다.

9.5 패치 때 드디어 직접적인 버프를 받았다. 기존에는 최대 분노 시 획득하는 치명타 확률이 레벨에 상관없이 35%로 고정되어 있었지만, 이번 패치로 1/6/11/16레벨이 될 때마다 최대 분노 시 제공하는 치명타 확률이 각각 35%/40%/45%/50%가 되었다. 하지만 트린의 진짜 문제점은 치명타 확률이 아니기 때문에 성적의 변동은 없었다.

이후 결의의 착취의 손아귀를 가고 시작 아이템은 원기 회복의 구슬 3개로 맞추는 기존 트린의 장기인 유지력을 강화하고, 스플릿 푸쉬로 경기를 풀어나가는 빌드가 유행하기 시작했고, 마침내 OP.GG 기준으로 주력 빌드로 떠올랐다. 다만 기존 치속빌드에 비해 승률은 비교적 낮고, 유지력으로 승부를 봐야할 때만 좋기 때문에 완전히 좋지는 않다.

9.10 패치에서는 E 회전 베기의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨에서 1초씩 감소한 대신 주문력 계수가 0.2 줄어들었다. AD 트린다미어를 상향하면서도 AP 트린다미어가 강해지는 것은 막으려는 의도가 보인다. 버프해달라는 사거리는 버프안해주고 AP트린 못하게 막아버렸다

9.13 패치에서는 E 회전 베기의 반응성이 향상되었다.

러시아 대회에서 점화 탑 트린다미어가 출전하여 승리하였다. 물론 상대팀은 국내에서 혜지팀으로 악명높은 Vaevictis eSports라 큰 의미는 없다. 심지어 템트리도 정수약탈자, 강철의 솔라리, 쐐기검이라는 즐겜트리였다.

7.10. 2020 시즌

프리 시즌 핏빛 칼날의 추가와 민첩성의 망토의 치명타 확률이 25%로 변경되어 망토 2개에 후반 치명타 확률이 100%가 되므로 생각보다 쓸만하다는 유저들의 평가가 있었다. 그러나 얼마 지나지 않아 두 아이템 모두 하향되어 도로 찬밥이 되었다.

아이템 빌드가 매우 크게 바뀌었다. 이전에는 몰락한 왕의 검이라던가 핏빛 칼날이라던가 같이 1코어로 공격 속도와 AD를 같이 얻는 아이템을 선호했으나 쿨감을 빠르게 맞추고 공격력을 높이기 위해 (티아멧) - 정수 - 무대 - 트포 순으로 가는 것으로 반쯤 고정되었다.

LCK 2020 스프링 1주차 경기에서 젠지가 그리핀을 상대로 트린다미어에 밴 카드 1장을 사용했다. 그리핀의 미드 라이너인 내현이 트린다미어 장인이긴 하지만 밴카드까지 투자하는 건 의외라는 평가. 실제로 몇몇 프로게이머들이 트린을 연습중이라고 한다. 그리고 2주차에 한화의 큐베가 2155일만에 트린다미어를 픽하였다. 하지만 오른 상대로 참교육당했다. Tf 같은 몇몇 북미 트린 유저들은 "한국에 진짜 트린 유저가 없는 것 같다.", "티아맷을 안 갔다.", "기발이 좋았을 거 같다." 등의 피드백을 남겼다.

10.5 패치때도 직접적인 버프는 없었으나 자주 가던 아이템인 몰락한 왕의 검의 버프로 트린도 간접 버프를 받았다.[115] 이후 4티어에 있던 트린다미어가 3티어까지 올라왔다. 픽률도 2% 언저리에서 3%까지 올라왔지만 픽률이 늘어 승률은 약간 감소했다. 하지만 생각해 볼 것이, 트린다미어를 주로 쓰던 사람들은 몰왕 + 팬댄 빌드가 아닌 쿨감 치명타 딜을 한 번에 잡는 정수 + 인피 / 트포 빌드를 더 선호한다.[116]그러니까 따지고 보면 트린이 이 버프로 인해 좋아졌다까지는 아니고, 특정 조건[117]에서 복병 정도로 사용할 수 있는 빌드가 생긴 것이다. 그러나 그 이후 카운터 챔피언들이 상향을 받거나 하면서 다시 5티어로 떨어졌다.

트린다미어 스스로는 2019년 6월 이후로 직접적인 패치가 없었는데, 티어가 상승하는 것은 티아맷-선정수 쿨감 크리의 정형화로 주류로 자리잡고 있기 때문이다. 5티어로 나타나던 시절 템 통계에 스태틱 1코어나 즈롯의 차원문 탱 빌드 같은 폐급 트리들이 잡혔는데, 그렇게 템을 올리면 5티어 이하니까 5티어로 잡히던 것이고, 사실상 최적 템트리가 유행하면서 티어가 오른 것이다.

10.18 패치에서 궁극기 불사의 분노 사용 후 불사 상태의 지속 시간이 끝날 즈음에 트린다미어의 몸에서 번쩍이는 효과가 나타나도록 시각 효과가 추가되었다. 너프 그리고 잠수함 패치로 트린의 궁미아를 발생하게 했던, 트린 장인들이 항상 외치던 "트린 궁 시전 시간"이 삭제되고 즉발로 바뀌었다. 이제 궁 못 쓰고 죽으면 시전 시간 탓을 할 수 없게 되었다.

7.11. 2021 시즌

첫날부터 매우 큰 승률 하락폭을 보였고, 통계가 안정화된 핫픽스 이후에도 승률 42%라는 처참한 수치를 달성하며 폭삭 망해버렸다.

그도 그럴게 아이템으로 챔프 성능을 끌어내는 트린이 주로 사용하던 아이템들이 전부 삭제, 변경되거나 떡너프를 당했기 때문.[118]

우선 분노의 치명타율이 35~50%에서 전 구간 40%로 변경되었다. 이는 언뜻 보면 초반 버프, 후반 너프로 볼 수 있으나 기본 치명타 대미지가 175%로 너프되었다는 것을 고려하면 초반 전투력 또한 오히려 약화되었다.[119] 이로 인해 분노를 쌓아 저레벨 타이밍에 딜교를 걸어 압박하는 플레이가 조금 더 어려워졌고, 단점으로 지목받던 수동적인 라인전이 더욱 극대화됐다.

또한 치명타템의 확률이 전부 5%씩 깎인 대신 다양한 아이템들에 치명타 확률이 붙어 어떤 템트리를 올려도 자연스럽게 높은 치명타 확률을 확보할 수 있게 되었지만, 이전과 달리 치명타 100%를 맞추려면 3코어를 맞춰야 하도록 되었기에 전성기 타이밍이 늦어졌을 뿐더러 유틸성이 좋지만 치명타 확률이 붙지 않아 원딜이 빠르게 올리기 힘들었던 아이템을 부담없이 올릴 수 있었던 메리트가 사라졌으며 오히려 템트리에 따라 치확이 오버되지 않는지를 걱정해야 할 정도다.

2020시즌 말기 완성된 트린다미어 템트리는 TF Blade에게서 널리 알려지고 북미 장인들이 주로 쓰던[120] 티아맷-정수 약탈자-쐐기검으로 쿨감을 확보하고 무한의 대검을 통해 대미지를 확보하는 템트리를 사용하였으나 2021시즌의 트린다미어는 그것이 불가능하다. 패시브를 통해 얻을 수 있는 치명타 확률이 40%가 되고 치명타 아이템의 치명타 확률이 25%에서 20%가 되면서 치명타 아이템을 세 개를 확보해야 하는데 문제는 신화급 아이템. 치명타 옵션이 있는 신화급 아이템은 크라켄 학살자, 돌풍, 불멸의 철갑궁 이 셋뿐인데 문제는 이 셋 모두 트린다미어가 이전에 사용하던 정수 약탈자와 같은 쿨타임 감소 옵션이 없으며 모두 트린다미어에겐 어울리지 않는 아이템이다. 중반 타이밍에 쿨타임 감소와 공속을 확보해주던 쐐기검이 삭제되었고 티아맷에는 체력 재생 옵션이 삭제되며 기존의 3원기 회복의 구슬 빌드를 사용하는 것도 어렵다.

같은 치명타 보조 패시브가 있는 야스오 요네는 패치된 구인수[121]를 기용하여 3코어 타이밍에 구애받지 않는 딜링 능력을 만드는게 가능하지만 트린다미어의 유틸성은 치명타 발동 그 자체에 존속되어 있기 때문에[122] 구인수의 격노검을 사용하기도 애매한 상황.

그러한 와중에 나보리 신속검과의 시너지가 주목을 받고 있으나 실제 성능에 비해 인식이 어느 정도 거품이 끼어있다. 분명 트린이 이전에 코어템으로 삼던 정수 약탈자보다도 트린에게 어울리는 좋은 템인것은 맞으나, E평E평이 가능하도록 하려면 주문 가속이 100을 넘기는 다소 극단적인 템트리가 요구되며, E평평E평평은 기존 정수 약탈자 등의 쿨감템을 통해 쿨감 40%를 찍는 템트리에서도 가능했던 플레이기에 트린이 나보리를 사용하여 엄청난 성능을 보인다고 하기는 어렵다.

암살자가 강세를 보이는 너도나도 한 방 죽창 메타에서 불사의 분노가 갖는 이점을 생각하면 어느 정도 템을 뽑고 나서는 활약할 여지가 이전보다 많이진 것이 사실이다. 공격 아이템이 대부분 버프가 되며 중후반 탱커 대항 능력이 꽤나 좋아진 것도 그에 한 몫 한다.[123] 문제는 지옥의 초중반을 어찌 버티느냐가 되겠다.

가장 치명적인 문제는 안 그래도 힘든 말파이트가 태양불꽃 방패의 힘으로 탑 승률 1위+픽률 1위로 올라서버리는 대참사가 난 것도 문제. 말파이트를 밴해도 쉔, 오른, 뽀삐가 튀어나온다.

상기한 복합적인 문제로 인해 대격변 패치 이후 10.23 패치에서는 완벽한 고인이었다. 실버~다이아 랭크게임 승률 42~43%로 전 챔피언 중에서도 꼴찌를 기록하고, 수 년간 인식이 땅바닥을 기던 챔피언이었으나 그만큼 소수의 숙련도 있는 플레이어들 위주로만 사용하던 챔피언이라 승률이 48%대 아래까지는 갈 일이 드물었는데, 아예 승률이 곤두박칠치는 암울한 모습을 보여줬다.

결국 10.24 패치 때 버프되었다. 버프 내용은 Q의 기본 지속 효과로 얻는 공격력이 기본 5~25에서 10~30으로, 잃은 체력 1%당 추가 공격력이 0.15~0.35에서 0.15~0.55로 증가하였다. 사실상 2레벨부터 기본 공격력을 5 늘려주는 것이나 다름없는 데다가, 여기에 Q 스킬 마스터 기준 최대 20의 공격력을 더 제공하는 막대한 버프.[124] 주로 고려되던 신화급 아이템인 크라켄 학살자의 상향이 더해지며 전 티어 구간대에서 승률이 7%p 가량 상승하였다. 한 패치에 이 정도로 파격적인 버프를 받은 사례가 드물 정도이기에 써먹을래도 못 써먹을 챔피언에서는 벗어났으나, 본디 승률이 42% 언저리였기에 승률이 상승해도 50%를 밑돌았으며, 패치 후 시간이 지난 지금은 48% 정도의 승률을 보여준다.

하지만 계속해서 승률이 내려가자 11.4 패치에서 공격력 3 증가하는 버프를 받았다. 이로써 트린다미어의 1렙 공격력은 69에서 3이 오른 72로 게임 내 1위가 되었다. 초반 딜교가 중요한 트린에게 좋은 버프이긴 하나, 트린의 문제는 짧은 사거리 때문에 라인전, 한타 모든 면에서 높은 공격력을 활용하기 매우 힘든 것이기 때문에 큰 폭의 승률 상승은 없었다. 오히려 승률이 내려가는 때도 있을 정도.

현재 2021시즌 전체적으로 트린의 장기인 극초반 스노우볼링과 유지력을 이용한 어거지 성장을 기반으로 중반의 강력한 타이밍을 끌어내기엔 개편된 아이템 구성들이 2020시즌보다 힘들기에 트린의 단점은 더 부각되고, 장점은 오히려 희석된 어려운 시즌이다. 그래도 웬만한 챔피언들이 적응형 능력치 파편 두 개를 다 공격력에 투자하도 달성하기 힘든 72라는 초월적인 AD 수치는 장식이 아니기에 10.24 패치 이후로는 쭉 50% 선의 승률은 유지 중이다. 기본적으로 변수 창출이 어려운 데다가 메타에 뒤쳐지기까지 한 챔피언 설계를, 말도 안 되는 수준의 깡스펙과 유저층의 숙련도로 버티는 모양새.

11.13 대규모 아이템 패치로 승률이 반짝 올랐으나, 표본이 적은 장인챔 특성과 대규모 아이템 패치가 겹쳐 일어난 현상이다. 이후 자연스럽게 원래 승률 분포대로 돌아왔다. 개편된 발걸음 분쇄기가 트린에게 좋은 편이라 새로운 빌드로 연구되고 있다. 주로 트린의 W에 걸리고도 트린의 짧은 사거리를 이용해 별 탈 없이 도망가는게 가능한 챔프들[125] 상대로 사이드 주도권을 완전히 가져올 수 있는 장점이 있다. 발걸음 분쇄기 - 정수약탈자 - 선체 파괴자 통계가 높은 편이다.

챌린저스에서 아프리카 프릭스가 픽하며 간만에 출전했다. 초반에는 그웬을 솔킬내며 엄청 유리하게 나갔으나 챔피언 자체가 변수 창출이 잘 안 되는 관계로 잘 컸음에도 할 수 있는 게 많지 않았고, 결국 구식 챔피언의 한계를 드러내며 패배했다. 불쌍한 트붕이와 아리

11.17 패치가 적용되고 얼마 지나지 않아 미드 트린다미어가 떠올랐다. 사용하는 아이템이나 챔프 자체에 대한 상하향은 전혀 없었음에도 불구하고 갑자기 승률이 치솟는 기이한 현상이 나타난 것인데, 탑 생태계에선 살아남기 힘들던 트린다미어가 미드에 서게 되면 재생의 바람 + 도란의 방패 + Q힐로 무한 유지력으로 상대 마나를 먼저 거덜내는 미드 원거리 짤챔 카운터임이 연구로 인해 뒤늦게 밝혀진 것. Gen.G 소속 스트리머 Nemesis가 좋다고 할 때까지만 해도 스트리머의 약팔이(…)로 취급하고 대수롭지 않게 넘긴 사람들이 많았는데, 도인비 쇼메이커가 주목하고 연구가 필요하다는 멘트를 한 뒤 픽률과 승률이 급등했다. 특히 도인비는 "롤드컵에서 트린다미어는 나올 수 있느냐 없냐의 문제가 아니라 밴이 돼서 고를 수 있냐 없냐의 문제"라고 할 정도로 트린다미어를 고평가하는 중. 이런 프로게이머들의 고평가에 힘입어 솔랭 통계도 눈에 띄게 좋아져 11.18 패치에서 미드 2티어(op.gg 기준)까지 올라오는 좋은 성적을 거두고 있다. 스펠은 점멸-유체화를 들고 치명적 속도 룬을 사용하며 선혈포식자 - 정수 약탈자 - 필멸자의 운명을 올리는 트리가 대세.

이러한 고평가에 힘입어 롤드컵 개막전 경기에서 한화생명의 쵸비선수가 픽을 가져가면서 데뷔전을 가졌다. 그러나 해당 게임에서의 플레이는 나쁘지 않았으나 밴픽 미스에 더해 아러의 잭스의 맹활약이 더욱 돋보여서 악명을 보여주지 못하고 패배했다. 그럼에도 이후 경기에서 저격밴이 나올 정도로 위협적이었음을 보여주었으며, 성적은 안 좋지만 다른 팀에서도 기용하는 모습을 보여주는 등 오랫동안 관짝 신세였다가 오랜만에 메타에 등장하여 밴픽 구도를 재밌게 만드는 것에 기여했다.

현재 롤드컵이나 솔랭에서 등장하는 대부분의 라이너 챔피언들은 각종 저격 너프로 능력치가 바닥을 기고 있는데 트린다미어는 능력치 면에서는 현재 대적할 자가 없는 최상위 스펙을 자랑하고 있다. 압도적인 깡스펙으로 현재 메타에서도 얼굴을 들이밀고 있으니 스탯 너프나 어울리는 아이템이 아예 없어지는 것이 아니면 계속해서 '꿀챔' 정도의 위치를 확보하여 얼굴을 계속해서 들이밀 가능성이 높다.

11.21 패치에 선혈포식자의 '앙심' 효과가 삭제되고 모든 피해 흡혈 8%로 변경되었는데, 앙심의 시너지를 이용하던 선혈 트린 빌드에 큰 타격을 주었고, 특히 극한의 유지력으로 승부를 보던 미드 트린다미어는 그대로 성능이 추락하면서 전략적 가치가 사라졌다. 탑 또한 선혈 빌드 대신 이전에 각광받던 돌풍-나보리 템트리로 돌아가는 모습을 보이고 있다.

7.12. 2022 시즌

프리시즌 패치에서 치명적 속도의 효과가 리워크되며 OP 룬으로 날아오르자, 치속을 주로 사용하는 트린도 덩달아 날아올랐다. 최대 중첩 효과가 좋긴 하지만 승률에 큰 영향을 준 것은 스택형+즉발로 바뀌고 현자타임이 없어진 요소가 크다. 트린의 장기인 초반 딜교를 말도 안 되게 강하게 만들어주고 중후반 사이드 운영에도 큰 도움이 된다. 이에 힘입어 오랜만에 승률이 52%대를 뚫어버리며 꿀챔 반열에 올라섰다.

