1. 개요
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집정관 執政官 | |||
역할 | 중무장 돌격대 | 원어 | Archon |
무장 | 사이오닉 충격파 | 음역 | 아콘 |
- 스타크래프트 1 폭풍처럼 타오르는 프로토스 정신의 화신, 집정관은 상상할 수 없는 힘을 발산하며 그들의 무시무시한 사이오닉 폭풍은 하늘과 지상의 적을 무차별적으로 공격한다.[1] 프로토스는 귀중한 기사단을 희생시키는 것을 끔찍이 싫어하지만, 궁극의 전사 집정관이 된 기사들은 명예로운 기사단의 기록에 이름을 남기게 된다. - 스타크래프트 2 고위 기사와 암흑 기사의 능력은 그 자체로도 강력하지만, 목숨을 버리고 영혼을 합쳐 더욱 강력한 힘을 지닌 집정관으로 거듭날 수 있다. 합체된 프로토스 영혼은 가늠할 수 없는 힘을 발산하며, 공중과 지상을 막론하고 겁에 질린 적들을 향해 집중적인 사이오닉 에너지를 퍼붓는다. 프로토스 종족이 재결합함에 따라, 고위 기사와 암흑 기사는 어떤 조합으로도 합체가 가능하게 되었다. 충성스런 전사들을 잃는다는 건 프로토스로도 끔찍한 일이지만, 최후의 의무를 다하고 집정관이 된 전사들은 프로토스 종족의 기억 속에서 영원히 칭송 받는다. 데이터 매트릭스
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압도적인 힘으로! (
Power Overwhelming!)
스타크래프트 시리즈의 프로토스 유닛. 고위 기사 두 명이 자신을 희생하여 만드는 푸른색 구체 모양의 정신체. 집정관이 형성되는 순간 두 고위 기사의 육신은 소멸하고, 자아를 가진 순수한 에너지 덩어리로 변한다. 스타크래프트 2 시점에서는 암흑 기사( 네라짐)가 댈람의 이름으로 칼라이와 사회적으로 섞였기에 이들도 고위 기사처럼 집정관을 만들 수 있다.
암흑 기사 둘을 희생시켜서 만드는 암흑 집정관도 있었고 스타크래프트 2 개발 중에는 황혼 집정관이라는 둘을 합친 존재가 나올 예정이기도 했으나 결국 황혼 집정관은 잘리고 암흑 집정관은 종족 전쟁 이후로 합체 자체가 다시 금지되어 사용할 수 없다가, 공허의 유산에서 프로토스의 심각한 상황 때문에 이미 합체한 자들만 다시 소환할 수 있게 되었다. 이는 아마도 울레자즈의 삽질이 그 원인으로 추정된다. 다만 황혼 집정관은 외전 코믹스에 등장하는 등 설정상으로 존재한다. 한번 집정관을 소환하기 위해 자신을 희생하면 되돌아올 수는 없다. 사이오닉 에너지를 다하면 사라지기 때문에, 즉 집정관 소환은 죽음을 의미한다. 그래서 여지간한 상황이 아니면 소환하지 않는다. 집정관을 소환하고 희생된 고위 기사 두 명의 이름은 기사단 기록보관소에 기록된다고 한다.
1인칭이 '우리'인 것을 볼 때 소환할 때 희생된 프로토스 둘의 영혼이 조화를 이루는 것으로 보인다. 집정관을 호칭할 때에는 희생한 두 명의 기사의 이름을 A/B 순으로 같이 부른다는 견해가 돌아다녔는데, 이는 공식 설정이 아니다. ' 태사다르/제라툴' 문서 참고. 경우가 좀 다르기는 하지만 울레자즈는 자그마치 암흑 기사 3명과 함께 암흑 집정관을 소환하고 또 나중에 3명을 추가해 총 7명치 암흑 집정관으로 강화했는데, 그때 울레자즈의 인격이 이 정신체를 지배했다고 나와 있었다. 여튼 울레자즈가 정신체를 단독으로 지배해서인지 다른 집정관과 달리 1인칭을 we가 아닌 I로 하며, 다른 이들도 그냥 '울레자즈'로만 불렀다. 그냥 '소환'이라는 게 기사단 두 명이 합체해서 새로운 정신체를 불러 냈다는 의미로 쓰였다고 봐야 할 듯하다.
과거에는 육체가 없는 순수한 사이오닉 에너지 덩어리라는 설명이 있었고, 그 설정에 부합하듯 집정관은 기본적으로 대량의 실드를 가진 대신 체력 수치는 최저치인 형태로 구현되었다. 이는 2편 인게임 유닛 또한 마찬가지이다. 게다가 설정이 다소 추상적으로 적혀 있었던 탓에 논란거리가 꽤 많은 유닛이다. 소환 후 얼마나 오래 존속할 수 있는지, 정확히 어떤 존재인지도 분명하지 않다. 소설 '암흑 기사단' 등에서는 집정관은 희생을 통해 만들어진 에너지 폭풍 같은 존재라 에너지가 다하기 전에는 사실상 무적인 대신 힘을 모두 불태운 뒤에 곧 소멸한다는 식으로 묘사되나, 인서렉션의 에이더스/서세스는 집정관으로서 꽤 오래 존재하였으니 적어도 금방 사라지는 건 아닌 듯하다.[3][4] 육신의 경우도 스타크래프트 1에서는 거의 실체가 없는 사이오닉 에너지 덩어리처럼 묘사된 반면 스타크래프트 2에서는 그냥 갑주 입은 프로토스가 거대화한 것처럼 보일 정도로 뚜렷하게 보이는 걸로 묘사가 확 바뀌었다. 게다가 공허의 유산 시네마틱에선 사이오닉 번개 구름이 모여 육신의 형상으로 뭉치긴 하나 변신 직전에 어디서 나온지 모르는 갑옷을 입게 된다. 게다가 순수하게 물리적인 힘만을 사용하는 저그의 울트라리스크가 집정관을 들이받아 밀어붙일 수도 있는 데다가 갑옷 사이에 칼날이 끼워지기도 한다. 심지어 닿지 않으려고 집정관이 얼굴을 돌리기까지 한다. 따라서 적어도 스타 2에서는 1과 달리 육체가 물리적 실체를 확연히 가지고 있는 것이 확실하다.
공식 홈페이지의 설명에 따르면 집정관의 중앙의 육신은 집정관이 사이오닉 에너지를 모조리 발산하고 흩어져 버리는 것을 방지해준다고 설명되어 있다. 이것을 기준으로 생각해 보면 집정관이 시한부가 아니거나 시한부라고 하더라도 흔히 생각하는 시한부와는 조금 다르게 힘을 한계까지 모두 소진하면 소멸하는 한정적인 시한부로 짐작. 육체를 가진 프로토스들이라면 힘을 모두 써도 탈진하거나 할 테지만 신체 자체가 에너지체인 그들은 '힘의 소진 = 육체를 유지할 수 없음'이 될 테니까. 이 한정적 시한부에는 두 가지 해석이 있다. 말 그대로 축적된 에너지량이 바닥나면 소멸과 반영구적이지만, 신체 구성을 유지할 최저한의 에너지까지 사용해 버리면 소멸 둘 중 어느 쪽이 정확한가에 대해서는 불명이나 공허의 유산 캠페인에서의 암흑 집정관 생산 방식과 그에 따른 설정을 감안하면 후자의 경우가 가능성이 높다.
외형 묘사는 1편과 2편에서이 크게 차이가 나는데, 그 이유를 뚜렷하게 설명할 수가 없다. 테란과 프로토스의 다른 유닛들은 장비를 개량했다거나 새로운 복장을 착용한 것이고 저그의 경우에도 진화를 거듭해서 외형이 바뀐 경우인데, 집정관은 두 명의 기사가 정신을 결합해서 탄생시키는 정신체이므로 외형이 바뀔 이유가 없다. 모종의 방법으로 형태가 결정되는 것이라거나 가장 설득력 있는 설명으로는 그냥 블리자드 특유의 설정 변경일 것이다. 프로토스 두 명이 합쳐진 정신체이기 때문에 개체마다 외형이 다를 가능성도 있으니 해석하기 나름이긴 한데 2편에서는 변경된 외양을 일관되게 밀어붙이니 알 수 없는 노릇이다. 다만, 스타크래프트1 트레일러에서 등장하는 아르타니스와 제라툴이, 광전사들과는 다르게 무슨 거적대기 한장 정도만 걸치고 나타난 모습이었는데 고차원적이고 우수한 기술을 사용하는 프로토스에 걸맞지 않다고 생각한 것인지 이런 원시적인 모습이 스타크래프트2에서는 버프가 되었다. 집정관의 모습은 원시성과는 상관없이 '순수한 모습'에 가까운 모습으로 봐야하지만, 이 과정에서 갑주를 입는 등의 상향을 받은 것은 아닌가 하는 의견도 있다.
그리고 게임상으로는 그냥 평범한 공격만 가하지만, 실제로는 유닛 설명에서도 나왔듯 훨씬 더 강력할 것으로 추산된다. 사이오닉 폭풍을 평타로 날려댄다는 말도 있고, 게임상에서는 시리즈 공통으로 특수 능력을 쓰는 고위 기사와는 달리 범위 피해를 주는 일반 공격만 하고 특수 능력이 없다. 영체라는 점을 반영한 건지 생명력은 턱없이 적으나 보호막이 매우 많다. 또한 게임상으로는 가스가 수천 대에 달하고 광물이 귀중한 후반전에는 고위 기사 2명 소환해서 합체시키면 땡하고 끝이지만 설정상 고위 기사는 기사단의 정예 전사이므로 이런 고위 기사를 2명이나 희생해야 하는 집정관은 설정상 만들기 힘든 희귀한 존재라 볼 수 있다. 베타 버전 당시에는 광역 마인드 컨트롤을 가지고 있었다.
유령처럼 상반신만 남아 있는 것으로 알려져 있지만 사실 1편의 스프라이트를 자세히 보면 밝게 타오르는 사이오닉 에너지에 가려서 잘 안 보일 뿐 분명히 다리가 있다. 스타크래프트 1 원화에도 하반신을 확인할 수 있고, 초기에 황혼 집정관(twilight archon)으로 계획되었을 때에는 두 다리로 성큼성큼 걸어다니고 있었다. 하지만 다들 상반신만 붕 떠서 날아다니는 걸로 알고 있었기 때문에 '아콘한테 왜 다리가 달려있냐'는 반발이 심해 결국 다리는 삭제되었으며 그 이후로 나온 외주 일러스트나 그래픽 노블 등에서도 집정관은 상반신만 묘사되고 있다. 참고로 암흑 집정관은 1 시절에서도 공식 일러스트는 상반신만 있는 것으로 표현했다. 리마스터도 이걸 반영해서 1 당시 하반신이 있는 게 공식 설정이었던 집정관만 다리를 표현했고 암흑 집정관은 상반신만 존재한다. 그리고 공허의 유산 오프닝 영상을 통해서 공허의 유산 시네마틱에서는 골반이 있으며, 그런데도 덩치가 울트라리스크의 상반신과 맞먹는 상당한 거구인 것을 알 수 있다.
전투력도 어느 정도라고 확실히 정의하기 힘들다. 단편 소설 '암흑 속에서'에서는 변종 울트라리스크를 한 방에 죽인 암흑 기사가 자신이 투사한 에너지가 집정관급, 혹은 그 이상의 힘이라고 예상하였고 소설 '암흑 기사단'에서는 프로토스의 강력한 병기들 사이에서도 집정관만큼 강력한 존재는 거의 없다는 발언으로 가히 넘사벽급의 이미지를 심어주었으나, 캠페인에서는 보정을 감안하더라도[5] 스 1의 암흑 집정관에게 카운터를 당하거나 스 2의 레이너 특공대에게 많이들 갈려나갔고, 공허의 유산 시네마틱 영상에서는 울트라리스크를 상대로 부상을 당한 끝에 동귀어진했다. 프로토스 병기들을 살펴보자면, 소설 '공허의 렌즈'에서는 공허 포격기가 2단계 광선으로 울트라리스크 24마리를 녹여버리는 장면이 나온다. 공허 포격기가 우주모함에 준하는 초고화력 함선이라고는 해도 프로토스 병기를 통틀어도 집정관보다 강한 것을 찾기 어렵다는 설정 또한 지나친 과장이다. 굳이 따지자면 공허 포격기나 불멸자 등등은 '암흑 기사단' 시점 이후에 만들어진 물건이고 거신과 모선 등은 봉인되어 있어서 잘 알려지지 않았겠으니 스 1 시점에서 파괴자나 용기병 정도를 놓고 비교하면 우주모함 정도를 빼면 적수가 없다고 해도 틀린 표현은 아닐지도 모르고, 일개 전사가 주력함과 맞먹는 화력을 뿜어내는 것 자체가 집정관의 위력을 보여준다고 하겠다.
1편의 아콘은 실오라기 하나 걸치지 않은 맨몸에 하반신까지 멀쩡하게 달려 있었는데,[6] 2편과는 대조되는 생김새라서 여러 논란을 낳게 된다. 그것과는 별개로 1편의 삽화에서는 또 갑옷을 입은 것으로 나와서, 여러모로 뒤죽박죽이 된 설정 때문에 이상하게 되었다. 잘 보면 전체적인 외형이 질럿의 외형과 흡사하다. 특히, 팔 부분은 질럿의 사이오닉 검을 착용하고 있다. 고위 기사는 당연히 사이오닉 검을 착용하지 않으므로, 해당 삽화는
그냥 질럿의 외형을 가져다가 조금 손본 것이다.
▲ 리마스터 버전에서는 인게임에서도 다리가 선명하게 보이게끔 디자인되었다.
리마스터에서 공식적으로 한글 음역된 아콘의 표기는 그리스어, 로마어로 보아서인지 '아콘'이다. '아칸' 또는 드물게 '아르콘' 등으로 표기됐던 사례는 비공식이 되었다.[7] 미국, 영국식 발음인 [ ɑ́:rkɑn,-kən ]은 외래어 표기법상 아칸, 아컨이 된다.
사실 약간 애매한 음역인 것이, 고대 그리스의 집정관을 의미하는 단어로 해석할 것이었으면 아르콘이 맞다. 또한 미국식 발음을 존중할 것이었으면 아칸이 맞다. 때문에 다소 애매하단 느낌이 드는 음역이라 볼 수 있다.
보다시피 명령을 내렸을 때의 대사가 죄다 파괴나 섬멸 및 제거와 박멸과 같은 살벌해 보이는 의미의 대사밖에 없는지라 간결 명료한 편이고, 오로지 결연하게 상대를 죽일 각오로 숙청하겠단 일념만 갖고선 내뱉는 대사로만 구성돼서 굉장히 엄숙하고 중후하며 비장한 분위기이다. 또한 개그성 대사가 없어서, 전술했다시피 무척 진중하기도 하다.
정지
인게임 정지
특이하게도 마법 유닛인 하이 템플러 둘을 합체시켜 소환하는 유닛은 전투 유닛인 아콘이고, 전투 유닛인 다크 템플러 둘을 합체시켜 소환하는 유닛은 마법 유닛인 다크 아콘이다. 만드는 데 가스를 많이 소모하는
하이 템플러 두 기를 필요로 하기 때문에 자원 소비량이 인구수 4에 광물 100에 가스 300이다. 특히 프로토스 유닛 중 아비터(가스 350) 다음으로 가장 많은 가스를 소모한다. 캐리어도 250밖에 안 된다. 게다가 하이 템플러 소환 시간 + 합체 시간이 필요하니까 나오는 것도 늦다.[13] 따라서 한 게임에서 노리고 사용하기는 힘든 유닛이다. 하지만 그 가격 값을 하는 강력한 유닛인데, 생명력 + 보호막 합쳐서 순위권의 체력, 그리고 매우 우수한 공격력이 합쳐져 아무런 마법 기술 없이 근접에서 동 인구수로 붙었을 때 최강자라 볼 수 있다. 아콘과 1:1로 대적이 가능한 유닛은 거의
울트라리스크밖에 없다. 같은 조건하에 풀업 1:1이면 울트라가 강제 어택을 해야 이기고 다수의 싸움이면 압도적인 아콘의 승리이다. 심지어 아콘은 사정거리가 있어 아콘끼리 몸을 넘어가면서 팔을 뻗어대기 때문에 울트라리스크는 사실상 두 배의 피해를 입으므로 그나마 난전 상황에서 싸워야 한다.
거기다 실드와 체력이 0/1밖에 남지 않은 다 죽어가는 하이 템플러 2기를 합체하더라도 합체 즉시 350의 실드를 가진다. [14] 공속도 20으로 꽤 빨라서 마린과 히드라리스크가 15, 질럿과 파이어뱃은 22, 드라군과 배틀 크루저, 다크 템플러의 공속이 30이라는 점을 생각하면 나쁘지 않다. 게다가 스플래시 공격이면서 공격 유형도 일반형이라 수치 이상으로 강력하다. 하지만 스플래시 범위는 러커(20픽셀)와 파이어뱃(25픽셀) 다음으로 좁으며(30픽셀), 100% 제대로 피해를 주는 범위는 3으로 스플래시 계열 중에서는 가장 좁다. 아콘의 사정거리 범위인 2를 벗어났을 때 이동하는 유닛을 때리면 좁은 범위 때문에 공격이 잘 반감되는 편이다. 리버처럼 범위 + 화력 모두 충족한 경우는 예외긴 하지만. 이 점에 대해서는 스타크래프트/시스템 참조하자.
일단 공격력 + 스플래시의 궁합으로 저글링이나 일꾼 쯤은 한두 방이면 다수가 전멸하게 되며, 이는 특히 소수의 밀집 유닛을 상대하는 데에 엄청난 위력을 발휘한다. 때문에 아콘을 낀 병력이 앞마당에 입성하면 일꾼으로 수비할 생각은 버려야 한다. 공격력이 모두 업그레이드(39)된 아콘한테 HP 35짜리 저글링은 방어력과 상관없이 무조건 한 방이다. 기본 방어력이 0이라서 3단계 업그레이드를 끝내 봐야 받는 피해가 '39-3=36'이 되기 때문이다. 공격력/방어력/실드가 모두 업그레이드된 3/3/3 아콘의 경우 에너지가 꽉 차 있는 실드 배터리 옆에 있는 한 저글링 부대쯤에게는 몇십 킬을 찍어대면서 혼자 무쌍을 찍는 모습을 보여 준다. 거기에 실드 배터리의 충원이 합쳐져 도저히 쓰러지지 않는 불사신과도 같아진다. 이런 유닛이 수가 모이면 무시무시한 위력을 발휘하며, 스플래시도 있어서 디파일러의 다크 스웜 안에서도 약해질지언정 전투력을 완전히 상실하지는 않는다.
대공 공격도 되는데, 이 점이 방사 피해와 합쳐져서 뭉치지 않으면 별 볼 일 없는 뮤탈리스크에게는 악몽과도 같은 유닛이다. 게다가 뮤탈리스크의 또다른 장점이 소형이라 대다수 대공 공격인 폭발형 공격에 반만 들어가기 때문에 종잇장 체력으로도 잘 버틴다는 점인데, 아콘은 일반형이라 방어 유형을 가리지 않는다. 아콘은 프로토스의 핵심 유닛들인 지상군 업그레이드와 같은 업그레이드를 공유하므로 중후반 가서는 업그레이드가 대부분 찍히지만, 뮤탈리스크는 저그 공중 유닛들이 으레 그렇듯 프로토스 유닛들에게 카운터를 심하게 맞는 데다가 잠깐 견제용으로 좀 뽑는 정도에 불과하므로 방업이 안 되어있을 확률이 높아서 더 아프게 맞는다. 뮤탈리스크가 사거리가 1 더 길기 때문에 컨트롤로 어찌저찌 잡을 수는 있는데, 프로들도 맞아가면서 아콘 1기 잡는 수준으로 직접 싸우는 것도 까다롭다. 무엇보다 1방이라도 맞으면 오지게 아프다. 뮤탈이 뭉쳐 있다면 뮤탈의 방업과 아콘의 공업에 따라서 뮤탈 최대 체력 120에 최소 27, 최대 39의 적지 않은 대미지가 박힌다. 그것도 1기가 아니라 대부분에 해당한다. 따라서 뮤탈리스크 편대가 아콘을 상대한다면 기동성을 이용해 빈틈을 이곳 저곳 찌르는 것이 현명하다.
HP가 10에 보호막이 350인데, 이는 장단점을 동시에 지닌다. 디파일러의 플레이그에도 체력 7밖에 피해를 입지 않고, 실드는 자동 회복되고 실드 배터리 같은 것으로 회복하는 것도 가능하다. 그러나 보호막은 진동형이든 폭발형이든 피해를 액면 그대로 다 받기에 벌처의 진동형 공격에도 대미지를 그대로 입는다는 단점이 있다. 그리고 실드를 다 날려버리는 사이언스 베슬의 EMP 쇼크웨이브를 맞게 되면 360이나 되던 생명력이 10으로 폭락하기에 빈사 상태가 된다. 물론 사이언스 베슬의 EMP는 아비터에게 쓰는 것이 중요한 탓에 아콘에게 잘 쓰이지는 않고, 굳이 맞히지 않더라도 실드 덩어리인 아콘은 강한 공격력과 화력을 보유한 테란에게 잘 죽는다. 그럼에도 불구하고 총 360이라는 숫자는 절대 작은 숫자가 아니기 때문에 프저전이나 프프전에서 강력한 탱킹을 발휘하여 질럿 드라군이 조금 더 오래 생존하고 전투에 임할 수 있도록 해준다. 일단 EMP 같은 실드 번 스킬이나 진동형 공격이나 테란만 가지고 있는 것이기에 저그나 프로토스 상대로는 대형 유닛이라 실드나 체력이나 모든 타입의 공격에 대미지를 똑같이 입으므로 실드 편중이라는 점이 전혀 약점이 아니고 오히려 강점만 되기 때문이다.[15] 예전에는 프로토스가 저그를 대상으로 중반 타이밍 러시를 감행할 때 상황에 따라서 풀 마나 하이 템플러라도 합체시켜야 할 만큼 중요한 비중이었지만 지금은 저그가 히드라 중심 운영을 하기 때문에 타이밍 러시 때보다는 후반 운영에 더 많이 사용한다.
스타크래프트에서 다크 아콘과 더불어 둘뿐인 '정신체 유닛', 즉, 생명체나 기계 어느 쪽으로 분류되지 않는 유닛인데, 이 덕분에 안통하는 기술이 꽤나 많다.[16] 생체에게만 통하는 사이언스 베슬의 이레디에이트나 다크 아콘의 메일스트롬이나 기계에게만 통하는 고스트의 락다운 등이 통하지 않으며 심지어는 퀸의 브루들링 상대로도 면역이다. 게다가 일꾼들처럼 공중에 떠 있기 때문에 벌처의 스파이더 마인에게 움직임이 포착되지 않기까지 한다. 면역인 기술 종류만 본다면 프로토스의 영웅 유닛급 지상 유닛인 셈이다.[17] 구속 형태 마법 중에서는 생체, 기계 무관하게 들어가는 스테이시스 필드만이 유일하게 통하고, 물론 그 외에 사이오닉 스톰이나 저그의 인스네어, 패러사이트, 사이언스 베슬의 EMP 등도 다 통한다. 생체가 아니기 때문에 메딕으로 치료 또한 불가능하다. 애초에 아콘은 실드 덩어리인 데다가 체력을 회복해봤자 꼴랑 10밖에 안 되지만 말이다. 가스만 극단적으로 많이 파먹는 특성상 장기전으로 흘러갔을 경우에는 프로토스가 죽죽 뽑아 낼 수 있는 최고의 유닛이기도 하다. 스타크래프트 1의 자원 구조상 가스는 고갈돼도 소량이나마 채취가 가능한 무한 자원이기 때문에 후반전은 미네랄은 없는데 가스만 2~3천대를 넘어간다. 같은 100개의 미네랄로 질럿 뽑느니 차라리 가스도 많고 하이 템플러 뽑아서 죽죽 소환하면 되며, 최고의 광역기 중 하나인 스톰으로 알뜰하게 써 먹다가 대공과 스플래시 대미지에 전염병 및 다수 마법 면역 등등을 가진 아콘으로 합체하면 효율적이다. 캐리어는 인터셉터 값 덕분에 후반전은 힘들다.
아콘을 다수 모으는 전구러시라는 전술이 있는데, 아콘이 다수 모였을 시 크고 동그랗고 하얀 생김새 때문에 전구들이 둥둥 떠 다니며 맵을 밝히는 듯한 느낌이 나서 붙은 이름이다. 가스를 무식하게 퍼먹는 아콘의 특성상 상대가 이런 것을 시도하려 한다면 초반부터 견제 플레이만 조금 해 줄 경우 반드시 유리한 상황이 될 수 있을 것이다. 보통 아콘이 떼거지로 모이는 경우엔 프로토스가 자원을 충분히 퍼먹는 상황에서 한방 병력을 계속 굴리다 아콘이 차츰 쌓이고 거기에 다크 아콘을 추가해주게 되는데, 조합이 완성된다면 소떼가 도망다니면서 멀티 테러나 하게 된다. '아콘 + 다크 아콘 + 캐리어(+ 커세어 + 리버)'라는가격 폭탄 로망 조합을 선보인 프로게이머가 있긴 하다.
박용욱이나
박정석,
송병구 등이다.
김성제는
MSL에서 대
이병민전, 몰살의 SCV가 나왔던 바로 그 경기에서 할루시네이션 아콘 러시를 선보인 적도 있다. 결과는 그냥 시간 벌기 정도였다. 아칸은 합체전 하이템플러가 가지고 있는 체력 수치와 디버프를 계승한다.
이레디에이트 같은 마법에 걸린 하이템플러와 멀쩡한 하이템플러가 합체를 하게되면 이레디에이트가 걸려있는 아칸이 탄생하게되며, 합체전 하이템플러가 가지고 있는 체력 수치의 평균값을 아칸이 계승한다. 이는 비슷한 매커니즘으로 생성되는 유닛인
다크 아칸도 마찬가지. 즉, 체력이 1이 남은 하이템플러와 멀쩡한 하이템플러가 합체를 하면 체력이 닳아있는 아칸이 탄생하지만, 어차피 아칸과 다크 아칸의 체력은 실드를 제외하면 종이 수준이라 큰 의미는 없다.
저프전에서 극후반 반반 싸움으로 갈수록 점점 저그가 밀리는 이유 중 하나이다. 두 진영 다 자원은 점점 말라가는데 가스는 무한히 캘 수 있는 반면 미네랄은 한정되어 있다. 그렇기에 미네랄 100에 가스 소모만 큰 아콘은 적은 미네랄 소모에 강한 화력으로 저그에게 큰 부담이 된다. 저그 쪽의 비슷한 포지션의 울트라는 지상만 공격 가능한 데다 미네랄과 가스를 골고루 퍼 먹는다. 하지만 디파일러의 지원 없이는 울트라가 조금 불리한 편이며, 아콘으로 합체하기 전에 쓸 수 있는 사이오닉 스톰도 고려하면 저그 쪽이 상대적인 열세로 점쳐진다. 언덕 하나 없는 평지에서 유즈맵처럼 땡 아콘으로 200꽉 채우면 저그로서는 어떤 유닛들을 다 조합해도 패배가 사실상 확실하다. 아마도 저그 최고의 악몽 중 하나는 발업 질럿 + 하이 템플러 + 달려오는 부대 단위의 번쩍번쩍거리는 전구들이다.[21] 이런 사태가 나오기 전에 프로토스의 한방 병력을 디파일러의 플레이그로 체력을 깎아 주자. 그렇다고 아콘에다가는 뿌리면 안 된다. 차라리 다크 스웜으로 장판파를 치는 것이 효과적이다. 더군다나 저그전 대 결전 조합이 '리버 + 아콘 + 다크 아콘+ 하이 템플러 + 질럿'이다. 제아무리 울트라와 디파일러로 점철된 최종 조합이라도 맞붙기 빡세다.
