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상위 문서: 아르타니스
||<-7><tablebordercolor=#82cafa><tablebgcolor=#fff,#1c1d1f><#011934>||
1. 개요
스타크래프트 2 협동전의 최초의 사령관 6 | ||||
레이너 · 케리건 · 아르타니스 · 스완 · 자가라 · 보라준 | ||||
최초의 사령관 6 | → | 카락스 |
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로딩 일러스트 |
댈람의 신관 Hierarch of the Daelaam
*️ 모든 플레이어에게 추천
*️ 강력한 능력으로 고궤도에서 적을 포격합니다.
*️ 아군 유닛을 전장에 즉시 소환합니다.
아둔의 창 Spear of Adun
*️ 모든 플레이어에게 추천
*️ 강력한 능력으로 고궤도에서 적을 포격합니다.
*️ 아군 유닛을 전장에 즉시 소환합니다.
아둔의 창 Spear of Adun
동력장 투사 대상 지점에 동력장을 투사합니다. |
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궤도 폭격 궤도에서 레이저 광선을 수 차례 발사하여 범위 피해를 줍니다. |
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보호막 과충전 모든 아군 유닛과 구조물이 일정 시간 동안 많은 양의 피해를 흡수하게 합니다. |
스타크래프트 2: 공허의 유산의 주인공이자, 댈람의 신관인 아르타니스가 협동전의 프로토스 종족 사령관으로 참전한다.
공허의 유산 캠페인에서 정통 프로토스인 칼라이 계통 유닛을 쓰며, 아둔의 창 능력으로 원하는 위치에 병력을 즉시 증원할 수 있다. 자신과 동맹의 유닛들을 보호하는 보호막 스킬들도 강점이며, 궁극기인 태양 포격을 사용하여 모든 사령관들 중 가장 강력한 고정 목표물 대상 화력을 뽑아낼 수도 있다. 사령관 고정 색상은 하늘색으로 노바 테라와 같은 색이다.
2. 사령관 대사
자세한 내용은 아르타니스/협동전 임무/사령관 대사 문서 참고하십시오.3. 업그레이드 특성
||||<-3><table bordercolor=#5BA8FF><table bgcolor=#03142F><table color=#6EAAFF>아르타니스 업그레이드
패널 능력 | 수호 보호막(2), 동력장 투사, 궤도 폭격, 보호막 과충전, 태양 포격(10), 소환 조율(8) | |
가용 유닛 | 광전사, 용기병, 고위 기사, 집정관, 불멸자, 관측선, 불사조, 파괴자(5), 폭풍함(11) | |
가용 건물 | 광자포 | |
업그레이드 목록 | ||
레벨 · 명칭 | 효과 | |
레벨 1 신속한 응징 Swift Retribution |
아르타니스가 유닛을 전장에 순간적으로 소환합니다.[1] | |
레벨 2 아둔의 창: 수호 보호막 Spear of Adun: Guardian Shell |
치명적인 피해를 받은 아군 유닛을 잠시 무적 상태로 만들어 소멸을 방지하고 체력과 보호막을 15%만큼 회복시킵니다. 해당 유닛은 4분 동안 다시 보호를 받을 수 없습니다. 지속 능력 |
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레벨 3 진보한 차원 관문 Superior Warp Gates |
차원 관문의 충전 횟수가 1회에서 3회로 증가합니다. | |
레벨 4 황혼 의회 추가 업그레이드 Twilight Council Upgrade Cache |
황혼 의회에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다. ▪️ 광전사가 소용돌이 능력을 사용하여 주위의 모든 적에게 피해를 줍니다.[2] ▪️ 용기병의 체력이 100에서 120으로 증가하고, 보호막 회복 속도가 두 배로 증가합니다. 또한 전투 중에도 용기병의 보호막이 회복됩니다. |
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레벨 5 새 유닛: 파괴자 New Unit: Reaver |
범위 피해를 주는 공성 유닛입니다. 갑충탄을 발사하여 강력한 폭발 피해를 줍니다. 로봇공학 시설에서 소환할 수 있습니다. | |
레벨 6 기사단 기록보관소 추가 업그레이드 Templar Archives Upgrade Cache |
기사단 기록보관소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다. ▪️ 고위 기사와 집정관의 초기 에너지가 50에서 200으로 증가합니다. ▪️ 고위 기사와 집정관의 사이오닉 폭풍의 반경을 50%만큼, 사거리를 2만큼 증가시키며 대상 지역에 있는 아군 유닛의 보호막을 50만큼 회복시킵니다.[3] |
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레벨 7 고위 집정관 High Archon |
집정관이 환류 및 사이오닉 폭풍 시전 능력을 사용할 수 있습니다.[4] | |
레벨 8 아둔의 창: 소환 조율 Spear of Adun: Warp Harmonization |
우주관문과 로봇공학 시설이 동력장이 있는 곳이라면 어디로든 유닛을 소환할 수 있습니다.[5] | |
레벨 9 파괴자 추가 업그레이드 Reaver Upgrades Pack |
로봇공학 지원소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다. ▪️ 파괴자가 보유할 수 있는 최대 갑충탄 수가 5에서 10으로 증가합니다. ▪️ 갑충탄 폭발 시 방사 피해 반경이 25%만큼 증가합니다. |
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레벨 10 아둔의 창: 태양 포격 Spear of Adun: Solar Bombardment |
아둔의 창이 15초에 걸쳐 대상 지역에 무작위 포격을 가해 엄청난 피해를 주는 능력을 사용할 수 있습니다. 태양 포격은 상단 패널에서 사용할 수 있습니다. | |
레벨 11 새 유닛: 폭풍함 New Unit: Tempest |
공성 포함입니다. 장거리에서 공격합니다. 우주관문에서 소환할 수 있습니다. | |
레벨 12 함대 신호소 추가 업그레이드 Fleet Beacon Upgrade Cache |
함대 신호소에서 다음 업그레이드를 사용할 수 있습니다. ▪️ 불사조가 동시에 두 개의 대상에 중력자 광선을 사용할 수 있습니다. ▪️ 폭풍함이 분해 능력으로 대상 유닛 또는 구조물에 20초에 걸쳐 500의 피해를 줄 수 있습니다. |
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레벨 13 아둔의 창: 보호막 과충전 Spear of Adun: Shield Overcharge |
아둔의 창의 보호막 과충전의 피해 흡수량이 100에서 200으로 증가합니다. 보호막 과충전은 상단 패널에서 사용할 수 있습니다. | |
레벨 14 아둔의 창: 태양 공습 Spear of Adun: Solar Onslaught |
아둔의 창에서 발사되는 태양 포격의 공격 횟수가 200에서 400으로 증가합니다. 태양 포격은 상단 패널에서 사용할 수 있습니다. | |
레벨 15 댈람의 영광 Glory of the Daelaam |
시작 보급품이 200으로 증가합니다.[6][7] |
4. 사령관 능력( 아둔의 창)
4.1. 사용 능력
4.1.1. 동력장 투사
동력장 투사 (Project Power Field (Ctrl + Z) 기본 : 00 / 재사용 대기시간: 30 연결체 특사 : 25 / 재사용 대기시간: 1 대상 위치에 동력장을 투사합니다. 이 능력을 다시 사용하면 기존 동력장이 새로운 위치로 이동합니다. 동맹 또한 이 동력장을 사용할 수 있습니다. |
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마스터 힘 |
소환된 유닛 속도 향상 동력장 안에서 소환된 유닛의 공격 속도, 이동 속도, 재사용 대기시간 감소량, 에너지 재생이 일시적으로 증가합니다. |
위신 |
연결체 특사 동력장 투사를 사용하면 기존 동력장에 있는 모든 유닛이 소환 해제된 후, 새로운 동력장 위치에 소환됩니다. 동력장 투사의 재사용 대기시간이 제거됩니다. 동력장 투사에 25의 에너지가 소모됩니다. |
시야가 보이는 지점에 동력장을 형성한다. 바닐라를 비롯, 모든 아르타니스의 위신은 시작하자 마자 본진에 동력장이 깔린다.[8][9] 해당 동력장은 다른 위치에 재시전하지 않는 이상 무한 지속된다. 아르타니스의 핵심 기술로 시야만 보인다면 지도 어디든 설치해 유닛을 즉시 소환 가능하며,[10] 건물에 설치하면 동력이 공급되어 수정탑을 대체한다. 시작지점 바로 옆에 설치된 동력장을 이용하면 수정탑 소환시간 없이 바로 관문을 설치하여 댈람의 영광과 맞물려 초반부터 빠른 테크를 올릴 수 있고, 만약 멀티에 바위가 있는 맵이면 멀티쪽에 동력장+첫 관문을 설치해 광전사를 바위 옆에 바로 생산시키면 바위를 더 빨리 부술 수 있다. 생각보다 많은 사람들이 웃픈 실수를 하는데, 초반에 수정탑 없이 동력장 위에 건물을 건설했다가 다른 곳에 병력배치하러 동력장을 옮겨버려 대규모 정전이 되어버리는 사태가 자주 발생한다. 관문소환을 시작하면 수정탑도 바로 지어주자
동맹 프로토스 사령관들도 아르타니스의 동력장에 유닛을 소환할 수 있으나, 소환 중에 동력장을 옮기면 소환하던 병력들이 증발하게 되니 주의할 것. 다른 사령관들은 차원 소환에 시간이 걸리기 때문에 동맹을 신경을 쓰지 않고 동력장을 옮겨버리면 일단은 자원과 관문 소환대기시간은 돌려받지만 병력충원속도면에서 결국 동맹의 손해로 이어진다. 범위가 수정탑보다 약간 작다. 하지만 중앙에도 유닛이 배치되어서 실제로는 비슷하다. 위신 특성을 연결체 특사로 선택할 경우 동력장을 설치할 때마다 기존의 설치 동력장 위의 유닛이 새로 설치한 동력장의 위치로 재소환된다. 마스터 힘 2를 소환된 유닛 속도 향상에 투자했을 경우 가속 효과를 다시 받을 수 있다. 하지만 설치할 때마다 아둔의 에너지를 25씩 소모하는 패널티가 붙는다.
4.1.2. 궤도 폭격
궤도 폭격 (Orbital Strike) (Ctrl + X) 기본 : 25 / 재사용 대기시간: 30 대함선 사령관 : 50 / 재사용 대기시간: 30 궤도에서 레이저 광선 5발을 전장을 향해 발사합니다. 발당 50(중장갑 유닛에게는 100)의 범위 피해를 줍니다. |
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위신 |
대함선 사령관 궤도 폭격 사용 시 피해를 주는 에너지를 날리는 해방된 광신도가 소환되어 15초 동안 지속됩니다. 보호막 과충전이 대상 지정 능력으로 바뀌고, 재사용 대기시간이 50% 감소하며, 25의 에너지를 소모합니다. 궤도 폭격이 에너지 소모량이 25에서 50으로 증가합니다. 수호 보호막이 비활성화됩니다. |
공허의 유산 캠페인의 그것. 캠페인에서도 태양의 창에 밀려 거의 쓰이지 않던 능력이지만 협동전에서는 더하다. 또 카락스는 UI가 변경되지 않고 바로 저격 가능하지만 UI가 변경되는 도중엔 일시적으로 컨트롤이 안 된다.[11] 그래서 급하게 궤폭을 쓰려는데 이미 궤도를 벗어나버리거나, 사용 후 병력 컨트롤에 은근히 거슬린다. 캠페인은 궤폭 저격시 일시정지가 되어 이것이 크게 와 닿지 않지만 협동전은 실시간으로 시간이 지나가서 교전 중에는, 카락스와 비교하면 엄청난 단점이기도 하다. 그래도 에너지 대비 화력은 카락스와 동일하고 아르타니스는 상단패널에서 에너지를 쓸 이유가 적기 때문에[12] 해방선, 공성 전차 등 적 공세나 기지에 있는 주요 유닛을 끊어주는 데 써먹으면 좋다. 남발하다가 보호막 과충전을 쓸 에너지까지 바닥나는 일은 일어나지 않게 주의.
이 때문에, 특이 사항이 없다면 보통 유닛이 제대로 준비되지 않은 초반 공세에서 자주 쓰고, 후반에는 거의 쓰지 않게 될 것이다. 그렇긴해도 사실 모여있는 공중 유닛에는 의외로 효율성이 꽤 있기는 하다. 특히 다수의 지상 유닛과 해방선이 함께 오는 어둠의 기술 공세나, 프로토스 공중 공세 가운데 중장갑인 정찰기, 공허 포격기가 섞여오는 공세는 지상 유닛과 겹쳤을 때 궤폭을 떨궈주면 아르타니스의 그 어떤 유닛보다 뛰어난 순간 대공 화력을 발휘한다. 4.2.4 패치에서는 궤도 폭격의 에너지 소모가 50에서 25로 줄어들고, 재사용 대기시간이 60초에서 30초로 줄어들었다. 덕분에 코랄의 균열같이 첫 공세가 매우 빠른 임무에서 첫 공세를 막을 때도 좋고 공세가 느린 맵이라면 멀티 바위를 깨는 데 써먹을 수 있고, 후반에도 적의 위험 유닛을 빠르게 끊어줄 수 있는 무난히 쓸만한 능력이 되었다. 위신 특성을 대함선 사령관으로 선택할 경우 궤도 폭격의 에너지 소모가 2배인 50이 되는 대신 각 궤도 폭격 타격에 15초간 생존하는 해방된 광신도 소환[13]이 추가되어 기존에 초반 공세를 막는데나 쓰던 궤도 폭격이 공세 처리와 적진 돌파 양면으로 활용할 수 있는 준 궁극기급 스킬로 변모한다.
4.1.3. 보호막 과충전
보호막 과충전 (Shield Overcharge) (Ctrl + C) 기본 : 50 / 재사용 대기시간: 180 대함선 사령관 : 25 / 재사용 대기시간: 90 13레벨 이전: 아군 유닛과 구조물이 100의 피해를 흡수하게 합니다. 20초 동안 지속됩니다. 13레벨 이후: 아군 유닛과 구조물이 200의 피해를 흡수하게 합니다. 20초 동안 지속됩니다. |
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특성 |
아둔의 창: 보호막 과충전
(사령관 레벨 13) |
마스터 힘 |
보호막 과충전 지속 시간 및 피해 흡수 보호막 과충전의 지속 시간 및 피해 흡수가 증가합니다. |
위신 |
대함선 사령관 궤도 폭격 사용 시 피해를 주는 에너지를 날리는 해방된 광신도가 소환되어 15초 동안 지속됩니다. 보호막 과충전이 대상 지정 능력으로 바뀌고, 재사용 대기시간이 50% 감소하며, 25의 에너지를 소모합니다. 궤도 폭격이 에너지 소모량이 25에서 50으로 증가합니다. 수호 보호막이 비활성화됩니다. |
긴급 보호막을 활성화하겠다!
긴급 보호막 활성화!
우리의 전사들을 보호한다!
보호막 가동!
아군을 보호한다!
긴급 보호막 활성화!
우리의 전사들을 보호한다!
보호막 가동!
아군을 보호한다!
조작 불가능한 동맹을 포함한 맵 전체의 아군 유닛, 건물에 보호막을 부여한다. 13레벨 전까진 100, 13레벨부터는 흡수량이 200으로 증가하며 맵 전체의 아군을 보조하며 목표까지의 길을 뚫을 때나 대규모의 유닛 손실이 예상되는 교전에 사용하면 좋은 기술. 초반에 소수 병력을 돌입시킬 때 발동시켜서 손실 병력 수를 줄임으로써 보다 쉽게 데스볼을 굴릴 수 있게 된다. 수호 보호막과 함께 양으로 승부보는 레이너나 자가라, 스투코프와의 궁합을 좋게 만드는 스킬.
4.2.4패치로 쿨타임이 3분으로 크게 줄어든 데다 마스터 힘 개편으로 몰빵 시 380의 보호막을 동맹을 포함한 전병력+건물에 38초나 씌워주는 궁극기급 패널스킬로 변모했다. 이게 무슨 소리인가 하면, 동맹이 바이오닉 레이너일 때 보호막 과충전을 쓰면 그 많은 해병 한 기 한 기의 몸빵이 약 40초 동안 토르~우주모함의 맷집과 동급이 된다는 소리다. 게다가 CPU도 체력을 더 얻은 것으로 인식하는지, 일개 해병이나 저글링에게 야마토 포를 발사하기도 하는데, 마힘 몰빵한 보호막 과충전은 야마토 포에도 안 뚫린다. 심지어 구조물이 아닌 유닛은 핵을 맞아도 보호막이 풀리지 않는다. 궁극기인 태양 포격과 비교해보면 주 목표/보너스 목표 오브젝트를 부술 때나 강력한 공세를 지울 땐 태양 포격이 더 효과적이지만, 적 진지를 돌파할 때는 중앙지역을 제외하면 확실한 대미지를 기대하기 힘든 태양 포격에 비해 보호막 과충전이 아군병력을 보전하는데 훨씬 효과적이고, 초반이라 병력이 안 나왔거나 뽑아놓은 병력이 전멸한 게 아니라면 태양 포격으로 처리할 수 있는 모든 상황들은 보호막 과충전을 써도 똑같이 처리할 수 있다.