12.1 패치에서 14분 이전에는 순간이동이 포탑과 일부 챔피언 설치물에만 가능하게 패치되었다. 이로 인해 보통 순간이동을 들지 않는 트린다미어의 티어가 더 상승하여 2티어 최상위권 ~ 1티어를 바라보고 있는 상황. 심지어 마스터 이상 구간에서는 1티어에 OP 딱지까지 가져가는 말 그대로 전성기가 찾아왔다. 마스터 이상 구간에서의 지표는 무려 픽률 8.9%, 밴률 17%, 승률 51.8% 라는, 탑 챔피언 중 레넥톤 다음가는 수준의 최상급 지표를 보여주는 중. 거기다 레넥톤이 천상계에서의 스터디셀러 픽임을 고려했을 때 대회고 솔랭이고 매번 관짝에 틀어박혀 있던 트린다미어의 생애를 생각해보면 매우 고무적인 부분.

근데 단순 솔랭 꿀챔만이 아닌 이후 개막한 LCK 대회로 한정하더라도 종횡무진 나와서 활약을 하는 모습을 통해 AP 트린다미어 이후 가히 챔피언 역사상 최고의 황금기로 칭해도 이상하지 않다는 건데,[126] 1월 12일에 열린 리브 샌드박스와 DRX의 LCK 스프링 개막전 경기에서 리브 샌드박스의 도브가 킹겐의 그레이브즈를 상대로 700일만에 LCK에서 트린다미어를 꺼내면서,[127] 1~2세트 모두 트린다미어로 종횡무진 활약한 덕에 리브 샌드박스가 2대 0으로 승리했고, 다음날 경기에서는 한화생명의 두두가 칸나의 그레이브즈를 상대로 1, 3세트에서 꺼내들었는데, 1세트는 무기력하게 패배했으나 3세트에서는 역으로 솔킬을 내는 등 종횡무진 활약하면서 팀의 승리에 기여했으며, KT의 라스칼 역시 광동 프릭스와의 2세트에서 트린다미어를 픽하여 승리를 거뒀는데 전반적으로 트린을 픽한 팀들의 사전 평가와 기존의 세간 인식을 생각해보면 굉장히 흥미로운 결과로 도출되고 있다는 점과 거기에 페이커가 미드 트린다미어로 갑작스럽게 대회 OP가 된 코르키를 찍어누르면서 최고의 전성기라는 걸 다시 한 번 증명하게 되었다.

이와는 대비되게 라이엇은 2022년 챔피언 리메이크 투표 대상 다섯 챔피언 중 하나로 트린을 지목했다. 사실 챔피언 메커니즘이 낡고 버그도 많은 챔피언이라 리메이크는 당연히 필요한 상황이기는 했다. 다른 리메이크 경쟁자가 너무 압도적일 뿐.... 강력한 현재 성능 때문인지 스카너와 쉬바나를 이은 3등으로 아쉽게 리메이크가 확정되진 못했지만, 반대로 현재의 성능을 감안하고도 트린이 설계에 문제가 있다는 것을 많은 유저가 알고 있다는 뜻이기도 하다.

12.6 패치에서 오랜만에 너프되었다. 내용은 치명타 적중 시 E의 재사용 대기시간 감소량이 1초(챔피언: 2초)에서 0.75초(1.5초)로 감소, 궁극기 재사용 대기시간이 110~90초에서 130~90초로 낮은 레벨에서 증가되는 것. 이는 엄청난 너프로, 원래의 트린은 나보리가 있으면 E가 5레벨이고 치명타가 터진다는 가정하에 아무런 쿨감템 없이 E평평E평평이 가능했으나 이제 나보리 포함 스킬 가속 50이 최소 마지노선이라고 한다. 거기다가 궁극기 쿨타임도 보통 트린은 E를 다 마스터한 후 궁극기를 찍거나 심지어 1레벨 궁극기 그대로 남겨두고 W를 선마했기에, 라이엇에서 이를 인지하고 너프를 한 것 같다.

결국 너프 이후 첫날 승률은 47%대로 떨어지며 3티어로 하락했다.

다만 트린의 바퀴벌레같은 유지력은 너프를 먹지 않았다. 1렙 궁극기 쿨타임이 20초나 늘어나 궁극기가 2레벨이 찍히기 전 다이브에 좀 더 취약해지겠지만 Q와 체젠을 통한 라인 유지력은 건재하기에 어떻게든 승률을 49%로 올리는 데에는 성공했다.

12.7 패치에서 트린의 주력 아이템인 돌풍의 재사용 대기시간이 110초로 늘어나버렸는데 간접 타격을 받을 것으로 예상되었지만 승률을 50%이상으로 복구했다.

12.9 패치에서 선체파괴자가 너프되면서 간접 너프를 받아 승률 48%로 떨어졌다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 626에서 696, 성장 체력이 98에서 112, 성장 방어력이 3.1에서 4.3, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 Q의 회복량이 30~70 + (분노당 0.5~2.3) 에서 25~57 + (분노당 0.45~1.65)으로 감소되었다. 같은 패치에서 타워의 공격력이 엄청나게 상향된 것도 있다 보니 일대일 상황에서 궁을 이용한 다이브는 많이 힘들어져 4티어로 떨어졌다.

12.11 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 회복량 너프 롤백과 궁극기의 재사용 대기시간이 130~90초에서 120~80초로 감소. 이후 승률이 50%로 상승하였다.

7.13. 2023 시즌

시즌 초기에는 해신 작쇼 혹은 강철심장을 필두로 한 탱커 빌드가 잠시 유행했으나 두 아이템이 조정되어 사장되고, 대신 나보리 신속검의 발동 조건이 완화되는 재조정이 이루어져 간접적인 수혜를 받았다.

13.5 패치에서 버프되었다. 성장 체력이 112에서 115로, 성장 공격력이 3.7에서 4로 증가. 18레벨 기준 체력 51과 공격력 약 5를 얻어서 300골드 정도로 이득을 본 셈. 덕분에 승률이 53%으로 상승하여 다시 상위권에 진입했다.

13.10 패치에서 아이템 대격변의 피해를 입었다. 트린의 코어템인 나보리 신속검, 무한의 대검이 신화급이 되어버려 돌풍과 함께 올릴 수 없게되면서 아이템간의 시너지와 효율이 크게 낮아졌다. 일단은 돌풍을 1코어로 올리긴 하나, 옛날만큼의 성적이 나오질 않는다.

13.17 패치에서 1레벨 공격력이 4 감소하여 72에서 68이 된 대신, 기본 공격 사거리가 50 증가하는 버프를 받았다.[128] 이로써 장장 14년이 흘러서야 트린다미어도 근접 전사 챔피언들의 평균 사거리인 175에 도달하게 되었다. 오랫동안 사거리와 관련된 밈으로 여기저기 놀림과 조롱을 받아왔고, 성능 결함의 가장 큰 문제로 지목받았던 부분이 바로 평타 사거리였던 만큼, 유저들의 반응은 매우 폭발적이다. 트린다미어를 주로 플레이하던 유저들 사이에서도 하자 있는 스킬 구성 자체는 리메이크되지 않는 이상 바꾸지 못한다는 점에서 사거리가 평균치만으로 올라온 것만 하더라도 좋다며 호평이 많다. 물론 기본 공격력 4 너프는 일반적인 상황에서 1티어챔이 5티어로 떨어질 정도의 치명적인 너프이지만, 사거리가 40%나 늘어난 격이 되어서 근접 챔피언들에게도 카이팅(...)을 당하던 시절보다는 훨씬 더 편해졌다. 공격력 감소 자체는 매우 큰 너프이나 애초에 트린다미어의 문제점은 팔이 짧아서 때리지 못하는 거였기 때문에 사거리 증가 버프로 충분히 상쇄가 된다는 평.

그리고 이 사거리 버프가 확실히 효과가 있다는 것을 증명하듯, LOL.PS 기준으로 승률이 48.9%에서 53.5%, 픽률이 1.2%에서 6.7%으로 크게 상승하여 당당하게 1티어 픽으로 격상하였다. 놀라운 점은 스킬 구성의 하자가 여전히 남아있는 데다가[129] 원딜 신화템 변경으로 이만저만한 손해를 입었고, 공격력이 꽤나 큰 폭으로 깎여나갔음에도[130] 저 정도라는 것이다. 원래라면 한 대도 못 때릴 상황에서 추가 사거리 + 치속 사거리빨로 미친 듯이 뚝배기를 내려찍기 때문에 공격력 감소가 사실상 체감이 안 된다는 평가가 대다수이다. 다른 근접 챔피언들도 평타 사거리 증가로 승률이 크게 올랐던 경우가 있었지만 트린은 그중에서도 단연 독보적으로, 이로써 평타 사거리가 평딜 위주 AD 챔피언에게 얼마나 중요한 요소인지 알 수 있게 해주는 사례가 되었다.[131] 반은 그냥 사거리 관련 밈으로 놀리려고 농담삼아서, 그리고 트린에 대해 진지하게 연구하던 장인들은 진심으로 다른 거 다 내버려두고 사거리만 버프해도 OP챔 혹은 좋은 챔이라고 하던 말은 100% 사실로 드러났다.

탑뿐만 아니라 미드에서도 슬금슬금 다시 모습을 드러내고 있다. 트린다미어의 아킬레스건이었던 사거리 문제가 해결되자 트린다미어의 장점이 미드에서도 발휘되는 모양새이다.

결국 13.18 패치에서 너프되었다. 1레벨 공격력이 68에서 66으로, 성장 체력이 115에서 108로 감소. 이로써 초반 딜교 능력이 많이 낮아지고, 18렙 풀템 기준 체력이 약 120 가량 너프됨에 따라 챔피언 티어가 다소 하락할 것으로 예상되었지만 생각보다 하락폭은 크게 나타나지 않고 여전히 상위권의 성적을 보이고 있다. 꽤나 큰 수치의 너프이지만, 기본적으로 트린다미어의 스펙이 워낙 우수한 만큼 저만큼 너프를 먹여도 대부분의 챔피언에게 여전히 확실한 상대 우위를 유지하기 때문.

13.20 패치에서 직접적인 패치는 없었으나 회전베기의 공격 범위가 매우 좁아지는 버그가 발생하여 승률 42%를 찍어버렸다. 결국 패치 다음날에 버그가 수정되어 성적이 회복됐다.

허나 마지막 패치 이후 성적이 서서히 떨어져, 종국에는 4티어에 안착했다. 아무리 사거리 버프의 영향이 컸다 한들, 공격력이 도합 6 깎이는 이례적인 수준의 조정을 받았기에 어찌 보면 놀랍진 않은 결과.

7.14. 2024 시즌

돌풍의 삭제와 세릴다의 효과 변경으로 인해 피해를 본 면도 있지만, 나보리와 구인수를 다시 채용할 수 있게 된 점, 강인함 수급이 쉬워진 점, 그리고 메타 상 단단한 탱커/저거너트류 챔피언들의 티어가 내려가고 물몸 챔피언들이 득세하게 된 점 등 수혜를 더 많이 입었기에 티어가 3티어 정도로 올랐다.

하지만 이후 능력치 파편 변경을 위시한 패치로 인해 5티어까지 곤두박질치며 고인 신세가 됐다. 불굴의 의지의 효과가 변경되어 트린의 핵심 룬 하나가 날아갔고, 이를 대체할 강인함 파편의 수치가 상대적으로 낮기에 cc에 더욱 취약해졌다. 게다가 이보다 더 큰 악재도 존재하는데, 바로 하드 탱커 챔피언들의 강세이다. 탱커에게 카운터 당하는 트린에게 있어 말파이트와 같은 퓨어 탱커들이 1~2티어에 머무르는 것은 재앙과 같은지라, 간접 너프 + 메타에 의한 성능 저하가 겹쳐 최악의 시간을 견뎌 내는 중.

발분 버프 이후 잠깐 동안, 뜬금없이 미드 트린이 2티어까지 치고 올라 왔다. 트린 자체의 강력한 깡딜과 높은 유지력에 더해, 1코 발분을 올려 라인 클리어, 높은 체급, 광역 슬로우를 통한 메즈를 전부 챙길 수 있기에 조커픽 이상의 가치를 잠시나마 보여 줬다.

14.10 패치에서 치명적 속도 룬이 삭제되고, 나머지 치명타 아이템들이 대거 변경되어 패시브의 치명타 확률 최대치가 40%에서 50%로 증가하는 보상 버프를 받았다. 처음 소식이 떴을 때는 매우 큰 타격을 입을 거라 예상되었으나, 오히려 무한의 대검을 다시 갈 수 있다는 메리트와 착취의 손아귀라는 대체제, 그리고 아이템 간접 버프가 꽤나 컸던 점[132]으로 인해서 패치 전보다 더 성능이 뛰어올랐다. 잃은 것도 많지만, 그걸 전부 감수할 수 있을 정도로 얻은 게 많았던 것.

14.12 패치에서 너프되었다. Q - 피해 갈망의 추가 공격력이 5씩 감소하였고, 회전 베기 피해량이 전 구간 5씩 감소했다.

스플릿 3이 진행되는 14.19 패치 이후로는 성적이 많이 떨어졌다. 코어템인 무한의 대검의 가격 대폭 인상, 아이템의 이동 속도 감소로 타격을 입었고 다시 부활한 치명적 속도에 주목 받아 쓰려는 시도가 오히려 성적을 떨어뜨리게 만들고 만 것.

14.20 패치에서 버프되었다. 공격 속도 계수가 0.67에서 0.694로 증가하였고, 성장 방어력이 4.3에서 4.8로 증가했다.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/결의|
파일:결의_테두리.png
파일:결의_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의|
핵심: 결의
]]
끈질긴 생명력
내구력 및 군중 제어
[[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀|
파일:결의_핵심-착취의 손아귀.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#여진|
파일:결의_핵심-여진.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#수호자|
파일:결의_핵심-수호자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/결의#철거|
파일:결의_일반-철거.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#생명의 샘|
파일:결의_일반-생명의 샘.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#보호막 강타|
파일:결의_일반-보호막 강타.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비|
파일:결의_일반-사전 준비.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#재생의 바람|
파일:결의_일반-재생의 바람.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#뼈 방패|
파일:결의_일반-뼈 방패.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장|
파일:결의_일반-과잉성장.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#소생|
파일:결의_일반-소생.png
]][[리그 오브 레전드/룬/결의#불굴의 의지|
파일:결의_일반-불굴의 의지.png
]]


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
보조: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


핵심 룬은 착취의 손아귀가 추천된다. 데미지도 강력하고 안전도 보장된 평E 딜교로 상대와의 체력 차를 내어 라인전 주도권을 잡을 수 있고. 라인전에 도움이 되는 하위 룬도 다수 존재하기 때문이다.

기민한 발놀림도 옛날엔 사용률이 높았으나, 너프와 변경으로 인해 트린다미어에게 맞지 않는 룬이 되어 12.6 패치 기준으로 사용하는 사람은 극소수다.

보조 룬은 정밀이 선택률이 압도적이다. 전설 민첩함으로 공속을 올리고 최후의 저항으로 궁을 극한으로 활용한다.

마법도 점화 점멸을 들었을 경우 가끔 사용하는데, 빛의 망토와 깨달음이 대세다. 정말 극한까지 기동성을 챙기고자 한다면 채용하는 빌드.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 방패.png 파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-체력 물약.png
추천 아이템
파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png 파일:롤아이템-크라켄 학살자.png 파일:롤아이템-유령 무희.png
파일:롤아이템-필멸자의 운명.png 파일:롤아이템-무한의 대검.png 파일:롤아이템-마법사의 최후.png
파일:롤아이템-선체파괴자.png 파일:롤아이템-나보리 명멸검.png 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png 파일:롤아이템-.png



트린에게 필요한 옵션은 공격력, 치명타 확률, 스킬 가속, 공격 속도, 이동 속도로 무려 5가지[133]. 치명타 확률은 패시브 덕분에 전설템 2개만 올려도 제 값을 하므로 떡칠할 필요는 없고 다른 옵션들을 많이 필요로 하기에 여러 옵션들을 조화롭게 갖추는 편이 가장 이상적이다. 일반적인 상황에서의 우선 순위는 공격 속도 >= 치명타 확률 > 공격력 > 이동 속도 > 스킬 가속[134].
시작 아이템

핵심 아이템

공격 아이템

방어 아이템

8.1. 비추천 아이템

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

9.1.

엄청난 유지력, 조건부 슬로우, 준수한 이동기, 다이브에 특화된 궁극기를 보유해서 스노우볼을 굴리기에 최적화된 챔피언이다. 또한 장점이자 단점인 직관적이고 쉬운 스킬셋과 딜 사이클로 초보자가 잡아도 배우기 쉽고 생존성도 괜찮지만 잘 커서 제 역할을 하기는 어렵다. 대처법 또한 매우 쉬워서 티어가 올라갈수록 한타에서 활약하기가 매우 힘들다. 또한 단순한 만큼 운영을 잘 해야 하기 때문에 티어가 올라가면 소위 말하는 피지컬보단 뇌지컬이 매우 중요한 챔프이다.