하지만 말기에는 프프전 메타가 소수 리버+셔틀+다수 드라군이 되어서 아콘은 잘 안 나온다. 리버 체제에서 템플러 체제로 전환할 타이밍이 안 나올 정도로 압박이 거세기 때문이다.[22] 또한 스톰은 스캐럽과 비교하여 작은 대미지를 여러번 주는 형태의 기술이고 게이머의 컨트롤에 따라 어느 정도 피할 수 있는 반면 스캐럽은 다이렉트로 큰 대미지를 주기 때문에 타겟팅만 제대로 해준다면 상대 병력이 빨피인 채로 상대하거나 아예 숫자를 줄인 상태로 교전을 시작할 수 있다. 심지어 스캐럽 대미지 업을 할 경우 스톰보다도 훨씬 드라군을 잘 잡게 된다.[23]
테프전은 특히 유닛 간 돌고 도는 상성 싸움, 그것도 '드라군 > 벌쳐 > 질럿 > 시즈탱크 >> 드라군'이라는 각 종족당 2개의 주요 유닛 간의 돌고 도는 상성 싸움으로 하는 종족전이다. 질럿과 하이 템플러는 벌처 빼고 다 강하고 드라군과 리버는 시즈탱크 빼고 다 강하고[26] 공중 유닛은 골리앗 빼고 다 강한 식이지만[27] 아콘과 다크 템플러는 시즈탱크, 벌쳐, 골리앗에게 다 약하다. 다크 템플러는 상성은 밀리지만 영구 클로킹을 이용한 견제용 유닛인지라 차별화에 성공해서 디텍터가 부실한 초반 테란의 허를 찌르거나 상대 모르게 후방 견제하는 용도로 어느정도 쓰이지만 아콘은 이런 것도 없는 전형적인 전면전용 유닛이다. 스파이더 마인이 반응하지 않아서 마인 자체에 대한 상성만은 마인 제거용으로 쓰이는 드라군보단 좋지만 사거리가 짧고 비싸서 마인 제거용으로 쓰기는 무리고, 전면전에서도 같이 달리는 질럿이 마인이 반응을 하게 되면 같이 말려들어가 폭사하기 쉽기 때문에 사실상 말짱 도루묵이다.
리콜 특공대에 끼워넣는 것은 나름 쓸만하지만, 이마저도 덩치 작은 하이 템플러를 몇 기 더 포함시키는 것이 효율이 좋아서 리콜로 아콘이 배달된다면 뭉치기 리콜을 시도하다 삑사리 나서 아콘으로 합쳐진 거라는 얘기가 돌아다닌다. 아니면 뒤 없는 한타 싸움 도중 조금이나마 화력을 보충하기 위해 스톰을 다 쓴 템플러가 합체하는 게 아니면 정말 볼 일이 거의 없다. 프로토스가 테란전에서 갑자기 아콘을 많이 뽑는다면 프로토스의 미네랄이 바닥을 드러냈거나, 프로토스가 너무나 유리해서 관광을 준비한단 뜻으로 이러면 테란은 극도로 유리하거나 극도로 불리한 상황인 것이다.[28] 테란전에서도 미네랄이 바닥났을 때 아콘 형제들이 진가를 드러내기는 한다. 어차피 파일런은 뚫려 있는데 자원이 모자라는 상황이니 인구수 이슈가 없고, 가스는 넘쳐서 가스의 가치는 거의 없는 상황에 질럿과 아콘이 먹는 미네랄은 같으므로 두 유닛을 뽑는 비용은 거의 같다고 볼 수 있다. 극후반이라 방어 쉴드 모두 3/3업 되어 있으므로 아콘이 대형인 걸 감안해도 실질적인 내구도는 아콘이 더 높다. 그러므로 극후반에 질럿 대신 탱커로 쓰는 가치는 있다.
최신메타에서는 중후반 속업셔틀을 다수 운영하면서 토스가 가스멀티를 많이 먹은 상태라면 셔틀에 적재량 대비 강한 유닛을 태우기 위해 아콘을 쓰는 경우도 간간히 나오고 있다. 아콘이 아무리 테란에게 약하다 할지라도 셔틀에 똑같은 적재량 4칸인 2질럿과 비교해서는 확실히 세서 체력 높은 SCV라도 뻐거지 못하는데다[29], 방사 피해가 있기 때문에 일꾼을 잡기도 좋기 때문에 다수 셔틀로 테란 멀티 및 본진을 동시 타격하는 견제 플레이를 펼친다면[30] 종종 아콘을 섞어서 드랍하기도 한다. 현 시점에는 테란이 셔틀에 섞여 오는 아콘 막자고 그 귀중한 사이언스 베슬을 멀티마다 배치하는 경우는 드물고 최대한 터렛을 많이 지어서 셔틀을 떨구겠다는 형태로 플레이하는데 만약 토스 유저가 커세어 한 마리를 섞어서 몸대고 셔틀을 살려서 드랍하는데 성공하면 은근히 피해를 많이 주는 아콘을 볼 수 있다. 워낙 성능 자체는 높은 유닛이라 썩어도 준치라고 쓸데가 있는 셈.
단점
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전작과 달리 아이어 프로토스와 암흑 기사 사회가 통합되었기 때문에 네라짐 사양이자 마법사 버전인 암흑 집정관은 캠페인 외에는 볼 수 없고 고위 기사끼리 합체하든 암흑 기사끼리 합체하든 집정관이 생성되며, 고위 기사+암흑 기사로 집정관을 소환할 수도 있다. 원래 알파나 초기 베타에서는 '황혼 집정관'이라는 전작의 집정관과 암흑 집정관을 모두 계승하는 새로운 집정관을 소환할 수 있게 기획했으나 오픈 베타 이후로 그냥 집정관만 나오는 걸로 변경. 의료선도 마찬가지로 'Medivac Dropship'에서 'Medivac'으로 변경되었다. 그래도 정식 명칭이니 이 풀 네임은 캠페인 무기고에서 볼 수 있긴 하다. 의료선도 같이 이름이 줄어든 것으로 보아 아무래도 이름의 간소화가 아닐까라고 생각할 수도 있지만 히어로즈 오브 더 스톰에서 태사다의 10레벨 궁극기로 집정관 변신이 있고, 20레벨에 기술강화로 '황혼 집정관'을 찍을 수 있다. 강화판으로 가기로 한 듯. 광전사, 불멸자와 함께 프로토스 병력의 1선을 책임지는 유닛. 경장갑인 광전사, 중장갑인 불멸자에 비교하면 집정관은 추가 대미지가 전무한 '사이오닉-거대' 속성이기에 정말 미친 탱킹 능력을 보여 준다. 스타 1의 경우엔 공성 전차의 공성 모드 대미지[39]를 온전히 다 맞아주지만 스타 2에서는 공성 전차의 공성 모드는 '중장갑'상대로만 추뎀이 들어가기 때문에[40] 대미지를 40밖에 받지 않는다.
스1의 집정관과 비교하면 공격 능력치 쪽은 약간 너프를 당했는데, 사거리는 2에서 3으로 증가했지만 깡딜 30이 이제 기본 25, 생체 35로 분화되면서 기계 유닛에겐 피해가 덜 들어가는데 비해 공격 속도는 전작보다 1.5배 가량 더 느려져서 전작에 비해 DPS가 상당히 줄어들었다. 그 대신 탱킹 측면에서는 오히려 전작보다 매우 강력해졌는데 전작의 프로토스 실드는 대미지 유형에 상관없이 무조건 100% 피해를 받는 시스템이었고, 하필이면 이 보호막이 집정관 체력의 대부분을 차지하고 있었기에 높은 수치의 내구도에 비해 손쉽게 녹아버리는 물살이였다. 하지만 스타 2의 집정관은 프로토스 실드 자체가 대미지 유형에 따라 피해 감소를 받는 시스템으로 개선되었고 거기에 더해서 아예 추가 대미지를 전혀 받지 않는 무장갑에 거대 속성[41]이기 때문이다. 여기에 수호 방패로 탱킹력을 보강해줄 파수기까지 생겼고, EMP나 암흑 벌레 때처럼 집정관을 한 방에 물먹이는 스킬들의 위력이 약해지기까지 했다. 요약하자면 공격 속도가 느려지고 유닛들의 전체적인 체력이 전작보다 상승해 화력은 많이 줄어들었지만 추가 피해를 받지 않고 위협이 되는 기술들이 약화되어 매우 튼튼해졌다. 전작에서는 공격유형 상관없이 모든 대미지를 그대로 받는 대신 강한 전투력을 지닌 근접딜러였다면 이번작에서는 추가대미지를 거의 받지 않아 탱킹력이 아주 강력해진 대신 공격력을 다소 희생한 프로토스 본대의 전열 1선을 사수하는 든든한 돌격 유닛이 되었다. 물론 기본 방어력이 0이기 때문에 추가 피해 없이 순수 깡댐으로 때려박는 유닛들에게 다소 취약한 사실은 변함없다.
거대 속성 덕분에 역장도 부수고 불곰의 충격탄도 씹어 먹는다.[42] 스타크래프트 전 시리즈를 통틀어서도 손꼽힐 만한 강력한 돌격 유닛. 광전사는 주로 중장갑에 추가 대미지를 주는 유닛에게 강력한 탱커고 불멸자가 순간 폭딜이 쏟아지는 상황에 강력한 탱커라면, 집정관은 추가 대미지가 있는 거의 모든 유닛들을 상대하기에 적합한 올라운더형 탱커이다. 심지어 공중과 지상 모두 공격가능하며 기본35, 공3업시 47에 달하는 어마어마한 생체추뎀을 즉발 스플뎀으로 꽂아넣는 모습은 전작의 저글링학살자의 면모가 그대로 느껴질 정도.이것만 보면 광전사는 집정관의 하위 호환인 것 같으나 광물만 사용하는 데다 전장에 바로 바로 투입되고 재사용 대기 시간이 가장 짧아서 하위호환은 아니다. 게다가 기본 방어력 1이 있고 다른 두 유닛들보다 자원 대비 생명력 효율이 좋은 데다가 DPS가 낮아진 집정관과는 달리 DPS도 전작보다 높아졌고, 비교적 업그레이드에 충실하게 되는 체력의 비율이 높아서 공격 속도가 빠른 유닛에게 좀 더 강력하다.
보통 고위 기사 두 명을 합체시켜서 만든다. 암흑 기사 두 명을 합치면 소중한 가스를 50을 아낄 순 있지만 광물을 150이나 더 소모해서 물량이 덜 나오기도 하고, 같은 자원(광물 3000/가스 3000)으로 암흑 기사를 집정관으로 만들면 집정관만 12기가 나오지만 고위 기사로 만들면 집정관 10기에 광전사 20명을 뽑을 수 있다. 광전사 또한 탱커로서 잘 써먹을 수 있고 무엇보다도 유닛의 종류가 많을 수록 눈에 띄게 유리한 스 2 특성상 일반적으로 고위 기사로 합체하게 된다. 기사단 기록 보관소와 암흑 성소를 둘 다 지을 일도 많지 않기도 하고 고위 기사는 마나를 다 쓰면 쓸모가 없기에 보통 합체를 시켜 놓지만 암흑 기사는 전작과 달리 보호막이 80 체력이 40이기 때문에 딸피로 살려와도 보호막 충전하고 다시 일꾼 썰러 다니는 게 훨씬 이득이다.
공속이 전작에 비하면 많이 깎여나갔지만 여전히 화력도 무시하지는 못할 수준이다. 모든 유닛이 생체 속성인 저그는 말할 것도 없고, 테프전이나 프프전에서도 생체 유닛(해병, 불곰, 광전사)이 주력이 되기 때문에 생체 추뎀을 스플래시 꽂아넣는 집정관의 공격도 아프게 들어간다. 물론 생체 추뎀까지 감안해도 전작보다 DPS가 훨씬 낮기는 하나 대신 사거리가 1 늘어나고 생체 상대로 한 방 대미지는 더 강력해졌기에 전작에서 풀업이 아니면 한 방에 못 보내던 저글링을 한 방에 보낼 수 있게 되는 등 전술적으로도 이점이 생겼다. 또 사거리가 1 늘어났어도 여전히 사거리는 짧지만 어찌 됐건 대공도 여전히 가능하기 때문에 뭉친 공중 유닛을 때리기 시작하면 전투순양함이나 우주모함처럼 원래부터 체력이 높은 유닛들이 아니라면 마찬가지로 건재한 스플래시에 터져나간다. 가스를 많이 먹는다는 것만 빼면 팔방미인 유닛. 특이한 점으론 전작에는 저그전에서는 강력했지만 테란전에서는 무력했는데[44] 프프전의 경우도 추적자, 불멸자, 공허 포격기의 추가 대미지를 받지 않기 때문에 전작보다 상향되었다.
중후반 바이킹을 상대로도 집정관은 상당히 강력한 모습을 보여 준다. 즉, 기계 상대로 약한 게 아니라 생체 상대로 어마어마하게 강한 거다. 뭉쳐 있는 바이킹을 상대로는 추적자보다 효율이 좋을 때도 있다. 공중 병력의 뭉침 현상이 뚜렷한 스타 2 특성상 이는 상당히 치명적이다. 따라서 거신과의 궁합이 매우 좋은 유닛. 테란 입장에서 초중반에는 대처하기 상당히 까다로운 유닛으로, 위에 언급했듯이 해불로는 택도 없고 그나마 지뢰가 집정관에 잘 박히는걸 바라는 것밖에 없다. 이마저도 광전사로 먼저 적절하게 쿨을 빼버리면 난감해진다. 하지만 테란이 트리플을 먹고 유령을 양산할 수 있는 체제가 되어 버리면 유령의 EMP에 집정관이 풍선처럼 터져 나가는 인구수 낭비로 전락한다. 따라서 테란이 유령을 섞어주는 체제가 되면 집정관은 마나 다 쓴 고위기사나 암흑기사를 재활용 하는 정도로 의의를 삼고, 분열기나 거신의 비중을 높이는 것이 좋다. 의외로 메카닉 상대로도 강력하다. 생추뎀 덕분에 화염기갑병을 은근히 잘 잡고, 공성 전차의 화력도 상당히 잘 버틴다. 토르는 집정관을 굉장히 잘 잡는 유닛이지만 반대로 불멸자에게 굉장히 잘 잡히는 유닛이라 대공용 아니면 주력으로 잘 쓰이지 않아 볼 일이 없고, 유령이나 해방선은 안 그래도 공성 전차 뽑는데도 가스가 빨려들어가는 메카닉 테란이 뽑기가 쉽지 않다. 그래서 메카닉 테란의 파훼법 중 하나로, 테란이 4멀에 행요로 수비를 굳히기 전에 집멸자 조합으로 뚫어버리는 전술도 있다. 당연하지만 1줄 이상 쌓인 공성 전차 라인이나 해방선 라인 앞에 들이대면 가스만 날리는 짓이다.
어느 정도 지난 이후에는 저그가 울트라리스크를 잘 사용하지 않고 군단 숙주와 무리 군주를 주로 사용하는데 둘 다 집정관에게 매우 강력하고 특히 무리 군주에게는 모선의 소용돌이도 없어져서 집정관이 달라붙을 수단이 전무하지만 울트라를 상대할 때와 마찬가지로 집정관보다 좋은 탱킹 능력을 가진 유닛은 없기 때문에 한 방 교전을 할 생각이라면 섞어주는 게 좋다. 실제로 저그가 군단 숙주 운영을 들어갈 때 군단 숙주가 모이기 전에 집정관으로 합체시켜 한 방 병력으로 뚫어내는 류의 전략도 있으며 군단 숙주가 쌓였을 때도 한타 교전으론 쏠쏠한 성능을 발휘한다. 또한, 뮤락귀 조합 상대로는 잘 등장하는데, 불사조가 뮤탈은 잘 잡지만 타락귀는 잘 못 잡고 추적자는 둘 다 상대하는 효율이 그다지 좋지 못하기 때문. 물론 집정관은 사거리가 짧기 때문에 이 둘과 조합해서 뮤락귀와 맞서게 된다.
하지만 후반 들어서 스카이 토스를 갖추기 시작하면 준필수 유닛으로 자리잡는다. 어차피 후반되면 가스도 많이 남기 때문에 집정관을 뽑을 여유도 되는 데다가 타락귀를 매우 효과적으로 카운터 친다. 타락귀는 공허 포격기를 제외한 모드 토스의 공중 유닛 상대로 상성 우위에 있는 강력한 난적이지만 토스의 지상에 고위 기사와 집정관이 갖춰져 있다면 저그는 토스의 병력 상대로 쉽게 달려들 수가 없다. 달려드는 순간 그대로 집정관의 스플래시 공격을 얻어맞고 먼저 산화해 버리기 때문에... 게다가 집정관의 높은 탱킹 능력과 준수한 딜량은 대규모 교전 이후의 회전력 싸움에서 저그가 어떤 유닛을 뽑든 유연하게 대처할 수 있게 해준다.
공허의 유산 들어서는 저프전에서 굉장히 활약하는 유닛이다. 배경을 먼저 설명하자면, 공명 파열포 사도가 궤멸충에 깔끔하게 막히자 파훼법으로 찾아낸 것이 돌진 광전사였다. 이후 저그들이 돌진 광전사 상대로 맹독충을 사용하여 파훼. 여기서 돌진 광전사 빌드는 가스를 다량 아낄 수 있는 빌드이기 때문에 저글링 맹독충에 강한 집정관을 다수 모을 수 있다. 더군다나 수송 사거리가 늘어난 분광기와 함께하여 수많은 저그 유저들의 혈압을 올렸다. 안 그래도 단단하고, 생체 유닛 상대로는 무시 못할 딜을 퍼붓는 집정관인데, 분광기와 함께하여 동에 번쩍 서에 번쩍하면서 죽지도 않고 저그 유닛들을 갉아먹는 걸 보면 답답할 지경. 심지어 내리자마자 한 대를 친다. 초반 대공이 답답한 저그 입장에서는 분광기도 못 잡고 집정관도 못 잡고 아주 고통받는다. 2017 WCS Montreal에서 Neeb 선수가 결승전에서 예언자와 더불어 맹활약한 유닛이다.
상향 이후 불사조의 완벽한 천적이 되었다. 거대 속성이어서 들어올릴 수가 없기 때문. 이 때문에 상대가 불사조 운영을 가는데 자신이 암흑 기사 확장을 한다면 찌르기가 막혀도 훨씬 유리한 고지를 선점할 수가 있다. 후반에서의 주된 용도는 역시나 강력한 탱커이다. 충돌 크기가 크단 점이 거신 상대로는 매우 유용하게 작용하는 데다가 달려드는 광전사를 앞에서 막아 주는 동시에 강력한 생체 대미지로 광전사를 쉽게 끔살할 수 있기 때문에 불멸자와 함께 대거신 카운터 용도로 쓸 만한 효율을 보여 주고 있다. 물론 화력은 약하기 때문에 조합이 중요하다. 사실상 남는 가스는 모두 집정관에 투자된다고 생각하면 된다.
군단의 심장 이후 자유의 날개에서 고집했던 거신 중심의 조합을 탈피하고 여러가지 조합이 나오기 시작했다. 그 중에서 대표적인 예가 공허 포격기를 모으는 조합, 폭풍함을 모으는 조합 등이 있었지만 단점이 명확하여 금방 사장되었다. 그러나 거신을 생략하고 집정관, 광전사, 불멸자를 조합하는 체제는 아직까지 사용하는 강력한 조합이다. 거신의 특성상 모여야 강력하다는 약점을 파고들어 거신 조합에 대항하여 모이기 전 주도권을 가지고 있으며 자원배분도 거신체제에 비해서 깔끔하기 때문에 프로들이 경기에서 많이 선호하는 편. 물론 한 방 교전은 거신이 쌓인 상태면 불리하긴 하지만 넓은 평원에서 제대로 펼쳐서 전투를 잘해주면 모인 거신도 씹어먹는 경기도 종종 있다.
공허의 유산에서는 프프전 최후 양상에서 지상으로는 불멸자를 조합한 광전사와 집정관, 공중으로는 모선과 우주모함이 주를 이룬다. 하지만 대공과 대공 싸움에서도 집정관을 조합시키는데 이는 뭉쳐 있는 요격기를 순식간에 녹여낼 수 있기 때문이다. 2017 GSL Season 3 16강 D조에서 남기웅 선수가 김대엽 선수를 상대로 집정관으로 요격기를 순식간에 부숴버리는 장면은 일품. 지상 싸움에서는 불멸자와 분열기에게 상대적으로 버틸 수 있는 카드라 기용된다. 그러나 프프전 후반 양상이 대부분 스카이 토스로 넘어가는 것을 보면 집정관과 불멸자가 워낙 단단해서 지상 화력으로는 승부가 나기 어렵기 때문이다.
2023년대 들어 집정관을 예전보다 적게 합체해주는 그림을 보이고 있는것도 다수의 집정관 체제는 분열기에 취약해서 쓰이지 않는다. 그래서 소수의 집정관에 광멸추 조합으로 가는 추세다.
▲ 집정관 vs 저글링의 한 짤 요약. 출처는 공허의 유산 시네마틱 트레일러.
협동전에서는 고위 기사를 가지고 나오는 아르타니스에게 기본적으로 주어진다. 하지만 섬멸전과는 커다란 차이가 있다. 바로 공격 능력뿐 아니라 고위 기사의 특수 능력들을 전부 사용할 수 있다는 것. 설정상 집정관은 사이오닉 폭풍을 게임으로치면 평타마냥 갈길 수 있다고 되어 있는데 협동전에서 만큼은 재현이 가능하다. 고위 집정관을 찍은 후엔 이전의 에너지 다 쓴 고위 기사 재활용이 아닌, 고위 기사의 강화판 격의 역할을 선보인다. 고위 기사가 사용하던 환류와 사이오닉 폭풍을 퍼부으면서도 공격 성능은 집정관 그대로인 데다가, 케이다린 부적 업그레이드 효과를 받아 소환시 에너지 200이 풀로 다시 들어온다. 따라서 전투 한 번에서 고위 기사 2명의 에너지를 모두 퍼부은 뒤 합체시켜 다시 활용하면 2명만으로 총 600의 에너지로 사이오닉 폭풍 및 환류를 쉬지 않고 갈겨댈 수 있으며 탱커도 하나 생기는 격. 아르타니스의 사이오닉 폭풍에는 아군의 보호막을 재생시켜주는 업그레이드도 있어 집정관과의 궁합이 매우 좋다. 어차피 합체시켜도 마법은 전부 유지된다는 점에 착안해 자원당 가용 에너지가 1/3이 된다는 손해를 감수하고 그냥 고위 기사를 소환한 뒤 전투를 거치지 않고 바로 집정관으로 합체시키기도 한다.
스타크래프트 2 개발 중에는 황혼 집정관(Twilight Archon)이라는, 고위 기사와 암흑 기사를 합친 존재가 공개되었다. 결국 게임에선 잘렸지만, 외전 코믹스인 Frontline에서 등장하는 등 설정상으론 엄연히 존재한다. 1 2 설정상으로도 초월체를 한 방에 없애버린 황혼 에너지를 이용하는 유닛인 만큼 스펙이 무시무시했다. 저글링이나 해병 따위는 그냥 순삭, 초기 설정이 실드 1000 / 체력 100의 정신 나간 수치이며 무시무시한 공격 속도와 범위 공격에 이동 속도를 자랑하는 데다가 뚜벅뚜벅 걷는 모습도 확실하게 보인다. 그리고 당시엔 집정관이 소환되면 일정 시간 동안 주변의 적에게 대미지를 주는 버프인 압도적인 힘(Power Overwhelming)[45]이라는 기능에 환류와 정신 지배까지 있었다. 말하자면 집정관과 암흑 집정관을 합친 개념.
결국 정신 나간 수치 덕택에 밸런스의 희생양이 되어 뒤안길로 사라진 비운의 유닛이 되었다. 블리자드에서는 에너지 다 쓴 고위 기사나 더 이상 견제가 힘들어진 암흑 기사를 그냥 재활용하라는 1+1의 개념으로 만들어서 전작보다 능력치가 좋지 못하다는 취지의 이야기를 한 적이 있다. 하지만, 보호막으로 탱킹을 하는 특성상 크기별 대미지 감소가 적용되는 스타 1에서는 거의 모든 대미지를 그대로 받는데 비해 장갑별 대미지 보너스가 있는 스타 2에선 정반대로 대부분의 추가 대미지를 받지 않는지라 탱킹에 있어서 너무나도 크게 상향되었기 때문에 [46] 공격능력치에서의 하향은 필연적이었을 것이다.
스타크래프트 2: 공허의 유산 시네마틱에서 등장. 흔히 알고 있던 모습과는 달리 평소에는 사이오닉 에너지가 몸을 감싸지 않고 있으며 에너지를 사용할 때만 파란색 에너지가 발생하는 것을 볼 수 있다. 시네마틱 영상에서 저글링에게 당하던 고위 기사 한 명을 구출한 다른 고위 기사가 부축해 일으켜세우는 사이 저글링 떼들을 비롯한 울트라리스크가 땅속에서 괴성을 지르며 튀어나와 선발대를 향해 돌진하자 둘은 수정탑 건설까지 시간을 벌기 위해서 목숨을 희생해 집정관을 소환한다. 소환되자마자 강력한 사이오닉 힘을 왼손에 집중시켜 광선을 쏘아 다가오던 저글링 떼를 순식간에 불태워 재로 만들어 버렸다. 하지만, 울트라리스크가 뒤이어 돌진해오자 자신의 방어막을 믿고 다시 공격하려던 찰나에 그 힘을 못 이기고 방어막이 깨져 울트라리스크의 4개의 카이저 칼날 중 아래 2개에 몸이 꿰뚫려 치명적인 부상을 입고 건물 잔해에 처박히지만 그럼에도 불구하고 내려치는 칼날 하나를 맨손으로 잡아채고[51] 손에 사이오닉 에너지를 두르고 내려쳐 박살내는 저력을 과시하였으며 얼마 남지 않은 목숨으로 울트라리스크의 멱살을 잡아 모든 에너지를 쏟아부어 함께 장렬히 산화하는 멋진 모습을 보여준다. 뭔가 너프당한 느낌이 없지 않아 있지만, 일부 팬들은 "이런 세상에! 집정관이 이렇게 간지(Bad Ass)였던 거야?"라며 극찬을 쏟아내는 중.
시네마틱에서 집정관의 힘이 약하게 표현됐다는 의견도 존재한다. 아무리 울트라리스크라지만 군단의 심장 시네마틱만 보면 알다시피 그게 한두 개체가 아닌데[52] 고위 기사는 설정상 사이오닉이 타고난 프로토스 중에서도 가장 뛰어난 존재들이고, 그런 고위 기사를 둘이나 희생시켜서 만드는 집정관은 프로토스 측에서도 손에 꼽힐 정도의 전투력을 지닌 최종병기인데 고작해야(?) 울트라 하나와 동귀어진할 정도로 약하게 나왔다는 것. 사실 공허의 유산이 나오기 전까지만 해도 집정관은 시간이 지나면 소멸되는 존재이지만 존재하는 동안은 무적이라는 설정이 있다는 루머가 돌아다녔기 때문에 나온 의견이다. 이로 인해 번개 쏴서 저글링이나 잡다가 울트라리스크가 나오니 합체하는 고위 기사의 위상도 깎였다. 반면 사이오닉은 고위 기사만큼 뛰어나지 않지만 울트라리스크를 때려잡았다는 테리달 같은 광전사의 위엄은 수직상승했다.
다만 이 부분의 경우 너무 집정관의 설정만 신경 쓴 의견이고 사실 울트라리스크의 설정상 능력 역시 웬만한 규모의 기지 정도는 혼자서 박살내버리는 막강한 존재인 점은 감안해야 한다. 군단의 심장 시네마틱을 보면 울트라리스크는 웬만한 포화에도 끄떡없이 돌진하는 존재로서 '거의 파괴 불가능한' 카이저 칼날과는 달리 '그냥 좀 단단한' 장갑조차 공성 전차에게 직격을 먹어도 끄떡없고, 거의 단분자 커터에 준하는 카이저 칼날 앞에서는 그 어떤 병기도 떡장갑이고 뭐든 간에 고철이 되어버린다. 거기다 카이저 칼날도 쓰지 않아도 그 거대한 덩치로 돌진해 밀어붙이면 해병이고 공성 전차든 뭐고 간에 다 짓밟고 가는 저그의 파괴력의 최강 정수급인 괴수로서 괜히 아바투르가 군단 진화의 궁극적 표상이라고 예찬한 게 아니다. 이러한 울트라리스크에게 기습적인 선빵을 당했음에도 카이저 칼날에 보호막이 부서져 본체에 칼날이 박힐지언정 꿰뚫리지 않고 끝까지 버티면서 사이오닉 주먹으로 카이저 칼날까지 부숴가며 동귀어진한 집정관이 대단한 것일 수 있다. 전투의 결과는 강함과 약함만으로 결정되는 게 아니니, 처음부터 온전히 울트라에게 사이오닉 포화를 날리지 못하고 울트라리스크에게 유리한 근접전을 강요받은 상황에서 낸 결과만으로 집정관의 전투력이 약하다고 보기는 어렵다. 또한 집정관으로 합체한 고위 기사 중 한 명은 저글링에게 당해서 다 죽어가는 상황이었기 때문에, 부상이 심해서 본래의 힘을 다 끌어내지 못했다고 할 수도 있다. 실제로 스타 1에서는 생명력이 낮은 고위 기사로 집정관을 소환하면 마찬가지로 집정관의 생명력도 깎여서 나왔다. 어차피 만피 10이라 별 의미는 없지만, 소환자의 상태가 안 좋으면 집정관도 확실히 영향을 받는다는 말이 되겠다.
