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최근 수정 시각 : 2024-09-30 09:25:36

코딩덕후

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이런거? IDM
참고로 위 영상에 등장하는 프로그래머는 현재 인트로버전 소프트웨어의 초기 설립자인 크리스 딜레이이다.

1. 개요2. 유명한 코딩덕후

1. 개요

코딩덕후는 말 그대로 코드를 짜면서 희열을 느끼는 프로그래머들을 칭하는 말이다. 프로그래밍 덕후라는 말도 있지만 코딩덕후에 비해 길기에 잘 안쓰인다. 해커의 본래 의미라고도 할 수 있다. 다만 한국에서는 해커가 한정된 의미로만[1] 쓰이기 때문에 (사실 외국도 마찬가지) 이들을 해커라고 부르는 경우는 거의 없다고 봐도 좋다. 다른 덕후에 비해서 일반인들의 인식이 좋은 편이며(엄밀히는 컴덕후와 구분을 못한다), 일반인은 별로 접할 일이 많지 않지만 프로그래밍 수업이 기초 과목으로 있는 공대에서는 코딩신으로 숭상받기도 한다.
공공장소에서도 간혹 노트북을 펼쳐서 편집기로 코딩하는 코더가 드물게 존재한다.

비록 덕업일치가 수월한 덕후이지만 한국의 경우 현업에서 개발자로 일하고 있는 사람 중 코딩덕후의 비율은 생각보다 낮은 편이다. 실제로, 국내 웹 개발자의 비율은 높은 편이나, 취미 웹 게임(ex. 포켓로그)을 만들어본 사람은 아직 한 명도 없다는 게 그 증거일 것이다.

과거에는 코딩덕후인 사람만이 개발자가 되었던 적도 있었지만 IMF 사태에 의한 청년 실업 증가와 닷컴 버블이 겹치는 바람에 국비 지원 학원가에서 코딩덕후가 아닌 양산형 개발자[2]가 많이 탄생하게 되었다. 그 후, 닷컴 버블의 붕괴로 개발자 인력이 넘쳐나게 되고, 그에 따른 개발자의 대우 악화로 능력있는 코딩덕후가 다른 분야로 진출하고 코딩은 그냥 취미로만 하는 일도 많아져서 여러가지로 암울한 상태.

덕분에 구인자와 구직자 사이의 괴리가 하나의 큰 문제가 되고 있기도 하다. 구직자들은 회사들이 눈만 엄청 높아서 코딩 덕후 수준을 원하면서 이것이 코더의 기본에 기본인 양 말하고 대우는 양산형 개발자에 맞추는 경우가 많다고 불평하고, 회사에서는 실력은 학원표 3달코스면서 코딩덕후 수준의 대우를 바란다고 서로 비판하는 경우가 적지않다. 물론, 갑을관계로 볼때, 갑은 회사고, 또 양산형 개발자 비율이 많이 높아진 것도 사실이기 때문에 전반적으로 대우 자체가 별로 안좋은 방향으로 많이 흘러왔으며, 결국 업계는 레드오션이 되었고, 급기야 인력공사처럼 (외주받은 일감이 들어왔는데) 코딩할 사람 n명 선착순이요. 식이 되어버리자 능력이 있는 사람들은 이런 쪽으로는 잘 진출을 안 하려 한다. 참고로 국가에서는 요즘 뜨는 모바일 앱스토어 개발자도 양산하려고 하고 있다. 그런데 국가 산업의 가격경쟁력도 엄연한 국가경쟁력이고, 정예인력이 아예 없는 게 아닌 이상에야[3] 2차대전에서의 독일 vs 소련처럼 아예 새로운 상용 프로그래밍 언어를 개발한다든지 하는 하이엔드가 아닌 산업전반에서는 어느 정도 물량으로 승부하는 게 낫기는 하다.

게다가 최적화를 위해 각 부분의 기능들을 꿰고 있어야 하므로 상당수 코딩덕후는 컴덕후도 겸하고 있다.

이들에게 가장 무서운 것이 바로...
파일:attachment/코딩덕후/절규.jpg
이것이 무서운 이유는, 높은 확률로 딱 이게 잊힐 즈음 출근하자마자 팀장에게 멱살 잡혀 끌려가서 이 부분에 대박 버그가 발생하고 있으니 당장 고쳐놓으라는 소리를 듣게 되기 때문이다(...). 작동하는 이유를 모르니 나중에 문제가 발생해도 어떻게 수정해야 하는지 모를 수밖에 없다.

중고등학생 코딩덕후면 한국정보올림피아드, 국제정보올림피아드 등 코딩 관련 경시대회에 도전해보기도 한다.

2. 유명한 코딩덕후



[1] 남의 컴퓨터에 이상한 짓을 하는 사람, 즉 크래커라는 의미로만 [2] 그런데 이들은 IT와 유사분야를 전공을 하고도 추가로 프로그래밍 능력을 습득하기 위해 학원을 다닌 경우도 많기 때문에 마냥 안 좋게 볼 것은 아니다. 프로그래밍이 학원 몇 개월 다녔다고 현역으로 뛸 수 있을 정도로 만만한 분야가 아니기도 하고. [3] 코더들로 불리는 부류들의 대우와 사정이 어떻건 간에 정예 프로그래머들은 항상 있어왔다. [4] 1990년대 중반까지 대부분의 게임들은 어셈블리어로 제작되었기 때문에, 당시에는 그리 이상한 것도 아니었다. 그러나 롤러코스터 타이쿤은 1999년에 발매되었고, 1990년대 후반으로 넘어가면서 게임 프로그래밍 언어로 더 난이도도 낮고 생산성도 높은 C가 선호되는 시점이었기에 그만한 게임을 어셈블리어로 구현했다는 사실 그 자체만으로도 업계 사람들을 충분히 놀라게 할 수 있었다. 지금으로 비유하자면, C++가 널리 쓰이는 마당에 C로 프로그래밍 한 것이라고 보면 된다. 이 때문에 OpenRCT2 리버스 엔지니어링하는 시간 또한 오래 걸릴 수밖에 없다. 결국 클래식에서는 C로 옮겨갔다고 한다.