기본적으로 트린다미어는 왕귀형 챔프로 분류되지만, 초반 라인전도 치명타의 신이 웃어주면 왕귀형 챔프치고는 제법 강한 편에 속한다. 평타 크리티컬은 초반에 견제용으로 날리는 어지간한 기술보다 훨씬 더 강력한 데다가 Q의 공격력 증가가 치명타를 훨씬 아프게 해주고, 상대의 평타는 크게 약화시켜 버리는 조롱의 외침 덕분에 맞딜 능력이 정말 무식하게 강하다. 또한 분노 자원 챔프면서 Q와 패시브 덕에 흡혈템이 있으면 체력을 쉽게 회복할 수 있고, 여차하면 힐을 사용할 수 있어 장기적인 딜교환과 라인 유지력 역시 괜찮은 편이다. 최상위권 능력치와 유지력 덕분에 워낙 근접전이 강해서 모든 근접 챔프들을 상대로 손싸움으로 풀어갈 수 있는 수준으로 근접 캐리치고는 아주 우수한 라인전 수행 능력을 가지고 있다. 돌진기와 슬로우 보유로 갱 호응 및 대응 능력도 나쁘지는 않은 편이며, 타워 다이브에 좋은 궁극기 덕에 스노우볼링이 굉장히 강력하기 때문에 일단 라인전에서 우세를 점하기 시작하면 게임을 폭파시킬 수 있는 잠재력이 있는 챔프이다.

다만 위의 모든 조건들은 어디까지나 상대가 트린의 기본 공격과 추노를 봉쇄하지 못하는 챔피언일 경우의 이야기이다. 분노 관리를 위해 미니언을 치게 되는 특성 때문에, 라인전에서 열세에 놓여 미니언을 치지 못하는 상황에 놓이면 극도로 무력해진다. 전체적으로 평타, 그 중에서도 치명타에 의존하는 메커니즘[139]을 가지고 있기 때문에 절대 맞다이를 해주지 않으면서 원거리 짤짤이만 넣는 티모, , 케넨 등에게 한없이 약해지는 요소이기도 하다. 이런 원거리 견제 챔피언이 나온다면 파밍조차 하기 힘들어지므로 절대 선픽하는 일이 없도록 하자. 잘 될 때는 뭘 해도 되지만 안 될 때는 정말 뭘 해도 안 되는 챔프라서, 잘 풀릴 때의 스노볼링과 안 풀릴 때의 역스노볼링 모두 엄청나게 격렬하다는 점에 항상 주의해야 한다.[140]

왕귀형 챔프로 분류되는 것치고는 극후반은 의외로 강하지 않다는 점도 생각해둬야 할 점이다. 트린다미어는 탑 라인전과 스플릿 푸시 구도에서의 원활한 파밍을 통해 상대 원딜보다 코어템이 앞설 때 무서운 것이지, 서로 운영할 만큼 해서 스플릿의 영향력이 줄어들고, 파밍할 만큼 해서 풀템 끼고 싸우는 형국에서는 결국 근접 딜러라는 한계에 발목을 잡히기 때문이다. 실제로 트린의 승률은 30~40분 사이가 제일 높으며, 40분 이상 게임에서는 크게 떨어진다.[141]

또한 메커니즘 자체가 워낙 단순하기 때문에 플레이하는 유저의 실력보다는 대처하는 쪽의 실력에 영향을 더 많이 받는 측면도 결코 무시할 수 없다. 물론 스플릿 푸시 운영이 고티어에서 원활하다는 측면이 있으므로 트린다미어를 양학용 챔피언으로 보기는 어렵지만, 적어도 라인전에서는 상대법이 워낙 명확하기 때문에 실력차가 나지 않는 한 주도권을 쥐기가 힘들다.

마스터 이처럼 적의 CC기 난타에 무력화되기 쉽기 때문에 한타 때는 컨트롤이 힘든 편에 속한다. 그나마 마이는 기절, 공포 등의 하드 CC기 외엔 궁극기 슬로우 면역이 있어 슬로우에서는 자유롭고, 속박은 명상을 통해 상대의 딜링을 무마할 수 있으며 실력에 따라 일격 필살로 여러 치명적인 스킬을 피할 수 있어서 트린과는 비교도 못 할 정도로 좋은 편이다.[142] 그에 비해 트린은 CC기의 종류를 가리지 않고 무조건 피해야만 하며, 어떤 CC기를 맞아도 매우 치명적으로 작용해 한타든 라인전이든 트린을 바보로 만든다. 덕분에 트린이 있는 팀은 최대한 한타를 피하고 스플릿 운영을 하는 경우가 많다. 물론 진입 타이밍에 따라 충분히 상대팀 원딜의 대가리를 쪼개면서 활약할 수 있는 만큼 한타를 지나치게 도외시하는 일은 없도록 하자. 상대 팀이 딜러를 물기 힘든 조합이여도, 트린이 최대한 딜 넣을 거 다 넣고 상대 원딜이 프리딜을 하지 못하게 궁을 쓰고 깽판을 치면서 아군의 딜을 유도하는 식으로 한타를 하는 것도 나쁘지 않다. 후반으로 가면 갈수록 딜러의 생존에 따라 한타의 양상이 달라지는 만큼 적 팀 조합에 따라 아군 원딜을 지키는 식으로 한타를 하는 것도 괜찮은 방법이다.[143] 물론 상대 딜러가 고립되거나 아군의 광역 CC기가 잘 들어갔거나 해서 상대 딜러를 척살할 수 있는 환경이 마련된다면 고민하지 말고 서둘러서 처리하는 게 좋다.

9.2. 미드

미드 트린다미어는 본래 비주류 중에서도 정글보다도 비주류 라인이었고, 대회 기준으로도 2013년 LCK 윈터에서 래퍼드가 썼다 진 게 마지막이었는데, 2021년 롤드컵 시즌부터 모습을 드러내더니 위에서 언급한 22년 LCK 스프링에서 페이커가 꺼내면서 LCK에서도 모습을 드러냈다. 통칭 AD 버전 카사딘으로 빌드가 매우 다양한데, 2021시즌 기준 주로 쓰이는 빌드는 치명적 속도 룬을 들어 공격 속도를 때우고 딜탱형 아이템을 가는 방식이다.

짧은 사거리로 견제를 많이 당하긴 하지만 기본 스펙이 빵빵하고 유지력이 좋아 버티는 것은 문제가 없으며, 코어템이 나온 후엔 E - 선혈로 순식간에 라인을 지우는 것이 가능하다. 미드에 나오는 챔피언은 대부분 물몸이고 능력치가 매우 낮은 경우가 대부분이니, 후픽으로 근접챔끼리의 구도가 나왔다면 회전 베기 딜교 후 유지력으로 승부를 본다면 저레벨 라인전에서부터 찍어누를 수 있다.[144]

높은 기본 스펙에서 나오는 트린다미어 특유의 말도 안 되는 킬각을 잡는 것도 가능하지만, 미드는 라인이 짧고 난입을 드는 메이지, 원거리가 오는 경우도 적지 않아 솔킬내기가 쉽지는 않다. CC기로 무장한 AP 미드의 경우는 더더욱 상대하기 까다롭다. 사거리로 카운터를 당하고 능력치로 찍어누르기도 어렵다면 남은 건 파밍뿐. 라인 클리어 능력이 초반엔 좋지 않은 편이니 받아먹는 구도가 나온다면 체력 관리에 신경을 써줘야 한다. 적에게 킬을 안 주고 파밍 위주로 아이템을 뽑은 후에 아군와 합을 맞춰 행동한다면 트린다미어의 기동성으로 충분히 기회를 만들 수 있다.

미드 라인에서 플레이하는 만큼 라인 클리어나 바텀 무빙에도 신경을 써야 한다. 정글 교전은 당연히 참여해주고 시야와 주도권 싸움도 같이 해주는 것이 좋다. 6레벨 이후에는 정글러와 같이 행동하며 다이브나 카정에서도 강점을 뽐낼 수 있다. 특히 불사의 분노를 이용한 바텀 다이브는 말도 안 되는 각을 가능하게 하는 부분이니 기회가 된다면 시도해 주는 것이 좋다. 탑이 아니고 미드인 만큼 용 싸움이나 전령 싸움 같이 중요한 싸움에는 꼭 팀원들과 같이 행동해야 한다. 미드 트린은 탑 트린마냥 무지성으로 스플릿을 하는 챔피언이 절대 아니다. 미드는 적의 주요 딜러를 척살하는 암살자, 광역기로 라인 클리어와 한타 딜링을 책임지는 메이지 같이 딜링 능력, 로밍 능력이 출중한 팀의 핵심 챔피언이다. 미드 트린다미어는 저런 모든 장점을 포기하고 뽑은 챔피언이니, 아군과의 유기적인 협력으로 트린 고유의 장점을 최대한 끌어내는 것이 좋다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

가하는 피해 10% 증가, 받는 피해 10% 감소, 회복 효과 35% 증가의 사기적인 수준의 버프가 되어있다.

피회복 스킬과 준수한 이동기, 5초 무적의 궁극기 덕분의 생존력과 유지력은 나쁘지 않지만, 소환사의 협곡에서 장점이었던 스플릿 능력과 기동성은 칼바람에서는 아예 의미가 없는 수준이고 미니언을 다섯명이서 나눠먹기 때문에 미니언을 통해 분노 게이지를 채우기도 조금 힘들다. 궁극기의 이점도 적의 CC기에 따라 딱 1인분하고 죽는 정도가 되거나 아무런 활약도 못하고 죽을 수도 있다.

2024 시즌 4티어로 딱히 너프를 받지 않았음에도 상황이 상당히 안 좋은데, 선혈의 삭제로 회복 효과 135%라는 사기적인 오오라를 써먹을 빌드가 딱히 없으며, 극탱 빌드 역시 거드라-강철심장 빌드가 몰락하며 애매해졌다. 그나마 치속이 다시 부활해 숨통이 트인 것이 다행.

현 시점에선 기존 거드라 빌드를 계승한 착취를 든 강철심장 빌드가 주류. 하지만 신화 삭제 이후 강철심장은 상대 조합을 크게 타기 때문에 무작정 가는 것은 좋지 않다.

그 외에는 치속을 사용하는 정석 빌드로. 회복량 오오라를 써먹기 위해 갈라진 하늘, 굶드라 등을 가고 자력 치명타 50% 패시브를 이용해 나보리, 무대 혹은 팬댄 등을 간다.

3~5렙 구간의 초반에는 할 수 있는 게 별로 없으므로 높은 유지력을 바탕으로 적군 스킬을 대신 맞아주거나 눈덩이로 붙자마자 평타-뒷방향 E로 한 대 치고 도망치는 등 어그로를 끌면서 초반 한타를 유도한다. 한타가 일어나는 도중 표식으로 붙어서 적당히 치고 E로 추가딜을 넣으며 빠지는 등 소극적으로 플레이 하다가 6레벨 이후부터는 궁극기를 이용해 상대 딜러를 물어서 같이 죽더라도 잡거나, 최대한 버티다가 궁극기로 어그로 핑퐁을 한 뒤 각종 회복기로 좀비 같이 살아나는 것이 이상적이다.

AP 트린다미어는 별로 쓸모가 없다. 아군이 올 AD라 할지라도 트린다미어의 E는 물리 피해이기 때문에 내셔의 이빨과 리치베인의 추가 피해를 제외하면 마법 피해가 전무하고, Q의 회복량을 보고 AP빌드를 가자니 차라리 딜탱 빌드를 가는게 낫기 때문.

10.2. 전략적 팀 전투

10.3. 레전드 오브 룬테라

8코스트 8/4에 압도를 가진 챔피언. 죽으면 죽지 않고 레벨업해 9/9로 스펙이 오르고 공포가 추가된다. 비용이 비싸서 후반에나 나올 수 있지만 그만큼 스펙이 강하고 압도가 있어 약한 유닛으로는 막을 수 없으며 제압기를 한번 버틸 수 있다.

하지만 렙업하면 다른 트린다미어 카드들도 같이 렙업을 하는 게임 시스템상 2번째 트린다미머부터는 제압기를 버틸 수 없어 덱에 2장 이상 넣으면 효율이 좋지 않고, 가격이 비싸면서 추가적인 시너지같은걸 노리기도 어려운 챔피언이라 주류였던 적이 별로 없다. 여러모로 협곡이랑 비슷한 신세.

10.4. U.R.F 모드

분노 획득량이 2배로 증가하는 버프가 걸려있다.

궁극기가 20초마다 돌아오는것도 짜증나는데 모든 스킬의 쿨이 2~3초이므로 2~3초마다 힐하고, 2~3초마다 지속시간이 4초인 슬로우를 걸고, 2~3초마다 논타겟 장거리 돌진기를 쓴다.[145] 돈이 빨리 모이는 우르프 특성상 치명타 아이템도 빠르게 뽑아 왕귀가 빠르며, 체력을 어중간하게 깎아놓으면 포탑으로 빠진뒤 Q로 회복하여 풀피로 돌아오는 트린을 볼 수 있다. 트린의 체력을 한계까지 깎아 놓고 타워 다이브를 해도 불사의 분노 때문에 죽는 건 오히려 다이브를 친 쪽이다. 특히 무한 슬로우로 인해 이동기, 탈출기가 없거나 단순 이속 버프밖에 없는 챔피언은 트린에게서 벗아날 수 없다. 단점이라면 6렙 이전에는 꽤나 무력하다는 점이다.

정통 AD 트린다미어는 E의 쿨타임이 없다시피하여[146] 기동력 문제가 해결되고 우르프 모드의 능력치 보정[147]을 받아 1:1이 매우 강해진다는 장점이 있으나, CC기에 취약한 점은 변함이 없다. 하지만 궁쿨이 매우 짧기에 템이 잘 나왔다면 1:2까지 가능하며, 적팀의 조합에 따라 궁과 피흡으로 버티면서 그 이상도 상대할 수 있다.

변종으로 AP 트린다미어도 있다. AD 트린다미어보다 피의 갈망(Q)으로 얻는 회복이 높고 스킬로도 높은 피해를 입힐 수 있기에 평타가 통하진 않는 상대와의 상성을 역전시켜서 이길 수 있는 것이 장점이다. 하지만 템이 잘 나오는 후반으로 갈수록 폭딜과 지속딜 모두 AD트린다미어보다 약해지며[148], 짧지만 회전 베기(E)의 쿨타임에는 아무것도 할 수 없다는 단점이 있다.

아예 내셔와 리치베인, 공속신을 가고 백도어에 올인하는 전략도 유효한데, 이렇게 AP를 가면 라인 클리어와 타워 철거는 AD에 비해 확실히 빠르기 때문에 엄청난 속도의 백도어를 보여줄 수 있다. 특히 사이온과 마찬가지로 궁극기를 통해 막을 수 없는 철거를 하기에 상대를 빡치게 하는 데 제격이다. 상대가 막으러 오더라도 무시하고 궁 키고 타워 철거를 마친 다음 피의 갈망(Q)으로 단숨에 풀피를 회복하며 회전 베기(E)로 유유히 사라지면 상대의 빡침은 배가 된다. 단, 이런 플레이를 할 때에는 상대의 CC기를 조심해야 한다. 이후에 라바돈의 죽음모자 등 아이템이 더 나오면 미니언이 없어도 타워를 밀 수 있는 수준이 된다.

즉 요약하자면 AD 트린다미어는 상대방의 조합에 따라 무쌍을 찍을 수 있으나, 조합이 맞지 않으면 무한 CC기로 인해 아무것도 할 수가 없다는 단점이 있다. 반면 AP 트린다미어는 상대방의 조합이 무엇이든 일단 회전 베기(E)로 들어가기만 한다면 폭딜을 넣을 수 있다는 장점과 막을 수 없는 빠른 백도어에 장점이 있으나 후반으로 갈 경우에는 AD 트린다미어보다 상대적으로 전투력이 저하될 수 있다.

참고로 회전 베기는 계수만 AP이고 피해 유형은 물리 피해이기 때문에 AP 트린다미어 플레이 시 마법 관통력 아이템을 올려서는 안 된다.

2021 시즌 기준 AP 트린다미어는 멸종했고 AD만이 남았다.[149] 룬은 치속/칼날비로 갈린다. 치속의 경우 궁을 켜고 상대와 진득하게 싸우면 거의 지지 않는다는 것이 강점이지만, 1.5초의 예열 시간이 필요하고 적에게 CC기가 많다면 상당히 무력해진다. 칼날비의 경우 E평E평E평E로 순식간에 엄청난 피해를 때려박고 뺄 수 있다는 장점이 있지만, 지속딜은 치속에게 밀린다. AP 트리의 경우 치명타를 확보하지 못해 회전베기의 공백 기간동안 딜로스가 큰 것이 치명적으로 다가온다. 단, 잭스나 티모처럼 평타 무력화가 가능한 챔피언이 있는 경우에는 2코어 수은이 강제된다. 상대도 쿨타임이 줄어 무한으로 평타를 무력화시키기 때문이다. 즉, 특정 챔피언에 대한 카운터용이 아니면 AP는 멸종이라고 보면 된다. 이 마저도 평타가 무력화되니 어쩔 수 없이 가는 수준이지 AD 트리에 비하면 많이 약한 모습을 보인다.

AP 트린다미어의 대체재로 극딜 방관 트린다미어도 있다. AD빌드의 높은 평타딜과 AP빌드의 높은 회전베기 딜을 볼수 있다. 주로 칼날비를 든다.

10.5. 아레나

분노 획득량이 50% 증가하고, Q - 피의 갈망의 기본 체력 회복량이 60~140 (+0.5 주문력), 분노당 체력 회복량이 1~4 (+0.02 주문력), W - 조롱의 외침의 둔화율이 50~80%, 공격력 감소량이 30~120으로 증가하는 상향이 되어있다.