이렇게 중반만 되어도 태양 포격에 비해서 성능이 꿀리지 않는데다 범용성은 더 좋은데, 쿨타임도 3분으로 태양 포격보다 2분이나 짧고, 궤도 폭격 개편으로 인해 아둔의 창 에너지가 부족할 일도 거의 없으니 종합적인 성능은 궁극기인 태양 포격보다 오히려 보호막 과충전이 높다고 봐도 과언이 아닌 상황이다. 물론 태양 포격의 진가는 병력을 밀어넣을 필요 없이 일방적으로 딜을 꽂아넣을 수 있다는 데에 있지만, 이에 비견될 만큼 보호막 과충전의 성능이 뛰어나다고 생각하면 된다. 많은 유닛이 영향을 받을수록 좋지만 어차피 쿨도 짧고 에너지도 별로 안 드니 유닛이 별로 없는 초반부터 교전마다 꾸준히 사용해 주면 좋다. 보호막 과충전으로 한 기 한 기 살려내는 게 나비효과를 일으켜 더 압도적인 데스볼을 굴릴 수 있다. 여담으로 정식 명칭은 "보호막 과충전"이지만 발동 시 대사인 "긴급 보호막" 또는 "보호막 가동" 으로 부르는 경우가 더 많다. 일반적으로 스2 내에서 과충전은 래더에 있던 "광자 과충전"이나 캠페인의 "연결체 과충전", 알라라크의 "구조물 과충전"을 비롯하여 구조물에게 공격 능력을 부여하는 기능으로 통하기 때문.
유닛에게 추가 보호막을 씌운다는 매커니즘 때문에 13렙 특성을 받은 보호막 과충전 적용 시 가장 체력이 낮은 유닛인 갈귀도 체력/보호막 합계가 225가 되어 야마토 포의 대상이 될 수 있다. 대개는 값비싸고 튼튼한 고급 유닛을 타겟으로 하는 기술이니만큼 알게 모르게 고급 유닛 관리에 도움이 된다. 위신 특성을 대함선 사령관으로 선택할 경우 소모 에너지와 재사용 대기 시간이 각각 50%씩 감소하지만, 전체기에서 범위 지정기로 변경된다. 데스볼 중심 플레이면 큰 지장이 없지만 파상 공세 대처에는 약해지니 이런 경우엔 강화된 궤도 폭격으로 대처하는 게 낫다. 여담으로 보호막 과충전이 범위 지정 스킬이 되는 대함선 사령관 위신을 제외하면 보호막을 씌워주면 상대방 사령관이 고맙다고 말하는 음성 응답을 들을 수 있다. 아군에게 이로운 효과를 걸어 주는 능력은 구조물 과충전이나 아바투르의 치유 등등 여럿 있지만, 최초의 여섯 사령관 이후로는 사령관을 개발하면서 상호작용 대사를 거의 신경쓰지 않고 만들었으므로 이 대사를 들을 수 있는 것은 아르타니스와 스완(가스 채취기) 둘뿐이다.
4.1.4. 태양 포격
<colbgcolor=#adf,#146> |
태양 포격 (Solar Bombardment) (Ctrl + V) (사령관 레벨 10) 재사용 대기시간: 300 14레벨 이전: 궤도 상에서 대상 지역에 10초에 걸쳐 200발의 무작위 포격을 퍼붓습니다. 발당 15(중장갑 유닛에는 30)의 방사 피해를 줍니다. 14레벨 이후: 궤도 상에서 대상 지역에 10초에 걸쳐 400발의 무작위 포격을 퍼붓습니다. 발당 15(중장갑 유닛에는 30)의 방사 피해를 줍니다. |
특성 |
아둔의 창: 태양 공습
(사령관 레벨 14) |
아둔의 창에서 태양에너지 포격을 쏟아부어 지정한 범위를 지도상에서 지워버리는 지역 제압 기술. 단일 성능이 강력한 궁극기급 패널 스킬 및 영웅 능력을 말할 때 항상 손꼽히는 강력한 공격형 패널. 보라준의 시간 정지, 멩스크의 핵 섬멸, 타이커스 오딘 투하(+빨간 버튼)와 더불어 최강의 궁극 패널 중 하나로 손꼽히는 기술로, 지역 파괴라는 용도와 총 피해량 및 재사용 대기시간 측면에서 모두 비슷한 멩스크의 핵 섬멸(피해 총합 6500, 구조물 상대 총합 10800)과 양대산맥을 이룬다. 진지를 확실히 파괴하는 용도로는 총 투하 발사체가 적은 대신 피해가 범위 내에 비교적 골고루 분산되고 마지막에 떨어지는 대형 핵폭탄이 살아남은 유닛을 싹 지워주는 핵 섬멸 쪽이 좀더 낫지만, 태양 포격은 일단 피해량 총합이 약간 더 높고, 중앙부 중장갑 표적을 집중타격하는 상황이나 길목 차단 등 오랜 시간 동안 지역을 제압해야 하는 상황에서 더 유용하다. 이 패널 덕분에 아르타니스는 몇 번의 치명적인 너프에도 불구하고 고정형 오브젝트를 파괴하는 것이 주 목표인 맵[14] 및 그 돌연변이에서 초강세를 보인다.
사용 직후 지정한 범위 중앙에 포격이 쏟아지고, 이윽고 점점 무작위 포격들이 비처럼 넓게 쏟아지면서 무려 15초 동안 모든 적대적 대상들을 초토화시킨다. 처음에는 중앙부에 포격이 집중되므로 중앙부가 가장 큰 피해를 입으며, 범위 끝에 걸치는 가장자리 부분에 있는 건물이나 유닛은 파괴되지 않을 수도 있다. 14레벨에 태양 포격이 400발(발당 15, 중장갑 30, 범위가 워낙 넓어 혼자 다 맞을 일은 없으나 일단 계산상의 최대 피해량은 12,000)로 강화되면 아주 어려움 난이도에서도 태양 포격 한 방으로 공허 분쇄자, 공허의 파편, 망각행 고속열차의 첫 번째 열차와 호위 병력 전체를 전부 지워버릴 수 있다. 대부분의 지역제압 궁극기급 패널과 마찬가지로 태양 포격을 사용하기 위해선 처음 중심부로 지정할 위치까지의 시야 확보가 필요하다. 공세 방어용 등으로 쓴다면 시야 내, 최소한 관측선 감시 모드 범위 내에서는 전투하게 되므로 문제가 없고, 병력이 직접 진군하기 꺼려지고 관측선 시야도 안 닿는 깊숙한 곳의 오브젝트를 공격할 생각이라면 동력장을 깔고 광전사나 불사조를 하나 부른 뒤 수호 보호막 믿고 강제무빙으로 밀어넣어서 목적지까지 시야를 밝히면 된다. 아몬의 낫처럼 잘 방비된 위험지역에 태양 포격으로 날로 먹을 수 있는 오브젝트가 위치한 임무에서 특히 유용한 방법이다. 포격이 개시되고 나면 그 뒤로는 시야가 없더라도 끝까지 지속되...기는 하는데 버그가 발생할 수 있다. 아래 마지막 문단 참조.
다만 무작위로 폭격한다는 특징 때문에 움직이는 목표물이나 분산된 목표물에는 약빨이 다소 약해지는 면이 있고 무엇보다 쿨타임 5분짜리 필살기인만큼 고정된 목표물[15]이나 대규모 공세에만 쓰는 것이 좋다. 사실 단순히 공세 방어만 보자면 스완의 파동포나 카락스의 태양의 창 같이 총 피해량이 조금 낮아도 피해를 한 번에 입히는 기술이 더 유용하지만[16] 태양 포격의 진가는 바로 임무 목표 공략. 망각행 고속열차의 주 목표 열차의 경우 움직이는 목표물이긴 하지만 큰 덩치에 느린 이동속도, 정해진 이동경로가 모두 모여 있어 움직인다는 특성이 덜 맞고 튀게 해주는 게 아니라 밖으로 퍼져 나가는 태양 포격을 따라가면서 처맞아주는 보살급 무빙을 시전하게 만든다. 열차 옆으로 확산되는 포격으로 호위병력까지 확실히 갈아마셔버리니 한 공세를 한 개 스킬로 땡처리할 수 있다. 공허 분쇄자 또한 태양 포격에 직격당하면 맵과 난이도를 불문하고 무조건 한방에 끝장이며, 최악의 난이도로 유명한 아몬의 낫에서도 높은 체력과 보호막 수치에다 강력한 범위기로 무장한 공허 파편을 2번째 파편까지는 태양 포격만으로 파괴할 수 있고[17] 3번째 파편은 궤도 폭격과 같이 쓰면 파괴가 가능하다. 4, 5번째 파편에도 상당히 큰 피해를 입힐 수 있고 3위신의 강화된 궤도 폭격을 조합하면 4, 5번째 파편도 격파가 가능해진다.[18]
시간 정지와 비교하면 일장일단이 있는데, 시간 정지는 쿨이 짧고 맵 전체에 영향을 끼치는 장점이 있지만 3위신을 골라 파수대를 잘 축적해둔 게 아닌 이상 그 자체로 대미지를 주는 기술은 아니라서 결국 병력이 일정 이상 필요하다는 단점이 있고, 태양 포격은 반대로 쿨이 길고 영향을 주는 범위가 한정되어있다는 단점이 있으나 자체 공격력이 막강하기 때문에 병력이 적어도 이것만으로도 적 공세나 기지를 지워버릴 수 있다는 장점이 있다. 나중에 등장한 한과 호너의 함대 출격과 비교해보면, 태양 포격은 중심부의 집중폭격을 시작으로 폭격이 서서히 퍼져나가는 공격방식과 방사피해를 준다는 점 때문에 오브젝트 파괴 및 유닛 숫자가 지나치게 많은 공세를 처리할 때 상대적으로 유리하고 쿨이 1분 짧다는 장점이 있다. 반면 함대 출격은 아주 넓은 범위에 매우 빠른 속도의 단일공격을 퍼붓는 방식이므로 적 기지를 밀고 들어가거나 튼튼한 유닛 위주로 구성된 공세를 처리할 때 유리하므로 역시나 서로 일장일단이 있는 편. 양쪽 모두 자잘한 공세를 지우는 용도로는 매우 부적절하다는 점도 동일하다. 협동전 초창기에는 시야를 확보하는 유닛이 사라지면 대미지가 들어가지 않는다는 큰 단점이 있었다. 이후 패치로 수정되었지만 버그가 남아있을 가능성이 있다는 보고가 있었다.[19]
4.2. 지속 능력
4.2.1. 수호 보호막
<colbgcolor=#adf,#146> |
수호 보호막 (Guadian Shell) (사령관 레벨 2) 아군 유닛이 5초 동안 무적 상태가 되어 소멸하지 않습니다. 체력과 보호막이 15% 회복됩니다. 각 유닛은 240초에 한 번씩만 보호를 받을 수 있습니다 |
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특성 |
아둔의 창: 수호 보호막
(사령관 레벨 2) |
마스터 힘 |
수호 보호막이 체력 및 보호막 회복 수호 보호막을 발동하면 체력과 보호막이 회복됩니다. |
위신 |
대함선 사령관 궤도 폭격 사용 시 피해를 주는 에너지를 날리는 해방된 광신도가 소환되어 15초 동안 지속됩니다. 보호막 과충전이 대상 지정 능력으로 바뀌고, 재사용 대기시간이 50% 감소하며, 25의 에너지를 소모합니다. 궤도 폭격이 에너지 소모량이 25에서 50으로 증가합니다. 수호 보호막이 비활성화됩니다. |
죽음에 이르는 피해를 맞으면 체력을 15% 얻고 5초간 무적 보호막이 발동되어 최후의 저항을 할 수 있게 해주거나 도망칠 시간을 벌어준다. 모두가 인정하는 협동전 최고의 지속 효과 중 하나이며, 이 때문에 거듭 하향이 이루어졌음에도 불구하고 최고급의 성능을 지녔음은 부정할 수 없다. 아르타니스 본인에게도 유용하지만 수호 보호막의 진가는 같이 조합되는 동맹과의 시너지에서 나온다. 레이너 같은 대규모 병력 운용 사령관과 특히 좋고, 유닛을 무조건 보존시키기만 하면 자동 수리되는 카락스, 유닛이 엄청나게 귀하며 마스터 능력으로 비전투시 체력을 회복할 수 있는 노바, 잘 큰 유닛 하나하나가 귀중한 아바투르와도 좋다. 특히 마스터 힘의 수호 보호막 발동 시 체력/보호막 회복에 투자했다면 피통이 높은 케리건, 브루탈리스크, 데하카와 우두머리나 타이커스의 무법자같은 유닛에게 발동되면 수호 보호막으로 죽는 것만 겨우 넘겼다는 게 무색할 정도로 상당한 양의 체력/보호막을 채워주며 아르타니스 본인의 유닛을 살리기도 편해진다.
수호 보호막의 너프는 노바 패치와 맞물렸고, 노바를 저격한 패치인데, 당시 최초의 정예컨셉 사령관이었고 안 그래도 방어드론과 폭격 같은 좋은 기술들로 보조를 받으며 싸우는 노바의 유닛들이 1분동안 리셋되는 수호 보호막의 효과까지 받으면 불멸이 될 수도 있다는 우려 때문인 것으로 보인다. 물론 너프를 당했어도 여전히 자가라[20], 스투코프[21]같은 특이한 케이스를 제외하면 어느 사령관에게나 매우 유용한 지속 효과인 건 변함이 없다. 너프되기 전에는 아르타니스 유닛 성능 자체로는 하위권인데 이 지속 효과 하나로 상위권에 랭크되었을 정도였으니 위용이 대단했다.
맷집에 아무런 보정이 없는 아이어 광전사를 완소 유닛으로 만들어주는 일등공신이기도 하다. 수호 보호막이 있기 때문에 아이어 광전사는 다른 광전사 바리에이션들과 비교했을 때 가진 장점인 우월한 딜링 능력을 제대로 발휘하면서도 동시에 카락스의 파수병에 버금가는 탱킹력을 얻을 수 있기 때문.[22] 4.2.4 패치에서는 수호 보호막의 기본 회복률이 15%로 상향되고 마스터 힘1의 수호 보호막 회복이 1포인트당 1%에서 1포인트당 0.5%로 감소했다. 동 패치로 마스터 힘1의 보호막 과충전 재사용 대기시간 감소가 보호막 과충전 보호막량 및 유지 시간 증가로 변경되고 보호막 과충전 재사용 대기시간이 300초에서 180초로 감소함에 따라 수호 보호막 힘 배분 시의 효율은 감소했지만 기본 상태로도 최소한의 회복이 보장되고 한방 싸움의 안정성이 더 올라서 전반적으로는 상향. 위신 특성을 대함선 사령관으로 선택할 경우 비활성화된다. 자신은 물론 동맹도 수호 보호막을 받을 수 없으므로 유닛의 생존력이 감소하고 특히 집전사의 효율이 떨어지기에 패널을 이용해 소모를 줄이는 플레이가 필요해진다.
4.2.2. 소환 조율
<colbgcolor=#adf,#146> |
소환 조율 (Warp Harmonization) (사령관 레벨 8) 차원 관문 연구가 우주관문과 로봇공학 시설에도 영향을 미칩니다. 동력장이 있는 곳이라면 어디로든 유닛을 소환할 수 있습니다. |
||
특성 |
아둔의 창: 소환 조율
(사령관 레벨 8) |
마스터 힘 |
소환된 유닛 속도 향상 동력장 안에서 소환된 유닛의 공격 속도, 이동 속도, 재사용 대기 시간 감소량, 에너지 재생이 일시적으로 증가합니다. |
위신 |
용맹한 격려 전장에 있는 모든 전투 유닛의 능력 효과가 100% 증가합니다. 전투 유닛의 비용이 30% 증가합니다. |
공허의 유산 캠페인의 태양 핵 업그레이드의 소환 조율을 그대로 가져왔다. 진보한 소환 효과도 적용되어 각각 우주관문, 진보한 로봇공학 시설 하나당 3번 소환이 가능하다. 아르타니스는 소환 조율 덕분에 전장 어디에든 시야만 닿는다면 동력장 투사를 사용한 후 그 위에 고급 유닛들을 즉시 소환하여 충원할 수 있다. 짓는 순간 첫 생산이 가능한 것, 테크 올리는 동안 스택을 쌓아 시간이 낭비되지 않는 것, 생산 시간이 줄어드는 것은 덤이다.