또한 시네마틱의 울트라리스크는 초월체 시절의 것이 분명한데도 카이저 칼날이 네 개 달린 스타크래프트 2 때 진화된 버전으로 보이는데, 스타크래프트 2 때 울트라리스크는 스타크래프트 1 시절보다 키가 2배 이상 커지고, 카이저 칼날도 2개에서 4개로 늘어나는 등 강화되었으므로, 아이어에서 모종의 방법으로 진화를 해서 이겼거나, 혹은 아이어의 정예저그 출신으로서 지금 아이어 저그를 통제하고 있을 아몬이 진화시킨 정예 울트라라고 보는 시각도 있다. 그러나 현실은 시궁창이라 블리자드의 행보를 보면 고증 오류가 한두가지가 아니고, 예산 문제로 (...) 군심 시네마틱에서 쓴 모델링을 돌려썼을 가능성이 크다.
물론, 저그 진화의 정점에 다다른 울트라와 프로토스 사이오닉의 정점에 다다른 집정관의 결투를 어느 한쪽이 압도적으로 이기게 해버리면 다른 쪽의 빛이 바래버릴테니 시네마틱 제작자들이 일부러 밸런스를 맞춘 것일지도. 블리자드 측에서도 원래는 집정관이 울트라리스크를 쓰러뜨리는 영상으로 제작할 예상이었으나 명색이 저그의 궁극적 진화의 표상인데 울트라리스크의 기를 좀 세워주기 위해 자폭하는 쪽으로 만들었다고 한다.
또한 영상미 측면에서도 어쩔 수 없는 판단이었을 것이다. 울트라리스크와 집정관이 근접 전투를 하는 절정에서 모든 것을 쏟아내고 자폭도 크게 폭발하는 것이 아닌 뾱 하고 사라지는 것으로 마무리하며 동시에 음악도 끊기면서 완급 조절을 하여 이후 이어질 내용에 집중하게 만든다. 이러한 영상 구조로 집정관의 파괴력을 약간 희생하는 대신 오히려 프로토스들의 처절함과 결의를 더욱 빛나게 만드는 것. 집정관 또한 강렬하게 등장하고 강렬하게 퇴장했기에 기억에 더욱 남는 것이고 이러한 큰 희생 속에서도 계속에서 몰아붙이는 프로토스들에게 박수를 칠 수 있는 것이다. 만약 집정관이 살아남아 저그들을 다 박살내고 다녔다면 이후 후발대가 도착하는 장면에서 '어차피 집정관이 다 박살내는데 쟤네 이제 와서 뭐하나'라는 생각이 먼저 들며 결말의 카타르시스를 해칠 것이다. 설정놀음도 중요하지만 한 타이틀의 얼굴 역할을 하는 인트로 시네마틱인 이상 일단 직관적으로 보기 좋아야 하는 게 맞다.
다른 납득이 가는 설정으로는, 집정관 자체가 설정으로 봤을 때는 프로토스의 재대로 된 '병기'가 아니라는 점이다. 이게 무슨 소린가 하겠지만 집정관은 프로토스가 전멸의 위기에 처했을 때 하는 마지막 발악에 가깝지 의도적으로 뽑는 병기가 아니다. 이렇게 본다면 집정관이 울트라리스크를 이기든 말든, 심지어 울트라리스크한테 힘으로 지더라도 발악만 할 수 있으면 프로토스 입장에서도 원하는 결말이다. 그래서 집정관이 울트라리스크보다 서사적으로 더 강해야 할 이유조차 없다.
물론 인게임 상으로는 전구 러시처럼 집정관 다수를 뽑아서 돌격시키는 전술이 가능하지만, 이것은 서사적으로는 오류에 해당하는데, 광전사 하나하나조차 목숨이 귀하다고 긴급 귀환 장치를 달고 있는 프로토스가, 고위 기사를 저렇게 의도적으로 희생시켜 집정관을 화력만 보고 양산시킬 이유가 없고 미친 짓이기 때문이다. 전구 러시와 마찬가지로 프로토스 게이머들이 자주 써먹은 용기병 부대나 불멸자 부대도 설정상으로 오류일 가능성이 크다. 부상을 입은 프로토스 전사들이 전장에 보탬이 되겠다고 결의를 가지고 탑승하는 병기를 닥돌시키는 것이기 때문이다.
집정관을 빼도 프로토스에게는 인게임 상으로든 스토리 상으로든 위력을 보여줄 수 있는 다른 병기들이 많다. 예를 들면 거신 부대를 생각할 수 있다. 거신은 인공지능이 운영하는 만큼 양산 가능한 병기이고, 설정상으로도 외계 종족을 초토화하고 멸종시킨 전례가 있는 만큼 거신 부대 같은 경우 인게임은 물론 서사에서도 실존한다고 볼 수 있다. 게이머들이 자주 운영하는 우주모함 부대도 황금 함대로 설정상으로 실존하고 강하고 중요하게 다루어진다. 그래서 프로토스가 황금 함대나 거신을 놔두고 울트라리스크를 이기기 위해 집정관을 일부러 합체시킬 이유조차 없고, 울트라리스크에 맞서서 집정관이 합체되는 상황이면 스토리 상으로는 프로토스가 전멸의 위기에 처한 절박한 상황 뿐이다. 그리고 이게 공허의 유산 시네마틱에서 딱 봐도 보이는 상황이다.
공허의 유산 시네마틱 영상이 공개되었을 때의 반응이다. 집정관으로 합체할 때와 울트라리스크와 동귀어진할 때 들리는 환호성을 통해서 해외 유저들 또한 이 시네마틱에 열광했음을 알 수 있다. 시네마틱 영상의 폭풍간지 덕분에 아예 합체 대사를 '압도적인 힘으로'로 바꾸자는 유저들도 생겨났다.
한편 공허의 유산 캠페인에서는 집정관에 별다른 기능은 붙어 있지 않다. 그렇지만 협동전에서의 집정관은 아르타니스 한정으로 고위 집정관으로 업그레이드가 가능하다. 환류와 사이오닉 폭풍도 사용할 수 있는 모습을 보여준다.
그런데 원작과는 달리 반대로...
트레일러 내용마저 풍자하는 애니메이션 카봇 버전은 관중들이 폭소를 자아내는 것을 보면 반응은 괜찮은 편. 집정관을 고위 기사와 암흑 기사가 희생해서 소환하는 게 아니라 드래곤볼의 퓨전으로 합체하는 게 압권.
그래도 이 카봇 영상에서 집정관이 무쌍을 찍는다.
스타크래프트 시리즈의 프로토스 유닛. 고위 기사 두 명이 자신을 희생하여 만드는 푸른색 구체 모양의 정신체. 집정관이 형성되는 순간 두 고위 기사의 육신은 소멸하고, 자아를 가진 순수한 에너지 덩어리로 변한다. 스타크래프트 2 시점에서는 암흑 기사( 네라짐)가 댈람의 이름으로 칼라이와 사회적으로 섞였기에 이들도 고위 기사처럼 집정관을 만들 수 있다.
2. 상세
설정상 일종의 사이오닉 덩어리와 같은 개체로, 구체적으로 설명하자면 자아를 지니고선 살아 숨 쉬며 걸어다니는 사이오닉 폭풍과도 같은 존재이다. 사이오닉 에너지가 다하기 전까지 절대 사라지지도 않아서, 테란들은 이들을 처리하기 위해 모든 화력을 집중시켜서 회복하는 속도보다 더욱 빠르게 날려버려서 에너지를 없애버리는 식으로 상대한다고 한다. 심지어 테란 교본인 야전교범에서도 집정관을 상대하는 법을 "약점? 그런 거 없고, 그냥 가우스 소총으로 화망이나 열심히 펼쳐라."라고 적어놨다. 게임상에서는 EMP가 치명적인 약점이긴 한데, 실제 설정상 EMP는 그냥 전자기파에 지나지 않으니 사이오닉 기계 장치가 하나도 없는 정신체인 집정관에게는 효과가 없을 가능성이 높다. 대신 게임상 EMP는 사이오닉 에너지와 실드를 날려버리지만, 락다운처럼 기계류를 상대로 정지시키거나 가해를 주지는 못한다.[2] 설령 실제로 EMP가 집정관의 방어막을 부술 수 있더라도 상대하기 막막한건 마찬가지인게, 지금까지 공개된 테란 유닛 중에서 EMP를 쓸 수 있는 것은 유령과 과학선 뿐인데 이 둘 다 일반 병사들은 한 번 보기도 힘든 고급 유닛들이며 과학선은 전투순양함에 맞먹는 거대 연구 기지다. 당연히 실제 일선 병사들이 이들의 지원을 받는 건 힘들 것이며, 어떻게든 방어막을 무력화시켜도 게임과 달리 집정관이 쉽게 파괴되지 않는다. 공허의 유산 트레일러에서는 울트라리스크의 카이저 칼날에 몸이 관통되었음에도 예상보다 길게 버티다 자폭해서 기어이 울트라리스크를 죽이기까지 했을 정도다.암흑 기사 둘을 희생시켜서 만드는 암흑 집정관도 있었고 스타크래프트 2 개발 중에는 황혼 집정관이라는 둘을 합친 존재가 나올 예정이기도 했으나 결국 황혼 집정관은 잘리고 암흑 집정관은 종족 전쟁 이후로 합체 자체가 다시 금지되어 사용할 수 없다가, 공허의 유산에서 프로토스의 심각한 상황 때문에 이미 합체한 자들만 다시 소환할 수 있게 되었다. 이는 아마도 울레자즈의 삽질이 그 원인으로 추정된다. 다만 황혼 집정관은 외전 코믹스에 등장하는 등 설정상으로 존재한다. 한번 집정관을 소환하기 위해 자신을 희생하면 되돌아올 수는 없다. 사이오닉 에너지를 다하면 사라지기 때문에, 즉 집정관 소환은 죽음을 의미한다. 그래서 여지간한 상황이 아니면 소환하지 않는다. 집정관을 소환하고 희생된 고위 기사 두 명의 이름은 기사단 기록보관소에 기록된다고 한다.
1인칭이 '우리'인 것을 볼 때 소환할 때 희생된 프로토스 둘의 영혼이 조화를 이루는 것으로 보인다. 집정관을 호칭할 때에는 희생한 두 명의 기사의 이름을 A/B 순으로 같이 부른다는 견해가 돌아다녔는데, 이는 공식 설정이 아니다. ' 태사다르/제라툴' 문서 참고. 경우가 좀 다르기는 하지만 울레자즈는 자그마치 암흑 기사 3명과 함께 암흑 집정관을 소환하고 또 나중에 3명을 추가해 총 7명치 암흑 집정관으로 강화했는데, 그때 울레자즈의 인격이 이 정신체를 지배했다고 나와 있었다. 여튼 울레자즈가 정신체를 단독으로 지배해서인지 다른 집정관과 달리 1인칭을 we가 아닌 I로 하며, 다른 이들도 그냥 '울레자즈'로만 불렀다. 그냥 '소환'이라는 게 기사단 두 명이 합체해서 새로운 정신체를 불러 냈다는 의미로 쓰였다고 봐야 할 듯하다.
과거에는 육체가 없는 순수한 사이오닉 에너지 덩어리라는 설명이 있었고, 그 설정에 부합하듯 집정관은 기본적으로 대량의 실드를 가진 대신 체력 수치는 최저치인 형태로 구현되었다. 이는 2편 인게임 유닛 또한 마찬가지이다. 게다가 설정이 다소 추상적으로 적혀 있었던 탓에 논란거리가 꽤 많은 유닛이다. 소환 후 얼마나 오래 존속할 수 있는지, 정확히 어떤 존재인지도 분명하지 않다. 소설 '암흑 기사단' 등에서는 집정관은 희생을 통해 만들어진 에너지 폭풍 같은 존재라 에너지가 다하기 전에는 사실상 무적인 대신 힘을 모두 불태운 뒤에 곧 소멸한다는 식으로 묘사되나, 인서렉션의 에이더스/서세스는 집정관으로서 꽤 오래 존재하였으니 적어도 금방 사라지는 건 아닌 듯하다.[3][4] 육신의 경우도 스타크래프트 1에서는 거의 실체가 없는 사이오닉 에너지 덩어리처럼 묘사된 반면 스타크래프트 2에서는 그냥 갑주 입은 프로토스가 거대화한 것처럼 보일 정도로 뚜렷하게 보이는 걸로 묘사가 확 바뀌었다. 게다가 공허의 유산 시네마틱에선 사이오닉 번개 구름이 모여 육신의 형상으로 뭉치긴 하나 변신 직전에 어디서 나온지 모르는 갑옷을 입게 된다. 게다가 순수하게 물리적인 힘만을 사용하는 저그의 울트라리스크가 집정관을 들이받아 밀어붙일 수도 있는 데다가 갑옷 사이에 칼날이 끼워지기도 한다. 심지어 닿지 않으려고 집정관이 얼굴을 돌리기까지 한다. 따라서 적어도 스타 2에서는 1과 달리 육체가 물리적 실체를 확연히 가지고 있는 것이 확실하다.
공식 홈페이지의 설명에 따르면 집정관의 중앙의 육신은 집정관이 사이오닉 에너지를 모조리 발산하고 흩어져 버리는 것을 방지해준다고 설명되어 있다. 이것을 기준으로 생각해 보면 집정관이 시한부가 아니거나 시한부라고 하더라도 흔히 생각하는 시한부와는 조금 다르게 힘을 한계까지 모두 소진하면 소멸하는 한정적인 시한부로 짐작. 육체를 가진 프로토스들이라면 힘을 모두 써도 탈진하거나 할 테지만 신체 자체가 에너지체인 그들은 '힘의 소진 = 육체를 유지할 수 없음'이 될 테니까. 이 한정적 시한부에는 두 가지 해석이 있다. 말 그대로 축적된 에너지량이 바닥나면 소멸과 반영구적이지만, 신체 구성을 유지할 최저한의 에너지까지 사용해 버리면 소멸 둘 중 어느 쪽이 정확한가에 대해서는 불명이나 공허의 유산 캠페인에서의 암흑 집정관 생산 방식과 그에 따른 설정을 감안하면 후자의 경우가 가능성이 높다.
외형 묘사는 1편과 2편에서이 크게 차이가 나는데, 그 이유를 뚜렷하게 설명할 수가 없다. 테란과 프로토스의 다른 유닛들은 장비를 개량했다거나 새로운 복장을 착용한 것이고 저그의 경우에도 진화를 거듭해서 외형이 바뀐 경우인데, 집정관은 두 명의 기사가 정신을 결합해서 탄생시키는 정신체이므로 외형이 바뀔 이유가 없다. 모종의 방법으로 형태가 결정되는 것이라거나 가장 설득력 있는 설명으로는 그냥 블리자드 특유의 설정 변경일 것이다. 프로토스 두 명이 합쳐진 정신체이기 때문에 개체마다 외형이 다를 가능성도 있으니 해석하기 나름이긴 한데 2편에서는 변경된 외양을 일관되게 밀어붙이니 알 수 없는 노릇이다. 다만, 스타크래프트1 트레일러에서 등장하는 아르타니스와 제라툴이, 광전사들과는 다르게 무슨 거적대기 한장 정도만 걸치고 나타난 모습이었는데 고차원적이고 우수한 기술을 사용하는 프로토스에 걸맞지 않다고 생각한 것인지 이런 원시적인 모습이 스타크래프트2에서는 버프가 되었다. 집정관의 모습은 원시성과는 상관없이 '순수한 모습'에 가까운 모습으로 봐야하지만, 이 과정에서 갑주를 입는 등의 상향을 받은 것은 아닌가 하는 의견도 있다.
그리고 게임상으로는 그냥 평범한 공격만 가하지만, 실제로는 유닛 설명에서도 나왔듯 훨씬 더 강력할 것으로 추산된다. 사이오닉 폭풍을 평타로 날려댄다는 말도 있고, 게임상에서는 시리즈 공통으로 특수 능력을 쓰는 고위 기사와는 달리 범위 피해를 주는 일반 공격만 하고 특수 능력이 없다. 영체라는 점을 반영한 건지 생명력은 턱없이 적으나 보호막이 매우 많다. 또한 게임상으로는 가스가 수천 대에 달하고 광물이 귀중한 후반전에는 고위 기사 2명 소환해서 합체시키면 땡하고 끝이지만 설정상 고위 기사는 기사단의 정예 전사이므로 이런 고위 기사를 2명이나 희생해야 하는 집정관은 설정상 만들기 힘든 희귀한 존재라 볼 수 있다. 베타 버전 당시에는 광역 마인드 컨트롤을 가지고 있었다.
유령처럼 상반신만 남아 있는 것으로 알려져 있지만 사실 1편의 스프라이트를 자세히 보면 밝게 타오르는 사이오닉 에너지에 가려서 잘 안 보일 뿐 분명히 다리가 있다. 스타크래프트 1 원화에도 하반신을 확인할 수 있고, 초기에 황혼 집정관(twilight archon)으로 계획되었을 때에는 두 다리로 성큼성큼 걸어다니고 있었다. 하지만 다들 상반신만 붕 떠서 날아다니는 걸로 알고 있었기 때문에 '아콘한테 왜 다리가 달려있냐'는 반발이 심해 결국 다리는 삭제되었으며 그 이후로 나온 외주 일러스트나 그래픽 노블 등에서도 집정관은 상반신만 묘사되고 있다. 참고로 암흑 집정관은 1 시절에서도 공식 일러스트는 상반신만 있는 것으로 표현했다. 리마스터도 이걸 반영해서 1 당시 하반신이 있는 게 공식 설정이었던 집정관만 다리를 표현했고 암흑 집정관은 상반신만 존재한다. 그리고 공허의 유산 오프닝 영상을 통해서 공허의 유산 시네마틱에서는 골반이 있으며, 그런데도 덩치가 울트라리스크의 상반신과 맞먹는 상당한 거구인 것을 알 수 있다.
전투력도 어느 정도라고 확실히 정의하기 힘들다. 단편 소설 '암흑 속에서'에서는 변종 울트라리스크를 한 방에 죽인 암흑 기사가 자신이 투사한 에너지가 집정관급, 혹은 그 이상의 힘이라고 예상하였고 소설 '암흑 기사단'에서는 프로토스의 강력한 병기들 사이에서도 집정관만큼 강력한 존재는 거의 없다는 발언으로 가히 넘사벽급의 이미지를 심어주었으나, 캠페인에서는 보정을 감안하더라도[5] 스 1의 암흑 집정관에게 카운터를 당하거나 스 2의 레이너 특공대에게 많이들 갈려나갔고, 공허의 유산 시네마틱 영상에서는 울트라리스크를 상대로 부상을 당한 끝에 동귀어진했다. 프로토스 병기들을 살펴보자면, 소설 '공허의 렌즈'에서는 공허 포격기가 2단계 광선으로 울트라리스크 24마리를 녹여버리는 장면이 나온다. 공허 포격기가 우주모함에 준하는 초고화력 함선이라고는 해도 프로토스 병기를 통틀어도 집정관보다 강한 것을 찾기 어렵다는 설정 또한 지나친 과장이다. 굳이 따지자면 공허 포격기나 불멸자 등등은 '암흑 기사단' 시점 이후에 만들어진 물건이고 거신과 모선 등은 봉인되어 있어서 잘 알려지지 않았겠으니 스 1 시점에서 파괴자나 용기병 정도를 놓고 비교하면 우주모함 정도를 빼면 적수가 없다고 해도 틀린 표현은 아닐지도 모르고, 일개 전사가 주력함과 맞먹는 화력을 뿜어내는 것 자체가 집정관의 위력을 보여준다고 하겠다.
3. 스타크래프트
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스타크래프트
프로토스의 유닛, 건물 목록
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매뉴얼 3D 모델링 |
▲ 리마스터 버전에서는 인게임에서도 다리가 선명하게 보이게끔 디자인되었다.
리마스터에서 공식적으로 한글 음역된 아콘의 표기는 그리스어, 로마어로 보아서인지 '아콘'이다. '아칸' 또는 드물게 '아르콘' 등으로 표기됐던 사례는 비공식이 되었다.[7] 미국, 영국식 발음인 [ ɑ́:rkɑn,-kən ]은 외래어 표기법상 아칸, 아컨이 된다.
사실 약간 애매한 음역인 것이, 고대 그리스의 집정관을 의미하는 단어로 해석할 것이었으면 아르콘이 맞다. 또한 미국식 발음을 존중할 것이었으면 아칸이 맞다. 때문에 다소 애매하단 느낌이 드는 음역이라 볼 수 있다.
3.1. 대사
|
|
영문판: 트레이시 W. 부시 | 한국어판: 시영준[8] |
생산 | |
The merging is complete. | 합체가 완료되었다 |
선택 | |
We burn. | 타오른다. |
We need focus. | 집중하라. |
Thorasoh'cahp. |
토라소 캅. |
Power Overwhelming! | 압도적인 힘으로! |
명령 | |
Destroy! | 파괴하라! |
Annihilate! | 섬멸하라! |
Obliterate! | 제거하라! |
Eradicate! | 박멸하라! |
반복 선택[9] | |
It all looks so different on this side. | 여기서 보니 모두 달라 보인다. |
Break on through. | 뚫고 나와라! |
It's beautiful! | 아름답구나! |
They should have sent a poet... | 시가 절로 나오는군... |
사망 | |
Khaaaa.[10] |
보다시피 명령을 내렸을 때의 대사가 죄다 파괴나 섬멸 및 제거와 박멸과 같은 살벌해 보이는 의미의 대사밖에 없는지라 간결 명료한 편이고, 오로지 결연하게 상대를 죽일 각오로 숙청하겠단 일념만 갖고선 내뱉는 대사로만 구성돼서 굉장히 엄숙하고 중후하며 비장한 분위기이다. 또한 개그성 대사가 없어서, 전술했다시피 무척 진중하기도 하다.
3.2. 성능
|
||
초상화 | 리마스터 초상화[11] | 카봇모드 초상화 |
정지
인게임 정지
<colcolor=#13FF1D> 기본 정보 | |||
생산 비용 |
20 |
생산 건물 | 2기의 고위 기사 합체 |
단축키 | R | 필요 건물 | - |
생명력 | 350 10 | 방어력 | 0 (+1) |
공격 대상 | 지상, 공중 | 공격력 | 30 (+3) (방사)[범위] |
사거리 | 2 | 공격 주기 | 20 |
피해 유형 | 일반형 | 특성 | 지상, 무생체, 부유 |
크기 | 대형 | 수송 칸 | 4 |
이동 속도 | 2.344 | 시야 | 8 |
장비 | |
프로토스 장갑 Protoss Armor 프로토스 플라스마 보호막 Protoss Plasma Shields 사이오닉 충격파 Psionic Shockwave |
거기다 실드와 체력이 0/1밖에 남지 않은 다 죽어가는 하이 템플러 2기를 합체하더라도 합체 즉시 350의 실드를 가진다. [14] 공속도 20으로 꽤 빨라서 마린과 히드라리스크가 15, 질럿과 파이어뱃은 22, 드라군과 배틀 크루저, 다크 템플러의 공속이 30이라는 점을 생각하면 나쁘지 않다. 게다가 스플래시 공격이면서 공격 유형도 일반형이라 수치 이상으로 강력하다. 하지만 스플래시 범위는 러커(20픽셀)와 파이어뱃(25픽셀) 다음으로 좁으며(30픽셀), 100% 제대로 피해를 주는 범위는 3으로 스플래시 계열 중에서는 가장 좁다. 아콘의 사정거리 범위인 2를 벗어났을 때 이동하는 유닛을 때리면 좁은 범위 때문에 공격이 잘 반감되는 편이다. 리버처럼 범위 + 화력 모두 충족한 경우는 예외긴 하지만. 이 점에 대해서는 스타크래프트/시스템 참조하자.
일단 공격력 + 스플래시의 궁합으로 저글링이나 일꾼 쯤은 한두 방이면 다수가 전멸하게 되며, 이는 특히 소수의 밀집 유닛을 상대하는 데에 엄청난 위력을 발휘한다. 때문에 아콘을 낀 병력이 앞마당에 입성하면 일꾼으로 수비할 생각은 버려야 한다. 공격력이 모두 업그레이드(39)된 아콘한테 HP 35짜리 저글링은 방어력과 상관없이 무조건 한 방이다. 기본 방어력이 0이라서 3단계 업그레이드를 끝내 봐야 받는 피해가 '39-3=36'이 되기 때문이다. 공격력/방어력/실드가 모두 업그레이드된 3/3/3 아콘의 경우 에너지가 꽉 차 있는 실드 배터리 옆에 있는 한 저글링 부대쯤에게는 몇십 킬을 찍어대면서 혼자 무쌍을 찍는 모습을 보여 준다. 거기에 실드 배터리의 충원이 합쳐져 도저히 쓰러지지 않는 불사신과도 같아진다. 이런 유닛이 수가 모이면 무시무시한 위력을 발휘하며, 스플래시도 있어서 디파일러의 다크 스웜 안에서도 약해질지언정 전투력을 완전히 상실하지는 않는다.
대공 공격도 되는데, 이 점이 방사 피해와 합쳐져서 뭉치지 않으면 별 볼 일 없는 뮤탈리스크에게는 악몽과도 같은 유닛이다. 게다가 뮤탈리스크의 또다른 장점이 소형이라 대다수 대공 공격인 폭발형 공격에 반만 들어가기 때문에 종잇장 체력으로도 잘 버틴다는 점인데, 아콘은 일반형이라 방어 유형을 가리지 않는다. 아콘은 프로토스의 핵심 유닛들인 지상군 업그레이드와 같은 업그레이드를 공유하므로 중후반 가서는 업그레이드가 대부분 찍히지만, 뮤탈리스크는 저그 공중 유닛들이 으레 그렇듯 프로토스 유닛들에게 카운터를 심하게 맞는 데다가 잠깐 견제용으로 좀 뽑는 정도에 불과하므로 방업이 안 되어있을 확률이 높아서 더 아프게 맞는다. 뮤탈리스크가 사거리가 1 더 길기 때문에 컨트롤로 어찌저찌 잡을 수는 있는데, 프로들도 맞아가면서 아콘 1기 잡는 수준으로 직접 싸우는 것도 까다롭다. 무엇보다 1방이라도 맞으면 오지게 아프다. 뮤탈이 뭉쳐 있다면 뮤탈의 방업과 아콘의 공업에 따라서 뮤탈 최대 체력 120에 최소 27, 최대 39의 적지 않은 대미지가 박힌다. 그것도 1기가 아니라 대부분에 해당한다. 따라서 뮤탈리스크 편대가 아콘을 상대한다면 기동성을 이용해 빈틈을 이곳 저곳 찌르는 것이 현명하다.