맞다이 능력은 강력하지만 분노 수급이 극히 제한되어 있다는 점과 아군 시너지가 부족하다는 점이 흠이다. 그래도 성장과 아이템 수급이 보장되어 있어 이론상에 가까웠던 평타 DPS가 발휘될 수 있다. CC기에 취약하다는 점과 낮은 탱커 대응 능력이라는 단점도 증강으로 커버된다.

기본적으로 Q의 회복과 궁극기의 무적 활용도가 맞다이에 중요하나 둘 다 기본적인 쿨타임이 길기 때문에 증강빨로 쿨타임을 최대한 확보하는게 관건이다. 기본 스킬 하나의 스킬 가속을 200 제공하는 빵과 버터, 평타를 칠 때마다 쿨감 1.25초를 제공하는 신비한 주먹 같은 증강이 가장 중요하다고 볼 수 있겠다.

불의 고리가 맵을 뒤덮은 후에 궁극기를 켜서 자신만 혼자 살아남아 역전승을 낼 수도 있다.

10.6. 와일드 리프트


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Tryndamere, the Barbarian King
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방어
보조
난이도

최초의 42 챔피언으로 출시되었다. 또한 부 역할군 없이 전사 역할군이다.

초창기부터 2.4까지는 어떻게든 써먹으려고 해도 탑이든 정글이든 답이 없어 고인 신세를 면치 못했다. 하지만 2.5 패치에서 패시브에 챔피언 공격 시 5초 동안 공격 속도가 50/55/65/75% (궁극기 레벨에 따라) 증가하는 효과가 생겼다. 쿨은 효과가 끝난 후 6초. 패치 후 쓸만해졌다는 평가가 대부분이며, 정글 스플릿 메타가 도래하면서 정글 트린이 사기적인 모습을 보였다. 결국 3.0 패치에서 정글몹에게 E 쿨감이 적용되지 않게 되는 너프를 받았다.

3.3 ~ 3.4 패치 전까지는 PC와 마찬가지로 미드로 기용되기도 하였으나, 다른 챔피언들에 비해 리스크가 크고, 특히 4.4 패치의 AP템 마관 스택 추가 패치로 인해 제대로 관짝에 들어갔다.

11. 스킨

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12. 기타

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 트린.

트린다미어라는 이름은 라이엇 게임즈 사장인 마크 메릴의 게임 ID[150][151]이고, 애쉬는 아내의 별명이다. 때문에 다리우스 추가 패치로 애쉬의 모델링과 일러스트가 바뀌면서 최대의 수혜자로 지목되기도 했다. 심지어 트린다미어는 아무리 너프를 먹어도 미인 아내가 있으므로 인생의 승리자라고 하는 사람들도 있었다.

트린다미어의 배경 설정은 바로 야만전사 코난과 이를 주제로 한 1982년 영화판에서 강한 영향을 받았다고 한다. 트린과 코난 둘 다 설원지대의 작은 야만부족에서 태어나 어린시절에 사악한 자에 의해 마을이 초토화되고 혼자 살아남아 복수귀로 변모했으며, 산전수전 겪은 끝에 훗날 야만전사 왕이 되기에 이른다. 차이점은 코난은 복수를 이루었지만 트린은 아직 원수를 갚지 못한 상태라는 것이다.

별명이 트롤(트롤다리미)이었는데 진짜 트롤인 트런들이 나와서 별명을 잃었다. 그 이후로 예전에 트롤과 같이 썼던 별명인 다리미라고 주로 부르기도 했었다.

심각한 노안이다. 아무리 봐도 40대처럼 보이는 외견과 달리, 실제 연령은 겨우 25세밖에 안 된다.(...) 26세인 자르반과 쌍벽을 이루는 수준. 근데 지금까지의 성장 배경을 생각해보면 저렇게 삭은 것도 설득력이 없진 않다.

13.17 패치 전에는 자기 키만한 대검을 질질 끌고다니는데도 기본 공격 사거리가 챔피언 중 최하위권인 125였다는 점 때문에 이에 대해서 놀림을 많이 받았던 전적이 있었다. 대검 들고 손잡이로 때린다거나, 협곡의 금기사항 중 하나가 칼날로 때리는 트린다미어라던가 등이 대표적인 예시. 심지어 이 때는 파이크단검이나 탐 켄치혓바닥(...)보다 사거리가 더 짧았기 때문에 트린보다 사거리가 긴 근접 챔피언들과 비교당하면서 더더욱 놀림받는 처지에 놓여있었다. 이제는 다 옛말이지만, 1레벨 공격력이 너프되어 칼날이 손잡이보다 약하다는 우스갯소리가 나도는 중.

사나이 백도어라는 리그 오브 레전드 갤러리 용어의 원조격이다. 원본은 팀원들이 죽건 말건 남자답게 타워를 밀러 가는 미니맵 이미지를 넣고 BGM으로 나 사나이다를 깔아놓은 글인데, 트린다미어의 이미지와 참 어울린다.

과거 8시즌에 룬 시스템이 개편되기 이전, 골때리는 설계로 유명했던 SSENJA류 트린 빌드가 있는데, 다이아 트린장인 SSENJA가 썼던 공략은 정녕 이걸 따라하라고 만든 건지 의문인 수준. 빌드의 가장 큰 특징은 단연 룬으로, 룬 세팅이 18레벨 공격력 +52, 즉 공속, 방어, 마저 아무 것도 없이 성장 공격력룬만 모조리 때려박는 세팅으로 레벨이 어느정도 될 때까지 딜교환은 커녕 '어차피 뭘 해도 라인전은 못이기니 어떻게든 CS만 먹고 후반을 노려라'가 이 공략의 요지. 이런 트롤급 공략이 유명해진 계기가 제카y 트린충 만화인데, 작가가 이 공략대로 트린다미어만 해서 실버에서 다이아몬드까지 승격했기 때문. 하지만 특성쪽의 체력 말고는 일체의 방어력도 없을 뿐더러 몸이 정말 종잇장이라 순식간에 죽어서 궁도 못 쓰고 딜이 무색해지는 경우도 많다. 이 공략이 유효했던 것은 시즌3 당시에는 탑 주류 챔피언들의 견제력이 그리 강하지 않았던 것도 한 몫 했다.

카직스와 비슷하게 해외 서버와 한국 서버의 온도차가 심한 챔피언중 하나이다.

2013년 3월 5일 제라스와 함께 선택이 금지된 적이 있었다. 그 이유인즉슨 제라스가 Q스킬을 시전할 때 트린다미어가 회전 베기를 사용하면 Q 스킬 이펙트 더미에 있어서는 안되는 경험치와 골드를 얻을 수 있었던 것. 참조

올라프와 자주 비교되는 편이다. 똑같이 투구를 쓴 프렐요드의 마초적인 전사이며 근접 맞다이에 최적화된 스킬셋을 지닌 점과 궁쓰면 윽박지른다는 것도 비슷하다. 하지만 반대되는 특성도 존재하는데 올라프는 CC기에 강하지만 폭딜에 약하고, 트린다미어는 폭딜에 강하지만 CC기에 약하다. 스토리에서도 올라프는 강적과 싸우다가 전사하는 게 삶의 목적일 정도로 굉장히 호전적이지만 트린은 그렇지 않고 오히려 평화주의자이며? 그 평화를 깨러 오는 적을 물리치는 입장이다. 올라프의 W 스킬 명칭이 "버티기"로 변경된 이후 트린다미어가 스킬 이름을 조롱하는 밈이 생겼다.

4월 13일 PBE 서버에서 배경 스토리가 변경되었다. 트린다미어의 부족을 학살한 게 녹서스의 암살자들이 아닌 '어둠의 존재'로 바뀌었다. 그리고 리런치된 아트록스가 트린다미어를 처치했을 때 나오는 대사에 따르면 아트록스가 점찍어둔 다음 그릇이 바로 트린다미어라고 한다. 즉, 새로운 숙주로 삼기 위해 트린다미어를 각성시킨 것으로 보인다. 또한 애쉬의 언급이 전혀 없기에 애쉬와의 결혼이 무효화된 것이 아니냐는 말이 있었지만, 애초에 구버전 스토리에도 애쉬와의 연결점에 대해 직접적으로 묘사된 적은 없었다. 원래 애쉬와 트린다미어의 결혼 이야기는 정의의 저널에서 진행된 내용이었는데 그것이 정사로 공언된 것이어서 그런 건데, 하도 세계적으로 말이 많이 나와서인지 개발자이 포럼을 통해 여전히 결혼한 상태이며 단지 명시하지 않았을 뿐이라고 말하기까지 했다. 실제로 설정란에 따로 설명이 안 되어 있을 뿐 트린다미어와 애쉬의 서약 이야기는 여전히 게임 로딩창 툴팁에 나온다.[152] 그 와중에 더 이상 정략적인 결혼이 아니라 애정으로 결혼했다는 식의 떡밥이 투척되었다.

그런데 어째서인지 스토리 변경 이후에 트린다미어는 단순한 떠돌이 검사이고 그를 따르는 야만전사들은 전부 몰살당했기 때문에 애쉬의 세력이 크게 약화되었다는 식으로 알려지고 있다. 하지만 여기서 몰살당한 것은 트린다미어가 어린 시절 속해 있었던 부족 뿐이다. 이후에 복수를 위한 방랑 생활 중에 다른 야만전사 부족의 고수들을 하나 하나 쓰러트리는 과정에서 자연스럽게 왕이 되었을지도 모른다. 그리고 개발자와의 AMA를 통해 이전에 저널 오브 저스티스에서 언급되었던 적이 있는 "데마시아 국경에서 깽판을 놓던 야만전사들의 이야기"가 다시 언급되었기에 여전히 아바로사 동맹에 속한 야만전사들의 세력은 굳건하다고 보는게 옳다. 무엇보다 트린다미어의 칭호는 여전히 '야만전사 왕'이고, 최강의 야만전사라는 설정도 확실하게 남아있다.

그리고 2019년 들어서 변경된 배경 스토리에선 애쉬와 트린다미어의 정략결혼 설정이 확실히 언급되었고 아예 서로 사랑하는 사이라고까지 확실시되었다.[153] 심지어는 트린다미어 배경 스토리에서 트린다미어가 handsome barbarian이라고 언급까지 된다. 또한 정치적 목적이긴 했으나 애쉬가 여왕으로서 부족민들을 받아준다는 조건으로 먼저 청혼했고 트린다미어는 마지못해 받아들이지만, 시간이 지나면서 점점 애쉬를 사랑하게 된다. 무력적인 부분 묘사도 살짝 바뀌었다. 이전 설정에선 어릴 적 부족이 말살되고 나서 프렐요드의 모든 부족을 떠돌며 도전할 상대가 없을 때까지 위대한 전사들을 꺾고 프렐요드 최강의 전사가 되었다는 설정이었으나, 이번 새로운 스토리에선 규모가 좀 축소되어 아바로사 연합 수도에서 모든 결투장들을 돌아 전부 승리하여 연합 한정 최강의 전사가 된 것으로 바뀌었다. 위엄이 줄어들었다고 생각할 수 있으나, 아바로사 연합은 온갖 강대한 부족들이 섞여있는 프렐요드 내 최대 세력이기에 바뀐 스토리에서도 트린다미어의 강력함을 충분히 엿볼 수 있다.

몇 차례 변경 전의 최초 배경 설정은 이러했다. 가족이 살해된 뒤 힘을 길러 지도자가 된 것이나, 야만족 정복자라는 콘셉트가 칭기즈 칸을 떠올리게 한다.

아트록스가 트린다미어 외에 숙주로서 괜찮다고 평가한 챔피언이 잭스인 것을 보면, 스토리 상으로 꽤 강력한 것으로 보인다. 공식 설명에서도 그의 힘이 거의 inhuman, 즉 인간 수준이 아니라고 설명되어 있기도 하다. 물론 숙주로 점찍어 뒀다는 것이 정말 둘을 동급이라고 치부하는 건 아닐 수도 있지만, 만약 그게 맞다면, 초월체조차 때려잡은 전적이 있는 잭스와 함께 트린다미어 역시 인간형 챔피언계 최강 반열에 드는 수준일 듯.
그리고 이 추측은 점점 신빙성을 얻고 있는데, 2024 시즌 시네마틱 영상 'Still Here'에서 설정상으로 트린다미어는 불사의 분노를 사용할 때마다[154] 킨드레드와 마주하여 생사를 걸고 싸우며, 불사의 분노가 끝나기 전 어떻게든 죽음을 회피해서 킨드레드가 그의 생명을 지금 거두어 갈 수 없다는 걸 알고 물러가는 방식으로 목숨을 부지한다는 것이 밝혀졌다.[155] 초월적 존재인 킨드레드, 즉 다른 말로 하면 죽음이라는 필연적 현상을 자신의 의지로 쫓아낼 정도면, 어지간한 대마법사나 초인적인 전사들이 날고 기는 룬테라 세계관의 인간들 중에서도 탑 클래스라 불릴 만하다고 할 수 있다.