5. 사용자 설정
5.1. 마스터 힘
||<tablebordercolor=#adf,#146><colbgcolor=#adf,#146><rowbgcolor=#adf,#146>||분류 / 설명||점수 당
증가치||최대 투자
가능 점수||
증가치||최대 투자
가능 점수||
힘 구성 1 |
보호막 과충전 지속 시간 및 피해 흡수 보호막 과충전의 지속 시간 및 피해 흡수가 증가합니다. |
+3% | 30 |
수호 보호막이 체력 및 보호막 회복 수호 보호막을 발동하면 체력과 보호막이 회복됩니다. |
+0.5% | 30 | |
힘 구성 2 |
에너지 재생 증가 및 재사용 대기시간 감소 아르타니스의 모든 유닛의 에너지 재생 및 능력 재사용 대기시간 감소 효과가 증가합니다. |
+1.5% | 30 |
소환된 유닛 속도 향상 동력장 안에서 소환된 유닛의 공격 속도, 이동 속도, 재사용 대기 시간 감소량, 에너지 재생이 일시적으로 증가합니다. |
+2% | 30 | |
힘 구성 3 |
시간 증폭 효율 시간 증폭으로 얻는 속도가 증가합니다. |
+1% | 30 |
아둔의 창 초기 및 최대 에너지 아둔의 창의 초기 및 최대 에너지가 증가합니다. |
+3 | 30 |
<colbgcolor=#adf,#146>툴팁 적용 설명 (n = 각 힘에 대한 마스터 점수 투자 수치) | ||||
확인 기능 | 설명 | 점수당 실제 증가치 | 최대 투자 시 증가량 | 최대 투자 시 실제 효과 |
보호막 과충전 | 보호막 과충전의 지속 시간 및 피해 흡수가 증가합니다. | 3% | 90% | 90% |
수호 보호막 | 발동하면 유닛의 체력 및 보호막이 (15+0.5n)%만큼 회복됩니다. | 0.5% | 15% | 30% |
동력장 투사 | 이 동력장 안에서 소환된 유닛의 공격 속도, 이동 속도, 재사용 대기시간 감소량, 에너지 재생이 30초 동안 2n%만큼 증가합니다. | 2% | 60% | (하단 표 참고) |
시간 증폭 | 구조물의 생산 속도가 1n%만큼 증가합니다. | 1% | 30% | 52.5% |
아둔의 창 에너지 | 시작 및 최대 에너지가 3n만큼 증가합니다. | 3 | 90 | 90 |
<colbgcolor=#adf,#146> 항목별 실적용[23] | ||||||||||
관련 힘 | 에너지 재생 증가 및 재사용 대기시간 감소 | 소환된 유닛 속도 향상 | ||||||||
적용 항목 | 재사용 대기시간 | 무기 속도 및 이동 속도 | ||||||||
투자 점수 | 기본 | 10점 | 20점 | 30점 | 기본 | 10점 | 20점 | 30점 | ||
적용 비율 | 0% | 15% | 30% | 45% | 0% | 20% | 40% | 60% | ||
광전사(돌진, 소용돌이) | 10초 | 8.5초 | 7초 | 5.5초 | 무기 | 1.2 | (-0.2) | (-0.34) | (-0.45) | |
이동 | 2.75 | (+0.55) | (+1.1) | (+1.65) | ||||||
돌진업 후 | 3 | (+0.6) | (+1.2) | (+1.8) | ||||||
용기병 | (해당 없음) | 무기 | 2 | (-0.33) | (-0.57) | (-0.75) | ||||
이동 | 2.95 | (+0.59) | (+1.18) | (+1.77) | ||||||
고위 기사(에너지 재생) | 초당 0.5625 | 초당 0.6469 | 초당 0.7313 | 초당 0.8156 | 무기 | 1.75 | (-0.29) | (-0.5) | (-0.66) | |
이동 | 2.25 | (+0.45) | (+0.9) | (+1.35) | ||||||
집정관(에너지 재생) | 초당 0.5625 | 초당 0.6469 | 초당 0.7313 | 초당 0.8156 | 무기 | 1.75 | (해당 없음) | |||
이동 | 2.81 | |||||||||
불멸자(방어막) | 60초 | 51초 | 42초 | 33초 | 무기 | 1.45 | (-0.24) | (-0.41) | (-0.54) | |
이동 | 2.25 | (+0.45) | (+0.9) | (+1.35) | ||||||
관측선 | (해당 없음) | 이동 | 1.88 | (+0.38) | (+0.75) | (+1.12) | ||||
속업 | 2.82 | (+0.56) | (+1.13) | (+1.69) | ||||||
불사조(중력자 광선) | 30초 | 25.5초 | 21초 | 16.5초 | 무기 | 1.1 | (-0.18) | (-0.31) | (-0.41) | |
이동 | 4.25 | (+0.85) | (+1.7) | (+2.55) | ||||||
파괴자(갑충탄 생성) | 8초 | 6.8초 | 5.6초 | 4.4초 | 무기 | 2 | (-0.33) | (-0.57) | (-0.75) | |
이동 | 2 | (+0.4) | (+0.8) | (+1.2) | ||||||
폭풍함(분해) | 90초 | 76.5초 | 63초 | 49.5초 | 무기 | 2.8 | (-0.47) | (-0.8) | (-1.05) | |
이동 | 1.88 | (+0.38) | (+0.75) | (+1.12) |
최대 마스터 레벨은 90이므로, 최대 획득 가능 점수는 세 가지의 힘 각각 30점씩이다. 힘 1은 병력의 내구성, 힘 2는 병력의 화력과 관련되어 있다. 힘 3의 경우에는 아둔의 창 능력이 없는 알라라크와 피닉스를 제외한 프로토스 사령관들이 같은 힘 구성을 공유한다.
- 힘 구성 1
- 보호막 과충전 지속시간 및 흡수량 증가: 1포인트당 3%씩 최대 90%까지 증가시킬 수 있다. 90%일 때 흡수량 380, 지속시간 38초가 되어 웬만한 교전을 거의 무손실로 버텨낼 수 있다. 또한 보호막 과충전의 쿨타임은 사용 즉시 돌아가기 시작하므로 실질적으로 보호막 과충전을 2분 22초 마다 쓸 수 있는 셈이 되고, 대함선 사령관 위신을 사용한다면 1분 30초 쿨다운인데, 공백 시간은 52초까지 줄어든다.
- 수호 보호막이 체력 및 보호막 회복: 수호 보호막의 자체 회복 효과를 최대 15% 증가시켜 30%까지 회복시킬 수 있다.
- 수호 보호막 특성의 재사용 대기 시간이 4분으로 늘어나고 수호 보호막이 기본적으로 15%는 회복시켜 주게 바뀌면서 효율이 많이 낮아졌고, 반대로 보호막 과충전은 패치로 효율이 크게 상승하여 보통은 보호막 과충전쪽에 투자한다. 수호 보호막이 나쁜 건 아니지만 피해를 입은 다음 회복하기 VS 아예 피해를 안 입기의 대결은 아무래도 후자가 좋을 것이다. 효율을 따지지 않는다면 아르타니스는 유닛들의 체력 회복 기능이 없어서 일부나마 회복을 시켜주는 수호보호막 특성은 꽤 체감이 크고, 보호막 과충전의 기본 쿨타임이 3분으로 줄어서 마스터 힘을 찍지 않아도 사용 자체에는 문제가 없기 때문에 낮은 난이도 한정으로 이쪽을 선택하는 사람들도 있다. 하지만 고난이도 돌변에선 마스터 힘을 찍은 보호막 과충전도 뚫릴 정도로 적 화력이 증가하고, 수호 보호막으로 차는 체력 15% 증가 가지고는 부대 유지력이 아무런 차이가 나지 않기 때문에 1번 구성으로 고정된다.
- 힘 구성 2
- 에너지 재생 속도 및 능력 재사용 대기시간 감소: 1포인트당 1.5%씩 최대 45%만큼 아르타니스의 모든 유닛의 능력 재사용 대기시간을 감소시키고 에너지 재생 속도를 증가시킨다. 액티브 스킬이 없는 유닛은 용기병 뿐이므로 땡기병 체제를 제외한 그 어떤 조합에서도 이득을 볼 수 있다. 특히 위신 특성으로 유닛들의 스킬 능력이 강화되는 용맹한 격려를 사용하는 경우 이 마힘과 시너지가 높다.
- 소환된 유닛 속도 향상: 1포인트당 2%씩 최대 60%만큼 공격속도/이동속도/재사용 대기시간 감소/에너지 재생 증가가 소환 직후 30초간 지속된다. 굳이 자신의 동력장이나 동력장 투사 내부가 아니더라도 동맹 포함 프로토스의 모든 동력장 내에서 소환되기만 하면 적용된다. 특히 위신 특성으로 연결체 특사를 사용할 때 재소환하면 이동한 유닛들이 속도 향상 효과가 다시 적용되므로 굉장히 유용하다.
-
바닐라를 기준으로, 1번 특성은 대규모 물량 처리 및 광역 화력의 지속성에 있어서 빛을 발한다. 쿨감이 별로 의미없는 용기병과 폭풍함은 그때그때 뽑아내는 유닛도 아니라(특히 폭풍함) 속도 향상과의 시너지도 크게 나지 않지만, 고위 기사와 파괴자는 1번 특성이 있고 없고의 차이가 상당히 크다. 특히 죽밤이나 광부대피처럼 끊임없이 교전이 일어나면 저 둘은 순식간에 현타가 오기 때문에 저들을 주력으로 하겠다면 유용하다.[24] 또한 불멸자의 방어막 쿨타임이 대폭 줄어들어서 체감 탱킹 능력이 매우 상승한다. 얼핏 보면 생존력 증가보다는 소환 즉시 폭딜을 때려박는 아래 특성이 더 좋아보이지만, 불멸자라는 유닛 자체가 원체 튼튼하다 보니 불멸자가 대량으로 갈려나가 새로 뽑아야 할 상황이면 그 판은 망한 거다. 또한 집정관은 고위 기사의 합체로 완성되기 때문에 연결체 특사 위신을 선택해 재소환을 하지 않는 한 2번 특성 효과를 전혀 받지 못한다.
반면 돈만 있다면 그때그때 원하는 장소에 유닛 소환이 가능한 아르타니스 특성상 소환 즉시 극딜을 퍼붓는 2번 특성은 난전에 매우 큰 도움이 된다. 특히 광전사는 매번 갈려나가 터지기 때문에 게임 내내 새로뽑을 일이 많고, 본대 병력과 먼 장소에서 밀려오는 공세 방향에 소수의 광전사와 고위 기사를 뽑아서 달려가 큰 피해를 주고 에너지를 다 쓴 고위 기사는 합체, 본대 병력이 합류하는 식의 교전 방식도 이 마스터 힘이 찍혀야만 제대로 쓸 수 있다.
또한 유닛 업그레이드가 하나 둘 갖춰지는 중반부터 힘을 발휘하는 1번 특성과 달리 2번 특성은 초반부터 강력함을 발휘하기 때문에 초반의 안정성은 비교를 불허한다. 멀티 바위 파괴와 초반 공세 수비부터 쏠쏠한 이득을 챙길 수 있고 용기병이 적 수비라인을 걷어내는 것도 쉬워진다. 특히 돌연변이에서는 초반이 심히 고달프기 때문에 2번 특성이 아주 큰 도움이 된다. 초반을 버텨야 후반이 온다.
은폐 탐지, 시야 확보, 맵 장악력에도 굉장히 큰 영향력을 주는데, 아르타니스에겐 수호 보호막이 있기 때문에 이 마스터힘을 찍은 관측선이나 광전사를 밀어넣거나 상황에 맞게 빼는 전략이 가능해진다. 근시안이나 아무도 모르게 같은 돌연변이에서 유용한 부분. 공허 균열이 적 본진 깊숙한 곳에 생길 경우 막 소환한 광전사를 전진 한복판에 이동, 죽기 전에 동력장을 깔고 다시 광전사를 소환후 균열까지 이동 후 궤도 폭격을 쓰는 전술도 가능하다.
결정적으로 아르타니스의 낮은 기동성을 이 마스터힘이 찍혀야 그나마 커버할 수 있다. 특히 돌진업을 한 광전사는 속도광 돌변이 붙은 광전사마냥 엄청난 속도로 움직일 수 있기 때문에 다방면에 쓰인다. 극성, 공허 균열, 죽이는 자기나 폭탄 로봇, 공허 균열자 등에 속도광이 붙어나올 경우엔 이 마힘이 찍힌 광전사를 소환 후 부지런히 움직여야 아르타니스가 1인분 이상을 할 수 있다.
따라서 가운데 특성은 대부분 2번 특성이 선호된다. 난이도가 낮거나 힘싸움 위주의 돌변에서는 1번 특성도 쓸만하지만 돌연변이의 난이도가 높아질수록 아르타니스의 단점이 크게 다가오기 때문에 2번이 필수에 가까워진다.
- 힘 구성 3
- 시간 증폭 효율: 기본 22.5%에 투자량만큼 합연산 해준다. 예컨대, 1점을 올리면 1%p가 증가하여 23.5%가 되는 식이다.
- 아둔의 창 초기 및 최대 에너지: 여전히 카락스의 하위호환이긴 하지만 초기 에너지가 풍부하게 남아 있을 때 궤도 폭격을 마음껏 쓸 수 있고, 마스터 힘 1 항목의 보호막 과충전 지속시간 및 흡수량 증가와도 시너지가 있다.
-
일단 바닐라 아르타니스는 상단 패널 에너지가 별로 아쉽지 않은 사령관이기 때문에 시간 증폭 효율이 많이 선택된다. 궤도폭격의 에너지량이 크게 버프되었고 보호막 과충전은 쿨타임이 길어서 에너지가 부족할 일이 잘 없으며, 후반에는 궤폭 쓸 시간에 컨트롤을 하는 게 더 낫기 때문에 최대 에너지가 많아봤자 별로 쓸데가 없다. 이전에 25포인트를 주고 궤도 폭격 난사로 생더블을 할 수 있다는 의견이 있었지만, 카락스도 아니고 아르타니스가 궤도 폭격으로 생더블을 하려면 쿨타임 30초인 궤폭을 5번씩 4차례 날려야 하며 일꾼 20기가 넘어가는 타이밍(...)에나 더블이 가능하기 때문에 이런건 생더블이라 부를 수도 없는 막장 빌드오더다. 관문을 먼저 짓고 소환 공속 마스터힘이 찍힌 광전사나 용기병을 소환해서 깨는 것보다 훨씬 효율이 안나오기 때문에 해선 안된다. 정작 조금이라도 이 마힘을 투자할 필요가 느껴질 때라면 광물 보호막이나 공허 균열처럼 궤도 폭격을 많이 써야 할 경우다.
위신을 사용하는 아르타니스의 경우 첫번째 위신인 용맹한 격려는 바닐라처럼 상단 패널 에너지가 별로 아쉽지 않은 편이고 유닛 업그레이드가 매우 중요해서 시간 증폭 효율을 선택하지만[25] 두번째 위신인 연결체 특사, 세번째 위신인 대함선 사령관을 선택했을 때는 좀 다를 수 있다. 두번째 위신의 경우 에너지를 먹게 된 동력장 투사의 순간이동 기능과 순간이동 했을 때 마스터힘 2의 소환된 유닛 속도 향상 버프가 새로 걸리기에 동력장 투사 에너지를 자주 사용하고 세번째 위신의 경우 궤도폭격과 보호막 과충전으로 에너지를 지속적으로 쓰기 때문에 최대 에너지 쪽에 전부 몰아줘도 에너지가 부족할 정도니 여기에 몰빵해야 한다. 그러나 밑에서도 언급하듯이 아르타니스는 카락스가 아니라서 태양 에너지 보충 능력이 부족하다. 따라서 위신2, 3을 위해 이 특성을 찍더라도 사령관 스스로가 에너지를 어느 정도 아껴서 쓰는 것이 좋다.
5.2. 위신 특성
각각 유닛 스킬 효율, 기동력, 액티브 패널을 강화시킨다. 세 위신 모두 마스터 힘과 레벨특성의 영향을 많이 받으며 페널티 역시 매우 심하기 때문에 일명 파렙으로 대표되는 저레벨 육성은 바닐라가 제일 효율적이다.1위신은 기사단 추가 업그레이드와 고위 집정관 능력이 열리는 7~8레벨 전에는 운영이 좀 빡세며, 15렙 전에는 수정탑에 드는 자원 문제도 비싸진 유닛비용과 역시너지를 일으킨다. 유닛들의 특수능력 위주 운영이 되기 때문에 마스터 힘으로 얻는 재사용 대기시간 및 에너지 회복속도 보너스가 없다는 점도 편의상 크게 차이난다. 2위신은 소환 후 속도 증가 마스터 힘을 받지 못해 전투력에는 영향을 주지 못하고 동력장을 마음껏 펼치는 편의와 기동성을 등가교환했을 뿐인 위신이 되고, 2·3위신은 둘 다 에너지소모가 심하기 때문에 아둔의 창 에너지 마힘 영향을 많이 받는다. 단, 1레벨에는 수호 보호막이 아예 없으므로 수호 보호막만 사라지는 대함선 사령관은 1레벨에 한해서는 이득만 있지만, 보통 1레벨은 게임 시작 눌러놓고 큐가 잡힌 직후 초기화하는 꼼수로 아예 보지 않고 넘기므로 거의 무의미하다. 아르타니스는 유독 마렙이나 아어플 이상, 심지어는 돌연변이에서도 바닐라가 굉장히 많이 보이는 사령관인데, 세 위신 다 각자 단점들이 상당해 아르타니스의 최대 장점인 안정성을 크게 깎아먹는데 이득은 그에 못 미쳐서 그냥 아무런 불이익도 없는 바닐라를 선호하는 경우가 상당히 많다.5.2.1. 용맹한 격려
혜택 | 전장에 있는 모든 전투 유닛의 능력 효과가 100% 증가합니다. |
불이익 | 전투 유닛의 비용이 30% 증가합니다. |
추천 마스터 힘: 자유 / 에너지 재생,재사용 대기시간 / 시간 증폭
레이너 1위신 변방 보안관과 비슷하게 비용을 대가로 일반 유닛을 준정예형 유닛으로 바꿔주는 위신.[26] 모든 전투 유닛들의 패시브를 제외한 액티브 스킬 효율을 2배로 증가시킨다. 스킬 효율 증가다보니 유닛마다 수혜를 받는 정도가 다른데 액티브 스킬이 광역 공격 스킬인 광전사와 고위 기사가 가장 큰 혜택을 보며, 그 외 액티브 스킬을 가진 불멸자, 파괴자, 불사조 등의 유닛은 방어막 내구도가 증가하거나 스킬 쿨타임이 50% 줄어드는 혜택을 받는다. 그렇기에 이 위신을 쓸 경우 필연적으로 가장 위신 혜택을 많이 받는 질템을 기반으로 운영하게 된다. 집정관 위주로 쓸지 고위기사 위주로 쓸지는 일장일단이 있는데 고위기사는 두배로 강한 사폭 횟수가 두배로 많아서 화력은 압도적이지만 교전거리가 길고 이속도 느려서 적진 돌파시 돌진속도가 빨라진 광전사 보호가 잘 안되며 물몸이라 잘 죽고, 집정관은 보호막 회복빨을 잘받아 튼튼하고 광전사를 따라다니며 함께 싸울 수 있어 유지력이 훨씬 좋지만 사폭 횟수가 적어 화력면에서 손해를 본다. 사소한 장점으로, 치고 빠지기를 굉장히 잘하는 밤까마귀 같은 유닛은 광전사가 먼저 진입하고 나면 느려터진 고위기사로는 에너지 다 쓸 때까지 환류를 걸기 힘들지만, 집정관은 광전사와 같이 최전선에서 들어가며 이동속도도 빨라서 환류 진입과 폭풍 샤워를 시원하게 박을 수 있다.