HP가 10에 보호막이 350인데, 이는 장단점을 동시에 지닌다. 디파일러의 플레이그에도 체력 7밖에 피해를 입지 않고, 실드는 자동 회복되고 실드 배터리 같은 것으로 회복하는 것도 가능하다. 그러나 보호막은 진동형이든 폭발형이든 피해를 액면 그대로 다 받기에 벌처의 진동형 공격에도 대미지를 그대로 입는다는 단점이 있다. 그리고 실드를 다 날려버리는 사이언스 베슬의 EMP 쇼크웨이브를 맞게 되면 360이나 되던 생명력이 10으로 폭락하기에 빈사 상태가 된다. 물론 사이언스 베슬의 EMP는 아비터에게 쓰는 것이 중요한 탓에 아콘에게 잘 쓰이지는 않고, 굳이 맞히지 않더라도 실드 덩어리인 아콘은 강한 공격력과 화력을 보유한 테란에게 잘 죽는다. 그럼에도 불구하고 총 360이라는 숫자는 절대 작은 숫자가 아니기 때문에 프저전이나 프프전에서 강력한 탱킹을 발휘하여 질럿 드라군이 조금 더 오래 생존하고 전투에 임할 수 있도록 해준다. 일단 EMP 같은 실드 번 스킬이나 진동형 공격이나 테란만 가지고 있는 것이기에 저그나 프로토스 상대로는 대형 유닛이라 실드나 체력이나 모든 타입의 공격에 대미지를 똑같이 입으므로 실드 편중이라는 점이 전혀 약점이 아니고 오히려 강점만 되기 때문이다.[15] 예전에는 프로토스가 저그를 대상으로 중반 타이밍 러시를 감행할 때 상황에 따라서 풀 마나 하이 템플러라도 합체시켜야 할 만큼 중요한 비중이었지만 지금은 저그가 히드라 중심 운영을 하기 때문에 타이밍 러시 때보다는 후반 운영에 더 많이 사용한다.
스타크래프트에서 다크 아콘과 더불어 둘뿐인 '정신체 유닛', 즉, 생명체나 기계 어느 쪽으로 분류되지 않는 유닛인데, 이 덕분에 안통하는 기술이 꽤나 많다.[16] 생체에게만 통하는 사이언스 베슬의 이레디에이트나 다크 아콘의 메일스트롬이나 기계에게만 통하는 고스트의 락다운 등이 통하지 않으며 심지어는 퀸의 브루들링 상대로도 면역이다. 게다가 일꾼들처럼 공중에 떠 있기 때문에 벌처의 스파이더 마인에게 움직임이 포착되지 않기까지 한다. 면역인 기술 종류만 본다면 프로토스의 영웅 유닛급 지상 유닛인 셈이다.[17] 구속 형태 마법 중에서는 생체, 기계 무관하게 들어가는 스테이시스 필드만이 유일하게 통하고, 물론 그 외에 사이오닉 스톰이나 저그의 인스네어, 패러사이트, 사이언스 베슬의 EMP 등도 다 통한다. 생체가 아니기 때문에 메딕으로 치료 또한 불가능하다. 애초에 아콘은 실드 덩어리인 데다가 체력을 회복해봤자 꼴랑 10밖에 안 되지만 말이다. 가스만 극단적으로 많이 파먹는 특성상 장기전으로 흘러갔을 경우에는 프로토스가 죽죽 뽑아 낼 수 있는 최고의 유닛이기도 하다. 스타크래프트 1의 자원 구조상 가스는 고갈돼도 소량이나마 채취가 가능한 무한 자원이기 때문에 후반전은 미네랄은 없는데 가스만 2~3천대를 넘어간다. 같은 100개의 미네랄로 질럿 뽑느니 차라리 가스도 많고 하이 템플러 뽑아서 죽죽 소환하면 되며, 최고의 광역기 중 하나인 스톰으로 알뜰하게 써 먹다가 대공과 스플래시 대미지에 전염병 및 다수 마법 면역 등등을 가진 아콘으로 합체하면 효율적이다. 캐리어는 인터셉터 값 덕분에 후반전은 힘들다.
아콘을 다수 모으는 전구러시라는 전술이 있는데, 아콘이 다수 모였을 시 크고 동그랗고 하얀 생김새 때문에 전구들이 둥둥 떠 다니며 맵을 밝히는 듯한 느낌이 나서 붙은 이름이다. 가스를 무식하게 퍼먹는 아콘의 특성상 상대가 이런 것을 시도하려 한다면 초반부터 견제 플레이만 조금 해 줄 경우 반드시 유리한 상황이 될 수 있을 것이다. 보통 아콘이 떼거지로 모이는 경우엔 프로토스가 자원을 충분히 퍼먹는 상황에서 한방 병력을 계속 굴리다 아콘이 차츰 쌓이고 거기에 다크 아콘을 추가해주게 되는데, 조합이 완성된다면 소떼가 도망다니면서 멀티 테러나 하게 된다. '아콘 + 다크 아콘 + 캐리어(+ 커세어 + 리버)'라는
3.2.1. 저그전
아콘의 존재감이 가장 큰 종족전으로 저글링, 뮤탈리스크에게는 천적 수준이며, 울트라리스크도 대항 가능한 몇 안 되는 프로토스의 결전 병기가 된다. 저그는 테란마냥 효율적으로 중장거리에서 아콘을 저격할 유닛이 있는 것도 아니며, 압도적인 화력으로 아콘을 풍선으로 만들 수 있는 유닛이 히드라리스크를 제외하면 단 하나도 없다.[18] 저그의 최종 테크 지상 유닛인 울트라리스크와 비슷하게 지상 유닛이면서 맷집이 좋고 전투력이 강하며, 차이점이라면 짧지만 원거리 공격을 한다는 점과 공중 유닛에게도 공격을 할 수 있다는 점이다. 공격 사거리 차이로 인해 잘 못 건드는 가디언과 히드라리스크를 제외하면 아콘 단 하나가 저그의 모든 공격유닛[19]을 견제할 수 있으며, 이 때문에 단 한 기만 끼어도 저그 입장에서는 저글링과 뮤탈리스크의 운용이 까다로워진다.[20] 히드라리스크가 그나마 아콘의 대항마가 되는데, 아콘을 만드는데 필연적으로 나오는 하이 템플러의 사이오닉 스톰이 히드라리스크의 천적이라 서로 물고 물리는 관계다.저프전에서 극후반 반반 싸움으로 갈수록 점점 저그가 밀리는 이유 중 하나이다. 두 진영 다 자원은 점점 말라가는데 가스는 무한히 캘 수 있는 반면 미네랄은 한정되어 있다. 그렇기에 미네랄 100에 가스 소모만 큰 아콘은 적은 미네랄 소모에 강한 화력으로 저그에게 큰 부담이 된다. 저그 쪽의 비슷한 포지션의 울트라는 지상만 공격 가능한 데다 미네랄과 가스를 골고루 퍼 먹는다. 하지만 디파일러의 지원 없이는 울트라가 조금 불리한 편이며, 아콘으로 합체하기 전에 쓸 수 있는 사이오닉 스톰도 고려하면 저그 쪽이 상대적인 열세로 점쳐진다. 언덕 하나 없는 평지에서 유즈맵처럼 땡 아콘으로 200꽉 채우면 저그로서는 어떤 유닛들을 다 조합해도 패배가 사실상 확실하다. 아마도 저그 최고의 악몽 중 하나는 발업 질럿 + 하이 템플러 + 달려오는 부대 단위의 번쩍번쩍거리는 전구들이다.[21] 이런 사태가 나오기 전에 프로토스의 한방 병력을 디파일러의 플레이그로 체력을 깎아 주자. 그렇다고 아콘에다가는 뿌리면 안 된다. 차라리 다크 스웜으로 장판파를 치는 것이 효과적이다. 더군다나 저그전 대 결전 조합이 '리버 + 아콘 + 다크 아콘+ 하이 템플러 + 질럿'이다. 제아무리 울트라와 디파일러로 점철된 최종 조합이라도 맞붙기 빡세다.
3.2.2. 프프전
공식 리그 시절에는 동족전 주력 유닛 중 하나였다. 중반까지 화력의 중추를 담당했던 리버가 사이오닉 스톰 맞고 슬슬 퇴장하는 시기가 되는 후반으로 접어들면 템플러 뽑느라 남는 미네랄이 질럿에 집중적으로 투자되므로 질럿을 잘 잡는 아콘도 모습을 보였다. 힘싸움으로 꽝 붙을 때 앞라인 질럿은 폭발형 공격인 드라군의 딜량을 감소시켜 받아주는 탱커의 역할을 수행해야 하는데, 아콘에 의해 질럿이 먼저 녹으면 이쪽 드라군은 질럿 때리느라 손해를 보는데 저쪽 드라군은 이쪽 드라군을 때리기 때문에 화력이 100% 발휘된다. 그래서 프프전에서 중후반 교전 승패는 아콘 숫자에 따라 결정되었다. 일단 리버를 떨궜으면 하이 템플러가 그렇게 많이 필요하지 않기 때문에 가스 대부분이 아콘으로 바뀌는 편이다. 심지어 리버를 초반에 드라군으로 떨궜으면 이경민처럼 사이오닉 스톰업도 안 찍고 모든 하이 템플러를 아콘으로 합치는 경우도 왕왕 있는데, 상대방이 노 사이오닉 스톰이라고 무시하다가 한방 병력에 그대로 깔리는 일이 발생하면서 "실력차가 크게 나지 않는 한 하이 템플러 다수보다는 하이 템플러 소수에 아콘을 1마리라도 더 가지고 있는 쪽이 유리하다"라고 여겨졌다.하지만 말기에는 프프전 메타가 소수 리버+셔틀+다수 드라군이 되어서 아콘은 잘 안 나온다. 리버 체제에서 템플러 체제로 전환할 타이밍이 안 나올 정도로 압박이 거세기 때문이다.[22] 또한 스톰은 스캐럽과 비교하여 작은 대미지를 여러번 주는 형태의 기술이고 게이머의 컨트롤에 따라 어느 정도 피할 수 있는 반면 스캐럽은 다이렉트로 큰 대미지를 주기 때문에 타겟팅만 제대로 해준다면 상대 병력이 빨피인 채로 상대하거나 아예 숫자를 줄인 상태로 교전을 시작할 수 있다. 심지어 스캐럽 대미지 업을 할 경우 스톰보다도 훨씬 드라군을 잘 잡게 된다.[23]
3.2.3. 테란전
저그나 프로토스 상대할 때는 마음껏 무쌍을 펼칠 수 있는 최종 병기이지만 테란을 상대로는 그렇지가 못하며 동네북 내지 호구로 전락하는 유닛이다. 거짓말 안 하고 뽑을 이유가 전혀 없기 때문에 테란전 아콘은 순전히 하이 템플러 재활용에 불과하다.[24] 무엇보다 테란의 탱크와 벌쳐에게 우세를 점하지 못한다. 탱크의 화력에는 근접 유닛인 아콘이 다가가기도 전에 펑펑 터져나가고[25], 심지어 벌처는 진동형 공격을 하기 때문에 대형 유닛에게는 쪽을 못 써야 함에도 불구하고 아콘은 모든 피해 유형에 100% 피해를 받는 실드 비중이 극단적으로 높기에 벌처의 진동형 20 공격에도 삭신이 쑤신다. 심지어 테란에게는 실드를 모두 날려버리는 EMP 쇼크가 있으니 가스 300 들어간 비싼 유닛이 EMP 한 방에 일꾼보다도 못한 유닛이 돼버린다. 사실상 골리앗을 제외하고, 테란의 대 프로토스전 주력 유닛에게 모두 상성으로 앞서지 못하는 셈이며 골리앗한테도 썩 좋다고 하기는 어렵다.테프전은 특히 유닛 간 돌고 도는 상성 싸움, 그것도 '드라군 > 벌쳐 > 질럿 > 시즈탱크 >> 드라군'이라는 각 종족당 2개의 주요 유닛 간의 돌고 도는 상성 싸움으로 하는 종족전이다. 질럿과 하이 템플러는 벌처 빼고 다 강하고 드라군과 리버는 시즈탱크 빼고 다 강하고[26] 공중 유닛은 골리앗 빼고 다 강한 식이지만[27] 아콘과 다크 템플러는 시즈탱크, 벌쳐, 골리앗에게 다 약하다. 다크 템플러는 상성은 밀리지만 영구 클로킹을 이용한 견제용 유닛인지라 차별화에 성공해서 디텍터가 부실한 초반 테란의 허를 찌르거나 상대 모르게 후방 견제하는 용도로 어느정도 쓰이지만 아콘은 이런 것도 없는 전형적인 전면전용 유닛이다. 스파이더 마인이 반응하지 않아서 마인 자체에 대한 상성만은 마인 제거용으로 쓰이는 드라군보단 좋지만 사거리가 짧고 비싸서 마인 제거용으로 쓰기는 무리고, 전면전에서도 같이 달리는 질럿이 마인이 반응을 하게 되면 같이 말려들어가 폭사하기 쉽기 때문에 사실상 말짱 도루묵이다.
리콜 특공대에 끼워넣는 것은 나름 쓸만하지만, 이마저도 덩치 작은 하이 템플러를 몇 기 더 포함시키는 것이 효율이 좋아서 리콜로 아콘이 배달된다면 뭉치기 리콜을 시도하다 삑사리 나서 아콘으로 합쳐진 거라는 얘기가 돌아다닌다. 아니면 뒤 없는 한타 싸움 도중 조금이나마 화력을 보충하기 위해 스톰을 다 쓴 템플러가 합체하는 게 아니면 정말 볼 일이 거의 없다. 프로토스가 테란전에서 갑자기 아콘을 많이 뽑는다면 프로토스의 미네랄이 바닥을 드러냈거나, 프로토스가 너무나 유리해서 관광을 준비한단 뜻으로 이러면 테란은 극도로 유리하거나 극도로 불리한 상황인 것이다.[28] 테란전에서도 미네랄이 바닥났을 때 아콘 형제들이 진가를 드러내기는 한다. 어차피 파일런은 뚫려 있는데 자원이 모자라는 상황이니 인구수 이슈가 없고, 가스는 넘쳐서 가스의 가치는 거의 없는 상황에 질럿과 아콘이 먹는 미네랄은 같으므로 두 유닛을 뽑는 비용은 거의 같다고 볼 수 있다. 극후반이라 방어 쉴드 모두 3/3업 되어 있으므로 아콘이 대형인 걸 감안해도 실질적인 내구도는 아콘이 더 높다. 그러므로 극후반에 질럿 대신 탱커로 쓰는 가치는 있다.
최신메타에서는 중후반 속업셔틀을 다수 운영하면서 토스가 가스멀티를 많이 먹은 상태라면 셔틀에 적재량 대비 강한 유닛을 태우기 위해 아콘을 쓰는 경우도 간간히 나오고 있다. 아콘이 아무리 테란에게 약하다 할지라도 셔틀에 똑같은 적재량 4칸인 2질럿과 비교해서는 확실히 세서 체력 높은 SCV라도 뻐거지 못하는데다[29], 방사 피해가 있기 때문에 일꾼을 잡기도 좋기 때문에 다수 셔틀로 테란 멀티 및 본진을 동시 타격하는 견제 플레이를 펼친다면[30] 종종 아콘을 섞어서 드랍하기도 한다. 현 시점에는 테란이 셔틀에 섞여 오는 아콘 막자고 그 귀중한 사이언스 베슬을 멀티마다 배치하는 경우는 드물고 최대한 터렛을 많이 지어서 셔틀을 떨구겠다는 형태로 플레이하는데 만약 토스 유저가 커세어 한 마리를 섞어서 몸대고 셔틀을 살려서 드랍하는데 성공하면 은근히 피해를 많이 주는 아콘을 볼 수 있다. 워낙 성능 자체는 높은 유닛이라 썩어도 준치라고 쓸데가 있는 셈.
3.3. 장단점
장점-
마법에 내성을 가진 특성
아콘은 다크 아콘과 함께 생체도 기계도 아닌 유이한 유닛이다. 그래서 락다운, 이레디에이트, 스폰 브루들링, 메일스트롬 등에 면역이고, 실드가 대부분인 유닛이라 디파일러의 플레이그에도 피해가 매우 적다.
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높은 유지력
생명력과 실드를 합친 내구력이 총 360이라 질럿과 더불어 탱커 역할을 수행하는 유닛이다. 특히 체력이 10이고 쉴드가 350으로 구성되어 있는 특성상 높은 유지력이 발휘되는데, 설령 죽어가는 하이템플러끼리 합체하더라도 실드가 곧바로 350만큼 충전된다. 더욱이 실드 배터리의 지원을 받으면 무쌍을 찍는 모습도 심심찮게 볼 수 있다. 보호막은 저그의 생명력 회복속도보다 회복이 빠르기 때문에 전투에서 약간 피해를 입은 정도는 자연적으로 회복할 수도 있다. 체력 회복 수단이 없는 프로토스 유닛 중에서 유일하게 사실상 체력을 회복하는 유닛이라 봐도 무방하다.
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강력한 평타 및 스플래시 공격
기본 공격력이 30이며, 업효율도 +3으로 준수하다. 더욱이 공격 유형이 일반형인데다가 스플래시 공격도 탑재하고 있어서 어떤 유닛이든 가리지 않고 강한 대미지를 때려박으며 뭉친 유닛 상대로 특히 강력하다. 스플래시가 있기 때문에 다크스웜 앞에서도 전투력이 완전히 없어지지 않는 건 덤이다. 근접 유닛 치고는 사거리도 2라서 질럿 등 충돌크기가 작은 유닛 너머로 적을 공격할 수 있다는 큰 장점도 있다.[31]
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대공공격 가능
아콘은 비슷한 유닛인 울트라리스크와는 다르게 대공 공격이 가능하다. 특히 뮤짤 초고수가 지형지물의 도움을 받지 않는 이상 뭉쳐다니는 뮤탈리스크 상대로는 공포의 대상이 된다. 다크 아칸의 마엘스트롬과 함께라면 굳이 사이오닉 스톰을 쓰지 않고도 뭉쳐있는 뮤탈 다수를 확실히 처리 할 수 있다.
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마법 유닛끼리 합쳐서 나오는 순수 전투 유닛
아콘은 하이 템플러 두 마리를 합체해서 나오는 전투 유닛인데, 에너지가 고갈되거나 위험에 처한 하이 템플러를 곧바로 합체시켜 즉시 전력으로 재활용할 수 있다. 디파일러를 제외한 대부분의 마법 유닛은 에너지가 다 떨어지면, 에너지가 차기까지 인구수만 차지하는 깡통이 되거나 고스트나 아비터처럼 하품 나오는 평타 밖에 나가지 않는 반면 하이 템플러는 강력한 스펙을 가진 전투 유닛 아칸으로 재활용이 가능하다. 합체에 실패하더라도 큰 손해는 아닌데, 상대는 합체를 허용하면 귀찮아지기 때문에 합체 중간에 잡아내야 하고, 그걸 잡는 동안 지상군 병력으로 교전해서 이득볼 수 있다. 일종의 몸빵인 셈이다. 아무리 아칸이 동네북인 테란전이라 하더라도 합체된 아콘을 토스가 살려 냈다면 속셔로 드랍 와서 일꾼과 방어 건물들을 깨버리는 참사가 일어날 수도 있다.
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적은 미네랄 생산 비용
서로 미네랄을 다 파먹은 상황인 극후반이나 서로 미네랄을 채취하지 못하는 상황에서 보여 줄 수 있는 아칸의 장점이다. 가스는 채취 건물만 있으면 고작 2원 씩이지만 어쨌든 무한하게 채취 할 수 있는데, 아칸을 생산 하는데 드는 미네랄은 100으로 고작 질럿 1기, 저글링 4기와 동급의 미네랄로 이런 어마무시한 스펙을 가진 유닛을 뽑을 수 있다는 뜻이 된다. 인구수가 4라는 단점이 있지만, 어차피 위와 같은 상황이면, 넥서스와 파일론이 잔뜩 있어서 인구수는 다 뚫렸는데 병력을 제대로 뽑지 못하는 상황에 처했을 확률이 높아서 큰 단점은 되지 않는다. 동인구수인 질럿 2기 저글링 8기와 비교해봐도 인성비는 아칸쪽이 확실히 앞서기 때문. 다만 이는 가스가 미네랄보다 흔해지는 후반부터 발휘되는 다소 한정적인 장점이다.
단점
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비싼 가스 가격과 높은 인구수
하이템플러 두 마리를 합체시켜 만드는 유닛이라 인구수를 4만큼 차지하며 소비하는 자원을 봐도 미네랄은 100인데 비해 가스가 무려 300을 소비하는 유닛이라 다수의 가스 멀티가 확보되고 미네랄과 가스의 관계가 역전되는 후반으로 가지 않는다면 대량으로 양산하기 어렵다.
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실드 특유의 단점
프로토스의 실드는 체력과 달리 모든 형태의 공격에 100%의 대미지를 입는다. 물론 모든 프로토스 유닛의 공통된 단점이긴 하나 아칸은 쉴드가 차지하는 비중이 99퍼라 이는 아콘이 대형 유닛임에도 불구하고 벌처 등 진동형 공격을 하는 유닛 상대로 대형이라는 이점을 전혀 못 살리는 원인이 된다. 하지만 중후반부의 힘싸움용 유닛들은 죄다 폭발형이나 일반형 공격을 하기 때문에 시체매를 빼고는 전혀 부각되는 단점이 아니고, 밀리맵에서 맷집은 울트라리스크와 동급으로 최고로 평가받는다. 하지만 유즈맵의 경우 실드 때문에 파이어뱃이나 고스트, 벌처 같은 진동형 유닛이 먼치킨이 될 경우 쉽게 터지는 경우가 많다.
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합체되는 동안 무력함
아콘은 하이템플러 두 마리가 합쳐져서 탄생되는 것인데, 아콘이 탄생되는 동안에는 아무것도 할 수 없다. 이렇기 때문에 소환되는 동안에는 적들의 공격에 굉장히 취약해진다. 테란전에서는 특히 전장에서 교전이 일어나는 도중에 합체한 아콘은 몸빵에 불과할 뿐이다. 또한 러커 에그 마냥 입구 막는데 쓸 수도 없는데, 방어력이 낮고 러커 변태와 다르게 합체 취소가 불가능하기 때문에 자원 낭비가 극심하다.
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낮은 방어력
프로토스의 실드는 애초에 모든 유닛과 건물이 공통으로 방어력이 0이라서 히드라 등의 연사 피해를 그대로 맞게 된다. 아콘은 기본 방어력 또한 0인데 이는 체력이 10이라서 상관없지만 실드업은 가격이 비싸기 때문에 3업을 채우기가 어려운데, 3업을 해서 후반에 방어력 3이어도 크게 튼튼해진다고 보기 힘드며, 심지어 실드업 해줄 여유가 부족하면 아콘은 더더욱 연사 피해에 취약해진다. 그래서 프저전이나 프프전에서 저글링이나 질럿이 달려온다고 아칸을 먼저 들이대면 순식간에 풍선처럼 터지고 드라군과 히드라의 공격에 취약하기 때문에 폭발형 공격에 내성이 있고 연사 피해에 강한 질럿을 먼저 앞세우고 아칸의 사거리를 이용하여 질럿의 뒤에서 화력 지원해주는 것이 이상적인 전투 구도이다. 따라서 프저전과 프프전에서 실질적인 탱커는 값이 싸고 각 주력 유닛의 공격에 대해 내성이 있는 질럿이라고 볼 수 있다.
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대형 지상 유닛 특유의 이동적 제약
아콘은 지상 유닛 중에서 월등히 큰 유닛이고 앞에 나서서 싸우기 때문에 심시티가 잘 된 방어라인 돌파를 할 때 애먹게 되고 좁은 입구에서도 애매해진다.
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짧은 사거리
완전히 근접유닛은 아니지만 아콘의 사거리가 2이기 때문에 아웃복싱에 취약할 수 밖에 없는 건 어쩔 수가 없다. 사정거리가 2인 것이 시즈 탱크에게 완전히 달라붙는 것이 아니라 팀킬을 유도하기가 질럿에 비하면 부적합하다. 시즈 탱크 만큼은 아니더라도 리버는 셔틀을 대동하고 있어 아콘을 농락할 수가 있고 지형을 잘 타는 공중유닛 상대로도 접근하기가 어렵다. 심지어 극상성인 뮤탈 상대로도 지형지물을 잘 활용하는 뮤짤 고수라면 1의 사거리 차이 때문에 농락 당하는 경우도 있을 정도다.
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테란전에 약함
프로토스 상대로 테란의 주력은 메카닉 테란인데, 시즈 탱크의 긴 사정거리와 엄청난 화력은 물론이거니와 벌처를 상대로도 진동형 대미지를 액면 그대로 받아서 버겁다. 특히 제일 위협이 되는 것은 사이언스 베슬의 EMP인데, 테프전에서 아비터를 대동함에 따라 사이언스 베슬이 자연히 카운터로 딸려오게 되며 EMP를 맞으면 생존력이 급감하게 되어 후속타에 맥없이 터져 일꾼보다도 맷집이 약한 유닛으로 전락한다. 강력한 화력 또한 메카닉 유닛은 크기가 커서 스플래시를 덜 받는다. 그나마 하이 템플러는 메카닉 테란 상대로도 유용한 사이오닉 스톰을 가지고 있어 테란전에서도 자주 나오며, 채워둔 마나를 다 쓰면 할 게 없는 하이 템플러는 생존력이 매우 허약해 쉽게 죽고 사이오닉 스톰 한 번 던지고 버리기에는 아까운 비싼 유닛이라 테란전에서의 아콘은 마나 다 쓴 하이 템플러를 급하게 재활용하는 선에서 그친다.
3.4. 상성
아콘은 공격을 위해서는 적에게 달라붙어야 하는 근접 유닛이다. 엄청난 맷집과 훌륭한 DPS로 맞딜은 잘 하지만, 그에 반해 느려터진 가속도와 멍청한 인공지능 때문에 적에게 달라붙는 일이 쉽지 않다. 그리고 실드가 내구도의 97% 이상을 차지하는 관계로 방어력은 0이고 모든 유형의 공격을 100% 다 받아먹는 실드 덩어리라 원거리 유닛들이 뭉쳐서 점사를 해대면 은근히 잘 터진다. 정리하면 근접전에서는 깡패지만 원거리에서는 그럭저럭 상대할 만하고, 원거리 유닛이 대부분인 테란한테는 그야말로 값만 비싼 풍선에 불과하다.-
아콘 =
마린
풀업해도 아콘 공격력이 39라서 한 방에 죽는 일은 없지만, 그래도 소형 유닛인 마린은 아콘의 스플래시 공격에 쉽게 녹아버린다. 하지만 아콘은 방어력이 0인지라, 해병의 수가 많으면 접근도 하기도 전에 터져버린다. 아콘에게는 히드라리스크 소형화버젼으로 봐도 무방하다. 다만 벙커에 들어가면 스플래시가 효과를 전혀 못보고 마린측도 생존력이 전혀 꿀리지 않게 되기 때문에 아콘이 상당히 불리해진다. 물론 서로 테프전엔 볼 일이 없는 유닛이라 상성이 큰 의미는 없다.
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아콘 ≫
파이어뱃
아콘이 워낙 덩치가 커서 파이어뱃의 스플래시는 안 통하긴 하지만, 실드는 진동형 공격도 대미지가 풀로 들어가고 대형이라 타점이 하나 더 들어가서 추가로 대미지를 더 받는다.[32] 다만 그럼에도 불구하고 파이어뱃은 근접 유닛에 체력도 적고 아콘 역시 스플래시 피해를 주므로 아콘과 맞딜하면 파이어뱃이 단체로 터져나간다. 저글링, 질럿과 달리 파이어뱃은 가스를 소모하는 유닛이라 바이오닉 테란이라도 그 가스로 메딕이나 사이언스 베슬을 뽑는 것이 낫다.
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아콘 >
고스트
파이어뱃처럼 공격이야 그대로 들어가지만, 아콘은 기계가 아니므로 락다운이 통하지 않으며, 클로킹해서 공격하는 것밖에는 할 수 있는 게 없다. 사거리가 좀 길긴 한데 DPS가 스팀팩 마린보다 딸리기 때문에 아무런 의미가 없다. 오히려 가스를 75나 먹으면서 저항 한 번 제대로 못 해보고 스플래시에 황천 갈 뿐이다. 또한 고스트는 크기가 초월적으로 작기 때문에 스플래시에도 매우 취약하다. 벙커에 들어간다면 상성이 뒤바뀌긴 하지만, 유즈맵이 아니고서야 볼 일이 없는 상황이다.