[1] 업데이트 이전 타릭을 담당하기도 했다. [2] 워윅과 중복이다. [3] 레전드 오브 룬테라에서 나오기를, 겨울 발톱 부족은 분노를 원동력 삼아 싸우는 트린다미어를 호의적으로 평가하며 영입하고 싶어 하지만, 트린다미어는 그들을 경멸한다. 겨울 발톱 부족은 약자를 경멸하지만, 트린다미어는 약자를 지키기 위해 싸우기 때문. [4] 대검이 아니라 단검이다, 오른손 대검이 너무 무거워서 사실 왼손으로 때린다, 가장 유명한 대검 들고 손잡이로 팬다. 등등... 심지어 오른손 대검이 너무 무거워서 사실 왼손으로 때린다는 말도 일리가 있는 게, 양손을 번갈아가며 평타를 치는 세트의 경우 진짜로 왼손이 125, 오른손이 175의 사거리를 지니고 있다. -오른손보다도 짧은 트린의 대검- [5] 치명적 속도 발동 시 반쯤 공중에 떠서 공격하는 트린다미어를 볼 수도 있다. [6] 피의 갈망은 분노를 소모하기는 하지만 분노를 코스트로 사용하는 건 아니기 때문에 분노 없이도 발동할 수 있다. 즉 스킬을 사용할 수 없는 경우는 해당 스킬이 쿨타임일 때를 제외하고는 없다. 특수 자원이 없는 순수한 노 코스트 챔피언으로는 카타리나가 최초다. [패시브] 적을 처치했을 때 확률적으로 1~6골드 추가 획득. [8] 비슷한 패시브가 있는 야스오, 요네, 세나는 각각 보호막, 평타 마법 피해, 루팅 스택이 패시브에 있다. [9] 치명타가 3대 이상 터지면 그 악명 높은 다리우스도 이기는 수준이다. [10] 과거에는 분노를 획득함과 동시에 전투 상태로 인식되어 분노가 줄어들지 않았는데, 버그였는지 분노만 획득하고 비전투 상태를 유지하도록 바뀌었다. 이에 대해서 한 유저가 문의를 한 적이 있었는데, 트린다미어의 입맛에 맞지 않아서(...) 그럴 수도 있다는 답변이 왔다. # [11] 6레벨 전 구간은 4% 정도, 이후 구간은 7, 10, 13% 가량 기댓값이 낮아졌다. 다만 초반 공격력 버프로 인해 코어템 하나가 나올 때까지는 오히려 현재의 딜 기댓값이 더 높다. [12] 본래는 최대 ×99(14.85~54.45)까지만 증가했었는데 궁극기의 최소 체력이 생기는 패치에서 그 체력에 도달하면 ×100(15~55)까지 증가하도록 바뀌었다. [13] 분노 100 기준 80/135/190/245/300을 회복한다. [14] 물론 분노 100을 채우면 주문력 계수가 1.5가 되어서 옛날의 그 트린다미어의 힐량을 경험할 수 있기는 하다. [15] 궁극기 체력 하한선이 30/50/70으로 올라가서 85까지는 맨몸으로 얻어야 한다. [16] 그럼에도 야스오/요네는 치명타와의 설계적인 시너지로 불가피하게 치명타 빌드를 타게 되는 반면, 마스터 이는 위와 같은 이유로 치명타 풀세팅을 하는 암살자 빌드가 아니라면 치명타에 의존하지 않는 온힛 빌드를 채택한다. [17] 같은 9레벨의 야스오와 비교해 보면 야스오의 경우 불멸의 철갑궁을 올리면 정복자를 다 쌓은 공격력이 180 정도이며, 트린다미어의 경우 크라켄 학살자를 올리면 치명적 속도를 들어도 공격력은 최소 200~255 가량이 나온다. 야스오의 치명타는 자체 페널티가 있음을 감안하면 트린다미어의 한 방은 야스오보다 훨씬 위협적이라고 할 수 있다. [18] 영어권에서 닭을 뜻하는 chicken은 속어로 겁쟁이를 의미하기도 한다. 스킬 시전 시 트린다미어가 상대에게 겁쟁이라고 소리친다고 생각하면 될 듯하다. [19] 정확한 판정은 후방 180도이다. 샤코의 패시브 발동 조건이나 카시오페아의 석화의 응시에서 기절이 안 걸리는 조건과 같다. [20] 당장 슬로우 스킬의 최강자인 나서스의 쇠약이 5초 지속이다. 물론 최대 둔화율과 공속 감소까지 포함하면 평타 딜러들에겐 나서스의 쇠약이 더 위협적이지만, 트린다미어는 공격력 감소 효과로 AD 캐스터들에게도 효과를 볼 수 있다는 점과, 처음부터 60퍼의 슬로우를 걸어버린다는 점으로 차별화가 가능하다. [21] 프리시즌 패치로 치명타 피해가 1.75배로 너프되면서 회전 베기의 대미지가 굉장히 중요해졌다. 회전 베기의 대미지는 치명타 대미지의 65~70% 수준으로, 평타보다는 최소 10%~최대 30% 가량 강하다. [22] 이는 갱플랭크의 괴혈병 치료(W)와 마찬가지로, 수은 장식띠나 정화로 벗어날 수 없는 제압이나 에어본 상태 또한 무시할 수 있는 최상위 판정이다. [23] 북미는 유저 숙련도 및 높은 핑 문제로 인해 니달리처럼 스킬의 비중이 높고 조작 난이도가 어려운 챔피언을 선호하지 않으며, 대신 기본 공격의 비중이 높고 조작 난이도가 쉬운 우디르나 잭스, 트린다미어 같은 챔피언을 선호한다. 특히 트린다미어는 이런 부류의 챔피언 중 생존력이 가장 뛰어나기 때문에 늘 사랑받는다. 궁쿨이 안 돌아왔거나 핑이 튀어서 강제로 궁 미아를 당하는 것만 아니라면 죽을 일이 없는 수준. [24] 당장 트린다미어와 함깨 오래된 근접 딜러 챔피언이자 똑같은 AP 빌드로 파장을 몰고 온 우애좋은 친구인 마스터 이가 리메이크로 일격 필살에 붙은 AP 계수를 아예 없에버렸다. [25] 마스터 시 최소 30, 최대 85라는 B.F 대검 두 개를 뛰어넘는 무식한 공격력 증가치는 트린다미어의 깡딜을 책임지며, 보통 잃은 체력에 비례해서 수치가 증가하는 효과들의 최댓값은 이론에 불과하지만, 트린다미어는 불사의 분노(R) 덕분에 최댓값을 실전에서 활용할 수 있기에 더 큰 메리트를 가진다. [26] 트린다미어 이전에 출시된 챔피언 중 일반 스킬에 논타겟 이동기가 있는 챔피언은 트리스타나 하나뿐이다. [27] 우물 포탑 제외. 우물에서는 궁을 써도 죽는다. [28] 대표적으로 리메이크 전 볼리베어의 E에 짧은 넉백이 생긴 사례가 있다. [29] 트린다미어 입장에서 이상적인 한타는 CC기에 저지당하지 않으면서 불사의 분노로 적의 딜을 받아내며 적 딜러를 물어죽이고, 피의 갈망으로 한 턴 버티며 살아 나오는 식이다. 성장 의존도가 매우 높고, 온갖 변수들에 휩쓸리기 너무나도 쉬운 불안정한 구조라는 것. [30] 트린다미어가 유리하다고 알려진 vs 모데카이저 구도만 봐도 이 문제를 쉽게 유추할 수 있다. 기본적인 딜교와 라인전이 빈약한 모데카이저는 라인전이 트린다미어보다 불리하지만, 라인전이 끝나고 본격적인 한타 구도로 흘러가는 순간 얘기가 달라진다. 모데카이저는 망했더라도 트린다미어가 궁쓰고 발악하는 순간을 포착해서 맞궁을 걸어버리고 뻐기기만 해도 트린다미어는 순식간에 무력해지기 때문이다. [31] 0.75초 완전 무적인 피오라의 응수와 스펠 실드인 녹턴의 어둠의 장막, 투사체에 한정하여 모든 스킬을 막는 야스오의 바람 장막, CC기에 끊기지 않고 받는 물리 피해가 확 주는 이렐리아의 저항의 춤, 잠시 동안 대상 지정 불가 상태가 되는 마스터 이의 일격 필살과 카밀의 마법공학 최후통첩, 저지 불가 판정인 비에고의 심장파괴자와 대상 지정 불가 판정인 패시브, 이렐리아와 같은 맥락인 벨베스의 여왕의 소용돌이 등 [32] 잭스와 요네도 마찬가지지만, 요네는 위 캐릭터들 같은 브루저가 아니라 영혼해방을 이용한 치고 빠지기가 주요 플레이 스타일인 암살자 챔피언인 데다가, 드물게는 영혼해방의 재시전 시 발생하는 저지 불가 효과를 활용할 수도 있으므로 트린다미어나 잭스와 비교할 바가 아니다. 그리고 잭스는 CC기가 평타 판정인 경우에 한정해서 반격으로 씹을 수 있으니 제한적이기는 해도 대처가 가능하고, 못 씹는다고 해도 정석 AD 캐리보다는 딜탱의 성향이 강해서 방어 아이템을 올리고 궁극기의 방어력, 마법 저항력 뻠핑으로 CC기 한두 개 정도는 단단한 몸빵으로 버텨낸다. 아예 본인이 고성능 하드 CC기를 가지고 있기도 하고. 그런데 트린다미어는 정말 단 하나도 대처할 수단이 없다. [33] 이를 역이용해 작정하고 탱을 가서 CC기 셔틀이 되는 방법이 있으나, 정작 트린 본인이 노딜이 되어 수동적으로 변할 수도 있다. [34] 그나마 평타 사거리가 175로 늘어난 뒤로는 손잡이로 때린다고 놀림받던 시절에 비하면 훨씬 형편이 펴지긴 했지만, 결국 모든 공격을 평타로만 풀어야 하는 근접 딜러라는 근본은 그대로라 후반으로 갈수록 한계에 부딪힌다는 점은 변함이 없다. [35] 람머스가 가시 갑옷을 뽑고 어느 정도 성장했다 싶으면 W를 켠 다음 아무것도 안 하고 맞기만 해도 트린의 체력이 먼저 닳아 없어지는 걸 볼 수 있다. 원래부터 AD 캐리형 챔피언의 완벽한 대응 수단인 람머스의 근접, 그것도 사거리가 하위권인 트린다미어에게 광란의 도발은 꽤나 치명적으로 먹힌다. 게다가 물리 방어력이 정말 끔찍하리만치 높기 때문에 고정댐도 없는 트린다미어의 평타로 잡는 건 불가능에 가깝다. [36] 트린다미어의 장기인 회전 베기의 추격을 원천 봉쇄해 버리며, 착취가 묻은 방패 던지기와 망치 강타의 퍼댐 덕분에 견제도 강력하다. 뽀삐가 잘한다면 망치 강타의 둔화와 굳건한 태세를 이용한 접근 차단으로 일방적인 카이팅까지 가능하고 이를 바탕으로 다이브까지 연결할 수 있다. 최대한 유지력으로 버티며 성장을 우선시해야 한다. [37] 높은 방어력과 준수한 견제, 공속 감소를 달고 있는 지면 강타 때문에 구조상 카운터를 맞는다. 초반에는 트린다미어가 유리하니 Q를 먼저 찍고 말파 Q가 빠질때마다 흡혈을 하면서 말파의 스킬쿨이 돌아오기 전까지 평타로 때리면서 견제를 하는 등의 이득을 많이 봐야 하지만, 그럼에도 트린이 진입하면 공속저하 때문에 유의미한 딜을 넣기 매우 힘들다. 유지력으로 말파이트의 마나를 고갈시키며 패시브 쉴드를 뚫고 체력에 피해를 누적시킬 수 있는 착취+주문 검 아이템을 들고 가면 라인전은 편해진다. 라인전 딜교와 CS 디나이로 성장 차이를 벌리며 아군 정글러와 다이브를 설계해 보자. 물론 첫 귀환 전까지 유의미한 차이를 벌리지 못하면 판금 장화/덤불 조끼를 들고 온 말파이트를 1대1로 뚫어내기는 불가능에 가까워지며, 말리더라도 시간이 지나서 템이 뜨면 절대로 뚫을 수 없는 철벽이 되어버린다. 시간이 얼마나 걸리냐의 차이일 뿐 상대로 말파이트가 뜨면 강제로 타임어택을 해야 한다. 신화템에 판금 장화, 가시 갑옷, 란두인의 예언까지 뽑은 말파이트는 한타는 말할 것도 없고 1대1은 말파가 궁은 물론 Q까지 봉인해줘도 이길 수 없게 되므로 초반에 승기를 잡아서 어떻게든 30분 전까지 넥서스를 부수거나 서렌을 받아낸다는 생각으로 해야 한다. [38] 라인전 도중 천 갑옷과 루비 수정 등을 즉석에서 제작해서 우위를 가져갈 수 있고, 오른의 패시브에는 추가 방마저까지 있고 성장 스탯조차 최상위권이다. 그나마 해결법은 오른의 스킬이 다 찍히지 않은 3레벨 전에 두들겨 패거나 킬을 따면 라인전 단계에서는 많이 쉬워진다는 것. 그러나 시간은 오른의 편이라 덤불 조끼와 판금 장화가 나오는 순간 딜이 급감하는 것이 보인다. 거기다가 오른은 말파이트와 마찬가지로 강제 이니시와 한타에 특화된 챔피언이니 이득을 봤다면 빠르게 굴려 게임을 끝내는 게 좋다. [39] 메가 나르가 끝난 직후가 킬 타이밍이다. 체력을 잘 관리하면서 딜교를 하고 유지력으로 우위를 점해서 킬각을 잡자. [40] 접근하겠답시고 선E를 박으면 공중제비로 받아쳐 접근을 절대 허용하지 않으며 불사의 분노도 낭비하게 만들고, 라인전을 말려버림은 물론 스플릿 구도에서도 우월한 기동성과 견제력으로 트린다미어를 막아낼 수 있다. 따라서 퀸이 E를 뺀 후 E를 사용하는 것이 좋다. 이 쪽에서 먼저 접근해야 할 경우에는 W와 유체화를 활용하자. [41] 견제 사거리도 길고, 기력 코스트라 유지력 싸움을 벌이기도 힘들며, 하드 cc기도 많다. 심지어 도주기까지 있어 사람에 따라서는 베인만큼 힘들 수도 있다. 그나마 대미지는 견제형 챔피언 중 낮은 편이니, 도란의 방패 + 재생의 바람으로 버티다가 강인함과 불굴의 의지, 유체화로 케넨이 거리 조절을 실수했을 때 귀신 같이 킬각을 노리는 전략을 취하는 것이 좋다. 라인전 이후 스플릿 구도에서는 트린다미어가 우위를 점하지만, 케넨은 한타 파괴력이 매우 뛰어난 챔피언이기 때문에 한타에서는 트린다미어가 불리하다. [42] 다만 마법 피해에 강하도록 설계되어 물리 피해에는 취약하기 때문에 CC기가 빠졌을 경우 잡아내는 건 쉽다. [43] 분쇄와 박치기로 트린다미어의 접근을 원천 봉쇄하며, 꺾을 수 없는 의지를 쓴 알리스타의 탱킹력은 리그 오브 레전드에서도 최상급이라 가뜩이나 탱커 처리 능력이 떨어지는 트린다미어는 알리스타부터 죽이기도 힘들다. 사실 상 트린이 상대 원딜을 자르는 것을 아예 불가능하게 만드는 수준으로, 게임 전체에서 봤을 땐 하드 카운터라고까지 할 수 있다. [44] 알리스타와 같은 이유. 심지어 이 쪽은 cc기의 개수가 더 많다. [45] 마법사 중 최고인 수성 능력 때문에 한타 뿐 아니라 1대1로도 정면에서는 답이 안 나오는 상대다. 스턴과 벽, 둔화까지 어우러저 회전베기 쿨감도 받을 수가 없고 불사의 분노도 존야로 쉽게 넘긴다. 반드시 후방에서 기습하도록 하자. [46] 이쪽은 원거리 딜러 중에서도 CC기가 많은 축에 들며, 스킬 사거리까지 긴 편이다. 그나마 생존력은 종잇장이라 1:1이라면 W 슬로우가 들어간 즉시 갈아버릴 수 있지만, 한타 때 진의 포지션은 최후방인지라 진 하나 잡겠다고 진형을 돌파한다는 것도 리스크가 이만저만이 아니다. [47] 선술한 진과 비슷한 상성. 붙으면 트린다미어가 순식간에 갈아버릴 수 있지만, 애쉬도 유효 사거리가 길고, 둔화로 트린다미어의 발을 묶을 수 있다. 어찌저찌 붙더라도 면상궁이라는 변수가 있어, 불사의 분노까지 동원해도 순수 1:1인 게 아니라면 못 잡고 놓치는 경우가 허다하다. [48] 초반 1~6렙 구간에 승부를 내지 못한다면 천천히 볼리베어한테 말리기 시작한다. 거리를 내주면 W 카이팅으로 계속 야금야금 버티고, 어떻게든 W로 슬로우를 걸고 쫓아가 보려 하면 타겟팅 기절에 연계되는 확정 슬로우와 두꺼운 보호막이 반긴다. 볼리베어 역시 유체화를 채용하는 경우가 많기에 유체화로 추노할 생각조차 접어야 하며, 볼리베어의 W는 궁을 켠 트린에게 피해를 주지 못했더라도 체력은 회복할 수 있다. 궁을 켜고 쫓아 가면, 기절 + e의 보호막 + w의 회복으로 버티다 궁이 꺼져 버리면 바로 볼베의 궁으로 추격 당한 뒤 한 끼 식사가 될 것이다. 특히 얼건 볼베는 모든 스킬에 둔화 이상의 CC가 생겨서 덤볐다간 근접 뚜벅이 챔프 상대로 카이팅(...)당하는 굴욕을 겪는다. [49] 주문력이 무한으로 늘어나기 때문에 후반 가면 딜계산에 실패해서 궁도 못 쓰고 순삭당하는 경우가 생긴다. 궁극기를 쓰는 도중에 지평선에 갇혔어도 그 지속 시간동안 아무것도 못하기 때문에 그것도 손해이다. 계속 시간이 지날수록 트린다미어가 불리해지니 가능한 초중반에 게임을 끝내야 성장한 베이가에게 시달리지 않을 수 있다. 