1위신의 주력인 질템의 경우 아이어 광전사는 총 피해 70(DPS 23.33)의 준 사폭급 딜량의 소용돌이와 더 빨라진 돌진 속도로 숫자가 모이면 적 지상군의 기본 유닛 고급 유닛 안가리고 순식간에 달라붙어 소용돌이로 싹 다 갈아버릴 수 있으며,[27] 고위 기사는 사폭의 딜이 160(DPS 40)으로 증가하는데 이는 젤나가 사이오닉 능력의 정수라는 형체의 화신이 쓰는 사이오닉 돌풍과 같은 데미지이고 알라라크 10스택 승천자의 사이오닉 구체(DPS 35)를 능가하는 화력을 자랑해 숫자만 모이면 그냥 사폭 3~4번만으로 어지간한 공세는 다 삭제 가능한 정신나간 광역딜을 자랑한다. 환류의 에너지당 피해량도 높아져서 마법 유닛 저격이 더 강해지는 건 덤으로, 중재자, 전투순양함과 혼종 파멸자를 제외한 에너지 보유 유닛은 에너지가 가득 차있지 않더라도 거의 한 방이며, 중재자와 전투순양함도 환류에 딸피가 된다. 또한 플라스마 쇄도 업그레이드 시 사폭이 보호막 회복 기능도 겸하는 탓에 보호막 회복량도 기존보다 2배(초당 25씩 최대 100) 증가한다. 보호막 회복도 중첩이 되므로 몇 번 뿌려주면 터지기 직전인 집정관이 순식간에 풀피가 되는 수준.
그 외에 로공 유닛의 경우 불멸자는 방어막 내구도가 2배로 증가(기본 200. 업그레이드 반영 시 총 400)해서 더욱 단단해지며, 파괴자는 갑충탄 충전 시간이 4초로 줄어[28] 탄창이 널널해져 타 위신에 비해 지속 화력이 뛰어나다. 우주 관문 유닛은 불사조는 중력자 광선 쿨타임이 15초로 줄고[29] 폭풍함은 분해 대미지가 초당 50, 최대 1000으로 늘지만, 이들은 가격 페널티가 스킬 강화로 얻는 이득보다 더 커서 잘 쓰이지 않는 편. 파괴자는 고위 기사 뽑을 가스도 모자라서 초반에는 잘 기용하지 않지만 준수한 탄창 덕에 고위 기사가 충분히 확보된 이후에 몇 기 추가해주면 공성이 확실히 좋아지므로 기지를 털거나 구조물 판정의 목표를 공략해야 할 경우 중후반에는 섞어주는 편이며, 죽밤처럼 지속 화력이 더 중요한 임무인 경우[30] 주력으로 기용된다.
패널티로 전투 유닛을 기존보다 30% 인상된 130%의 가격으로 뽑아야 한다. 물론 아르타니스는 관문 유닛을 주력으로 사용하고, 인구수용 수정탑이 필요하지 않아 같은 패널티를 가진 카락스보다는 체감 패널티가 훨씬 적지만,[31] 바닐라에 비해 유닛이 소모되어 버리면 다시 보충하는데 자원 부담감이 타 위신보다 큰 편이다. 또한 질템을 활용하려면 관련 업그레이드가 필수라 빠른 테크를 요구하며, 그러면 업그레이드를 하기 전인 초반이 취약하므로 소수 광전사와 궤도 폭격으로 이 취약 타이밍을 잘 넘겨주어야 한다.[32] 이후 질템 및 질템을 보조할 다른 유닛을 모으면 되며, 교전시 질템의 광역딜을 통해 적들을 스킬로 순식간에 녹이는 식으로 소모를 최소화해나가며 데스볼을 키워나가는 운영이 핵심. 특히 보호막 과충전과 증가한 사폭의 보호막 회복을 통해 전열의 광전사들의 소모율을 줄여주는 컨트롤이 상당히 중요하다. 당연히 주력 딜러인데다 물몸이고 가스만 195나 먹는 고위 기사는 잃으면 매우 치명적인 손해니 절대 잃으면 안된다.
주력 유닛 중 하나인 용기병은 위신 혜택을 받을 액티브 스킬이 없는 유닛이다보니 30%의 비용 패널티만 받고 성능에는 변화가 없어 가성비가 낮아진다. 그래도 원판 유닛 자체가 추적자 가격인 125/50이라 크게 비싸지 않은데다 튼튼하고 사거리도 길고 안정적인 대공이 가능한 범용성 좋은 유닛이기 때문에 가격이 비싸더라도 적절히 뽑아주는 게 좋다. 고위 기사의 사폭이 강력하다지만 순간 화력형 수동 스킬이라 대공 화력이 불안정하므로[33] 고위 기사를 보조해줄 용기병은 있는 게 좋다. 물론 용기병의 효율이 타 위신급은 아니라서 생산이 후순위로 밀리긴 하겠지만 1위신은 질템의 화력으로 적을 순삭시켜서 소모전을 최소화하는 게 가능하므로 여유 자원이 생길 때마다 관련 업글을 눌러주고 용기병도 조금씩 늘려주면 된다. 용기병 상향패치 이전 플레이처럼 필요할 때마다 그때그때 소환해 보조유닛으로 쓰는 것이 이상적이다.
아무래도 질템이 주력이 되다보니 어쩔 수 없이 컨트롤을 필요로 한다. 광전사를 미리 앞세워서 적절하게 돌격시키면서 사폭을 적과 붙어있는 자신의 광전사 및 멀리 있는 적에게 잘 퍼부어서 보호막 회복으로 광전사를 최대한 살림과 동시에 적을 싹 쓸어담는 상황을 만들 수 있어야 하며, 이러한 컨트롤과 상황이 뒷받침된다면 광전사들이 엄청난 스피드로 적들에게 달라붙어 소용돌이를 쓰고 이어지는 사이오닉 폭풍 중첩으로 적 공세를 녹여버리는 재미는 확실하다. 사폭이 워낙 고효율이라 고위기사 관리가 잘 되면 고위기사는 일정 숫자로 유지만 하고 남는 가스는 용기병과 불멸자같은 전투 유닛에 투자해 기존 원거리유닛 중심의 데스볼 운영도 충분히 할 수 있다.
순간 화력이 강해 유닛 강화형 돌연변이원인 보호막, 복수자 등을 상대로 추천할만한 위신이다. 바닐라 아르타니스가 복수자를 먹든 말든 수보와 보호막 과충전으로 버티며 싸운다면 용맹한 격려는 복수자 먹은 병력을 딜로 찍어눌러버린다. 협동전에서 이러한 유닛 강화형 돌변에 대한 훌륭한 대화수단으로 손꼽히는 알라라크 승천자의 사이오닉 구체와 비교했을 때, 풀스텍 승천자가 쏘는 구체의 DPS가 35, 아르나티스 용맹한 격려 고위 기사의 폭풍의 DPS가 40이라 승천자 못지않은 유닛 강화형 돌변 해결 능력을 보여준다.DPS가 23에 달하는 광전사의 소용돌이는 덤이다. 대표적으로 복수자가 포함된 주간 돌변인 파괴의 숨결에선 추천 위신으로 꼽혔다. 은근슬쩍 5.0.3패치에서 너프를 당했다. 블리자드가 패치노트를 잘못 번역해서[34] 실제로는 합연산에서 곱연산으로 바뀌게 되어 위신 특성으로 쿨타임 감소를 받는 능력(갑충탄 생성, 중력자 광선)의 쿨감 효율이 조금 감소했다. 즉, 파괴자의 예를 들면 패치전엔 지속공격을 위해 마스터 힘2를 17/13로만 세팅해도 됐는데 패치 이후로 이 세팅으로는 갑충탄이 무한이 아니라 언젠가는 동나게 된다. 하지만 용맹한 격려 위신에서 파괴자와 불사조는 인기 유닛이 아니고[35] 어차피 위신1은 고위 기사 때문에라도 마힘2를 쿨타임 감소&에너지 증가에 올인해서 실 체감은 별로 없다.
소용돌이가 해금되는 4레벨이 되기 전에는 관문에서 아이어 광전사가 아닌 일반 광전사가 생산되기 때문에 가격 증가가 적용되지 않는다.
- 장점
- 화끈한 범위 화력: 아르타니스의 유닛들은 우직함이 컨셉인 칼라이 계통 유닛답게 안정성은 높지만 순간 화력은 다소 부족해 화력으로 찍어누르기보다는 우직하게 힘겨루기를 해서 밀어버리는 양상을 띠지만 용맹한 격려 위신 아르타니스는 힘겨루기를 거의 하지 않고 화력으로 상대를 찍어누를 수 있다. 광전사의 소용돌이는 마스터 힘을 포함하면 5초에 한 번씩 래더 사이오닉 폭풍급의 범위딜[36]을 퍼붓고, 고위 기사의 사이오닉 폭풍은 협동전 내에서도 손꼽히는 광역딜을 자랑하는 10스택 승천자의 사이오닉 구체를 능가하는 살인적인 DPS를 가지게 된다. 용맹한 격려 고위 기사는 비용을 좀 더 지불하는 것으로 바로 제 화력을 발휘할 수 있고 마힘 투자로 에너지 회복도 소폭 보완 가능하며 플라스마 쇄도 연구 시 얻는 사이오닉 폭풍 내 아군 보호막 회복도 대폭 강화되기에 폭풍을 적절히 끼얹으면 최전선에서 얻어맞는 광전사나 집정관의 소모 또한 최소화할 수 있다. 이런 정신나간 화력과 보호막 회복력으로 교전 시의 소모를 최소화하면 아래의 단점들도 적절히 커버할 수 있어 적 유닛이 강화되는 돌연변이에선 충분히 꺼내들만한 카드다.
- 높은 인성비: 기술 위력이 100% 증가하는 만큼 다른 위신이 기술을 두 번 쓸 때 이 위신으로는 1번만 써도 같은 위력을 내서 물량은 적게 나와도 그 이상의 효율을 보여줄 수 있게 되며, 유닛의 맷집 보정은 없는만큼 쉽지는 않지만 병력 손실을 최소화하며 200을 꽉 채우는데 성공하면 그 위력은 다른 위신이 범접할 수가 없다.
- 단점
- 고테크 강제에서 오는 허약한 초반: 주력 유닛인 광전사와 용기병은 빨리 나오지만, 정작 저들의 업그레이드는 황혼 의회까지 올라가야 해서 아르타니스는 극초반이 불안정한 편이다. 그런데 위신 패널티로 가격까지 30% 증가해버리니 초반에는 저렙 카락스를 연상케 하는 창렬함을 감수해야 된다. 소용돌이는 그나마 빨리 개발되는 편이지만, 고위기사는 최종 테크까지 올리고 관련 업그레이드를 모조리 눌러줘야 하기 때문에 아무리 최적화를 빨리 해도 본격적으로 배치되기까지 꽤 오랜 시간이 걸린다. 극초반은 궤폭으로 어떻게 해결이 되지만, 초반부터 병력을 뽑아 확장기지를 확보해야 하는 임무에서는 어쩔 수 없이 광전사를 갖다박아야 한다. 최적화와 교전 컨트롤이 좋지 못하면 병력이 안 모이기 때문에 초반 운영이 꽤 빡빡한 편.
- 제한되는 조합: 위신 효과를 가장 잘 받는 유닛이 광전사와 고위기사/집정관이며 불멸자와 파괴자, 불사조, 폭풍함은 위신 효과를 받긴 하지만 불이익에 비해 효율이 떨어지는 편이며 용기병은 비싸지기만 하고 위신 효과를 아예 못받는다.[37] 이러한 이유 때문에 고위기사와 광전사 위주로 조합을 짤 수밖에 없다.
- 떨어지는 지속 화력: 위의 조합 문제와 연계되는 단점으로 주력 유닛인 광전사와 고위기사/집정관은 위신 덕분에 순간 화력은 막강하나 지속화력은 다른 유닛에 비해 처참한 수준이라[38] 지속 화력이 필요한 구조물이나 주 목표 처리에는[39] 다른 위신이 나은편. 그나마 이 경우에는 고위 기사의 비율을 조금 줄이고 파괴자를 추가하면 지속 화력과 구조물 철거 양쪽으로 힘을 실어줄 수 있긴 하다. 다만 나중에 나온 사령관들과는 다르게 파괴자가 적들의 우선 타겟으로 잡혀서 쉽게 공격 받는데, 파괴자의 가격이 어마어마해지다보니 운용이 상당히 부담스럽다.
5.2.2. 연결체 특사
혜택 |
동력장 투사를 사용하면 기존 동력장에 있는 모든 유닛이 소환 해제된 후, 새로운 동력장 위치에 소환됩니다. 동력장 투사의 재사용 대기시간이 제거됩니다. |
불이익 | 동력장 투사에 25의 에너지가 소모됩니다. |
추천 마스터 힘: 수호 보호막 / 소환 유닛 속도 / 아둔의 창 에너지
패널 스킬인 동력장 투사를 사용하면 이전의 동력장 위의 아르타니스 유닛들이 새로 설치한 동력장 위치로 순간이동된다.[40] 범위 내의 유닛들을 다른 지역에 순식간에 이동시켜준다는점에서 중재자의 리콜 능력을 가져왔다고 봐도 된다. 맵 어디든 시야와 에너지만 있으면 대규모 병력을 즉시 이동시킬 수 있어서 아르타니스의 고질적인 단점이던 기동력이 순식간에 최상급으로 뛰어올라 여기저기 다니면서 싸우는 기동전을 가능하게 만들어준다. 또한 불사조나 관측선으로 시야를 확보, 적의 병력 뒤쪽으로 이동하여 뒤치기를 하거나 굳이 힘들게 지상 진격로를 뚫지 않고 오브젝트 쪽에 바로 리콜할 수 있으며, 눈보라나 용암같은 장판형 돌연변이, 추적 미사일이나 마비구름 등 그동안 위협적이었던 기술이나 돌연변이를 상대로도 유사시 대응할 수단이 생겼다. 전장 어디든 시야만 확보하면 주 병력이 직접 이동해서 공세 방어를 할 수 있기 때문에 방어용 차원 소환을 위한 인구수 세이브의 부담이 크게 줄고, 인구수 200을 다 채운 데스볼을 공격과 방어에 모두 투입할 수 있기 때문에 운영 자체가 안정적으로 흘러간다. 또한 단순 순간이동이 아닌 재소환 판정이므로 이동 시 마스터 힘 2의 소환된 유닛 가속 효과를 다시 받아 전투력에서도 큰 이점을 가지게 된다.[41] 따라서 이 위신을 쓸 생각이면 마스터 힘 2는 소환 유닛 가속에 전부 투자하는 걸 추천.
하지만 패널티인 동력장 사용에 에너지를 25 소모가 꽤 치명적이다.[42] 보라준의 암흑 수정탑만 비교해봐도 말이 안되는 수치인데, 인구수, 동력장, 은폐장 제공에 대규모 소환을 쿨마다 공짜로 쓸 수 있는 암흑 수정탑 소환이 25다. 말이 25지 병력이동에 쓰려면 병력에 동력장 배치, 병력이 이동할 위치에 사용하여 총 2번을 사용하는데[43], 이 때문에 기존의 플레이와 비교했을 때 한번 병력을 이동시키는데 최소 25에서 많으면 50이상의 태양에너지를 소모하고 이 때문에 궤도폭격과 보호막 과충전의 사용에 제약이 걸리게 되며, 단순 병력소환을 위해 동력장을 투하하는 것도 제약이 생겨 동력장을 태양에너지의 부족때문에 사용하기 힘들어진다. 실제로 2위신 쓰는 플레이어들을 보면 매우 소극적으로 임한다. 이 외에도 연결체 특사의 특성상 초반에 동력장을 투사하는데 태양에너지를 25나 소모해야 하기 때문에 시작할 때 동력장을 기본적으로 배치해주었으나, 이 위치가 비정상적인 경우가 많아 수정을 해주었음에도 불구하고 여전히 불편함이 많은 위치에 투사된다.[44] 때문에 동력장을 정상적으로 옮기는 순간까지도 에너지를 잡아먹으니 수정탑부터 깔아야 되는 번거로움까지 들어간다.
애초에 순간이동이 가능하기에 주병력을 이리저리 움직이는 것이 아니라 동력장 근처에 놔두고 관측선만 이동하여 리콜하듯이 목표만 타격하는 것이 장점이며[45] 목표 진입과 후퇴 모두 까다로운 장판형 돌연변이에 강한 위신이다. 운영 자체는 다른 위신들과 살짝 이질적이라 적응이 필요한데 관측선을 평소보다 많이 뽑아 목표 주변에 뿌리고 다른 프로토스 사령관처럼 곳곳에 수정탑을 배치하고 수정탑에서 즉석으로 병력을 스팸해서 막는 것이 좋다. 공세 방향은 대부분 본진이나 멀티쪽으로 귀결되므로 장판형 돌변의 경우 멀티본진 각 하나씩만 수정탑을 깔아도된다. 병력이 어느 정도 모이면 궤도폭격 대신 공속 버프를 걸거나 뭉쳐서 리콜하게 되면 광역딜에 취약하니 아낀 에너지를 보호막 과충전에 써야 한다.[46] 동력장 안에 데스볼을 다 구겨넣어야 하기에 충돌크기가 큰 순수 땡기병보단 밀집화력이 좋은 불멸자와 파괴자 비중을 좀 높여주면 된다. 사거리 순으로 용기병>불멸자>광전사>적방향 순으로 깔아두면 진형이 엉기는일 없으며 광전사 드랍 또한 동시에 이루어진다. 동력장 중심부에 관측선 감시 모드를 박아두면 이동할 때마다 자동으로 옮겨지면서 은폐유닛도 다같이 갈아버릴 수 있으니 편리하다.