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아콘 ≪
벌처
테란전에서 아콘이 안 나오는 이유 1호. 중형 - 진동형과 대형 - 일반형이라는 타입만 보면 겉보기에는 아콘이 유리할 것 같겠지만, 아콘의 생명력 대부분은 무조건 대미지를 100%로 받는 실드라는 것이 문제. 따라서 벌처의 진동형 공격도 20이 액면가 그대로 박힌다. 게다가 아콘은 근접 유닛이나 다름없는 짧은 사거리를 가졌는데, 빠른 이속으로 쉴새 없이 컨트롤하면서 달리는 벌처를 아콘으로 잡는다는 건 하늘의 별 따기다. 테란 쪽에서 컨트롤을 잘 하면 벌처가 아콘을 1:1로도 이길 수 있을 정도. 마인을 안 밟는다는 게 그나마 위안이지만, 이것도 아콘만 있을 때나 그렇지 주변의 질럿이나 드라군이라도 있다면 그들을 쫓아온 스파이더 마인의 스플래시 대미지 피해를 아콘 자기도 얼떨결에 입게 된다. 아콘만 보내서 스파이더 마인 제거용으로 쓴다고 해도 사거리가 워낙 짧아서 뒤에서 대기하고 있는 시즈 탱크한테 얻어터지기 십상이다. 거기다가 벌처가 가성비, 생산성 모두 압도적으로 우위다. 애초에 미네랄 75만 먹는 유닛으로 가스를 가장 많이 퍼먹는 지상 유닛을 상대할 수 있다는 점에서 이미 진 거다.
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아콘 ≪
시즈 탱크
테란전에서 아콘이 안 나오는 이유 2호. 사거리 12의 시즈 탱크 포격을 맞다 보면 접근도 하기도 전에 금세 터져나간다. 설령 접근하더라도 아콘의 덩치가 하도 커서 화력 밀집 능력이 떨어져 잡기도 시원찮고, 애매하게 사정거리가 2라 탱크들이 가까이 근접한 아콘을 때려도 질럿이 달라붙었을 때처럼 팀킬을 유도하기 힘들다. 아콘의 실드와 체력의 합이 높은 편이지만 노업 상태에서도 시즈 탱크의 시즈 모드 공격력이 70이라 방업에 상관없이 6방 맞고 깨지며 탱크가 공1업이라도 하면 풀업해도 5방에 깨진다. 미네랄 100밖에 안 하는 질럿이 4방 버티는 것을 고려하면 너무 효율이 좋지 못하다. 그나마 벌처는 컨트롤이 불가능한 전면전에선 스펙의 힘으로 잡아낼 수라도 있지[33] 시즈 탱크는 동 인구수 기준이라면 소수건 다수건 100% 아콘에게 이긴다. 더군다나 메카닉 테란이라면 위에 말한 벌처가 시즈 탱크의 호위 병력인데 그 벌처가 아콘에게 유리하니 답이 없다. 게다가 시즈 탱크는 가공할 화력에 비해 가성비와 인성비 모두 아콘보다 우월한 유닛이라서 아콘 3~4기 만들 쯤이면 시즈 탱크는 대략 2부대 정도는 갖춰져 있다.
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아콘 =
골리앗
골리앗은 생각보다 튼튼한 원거리 유닛이지만, 절대적인 깡스펙 차이 때문에 아콘이 조금 더 유리하다. 수가 모이면 강한 골리앗이라도 200 : 200 싸움이 나면 아콘이 이긴다. 물론 들어가는 자원이나 합체 전 하이 템플러의 가치를 생각하면 이 효율도 질럿, 드라군, 템플러만 못하다. 그래도 한부대 아콘이 32마리의 골리앗도 이길 만큼 마냥 효율이 나쁘지는 않다. 어차피 아콘은 테프전에선 잘 안나오고, 나왔다 하더라도 골리앗은 메카닉 테란의 조합 상 대지 능력이 없는 벌처와 시즈 탱크를 보조하는 용도이기 때문에 아콘과 골리앗간의 교전은 보기 힘들다.
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아콘 ≫
레이스
보통 아콘이 테란전에서 잘 쓰이지 않고, 레이스도 프로토스전에서는 보기 드물지만, 당연히 어택땅으로 맞붙을 시 레이스가 아콘의 스플래시 공격에 우수수 격추된다. 그나마 레이스는 사거리가 아콘과 3 차이가 나기 때문에 컨트롤을 한다면 일방적으로 때릴 수는 있지만, 레이스의 지상 화력은 스카웃과 견줄 정도로 몹시 형편없고, 아콘 또한 맷집도 높아서 아콘에게 시간 끌리는 것만 해도 레이스가 손해다.
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아콘 ≪
사이언스 베슬
테란전에서 아콘이 안 나오는 가장 결정적인 이유. 생체 판정이 없어서 이레디는 면역이지만, EMP 한 방 맞는 순간 실드가 다 날아가서 체력이 10밖에 안 남는다. 체력이 10만 남은 아콘이라면 울트라는커녕 그 약골인 마린도 못이기는 최약체가 된다. 아비터가 정석화되면서 사이언스 베슬은 프로토스전에서도 필수 유닛이 되었으므로 어차피 죽을 하이 템플러가 아니라면 아콘으로 합체하지 말자.[34]
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아콘 ≤
배틀크루저
둘 사이의 싸움은 오묘하다. 배틀크루저가 원거리 유닛이고 배틀크루저의 비장의 무기인 야마토 포가 있으니 유리해 보이지만, 맞딜하면 아콘이 무조건 이기고 배틀크루저가 워낙 느려서 도망도 잘 못 가므로 아주 못해먹을 싸움은 아니다. 지상에서 다수끼리 싸울 시에는 아콘의 스플래시 공격이 배틀크루저를 그냥 터뜨려버린다. 물론 저건 이론상으로나 그렇다는 것이지, 실전에서 공중유닛을 굴리면서 지형을 활용하지 않고 평지 위에 띄워둘 유저는 없을 테니 사실상 배틀의 우위. 아콘은 대형이라 이리저리 멍청하게 움직이기도 한다. 애초에 토스는 배틀을 카운터칠 수단이 많으니 불리한 상성인 아콘으로 상대할 필요도 없다.
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아콘 ≫
스파이더 마인
이론적으론 프로토스에서 가장 스파이더 마인을 잘 잡는 유닛이 바로 아콘이다. 아콘은 설정상 땅을 둥둥 떠다니며 다니는 유닛이기 때문에 스파이더 마인에 반응하는 프로토스의 지상 유닛들인 질럿, 드라군, 하이 템플러, 다크 템플러, 리버가 주변에 없이 아콘만 단독이면 스파이더 마인은 아콘에게 반응하지 않으며, 또 아콘은 공격력도 30이라 체력이 20으로 약한 스파이더 마인을 한 번에 없애기 때문에 이론적으론 아콘은 프로토스의 지상 유닛들 중에선 가장 스파이더 마인을 잘 잡는 유닛이다. 다만 스파이더 마인은 땅속에 매설해놓으면 영구 은폐이기 때문에 드라군의 경우와 마찬가지로 아콘으로 스파이더 마인을 제거하려면 옵저버가 반드시 필요하다. 또한 스파이더 마인이 반응하는 프로토스의 지상 유닛들인 질럿, 드라군, 하이 템플러, 다크 템플러, 리버와 함께 아콘이 같이 다니다가 스파이더 마인이 그것에 반응하기라도 하면 아콘까지도 덩달아 스파이더 마인에 피해를 입게 되니 조심해야 한다. 게다가 아콘은 벌처나 시즈 탱크에 극도로 약해 테프전에선 잘 안 나오는 유닛이기 때문에 프로토스는 어쩔 수 없이 울며 겨자먹기로 옵저버와 드라군으로 스파이더 마인을 대응하는 것이 현실이다.
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아콘 ≫
저글링
프로토스의 주력 유닛들은 대부분 저글링 물량에 약하지만, 아콘이 끼어 있다면 얘기가 달라진다. 저그가 저글링을 주력으로 굴릴 때 프로토스 부대에 아콘이 단 1기만 있어도 짜증나며, 3개 이상 있으면 교전 결과가 뒤집힌다. 특히 공3업을 완료하면 저글링의 방업에 무관하게 무조건 1방이고, 스플래시까지 있어 저글링을 말 그대로 갈아마실 수 있다. 물론 아드업까지 마친 저글링이 작정하고 들러붙으면 잡힐 수야 있지만, 이것도 아콘이 혼자 있을 때 이야기지 질럿이나 실드 배터리의 도움을 받거나 지형빨을 세울 때, 혹은 아콘 자체가 쌓여버리면 저글링으로는 답이 없다. 다만 다크 스웜이 펼쳐지면 저글링이 받는 피해가 상당량 줄어드므로 이 때는 아콘 쪽도 긴장해야 한다.
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아콘 <
히드라리스크
히드라는 DPS가 매우 좋아 아콘만으로는 잡기 힘들다. 일단 붙으면 히드라를 잘 녹이지만 아콘만으로 히드라를 상대하는 것은 비효율적이다. 게다가 히드라는 다수에 밀집해서 공격을 하기 때문에 아콘이 금방 녹고, 아콘은 가격도 매우 비싸다. 퀸과 더불어 유이하게 아콘이 상성상 밀리는 저그 유닛. 차라리 합치기 전의 하이 템플러가 훨씬 낫다. 하지만 히드라도 체력이 워낙 낮아 아콘의 공격에 3방에 죽고 아콘의 스플래시 대미지가 강력하기 때문에 히드라의 수가 어중간해서 접근을 허용하거나 질럿이 맞아주는 사이 돌진하면 아콘이 역으로 히드라를 녹여버리지만, 저그도 이런 상황이 되면 카이팅을 시전할 것이 뻔하기 때문에 보기 쉬운 상황은 아니다.
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아콘 ≤
러커
체력, 공격력, 공격 속도 모두 아콘이 우위라 무지성으로 싸우면 아콘의 압승이다. 높은 체력과 대형 크기로 러커의 스플래시 대미지도 영향이 적다. 다만 소수 한정이며, 결국 근접 유닛이라는 한계로 서로 숫자가 쌓이면 러커쪽이 도리어 유리해지며, 잠복된 러커는 뭉쳐있더라도 아콘의 스플래시도 통하지 않고, 다크 스웜의 보조까지 갖춰지면 아콘이 전혀 피해를 줄 수 없으므로 러커가 더욱 유리해진다. 탱크와 마찬가지로 아콘 또한 스웜 속에 버로우한 러커는 대미지를 못 준다. 스웜 속의 러커가 소수라면 질럿 등을 러커에 올려놓고 스플래시 대미지로 100% 범위에 공격한다면 잡을 수는 있지만 컨트롤에 숙달이 좀 필요하며, 다수라면 그런 짓 하기전에 질럿이 먼저 녹고 아칸도 곧 따라 녹는다. 러커가 스웜 밖에 있으면 드라군, 스웜 안에 버티고 있다면 웬만해서는 템플러, 리버를 대동하는 편이 정신건강에 이롭다.
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아콘 ≫
뮤탈리스크
체력과 화력에서 모두 떨어지는 뮤탈에게 아콘은 저승사자나 다름없다. 아콘의 공격은 일반형이기 때문에 소형장갑의 이점이 전혀 안 통하는데다 뭉쳐서 짤짤이로 쓰는 게 정석인 뮤탈에게 아콘의 스플래시는 제대로 지옥을 선사한다. 그래서 단 한 대만 맞아도 목숨이 간당간당한다. 사거리가 각각 2와 3으로 도토리 키재기 수준이라는 점도 압박. 물론 기동성 차이 때문에 실전에서는 아콘만으로 뮤탈을 원천 차단할 수는 없지만, 어쨌든 본대에 하나만 끼어있어도 뮤짤로 하템을 솎아내려다 실수로 아콘에게 녹을 수도 있기 때문에 존재 자체만으로 뮤탈에게 까다롭고 상당한 압박이 된다.
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아콘 <
퀸
히드라와 함께 아콘에게 상성의 우위에 있는 저그 유닛이다. 물론 아콘은 정신체 유닛이라 브루들링은 안 통하나, 패러사이트나 인스네어는 치명적이다. 퀸의 패러사이트는 값이 비싼 가스덩어리인 아콘에 붙이면 프로토스의 입장에선 심히 계륵이 되고, 인스네어는 아콘의 기동력을 둔화시킨다. 특히 프로토스는 패러사이트라도 한 번 잘못 걸렸다면 테란의 메딕이 가진 리스토레이션과 같은 상태 이상 해체 마법도 없어서 값비싼 아콘한테 퀸의 패러사이트라도 걸리면 프로토스는 꼼짝없이 시야를 다 제공시켜주는 꼴이 되는지라 퀸의 패러사이트가 걸린 아콘은 애물단지로 전락한다.
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아콘 <
가디언
사정거리가 길어서 짤짤이가 가능해 가디언이 유리하다. 특히 바다나 섬 지형이 있을 경우 아콘의 사정거리 밖에서 일방적으로 농락하는 것이 가능하다. 하지만 애매한 지형에서 짤짤이를 넣다가 빡친 아콘이 한번 돌파하면, 가디언을 스플래시로 시원하게 녹여버릴 순 있는데 이는 가디언을 쓰는 저그가 실수해야하므로 주도권은 가디언에 달려있다. 드랍으로 능동적으로 처리하는 것도 방법이지만 문제는 바다 같은 지형에서 짤짤이를 넣으면 셔틀 드랍도 막힌다는 점. 커세어나 하이템플러 놔두고 아콘으로 가디언을 상대하는 건 비효율적이다.
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아콘 >
울트라리스크
1대 1에서도 그냥 붙으면 울트라리스크가 지고, 다수가 모일 경우 아콘이 엄연히 짧은 사정거리를 가진 원거리 유닛이기 때문에, 전열의 울트라리스크가 전열과 후열의 아콘 모두의 공격을 받는 그림이 나오는 데다, 덩치가 커도 스플래시를 조금씩 받기 때문에 울트라리스크가 압살당하고 만다. 1대 1 한정으로 울트라리스크가 우클릭 난타로 공속을 빨리 하는 컨트롤을 할 경우 이길 수 있지만 다수가 모일 경우 아무 의미 없다. 디파일러의 다크 스웜이 있어도 울트라리스크의 덩치가 너무 커서 아콘이 엉뚱한 곳을 때려도 데미지를 입는 경우가 많고, 다크 스웜에 아콘과 질럿을 밀어넣고 사이오닉 스톰을 갈기면 울트라와 같이 다니는 저글링들은 다 녹기 때문에, 남은 울트라리스크는 아콘과 질럿의 협공을 받아 끔살당하는 경우가 많다. 그래서 후반을 가도 토스전 울트라는 은근히 잘 안 쓰이고, 저글링 히드라 러커 물량 회전+디파일러 보조로 상대하는 것이 보통이다.
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아콘 >
디파일러
아콘이 괴물 같은 보호막 수치에 비해 체력이 턱없이 낮고, 플레이그는 실드를 깎지 못하기 때문에 아콘에게는 아무 영향도 없다. 그래서 프저전 후반부에서 프로토스의 주력 유닛은 아콘이다. 물론 다크 스웜으로 아군 병력의 생존력을 높여줄 수 있지만, 버로우 상태 러커가 아닌 한은 스웜 안의 유닛도 스플래시 대미지를 넣을 수 있다. 대신 타점이 빗나가는 것 때문에 한끼 식사에 불과하던 저글링에게 박히는 딜이 현저히 줄어드므로 주의해야 한다.
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아콘 >
질럿
맷집이 좋은 편이다 보니 저글링보다야 상황이 낫지만, 그래봤자 근접 유닛이라 몇 초만 지나면 칼라의 품으로 갈 뿐이다. 프프전에서 질럿이 녹아버리면 그대로 본대가 무너지기 시작하므로 후반 프프전은 무조건 아콘과 드라군의 숫자에 따라 결정된다.
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아콘 <
드라군
사거리도 괜찮고 발도 드라군이 더 빠르므로 무조건 아콘이 밀린다. 게다가 드라군은 덩치도 커서 아콘의 방사 피해의 영향을 덜 받는다. 일단 붙으면 아콘이 나름 잘 싸우긴 한데, 드라군이 어택땅 박아놓고 멍청하게 질럿이나 치고 있지 않는 이상 그대로 당하고만 있지 않고 잠깐 무빙샷을 하거나 점사해서 대응하므로 아콘은 대신 질럿이나 녹이는 것이 좋다.
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아콘 >
하이 템플러
아콘의 보호막+체력의 합은 상당히 높아서 사이오닉 스톰에도 제법 잘 버티며, 덩치도 커서 사이오닉 스톰의 장점인 광역 공격의 효율이 좋지 않다. 물론 사이오닉 스톰을 가만히 다 맞아주면 좀 아프긴 하지만, 실전에서 아콘이 사이오닉 스톰만으로 터질 시간이면 프프전 한타가 마무리 단계에 접어들었다는 뜻이므로 별 의미는 없다.
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아콘 >
다크 템플러
다크 템플러의 공격력도 강력해서 맞으면 아콘도 제법 타격이 크긴 하지만, 다크 템플러의 맷집은 두부살이라 꽝 붙으면 아콘에게 녹아난다. 탐지기가 없어 보이지 않아도, 난전 상황에서는 다크 템플러가 썰든 말든 아콘이 유유히 다른 유닛을 때리면 스플래시 데미지로 다크 템플러가 그냥 끔살당하고 만다. 그래서 다크 템플러로는 아콘 주변에 접근도 하지 않는 것이 좋다.
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아콘 ≪
다크 아콘
에너지가 없고 생체 유닛도 아니라서 피드백이나 메일스트롬에도 걸리지 않지만, 인구 4에 가스를 300씩이나 먹는 비싼 유닛인만큼 마인드 컨트롤은 매우 치명적이다. 브루드 워 프로토스 캠페인 7번째 미션에서도 적 아콘의 주요 대응법이 다크 아콘의 마컨이다.
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아콘 <
리버
울트라와 리버의 관계와 흡사하다. 리버가 워낙 느리지만 셔틀을 타고 다니므로 사거리 짧은 아콘은 리버도 셔틀도 못 잡고 휘둘릴 가능성이 높고, 리버의 공격력이 너무 강력한 관계로 보통은 접근하다가 스캐럽 맞고 터진다. 아콘이 나올 때까지 리버가 아직 살아 있으면 다 아콘으로 합체하지 말고 하이 템플러를 남겨둘 필요가 있다. 다만 리버가 속도가 느려서 사이오닉 스톰을 잘 맞지만 하템도 리버의 스캐럽에 한 방에 간다는 단점이 있어 굳이 하템과 리버를 대항시킬 필요는 없다.
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아콘 ≫
스카웃
레이스보다도 비싸고 인구수도 더 많이 먹는 주제에 대지 공격력은 레이스보다 낮고 사거리도 4로 레이스보다 짧다. 스카웃으로 아콘 상대하는 건 의미없는 행동이다.
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아콘 <
캐리어
이동속도는 아콘이 조금 더 빠르지만, 캐리어의 사거리가 훨씬 길어서 아콘이 캐리어를 건들기도 쉽지 않다. 닥치고 캐리어를 꼬라박으면 모를까, 왕초보 프로토스 유저가 아니라면 그럴 일은 없기 때문에 여러모로 아콘이 불리하다. 무엇보다 캐리어는 요격기를 던져놓고 반대 방향으로 도망치는 컨트롤이 가능하며, 가스 소모량도 아콘이 더 많다. 아콘의 방어력은 0이라서 탱킹이 무색하게 캐리어에게 시원하게 녹아버리며 인터셉터를 스플래시로 녹이려 해도 결국 인터셉터보다 더 비싼 아콘만 소비하고 캐리어는 빠지면 되므로 손해인 장사다. 하지만 아콘의 스플래시는 인터셉터의 공중 스플래시 무시 특성을 무시하고 그대로 깡딜을 넣기 때문에 아콘 다수가 뭉쳐 있는 곳에 캐리어의 인터셉터를 보내면 줄줄히 격추당하는 경우가 있다.
4. 스타크래프트 2
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은폐 전사 (D) |
암흑 기사 |
복수자 |
암흑 기사 |
없음 |
피의 사냥꾼 |
||
사이오닉 전사 (T) |
고위 기사/ 집정관 |
고위 기사/ 집정관 |
암흑 집정관 ( 표식자/ 그림자 집정관) |
없음 |
승천자 |
||
로봇 지원 유닛 (E) |
파수기 |
파수기 ( 복제자) |
없음 (조작기) |
동력기 ( 보전기) |
교란기 |
||
로봇공학 시설 차원 로봇공학 시설 |
로봇 강습 유닛 (I) |
불멸자 |
불멸자 |
말살자 |
없음 ( 저항자) |
선봉대 |
|
로봇 공성 유닛 (C) |
거신 |
파괴자 |
없음 |
거신 ( 분열기) |
분노수호자 |
||
우주관문 차원 우주관문 |
우주 전투기 (X) |
불사조 ( 정찰기) |
불사조 |
해적선 |
신기루 |
없음 ( 하늘발톱) |
|
공격함 (V) |
공허 포격기 |
중재자 |
공허 포격기 ( 예언자) |
없음 |
파멸자 |
||
주력함 (C) |
우주모함 |
우주모함 |
없음 (파멸기) |
폭풍함 (감독관) |
모선 ( 하늘군주) |
||
※ 분류 항목의 괄호 안 문자는 소환 단축키 ※ 유닛 항목의 괄호 안 항목은 공허의 유산 개발 간 취소된 미구현 유닛 |
4.1. 대사
영문판: 아이작 C. 싱글턴 주니어 | 한국어판: 시영준[35] |
||등장
합체가 완료되었다. | |
선택 | 타오른다! / 집중하라! / 압도적인 힘으로! / 인도하라! |
이동 | 파괴하라! / 섬멸하라! / 제거하라! / 박멸하라! / 그렇게 되리라. / Mak Thor'idan.(모크 토리던) |
공격 | 압도하라! / 학살하라! / 사라져라! |
반복 선택 | 여기서 보니 모두 달라 보인다. / 뚫고 나와라! / 아름답구나. / 시가 절로 나오는군.[36] / 에너지 는 사라지지 않는다. / 확! 열이 오르는구나. / 일 더하기 일은… 일이다.[37] / 나더러 속 없는 놈이라고들 하지. / 나 열 받았다! / 타오른다. 돈다. 중성자가 춤춘다. |
교전 | 흩어진다! |
4.2. 성능
width=20%]]
| 기본 |
벼려진 자 |
정화자 |
황금기 |
이한 리 |
자날 캠페인 자쿨 수호자 |
|
집정관 Archon 강력한 사이오닉 에너지로 공격합니다. 지상 및 공중 유닛 공격 가능 |
||<table bgcolor=#0E1529><table bordercolor=#3266E6><table color=#7498E9> 비용 ||<-3>
||
요구 사항 |
고위 기사 2기 or
암흑 기사 2기 or 고위 기사+ 암흑 기사 |
단축키 | C |
보호막 | 350 | 체력 | 10 |
보호막 방어력 | 0 (+1) | 방어력 | 0 (+1) |
이동 속도 | 2.8125 (아주 빠름 3.94) | 시야 | 9 |
특성 | 사이오닉 - 거대 | 수송 칸 | 4 |
||<table bgcolor=#0E1529><table bordercolor=#3266E6><table color=#7498E9><-4><color=#fff> 사이오닉 충격파 Psionic Shockwave ||
공격력 |
기본: 25 (+3) (범위 피해) 생체 상대: 35 (+4) (범위 피해) |
사거리 | 3 |
무기 속도 | 1.754 (아주 빠름 1.25) | 대상 | 지상 및 공중 |
- [ 패치 내역 펼치기 · 접기 ]
- * 자유의 날개
- 베타 0.13.0: 광역 피해 범위 0.8 → 1.0, 광역피해 중심 유닛의 전면이 아닌 유닛 중심으로 변경
- 베타 0.16.0: 합체 시간 17 → 12
- 1.3.3: 거대 속성 추가, 사거리 2 → 3
- 공허의 유산
- 5.0.11[38]: 구조물과의 충돌 반경 0.75 → 0.56 (집정관이 건물 사이 1개 타일 간격을 통과할 수 있음, 다른 유닛과의 충돌은 영향을 받지 않음)
전작과 달리 아이어 프로토스와 암흑 기사 사회가 통합되었기 때문에 네라짐 사양이자 마법사 버전인 암흑 집정관은 캠페인 외에는 볼 수 없고 고위 기사끼리 합체하든 암흑 기사끼리 합체하든 집정관이 생성되며, 고위 기사+암흑 기사로 집정관을 소환할 수도 있다. 원래 알파나 초기 베타에서는 '황혼 집정관'이라는 전작의 집정관과 암흑 집정관을 모두 계승하는 새로운 집정관을 소환할 수 있게 기획했으나 오픈 베타 이후로 그냥 집정관만 나오는 걸로 변경. 의료선도 마찬가지로 'Medivac Dropship'에서 'Medivac'으로 변경되었다. 그래도 정식 명칭이니 이 풀 네임은 캠페인 무기고에서 볼 수 있긴 하다. 의료선도 같이 이름이 줄어든 것으로 보아 아무래도 이름의 간소화가 아닐까라고 생각할 수도 있지만 히어로즈 오브 더 스톰에서 태사다의 10레벨 궁극기로 집정관 변신이 있고, 20레벨에 기술강화로 '황혼 집정관'을 찍을 수 있다. 강화판으로 가기로 한 듯. 광전사, 불멸자와 함께 프로토스 병력의 1선을 책임지는 유닛. 경장갑인 광전사, 중장갑인 불멸자에 비교하면 집정관은 추가 대미지가 전무한 '사이오닉-거대' 속성이기에 정말 미친 탱킹 능력을 보여 준다. 스타 1의 경우엔 공성 전차의 공성 모드 대미지[39]를 온전히 다 맞아주지만 스타 2에서는 공성 전차의 공성 모드는 '중장갑'상대로만 추뎀이 들어가기 때문에[40] 대미지를 40밖에 받지 않는다.
스1의 집정관과 비교하면 공격 능력치 쪽은 약간 너프를 당했는데, 사거리는 2에서 3으로 증가했지만 깡딜 30이 이제 기본 25, 생체 35로 분화되면서 기계 유닛에겐 피해가 덜 들어가는데 비해 공격 속도는 전작보다 1.5배 가량 더 느려져서 전작에 비해 DPS가 상당히 줄어들었다. 그 대신 탱킹 측면에서는 오히려 전작보다 매우 강력해졌는데 전작의 프로토스 실드는 대미지 유형에 상관없이 무조건 100% 피해를 받는 시스템이었고, 하필이면 이 보호막이 집정관 체력의 대부분을 차지하고 있었기에 높은 수치의 내구도에 비해 손쉽게 녹아버리는 물살이였다. 하지만 스타 2의 집정관은 프로토스 실드 자체가 대미지 유형에 따라 피해 감소를 받는 시스템으로 개선되었고 거기에 더해서 아예 추가 대미지를 전혀 받지 않는 무장갑에 거대 속성[41]이기 때문이다. 여기에 수호 방패로 탱킹력을 보강해줄 파수기까지 생겼고, EMP나 암흑 벌레 때처럼 집정관을 한 방에 물먹이는 스킬들의 위력이 약해지기까지 했다. 요약하자면 공격 속도가 느려지고 유닛들의 전체적인 체력이 전작보다 상승해 화력은 많이 줄어들었지만 추가 피해를 받지 않고 위협이 되는 기술들이 약화되어 매우 튼튼해졌다. 전작에서는 공격유형 상관없이 모든 대미지를 그대로 받는 대신 강한 전투력을 지닌 근접딜러였다면 이번작에서는 추가대미지를 거의 받지 않아 탱킹력이 아주 강력해진 대신 공격력을 다소 희생한 프로토스 본대의 전열 1선을 사수하는 든든한 돌격 유닛이 되었다. 물론 기본 방어력이 0이기 때문에 추가 피해 없이 순수 깡댐으로 때려박는 유닛들에게 다소 취약한 사실은 변함없다.