지평선을 뚫기만 하면 충분히 베이가를 때려죽일 수 있으니 수은을 올리는 것도 방법. [50] 트린다미어가 비록 체력이 낮아질수록 강해지고, 치명타 확률 최대 40%를 위시한 강한 맞다이 능력을 갖추고 있지만, 워윅은 자신의 체력이 낮아지면 피흡량이 늘어나고, 상대의 체력이 낮아지면 엄청난 공격 속도로 난도질을 해 버린다. 딜교 역시 트린이 먼저 걸어도 트린이 손해, 워윅이 먼저 걸어도 트린이 손해를 본다. 패시브와 Q로 전투 도중 피흡함과 동시에 E의 받는 피해 감소와 공포로 트린다미어 입장에선 때리자니 딜이 안 박히고 안 때리면 공포 + 후속타를 맞으며, 둘 다 피가 낮아진 상태에서 트린이 궁을 쓰면 워윅은 맞궁으로 피흡하며 시간을 번 후 트린을 마무리해 버린다. 심지어 트린이 궁을 썼다면 십중팔구 딸피가 되고, 여기서 워윅을 마무리하지 못했다면 워윅은 피 냄새를 타고 쫓아 가면 되기 때문에 트린 입장에선 도주조차 힘들다. 워윅을 순수 맞다이로 뚫으려면 크라켄 학살자, 광전사의 군화, 처형인의 대검 정도가 뜨면 동성장 기준 이길 수 있다. 그러나 그 전에는 실수하지 않은 워윅을 상대론 무조건 지기 때문에 1코어가 갖춰지기 전 라인전 단계에서는 찌그러져 있다시피 해야 한다. [51] 라인전 단계에서 킬각을 보려고 처형인의 대검을 산다 한들 딜로스가 발생하기에, 트린 입장에서 라인전에서 워윅을 이길 수 있는 방법은 워윅 쪽이 실수를 하는 걸 캐치하는 수밖에 없다. 그러므로 라인전에선 단념하고 유지력으로 버티기만 하는 게 좋다. 또한 워윅은 마나 부족에 많이 시달리기 때문에, 워윅이 Q로 들어오는 걸 평E로 회피하며 라인전을 버티면 당장의 딜교는 트린이 손해를 봐도 마나 고갈로 워윅이 먼저 집에 가는 상황도 많이 일어난다. 그리고 반드시 워윅이 Q를 먼저 빼는 걸 보고 E로 도주하자. 안그러면 워윅이 E를 끝까지 쫓아온다. [52] 학살(Q)의 선딜레이를 파고 들어 딜교를 걸거나 회피할 수 있는 것은 좋지만 딱 거기까지. 사거리 버프 이후 단순히 평타 교환 상황에서 일방적으로 얻어맞을 일은 줄어들었지만, 문제는 다리우스는 가만히 서서 맞다이를 해주는 챔피언이 아니라는 점이다. 다리우스가 마비의 일격(W)과 포획(E)으로 카이팅을 시도하며 근접 싸움을 유도하면 필연적으로 트린다미어가 손해를 볼 수 밖에 없는 구도가 나오며, 불사의 분노가 있다 한들 다리우스도 스킬을 낭비하지 않은 이상 5초 동안 트린다미어를 무력화시키며 받아치기에는 충분하다. 무난하게 반반을 가면 사이드에서 더욱 좋은 것은 트린다미어지만, 초반에 솔킬을 헌납하는 실수를 저지를 경우 볼리베어와 마찬가지의 이유로 하루종일 카이팅만 당하다가 망한다. 상대법 팁은 웬만하면 다리우스를 상대론 집중 공격 + 점화를 채용하자. 착취의 손아귀로 평 E로 딜교를 회피하는 방식은 좋지만 그러다 끌리거나 맞딜 싸움에서 집공에 비해 약하다는 점이 특히 다리우스를 상대론 단점이 두드러진다. 점화 점멸은 초반 단계에서 킬각을 잡기 더 수월하나 다리우스가 유체화가 있을 때 카이팅을 당하기 쉬워져 극초반에 킬을 반드시 따야 유리해진다. 점화 유체화의 경우 점화로 다리우스의 피흡을 상쇄하고 맞유체화로 카이팅 방지 및 추노를 수월하게 할 수 있으나, 6렙 전 다리만 플이 있는 것을 활용한 깜짝 킬각을 조심해야 한다. 의외로 점화를 채용하면 다리우스도 섣불리 트린에게 싸움을 걸기가 꺼려지고, 1렙 구간에서도 눈치를 보며 분노를 쌓으면 분노 60 정도 이상부턴 1렙싸움도 할만하다. 다리우스가 아예 앞으로 나와서 CS 디나이를 하는 경우 4스택까지만 허용하며 짧은 딜교를 해주고, 스택이 꺼지면 다시 싸움각을 볼 수도 있다. 3~4렙 쯤 구간에서도 풀분노 상태일 때 다리우스가 먼저 E를 빼주는 등 싸움을 걸어온다면 스펠이 둘 다 있을 때 정면 맞딜로도 꽤 이길만 하다. 다만 다리우스는 Q를 무조건 두번 굴리기에 첫Q나 두번째 Q (여기서 Q플일 확률이 높음) 둘 중 하나는 피해야 이길 수 있다. 초반 단계에서 1~2킬을 따고 말리지 않으며 스노우볼을 굴려가면 꽤 할만한 편. 그러나 초반 단계에서 이득 없이 반반을 가게 되고 다리우스 쪽에서 판금 장화 등 탱템을 구비해 오기 시작하면 다시 힘들어진다. [53] 트린다미어가 물어죽이기 쉬운 화력만 강한 뚜벅이 원거리 딜러이지만 문제는 비켜서라(E) 하나로 이동 경로가 매우 정직한 트린다미어의 진입을 원천차단할 수 있다는 것이 문제다. 일단 다가가야 평타를 때려 회전 베기(E)의 쿨타임을 돌리던지 할텐데 드레이븐은 접근 자체를 막아내기 때문에 한 번 진입에 실패했다면 일방적으로 얻어맞을 수밖에 없다. [54] 최악의 하드카운터 밴 대상 1순위. 만약 트린을 선픽했는데 나서스가 나온다면 닷지하는데 정신건강에 이롭다. 근접 평타만으로 딜을 넣는 트린에게 무려 5초간 공이속 감소를 거는 나서스의 쇠약(W)은 매우 치명적이다. 트린이 강한 초반에 말려놔야 되겠지만 트린이 압박을 넣으면 나서스는 늘 하던대로 장판으로 파밍하거나 미니언 버리면서 경험치만 받아먹기 때문에 전혀 의미가 없고, 궁 없는 트린은 다이브도 잘 못 친다. 라인전에서 딱히 유리하지도 않는데 무난히 성장해버린 나서스는 트린 혼자서 막을 방법이 없다. 설령 나서스가 실수해서 킬을 한 두번 따도 나서스가 탱템이 나오고 스택이 쌓이면 트린입장에선 못이기는 타이밍이 반드시 찾아오게 되어있다. 나서스가 그냥 대놓고 광휘의 검만 올리고 1코어로 얼어붙은 심장을 올리면 그 순간부터 게임 끝날때까지 나서스를 이길 방법은 없다. [55] 인식과는 달리 6레벨 이전에는 기본 스펙이 굉장히 부실하기 때문에 트린다미어가 주도권을 갖는다. 애초에 먼저 딜교를 거는 쪽이 보통 잭스라는 것을 감안하면 트린다미어가 굳이 무리를 할 필요가 없다. 잭스는 원거리 견제기가 없으므로 딜교환을 시도하려면 무조건 도약 공격(Q)으로 먼저 들어가야 하는데, 트린다미어 입장에서는 평-E로 대응하면 그만인데다가, 이런 식의 딜교환이 반복될수록 라인 유지력 차이 때문에 결국 잭스가 먼저 집을 가야하는 상황이 생긴다. 게다가 궁극기가 찍힌 이후에도 반격(E)의 지속시간 동안 트린다미어를 터뜨리지 못하면 불사의 분노 때문에 역관광당하는 그림도 꽤 자주 나오기 때문에 유지력으로 격차를 벌리는데만 집중해도 할만한 편이다. 티아맷만 나와도 라인전이 매우 수월해지며, 굶주린 히드라까지 나온다면 딜교를 할 때마다 오히려 피가 차는 광경도 감상 가능하다. 물론 3코어 이상 시점의 사이드에서는 이길 수가 없기 때문에 유지력 차이를 바탕으로 라인전에서 어느 정도의 성장 차이를 벌려놓아야 한다. [56] 초반부터 원거리 견제와 카이팅이 가능하고, 붙는 데에 성공하더라도 실명 다트로 기본 공격밖에 없는 트린다미어의 기본 공격을 빗나가게 만든다. 다만 일반적인 인식과 달리 엄청 빡세지는 않은데, 티모의 실명 다트는 트린의 접근을 제한하는 하드 cc기가 아닌, 오로지 딜링 능력만 차단하는 스킬이기 때문이다. 트린의 E의 사거리는 티모의 공격 유효 사거리와 비슷하거나 좀 더 길고, 이후 W로 카이팅을 하려는 티모를 대처할 수단인 맞W도 있으며, 일단 접근만 성공하면 대미지도 어마어마한지라 실명을 대놓고 맞아 주며 맞딜을 해도 트린이 1/3피 가량을 남기며 매우 손쉽게 이긴다. 즉, 아예 딜교를 꿈도 꾸기 힘든 베인이나 퀸과 같은 원거리 챔피언들과 달리, 실명이고 자시고 어떻게든 딜링 타임과 접근 능력만 마련할 수 있다면 도리어 티모를 카운터칠 수도 있다. 라인을 당기되 앞무빙을 치며 티모의 진입과 실명 다트 사용을 유도하고, 기습적으로 E로 치고 들어가 딜로 찍어 누르는 식의 플레이를 해야 하며, 어떻게든 킬을 따서 성장 차이를 벌리는 것에 성공하면 다행히 상성은 역전된다. 단, 이 모든 것은 티모에게 붙어 지속적인 딜링을 할 수 있을 때의 얘기로, 버섯을 밟았다거나, W의 슬로우가 티모에게 걸리지 않았다거나 하는 경우에는 디나이를 감수하고 스킬 쿨타임 동안 빡세게 사려야 한다. [57] 사거리를 버프받은 트린이지만 여전히 175이고, 그에반해 쉔은 125지만 Q스킬이 켜져있을 땐 200이라 무조건 쉔쪽이 먼저 공격을 가할 수 있으며 이 경우 트린이 치명타라도 띄우지 않는이상 무조건 딜교환을 진다. 싸움을 건다해도 W에 평타가 다막히고 쉔은 강화Q로 더 많이 때리기에 더욱 어렵다. W를 걸고 E로 진입해서 아예 쉔 Q스킬의 한계까지 싸움을 걸어도 쉔도 이동기가 있어서 손쉽게 회피가능한건 덤. 쉔의 유지력이 낮다보니 싸움을 하면 할수록 점점 체력에 압박이 오게되지만 트린의 견제는 쉔에게 아무런 영향이 안간다. 트린이 할 수 있는건 무리하지 않고 파밍하다가 쉔이 궁으로 로밍을 간 턴에 라인을 밀고 타워를 압박하는 것 뿐이다. 중반으로 가면 한타에선 평타 회피를 아군에게도 줄 수 있고 하드CC가 있는 쉔이 당연히 우위이며 사이드도 탱커를 잘 못잡는 트린의 한계 때문에 오히려 트린 체력이 먼저 빠져서 궁극기를 쓰지 않으면 질 수도 있다. [58] 황혼의 장막의 은신을 활용하여 일방적인 딜 교환이 가능하며, 황혼의 장막 외에도 트린다미어 정도는 가볍게 카이팅할 수 있는 이동기 겸 도주기와 돌진기가 3개나 있어서 매우 힘들다. 라인전 견제도 뛰어난 편이라 딜교 성립도 불가능하다. 유지력이 꽝이라는 점을 이용하여 근접했을 때 평타 - 회전베기(E)로 긁어주자. [59] Q스킬인 깨물기가 트린다미어의 장점을 없애버린다. 기본 피해량도 높은 데다 자기 공격력은 늘리고 상대 공격력은 줄여버리는 스킬인데 평타 위주에 공격력 증가가 Q스킬 기본 지속 효과인 트린다미어는 이에 취약하다. 그 다리우스를 능가하는 1렙 패왕이므로 초반에 나대지 말자. 6렙 이후에도 싸움각을 보기 힘든 것이 일단 트런들이 궁을 쓰면 너무 빠르게 녹는다는 것이 문제라서 트린다미어 입장에서도 궁쓰는 타이밍 잡기가 어렵고 제대로 싸우기도 전에 트린다미어만 궁을 빼고 도망가야하는 불상사가 일어난다. [60] 훌륭한 기본 스탯과 평타에 묻는 추가 마법 데미지, Q스킬의 기절 때문에 치명타의 신이 웃어주지 않는다면 맞다이는 힘들다. 불사의 분노를 킨 트린다미어를 삼켜버리면 트린다미어는 분노의 지속 시간 절반 정도 동안 바보가 되며, 트린다미어를 삼키지 않아도 트린다미어에게 공격받던 아군을 삼키면 무려 4초 동안 대상 지정 불가로 만들 수 있다. W를 이용한 이동기로 집어삼킨 아군을 안전지대로 도망시킬 수도 있어 더욱 골치아프다. 탑으로 올 경우 그 다리우스조차 라인전에서는 한 수 접고 들어가는 강력한 라인전을 가지고 있어서 트린다미어 입장에서는 정말 답이 없다. 수은 장식띠를 무조건 구매하도록 하자. [61] 변이, 이속 증가, 급성장으로 트린다미어에게서 딜러들을 지켜줄 수 있다. 탐 켄치와 마찬가지로 트린다미어를 바보로 만드는 챔피언. [62] 가지 않는다면 판테온의 스킬 연계 때문에 죽어서 집을 가게 된다. [63] 탑에서 만나는 판테온은 브루저 트리를 가는 경우가 많아서, 판금장화와 파수꾼의 갑옷을 구입해서 오는 경우가 있는데, 이러면 판테온이 먼저 들어와도 녹이기가 불가능한 수준이다. 여기에 판테온이 라인전에서 트린다미어와 끝장을 보기 위해 텔이나 점화를 포기하고 탈진을 들어버린다면 트린다미어는 판테온을 이길 수가 없다. [64] 회전 베기로 덫날리기의 범위를 벗어날 수 있어서 2타를 맞지만 않으면 되지만, E 1타에 맞았다면 트린다미어가 회전 베기로 도망가도 클레드가 E 2타로 추격하기에 도망치기도 어렵다. [65] 초반에는 치고 빠지는 딜교가 중요한데 스킬셋 차이 때문에 딜교 선택권이 없기 때문. [66] 1코어 또는 2코어로 필멸자의 운명을 가면 피오라의 흡혈을 카운터 칠수있는 치유 감소 효과와 트린다미어에게 필요한 치명타 확률 20%를 2500골드에 얻을수있어 무한의 대검을 빠르게 뽑을수 있도록 골드를 절약 해주기 때문에 효과적이다. [67] 퓨어 탱커 챔피언이지만 라인전 자체는 쉽다. 초가스의 탱킹은 포식 스택의 체력 증가에 전적으로 의존하는데, 포식 스택이 없어 체력을 불리지 못한 초반 초가스는 탱킹이 매우 빈약해서 트린다미어의 평타 맞딜로 쉽게 압박할 수 있다. 그리고 초가스의 체력 회복 패시브는 주로 견제형 챔피언에게 효과가 좋고 트린다미어 같이 지속 DPS가 강력한 챔피언에게는 효과가 떨어진다. 파열(Q)과 흉포한 울부짖음(W)의 원거리 견제를 통한 장점도 트린다미어의 뛰어난 유지력으로 상쇄한다. [68] 만약 리븐이 점화를 들고 오면 6렙 전에 깜짝 킬각을 주의하자. 부러진 날개(Q)의 깡딜이 워낙 무식해서 아이템이 뜨지 않은 극초반에는 무시무시한 딜을 자랑한다. 이것만 유의하면 어렵지 않은 상대로 스펙 차이로 인해 초반 맞딜에서 우위를 점하기 힘들고, 유지력이 뛰어난 트린다미어를 상대로는 히트 앤 런 식 딜교환도 말짱 도루묵이 된다. 오히려 함부로 치고 빠지기식 딜교를 시도했다가는 이후 회전 베기로 들어오는 트린다미어에게 압도적으로 손해를 볼 수밖에 없다. 한타 기여도는 리븐의 우세지만 스플릿 운영을 중점으로 삼는 트린다미어에게는 의미가 없고 막상 스플릿 구도에서도 트린다미어를 뚫어낼 수 없다. 그나마 위안거리는 이동기와 CC기는 풍부해서 궁이 빠진 트린다미어를 잘라먹기에는 좋다는 것. [69] 야스오 유저의 질풍검 활용도가 상성을 크게 좌우한다. 미니언 없이 정직하게 맞다이를 하면 야스오의 저열한 방어 능력치 때문에 최후의 숨결을 맞고 시작해도 트린이 이기고, 트린다미어가 유체화가 있을 경우에는 야스오를 팰 각이 보이면 유체화를 키고 달려가면서 팰 수도 있다. 야스오도 점화를 들고 기민한 발놀림을 들고 온다면 유지력도 좀 챙기면서 불사의 분노를 빼거나 킬각을 잘 볼 수도 있게 된다. [70] 스택이 쌓이지 않은 이렐리아는 전사 브루저 챔피언들과 싸움 성립이 되지 않기 때문에 간단하게 1렙부터 회전베기(E)로 들이대면 주도권을 가져올 수 있다. 또한 분노만 잘 쌓여있으면 4스택 이렐리아를 상대로도 맞딜에서 우위를 점할 수 있다. 게다가 트린다미어의 경우에는 극초반부터 매우 우수한 유지력으로 인해 설령 실수를 하더라도 버티는 것이 가능하지만, 이렐리아는 흡혈의 낫이 나오기 전에는 유지력이 좋다고는 할 수 없기 때문에 트린다미어를 상대로 한 번 말리면 복구하기가 힘들다. 이렐리아가 몰락한 왕의 검이 나오더라도 불사의 분노 때문에 역관광이 굉장히 자주 나오는 관계로 보통 칼날 쇄도(Q)로 미니언을 타며 시간을 벌려고 할텐데, 트린다미어도 회전 베기로 따라갈 수 있고 유체화까지 있다면 기동력 때문에 놓칠 일은 웬만하면 없다. 이렐리아 특유의 박치기식 플레이를 무의미하게 만드는 메커니즘을 가졌기에, 이렐리아를 상대로는 항상 대부분의 지표에서 우세하다. [71] 조롱의 외침을 귤로 해제할 수 있지만 그것만으로는 트린의 접근을 뿌리치기 힘들다. 