팁으로 마힘을 몰아주면 태양 에너지는 90에서 시작해서 3분당 50씩 충전되니 22분 게임에서 총 457, 맵마다 차이는 있지만 대부분의 공세는 평균 3분마다 오니까 3번째 공세부터 동력장 투사의 공속 버프로 한번씩 막는다 생각하면 총 125 소모하게 된다. 여기에 남은 에너지 300 이상의 여유가 생기니 리콜 돌입+긴급 보호막+파괴후 복귀를 최소 2번, 에너지 사용에 실수가 없고 동맹과 공세 방어를 효율적으로 한다면 최대 3번 할 수 있다고 생각하면 된다. 동력장 투사 실수를 해서 2번밖에 못쓴다 하더라도 태양포격을 활용하면 긴급 보호막을 덜 쓰고도 파괴 공략이 가능하다. 너프 이후로는 힘이 빠졌지만, 아르타니스의 약점으로 꼽히는 없던 기동성을 만들어주고 애매한 화력도 강화해주는 위신이라 상당히 가치가 높다. 또한 아르타니스의 주력인 용기병을 버프해주는 유일한 위신이기도 하고 핵전쟁, 눈보라같은 장판형 돌연변이가 난무하는 주간 돌연변이인 경우 상당히 쉽게 사용할 수 있다. 맵 상성도 좋게 만들어 주는데, 코랄의 균열, 아몬의 낫처럼 아르타니스의 강점인 주 목표 파괴인 임무면 관측선&불사조로 시야 확보 후 주 병력을 리콜해서 주 목표를 파괴하고 바로 기지로 귀환하는 식으로 손실을 최소화할 수 있고, 죽음의 밤, 광부대피처럼 상성이 불리한 맵에서도 공속버프로 부족한 물량처리력을 보완할 수 있다.
- 장점
- 주병력의 기동성: 동력장 재배치시 기존 동력장에 위치한 병력들을 즉시 해당 위치로 재소환해서 기동력이 크게 증가해 바닐라나 다른 위신으로는 상상도 할 수 없는 변칙적인 운용이 가능해진다.[47] 심지어 여타 사령관의 순간이동 계열 능력과는 달리 쿨타임도 없어서 아둔의 창 에너지만 충분하다면 파상공세에도 즉각 대응이 가능하다. 이 덕분에 에너지 소모가 크게 증가하는 너프 이후로도 기동성이 필요한 임무에선 여전히 수요가 있다.
- 마스터 힘 연계 시 강력한 순간화력: 재소환된 병력들도 차원 관문으로 배치하는 유닛들과 같이 마스터 힘 2의 소환 유닛 속도 증가를 받아서 순간 화력이 막강해진다. 소환 유닛 속도 증가 자체는 만렙 기준 30초간 모든 속도 60% 증가라는 협동전 내에서도 손꼽히는 성능의 강화 버프지만 소환 시에만 적용되어서 바닐라나 다른 위신의 경우 기존에 뽑아놓은 병력들은 이 마스터 힘의 혜택을 받을 수 없어서 생각보다 극적인 효과는 없는데, 연결체 특사 위신은 소환 유닛 속도 증가를 자가라의 대규모 광란과 비슷한 수준의 버프기로 만들어[48] 병력의 위력을 크게 증가시킨다. 이런 공속버프 덕에 아이러니하게도 열차맵처럼 동력장을 한곳에 박아놓고 크게 움직일 필요없는 방어형 임무에서 바닐라보다 더 강하고 쓰기쉽다는 의견도 많다.
- 장판형 돌연변이 및 파괴 임무에서 강세: 장판 돌변에서 관측선을 이용해 목표만 먹튀가 가능하다. 길을 뚫거나 후퇴할 때 손실도 줄어 자원에 여유가 생기고 원래도 강한 파괴 임무에서도 후방으로 타격+공속 버프로 빠른 파괴 및 후퇴가 가능해서 훨씬 쉬워진다. 정면으로 밀고들어가면 상당한 손실을 강요하는 아몬의 낫에서도 동맹의 도움 없이 혼자서 다깨먹을 수 있는 수준. 이동 명령에 패널티가 있는 활동 비용도 상성이 괜찮은 편이다.
- 단점
- 에너지 관리 필요: 동력장 투사의 재사용 대기시간은 없어졌지만 소모 에너지가 25로 상당히 커져서 막 써대면 에너지가 거덜나 과충전을 쓸 에너지가 없어지거나 정작 필요한 순간에 동력장을 깔지 못하는 경우가 생긴다. 공세 뜰때만 움직이면 되는 방어 맵에서는 상대적으로 덜하지만 방어선 돌파 맵에서는 끊임없이 적진을 밀며 이동해야 하므로 특히 이러한 점이 부각된다. 꼭 필요한 때에만 동력장 투사를 사용해야 한다.
- 기동성 외의 운영상의 디메리트: 기동성이 굼뜬 아르타니스에게 기동성을 부여하는 연결체 특사는 분명 매력적인 선택지로 보일 수 있지만 그 기동성을 대가로 '적진 한복판에 동력장을 깔고 광전사를 소환해 어그로를 끌면서 본대가 밀고 들어가는' 오랫동안 아르타니스의 정석이자 근본이었던 전술이 사실상 봉인된다.[49] 쿨타임이 없어서 실수로 동력장 깐 것에도 에너지가 소모되며 카락스처럼 에너지 회복 속도를 높이는 것도 없다.[50] 또한 패널 스킬 동력 위에 유닛을 옮겨놔야 하는 번거로움까지 있다.
- 산발적인 난전에 취약: 기동력이 증가하였다지만 어디까지나 본대 병력에 한정되어 있다는 문제가 있다. 원래 아르타니스가 공허 균열이나 공허 부활자 같이 자잘한 병력들과의 난전을 대처하는 방법은 그 방향에 동력장을 깔아 소수의 병력을 소환후, 공허 부활자를 잡거나 균열의 위치까지 달려서 궤도 폭격을 날리거나 일점사하는 것이다. 여기에 더 깊숙한 공허 균열을 부숴야 하거나 공허 부활자가 추가로 생성되거나 좀 죽어! 처럼 화력이 필요한 경우엔 광전사가 도달한 곳에 동력장을 다시 피고 병력을 추가 소환하여 대응할 수 있다. 하지만 2위신은 동력장을 한번만 깔아도 25의 에너지가 소비되기 때문에 사실상 이런 전략이 봉인된다. 그 대신 수정탑을 사방팔방에 깔아서 동력장 대체를 하려고 해도 추가로 붙는 돌연변이에 따라 불가능한 경우가 너무나 많고, 난전 도중에 부서지기 십상이다. 결국 이런 난전이 요구되는 돌연변이에는 기동력이 좋다는 말이 무색하게 기동력이 오히려 나쁜 위신이 되어버리고 만다.
5.2.3. 대함선 사령관
혜택 |
궤도 폭격 사용 시 피해를 주는 에너지를 날리는 해방된 광신도가 소환되어 15초 동안 지속됩니다. 보호막 과충전의 재사용 대기시간이 50% 감소하며, 25의 에너지를 소모합니다. |
불이익 |
궤도 폭격이 에너지 소모량이 25에서 50으로 증가합니다. 보호막 과충전이 대상 지정 능력으로 바뀝니다.[51] 수호 보호막이 비활성화됩니다. |
추천 마스터 힘: 보호막 과충전[52] / 자유 / 아둔의 창 에너지[53]
해방된 광신도 (Unbound Fanatic) 강력한 사이오닉 에너지로 공격합니다. |
|||||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 15 초 동안 생존 | 시야: 9 | ||||
체력: 10 | 방어력: 3 | ||||||
보호막: 1000 | 보호막 방어력: 3 | ||||||
이동 속도: 2.813 | 속성: 사이오닉 - 거대 | ||||||
무기 | 사이오닉 충격파 (Psionic Shockwave) | ||||||
공격력: 34 (생체 47) | 사거리: 3 | ||||||
광역 피해: 반경 0.25 내에 100%, 0.5내에 50%, 1내에 25% | |||||||
무기 속도: 1.754 | 대상: 지상 및 공중 |
기본 능력 | ||||
자유 에너지 방출 (Free Radicals) 해방된 광신도가 주기적으로 불안정한 에너지를 방출하여 적 유닛에게 초당 60의 피해를 줍니다. |
궤도 폭격이 떨어질 때마다 집정관을 베이스로 크기를 키우고 황금기 스킨을 씌운 영웅급 유닛인 해방된 광신도가 하나씩 생성되어 15초 동안 아군을 지원해준다. 워크래프트 3의 지옥불정령과 비슷하다. 광신도는 플레이어가 직접 조종이 가능하다. 광신도는 풀업 집정관의 평타와 함께 무작위 방향으로 주위 1.5의 지상+공중 범위에 0.25초당 15의 주문 피해를 주는 구체를 1.5초마다 발사하는 자유 에너지 방출[54] 능력이 있다. 또한 보호막 과충전의 에너지 소모, 재사용 대기시간이 반으로 줄어들고, 글로벌 스킬에서 범위 내 아군에게만 적용된다. 범위는 굉장히 넓어서 자신은 물론 같이 있는 동맹에게도 전부 씌워주기 쉽다. 에너지 소모도 낮고 쿨도 짧아져서 거의 매 교전마다 과충전을 쓸 수 있다. 5기의 광신도가 평타딜도 풀업 집정관과 같은데다[55] Dps 60짜리 범위딜 구체를 마구 뿌려대기에 어지간한 적 무리는 15초라는 짧은 지속 시간 안에 전부 정리할 수 있다. 구체는 구체주위에 지속 딜을 주는 특성이므로 크기가 큰 대상은 더 오랫동안 피해를 입고, 확장지역 바위도 피해를 입기 때문에 멀티 바위도 쉽게 깰 수 있다.
때문에 코랄의 균열 같이 빠른 공세가 오는 맵도 적 병력에 2발, 바위에 3발 나눠서 쏘는 식으로 공세도 막고 바위도 바로 깨서 패멀을 할 수 있다.[56] 주 병력이 원정나가 있는 동안 오는 공세도 주 병력이 회군하거나 차원 소환을 할 필요 없이 궤도 폭격만으로 정리할 수 있고, 적진 공격 시에도 궤도 폭격으로 쓸어버리고 병력으로 큰 손실없이 마무리할 수 있어서 수호 보호막이 없음에도 불구하고 에너지만 널널하면 공세 방어, 멀티 확보, 돌파를 오로지 병력에 의존해야 하는 다른 위신의 알타보다 게임 진행이 편하고 안정적으로 흘러간다. 혼종이 포함된 후반 대공세도 태양 포격 + 궤도 폭격이면 병력 투입 없이도 먼지로 만들어버리는 위용을 자랑한다. 일반 공격 패널인 궤도 폭격의 저열한 위력 탓에 병력에만 의존해야 했던 아르타니스의 단점을 제대로 보완해준다.
이런 강력한 궤도 폭격의 존재 덕에 마스터 레벨 기준 모든 사령관 중 가장 빠른 생더블 멀티[57][58]가 가능하며, 공세가 올 때마다 공세 병력과 적진에 나눠쏘는 방식으로 병력 소모없이 공세 방어와 주 목표 진행을 동시에 할 수 있다. 덕분에 에너지 여유가 있으면 게임 진행 자체가 쉽고 빠르게 흘러가는 편이다. 초반을 궤폭만으로 째면서 빠르게 테크를 올리고 병력을 모을 수 있다.[59] 카락스와 유사하게 패널 스킬을 위주로 하게 되는데, 적이 산개해 있거나 오브젝트를 파괴하는데는 좀 더 나은 면모를 보이기도 하지만, 순간 광역 폭딜로 적공세를 무손실로 막아낼 수 있는 태양의 창에 비하면 살짝 아쉬운 느낌이 든다. 무엇보다 카락스처럼 아둔의 창 에너지 업글이 있는 것이 아니기 때문에 절대로 패널을 남발해서는 안되며 에너지 관리를 해주면서 신중하게 써야 하는 것이 단점이다. 이런 빠른 멀티로 자원 최적화를 빠르게 마치고 병력을 구축하면서 공세 방어에 궤도 폭격을 써주면 카락스나 노바같이 비대칭 전력을 이용한 손실 방지로 수호 보호막의 부재로 인한 유닛 생존력 저하를 크게 체감하지 않고 플레이할 수 있다. 보호막 과충전도 에너지 소모와 쿨타임이 줄어들었기에 궤도 폭격으로 때리기엔 너무 과하다는 느낌이 들거나 병력이 충분한 경우 돌입 전에 사용해주는 식으로 어느 정도 에너지를 아낄 수 있다. 전체기가 아닌 범위기이니 이왕이면 동맹 병력쪽에 가서 같이 걸어주자. 마힘 투자 시 과충전의 지속 시간이 길기 때문에 사용할 때만 뭉쳐서 걸어준 다음 따로 갈라져서 공격가는 방법도 있다.
하지만 이 특성도 패널티가 매우 뼈아픈데, 아르타니스의 상징인 수호 보호막이 사라진다. 한때 수호 보호막의 존재만으로 먹고살던 사령관이고 지금도 수호 보호막의 존재로 수많은 돌연변이에서 아르타니스가 아무리 못 해도 1인분은 하게 만들고 다른 사령관들에게 환영받는 최중요 특성인데 이게 없어진다고 하니 인식이 그리 좋지는 못하다. 수보는 단순 즉사 방지만이 아닌 5초동안의 프리딜을 통한 적 화망 궤멸을 유도해 유닛을 보존하는 역할도 하면서 동맹에게도 똑같은 효과를 제공해 비슷하게 즉사를 방지하는 여러 능력들의 완벽한 상위호환인 초고성능 패시브인데, 이게 없어지니 아르타니스 본인만 해도 광전사와 고위 기사를 사용하기 힘들어진다. 특히 돌연변이의 경우 수호 보호막의 가치가 크게 올라가기 때문에 상당히 큰 패널티다. 따라서 불타는 대지, 핵전쟁, 죽이는 자기, 지뢰 청소부처럼 수호 보호막이 특히 필요한 돌연변이에서는 부대 유지력이 급격하게 떨어지는 모습을 볼 수 있다.[60]
기동력, 회복력과 화력이 모두 부실한 아르타니스는 성능에 하자가 있는 유닛들을 보호막 과충전과 수호 보호막을 통해 '손실을 최소화해서 최대한 오래' 굴리는 전략을 구사하는 사령관이다. 하지만 핵전쟁이나 죽이는 자기, 상호 파괴 보장처럼 아차하는 사이에 부대가 전멸할 수 있는 돌변, 눈보라나 충격 요법, 치명적 끌림처럼 기동력을 악화시키는 돌변, 공허 균열이나 공허 부활자처럼 보호막 과충전을 걸 수 없는 타이밍에 자잘한 피해가 들어오는 돌변들이 조합되기 시작하면 이 전략이 무너지기 때문에 사령관의 강점이 완전히 사라지게 되는 것이다.
최대한 수비적으로 플레이하며 패널이나 폭풍함 등으로 목표물만 저격하면 모를까, 기동력이 느린 아르타니스가 병력을 동반해서 능동적으로 플레이 하려면 수호보호막의 중요성이 굉장히 크기 때문에 저격이 불가능한 돌연변이 상대로는 한계가 있다. 덕분에 출시 초기에는 "수보 없네?= 쓰레기"로 낙인찍혀 외면받았고 3위신 자체 버프[61]와 더불어 2위신이 크나큰 너프로 힘을 잃고 쓰기 어려워진 후에야 비로소 연구되기 시작했다.
그리고 보호막 과충전의 변경도 호불호가 갈린다. 비록 에너지 소모와 쿨타임이 180초와 50 에너지에서 절반인 90초와 25 에너지로 줄었다고는 하나 줄어든 쿨타임인 90초도 생각보다는 긴 편이고, 범위기이므로 멀티태스킹이 요구되거나 아군을 지원할 때 효용성이 급락한다. 경우에 따라서는 마힘까지 몰아줘 보호막을 상시 키고 다녀도 수호 보호막의 부재를 메꾸기 어렵기 때문에 본 위신의 운영에 익숙하지 않다면 꽤 난해할 수 있다. 또한 태양 에너지 소모량도 높아지는 문제도 있는데 수호 보호막의 부재를 쿨타임 짧아진 보호막 과충전과 궤도 폭격 활용으로 커버해야되므로 평소보다 패널을 많이 써야된다. 특히 초반엔 대함선 사령관이 주로 찍는 마스터 힘3으로 가질 수 있는 초기 에너지 90만 가지고 시작하는데 처음 멀티 확보와 공세 정리에 궤도 폭격을 2번만 써도 처음 가지는 에너지는 바닥나고 이후부터는 기본 에너지 회복(3분당 약 50)으로 수급되는 만큼만 스킬을 써야 한다. 카락스처럼 아둔의 창 에너지 회복 수단이 있는 게 아니기 때문에 비슷한 입장의 보라준과 마찬가지로 에너지 관리에 신경써야 하고 패널각을 잘 재야 한다. 즉, 대함선 위신은 패널로 초반에 빠르게 인프라 구축을 완료해 스노우볼링을 굴리는식으로 풀어나가야 한다.