거대 속성 덕분에 역장도 부수고 불곰의 충격탄도 씹어 먹는다.[42] 스타크래프트 전 시리즈를 통틀어서도 손꼽힐 만한 강력한 돌격 유닛. 광전사는 주로 중장갑에 추가 대미지를 주는 유닛에게 강력한 탱커고 불멸자가 순간 폭딜이 쏟아지는 상황에 강력한 탱커라면, 집정관은 추가 대미지가 있는 거의 모든 유닛들을 상대하기에 적합한 올라운더형 탱커이다. 심지어 공중과 지상 모두 공격가능하며 기본35, 공3업시 47에 달하는 어마어마한 생체추뎀을 즉발 스플뎀으로 꽂아넣는 모습은 전작의 저글링학살자의 면모가 그대로 느껴질 정도.이것만 보면 광전사는 집정관의 하위 호환인 것 같으나 광물만 사용하는 데다 전장에 바로 바로 투입되고 재사용 대기 시간이 가장 짧아서 하위호환은 아니다. 게다가 기본 방어력 1이 있고 다른 두 유닛들보다 자원 대비 생명력 효율이 좋은 데다가 DPS가 낮아진 집정관과는 달리 DPS도 전작보다 높아졌고, 비교적 업그레이드에 충실하게 되는 체력의 비율이 높아서 공격 속도가 빠른 유닛에게 좀 더 강력하다.
보통 고위 기사 두 명을 합체시켜서 만든다. 암흑 기사 두 명을 합치면 소중한 가스를 50을 아낄 순 있지만 광물을 150이나 더 소모해서 물량이 덜 나오기도 하고, 같은 자원(광물 3000/가스 3000)으로 암흑 기사를 집정관으로 만들면 집정관만 12기가 나오지만 고위 기사로 만들면 집정관 10기에 광전사 20명을 뽑을 수 있다. 광전사 또한 탱커로서 잘 써먹을 수 있고 무엇보다도 유닛의 종류가 많을 수록 눈에 띄게 유리한 스 2 특성상 일반적으로 고위 기사로 합체하게 된다. 기사단 기록 보관소와 암흑 성소를 둘 다 지을 일도 많지 않기도 하고 고위 기사는 마나를 다 쓰면 쓸모가 없기에 보통 합체를 시켜 놓지만 암흑 기사는 전작과 달리 보호막이 80 체력이 40이기 때문에 딸피로 살려와도 보호막 충전하고 다시 일꾼 썰러 다니는 게 훨씬 이득이다.
4.3. 실전
중후반 프로토스의 탱킹을 담당하는 유닛. 거대/사이오닉 특성밖에 없고 경장갑/중장갑이 아니라서 집정관에게 추가 피해를 주는 유닛이 거의 없다. 딱 한 가지 예외가 있다면 보호막 추가 피해를 입히는 땅거미 지뢰.[43] 거대 속성 덕분에 불곰의 충격탄에 면역이라 바이오닉에 좋다. 맷집만으로 비교하면 공격, 방어 형식이 크게 달라진 스타크래프트 2에서의 맷집은 스타크래프트 1 때보다 훨씬 강해졌다. 간단한 예로 테란의 크루시오 공성 전차의 DPS가 상향되었음에도 불구하고 공성 전차에게 받는 피해가 스타크래프트 1 때의 2/3 정도밖에 되지 않는다. 전작과 달리 전투 중에는 회복되지 않지만 비전투 시에 빠르게 회복되는 보호막도 한몫하는데 전투 중 파괴되지만 않으면 보호막이 많이 회복된 상태로 다음 전투에 투입되므로 탱커 역할을 여전히 잘 수행해 준다.공속이 전작에 비하면 많이 깎여나갔지만 여전히 화력도 무시하지는 못할 수준이다. 모든 유닛이 생체 속성인 저그는 말할 것도 없고, 테프전이나 프프전에서도 생체 유닛(해병, 불곰, 광전사)이 주력이 되기 때문에 생체 추뎀을 스플래시 꽂아넣는 집정관의 공격도 아프게 들어간다. 물론 생체 추뎀까지 감안해도 전작보다 DPS가 훨씬 낮기는 하나 대신 사거리가 1 늘어나고 생체 상대로 한 방 대미지는 더 강력해졌기에 전작에서 풀업이 아니면 한 방에 못 보내던 저글링을 한 방에 보낼 수 있게 되는 등 전술적으로도 이점이 생겼다. 또 사거리가 1 늘어났어도 여전히 사거리는 짧지만 어찌 됐건 대공도 여전히 가능하기 때문에 뭉친 공중 유닛을 때리기 시작하면 전투순양함이나 우주모함처럼 원래부터 체력이 높은 유닛들이 아니라면 마찬가지로 건재한 스플래시에 터져나간다. 가스를 많이 먹는다는 것만 빼면 팔방미인 유닛. 특이한 점으론 전작에는 저그전에서는 강력했지만 테란전에서는 무력했는데[44] 프프전의 경우도 추적자, 불멸자, 공허 포격기의 추가 대미지를 받지 않기 때문에 전작보다 상향되었다.
4.3.1. 테프전
상향이 된 이후 테프전에서의 활용은 180도 바뀌었다. 과거에는 고위 기사가 에너지가 없으면 차원 분광기에 태워서라도 에너지 채워서 다시 쓰라는 말이 나올 정도로 안 좋은 유닛이었는데, 패치로 사거리가 증가하게 되면서 활용성이 엄청나게 늘어났다. 충격탄의 영향을 받지 않고 사거리가 1 길어져 한 방만 맞아도 빈사 상태가 되는 해병과 무장갑이라서 대미지를 10밖에 주지 못하는 불곰의 특성상 집정관의 존재는 굉장한 부담이 된다. 특히나 돌진까지 상향되어 광전사가 빠르게 해불에게 달라붙는 사이에 해불을 끔살시킬 수 있는 집정관은 EMP가 없는 테란 입장에서는 공포의 대상. 다만 서로의 업그레이드가 올라갈수록 보호막의 비율이 높은 집정관의 탱킹력은 계속해서 약해지게 된다. 특히 테란의 주력 유닛인 해병이 순수 화력으로 승부하는 유닛이라 후반에 가면 집정관이 광전사랑 거의 비슷하게 죽어나가는 것을 볼 수 있다. 물론 보호막 업그레이드를 하면 덜하긴 하지만, 보호막 업그레이드는 가격도 비싸고, 우선순위도 공방업에 비하면 밀리기 때문에 쉽게 효과를 보기 힘들다. 그래서 집정관 앞에서 일차적으로 맞아줄 수 있는 광전사와 파수기의 수호방패와 같이 싸워주는 것이 좋다. 특히 집정관은 전작에 비해 DPS가 떨어졌다곤 해도 공3업 기준으로 47이라는 어마어마한 화력을 스플래시로 꽂아넣기 때문에 바이오닉 테란에겐 여전히 아프다.중후반 바이킹을 상대로도 집정관은 상당히 강력한 모습을 보여 준다. 즉, 기계 상대로 약한 게 아니라 생체 상대로 어마어마하게 강한 거다. 뭉쳐 있는 바이킹을 상대로는 추적자보다 효율이 좋을 때도 있다. 공중 병력의 뭉침 현상이 뚜렷한 스타 2 특성상 이는 상당히 치명적이다. 따라서 거신과의 궁합이 매우 좋은 유닛. 테란 입장에서 초중반에는 대처하기 상당히 까다로운 유닛으로, 위에 언급했듯이 해불로는 택도 없고 그나마 지뢰가 집정관에 잘 박히는걸 바라는 것밖에 없다. 이마저도 광전사로 먼저 적절하게 쿨을 빼버리면 난감해진다. 하지만 테란이 트리플을 먹고 유령을 양산할 수 있는 체제가 되어 버리면 유령의 EMP에 집정관이 풍선처럼 터져 나가는 인구수 낭비로 전락한다. 따라서 테란이 유령을 섞어주는 체제가 되면 집정관은 마나 다 쓴 고위기사나 암흑기사를 재활용 하는 정도로 의의를 삼고, 분열기나 거신의 비중을 높이는 것이 좋다. 의외로 메카닉 상대로도 강력하다. 생추뎀 덕분에 화염기갑병을 은근히 잘 잡고, 공성 전차의 화력도 상당히 잘 버틴다. 토르는 집정관을 굉장히 잘 잡는 유닛이지만 반대로 불멸자에게 굉장히 잘 잡히는 유닛이라 대공용 아니면 주력으로 잘 쓰이지 않아 볼 일이 없고, 유령이나 해방선은 안 그래도 공성 전차 뽑는데도 가스가 빨려들어가는 메카닉 테란이 뽑기가 쉽지 않다. 그래서 메카닉 테란의 파훼법 중 하나로, 테란이 4멀에 행요로 수비를 굳히기 전에 집멸자 조합으로 뚫어버리는 전술도 있다. 당연하지만 1줄 이상 쌓인 공성 전차 라인이나 해방선 라인 앞에 들이대면 가스만 날리는 짓이다.
4.3.2. 저프전
자유의 날개에서는 1.3 패치 후 집전사가 반짝했으나 바퀴에게 너무 약해서 다시 묻혔고, 저글링과 울트라리스크에게 강하지만 둘 다 토스전에선 안 나오고, 결국 뮤탈리스크 처리용으로만 쓰였다가 저그의 무감타가 떠오르고 나선 모선의 소용돌이에 무리 군주들과 함께 집어넣어 무지막지한 방사 피해로 무리 군주들을 찢는 전술에 쓰였다. 하지만 저그가 가시 촉수를 지어서 소용돌이와 집정관의 접근 문제를 동시에 해결했고 군단의 심장에선 소용돌이마저도 사라졌다. 군단의 심장에서 집정관의 역할은 대부분 에너지를 다 쓴 고위 기사의 재활용 유닛이다. 저프전의 주력이 히드라리스크 위주로 바뀌어 감에 따라 집정관은 풍선마냥 터져 나가고, 후반 들어서 울트라리스크라도 나오면 광전사든 집정관이든 완벽하게 썰려 나간다. 자유의 날개에서의 집정관과 울트라 상성과는 완벽하게 정반대. 그렇지만 저그가 울트라를 뽑을 때 집정관은 여전히 필수 유닛이다. 집정관만큼 울트라의 딜을 오래 감당할 수 있는 탱커가 존재하지 않으며 집정관 자체의 대미지도 강력하기 때문이다.어느 정도 지난 이후에는 저그가 울트라리스크를 잘 사용하지 않고 군단 숙주와 무리 군주를 주로 사용하는데 둘 다 집정관에게 매우 강력하고 특히 무리 군주에게는 모선의 소용돌이도 없어져서 집정관이 달라붙을 수단이 전무하지만 울트라를 상대할 때와 마찬가지로 집정관보다 좋은 탱킹 능력을 가진 유닛은 없기 때문에 한 방 교전을 할 생각이라면 섞어주는 게 좋다. 실제로 저그가 군단 숙주 운영을 들어갈 때 군단 숙주가 모이기 전에 집정관으로 합체시켜 한 방 병력으로 뚫어내는 류의 전략도 있으며 군단 숙주가 쌓였을 때도 한타 교전으론 쏠쏠한 성능을 발휘한다. 또한, 뮤락귀 조합 상대로는 잘 등장하는데, 불사조가 뮤탈은 잘 잡지만 타락귀는 잘 못 잡고 추적자는 둘 다 상대하는 효율이 그다지 좋지 못하기 때문. 물론 집정관은 사거리가 짧기 때문에 이 둘과 조합해서 뮤락귀와 맞서게 된다.
하지만 후반 들어서 스카이 토스를 갖추기 시작하면 준필수 유닛으로 자리잡는다. 어차피 후반되면 가스도 많이 남기 때문에 집정관을 뽑을 여유도 되는 데다가 타락귀를 매우 효과적으로 카운터 친다. 타락귀는 공허 포격기를 제외한 모드 토스의 공중 유닛 상대로 상성 우위에 있는 강력한 난적이지만 토스의 지상에 고위 기사와 집정관이 갖춰져 있다면 저그는 토스의 병력 상대로 쉽게 달려들 수가 없다. 달려드는 순간 그대로 집정관의 스플래시 공격을 얻어맞고 먼저 산화해 버리기 때문에... 게다가 집정관의 높은 탱킹 능력과 준수한 딜량은 대규모 교전 이후의 회전력 싸움에서 저그가 어떤 유닛을 뽑든 유연하게 대처할 수 있게 해준다.
공허의 유산 들어서는 저프전에서 굉장히 활약하는 유닛이다. 배경을 먼저 설명하자면, 공명 파열포 사도가 궤멸충에 깔끔하게 막히자 파훼법으로 찾아낸 것이 돌진 광전사였다. 이후 저그들이 돌진 광전사 상대로 맹독충을 사용하여 파훼. 여기서 돌진 광전사 빌드는 가스를 다량 아낄 수 있는 빌드이기 때문에 저글링 맹독충에 강한 집정관을 다수 모을 수 있다. 더군다나 수송 사거리가 늘어난 분광기와 함께하여 수많은 저그 유저들의 혈압을 올렸다. 안 그래도 단단하고, 생체 유닛 상대로는 무시 못할 딜을 퍼붓는 집정관인데, 분광기와 함께하여 동에 번쩍 서에 번쩍하면서 죽지도 않고 저그 유닛들을 갉아먹는 걸 보면 답답할 지경. 심지어 내리자마자 한 대를 친다. 초반 대공이 답답한 저그 입장에서는 분광기도 못 잡고 집정관도 못 잡고 아주 고통받는다. 2017 WCS Montreal에서 Neeb 선수가 결승전에서 예언자와 더불어 맹활약한 유닛이다.
4.3.3. 프프전
초반에는 역장을 부술 수 있어서 암흑 기사 테크를 탔을 경우에 역장을 뚫기 위한 용도로 한 기 뽑아서 광전사와 함께 쓰기도 한다. 3암흑 기사를 뽑은 이후에 광전사와 집정관, 암흑 기사로 러시 가면 불멸자와 추적자 위주인 상대방 프로토스는 역장이 무력화되는 동시에 광전사한테 엄청나게 약해진다. 다만 언덕 3 수정탑으로 입구를 막아 버려 건물로 역장을 쳐 버리면 통하지 않는다는 사실이 발견되면서 바로 사장. 심심하면 한번 써 보자. 이외에도 점멸자 테크가 막힌 이후에 상대방이 거신을 모으려고 병력이 비어 있는 타이밍을 노려서 돌진 광전사와 조합해 토스를 뚫어 버린다거나 하는 빌드가 있지만 모두 수정탑과 관문 심시티에 쉽게 막힌다는 치명적인 약점이 발견돼서 근래에 들어서는 다 사라졌다.상향 이후 불사조의 완벽한 천적이 되었다. 거대 속성이어서 들어올릴 수가 없기 때문. 이 때문에 상대가 불사조 운영을 가는데 자신이 암흑 기사 확장을 한다면 찌르기가 막혀도 훨씬 유리한 고지를 선점할 수가 있다. 후반에서의 주된 용도는 역시나 강력한 탱커이다. 충돌 크기가 크단 점이 거신 상대로는 매우 유용하게 작용하는 데다가 달려드는 광전사를 앞에서 막아 주는 동시에 강력한 생체 대미지로 광전사를 쉽게 끔살할 수 있기 때문에 불멸자와 함께 대거신 카운터 용도로 쓸 만한 효율을 보여 주고 있다. 물론 화력은 약하기 때문에 조합이 중요하다. 사실상 남는 가스는 모두 집정관에 투자된다고 생각하면 된다.
군단의 심장 이후 자유의 날개에서 고집했던 거신 중심의 조합을 탈피하고 여러가지 조합이 나오기 시작했다. 그 중에서 대표적인 예가 공허 포격기를 모으는 조합, 폭풍함을 모으는 조합 등이 있었지만 단점이 명확하여 금방 사장되었다. 그러나 거신을 생략하고 집정관, 광전사, 불멸자를 조합하는 체제는 아직까지 사용하는 강력한 조합이다. 거신의 특성상 모여야 강력하다는 약점을 파고들어 거신 조합에 대항하여 모이기 전 주도권을 가지고 있으며 자원배분도 거신체제에 비해서 깔끔하기 때문에 프로들이 경기에서 많이 선호하는 편. 물론 한 방 교전은 거신이 쌓인 상태면 불리하긴 하지만 넓은 평원에서 제대로 펼쳐서 전투를 잘해주면 모인 거신도 씹어먹는 경기도 종종 있다.
공허의 유산에서는 프프전 최후 양상에서 지상으로는 불멸자를 조합한 광전사와 집정관, 공중으로는 모선과 우주모함이 주를 이룬다. 하지만 대공과 대공 싸움에서도 집정관을 조합시키는데 이는 뭉쳐 있는 요격기를 순식간에 녹여낼 수 있기 때문이다. 2017 GSL Season 3 16강 D조에서 남기웅 선수가 김대엽 선수를 상대로 집정관으로 요격기를 순식간에 부숴버리는 장면은 일품. 지상 싸움에서는 불멸자와 분열기에게 상대적으로 버틸 수 있는 카드라 기용된다. 그러나 프프전 후반 양상이 대부분 스카이 토스로 넘어가는 것을 보면 집정관과 불멸자가 워낙 단단해서 지상 화력으로는 승부가 나기 어렵기 때문이다.
2023년대 들어 집정관을 예전보다 적게 합체해주는 그림을 보이고 있는것도 다수의 집정관 체제는 분열기에 취약해서 쓰이지 않는다. 그래서 소수의 집정관에 광멸추 조합으로 가는 추세다.
4.4. 상성
4.4.1. 저프전
▲ 집정관 vs 저글링의 한 짤 요약. 출처는 공허의 유산 시네마틱 트레일러.
-
집정관 ≫
저글링,
맹독충
전작에서도 저글링은 집정관에게 쩔쩔맸는데 이번 작에서는 더욱 그 격차가 커졌다. 집정관이 공격력 업그레이드를 안 해도 노업 기준으로도 저글링은 한 방이며 방사 피해까지 입는다. 설령 저그가 저글링 비중을 줄이더라도 프로토스가 저그의 중장갑 유닛들을 상대할 불멸자 등을 확보하면 저그는 저글링을 뽑아서 불멸자를 노릴 가능성이 높기에 프로토스는 언제나 일정수의 집정관을 확보하는 일이 많다. 저글링이 변태한 맹독충도 저글링보다 한 방 더 세게 먹일 뿐이지 불리한 건 마찬가지. 역시나 집정관에 원킬이며 설령 들이박더라도 보호막이 꽉 찬 집정관 하나 잡으려면 어림잡아도 18마리를 들이박아야 잡는데 광물 100, 가스 300 소모하는 집정관 상대로 맹독충을 쓸 경우 광물 900, 가스 450이라는 어마어마한 자원 교환 손해를 본다. 하지만 맹독충 한 마리에 집정관 여럿이 우수수 벗겨지는 것은 주의.
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집정관 >
여왕
여왕은 애초부터 전투용 유닛이 아니다. 그러나 여왕도 나름 생명력도 높고 무리 군주, 울트라리스크 등과 함께 곁에서 수혈질하면서 싸우는 여왕은 잡기 힘들긴 하다. 초반 분광기에 타서 와리가리를 시전하는 2정관 정도는 한줄 가량의 여왕이 수혈컨 해가면서 싸우면 방어력 0인 집정관은 그냥 쪼개진다.
-
집정관 ≤
바퀴
일단 테란과 달리 저그도 프로토스처럼 가스가 귀중한 종족인데 집정관 하나 만들 가스면 저그는 바퀴가 12마리나 나오고 바퀴는 추가 대미지가 없는 대신 기본 공격력이 준수하고 전작보다 DPS가 많이 낮아진 집정관으로선 전작의 히드라리스크보다 몸빵도 거진 2배가 더 되는 데다가 충돌 크기도 큰 바퀴는 크나큰 부담이 된다. 게다가 사거리도 바퀴가 1 더 길어서 정면 교전에서도 집정관이 유리하냐고 하면 꼭 그렇지도 않다. 하지만 제아무리 그렇다고 해도 막상 실전에서는 바퀴의 딜링으로는 집정관을 터뜨릴 정도까진 안 되고 어디까지나 딜탱 역할을 하기 때문에 바퀴 입장에서도 꼭 유리한 건 아니다. 특히 집정관이 갓 나올 시점이면 모를까 중후반이면 고위 기사로 집정관을 만드는데 겸사겸사 폭풍도 떨구는 상황이 자주 목격된다. 바퀴가 집정관에게 유리한 건 집정관보다 높은 생산성과 생각보다 탱킹을 잘하는 맷집 때문에 그런 거지 자체 스펙으론 집정관을 이기지 못한다.
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집정관 >
궤멸충
바퀴와 마찬가지로 궤멸충도 집정관에 비해 사거리가 길고, 기본 공격력도 준수한 편이다. 거기다 부식성 담즙도 있기에 덩치 큰 집정관은 담즙을 피하는 것도 쉽지 않다. 근데 집정관은 체력이 많아서 맞아주면서 싸워도 이기며, 기동성도 집정관이 조금 더 빠르다. 게다가 궤멸충은 바퀴보다 체력이 낮기 때문에, 집정관의 생체 추가 피해로 잡는 건 바퀴에 비하면 조금은 수월한 편.
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집정관 =
히드라리스크
전작과 마찬가지로 히드라리스크는 바퀴처럼 추가 대미지가 없는 대신 기본 딜링이 아주 강할 뿐만 아니라 저그에서도 DPS가 최고 수준이라서 집정관은 순식간에 쪼개진다. 바퀴까지 앞에서 받쳐 준다면 금상첨화. 바드라는 여러므로 집정관의 천적이니 웬만하면 로봇 공학 테크를 타거나 합체를 하지 않는 게 좋다. 하지만 집정관에게 접근을 허용했고 앞에 바퀴가 없다면 허약한 체력의 히드라리스크는 순삭이다. 히드라는 체력이 90으로 꽤 유리몸이라 의외로 잘 녹는다. 이는 해병과 동일하다.
히드라리스크가 집정관에게 불리하지 않은 이유가 프로토스 측에서 탱킹이 제대로 못 발휘할 때가 빛을 발하기 때문이다.
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집정관 =
가시지옥
일단 집정관은 사거리가 가시지옥보다 짧아 단순 교전에서는 가시지옥에게 밀린다. 하지만 무장갑이라 가시지옥의 추가 대미지가 안 들어가고 체력도 높아서 공격 속도가 느린 가시지옥이 집정관을 잡으려면 한 세월 걸리고, 생체 추가 대미지 때문에 가시지옥 상대로 상당한 탱킹력을 자랑한다. 또한 집정관은 충돌 크기도 커서 방사 피해도 잘 안 받는 편. 그렇기에 집정관은 광전사와 함께 가시지옥 상대 시 몸빵 역할을 주로 하게 된다. 분광기+광전사로 가시지옥 어그로(공격) 빼고 진입하거나, 불멸자나 집정관을 분광기로 옮겨 폭딜을 하는 것도 좋다. 단 교전각을 보는 눈이 없다면, 가시지옥이 6마리 이상이면 극도로 조심. 8마리 이상이면 싸울 생각 말고 병력 돌릴 생각하는 것이 좋다. 이정도 모인 가시지옥 앞에선 집정관도 오래 못 버틴다.
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집정관 <
감염충
감염충은 집정관보다 가스가 150이나 싸면서 신경기생충으로 손쉽게 제압한다. 감염충은 공성 전차나 거신등의 긴 사거리를 가진 유닛은 호위 병력 때문에 기생충을 꽂기 힘들지만 집정관은 토르처럼 최전방에 있고 뺏을 가치도 충분하기 때문에 감염충이 쌓인다면 역캐리하고는 한다. 분열기가 없다면 감염충과의 교전에는 집정관은 빠지도록 하자. 하지만 실전에선 감염충으로 집정관을 뺏는 경우는 극후반에 매우 가끔 나타나며 딜은 기대할 수 없고 (타락귀를 상대로) 딜로스를 유발하는 것이 포커스다. 결국 제어권을 노리기보다는 제압의 목적으로 사용되는 거지만 확실히 방해 매트릭스보다는 까다롭기 때문에 불리한 것이 맞다.
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집정관 =
군단 숙주
비록 식충을 2방이면 녹이긴 하지만 식충의 DPS는 그 화력이 강력하기로 유명한 히드라리스크에 필적하는 화력이고 무엇보다 뒤에 있는 히드라리스크를 못 죽이게 자꾸 길막해서 성가시기 그지없다. 비싸디 비싼 집정관을 식충 상대로 잃으면 엄청난 손해다. 식충 쿨타임이 43초여도 집정관은 잃어서는 안 된다. 식충 쿨 빼고 분광기로 살리면 매우 좋긴 하다. 이는 집정관이 아닌 다른 유닛이더라도 마찬가지. 식충 상대로 무식하게 맞딜할 생각은 절대로 하지 말자.
하지만 히드라가 그러하듯이 군단 숙주도 집정관에게 강할 수 있는 이유는 어디까지나 조합과 치고 빠지기에 있는 것이지, 정면 싸움으로 가면 집정관이 식충도 녹이고 군숙도 터뜨린다. 심지어 집정관과 거신이 함께 돌아다닌다면 기껏 50초 쿨타임 돌려서 멀티 테러를 보내놨더니 고작 광전사 한둘 죽이고 식충이 싸그리 녹아버리는 기가 막힌 일이 벌어진다.
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집정관 ≫
뮤탈리스크
전작과 똑같다. 뮤탈리스크는 여전히 집정관에게 약하다.
다만 이는 어디까지나 정면 승부의 경우이며 실전에서는 뮤탈리스크가 우월한 기동성을 이용해 탐사정을 잡아먹는 동안 집정관은 이래저래 끌려 다닐 수밖에 없다. 그렇다고 멀티마다 배치하자니 가스를 300을 먹는 유닛을 고작 멀티 방어에나 쓸 수는 없는 노릇이다. 그러나 뮤탈리스크 방어는 불사조 혹은 광자포가 할 일이지 집정관이 할 일이 아니다. 그래도 집정관은 범위가 괜찮은 편이라 토르같이 스플래시 범위가 낮은 유닛에 비하면 매직박스 컨트롤에 나은 편이며, 집정관이 없었더라면 멀티는 커녕 프로토스의 모든 지상군이 뮤탈리스크 따위에 녹는다. 지상군에 집정관이 있기 때문에 뮤탈리스크는 지상군이 아니라 어쩔 수 없이 멀티를 노리는 거다.물론 말은 이렇게 해도 실전에서 직접 당하면 토스 입장에서 육두문자가 나오고 혈압이 오르는 건 똑같다
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집정관 <
무리 군주
전작에서도 수호군주에게 약했는데 DPS도 높고 길막까지 하는 공생충까지 있어서 집정관으로만 무리 군주를 잡기는 말 그대로 무리다. 집정관이 전작보다 사거리가 1 늘긴 했지만 무리 군주는 더 길다. 집정관으로 무리 군주를 잡으려는 것은 엄연히 바보짓이다.
근접하면 무리 군주를 녹일 수 있는 것은 여전하지만 사거리 격차는 정말 어쩔 수 없다. 그러나 황금 함대와 조합하면 이야기가 달라진다. 폭풍함과 우주모함은 물량으로 오는 유닛을 하나씩 잡기가 힘든데, 집정관이 본체는 못 잡지만 원거리인 식충과 다르게 공생충을 잘 잡기 때문. 그리고 평지에서는 무리 군주가 공생충과 함께 순삭당하므로 이를 활용하자. 의료선+지뢰조합처럼 분광기를 사용하여 무리군주에게 접근만 할 수 있다면 집정관도 효과적이긴 한데 대부분의 경우에는 지상을 담당하는 저그 병력이 있을 테니 상황 보며 대응하자. 저그의 대공이 충실하다면 분광기를 잃는다.
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집정관 <
울트라리스크
전작에 비해 상성이 역전된 케이스로 일단 스펙상으로는 울트라리스크가 더 압도적이긴 하다. 체력부터가 500으로 상향되어 집정관보다 훨씬 높으며 전작에 비해 공격력도 35로 상향된데다 DPS로도 공속이 더 빠른 울트라리스크가 더 우위. 게다가 덩치도 커서 스플래시를 잘 안 먹는다는 점도 집정관에겐 큰 걸림돌이다. 그러나 이런 불리한 매치업에서도 울트라 상대로 집정관을 쓰는 이유는, 비록 스펙과 내구 등 울트라에게 밀리긴 해도, 울트라를 잡아줄 불멸자의 천적인 저글링을 막기 위함이다. 저글링을 제대로 못 붙잡아놓으면 불멸자는 울트라를 쏘지도 못하고 터져나가는 등 진영이 개판이 된다. 다르게 말하면 울트라와 저글링의 진로를 막으면서 불멸자를 보호하는 탱커 역할로 기용되는 셈. 고위 기사의 사이오닉 폭풍은 아군에게도 피해를 입히는 리스크가 높은 대처 방법이라 차라리 집정관이 속 편하기도 하고. 그리고 집정관도 생체 추가 피해가 있어 은근히 아프기도 하고 광전사나 추적자마냥 슥슥 쓸려나가는 수준은 아니다.