다이브에 취약한 갱플랭크의 특성상 트린다미어에게 다이브 킬을 내주기도 쉽다. 갱플랭크는 초반 마나 소모량이 워낙 극심하기 때문에 혀어어어업상(Q) 몇 번 쏘면 마나가 금방 동나는 챔프이므로 소모전으로 끌고가는 것도 전략이다. 게다가 화약통이 딜의 전부인 챔프이므로 화약통 부수는 것에 집중하자. [72] 스킬 한 사이클을 다 돌리고 나면 딜 기댓값이 제로에 수렴하는 사일러스이기 때문에 그 한 사이클이 빠지면 무조건 트린의 턴이다. 간단하게 미니언 사이에 껴서 억압(E)만 안 맞으면 죽을 일도 없다. 초반에 사일러스의 스킬을 다 맞으면서 싸우면 트린도 조금 위험하기 때문에 6렙 전 + 첫 귀환 전에는 갉아먹기 식으로 소모전으로 끌고가는 것이 좋고 6렙 이후 및 아이템이 뜨면 뜰수록 트린이 유리해지기 때문에 조급할 필요가 없다. 어차피 사일러스의 라인 관리 능력은 최악 중의 최악이기 때문에 티아멧 + 굶주린 히드라로 유지력과 푸시력을 동시에 잡아주면 사일러스가 할 수 있는 것은 없다. 사일러스가 트린다미어를 이기려면 스킬 한 사이클 안에 불사의 분노(R)를 쓸 틈도 주지 않고 순삭시키는 것 뿐인데 이런 그림은 거의 극후반 풀템까지 나와야 나온다. [73] 데마시아의 깃발(E) - 용의 일격(Q) - 패시브 평타가 빠지면 딜 기대치가 폭락하는 자르반인데 심지어 이 콤보도 몸이 약한 메이지나 원딜 또는 암살자들에게나 유효하게 대미지가 들어가지, 전사 챔피언인 트린다미어 앞에서 자르반이 이 콤보로 선진입하는 것은 두말할 필요가 없는 자살 행위다. 6렙 이전에는 말 할 것도 없이 트린이 이기며 6렙 이후에는 대격변(R)이 생기지만 변하는 것은 아무 것도 없고 역시 트린이 이긴다. 대격변(R)에 갇혀도 회전 베기(E)로 간단하게 탈출할 수 있는 것은 덤. 또한 자르반이 선궁을 쓴다면 불사의 분노(R)의 존재 때문에, 회전 베기가 없어도 붙어 싸워야 하는 트린 입장에선 오히려 땡큐일 지경이다. [74] 신성한 안개가 빠지면 쉽다. 만일 그웬이 점화 대신 탈진을 들고 왔다면 탈진 타이밍에는 바로 빠지자. [75] 트린다미어는 막을 수 없는 평타가 딜링의 대부분을 차지하기 때문에 어둠의 장막이 사실상 무용지물이 되며, 녹턴이 먼저 진입하더라도 불사의 분노로 인해 역관광 구도가 꽤 많이 나온다. 다만 초반에는 녹턴이 더 강한 데다가 라인 유지력도 패시브 때문에 밀리지 않고, 붙어서 때려야 하는 트린다미어에게 녹턴이 거는 공포는 굉장히 성가시게 다가올 수 있기에 주의가 필요하다. 그것조차 트린다미어가 회전 베기로 선진입하는 것만 아니면 따일 위험이 적기에 초반에는 파밍 위주로 성장을 도모하자. 무난히 성장만 한다면 녹턴 같이 알아서 들어와주는 챔피언들은 트린다미어에게는 그저 킬자판기일 뿐이다. [76] 다리우스도 씹어먹는 괴물 같은 전투력을 자랑하지만 영혼의 시험을 날리는 족족 맞아줄 때의 이야기이고, 일라오이도 근본이 마나 코스트인 만큼 장기적인 유지력 싸움으로 간다면 트린다미어를 뚫어내기는 어렵다. 서로 궁극기를 배운 이후에도 일라오이가 영혼을 뽑고 믿음의 도약을 써봤자 트린다미어가 우직하게 평타 맞딜을 하면 일라오이가 먼저 터진다. 물론 적절한 체력 관리는 필수다. [77] 다른 챔피언들과는 달리 올라프는 상당한 초반 강캐이기 때문에 트린다미어가 초반부터 우위를 점할 수 있다는 것은 아니며, 뛰어난 유지력을 바탕으로 라인전을 길게 가져가며 성장하는 것이 관건. 사실 초반에도 치명타 운에 따라서 맞딜을 이길 수는 있으나 위험 부담이 크기 때문에 궁극기가 찍히기 전까지는 딜교를 회피하며 성장하는 데에 중점을 두는 것이 좋다. 3코어 이상 시점에서는 반피도 안 남은 트린으로도 풀피 올라프를 따는 수준의 극상성이 된다. [78] 요릭이 망자의 진(W)을 쓰지도 않았는데 회전 베기(E)로 선진입하는 바보짓만 안하면 쉽게 이길 수 있는 상대다. 정말 확실한 각이 아니라면 회전 베기(E)로 선진입하는 것은 지양해야하며 조롱의 외침(W)으로 둔화를 걸고 걸어서 접근해도 충분히 요릭에게 붙을 수 있으므로 참고하자. 일단 6렙 전에는 트린도 무리를 해서 좋을 건 없기 때문에 너무 나대지 않는 것이 좋고 만약 요릭이 무덤을 꽤 쌓은 상태에서 애도의 안개(E)를 맞았다면 곧바로 회전베기(E)를 뒤로 써서 쭈욱 빠져주면 구울들이 딜을 제대로 넣지 못하고 날아오자마자 트린의 평타에 바로 처리된다. 6렙 전이든 후든 요릭이 애도의 안개(E)를 헛으로 썼을 때가 딜교환 타이밍으로 애도의 안개(E)가 빗나간 요릭은 정말 약해빠졌기 때문에 이 때 강력하게 딜교환을 걸어주자. 운이 좋으면 최소 스펠 하나는 뺄 수 있고 스펠이 없다면 킬각도 볼 수 있다. 굶주린 히드라 - 유령무희를 올려서 빠르게 라클을 해주는 것이 중요하다. [79] 모데카이저는 전사 챔피언이지만 초반 능력치가 매우 저열한 탓에 쉽게 뚫리며 불멸(W)의 막강한 쉴드량 역시 초반에는 미미하다. 심지어 초반에 모데의 주력기인 말살(Q)은 맞아도 별로 아프지도 않으며 미니언과 같이 맞으면 대미지가 반토막이 되기 때문에 별다른 위협도 되지 못한다. 6렙 전에는 모데가 말살(Q)을 미니언 먹는 데에 쓰거나 빗나갔다면 딜교 타이밍으로 이 때 빡세게 딜교환 해주면 모데에게 대처 수단이라고는 죽음의 손아귀(E)로 트린을 밀쳐내는 것 말고는 없으며 죽음의 손아귀(E)가 빗나갔다면 즉시 유체화를 켜고 달려들자. 최소 점멸은 빠지고 운이 좋으면 킬까지 낼 수 있다. 6렙 이후 죽음의 세계로 트린다미어를 끌고 간다고 해도 불사의 분노를 필두로 강력한 1:1 능력을 발휘하는 트린다미어에게는 오히려 판을 깔아주는 꼴이며 트린 입장에서는 역으로 반가운 일이 아닐 수 없다. 라일라이의 수정홀과 가시 갑옷을 올리면 탱킹과 카이팅을 동시에 수행할 수 있기 때문에 그럭저럭 대처가 가능하지만 스플릿 주도권은 여전히 트린다미어에게 있다. 그러나 만약에 모데카이저를 썰어버리기 전에 트린다미어가 먼저 궁을 써야 할 정도로 라인전이 망해버렸다면, 이후 게임은 모데카이저에게 대책없이 휘둘릴 수 있으므로 트린다미어 입장에선 라인전을 무조건 이겨야 게임이 편해지는 상성이다. 물론 모데를 상대로 그렇게까지 라인전이 망하려면 상대 정글이 죽자고 탑만 파야 가능한 일이므로 상대 정글러의 갱킹은 주의. [80] 그냥 빼지않고 맞딜하면 무조건 이긴다. 평타 딜러이기 때문에 침묵에 큰 영향을 받지 않으며, 침묵에 걸려도 불사의 분노(R)는 사용가능하기 때문에 체력이 낮은 상태에서 사용하는 가렌 특유의 킬각 콤보인 점멸 - 결정타(Q) 침묵 - 점화 - 데마시아의 정의(R)도 트린다미어 앞에서는 원천봉쇄된다. 가렌이 궁을 쓰는 타이밍은 뻔하기 때문에 딜계산 실패로 궁미아만 안 하면 된다. 6렙 전에는 적당히 평타 치다가 가렌이 점화를 걸면서까지 싸움각을 보면 그냥 간단하게 회전 베기(E)로 빠져주면 된다. 심지어 가렌은 생긴 것과는 달리 용기(W)라는 최상급 대미지 감소 스킬을 보유한 대가로 초반 방어 능력치가 매우 빈약해서 초반부터 트린을 상대로 우위를 점할 수도 없거니와 가렌의 주력기인 심판(E)은 공속을 챙기지 않은 초반에는 딜이 매우 약한 탓에 가렌은 초반부터 절대 트린을 상대로 맞딜을 이길 수 없다. [81] 초반 맞딜이 강한 브루저에 속하지만, 기동력이 저열하기 때문에 안면 강타를 미니언과 같이 맞는 것이 아닌 이상 딜교를 뿌리치는 것 자체는 쉬운 편이다. 그러나 세트가 만약 점화를 들었다면 그 다리우스조차 정면 맞딜로 이겨먹는 흉악한 맞다이 능력을 지니고 있는 세트에게 딸피가 되었을 때 EW 역관광을 맞고 트린이 죽어버릴 수도 있기 때문에 세트를 상대론 웬만하면 6레벨 이전까지 사고가 안나고 무난히 6렙을 찍는걸 목표로 초반 라인전을 진행하는게 좋다. 무난하게 성장한다면 1:1도 점점 할 만해지고, 트린다미어가 이기는 그림이 나온다. 변종으로 탈진을 들고 파수꾼의 갑옷, 판금 장화 등을 올리는 세트도 만나볼 수 있는데 이 경우엔 오히려 급할 거 없이 무리하지 말고 선E 진입 없이 짤딜교만 해주며 선넘는다 싶으면 킬각을 잡는 플레이를 해주자. 시간이 지나 세트가 몰락한 왕의 검을 들고 오면 순간적으로 체력이 더 빨리 빠지는 건 트린다미어고, 불사의 분노의 지속 시간 동안 강펀치와 대미 장식으로 얼마든지 시간을 버는 것도 가능하므로 주의해야 한다. 대미 장식은 체력템을 올리지 않는 트린다미어에게는 별 의미가 없지만 단순 1:1 구도가 아닌 교전 단계에서는 굉장히 성가시게 다가올 수 있다. 간혹 세트가 강철심장을 올릴 때가 있는데, 이 경우 일반적인 경우보다 맞다이가 더 힘들다. 구인수/도미닉 등의 탱커 대응템으로 도배해서 뚫자. [82] 브라이어 입장에서 람머스 바로 다음가는 아주 껄끄러운 상대다. 광분 상태에서 컨트롤이 제약되는 대신 엄청난 공속과 흡혈로 상대를 압도하는것이 브라이어의 정체성인데, 다들 잘 알다시피 불사의 분노로 인해 이런식의 스탠딩 맞다이에서 트린을 이길 챔피언은 없다. 그렇다고 광분을 쓰지 않거나 풀고 도망가자니 트린의 기동성을 따돌리기는 버겁고, 기본 깡스펙 차이가 너무 커서 일반 모드로는 손을 섞는것 자체가 불가능하다. 다른 딜러를 노리려고 해도 브라이어가 들어오면 조롱의 외침 한번 써준 뒤 트린이 몸으로 가로막으면 끝, 성장이 밀렸으면 궁조차 빼지 못하고 트린에게 맞아죽을테고, 심지어 브라이어 쪽이 더 잘 커서 트린을 순식간에 딸피까지 찢어놔도 불사의 분노 켜고 빨아먹을 피가 남지 않은 트린을 패다가 트린 쪽 팀원에게 죽는다. [83] 바이의 갱킹은 금고 부수기(Q)와 정지 명령(R)에 의존하는데 금고 부수기(Q)는 라인이 완전히 밀려있는 게 아닌 이상 회전 베기(E)로 아주 간단하게 회피할 수 있으며 6렙 이후 정지 명령(R)까지 동반해서 갱킹을 한다해도 회전 베기(E)가 남아 있다면 손쉽게 거리를 벌릴 수 있다. 또는 정지 명령(R)을 트린에게 쓴다면 즉시 회전베기(E)를 사용해서 타워로 납치할 수도 있다. 스탠딩 맞딜은 두말할 것도 없는 트린의 압승이다. [84] 6렙 전엔 이기기 어려우므로 주의. 워낙 초반 깡딜이 무식해서 초반에 치명타 로또가 터지지 않는 이상 딜교 이기기가 쉽지 않다. [85] 중거리 견제와 높은 유지력을 통한 강력한 라인전이 장점인 캐릭터인데, 중거리 견제인 아트록스의 Q 1타를 전부 맞아 주고도 피가 깎일 생각을 하지 않는 미친 라인 유지력의 소유자인 트린은 아트록스의 장점을 지워 버릴 수 있다. 초근접전이야 말할 필요도 없고, 아트록스의 W도 유체화를 켜거나 회전 베기를 쓰면 쉽게 걸어 나올 수 있다. 회전 베기를 통한 높은 기동성 때문에 아트록스 딜의 핵심인 Q 2~3타도 맞아 주지 않는다. 라인전에서 솔킬을 두어 번 따였더라도, 1코어 + 광전사 시점에서는 기어코 맞다이를 이기고야 마는 극상성 수준. 다만 작정하고 사리는 아트록스는 따기가 어렵고, 교착 상태에서 반반을 가는 것이 강제되지만 반반을 가도 트린 입장에서는 그닥 아쉬울 게 없으며 오히려 사이드에서는 트린이 압도적으로 우세하기 때문에 굳이 욕심을 내지 않아도 된다. 그러나 정상적인 한타 기여도는 대부분의 경우 아트록스가 더 높으니, 팀에 강력한 하드 cc기를 가진 캐릭터가 있어 트린이 한타에서 활약하기 좋은 경우가 아니라면 사이드 운영을 하자. [86] 다만 중력장 때문에 접근하는 것은 쉬워도 데미지를 제대로 우겨넣는 것은 힘든 편이다. [87] 지금보다 초중반이 강했던 리메이크 이전 케일도 통계상으로는 트린다미어에게 철저히 압도당하는 챔피언이었는데, 리메이크 이후 16레벨 이전 모든 타이밍이 약화된 지금은 말할 것도 없다. 똑같은 스플릿 챔피언이라도 왕귀 타이밍이 트린다미어가 케일보다 압도적으로 빠르고, 스플릿 속도도 트린다미어가 수 배나 빠르기 때문에 트린다미어 유저와 케일 유저의 실력이 같고 동일 조건이라면 케일이 있는 팀이 트린다미어에게 게임 내내 끌려다니다가 오브젝트를 다 뺏기고 케일이 왕귀하기도 전에 게임이 완전히 기울어 버리는 상황이 나오기 일쑤다. 케일 입장에서는 최악으로 답이 없는 상대인데, 불사의 분노는 신성한 심판보다 지속 시간이 길고 설령 트린다미어가 궁극기의 지속 시간 동안 케일을 죽이는 데에 실패해도 기동력 차이로 금방 도망갈 수 있기 때문에 게임 시작부터 끝까지 1:1이 성립되지 않는다. 물론 케일은 케일이니 유리할때 무조건 끝내주는 것이 중요하다. 나중에 라일라이 같은템을 띄우고 오면 불사의 분노킨 트린을 무적궁과 아군의 CC기로 억제하고 트린의 아군을 녹여버린다. [88] 트린다미어는 말자하의 견제를 충분히 버틸 만한 유지력을 가지고 있는 반면 말자하는 이속 증가도 하나 없는 완전한 뚜벅이 챔피언이기에 트린다미어의 접근을 떨쳐낼 수 있는 방법이 없다. 황천의 손아귀라는 변수도 불사의 분노로 인해 역관광 구도가 나오게 된다. 다만 이건 라인전에 한정되는 이야기이고, 다수 교전에서는 말자하의 궁극기를 맞아도 죽지는 않겠지만 불사의 분노의 지속시간을 절반이나 날려버려 트린다미어의 활약을 제한하므로 말자하가 본인에게만 궁을 쓴다고 생각되면 수은 장식띠는 필수적으로 올려주는 편이 좋다. [89] CC기가 아예 없는 원딜이기 때문에 트린이 들어오는 것을 저지할 수가 없으며 굳이 회전 베기(E)로 선진입 하지 않아도 조롱의 외침(W)으로 둔화를 걸고 걸어서 접근만 해도 먼저 이동기가 빠지는 쪽은 루시안이다. 이동기가 빠졌을 때 회전 베기(E)로 접근하면 간단하게 처리할 수 있다. 근접전은 트린의 영역이기 때문에 일단 접근에 성공만 하면 트린이 유리하다. 다만 원딜치고 단일 대상 폭딜이 높기 때문에 6렙 전에는 조금 주의하자. [90] 소라카의 침묵은 평타 위주인 트린다미어에게 별 소용이 없으며, 1:1이 절대 성립되지 않는다는 점을 감안할 때 스플릿 상황이 오면 소라카 입장에서는 딜레마가 될 수밖에 없다. [91] 기동력도 좋고 초반 라인전이 매우 강하지만, 마땅한 하드 CC기도 없고, 무엇보다 특유의 기동성이 둔화에 무너진다는 점에서 생각보다 쉬운 상대. 게다가 반반 가더라도 트린다미어는 성장성으로 아쉬울 게 없다. 다만 칼리스타의 E스킬은 창을 꽂을수록 데미지가 크게 상승하기 때문에 너무 방심하다간 칼리스타의 한방딜에 궁도 못쓰고 죽을수있으니 조심하자. [92] 양의 안식처(R)는 트린이 궁극기를 쓰지 않아도 무적이 될수있고, 안식처가 끝나면 딸피의 적들을 불사의 분노(R)와 함께 쓸어버릴수 있다.트린의 추노 능력을 뿌리치기 힘든건 덤. [93] 솔랭이던 대회던 자랭이던 미드 코르키 상대를 후픽으로 나오게 된 근본적인 원흉이자 여러모로 트린다미어 입장에서 원딜 중 매우 만만한 상대. 발키리로 트린을 떨쳐낼 수 있다는 것이 그게 전부고 그것만으로는 트린의 접근을 뿌리치기 힘들다. 