궤도 폭격이 크게 강화된다는 점에서 카락스처럼 죽음의 요람 빠른 경험치작도 가능하다. 마스터 힘 3을 초기 에너지에 14포인트[62] 이상 투자한 후 양쪽 구조물에 궤폭 2발 / 3발을 나눠서 뿌리면 궤폭 대미지 + 광신도의 화력으로 순식간에 구조물이 박살난다. 무엇보다 이게 있으면 정작 카락스 죽요작으로는 쩔을 못 받는 카락스를 쩔해줄 수 있다. 5.0.10 핫픽스 이전에는 궤폭을 쓸 때 광신도가 나올 공간이 없으면 광신도 소환이 씹혔다. 자세히 설명하지면 착탄 지점에 적 유닛이 있는 경우는 괜찮고 적 유닛이 거대 혼종이나 광부 대피 섬멸 전차같이 매우 큰 유닛이라도 밀쳐내면서 튀어나오지만, 유닛이 아니라 구조물인 경우에는 튕겨내지 못하고 그대로 씹힌다. 특히 멀티 바위나 공허 파편 같은 구조물 오브젝트를 깰 때 가운데에다 궤폭을 떨궈버리면 광신도가 하나도 안 나오는 꼴도 볼 수 있었다.
수호 보호막이 없다는 이유로 이 위신을 선택한 아르타니스를 이기적이라고 까거나 알타 3위신을 보기만 하면 욕하거나 심지어는 때려버리고 싶다는 유저도 있다(...). # # # #허나 잘 생각해보면 애당초 수호 보호막,통합 방어막과 같이 동맹에게도 부여되는 지속 효과는 원래 다른 사령관에는 없던 능력을 부여해주는 것인데, 호의가 계속되면 권리인 줄 안다고 당연히 제공해줘야 한다는 생각은 정말 양심이 없는 생각이지만, 수호 보호막을 단순히 동맹만 못 받는 거면 몰라도 아르타니스 특유의 단단함과 우직함의 절반은 수호 보호막에서 나오고, 아르타니스의 유닛들(특히 관문) 또한 수호 보호막을 전제로 굴러가게 설계된 부분이 많아서[63] 수호 보호막의 부재가 가장 크게 체감되는 건 오히려 아르타니스 본인이다. 특히 아르타니스는 자힐수단이 이 위신으로 비활성화되는 수호 보호막 외에는 전무하기 때문에 본인이 제대로 못하면 먹튀로 전락할 가능성이 높기 때문에 욕을 먹어도 할말이 없다. 하필 3위신이라는 것도 평가를 깎아먹는 이유다. 가장 늦게 해금되는 위신이 사령관의 존재 이유나 다름 없는 특성을 없애버렸으니...
이렇게 호불호가 크게 갈리는 위신이다만 아르타니스의 주력병력인 광전사와 용기병의 추가 업그레이드가 해금되는 4레벨 이전에는 수호 보호막 발동불가 패널티를 감안하더라도 충분히 쓸만하다. 4레벨 광전사 소용돌이 업그레이드가 되기 전까지 아르타니스는 스플래시 대미지를 주는 유닛이 고위기사와 집정관 밖에 없는데, 가스 소모가 큰데다 마나 소모도 큰데 고위 기사 추가 연구와 고위 집정관 특성도 없어서 쓸 게 못 된다. 그렇기에 해방된 광신도의 광역 스플래시 대미지는 일시적으로 이 단점을 해결해줄 수 있으며 광신도의 상향 이후에는 혼종 한복판에 떨구어도 탱킹 역할을 충실하게 해주어 수호보호막이 없어도 병력의 생존력을 올려주기에 아둔의 창 에너지 관리를 잘해주면서 궤도 폭격을 적재적소에 활용한다면 나쁘지 않은 선택지다. 그래도 광전사를 갈아넣는 원본의 플레이에 비해 수호보호막의 부재로 함부로 광전사를 쓰기는 힘들고 원래 물몸인 고위기사도 쓰기 꺼려진다.
따라서 3위신 아르타니스는 주로 용기병, 불멸자, 파괴자, 폭풍함 같은 튼튼하고 안정적인 원거리 딜링이 가능한 유닛을 중심으로 데스볼을 꾸리게 된다. 빠른 생더블을 통한 자원 부스팅을 바탕으로 초반엔 용기병으로, 중후반부터는 파괴자나 폭풍함 같은 고급 유닛들을 차근차근 모아 데스볼을 갖춘 후 강력한 원거리 전력으로 밀고가는 게 핵심이라 할 수 있다. 그것만으로 버거운 상황이라 판단되는 경우 궤도 폭격이나 보호막 과충전으로 보완하는 것. 주로 조합하는 아르타니스의 고급 유닛들은 가스 소모가 더 크다보니 상대적으로 광물이 많이 남게 되므로 다른 곳에 광자포를 도배해서 방어 안정성을 높이거나 교전 시 주병력 대신 잠깐이라도 몸빵을 해 줄 광전사를 갈아넣으면서 사용하면 된다. 특히나 폭풍함 위주 조합을 할 때 쓰기 가장 좋다고 평가받는다. 긴 사거리와 맷집으로 수보 영향을 가장 적게 받으면서 추적미사일, 플라즈마 폭발 같은 기술이 동시에 날아오는 상황에서 빈사상태가 되는 수보보다 피해 자체를 막아주는 3위신 보호막 과충전이 우세하다. 그리고 공중 유닛이라 동맹과 겹쳐서 과충전 쓰기 좋은건 덤. 비록 가성비가 좋은 유닛은 아니지만 인성비는 최상급인 유닛이기에 공유의 미덕같은 인구수 제한 돌변에서도 쓸만한 편이다.
패널의 경우 초중반까지는 광신도가 매우 강력하고 쿨타임이 짧지만 에너지 소모가 꽤 크고 지속시간도 그리 긴 편은 아니라 점점 효율이 감소한다. 어느 정도 데스볼을 모았다 싶으면 광신도 소환보다는 쿨이 짧아지고 소모 에너지가 줄어든 과충전으로 에너지를 아끼는 게 좋다. 해방된 광신도가 인상적이다보니 보호막 과충전의 변화는 덤으로 보이기 쉬우나 일부 유저들은 보호막 과충전의 변경과 수호 보호막 비활성화가 사실 더 영향력 있는 변경점이라 평가한다. 수호 보호막이 없기 때문에 마스터 힘은 사실상 보호막 과충전 보호막량 및 지속시간 증가에 올인일 것이며, 쿨타임을 절반으로 확 줄여주어 어느 정도 규모가 있는 교전이 자주 벌어지는 상황에선 해방된 광신도 없이도 전투 지속능력이 높아진다고 주장한다. 그도 그럴것이, 쿨타임이 90초로 줄어들어 공세를 막던 적진을 뚫던 하여튼 뭔가 부딪힐 일이 생기면 웬만한 상황에선 기본적으로 보호막 과충전을 받고 시작할 수 있으며, 에너지 비용도 절반이 되어 에너지 없어 못 쓰는 상황은 정말 거의 없다. 범위 기술로 바뀌더라도 범위가 좁은건 아니라 두 사령관 부대가 뭉쳐있으면 대부분은 보호받을 수 있으며, 부대가 따로 떨어져있다면 보호가 더 필요한 쪽에 과충전을 걸어줄 수 있다. 수호 보호막이 비활성화 되고, 아르타니스 본인은 해방된 광신도라는 강력한 카드를 하나 더 챙기기 때문에 본인 부대보다는 아군 부대를 조금 더 케어해줄 수 있는 것도 장점.
다만 이 변화 때문에, 양쪽 부대가 나뉘어서 각자 1인분을 해야 하는 상황에서는 단점이 크게 나타난다. 수호 보호막은 없고, 두 부대가 한 화면 이상 떨어져있기 때문에 한쪽 부대만 보호막 과충전을 받을 수 있어 쿨타임이 돌긴 했는데 각자 한 방 크게 부딪힐 때 어디를 보호해야 할 지 생각을 해봐야 한다. 병력에 자잘하게 생채기가 나다가 수호 보호막이 한 번씩 살려주면서 불필요한 낭비를 막아주던 것도 없어지니 케어받지 못하는 쪽의 유지력은 아르타니스가 있는 것 치곤 굉장히 불안정해진다. 아르타니스 본인도 일단 광전사를 찍어내서 적진에 던져 수호 보호막 빨로 5초동안 싸우다 죽어라 하는 고기방패 전략을 못 쓰는 것도 단점. 3위신으로 이 전략을 못 떼면, 던지자마자 찢어지는 광전사 숫자를 유지하느라 자원이 남아나지 않게 된다. 더군다나, 보호막 과충전과 궤도 폭격 모두 일단은 쿨타임이 있는 기술이기 때문에, 급하다고 한 번에 둘 다 써버리고 나면 궤도 폭격 쿨타임이 돌 때 까지는 수호 보호막이 없는 아르타니스만 남는다. 둘 중 한 기술만으로 상황을 넘길 수 있도록 전장을 제어하거나, 궤도 폭격 5발을 한 번에 다 때려박지 말고 최대한 광신도를 전장에 오래 지속시키거나, 여기 두 발 저기 세 발 등으로 끊어서 쏘는 등의 판단을 하여 패널이 비어있는 위험한 구간을 유연하게 넘길 수 있어야 한다. 이런 점때문에 해당위신에 한해서는 카락스의 우주모함이랑 아르타니스의 폭풍함을 맞바꾸고 싶다는 유저들도[64] 있을정도다.
이 때문에 차라리 3위신은 해방된 광신도를 줄게 아니라 영웅 유닛 아르타니스가 직접 참전하는 것으로 바꿔야 한다는 의견도 많다. 캠페인 최강의 영웅 유닛 중 하나인 아르타니스[65][66]를 협동전에서 사용할 수 없는 것도 아이러니인데다, 회복 능력이 없는 아르타니스 유닛들에겐 아르타니스가 가진 별의 바람이 큰 도움이 되어주기 때문에 수호 보호막이 없어도 컨트롤에 따라 바닐라 및 1, 2위신과 충분히 차별화가 가능하다. 또한 3위신의 주력인 폭풍함이 직접 참전하는 아르타니스와의 시너지가 가장 좋은 유닛인데다 아르타니스가 직접 참여하게 되면 해당 위신은 바닐라 케리건의 상위 호환으로 평가가 바뀌게 된다.
- 장점
- 활용도가 높아진 패널스킬: 거의 준 궁극기급으로 강력해진 궤도폭격으로 빠른 최적화, 적 공세 방어, 적진 돌파까지 모든 방면에서 효율적으로 사용할 수 있어 단독 작전 능력이 눈에 띄게 향상된다. 보호막 과충전은 전 병력 적용에서 범위기로 바뀐 건 아쉽지만 쿨과 에너지 소모량이 상당히 감소하고, 제한된 범위도 그렇게 까지 좁은 편은 아니라 데스볼을 잘 뭉쳐서 사용하면 굉장히 효율이 높아진다.
- 빠른 최적화와 초반 넘기기: 일반 아어 수준에서 이 위신의 인기가 높은 이유. 광신자 5마리로 바위를 깨거나 적 병력을 제거해 빠르게 멀티를 가져갈 수 있고, 병력을 쥐어짜내지 않고도 초반 임무 목표나 공세를 광신자로 해결할 수 있어 인프라 구축이 그만큼 편해지고, 소모 에너지는 늘었어도 쿨타임은 여전히 30초라 잘 쓰면 초반부터 게임을 적극적으로 주도할 수 있게 된다. 아르타니스는 아군을 도와줄 수 있는 특성이 많은 대신 단독 캐리는 힘든 사령관인데, 이 위신을 사용한 아르타니스는 기존에 없던 캐리력을 갖추게 된다.
- 강력한 한점 돌파력: 초반에는 광신도로, 중반부터는 빠른 쿨타임의 보호막 과충전으로 인해 동맹과 같이 전선을 붕괴시키고 공세를 막는 능력은 바닐라보다 월등하다. 특히 보호막 과충전을 밀집된 자신의 병력과 동맹에게 잘 써줄 경우 빠른 템포로 공격을 이어나갈 수 있기에 아몬의 낫이나 공허 분쇄, 승천의 사슬처럼 동맹과 몰려다니며 전선을 돌파하는 맵에서는 바닐라보다 훨씬 강력한 모습을 보인다.
- 단점
- 수호 보호막 비활성화: 수호보호막은 아르타니스의 기본적인 운영과 전술의 근본이 되는 능력이며 여러 사령관이 출시 되고도 그 가치가 굳건한 최상급 지속효과이다. 일반 임무야 말할 것도 없고 돌연변이는 흑사병이나 처치 로봇같이 수호보호막이 의미가 없어지거나 오히려 방해가 되는 경우를 제외한 거의 모든 돌연변이에서 아르타니스를 기용될 수 있게해주는 능력이 사라진다. 이로 인해 강화된 궤도 폭격과 보호막 과충전을 적극적으로 활용해야 하고 아예 사거리가 긴 폭풍함이나 용기병을 사용해 맞지 않고 먼저 때리는 등 평소와는 다른 조합을 사용해야 하는 번거로움이 생긴다
- 부족한 아둔의 창 에너지: 에너지를 쓰는 아둔의 창 능력의 비중이 매우 커지지만 아둔의 창 에너지와 관련된 능력은 마스터 힘 3 말고는 없어서 마스터 힘 의존도가 굉장히 높아진다.[67] 그리고 마스터 힘은 초기 에너지 보유량 및 최대 에너지량만 늘어나지 카락스처럼 회복 속도를 올려줄 방법이 아예 없으므로 결국 한정적인 아둔의 창 에너지를 적재적소에 사용할 줄 알아야 제 성능을 뽑아낼 수 있다. 이게 제대로 안 돼서 반드시 광신도를 소환해야 하는 순간에 소환을 못하면 교전에서 큰 손해를 볼 확률이 높아진다.
- 약한 난전 능력: 수호 보호막의 삭제로 인해 즉석에서 광전사와 고위 기사를 소환해 공세를 막는 전술이 거의 봉인되어 대신 광신도를 동원해야 하고, 보호막 과충전의 효과가 전체에서 범위로 줄어들기 때문에 동맹과 따로 다니고 난전이 요구되는 맵에서 약하다. 정확히 말하면 3위신 아르타니스 본인은 궤도 폭격의 파격적인 성능 덕분에 난전에 강하지만, 버밀리언의 특종이나 과거의 사원처럼 각자 흩어져서 임무를 해결해야 하는 맵들에서는 동맹이 뚜벅이거나 1인분을 못하는 상황이라면 바닐라 아르타니스보다 게임이 힘들어질 수 있다. 3위신은 동맹과 병력이 나뉜 상황에서 수호 보호막과 보호막 과충전을 모두 지원해줄 수 없기 때문에, 광신도를 제외하면 시너지를 줄 수 있는 능력이 전무해지기 때문이다.
6. 유닛
모든 유닛과 구조물은 제련소 보호막 업그레이드를 적용 받는다. 모든 지상 유닛은 제련소 무기(탐사정 제외), 장갑 업그레이드를 적용받고, 공중 유닛은 인공제어소의 무기, 장갑 업그레이드를 적용받는다. 모든 전투 유닛(탐사정을 제외한 모든 유닛)은 마스터 힘 2의 두 특성, 위신 1인 용맹한 격려를 적용받는다. 다만 앞 특성은 용기병, 관측선은 해당되는 항목이 없어서 유명무실하다.
<colbgcolor=#adf,#146>마스터 힘 |
에너지 재생 증가 및 재사용 대기시간 감소 아르타니스의 모든 유닛의 에너지 재생 및 능력 재사용 대기시간 감소 효과가 증가합니다. |
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소환된 유닛 속도 향상 동력장 안에서 소환된 유닛의 공격 속도, 이동 속도, 재사용 대기 시간 감소량, 에너지 재생이 일시적으로 증가합니다. |
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위신 |
용맹한 격려 전장에 있는 모든 전투 유닛의 능력 효과가 100% 증가합니다. 전투 유닛의 비용이 30% 증가합니다. |
6.1. 연결체
<colbgcolor=#adf,#146> |
연결체 (Nexus) (N) 주 건물입니다. 채취한 자원을 수집합니다. 시간 증폭을 사용할 수 있습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 400 15 제공 100 | 시야: 11 | |||
체력: 1000 | 방어력: 1 | |||||
보호막: 1000 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
크기: 5x5 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 |
마스터 힘 |
시간 증폭 효율 시간 증폭으로 얻는 속도가 증가합니다. |
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기본 능력 | |||
시간 증폭 (Chrono Boost) (C) 재사용 대기시간: 5 대상 구조물에 시간 증폭을 사용합니다. 해당 건물의 생산 및 연구 속도가 22.5%만큼 증가합니다. 동맹 구조물에도 사용 가능 |
알타는 2 위신, 3 위신이 아닌 1 위신, 순정 알타는 패널 에너지가 모자랄 일이 별로 없어서 마스터 힘 3의 배분을 시간 증폭에 자주 쏟는 편이다. 시증 보너스와 15 특성인 보급품 200이 시너지가 되어 1베이스 활성화는 정말 빠른 편이다.