4.4.2. 프프전
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집정관 >
광전사
전작이나 이번 작이나 똑같다. 무식한 내구력을 자랑하는 집정관 앞에서 광전사는 그저 맷집 좋은 저글링에 불과하다. 그러나 전작에 비해 공격 속도가 느려져 DPS가 떨어져서 전작에 비하면 잡는 속도가 대폭 느려진 게 아쉬운 점.
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집정관 ≥
추적자
집정관과 추적자의 상성 관계는 애매한데 서로 추가 대미지를 못 주고 추적자의 크기는 그럭저럭 커서 방사 피해가 아예 안 들어가지도 잘 들어가지도 않으며 집정관에겐 무지막지한 보호막 수치가 있고 추적자에겐 점멸이란 게 있어서 둘이서 싸우면 고만고만하다. 다만 어차피 집정관이 앞에서 몸빵만 해 주면 추적자는 광전사나 거신에 녹아 나가기 마련이므로 별 의미는 없다.
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집정관 ≫
파수기,
사도,
고위 기사
파수기 자체가 전투 유닛이 아니지만 스킬들이 집정관에겐 아무 짝에도 쓸모없다. 한 발 한 발이 강한 집정관에게 수호 방패는 무용지물이고 역장도 거대 속성인 집정관에겐 한낱 유리벽일 뿐이다. 헌데 반대로 파수기가 집정관을 지원하게 되면 큰 시너지가 된다. 수호 방패는 집정관의 탱킹 능력을 극대화시키며 역장 + 집정관의 스플래시 대미지는 집정관이 실수로 밟지 않는 한 엄청난 대미지를 기대할 수 있다. 쉴드 추뎀이 있어도 가성비 면에선 집정관이 유리하다.
사도는 사거리가 1 더 길고 사이오닉 이동을 통한 치고 빠지기가 가능하지만, 경장갑 추가 피해를 주는 사도의 공격은 무장갑인 집정관에게 별다른 효과가 없다. 거기에 집정관의 강력한 생체 유닛 추가 피해는 사도에게 매우 아프게 들어간다. 그리고 애초에 집정관 나오는 타이밍에 사도가 나올 리 없다.
고위 기사는 전작에 비해 사이오닉 폭풍의 대미지가 80으로 줄어 이제 5방을 정통으로 맞춰야 죽는 내구력을 가지게 되었다. 게다가 집정관은 이동 속도가 준수하여 다 맞긴 커녕 그냥 폭풍을 쉽게 빠져나올 수 있으며 그 사이에 지져버리면 그만.
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집정관 >
암흑 기사
암흑 기사는 위 관문 유닛들에 비하면 많이 유리한 상대는 아닌데, 대미지부터 암흑 기사가 더 높으며 이동 속도도 서로 동등한데 비해 암흑 기사는 그림자 걸음이라는 스킬로 베고 튀는 전략이 있기 때문. 하지만 암흑 기사도 고위 기사보다 나을 뿐이지 유리몸인건 여전해서 한 방 당하면 빈사가 되며 근접 유닛이라서 엄연히 사거리 3을 가진 집정관이 선공권을 가진다. 암흑 기사가 잘 뭉치는 유닛이므로 집정관을 목표로 노리기엔 어렵다.
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집정관 =
불멸자
집정관과 불멸자 역시 서로 추가 대미지를 못 주기에 상성 관계가 애매하긴 하지만 불멸자의 지상 전투 능력은 추적자 2대보다 훨씬 좋은 편이라 오히려 추적자보다는 좀 더 한 방 세게 먹는다. 게다가 불멸자는 크기도 커서 방사 피해도 쉽게 받지 않는다.
그러나 불멸자가 집정관을 잘 잡냐면 그것도 아니다. 불멸자의 비중장갑 대미지는 무장갑 사이오닉인 집정관에게 별 피해를 못 주고 집정관의 무식한 내구력은 불멸자가 아무리 쏴도 한 세월 걸린다. 하지만 불멸자 쪽도 튼튼한 건 마찬가지고 사거리 차이가 존재하다 보니 동인구수 대결에서는 불멸자가 더 유리하다. 거기다 가성비도 불멸자가 우위. 물론 실전이라면 불멸자가 집정관을 때리는 것만으로도 집정관에겐 이득이다. 그냥 서로 썩 마주치고 싶지 않은 상대.
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집정관 <
거신
거신의 충돌 크기와 넓은 사정거리, 언덕을 무효화하는 능력은 집정관에게서 눈물 빼기엔 충분하다. 하지만 집정관의 탱킹 능력은 꽤 좋은 편이라서 나름 거신 상대로 몸빵 역할을 해 주기도 한다. 특히 거신의 비경장갑 대미지는 정말 눈물나게 낮아서 집정관 때리려면 한세월 걸린다. 때문에 거신이 소규모일 때나 지형이 넓을 때 돌진 광전사, 불멸자와 함께 싸우면 집정관의 몸빵은 큰 힘이 된다. 다만 위에서 말했듯이 다른 유닛과 조합하거나 거신이 적을 때 달려볼 만한 거지 거신이 쌓일수록 집정관의 효율은 떨어지므로, 상대에게 거신이 있으면 거신을 카운터 칠 수 있는 유닛이 같이 있어야 한다.
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집정관 ≪
분열기
200의 피해는 아무리 350짜리 보호막으로 무장한 집정관이라도 무시할 수 없는 피해다. 두 방이면 뻗는다. 거기에 사거리도 짧으며, 덩치가 크다 보니 정화 폭발을 고스란히 맞을 수밖에 없다.
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집정관 >
공허 포격기
집정관의 무장갑 덕택에 공허 포격기의 무자비한 분광 정렬 공격에 산화되지 않기는 하는데 사거리가 2배 길어서 제대로 붙어보지 못한다. 하지만 그럼에도 공허 포격기 상대로 집정관이 쓰이는 이유가 무자비한 공허 포격기의 분광 정렬을 대신 맞아주는 탱커용으로 쓰이기 때문이다. 특히 파수기와 조합한다면 그야말로 무적의 방패. 또한 공허 포격기가 비싼 유닛이면서 방어는 0인데 공중 유닛 특성상 뭉치기 쉬워서 일단 공격을 제대로 성공했다면 뭉텅이로 터져나간다.
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집정관 ≫
예언자
소수라면 예언자가 이길 수도 있지만 모이면 모일수록 그 효율이 증폭하는 광역 피해를 예언자가 감당할 수 없기에 집정관이 예언자를 다수 대 다수에서 얼마든지 찍어누른다. 집정관의 가스 소모량이 예언자의 2배 값이나 돼서 모으는 게 쉽지 않을 뿐이다.
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집정관 ≤
폭풍함
집정관과 폭풍함 싸움은 지형의 차이에 많이 갈린다. 일단 둘 다 서로 추가 대미지를 주지 못하지만, 사거리 면에서 폭풍함이 압도적이기 때문에 대체로 폭풍함이 유리한 경우가 많지만, 폭풍함의 DPS는 매우 낮고 집정관의 탱킹력은 꽤 높으며, 이동 속도 역시 집정관이 좀 더 빠르기 때문에 집정관이 달라붙는데 성공하면 폭풍함이 불리해진다. 폭풍함이 충돌 크기가 크더라도 공중 유닛이기 때문에 조금이라도 뭉칠 여지가 있으니 집정관이 폭풍함에 달라붙으면 스플래시 대미지를 줄 수 있다. 한 마디로 넓은 지형에선 집정관이 유리하지만 그렇지 않으면 폭풍함이 좋다.
하지만 집정관과 폭풍함은 서로 단독으로 만날 일보다 조합을 갖추면서 만나는 경우가 많아서 결국 조합과 교전 컨에서 갈리는 경우가 대다수다. 사실 서로 몸빵이 강하고 공격력은 달리는 지라, 서로 때리지 않고 다른 애들을 노린다.
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집정관 <
우주모함
공중 유닛인 우주모함의 긴 사거리와 압도적인 DPS 앞에 집정관은 요격기나 본체에 둘 다 추가 대미지를 못 준다. 하지만 집정관의 넓은 스플래시에 요격기가 다 터지기에 집정관은 우주모함에게 아주 불리하진 않긴 하지만 이건 집정관이랑 우주모함이랑 거의 동수로 붙을 때 이야기고 실전에서는 우주모함보다도 가스를 더 먹는 집정관을 그렇게까지 양산하기는 힘들며, 보통 우주모함이 쌓이기 전 일방적으로 집정관+추적자로 우모를 갈아버리거나 반대로 모선과 공허포격기의 호위를 받는 황금함대가 체제변환에 늦은 집정관 추적자를 갈아버리는 양상이기 때문에 어느 한쪽이 확실히 우위에 있다고 보기는 힘들다.
4.4.3. 프테전
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집정관 =
해병
초반에는 360이라는 높은 생명력은 해병 입장에선 상당히 버겁다. 또한 이동 속도도 2.81로 해병보다 빨라 도망이 쉽지 않은 것은 덤이다. 하지만 조합이 제대로 갖춰진 중후반부터는 집정관이 오히려 해병에게 밀리기 시작한다. 비싼 몸값을 자랑하는 집정관에 비해 해병은 광물 50만 먹는 값싼 유닛이고 사거리도 2 더 길어서 무빙샷을 잘 하면 오히려 해병의 화망 앞에 녹아내린다. 그래도 집정관이 사거리 3 패치를 받은 이후, 테란 측에서 컨삑이 나서 한 방 맞으면 해병 쪽도 무시 못할 피해가 나고, 360이라는 생명력도 해병들 총세례에 쉽게 녹아내리지 않을 정도로 호락호락하지 않다.
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집정관 ≫
불곰,
사신
일단 방어 형태는 사이오닉/거대라서 추가 대미지도 입지 않고 수호 방패까지 켠다면 거진 50방을 맞아야 겨우 죽는다. 충격탄도 안 통하는데 집정관은 오히려 생체인 불곰에게 추가 대미지를 주고, 불곰의 충돌 크기는 의외로 작아서 옆에 있는 해병 불곰도 방사 피해를 뒤집어쓴다. 패치로 사거리도 1 늘어서 무빙샷에 한결 강해졌다. 집정관의 기본 이속은 2.81이라서 자극제를 안 쓰면 불곰은 반드시 따라잡히게 되어 있다.
사신은 불곰마저도 대적이 쉽지 않은데 이 녀석도 다를 거 없다. 다만 사신은 이동 속도도 사정거리도 집정관보다 우위라서 아무 유닛도 조합되지 않은 땡집정관이라면 사신이 무빙샷으로 어느 정도 대적할 수는 있다. 또한 KD-5 지뢰로 넉백을 계속 먹이니 좀 귀찮은 편. 하지만 돌진 광전사나 원거리 유닛이 있을 때가 많은 데다 파수기가 역장을 친다면 사신 따위는 그냥 2방에 순삭되고 만다. 물론 실전에서 초반 정찰 유닛인 사신과 집정관과 만날 일은 거의 없기에 상성은 별 의미가 없다.
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집정관 ≪
유령
유령의 기본 공격으로는 집정관에게 별다른 타격을 주지 못하고 집정관은 유령에게 생체 추뎀을 줄 수 있지만 문제는 EMP. 1~2줄의 유령들이 일제히 EMP를 갈기고 총알 몇 방 맞으면 집정관은 그냥 터지는 풍선이 되어버린다. 전작처럼 한 방에 단체로 풍선이 되어버리는 건 아니지만 경계할 필요는 충분하다. 반대로 유령 입장에서도 이엠피는 유령 하나당 두 발이 최대이므로 이엠피를 고위 기사한테 쏠지 집정관에 쏠지 이지선다를 강요받으며, 고위 기사에게 이엠피를 쐈다가 냅다 합체해버리면 풀체력 집정관을 상대해야 하는 날벼락을 맞을 수 있다.
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집정관 >
화염차
경장갑 속성도 없고 체력과 보호막 합이 360이나 되는 집정관에게 화염기갑병보다 더 약한 화염차의 공격은 너무나도 간지럽다. 다만 화염기갑병 상대할 때와는 달리, 생체 추가 피해는 줄 수 없기 때문에 사신보다는 처치가 어려운 편. 그리고 소수 집정관을 다수 화염차가 카이팅하는 경우도 조금이지만 있기 때문에 주의해야 한다. 화염차가 집정관보다 빠른 이동 속도와 사거리 5라는 이점을 이용해 컨트롤을 하면 집정관은 그냥 손가락만 빨거나 심하면 그 간지러운 공격에 집정관이 터져나갈 수도 있다.
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집정관 ≫
화염기갑병
화염기갑병은 경장갑이 아닌 집정관에게 추가 대미지를 주지 못하는데, 집정관 쪽은 오히려 화염기갑병이 생체 특성이 추가되는지라 위의 화염차보단 훨 낫다. 집정관이 사거리가 1 더 길고 이동 속도도 더 빠르고 방사 피해도 거의 입지 않으며 탱킹 능력 역시 우월해서 전혀 상대가 안 된다.
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집정관 =
공성 전차
서로에게 추가 대미지를 주지 못한다. 하지만 집정관은 광전사와 함께 공성 전차의 공격력을 받아내 줄 수 있는 탱커이고, 바이오닉의 경우 해불, 메카닉의 경우 화염기갑병을 잘 잡기 때문에 호위 병력이 없는 공성 전차는 불멸자와 광전사의 밥. 물론 집정관의 화력도 공성 전차를 잡기에는 무리고, 전차가 줄 단위로 쌓이면 집정관도 순식간에 쪼개지는 건 마찬가지다.
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집정관 <
토르
집정관은 토르에게 추가 대미지를 못 주는데 토르는 추가 피해가 없는 깡뎀 60이라는 무식한 대미지를 퍼붓는지라 집정관도 버틸 수가 없다. 애당최 토르는 집정관을 이기는 울트라도 때려잡는 유닛인데 더 이상 설명할 필요가 없다. 그렇게까지 토르 상대로 집정관을 쓰고 싶으면 토르를 수리하는 건설로봇 혹은 공성 전차를 붙어서 때려 부수자.
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집정관 ≪
사이클론
얼핏보면 집정관이 사이클론을 체급차로 이길 거 같지만 실상은 정반대. 사이클론은 방어력이 0인 집정관 상대로 무빙샷을 안 해도 이긴다. 기계이면서 덩치가 커서 스플래시 대미지를 잘 안 받으며 사이클론이 무빙샷을 갈기면 때려보지도 못하고 폭사한다. 그야말로 모든 것이 불리한 최악의 적.
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집정관 ≫
바이킹
서로 추가 피해를 안 주지만, 집정관은 뭉쳐 있는 공중의 바이킹은 잘 잡는데 비해 돌격 모드 바이킹은 방사 피해도 없으면서 대미지는 고작 12밖에 안 돼 집정관을 터뜨리기엔 너무 긴 시간이 소요되고, 바이킹의 지상 가성비는 좋지 않아 자주 싸울 일은 없을 것이다. 방사 피해는 덜하겠지만 애초에 바이킹이 지상에서 집정관과 싸우고 있다는 상황 자체가 테란이 승기를 잡아서 프로토스를 관광보내는 중이거나, 바이킹까지 내려서 최후의 발악을 하는 중이거나 둘 중 하나이기 때문이다. 동 인구수든 동 가격대든 바이킹이 열세이다. 하지만 사거리 차이는 당연히 있으므로 테란 병력 뒤에서 지원사격을 하는 다수의 바이킹은 집정관 입장에서도 마냥 무시할 수는 없다.
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집정관 ≪
밴시,
해방선,
밤까마귀,
전투순양함
밴시의 DPS는 상당히 우수한 편이며 초비행 회전날개를 연구하면 뮤탈리스크 수준으로 빨라지고 사거리가 집정관의 두 배이기 때문에 지형이 조금만 복잡하면 집정관이 밴시에게 농락당한다. 밴시를 상대하려면 합체하지 말고 탐지기를 확보하여 환류로 잡아먹거나 불사조로 냠냠먹자. 그리고 밴시도 짤짤이 때문에 우위인 거지 대놓고 맞붙으면 뮤탈리스크마냥 비참하게 폭사할 뿐이다.
해방선은 수호기 모드 시 공격력 75짜리 레일건을 꽂아 넣어서 체력 높은 집정관도 단 4~5발만에 터진다. 게다가 집정관이 사거리가 짧아서 범위에 잘 노출이 된다.
밤까마귀는 방해 매트릭스로 쉽게 무력화될 수 있고, 무엇보다 프로토스가 실드업이 가뜩이나 늦는데 대장갑 미사일을 맞으면 바이오닉이나 밑에 서술될 전투순양함 앞에서 풍선이 된다.
전투순양함은 전작에서는 그나마 동등한 전투가 가능했지만 스타2에서는 추가 대미지도 못 주는데 전투순양함의 체력은 50 더 늘고 지상 DPS는 3배 높아진데다 3차 대격변 패치로 무빙샷도 할 수 있어서 추격하거나 도망치는 와중에도 딜을 계속 맞아야 한다. 야마토 포 한 번 맞았다고 내구도가 빈사 지경이 되진 않지만 보통 테란 유저들은 야마토 포를 그런 데에 쏘지 않으며, 집정관에게 야마토 포가 날아간다면 그건 테란에게 집정관 없는 프로토스 병력을 갈아버릴 화력이 있다는 소리다.
4.5. 캠페인, 협동전
캠페인에서 적으로 나오면 호구 그 자체다. 자유의 날개 캠페인은 거대 속성이 없어서 불곰의 충격탄과 공성 전차에 농락당하고, 군단의 심장 캠페인에서도 케리건이나, 고름 바퀴, 감염충 등 변종 유닛 때문에 딱히 위협적이지 않다. 공허의 유산 캠페인이나 노바 비밀 작전에서도 마찬가지. 아군으로는 자유의 날개 캠페인 예언 임무와 공허의 유산 캠페인에서 등장. 섬멸전 처럼 고위 기사나 암흑 기사로 합체 가능하며, 스펙은 딱히 차이가 없다. 특히 예언 마지막 임무인 암흑 속에서 임무에서 기사들의 활용이 제한될 때 집정관으로 재활용하는 것도 좋은 방법. 공허의 유산 주 캠페인 부터 고위 기사 둘로만 합체 가능하다. 다만 고위 기사의 채택률이 낮아서 집정관도 잘 안 나온다.협동전에서는 고위 기사를 가지고 나오는 아르타니스에게 기본적으로 주어진다. 하지만 섬멸전과는 커다란 차이가 있다. 바로 공격 능력뿐 아니라 고위 기사의 특수 능력들을 전부 사용할 수 있다는 것. 설정상 집정관은 사이오닉 폭풍을 게임으로치면 평타마냥 갈길 수 있다고 되어 있는데 협동전에서 만큼은 재현이 가능하다. 고위 집정관을 찍은 후엔 이전의 에너지 다 쓴 고위 기사 재활용이 아닌, 고위 기사의 강화판 격의 역할을 선보인다. 고위 기사가 사용하던 환류와 사이오닉 폭풍을 퍼부으면서도 공격 성능은 집정관 그대로인 데다가, 케이다린 부적 업그레이드 효과를 받아 소환시 에너지 200이 풀로 다시 들어온다. 따라서 전투 한 번에서 고위 기사 2명의 에너지를 모두 퍼부은 뒤 합체시켜 다시 활용하면 2명만으로 총 600의 에너지로 사이오닉 폭풍 및 환류를 쉬지 않고 갈겨댈 수 있으며 탱커도 하나 생기는 격. 아르타니스의 사이오닉 폭풍에는 아군의 보호막을 재생시켜주는 업그레이드도 있어 집정관과의 궁합이 매우 좋다. 어차피 합체시켜도 마법은 전부 유지된다는 점에 착안해 자원당 가용 에너지가 1/3이 된다는 손해를 감수하고 그냥 고위 기사를 소환한 뒤 전투를 거치지 않고 바로 집정관으로 합체시키기도 한다.
5. 황혼 집정관
스타크래프트 2 개발 중에는 황혼 집정관(Twilight Archon)이라는, 고위 기사와 암흑 기사를 합친 존재가 공개되었다. 결국 게임에선 잘렸지만, 외전 코믹스인 Frontline에서 등장하는 등 설정상으론 엄연히 존재한다. 1 2 설정상으로도 초월체를 한 방에 없애버린 황혼 에너지를 이용하는 유닛인 만큼 스펙이 무시무시했다. 저글링이나 해병 따위는 그냥 순삭, 초기 설정이 실드 1000 / 체력 100의 정신 나간 수치이며 무시무시한 공격 속도와 범위 공격에 이동 속도를 자랑하는 데다가 뚜벅뚜벅 걷는 모습도 확실하게 보인다. 그리고 당시엔 집정관이 소환되면 일정 시간 동안 주변의 적에게 대미지를 주는 버프인 압도적인 힘(Power Overwhelming)[45]이라는 기능에 환류와 정신 지배까지 있었다. 말하자면 집정관과 암흑 집정관을 합친 개념.
결국 정신 나간 수치 덕택에 밸런스의 희생양이 되어 뒤안길로 사라진 비운의 유닛이 되었다. 블리자드에서는 에너지 다 쓴 고위 기사나 더 이상 견제가 힘들어진 암흑 기사를 그냥 재활용하라는 1+1의 개념으로 만들어서 전작보다 능력치가 좋지 못하다는 취지의 이야기를 한 적이 있다. 하지만, 보호막으로 탱킹을 하는 특성상 크기별 대미지 감소가 적용되는 스타 1에서는 거의 모든 대미지를 그대로 받는데 비해 장갑별 대미지 보너스가 있는 스타 2에선 정반대로 대부분의 추가 대미지를 받지 않는지라 탱킹에 있어서 너무나도 크게 상향되었기 때문에 [46] 공격능력치에서의 하향은 필연적이었을 것이다.
6. 여담
- 고위 기사 2명을 합친 뒤 집정관이 생성되고 있는 동안 생성 게이지가 2~3칸이 남아 있을 때, 아비터(중재자)의 스테이시스 필드(정지장)을 쓰고 얼음이 풀리길 기다리면 아이스 아칸(얼음 집정관)이 완성된다. 김성현(프로게이머)는 아이스 아칸을 실전에 사용했다. 일종의 버그로, 그저 생김새만 달라질 뿐 방어력이 올라간다거나 하는 건 없다. 이것과 관련된 '얼음 아칸 만들기'라는 2002년에 제작된 유즈맵도 있었다.[47] 아이스 아칸과 중재자가 같이 있다면, 상대방에게는 집정관을 감싸는 얼음 이펙트만이 보인다. 타겟 지정은 은폐 상태이므로 불가능하지만 위치 파악은 쉬워지고 집정관이나 암흑 집정관이 중재자 근처에 있음을 확신할 수 있으므로 버그 시전자가 살짝 불리해지는 버그. 마찬가지로 집정관이 만들어지기 직전에 과학선의 방사선을 걸면 방사능을 뿜어대는 집정관인 방사능 집정관이 만들어진다.
- 환상 고위 기사와 일반 고위 기사가 합체되는 버그가 있었다. 리마스터 이전의 버전에서도 알려지지 않은 버그인데, 기사단 기록보관소에서 환상을 배운 뒤 고위 기사 1명으로 환상을 만들어내고 환상 고위 기사와 합체하면 진짜 집정관이 생기는 셈이다. 만일 전 프로리그에서 썼었다면 엄청난 파장이 일어났을 것이다. 하지만 대회에서 쓰는 건 사실상 불가능 하다. 이 버그를 쓰려면 핑 속도를 무조건 중간으로 해야 하는데 대회는 항상 핑 속도를 낮음으로 해놓기 때문이다. 버그 쓰겠다고 핑 속도를 중간으로 하고 게임하자고 할 수도 없는 노릇이니 사실상 이 버그를 사용하는 건 불가능하다.
- 스타크래프트 2에서 패치 이전 사람들의 한결같은 평가는 잉정관. 발가벗은 채 사이오닉 에너지로만 몸을 가리고 있던 전작과 달리 이번에는 암흑 집정관마냥 옷도 빼입었건만 어째 쓸모없는 식충이 취급을 받았다. 스플래시 범위는 1[48]로 토르의 대공 공격 스플래시 범위가 0.5라는 걸 감안해 보면 나쁘지 않으나, 전작에 비해 공중 유닛들이 잘 뭉치지 않는 편인 데다가 바퀴 등 상대의 주력 유닛들의 크기가 커져서 스플레시 효과를 제대로 발휘하기 힘들다. 가장 큰 문제점은 대미지 감소와 더불어 공속이 대폭 하락하여[49] 때문에 DPS가 엄청나게 떨어졌다는 점. 보통 속도 기준으로 스 1의 아콘의 DPS는 26.1, 스 2의 집정관은 기본 DPS가 14.3이고 생체 추가 피해까지 고려해야 20.0이다. 생체 유닛 상대로도 한참 떨어졌고 그 외 유닛 상대로는 거의 반토막이 나 버렸다. 풀업 시 생체 대미지 DPS가 스 1의 노업 DPS와 비슷한 정도.[50] 패치 이후에도 공격력 측면에서만 본다면 동일. 대신 방어 형태가 추뎀을 거의 받지 않는 사이오닉-거대이기 때문에 화력을 보고 생산하는 것이 아니라 탱커로서 사용도가 늘었다.
- 공격 모션도 자유의 날개 초창기에는 한 손으로 공격하는 방식이었는데 가뜩이나 약한데 허세를 부린다고 악평을 받자 기존의 한 손으로 번개를 뿜는 모션과 함께 1처럼 양손으로 공격하는 모션이 추가되었다. 정작 까임의 원동력이었던 공격력과 공격 속도는 그대로.
- 다른 곳을 보고 있다가 집정관을 화면에 비추면 몸 주변을 사이오닉 에너지가 감싸지 않고 있는 걸 볼 수 있다. 이는 랙을 줄이기 위해 화면에 잡혀 있지 않을 때는 유닛의 파티클 효과가 제거되게 설정했기 때문이다. 화면에 들어오면 사이오닉 에너지로 다시 몸을 감싼다. 에너지로 감싸지 않은 맨 몸 집정관을 보면 하반신은 없지만 상반신까진 완전히 갖춰져 있다.
- 1.3.3 패치에서 거대 유닛으로 지정되고 사정거리도 1이 늘어나서 3이 되었다. 이리하여 방어 유형이 '사이오닉-거대'인 데다가 생체 유닛에 추가 대미지를 주기 때문에 불곰의 상성 유닛이 되었다. 또한 거대 유닛이기 때문에 역장도 손수 뽀개시며 중력자 광선에도 면역이 되셨다. 이제는 1편처럼 고위 기사가 집정관 합체를 위한 제물로 사용되는 경우까지 나왔다. 케이다린 부적 연구가 없어지며 고위 기사의 효용이 상당히 줄어든 것도 한 몫했다.
- 거대 유닛이 되자 불사조의 중력자 광선이 먹히지 않는 유닛이 되었지만, 패치 전의 프프전에서 불사조와 집정관을 보기는 하늘의 별을 따는 것보다 더 보기 어려운 유닛들이라서 불사조로 집정관에게 중력자 광선을 써 본 유저 자체가 거의 없다. 자유의 날개 캠페인 암흑 속으로 미션에선 불사조로 아군 집정관을 들어올릴 수 있으니 한번쯤 해보자.
- 데이비드 킴은 집정관의 상향 이유를 단조로운 프프전을 타파하기 위함이라 밝혔는데, 실제로 역장을 부술 수 있게 되면서 집정관 + 불멸자 조합이 거신 체제를 상대로 상당히 강력한 모습을 보여 준다.
- 공허의 유산 디지털 딜럭스나 패키지 소장판을 구매하면 특전으로 월드 오브 워크래프트에서 집정관을 애완동물로 얻을 수 있다. 이름은 '제라다르.'
-
김성모의 스타크래프트 만화에서는 내면의 힘을 이끌어 내어 일시적으로 변화하는 것으로 바뀌었다.