코르키에게 회전 베기는 아주 위협적이고 특히나 트린의 노코스트와 불사의 분노의 존재 때문에 부족한 마나와 안정성 + 전무한 군중 제어 능력 + 높은 딜링 리스크와 스킬샷 의존도라는 갱킹과 다이브에 취약한 코르키의 모든 단점들을 마구 후벼파버릴 수 있다. 게다가 후반 성장성도 역시 트린이 압도적으로 우세하다. [94] 폭딜이 매우 강하지만 뒤가 없다는 단점이 있는데, 불사의 분노가 있는 트린다미어를 상대로는 뒤가 없다는 단점이 최악으로 작용한다. 암살자치고는 브루저처럼 단단한 편이라는 이점을 살린 돌진형 캐릭터이지만, 어디까지나 초식형 메이지, 혹은 같은 암살자 캐릭터들 상대로만 유효한 포인트고, 저세상급 깡딜의 AD 캐리인 트린에게는 그깟 세미 탱킹 정도는 아무 의미가 없다. [95] 다만 정신 나간 중장거리 딜링 능력과 트린마저도 따돌릴 수 있는 엄청난 순간 기동력은 이 쪽에서도 많이 거슬린다. 스킬이 모두 있는 제드를 작정하고 잡는다기보단, 활동하기 힘들게 쫓아내는 것 정도가 현실적이다. 물론 W나 궁 중 하나가 빠진 제드는 바로 쪼갤 수 있다. 대치 구도에서 제드의 W 견제를 유도한 후 쫓아가서 잡자. [96] 두 챔피언은 성장성, 기동성이 거의 대등한 챔피언으로, 카사딘은 가뜩이나 AD 챔피언을 상대로 약한데 트린다미어는 카사딘의 강점인 부분마저 꿀리지 않는다. 라인전은 물론 16레벨 이후까지도 카사딘을 상대할 수 있는 드문 챔피언 중 하나. 물론 카사딘의 기동성은 트린과 달리 조건도 타지 않으므로, 후반에는 트린이 카사딘을 추노하는 데에 실패하는 경우도 제법 많다. 카사딘의 시간 끌기에 당해 줄 수록 손해를 보는 건 트린이니 주의. [97] 맞으면서 싸워도 이기는 꿀통 중 하나. 6렙 전에 카타가 트린을 이기는 것은 불가능하며 6렙 이후에도 마찬가지다. 정말 어지간히 잘 큰 카타리나가 아니라면 트린을 순삭시키는 것은 불가능하다. [98] 점화 렝가는 1렙에 잘 못 싸우면 질 수도 있다. 부쉬 플레이에 능숙한 렝가 유저라면 오히려 트린을 농락하기 때문. 만약 1렙에 말려서 킬을 헌납했다면 6렙까지는 턴이 없기 때문에 6렙까지 잘 사려주는 것이 중요하다. 어차피 아이템이 뜰수록 유리해지는 건 트린다미어인데다가 렝가 역시 스킬 한 사이클에 올인한 전형적인 누커 챔피언이기 때문에 그 한 사이클이 끝나면 렝가에게 남은 것은 아무 것도 없다. 만약 무난하게 6렙까지 갔다면 이 때부터는 사릴 필요 없이 조금씩 기강을 잡아주자. 스택이 쌓이지 않은 렝가는 약하기 때문에 렝가의 스택이 빠졌을 때가 딜교환 타이밍이다. [99] 다만 잘 큰 피즈는 불사의 분노(R)를 쓸 틈도 주지않고 트린을 순삭시키기 때문에 피즈가 잘컸다면 트린도 조심은 해야한다. [100] 명상으로 궁극기의 지속시간을 충분히 늘리며 알파로 시간을 끌고, 남은 지속 시간 동안 도망을 다니면 그나마 가능성이 생긴다. [101] 회전 베기로 시작되는 강제 딜교환으로 시종일관 문도 박사를 압박할 수 있다. 유지력 차이도 극심한 편이라 여차하면 뼈톱을 맞으면서 파밍을 해도 트린다미어 특유의 뛰어난 유지력으로 금방 회복해 버린다. [102] 당시 1150으로 1레벨 자크의 E의 거리와 비슷하다. [103] 블러드러스트 최대치 비교시 치명타 40% 공격력 40 공속 80%+잃은체력 1%당 치명타데미지 0.7%→치명타데미지 40% 공격력 40 공속 64%+잃은 체력 1%당 치명타확률 0.5%증가 [104] 뿐만 아니라 치명타확률이 매우 중요한 트린다미어로서 치명타 40%를 스택으로 쌓는것과 체력감소로 그것도 60%이상 까여야 그나마 비슷해지는것의 차이는 상당했다. 어차피 치명타데미지가 치명타확률이란 전제에 강해지므로 치명타확률의 감소는 전반적인 딜링능력에 너프를 가했다. 그 대가로 궁극기시간을 1초 줄이는 대신 cc중에도 사용 가능하게 해주고 스택 최대치도 10→8로 감소시켰으며 q의 회복량도 전반적으로 엄청나게 버프해준것. [105] 반대로 말하면 초반엔 더 약하고 후반에 더 쎈 하이퍼리스크 하이퍼리턴형 챔피언이었기에 현 메타에는 전혀 맞지 않는다. [106] 공격속도 20% + 주변에 공격속도 20%, 생명력 흡수 20%, 5초당 체력회복 30 증가 및 적 챔피언 방어력 20감소 오오라 [107] 레이팅 1250부터가 실버였기 때문에 현재 티어에 대입하자면 브론즈 3~4정도로 볼 수 있다. [108] 엄청난 상승이다! 랭크 게임 점수제가 여러 번 개편된 지금이야 발에 채이는 게 플래티넘이지만, 이 당시에 플래티넘의 중상위권은 지금의 다이아 최상위권에 맞먹는 상위 1%에 정도에 속한다고 볼 수 있었다. [109] 저게 유행할 당시엔 리치베인의 주문 검 계수가 1.0 AP이던 시절이었다. [110] 점멸보다 훨씬 길고 쿨타임 5초의 이동기가 있으니 사실 이쪽이 효율이 더 좋을 수도 있다. [111] 당시엔 치감을 확보할 수단이 지금보다 훨씬 적었으며, 때문에 지금처럼 치감을 맞춘다는 개념조차도 없어서 지금 봐도 미친 피복사를 난사해대면 정말 막을 방법이 없었다. [112] 분노 100에선 이전과 같이 1.5. [113] 이 당시 전쟁광의 환희로 치명타 확보가 쉬운 트린다미어, 야스오가 재미를 봤는데 오죽하면 라이엇이 전쟁광의 환희를 너프하면서 패치노트에 야스오랑 트린다미어 때문에 안 되겠네요.라고 덧붙일 정도였다. [114] 기존 치명타 확률 두배, 가한 치명타 피해의 10%를 고정피해로 전환. [115] 티아멧 상위 아이템인 히드라와 거드라도 버프를 받았지만 대부분 티아멧까지만 올리고 후에 팔아버리기 때문에 제외. [116] 실제로 TF는 트린다미어를 할 때 쐐기검 → 정수 → 트포 빌드를 갔고, 수많은 트린 장인들은 몰락한 왕의 검을 저평가하며 가지 않았었다. [117] 상대 원딜이 이속 높은 뚜벅이거나, 상대 탱커를 제쳐야 할 때 등. [118] 안정적인 파밍과 딜교를 가능케 해주는 티아맷, 신화템이 되어버려 효율이 떨어진 쐐기검-삼위일체, 스킬 가속 시스템으로 효율이 떨어진 정수, 말 그대로 하향된 치명타 배율과 무한의 대검 등등. [119] 치명타 피해에 대한 보상을 해준다던 라이엇은 야스오와 요네에게 초과된 치명타 확률당 추가 AD를 획득하는 기능을 추가했지만 트린다미어에게는 보상 버프 없이 오히려 너프를 먹였다. [120] 이전까진 극히 일부의 장인들이나 북미 장인들에게 관심있는 사람들만 쓰는 템트리였다. 국내에선 이때까지도 효율이 낮은 선 몰왕이 픽률1위를 기록했다. [121] 치명타가 터지지 않는 대신 치명타 확률에 비례한 추가 피해. [122] 트린다미어 한타의 핵심은 궁도 있지만 치명타 시 회전 베기 쿨감을 이용하여 적 원딜을 끝없이 추격하는 것인데, 이게 치명타가 안 터지면 작동이 안 되기에 치명타를 삭제시키는 구인수랑은 상성이 최악이다. [123] 그러나 이 단점이 완전히 해소된 것은 아니다. 여전히 치명타 아이템을 선호하는 타 딜러들과 비교하면 트린다미어의 탱커 처리 능력은 암울한 수준이다. 그래도 이전 시즌처럼 중후반에 하드탱커 하나로 스플릿이 쉽게 막히는 상황은 줄어들 것으로 보인다. [124] 당장에 비슷하게 기본 공격 의존도가 높은 챔피언들인 바텀 라인의 원거리 딜러들 밸런스 조정에서 약간의 기본 공격력, 성장 공격력 등락이 갖는 파급력을 생각해 보면 이게 얼마나 무지막지한 버프인지 이해할 수 있다. [125] 리븐, 아트록스, 카밀 등 [126] 트린에 대한 그간 역사를 생각해보면 일부 답이 나온다. [127] LCK에서 트린다미어로 주목받았던 것은 큐베가 한화에 있던 시절과 미드 라인 트린다미어가 주목받았던 2021 월즈 이전 시기가 대표적이다. [128] 테스트 서버 처음부터 여러 번 조정을 거쳐진 결과인데, 처음엔 제약 없이 사거리 증가 50만 붙었다가 이후 증가치가 25로 너프되었었다. 이후 본섭에 들어올 때 한 번 더 조정돼서 1레벨 공격력 감소와 사거리 증가 50으로 결정된 것이다. [129] 사실 시너지만 잘 안 맞을 뿐, 트린다미어의 스킬은 개별 성능만 보자면 매우 뛰어난 편에 속한다. 공짜로 최대 40%의 치명타를 땡겨주는 패시브, 높은 공격력과 유지력을 충당해주는 Q, 1레벨부터 롱소드 두 개 값을 태워버리는 W, 사거리와 대미지 모두 준수하고 쿨타임까지 감소시킬 수 있는 E까지 하나같이 장점들이 뚜렷하며, 궁극기는 말할 것도 없다. 여기에 기본 능력치까지 챔피언 중에서도 상위권이다. 비슷하게 구식 스킬셋을 가진 초가스가 오버스펙 스킬들을 전무한 시너지로 말아먹은 것처럼, 트린다미어 역시 스킬들의 개별 성능이 뛰어남에도 딜링 수단의 90% 이상을 차지하는 평타를 제대로 보조해주지 못해서 상대적으로 저평가받을 뿐이다. [130] 보통 평타 딜러들은 기본 공격력을 1 ~ 2 만큼만 조정해도 위상이 추락하거나 티어가 크게 오르는 경우가 많다. 원래대로라면 8대만 때리면 죽는 게 너프 이후로 2대를 더 때려야 하는 상황이 쉽게 생길 수 있기 때문인데, 실제로 같은 시즌에 이즈리얼이 공격력 버프를 받고 통계표가 회복된 전적이 있다. 이는 방어력과 마법 저항력 같은 다른 능력치도 해당되는 사항이며, 라이엇에서도 챔피언의 성능을 크게 떨어트릴 때 쓰는 패턴 중 하나가 바로 기본 능력치 조정이다. 그런데 트린다미어는 근접 AD 캐리에 공격력 너프를 받았음에도 모두의 예상을 깨고 티어가 올랐으니 이 사거리 패치가 얼마나 큰 의미가 있는지 알 수 있다. [131] 사거리 버프로 포탑 건너의 상대를 때릴 수 있게 되면서, 그간 트린다미어 타워 다이브의 파훼법으로 쓰이던 포탑 반대편으로 피하기가 막혀버린 것은 덤이다. [132] 나보리의 스탯 변경, 유령 무희의 범용성 증가, 치명타 아이템들의 치명타 확률 상승 등. [133] 기본 중의 기본만 따져도 이 정도고, 실질적으로는 강인함이나 수은 등의 cc기 대응책이나 구인수, 마최의 마딜을 통한 탱커 대응력 등도 필요로 하기에 그 이상이다. [134] 공격 속도와 치명타 확률은 딜/기동성 양면에서 필수적이지만, 공격력은 깡AD가 높은 트린의 특성 상 일정 수준만 챙기면 되고, 이동 속도 또한 유체화로 어느 정도 보완이 되기에 과할 필요는 없다. 스킬 가속은 어디까지나 보조적인 느낌. [치명] 필멸자의 운명, 도미닉 경의 인사, 칠흑의 양날 도끼는 서로 공존 불가능. [치명] [137] 다른 방관템인 세릴다의 원한의 경우 스킬 비중이 적은 트린에게 고유 효과는 애매하다. 탱커 대응 전용 방관템으로서는 모탈과 함께 유이한 선택지이다. 다만 필멸자 하나만으로 탱커를 뚫긴 힘들기에, 주로 구인수나 마최 같은 다른 탱커 대응템과 병행하게 된다. [138] 맞다이 면에서는 궁극기의 존재 때문에 그냥 없는 수준이고, 스플릿을 할 때도 트린의 Q의 힐량이 제법 높아 필수적이라고 할 수가 없다. 적의 견제에 지속적으로 노출되면서도 억지로 라인을 밀기를 반복하려는 게 아니라면 없어도 되는 옵션. [139] 라인 유지력의 원동력인 Q는 분노를 채우지 않으면 높은 회복 효과를 볼 수 없고, 기동성을 제공하는 E 역시 치명타가 터져야 쿨타임이 줄어든다. [140] 안 풀릴 때 억지로 풀어보려기보단 차라리 파밍이나 타워 허깅을 하는 것이 낫다. 지고 있을 때는 갱 호응도 잘 안 되는 편이라 최악의 경우 정글과 같이 죽을 수도 있다. 그나마의 방법은 파밍 후의 아이템과 불사의 분노를 이용해 기회를 노리는것이 해결책. [141] 다만 이는 트린만의 단점이 아닌, 대다수의 왕귀형 근접 챔프들이 가지는 공통점이다. 근접 챔프 특성상 원딜, 마법사에 비해 적 딜러진의 화력에 쉽게 노출되는데, 극후반으로 갈수록 딜 인플레가 심해서 탱템으로 맞으면서 버티거나 피흡템으로 때리면서 버티는 게 힘들기 때문. [142] 물론 숙련도 부족이나 실수로 삐끗하여 위협적인 CC기 회피에 실패한 경우 점사당하고 순삭되는 마스터 이에 비해, 트린다미어는 어느 상황에서든 사용가능한 궁극기의 5초 불사로 한타 생존력에서나 고기방패로서는(...) 마스터 이보다 훨씬 유용하다. [143] 어찌 되었든 5초 간은 죽지 않기에 어그로는 충분히 끌린다. 아군에게 기회를 만들어주는 역할은 어느 한타 상황이든 충분히 가능. [144] 많은 이들이 트린다미어는 6레벨부터 강해진다고 생각하는데, 오히려 1레벨부터 5레벨까지가 트린다미어의 핵심이다. 1~5레벨까지의 과정이 궁을 다이브할 때 쓰느냐, 도망칠 때 쓰느냐를 갈리게 하는 부분. [145] 심지어 신화템 체제로 바뀐 후 5렙 쿨이 딱 2초로 변했는데 치명타 시 2초 쿨감이라 4~5분즈음부턴 매 평타마다 E를 써댄다. [146] 기본 쿨타임이 2~3초인데 치명타 명중 시 쿨타임이 2초 감소한다. [147] 이동 속도 증가와 강인함, 추가 공격 속도와 치명타 대미지의 증가 [148] 어디까지나 상대적으로 약하다는 것이지, 1:1은 약한 편은 아니다. [149] E스킬의 계수가 1에서 0.8까지 감소한 것과 초반의 약함을 크게 메꿔주고 파밍, 개전, 도주, 폭딜 등 다방면으로 활용되던 벨트의 가격 상승 및 효과 변경이 매우 컸다. [150] 에버퀘스트에서 키우던 캐릭터의 이름이 줄곧 이어지고 있는 거라고 한다. 참고로 라이즈의 유래가 공동 창업자이자 라이엇 CEO인 브랜든 벡의 게임 ID. [151] 이렇듯 사장 자캐에 준하는 수준인 캐릭터가 이리도 홀대받는 이유에 대해 직장인들은 원래 자기 상사를 싫어해서 그런 거라는 우스갯소리가 있다. [152] 유니버스 업데이트 후에는 룬테라 지도에 애쉬와 트린다미어가 라켈스테이크라는 지역에서 서약을 맺었다고 언급된다. 북미 공식 홈페이지에 올라온 설명에 따르면 "서약"은 여성중심적인 프렐요드의 문화로 재산 보호의 성격이 강한 결혼에 비해 가족 보호의 성격이 강하며, 한 사람이 여러 명과 서약 관계를 맺을 수도 있는 듯하다. [153] 트린다미어는 챔피언 출시 이후 대사가 한번도 바뀌지 않아 부각되진 않지만 2019년까지 대사가 세차례씩이나 재녹음된 애쉬는 트린다미어를 처치할 시 "내 사랑"이라고 언급하며 비교적 최신 설정이 반영된 레전드 오브 룬테라에선 애쉬를 위해 천번이라도 죽을 수 있다고 말할 정도로 헌신적이다. [154] 즉 생사의 기로 끝에 내몰려 궁극기 없이는 결코 죽음을 피할 수 없는 상황 [155] 해당 시네마틱에서 다 죽어가던 트린다미어가 실제로는 겨울 발톱 부족으로 추정되는 적들과 최후의 혈투를 벌이지만, 트린다미어의 시각에서는 홀로 목숨을 거두려는 킨드레드를 여러 차례 막아내는 것으로 묘사된다. 제3자의 관점에서는 트린다미어가 초인적인 힘을 발휘해 자기를 포위한 적들과 싸우는 것으로 보이지만, 트린다미어 본인의 시각에서 펼쳐지는 일은 전혀 다르다는 것이 드러났다. 애쉬가 수정의 화살로 트린다미어 양옆에 적을 처치하고 비로서 킨드레드가 사라진다. 킨드레드는 룬테라 세계관에서 죽음이라는 개념이 형상화된, 죽음 그 자체이기 때문에 죽음을 직감한 당사자의 시각에만 보이기 때문.