6.1.1. 탐사정
<colbgcolor=#adf,#146> |
탐사정 (Probe) (E) 기본 일꾼 유닛입니다. 자원을 채취하고 프로토스 건물을 소환합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 50 1 17 | 시야: 8 | |||
체력: 20 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
보호막: 20 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 2.8125 | 속성: 경장갑 - 기계 | |||||
무기 | 입자 광선 (Particle beam) | |||||
공격력: 5 | 사거리: 근접 (0.1) | |||||
무기 속도: 1.0 | 대상: 지상 |
기본 능력 | |||
채취 (Gather) (G) 선택한 광물 지대나 베스핀 간헐천에서 탐사정이 자원을 채취합니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
자원 반환 (Return Cargo) (C) 운반한 자원을 가장 가까운 자원 수집 구조물로 옮깁니다. |
|
스프레이 (Spray) (Y) 충전 대기시간: 300 현재 장착한 스프레이를 대상 위치의 지형에 그립니다. |
6.2. 차원 관문
<colbgcolor=#adf,#146> |
차원 관문 (Warp Gate) (G) 프로토스 지상 유닛을 소환할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 / 65 | 시야: 9 | |||
체력: 500 | 방어력: 1 | |||||
보호막: 500 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 |
특성 |
진보한 차원 관문
(사령관 레벨 3) |
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기본 능력 | |||
진보한 차원 관문 (Superior Warp Gates) (사령관 레벨 3) 차원 관문을 최대 3회 충전할 수 있습니다. |
6.2.1. 광전사 → 아이어 광전사
<colbgcolor=#adf,#146> → |
광전사 → 아이어 광전사 (Zealot → Aiur Zealot) (Z) 광전사: 강력한 근접 전사입니다. 돌진을 사용할 수 있습니다. 아이어 광전사: 강력한 근접 전사입니다. 돌진과 소용돌이를 사용할 수 있습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 100 2 0.5 / 충전 28 | 시야: 9 | ||||
체력: 100 | 방어력: 1 (업그레이드당 +1, 최대 4) | ||||||
보호막: 50 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | ||||||
이동 속도: 2.75 (돌진 업그레이드 후 3) | 속성: 경장갑 - 생체 | ||||||
무기 | 광전사: 사이오닉 검 (Psi blades) | ||||||
공격력: 8 (업그레이드당 +1, 최대 11) x2 | 사거리: 근접 (0.1) | ||||||
무기 속도: 1.2 | 대상: 지상 | ||||||
아이어 광전사: 태양석 사신검 (Solarite Reaper) | |||||||
공격력: 16 (업그레이드당 +2, 최대 22) | 사거리: 근접 (0.1) | ||||||
무기 속도: 1.2 | 대상: 지상 |
특성 |
황혼 의회 추가 업그레이드
(사령관 레벨 4) |
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연구 필요 | ||||
돌진 (Charge) (C) 재사용 대기시간: 10 적 지상 유닛에게 돌진하여 공격합니다. 이동 속도가 증가합니다.[68][69] 자동 시전을 비활성화하려면 우클릭 |
<colbgcolor=#adf,#146> |
소용돌이 (Whirlwind) (E) 재사용 대기시간: 10 주위에 있는 모든 적 유닛에게 초당 10의 피해를 줍니다. 3초 동안 지속됩니다.[70] 자동 시전을 비활성화하려면 우클릭 |
레벨 3까지는 섬멸전 광전사로 나오지만 레벨 4부터 황혼 의회 추가 업그레이드가 해금되면서 아이어 광전사로 업그레이드된다. 기본 공격 회수가 1회로 줄어들고 돌진중 주어지는 추가 공격력 8이 없는 공유 이전의 돌진으로 바뀌는 대신 공격력이 2배가 되고 일반 공격 및 소용돌이 업그레이드 시 바로 돌진으로 적에게 붙자마자 소용돌이 공격을 가한다. 추가 기술인 소용돌이는 인게임 설명엔 1초에 10 대미지씩 3초간 준다고 나와 있지만 실제론 반경 1.5의 범위에 0.5초당 5의 공격력을, 3초동안 주어 총 35의 피해를 주는 능력으로 3초에 7번[71] 공격한다. 실험1, 실험2 또한 이 스킬은 지상 유닛에만 피해를 주고 구조물에는 피해가 들어가지 않는다. 거기에 발동시 자신의 충돌 판정이 없어지고 반경 3내의 적을 자동으로 추적하여 달려든다.
공속은 1.2로 동일하지만, 8(+1×3)x2와 16(+2×3)의 차이 때문에 사령관의 공업이 높아지고 적의 방어력이 높아질수록 아이어 광전사 쪽이 유리하다. 예를 들어 장갑이 3인 적을 상대할 경우, 파수병과 백인대장이 5의 피해를 2번 입히니 DPS=8.33인 반면 아이어 광전사는 13의 피해를 1번 입히므로 DPS=10.83이 나온다. 이 상태에서 광전사들이 공3업을 할 경우, 파수병과 백인대장은 DPS=13.33이 되지만 아이어 광전사는 DPS=15.83이 되어서 약 18% 정도 차이가 생긴다. 여기서 다시 적이 방3업을 해서 장갑이 6이 된다면 파수병과 백인대장은 공3업과 방3업이 상쇄되어 DPS가 8.33으로 원상복귀하지만 아이어 광전사는 16의 대미지를 1번 입히므로 DPS=13.33이 되어서 약 60%정도로 차이가 벌어진다. 여기에 소용돌이를 포함하면 딜링에선 그야말로 압도적이다.
특히 소용돌이는 사실상 아이어 광전사의 시작이자 끝으로 중요도가 높다. 소용돌이의 유무에 따라 아이어 광전사의 효율이 크게 달라지는데, 저글링이나 해병같은 경장갑 계열은 순식간에 갈아버릴 수 있으며, 방어력을 무시하는 기술 피해를 주고, 그 피해가 중첩도 되기에 숫자만 많으면 울트라리스크같은 떡장갑도 갈아버릴 수 있다. 돌진과 소용돌이가 모두 업그레이드 끝난 아이어 광전사는 중장갑 고화력 유닛들에게는 그야말로 재앙으로 공성 전차고 토르고 파괴자고 닥돌한 광전사 무리의 소용돌이에 그야말로 갈려나가는 것을 볼 수 있다. 물론 다른 사령관에게 아이어 광전사가 있었다면 소용돌이를 써보기도 전에 산화하겠지만[72] 아르타니스에게는 수호 보호막이 있어서 소용돌이 한 번은 확실하게 쓸 수 있기에 게임 후반까지 무시할 수 없는 위력을 발휘한다. 특히 살변갈링링 공세를 상대할 때 다른 프로토스 사령관이라면 광전사만으로 맹독충을 걷어내려면 엄청난 손해를 감수해야 하겠지만 아르타니스는 아이어 광전사 3~4기 정도만 소환해도 수호 보호막 무적과 소용돌이로 맹독충은 물론이고 저글링까지 세트로 갈아버린다. 이를 활용해 전투중 적진 머리위에 광전사를 소환해서 대규모 광역 공격처럼 사용도 가능하다. 다른 사령관들의 광전사가 CC기로 후열의 딜러들이 딜을 할 시간을 벌어주거나(보라준-백인대장) 순수 맷집으로 탱킹을 한다면(카락스-파수병, 피닉스-군단병) 아이어 광전사는 적의 잡병들을 갈아서 화망 자체를 궤멸시키는 타입.
소용돌이 중에는 유닛 충돌 판정이 사라져, 길이 막혀 비비적거리는 병목현상에서 자유로워진다. 목표물에는 소용돌이가 발동되지 않는데, 목표물을 타겟으로 소용돌이를 수동으로 써주면 구조물이 아닌 목표물에 한해서 더 많은 딜을 넣어줄 수 있다. 목표물로 광전사가 집중되면 용기병 전선을 정렬하기도 편하다. 단 이를 활용할 때엔 적 공세에 광역 공격 유닛이 많을 경우 수십의 광전사가 한번에 폐품이 되는 점을 감안해야 한다. 인공지능상 유닛 한 기하고만 싸우는 경우 소용돌이가 발동하지 않으므로 수동으로 직접 써줘야 한다. 소용돌이 수동 시전은 탐지기가 없는데 동력장이 쿨타임이거나 로봇공학 시설의 충전량이 0이라 관측선도 못 뽑을 경우 광전사를 은폐 혹은 잠복한 유닛이 있는 곳에 뭉쳐놓고 사용하면 탐지기 없이도 은폐 혹은 잠복 유닛에 대처할 수 있다. 물론 이건 어디까지나 이게 가능하다는 거지 단일대상에는 방어력 무시임을 감안해도 DPS가 평타보다 떨어져서 단일상대를 공격시에는 때릴 수 없어 비비적 거리는 광전사들이 많을 때만 수동으로 써주자.
상황이 이러한 탓에, 매일같이 싸우다 죽으라고 던져지는 희생양이기도 하다. 적 한가운데 광전사를 소환한다는 것이 정석으로 굳었다는 점, 아르타니스 특성상 힐이 없다는 점도 한 몫 한다. 가스 유닛들을 모으면서 남는 미네랄로 광전사를 던져주며 데스볼을 굴리는 게 아르타니스 운용의 정석일 정도. 단, 아르타니스는 레이너같은 강력한 자원 펌핑 능력은 없으므로 미네랄 수급에 유의해야 한다. 자원 수급을 생각치 않고 무한정 찍어내버리면 고급 유닛을 뽑을 미네랄마저 동나기 쉽기 때문이다. 일반 임무에선 거의 체감이 되지 않으나, 돌연변이로 난이도가 증가하여 병력소모가 심각해지면 온종일 광전사만 찍다 끝나기 쉽다. 위에 서술된 적진 위 광전사 투하도 이 문제 때문에 생긴 전술이다. 광전사를 미리 생산해서 우루루 이동시키는 것 보다는, 그때 그때 필요한 만큼만 머리 위에 투하하여 최대의 탱킹 + 딜링 효과를 노리는 것이다.
공허 분쇄에서 소용돌이 중첩으로 공허분쇄자를 갈아버리는 용맹한 격려 위신 아이어 광전사들 출처 |
여담으로 프로토스 사령관들의 광전사 계열 유닛들중 유일하게 자력으로 야마토 포의 대상이 되지 않는다. 야마토 포는 보호막+생명력 합계가 225 이상인 유닛에게 발사하는데, 보라준의 백인대장은 암흑고리 발동시 10초간 100의 추가 보호막을 얻고, 카락스의 파수병은 기본 체력/보호막이 130/50으로 야마토 대상이 안 되지만 마스터 힘의 전투 유닛 체력 및 보호막에 13점 이상 투자하면 합계가 225 이상이 되며, 피닉스의 군단병 역시 도합 내구력이 300이다. 물론 아이어 광전사도 보호막 과충전을 받으면 야마토를 맞기는 하지만 이건 아이어 광전사의 자체 성능이 아니라 패널 스킬의 효과라 논외. 참고로 백인대장과 파수병은 처음에는 캠페인과 같은 성능이라 야마토 포의 대상이 되지 않았다. 또한 캠페인과 마찬가지로 아이어 광전사는 /춤에 반응하지 않는다. 4레벨 이전의 섬멸전 광전사는 가능. 1위신 사용시 4레벨 이전의 섬멸전 광전사는 미네랄을 100 먹고 아이어 광전사만 미네랄을 130 먹는 버그가 있다.
6.2.2. 용기병
<colbgcolor=#adf,#146> |
용기병 (Dragoon) (S) 원거리 돌격형 4족 보행 유닛입니다. 향상된 체력과 공격력을 지닙니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 125 50 2 0.5 / 충전 32 | 요구 사항: 인공제어소 | ||
체력: 100[→120] | 방어력: 1 (업그레이드당 +1, 최대 4) | ||||
보호막: 80 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | ||||
이동 속도: 2.9492 | 속성: 중장갑 - 기계 | ||||
시야: 10 | |||||
무기 |
위상 분열기 (Phase Disruptor) | ||||
공격력: 15 (중장갑 30)(업그레이드당 +2(중장갑 +3), 최대 21 (중장갑 39)) | 사거리: 6[→8] | ||||
무기 속도: 1.764 | 대상: 지상 및 공중 |
기본 능력 | ||
위상 분열기 (Phase Disruptor) 용기병은 느리지만 강력한 반물질 탄환을 발사합니다. |
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연구 필요 | ||
특이점 장전 (Singularity Charge) 용기병의 공격 사거리가 2만큼 증가합니다. |
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초정밀 압축 시스템 (Trillic Compression Systems) 용기병의 생명력이 20만큼 증가하고, 보호막 회복 속도가 두 배로 증가합니다. 또한 용기병이 전투 중일 때에도 보호막이 회복됩니다.[73] |
아르타니스의 기본 원거리 전사이자 핵심 원거리 유닛. 묵직한 아이어 프로토스의 컨셉에 맞게 가격 대비 우수한 기본 스펙을 앞세워 다용도로 써먹을 수 있는 만능 유닛이다. 먹는 가스에 비해 몸빵이 워낙 좋고 수호 보호막까지 더해지기 때문에 용기병만 마구 뽑아도 대부분의 임무를 어렵지않게 클리어할 수 있다. 처음에는 공허의 유산 캠페인의 용기병을 그대로 들고왔기 때문에 스펙도 애매하고 이동 속도조차 파괴자를 연상케 하는 정말 답답한 유닛이었다. 중장갑 피해도 이 때는 22(+2)로 형편없었는데다 아르타니스에겐 이 분야의 본좌인 불멸자가 있고, 심지어 비 중장갑 상대로도 공속 빠르고 공격이 인스턴트로 박히는 불멸자 하나가 용기병 둘보다 더 좋았다. 그래서 주 용도는 저렴한 가격의 지대공 유닛. 그나마 초창기에는 기본 유닛인 아이어 광전사가 역대급 쓰레기 유닛이었기 때문에 초반을 넘기기 위해서[74]라도 뽑았고 그마저도 광자포로 때우는 일이 허다했지만 아이어 광전사가 다시 밥값을 하자 찬밥신세. 수호 보호막까지 너프되자 맷집만 있고 딜은 구린 용기병이 안정성까지 떨어져서 싼맛에 쓰는 1회용 대공유닛 취급이었다.[75]
그러나 4.2.4 패치로 중장갑 상대 대미지가 비약적으로 늘었고 사정거리도 늘어서 후방 지원 사격도 충분히 강력해졌다. 여기에서 그치지 않고 4.6 패치에선 공격력이 추가로 증가한데다 이동속도와 공격속도까지 빨라졌으며 초정밀 압축 재질 연구의 HP 증가량이 20으로 감소한 대신 기본 HP가 20 증가했으며, 초정밀 압축 재질 연구에 보호막 회복 속도가 증가하고 전투 중에도 지속적으로 차는 기능이 추가되었다. 스타1의 기동성에 공허의 유산 캠페인의 화력이 더해진 셈.[76] 선딜도 0.167이라 스2 원거리 유닛 기본값 = 추적자와 동일한 값이 된 덕분에 스1처럼 껌밟지도 않고 시원시원하게 발사한다!
지속적인 상향의 결과 용기병은 그 어떤 임무도 수행해내는 뛰어난 범용성을 자랑한다. 동티어 유닛인 추적자나 학살자를 쓰다가 용기병을 써보면 신세계를 볼 정도로 기동력을 제외한[77] 용기병의 다재다능함은 두 유닛 이상이며, 그 이상 티어 유닛도 씹어 먹는다. 사업 골리앗을 연상케 하는 긴 사정거리로 거의 완벽한 지대공 능력[78]을 보여준다. 심지어 두 번 상향을 먹은 뒤로는 인구 대비 대중장갑 DPS가 중장갑 킬러로 유명한 불멸자와 비교해도 큰 차이가 없어 지상 화력도 충분히 강하다. 또한 보호막 지속 회복 덕분에 유격전도 곧잘 수행해서 최대 화력 발휘 등을 위해 위험지대에 무빙으로 밀어넣어도 잘만 패고다니는 딜 탱 대공이 다 되는 만능유닛. 다른 사령관들은 예능조합으로 취급하는 땡유닛 전략이 땡기병만은 예외다. 모든 사령관을 통틀어도 이정도로 범용성이 뛰어난 1티어 유닛은 레이너의 해병 정도밖에 없는 데다, 해병은 탱이 안 되어서[79] 안정성이 심하게 떨어진다. 물량에 취약하다는 단점은 여전하지만 광전사, 파괴자, 고위 기사, 집정관 중 한 가지만 조합해도 간단히 해결되기 때문에 단점이라고 해주기도 애매하고 중, 소규모 교전이라면 보호막 회복 업그레이드 덕분에 추적자 점멸컨 하듯 하나씩 뒤로 살살 빼주면서 싸우면 무피해로 교전이 가능하다.
워낙 성능이 좋아서 버프 당시에도 디렉터인 케빈 동이 '불멸자나 폭풍함과 지나치게 역할이 겹칠 우려가 있으므로 어느 정도 주시하겠다'는 코멘트를 남기기도 했고, 실제로 하위 난이도에선 불멸자의 생산 빈도가 팍 줄어버리는 현상이 보이고 있다. 인구수 대비 가격은 같고 중장갑 상대 DPS도 큰 차이가 없는데 사거리는 훨씬 더 길고 비중장갑 상대 화력도 더 강하면서 지대공까지 된다. 적당히 강하고 티어 대비 매우 튼튼하고 이속도 제법 빠른데 수보에 보호막 과충전에 자체 보호막 회복이라는 보험도 있고 경장갑 대미지가 낮다는 단점은 워낙 튼튼해서 경장갑 유닛들 중에서 용기병 잘 잡는 유닛이 별로 없다는 부분에서 상쇄되며 정 거슬리면 경장갑에 강한 소용돌이 광전사나 광역 공격의 고위 기사 뽑으면 다 해결된다. 심지어 중장갑 킬러인 불멸자, 공성 전차조차도 강력한 중장갑 대미지와 사거리, 수호 보호막 빨로 어택땅으로 밀어버릴 수 있다.