제라툴과
아둔이
케이다린 수정을 개방할 때 내면의 힘을 방출해 수정에 집중시켰다.
히어로즈 오브 더 스톰의
테사다르가 쓰는 궁극기 중 하나인 집정관은 김성모의 만화와 동일하게 테사다르가 합체 없이 스스로의 힘만으로 일시적이지만 집정관이 되는 기술이다.
그리고 그것이 실제로 일어났습니다.
- 울레자즈라는 최강급 존재도 있고, 원체 생긴 것이 위압적이다 보니 2차 창작 등지에서는 프로토스측 최종보스의 최종형태로 자주 등장하곤 한다. 당장 프로토스가 최종 보스로 나오는 안티오크 연대기와 리터넌즈 캠페인 모두 집정관/암흑 집정관이 최종보스라는 점에서 비교되곤 한다.
- 스타크래프트 1의 집정관 합체 효과음은 야마토 포 발사 효과음을 거꾸로 재생한 것이다.
6.1. 공허의 유산 시네마틱
압도적인 힘으로! (
Power Overwhelming!)
스타크래프트 2: 공허의 유산 시네마틱에서 등장. 흔히 알고 있던 모습과는 달리 평소에는 사이오닉 에너지가 몸을 감싸지 않고 있으며 에너지를 사용할 때만 파란색 에너지가 발생하는 것을 볼 수 있다. 시네마틱 영상에서 저글링에게 당하던 고위 기사 한 명을 구출한 다른 고위 기사가 부축해 일으켜세우는 사이 저글링 떼들을 비롯한 울트라리스크가 땅속에서 괴성을 지르며 튀어나와 선발대를 향해 돌진하자 둘은 수정탑 건설까지 시간을 벌기 위해서 목숨을 희생해 집정관을 소환한다. 소환되자마자 강력한 사이오닉 힘을 왼손에 집중시켜 광선을 쏘아 다가오던 저글링 떼를 순식간에 불태워 재로 만들어 버렸다. 하지만, 울트라리스크가 뒤이어 돌진해오자 자신의 방어막을 믿고 다시 공격하려던 찰나에 그 힘을 못 이기고 방어막이 깨져 울트라리스크의 4개의 카이저 칼날 중 아래 2개에 몸이 꿰뚫려 치명적인 부상을 입고 건물 잔해에 처박히지만 그럼에도 불구하고 내려치는 칼날 하나를 맨손으로 잡아채고[51] 손에 사이오닉 에너지를 두르고 내려쳐 박살내는 저력을 과시하였으며 얼마 남지 않은 목숨으로 울트라리스크의 멱살을 잡아 모든 에너지를 쏟아부어 함께 장렬히 산화하는 멋진 모습을 보여준다. 뭔가 너프당한 느낌이 없지 않아 있지만, 일부 팬들은 "이런 세상에! 집정관이 이렇게 간지(Bad Ass)였던 거야?"라며 극찬을 쏟아내는 중.
시네마틱에서 집정관의 힘이 약하게 표현됐다는 의견도 존재한다. 아무리 울트라리스크라지만 군단의 심장 시네마틱만 보면 알다시피 그게 한두 개체가 아닌데[52] 고위 기사는 설정상 사이오닉이 타고난 프로토스 중에서도 가장 뛰어난 존재들이고, 그런 고위 기사를 둘이나 희생시켜서 만드는 집정관은 프로토스 측에서도 손에 꼽힐 정도의 전투력을 지닌 최종병기인데 고작해야(?) 울트라 하나와 동귀어진할 정도로 약하게 나왔다는 것. 사실 공허의 유산이 나오기 전까지만 해도 집정관은 시간이 지나면 소멸되는 존재이지만 존재하는 동안은 무적이라는 설정이 있다는 루머가 돌아다녔기 때문에 나온 의견이다. 이로 인해 번개 쏴서 저글링이나 잡다가 울트라리스크가 나오니 합체하는 고위 기사의 위상도 깎였다. 반면 사이오닉은 고위 기사만큼 뛰어나지 않지만 울트라리스크를 때려잡았다는 테리달 같은 광전사의 위엄은 수직상승했다.
다만 이 부분의 경우 너무 집정관의 설정만 신경 쓴 의견이고 사실 울트라리스크의 설정상 능력 역시 웬만한 규모의 기지 정도는 혼자서 박살내버리는 막강한 존재인 점은 감안해야 한다. 군단의 심장 시네마틱을 보면 울트라리스크는 웬만한 포화에도 끄떡없이 돌진하는 존재로서 '거의 파괴 불가능한' 카이저 칼날과는 달리 '그냥 좀 단단한' 장갑조차 공성 전차에게 직격을 먹어도 끄떡없고, 거의 단분자 커터에 준하는 카이저 칼날 앞에서는 그 어떤 병기도 떡장갑이고 뭐든 간에 고철이 되어버린다. 거기다 카이저 칼날도 쓰지 않아도 그 거대한 덩치로 돌진해 밀어붙이면 해병이고 공성 전차든 뭐고 간에 다 짓밟고 가는 저그의 파괴력의 최강 정수급인 괴수로서 괜히 아바투르가 군단 진화의 궁극적 표상이라고 예찬한 게 아니다. 이러한 울트라리스크에게 기습적인 선빵을 당했음에도 카이저 칼날에 보호막이 부서져 본체에 칼날이 박힐지언정 꿰뚫리지 않고 끝까지 버티면서 사이오닉 주먹으로 카이저 칼날까지 부숴가며 동귀어진한 집정관이 대단한 것일 수 있다. 전투의 결과는 강함과 약함만으로 결정되는 게 아니니, 처음부터 온전히 울트라에게 사이오닉 포화를 날리지 못하고 울트라리스크에게 유리한 근접전을 강요받은 상황에서 낸 결과만으로 집정관의 전투력이 약하다고 보기는 어렵다. 또한 집정관으로 합체한 고위 기사 중 한 명은 저글링에게 당해서 다 죽어가는 상황이었기 때문에, 부상이 심해서 본래의 힘을 다 끌어내지 못했다고 할 수도 있다. 실제로 스타 1에서는 생명력이 낮은 고위 기사로 집정관을 소환하면 마찬가지로 집정관의 생명력도 깎여서 나왔다. 어차피 만피 10이라 별 의미는 없지만, 소환자의 상태가 안 좋으면 집정관도 확실히 영향을 받는다는 말이 되겠다.
또한 시네마틱의 울트라리스크는 초월체 시절의 것이 분명한데도 카이저 칼날이 네 개 달린 스타크래프트 2 때 진화된 버전으로 보이는데, 스타크래프트 2 때 울트라리스크는 스타크래프트 1 시절보다 키가 2배 이상 커지고, 카이저 칼날도 2개에서 4개로 늘어나는 등 강화되었으므로, 아이어에서 모종의 방법으로 진화를 해서 이겼거나, 혹은 아이어의 정예저그 출신으로서 지금 아이어 저그를 통제하고 있을 아몬이 진화시킨 정예 울트라라고 보는 시각도 있다. 그러나 현실은 시궁창이라 블리자드의 행보를 보면 고증 오류가 한두가지가 아니고, 예산 문제로 (...) 군심 시네마틱에서 쓴 모델링을 돌려썼을 가능성이 크다.
물론, 저그 진화의 정점에 다다른 울트라와 프로토스 사이오닉의 정점에 다다른 집정관의 결투를 어느 한쪽이 압도적으로 이기게 해버리면 다른 쪽의 빛이 바래버릴테니 시네마틱 제작자들이 일부러 밸런스를 맞춘 것일지도. 블리자드 측에서도 원래는 집정관이 울트라리스크를 쓰러뜨리는 영상으로 제작할 예상이었으나 명색이 저그의 궁극적 진화의 표상인데 울트라리스크의 기를 좀 세워주기 위해 자폭하는 쪽으로 만들었다고 한다.
또한 영상미 측면에서도 어쩔 수 없는 판단이었을 것이다. 울트라리스크와 집정관이 근접 전투를 하는 절정에서 모든 것을 쏟아내고 자폭도 크게 폭발하는 것이 아닌 뾱 하고 사라지는 것으로 마무리하며 동시에 음악도 끊기면서 완급 조절을 하여 이후 이어질 내용에 집중하게 만든다. 이러한 영상 구조로 집정관의 파괴력을 약간 희생하는 대신 오히려 프로토스들의 처절함과 결의를 더욱 빛나게 만드는 것. 집정관 또한 강렬하게 등장하고 강렬하게 퇴장했기에 기억에 더욱 남는 것이고 이러한 큰 희생 속에서도 계속에서 몰아붙이는 프로토스들에게 박수를 칠 수 있는 것이다. 만약 집정관이 살아남아 저그들을 다 박살내고 다녔다면 이후 후발대가 도착하는 장면에서 '어차피 집정관이 다 박살내는데 쟤네 이제 와서 뭐하나'라는 생각이 먼저 들며 결말의 카타르시스를 해칠 것이다. 설정놀음도 중요하지만 한 타이틀의 얼굴 역할을 하는 인트로 시네마틱인 이상 일단 직관적으로 보기 좋아야 하는 게 맞다.
다른 납득이 가는 설정으로는, 집정관 자체가 설정으로 봤을 때는 프로토스의 재대로 된 '병기'가 아니라는 점이다. 이게 무슨 소린가 하겠지만 집정관은 프로토스가 전멸의 위기에 처했을 때 하는 마지막 발악에 가깝지 의도적으로 뽑는 병기가 아니다. 이렇게 본다면 집정관이 울트라리스크를 이기든 말든, 심지어 울트라리스크한테 힘으로 지더라도 발악만 할 수 있으면 프로토스 입장에서도 원하는 결말이다. 그래서 집정관이 울트라리스크보다 서사적으로 더 강해야 할 이유조차 없다.
물론 인게임 상으로는 전구 러시처럼 집정관 다수를 뽑아서 돌격시키는 전술이 가능하지만, 이것은 서사적으로는 오류에 해당하는데, 광전사 하나하나조차 목숨이 귀하다고 긴급 귀환 장치를 달고 있는 프로토스가, 고위 기사를 저렇게 의도적으로 희생시켜 집정관을 화력만 보고 양산시킬 이유가 없고 미친 짓이기 때문이다. 전구 러시와 마찬가지로 프로토스 게이머들이 자주 써먹은 용기병 부대나 불멸자 부대도 설정상으로 오류일 가능성이 크다. 부상을 입은 프로토스 전사들이 전장에 보탬이 되겠다고 결의를 가지고 탑승하는 병기를 닥돌시키는 것이기 때문이다.
집정관을 빼도 프로토스에게는 인게임 상으로든 스토리 상으로든 위력을 보여줄 수 있는 다른 병기들이 많다. 예를 들면 거신 부대를 생각할 수 있다. 거신은 인공지능이 운영하는 만큼 양산 가능한 병기이고, 설정상으로도 외계 종족을 초토화하고 멸종시킨 전례가 있는 만큼 거신 부대 같은 경우 인게임은 물론 서사에서도 실존한다고 볼 수 있다. 게이머들이 자주 운영하는 우주모함 부대도 황금 함대로 설정상으로 실존하고 강하고 중요하게 다루어진다. 그래서 프로토스가 황금 함대나 거신을 놔두고 울트라리스크를 이기기 위해 집정관을 일부러 합체시킬 이유조차 없고, 울트라리스크에 맞서서 집정관이 합체되는 상황이면 스토리 상으로는 프로토스가 전멸의 위기에 처한 절박한 상황 뿐이다. 그리고 이게 공허의 유산 시네마틱에서 딱 봐도 보이는 상황이다.
공허의 유산 시네마틱 영상이 공개되었을 때의 반응이다. 집정관으로 합체할 때와 울트라리스크와 동귀어진할 때 들리는 환호성을 통해서 해외 유저들 또한 이 시네마틱에 열광했음을 알 수 있다. 시네마틱 영상의 폭풍간지 덕분에 아예 합체 대사를 '압도적인 힘으로'로 바꾸자는 유저들도 생겨났다.
한편 공허의 유산 캠페인에서는 집정관에 별다른 기능은 붙어 있지 않다. 그렇지만 협동전에서의 집정관은 아르타니스 한정으로 고위 집정관으로 업그레이드가 가능하다. 환류와 사이오닉 폭풍도 사용할 수 있는 모습을 보여준다.
그런데 원작과는 달리 반대로...
트레일러 내용마저 풍자하는 애니메이션 카봇 버전은 관중들이 폭소를 자아내는 것을 보면 반응은 괜찮은 편. 집정관을 고위 기사와 암흑 기사가 희생해서 소환하는 게 아니라 드래곤볼의 퓨전으로 합체하는 게 압권.
그래도 이 카봇 영상에서 집정관이 무쌍을 찍는다.
7. 같이보기
[1]
물론 밸런스 때문인지 게임에서 집정관이 사이오닉 폭풍을 날려 대지는 않는다. 대신
히어로즈 오브 더 스톰에서
태사다르가 집정관이 되면 정말로 사이오닉 폭풍을 마구 날리는 집정관을 볼 수 있으며, 협동전 임무에서도 아르타니스를 고르면 사이오닉 폭풍에 환류까지 쓰는 집정관을 쓸 수 있다.
[2]
당연히 게임 밸런스상은 너프된 것이다. 설정상 프로토스는 무지막지하게 강하되 굉장히 소수이지만 게임상에서 이렇게 구현해놓으면 전략 시뮬레이션 게임의 의미가 없기 때문에 실제 위력은 설정에 비해 훨씬 너프되었다. 사이오닉 폭풍을 평타로 날리는 순수 에너지 덩어리면 답이 안 나온다. 광전사도 설정상 수백 년간 살아온 굉장히 강력한 사이오닉 초능력자인데도(프로토스는 전 종족이 초능력자이다) 다른 기본 유닛보다 몇 배 좋은 정도에 그친다. 그만큼 물량은 저그나 테란과 얼추 비슷하긴 한 만큼 크게 버프되었다. 물론 게임상에서도 상대적으로 물량이 훨씬 적고 성능이 더 좋고 비싸지만, 설정대로라면 그보다도 훨씬 인구가 적고 위력은 훨씬 더 세어야 한다. 다만 토스의 컨셉은 비싸고 강한 유닛이라는데 정작 인게임에서는 1이나 2나 전부 회전력으로 승부를 보는 종족이다. 2에서는 특히 차관의 영향으로 저그보다도 더 물량과 회전력을 뿜어낸다.
[3]
암흑 집정관의 경우 확실하게 힘을 뿜어내다가 소멸해 버린다고 1편 인게임에서부터 명확하게 설명된다. 네임드 암흑 집정관인 울레자즈의 경우 그 수명을 늘려내는 법을 알아내었다는 점 자체가 캐릭터의 주요 설정일 정도.
[4]
2편이 나오기 전의 레거시 포럼에서는 집정관의 수명은 합체한 두 고위기사가 생전에 가지고 있던 사이오닉 에너지 총량에 따르며, 짧게는 수주, 길어도 수년에 불과한데다, 그 마저도 전투를 통해 빠르게 소진되면 수시간 만에도 소멸해 버릴 수 있고, 소진되는 사이오닉 에너지를
계속 공급해 주어 소멸을 지연시키고 수명을 연장할 수는 있다는 설정이 있었다. 이것이 공식 설정인지 포럼에서의 비공식 설정이나 팬픽인지는 현재 레거시 페이지가 폐쇄되고 자료가 소실되어 확인이 불가능하나, 이러한 설정을 반영한 흔적이 상기된
울레자즈와
에이더스/서세스인 것으로 추정된다.
[5]
재미와 밸런스 문제 때문에 설정상 굉장한 고급 유닛이 거의 양산되듯 뽑혀 나오거나 생산할 여건이 아닌데도 생산하는 것 등등. 그 뒤의 이야기에서는 집정관이 꽤 직접적으로 적으로 묘사되며, 대응책으로 암흑 집정관과
드라켄 레이저 천공기가 주어진다.
[6]
하반신이 잘 안 보여서 없다고 생각하겠지만 구도에 따라서는 보이고, 아비터로 클로킹을 씌워주면 아주 대놓고 보인다.
[7]
실제 디아블로 2에 있는 엘리트 갑옷인 archon plate 역시 한글 표기가 레거시에선 아칸 플레이트로 표기되었지만, 레저렉션에서는 아콘 플레이트로 변경 되었다.
[8]
화염방사병,
암흑 집정관도 맡았다. 2편 집정관보다 연기가 좀 더 괴물 같아졌다.
[9]
반복 선택 대사 4개들은 모두 영화
콘택트의 대사 패러디이다.
[10]
개발 당시 더미데이터에 있는 집정관의 사망 시 음성. 하지만 건물 터지는 소리로 대체되었다.
[11]
기존의 아콘 초상화에서는 안에 있는 것이 전사인지 구별이 잘 안 되었으나, 리마스터에서는 전사의 안광과 몸체의 모습이 제대로 나왔고 주변에 번개가 지지는 듯한 사이오닉 파도 구현되었다. 아콘이 사이오닉의 결정체라는 걸 생각하면 어느 정도 맞게 나온 셈이다.
[범위]
100%, 50%, 25% 피해: 반경 3px, 15px, 30px,
출처
[13]
순수 소환 시간은 20초지만 하이 템플러까지 합치면 아무리 짧아도 최소 70초가 걸린다. 이는
리버와 같은 생산 시간이다.
[14]
사실상 게임내에서 보여지는 저 커다랗고 파란 둥근 형상이 전부 쉴드 자체라 봐도 무방하다.
[15]
다만 방업과 실드업이 분리되어 있으므로 업그레이드 차이가 날 때는 받는 대미지가 다르고, 보통은 가격이 더 싼 방업을 실드업보다 더 빨리, 잘 하기에 결론적으로 업그레이드 쪽을 고려하면 실드가 체력에 비해서 단점이기는 하다. 대신, 실드는 체력과 달리 회복 가능한 데다가 실드 배터리로 빨리 채울 수 있다는 장점도 있으며 테란전에서 진동형 공격에 노출되는 거에 비하면 새발의 피 수준의 약점이기는 하다.
[16]
데이터상으로 아칸과 다크아칸은 바이오닉 속성도 메카닉 속성도 로보틱 속성도 없는 무속성이다.
[17]
이 별명을 증명하는 듯 아콘은 1 대 1로 이길 수 있는 영웅 유닛의 종류가 많은 편이다. 전체 영웅들 중에서 대략 절반을 이길 수 있으며, 그 아콘의 영웅인
태사다르/제라툴은 아예 스타크래프트 1에서 1 대 1 최강자이다.
[18]
그나마 사거리가 좀 되는 유닛들은 히드라리스크, 러커, 가디언이다. 히드라리스크와 가디언을 제외한 다른 유닛들은 아콘을 저격/극딜을 한다고 보기에는 어폐가 있고, 히드라리스크가 원거리 유닛에다 화력도 좋아 가장 아콘을 녹이기 좋지만 득달같이 달라붙는 질럿을 상대하느라 바쁘고 스톰에 단체로 녹기도 하기 때문에 아콘만 강제공격하기 힘들다. 가디언은 나오는 시점이 매우 늦고 자원도 많이 먹는데 프로토스가 오버로드 견제한답시고 커세어를 한둘이라도 뽑으면 쉽게 찢겨나가며, 공중 유닛이어서 잘 뭉치는데 이동 속도가 느리다보니 하이 템플러에게 지져지기 시작하면 역시 단체로 터져나간다.
[19]
러커는 공격하기 위해 한 곳에 짱박혀있으니 아콘이 접근하기 쉽고, 뮤탈리스크는 사거리 차이가 단 1밖에 나지 않아 잘못하면 뮤탈리스크가 지져지고 단체로 터져나가기도 한다.
[20]
아콘의 존재는 저그의 핵심 유닛인 뮤탈리스크와 저글링에게 거하게 엿을 먹인다. 특유의 높은 일반형 공격력과 스플래시 피해가 약하고 작아서 잘 뭉치는 저글링, 아예 한 점으로 뭉쳐서 다니는 뮤탈리스크에게 재앙같이 다가온다. 뮤탈리스크의 사거리가 아콘보다 딱 1 더 긴 수준이라 단 한 번이라도 공격을 하용하면 큰 손해를 본다.
[21]
약 20분경부터 쭉 나오기 시작한다.
[22]
개념이 정립되고 선수들의 수준이 올라가면서 상대에게 장기전으로 끌고 갈 여지를 주지 않고 확실할 때 킬각을 내는 방법이 정립되었기 때문이라고 생각하면 된다. 이는 과거에는 테테전에서 서로 약속하듯이 메카닉 소모전 이후에 대규모
배틀크루저 교전을 펼쳤지만, 현재는 다수의
드랍쉽으로 어떻게든 빈틈을 찾아 체크메이트를 먹이는 식으로 바뀐 것과 비슷하다.
[23]
여담으로 저그의
울트라리스크도 아콘과 같은 이유로 프로토스전에서 모습을 감췄다. 저그 역시
저럴 +
디파로 타이밍을 안 주고 몰아치는 전략이 더 유효하기 때문이다.
[24]
스파이더 마인에 반응하지 않는다는 강점은 있지만 새발의 피 수준인 강점이다.
[25]
비슷한 최종 테크의 근접 지상 유닛인 울트라리스크마저도 잔뜩 쌓인 탱크 앞에서는 비슷한 신세다. 그나마 울트라리스크는 키틴질 장갑 업그레이드를 비롯해 어느 정도의 방어력을 챙길 수 있고, 디파일러의 다크 스웜 지원을 받는다면 그나마 탱크를 상대할 만은 하다. 반면에 방어력도 낮고 다크 스웜의 도움마저 받을 수 없는 아콘은 순수하게 맞아가면서 접근해야 하니 상대가 전혀 안 된다.
[26]
다만 리버 VS 벌쳐는 다소 애매하다. 따라서 리버도 초반 이후에는 전면전에서 많이 쓰이지는 않는다.
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다만 캐리어는 레이스한테도 다소 약하다.
[28]
사실 이마저도 차라리 아비터를 더 뽑거나 하이템플러 합체를 하지 않을 때가 대부분이다.
[29]
질럿 드랍과의 차이이자 더 우위인 장점이 이것이다. 아무리 바이오닉과 SCV의 방업을 안찍는 테프전이라도 SCV의 체력이 높은건 변함 없으므로 질럿으로 SCV 피해를 많이 일으키는건 생각보다 어렵다. 아칸은 기본 공격력이 30이라 SCV가 두 방인데 테프전에서 토스도 업글을 늦지 않게하는게 기본 소양이 되어 아칸이 줄 수 있는 SCV 피해는 방사피해까지 합쳐 꽤 유효하고 막강하다.
[30]
대표적으로 변현제.
[31]
이 때문에 울트라리스크를 상대로 전면전에서 큰 우위를 점한다. 사실 1대1로도 대부분 아칸이 이긴다.
[32]
통상적으로 파이어뱃은 8×2의 대미지를 주는데, 큰 유닛들은 타점 하나를 더 받아서 8×3의 대미지를 받는다.
[33]
다만 알다시피 벌처는 미네랄만 75를 먹는 유닛이라서 가스를 무지하게 잡아먹는 아콘에 비하면 상당히 값싸고 대량으로 모을 수 있는 유닛이라서 아콘 3~4기 정도가 나올 때쯤이면 벌처는 이미 2~3부대 정도는 그냥 모이면서 맵을 활보하고 있다. 무엇보다 어느 정도 숙련된 테란 유저라면 굳이 벌처로 전면전을 펼치지 않고도 컨트롤로 승부하는 것이 가능하다.
[34]
테프전에서 갑자기 다수의 아콘이 나온다면 대개 프로토스의 미네랄이 떨어지고 있다는 뜻이므로
테란은 좋아서 춤을 춘다. 그렇다고 사이언스 베슬로 무턱대고 아콘들한테 EMP를 날리는 건 좋지 않은데, EMP는 아비터나 하이 템플러의 마법을 막는데 써야지 (이레디에리트로 하이 템플러를 저격할 수도 있다.) 어차피 오기도 전에 탱크에게 폭사하는 아콘에 쓰기는 아깝다. 아콘 잡기야 탱크와 벌처로도 충분하기 때문에 EMP를 아콘에게 쓰려면 한 방에 3~4기 이상은 맞춰야 이득이라고 볼 수 있다.
[35]
특유의 저음 목소리 덕분에 진짜 프로토스 같다는 등 평이 좋으며,
암흑 집정관도 더빙을 하면서 극호평을 또 받는다.
마르를 제외한
혼종들은 이 집정관의 목소리를 공유한다.
[36]
원문은 "They should have sent… a poet." 영화 <콘택트>에서 조디 포스터가 너무나도 아름다운 외계 문명을 보고 '(이 아름다움을 언어로 제대로 표현할 수 없는 나 같은 과학자가 아니라) 시인을 보냈어야 했다'며 감격의 탄식을 하는 대사이다.
[37]
기사 두 명을 합하면 집정관 하나가 나오는 것을 비유한 개그이다.
[38]
개발자 의견: 집정관이 프로토스 기지 내에서 뮤탈리스크와 같은 유닛의 공격을 방어할 때의 효과가 향상됩니다. 또한 소환된 집정관이 이동 불가 상태가 되는 등의 부정적인 상황을 방지하는 데도 도움이 될 겁니다.
[39]
공격력 70(풀업 85)
[40]
공격력 40(중장갑 70)
[41]
자유의 날개에서는 공허 포격기가 모든 거대 유닛에 20% 추가 대미지를 가지고 있었으나 군단의 심장에서 이 추가 대미지는 삭제, 다만 땅거미 지뢰나 분열기가 보호막 추가 피해를 입히기 때문에 집정관에게 추가 피해를 입힐 수 있는 유닛이 전혀 없는 건 아니다.
[42]
자유의 날개 초기에는 거대 속성이 아니었기 때문에 충격탄과 중력자 광선에 무력했으나, 후속 패치로 거대 속성이 붙고, 충격탄이 거대 속성에 영향을 주지 못하게 변경되었다. 자날 캠페인은 밸런스 패치 이전이라 거대 속성이 없다.
[43]
보호막이 모두 벗겨지면 추가 피해를 받지 않지만 보호막이 없으면 사실상 시체인 집정관 입장에서는 별 의미가 없다.
[44]
모든 유형의 대미지를 100퍼 다 받는 실드가 대부분인 집정관은 전원 레인지 유닛인 테란 방어선에 다가서다 펑펑 터질 수밖에 없는 구조였다. 여기다 과학선이 EMP까지 쓴다면 더 말할 필요조차 없다.
[45]
유닛 대사에도 등장하는 그 'power overwhelming'이다. 후기에 공격 속도 증가 버프로 변했다.
[46]
땅거미 지뢰와
분열기는 보호막 추가 대미지를 줄 수 있다.
[47]
해당 유즈맵에서는 잘만 하면 무적이 될 수 있으며 방어력도 증가한다는 소리가 적혀있는데 당연히 아무런 차이가 없다(...) 심지어 8플레이어(노랑)의 영웅 아칸을 처치해도 게임이 끝나지 않는다. 스타크래프트 맵진 등의 버려진 사이트에서 더 자주 찾아볼 수 있으며, 구식 맵답게 이름이 "얼음아콘"으로 되어있다.
[48]
버프되기 전에는 0.8이었다.
[49]
스타크래프트 1에서의 공격 속도는 1.15, 스타크래프트 2에서는 1.75. 간단히 말해 스타 1의 집정관이 3번 공격할 동안 스타 2의 집정관은 2번도 못 때린다.
[50]
전자는 26.8571. 후자는 26.087.
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이때 집정관을 향해 내려찍는 칼날을 잘 보면 건물 잔해를 두부처럼 가르는 것을 볼 수 있다.
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군단의 심장 시네마틱에서는 그 케리건도 직접 왔다는 것을 생각해볼 때, 저그 입장에서도 정예를 데리고 온 것이다. 그러니 다른 저그 무리들도 군단의 심장 처럼 여러 개체가 있을 확률은 적다. 그러나 코랄 침공 당시 코랄의 궤도를 보면
거대괴수 떼거지에 포위되어 있다. 케리건이 끌고 다닌 거대괴수는 한 개체뿐이며 나머지는 그 산하의 무리어미 소유라는 것인데 8km의 거대괴수를 수용할 정도라면 일반 무리어미라도 울트라리스크를 다스리는 건 어렵지 않다.