다만 dps 자체는 그리 높지 않은 유닛이기 때문에[80] 고화력이 필요한 특정 돌연변이에서는 땡기병만으로는 한계가 있으니 용기병은 일정 수만 보유해서 파괴자나 질템을 서포트하는 용도로 쓰는 것이 좋다. 아무리 화력으로 적을 녹이지 못하면 수호 보호막과 초정밀 압축 재질 연구가 있다한들 보호막 과충전이 빠지고 아이스크림처럼 녹아내린다. 3위신 또한 수호 보호막이 사라져 용기병의 장점인 안정성이 반토막나기 때문에, 비중을 줄이고 불멸자 위주로 편성을 하게 된다. 반대로 고화력이 역효과를 내는 돌연변이(양날의 검)에서는 dps가 높지 않다는 점을 최대로 살릴 수 있다.
인공제어소만 올리면 되는 저티어 유닛이므로 일찌감치 뽑으면 초반을 안전하게 넘길 수 있다. 특히 첫 목표가 바위가 아닌 적 수비대일 경우 광전사 뽑아서 한번 쓰고 버리기보다는 적절한 컨트롤로 살려서 계속 써먹을 수 있는 용기병이 경제적인 선택이며 아몬의 낫처럼 멀티 확보에 시간이 오래 걸린다면 그 차이는 더 벌어진다. 바위 깨는 속도도 선 광전사와 별 차이가 안 난다.[81] 돌연변이 등 난이도가 높아질수록 더욱 빛을 발하는 사항. 컨트롤이 받쳐준다면 확장 이후에도 특이점 장전과 초정밀 압축 시스템 연구정도만 돌려놓고 용기병 한 줄만 유지하면 동맹에게 큰 짐을 지우지 않고도 빠르게 3제련소를 돌리거나 땡불사조, 이른 파괴자, 고위기사 몰빵 등 원하는 모든 체제를 구축할 시간을 벌 수 있다. 특이점 장전 연구시 사거리가 8이되어 방어 건물도 무피해로 철거할 수가 있다.
위신 특성이 달라져도 고루 기용되는 유닛이다. 기본적으로 범용성, 기동성, 안정성 모두 보유한 유닛이니만큼 바닐라/연결체 특사에선 당연히 주력 유닛이고, 용기병은 이득은 전혀 받지 못하고 패널티만 받아 집전사 위주의 운영을 하는 용맹한 격려 위신도 중후반부에 안정적인 원거리 딜링을 위해 한 줄 정도는 뽑아주며, 수호 보호막이 비활성화되어 폭풍함을 비롯한 사거리 긴 유닛 위주로 운영하는 대함선 사령관 위신 역시 맷집이 좋고 잘 버티는 용기병이 주력으로 들어간다. 보라준의 암흑 수정탑 효과를 받으면서 싸울 경우, 보라준의 7레벨 특성인 은폐 유닛 보호막 회복 가속 효과를 받아 전투중에 초당 20씩 보호막을 채우는 괴물이 된다.[82] 15레벨 특성에 의한 공격력 15% 증가는 덤이다.
6.2.3. 고위 기사
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고위 기사 (High Templar) (T) 강한 사이오닉 능력을 지니고 있습니다. 환류와 사이오닉 폭풍을 사용할 수 있습니다. 합체하여 집정관이 될 수 있습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 50 150 2 0.5 / 충전 45 | 요구 사항: 기사단 기록보관소 | |||
체력: 40 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
보호막: 40 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 2.25 | 속성: 경장갑 - 생체 - 사이오닉 | |||||
시야: 10 | 초기 / 최대에너지: 50(케이다린 부적 연구 시 200) / 200 | |||||
무기 | 사이오닉 폭발 (Psi Blast) | |||||
공격력: 9 (업그레이드당 +1, 최대 12) | 사거리: 7 | |||||
무기 속도: 1.754 | 대상: 지상 |
기본 능력 | |||
환류 (Feedback) (F) 50 / 사거리: 9 대상의 에너지를 모두 소진시키고, 소진된 에너지 1당 1의 피해를 줍니다.[83] |
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집정관 합체 (Archon Merge) (C) 기사 두 명을 희생하여 집정관을 탄생시킵니다.(후술할 집정관 문단 참고) |
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연구 필요 | |||
사이오닉 폭풍 (Psionic Storm) (T) 75 / 재사용 대기시간: 2 / 사거리: 9[→11] 4초 동안 지속되는 사이오닉 에너지 폭풍을 생성하여, 대상 지역에 있는 모든 적 유닛에게 80의 피해를 줍니다. 아군 유닛에는 피해를 주지 않습니다.[84] |
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플라스마 쇄도 (Plasma Surge) 사이오닉 폭풍의 반경을 50%만큼, 사거리를 2만큼 증가시키며 대상 지역에 있는 아군 유닛의 보호막을 50만큼 회복시킵니다.[85][86] |
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케이다린 부적 (Khaydarin Amulet) 고위 기사와 집정관의 초기 에너지가 150만큼 증가합니다. |
아르타니스의 대표적 사이오닉 스킬 유닛. 캠페인 사양이라 기본 공격을 가지고 있으며[87], 사이오닉 폭풍 기술 시전 사거리도 래더의 9보다 긴 11이다.[88] 협동전 혜택으로 사이오닉 폭풍이 아군에게 피해를 입히지 않으며 플라스마 쇄도 능력을 연구하면 오히려 아군의 보호막을 최대 50까지 회복시키는 기능이 추가된다. 6레벨에는 없어졌던 케이다린 부적 연구가 해금되며, 연구하면 생산 시 마나가 75가 아닌 200이기 때문에 뽑은 즉시 폭풍을 난사할 수 있다. 이는 집정관도 마찬가지므로 마나없는 깡통 고위기사를 합체시키면 풀 마나로 나와 또 다시 폭풍을 쓸 수 있게 해준다. 사이오닉 폭풍 추가 업그레이드인 플라스마 쇄도의 보호막 회복 능력은 초당 12.5(1위신 초당 25)로 에너지 효율이 좋지 않아서 그렇지[89] 회복 속도만큼은 매우 빨라서 전방에서 적과 부대끼고 있는 광전사와 집정관 등에게 뿌려주는 식으로 급속 치유가 가능하며 전투 중이 아니라도 전투로 손실된 보호막을 다 회복하지도 못했는데 다시 싸움이 일어나면 땜빵으로 쓰기도 좋다. 또한 감염충의 진균 번식이나 적 고위 기사의 사이오닉 폭풍같은 장판기를 뒤집어써도 맞폭풍으로 간단하게 상쇄 가능하며, 공중 유닛이 살모사의 기생 폭탄을 맞아도 어느 정도 커버해줄 수 있다.[90]
전투 중 급속도로 보호막을 채워준다는 점을 그냥 힐로 생각할 수도 있지만 아군을 보호하는 수단이 많은 아르타니스의 능력과 시너지가 있어 생각보다 큰 도움이 된다. 먼저 수호 보호막이 발동되면 아무런 피해도 안 입으므로 폭풍을 두 번 쓰면 웬만한 유닛이 전부 풀 보호막이 된다. 또한 보호막 과충전을 킨 뒤 사폭을 써도 비슷한 효과를 누릴 수 있고, 불멸자는 보호막이 다 깎이면 방어막을 켜므로 방어막을 켰을 때 사이오닉 폭풍을 써주면 방어막이 다 깎였을 때 다시 보호막이 차 있다.
아주 어려움부터는 스킬유닛의 점사가 심해서 체력이 약한(체 40 / 보호막 40) 고위 기사가 수호보호막이 빠지면 살아남기가 힘든데, 수호 보호막 빠진 고위 기사를 처리하는 데 가장 효율적인 방식은 그냥 사이오닉 폭풍을 두번씩 쓰고 수보가 빠진 고위 기사는 집정관으로 합체하는 것이다. 집정관이 되면 에너지가 다시 풀이 되며 수호 보호막의 쿨도 리셋된다. 그러므로 아무리 집정관이 전투순양함의 야마토 포의 타겟이 된다 한들 5초간 수호 보호막으로 죽지도 않을 더러 그 사이에 다시 집정관의 에너지를 풀로 활용한다면 전혀 아깝지 않다. 사이오닉 폭풍 6번+@의 화력을 감안하면 가스 300은 전혀 아까울 것이 없다는 것이다. 이 방식은 고위 기사 체제 최대 장점인 난전 수행능력을 십분 활용하는 것이기도 하기에 아르타니스의 고질적인 문제점인 기동성을 상당부분 해결할 수 있다. 마스터 힘을 '소환된 유닛 속도 향상'에 투자한 후 공세 방향의 시야를 미리 밝혀두고 고위 기사 두 기와 광전사 다수를 소환하면 고위 기사는 사이오닉 폭풍 두번을 쓰고 합체, 남은 병력을 광전사로 처리하는 것이다. 이 때 고위 기사는 대부분 점사를 받아 수호 보호막이 빠지는데, 수호 보호막 5초 안에 사폭 4번을 써주면 광전사와 함께 어지간한 공세 하나는 전부 정리할 수 있다. 그리고 남은 집정관은 본대에 합류해서 집전사+용기병 데스볼을 불리거나 남은 잔당을 처리하는데 동원하면 된다. 이 방식은 복수자나 공포와 같은 돌연변이, 함대급 최종 공세가 아니라면 무난하게 다방면의 공세를 처리할 수 있다.
하지만 수호 보호막이 빠진 고위 기사라도 계속 살려서 운영하기도 한다. 이는 고위 기사와 집정관의 사이오닉 폭풍 스킬이 공유되지 않기 때문에 집정관과 고위 기사의 별도 관리가 번거롭거나 손이 따라주지 않는 경우에도 자주 사용한다. 마스터 힘을 반대로 '에너지 재생 속도 및 능력 재사용 대기시간 감소'에 투자한 후 고위기사 한 줄 정도를 이끌고 다니면서 용기병 다수로 호위하고 환류나 사폭이 더 필요할 때나 고위기사를 잃었을 때 보충용으로 뽑아 쓰면서 운영하면 된다. 이러면 사이오닉 폭풍의 에너지가 상당히 남기에 용기병 다수의 안정적인 본대 운용이 가능한 대신 즉각적인 화력은 상당히 떨어지게 된다. 당연하겠지만 난전이 요구되는 상황일수록 이 방식은 효율이 떨어지지만 본 병력의 안정적인 화력전이 요구되는 특정 돌연변이에는 쓸만하다.
사이오닉 폭풍 중첩으로 녹아 내리는 적 공세 출처[91] |
고위 기사 계열 최종 업그레이드인 플라스마 쇄도를 연구하면 사이오닉 폭풍의 범위도 2.25로 증가하고 중첩까지 되어서 공세 처리 능력이 크게 상승한다. 물론 협동전 버프를 덕지덕지 달고 무지막지한 가성비를 보여주는 유닛들에 비하면 비싼 값을 못 하는 느낌이 없지않아 있지만 어차피 아르타니스는 광전사와 용기병을 뽑고 나면 남아도는 게 가스고, 아르타니스의 다른 가스 유닛들은 특정 상황을 제외하면 관문 조합의 효율성을 따라가지 못해 잘 안 쓰게 되니 자원 조율용으로 뽑아준다고 생각하면 나쁘지 않다. 4.0 패치로 폭풍 중첩 기능이 생긴 덕분에 래더에선 폭풍을 풀로 맞아도 별 티가 안나는 프로토스 유닛들에게도 유효한 타격을 입힐 수 있고, 특히 스카이 조합의 해방선, 공허 포격기 등도 순식간에 녹여버릴 수 있어서 이전보다는 많이 쓰인다. 무엇보다 케이다린 부적 덕분에 풀에너지 상태로 소환되어서 혼종 공세거나 사폭 세네번으로 처리할 견적이 안 나오는 부피가 크면서 맷집도 좋은 공세(전쟁 기계, 아이어의 선봉대, 분열 병기 등)만 아니라면 광전사, 용기병 조금에 고위 기사 둘 정도만 동력장 깔고 뽑아주면 회군할 필요 없이 깔끔하게 막아낼 수 있다.
다만 관련 업그레이드를 다 마쳐야 하기 때문에 이 과정에서 비용도 비용이지만 시간이 굉장히 오래걸린다는 점은 주의할 필요가 있다. 업그레이드할 때 기사단 기록 보관소에 시간 증폭을 반드시 걸어주자. 또한 고위 기사는 협동전 초기 마법 유닛답게 에너지 관련 보정이 케이다린 부적과 마스터 힘이 전부라[92] 고위 기사를 집정관으로 합체시키지 않고 계속 끌고다닐거면 마스터 힘 2의 능력 재사용 대기시간 감소 및 에너지 회복 속도 증가를 찍어야 에너지 소모를 감당할 수 있다.[93] 아르타니스의 주력 유닛인 용기병의 사거리와 고위기사의 사거리가 겹쳐서 용기병 다수를 함께 운용할 경우 길막으로 인해 스킬 사용에 답답함을 유발할 수 있는 것도 소소한 단점.[94]
또한 여러 버프를 받았음에도 기본 스펙이 약하다보니 돌연변이 난이도가 높아질수록 사용이 제한되는 문제점도 크다. 유닛 강화형 돌연변이를 여럿 두른 적들을 상대로 하기엔 4초간 80이라는 데미지는 중첩 가능을 감안하더라도 너무나 부실한 위력이다. 방어막, 변성, 폭풍의 영웅들, 좀 죽어!, 복수자 같은 돌연변이가 여럿 붙어버리면 사이오닉 폭풍을 한번에 난사를 해도 간지러운 데미지를 줄 뿐이며, 에너지를 써버린 이후 다음 공세로 이어지는 연전을 버텨낼 수가 없다. 또한 확산, 치명적 끌림 같이 피해가 필연적인 경우에도 고위 기사를 지킬 방법이 없기 때문에 쓰기가 어렵다. 새 사령관이나 위신들은 이 이상의 화력을 기본으로 가지고도 맷집까지 훨씬 강한 유닛들이 많아졌기 때문에 더더욱 초라해지게 되었다. 특히 고위 기사는 초창기 마법 유닛답게 어그로 순위가 높아 적들이 가장 먼저 타겟팅을 하기 때문에 다른 마법 유닛에 비하면 생존력이 월등히 낮다. 결국 돌연변이에서 사용을 하고자 한다면, 돌연변이를 끼고도 체력이 약해서 녹일만한 저그나 바이오닉 유닛들, 그리고 중첩되는 경우가 많은 공중 공세를 상대로만 쓰게 된다. 광부 대피나 죽음의 밤처럼 공세가 끝없이 밀려오는 맵에서도 아어플 정도로 난이도가 낮으면 모를까 사용하기가 어렵다.
위신 특성으로 용맹한 격려를 사용할 경우 환류 딜이 에너지 1당 2, 사폭의 총딜이 160[95], 보호막 회복(플라스마 쇄도)이 100으로 껑충 뛰기 때문에 광전사와 함께 주력 유닛으로 쓰게 된다. 무지막지한 사폭 딜로 2방만 쏴도 어지간한 적 유닛은 싹 녹일 수 있고, 사폭 위에서 싸우는 광전사의 보호막이 줄지를 않기에 광전사의 탱킹 효과도 좋아진다. 용맹한 격려를 사용할 경우 소용돌이 광전사에 이어 고위 기사를 빠르게 확보하는 게 더 유리하다. 또, 유닛 비용이 증가하는 패널티로 원래 높았던 가스 소모가 195로 무시무시한 가격이 되는데다 스킬 사용이 매우 중요한 위신이므로 급한 상황이 아니라면 스킬 사용 횟수가 줄어들 수밖에 없는 집정관으로 합체시키기보다는 어떻게든 고위 기사의 숫자를 차근차근 늘려가면서 스킬을 최대한 많이 사용하는 방식으로 플레이하게 된다.
이렇게 다수 고위 기사에다가 용기병을 어느 정도 모으게 되면 필연적으로 가스가 거의 남지 않고 광물만 엄청 남게 되는데 이는 차원 관문을 늘리고 광전사를 대량 확보하는 것으로 처리할 수 있다. 즉, 용맹한 격려는 광전사 + 고위기사 주력에 잔챙이 공중 유닛 처리용 용기병 한 줄 정도를 뽑는 방식으로 운용하는 게 좋다. 액티브형 스킬 유닛들은 래피드 파이어의 특혜를 받을 수 있으니 되도록이면 반드시 설정할 것을 권장한다. 그나마 사이오닉 폭풍은 에너지의 압박 때문에 무작정 난사하는 것보다는 적당히 조준해서 쓰는 게 좋지만 환류같은 스킬은 마법유닛들에 하나씩 찍어맞추려면 효율성이라고는 쥐뿔도 없는 스킬이 되어버리기 때문에 래피드 파이어를 설정하고 환류 단축키를 본인이 편하게 쓸 수 있는 키로 변경해주면 대부분의 지대공이 부실한 사령관의 혈압을 올리는 예언자, 불사조, 밴시같은 건 그냥 폭죽이 되고 전순 이나 혼종 파멸자도 덩치 큰 깡통이 된다. 특히 전투순양함의 야마토 포, 혼종 파멸자의 플라스마 폭발처럼 시전시간이 있을 경우 환류를 먹이면 스킬 시전이 취소되고 평타만 때리므로 재수없는 스킬을 대부분 차단한다. 저들이 심심하면 수호 보호막을 발동시키는 주범인 걸 생각하면 미리 환류로 제때 저격하기만 해도 굉장히 쾌적한 플레이가 가능하다.
동력장과 케이다린 부적 덕분에 언제 어느곳이든 소환해서 칼같이 환류를 먹이니 이정도면 즉각적인 화력 투사의 끝판왕이다. AI들이 마법유닛을 우선적으로 저격하는 성향이 있지만 이쪽도 수호 보호막이 있으니 일단 한방 먹이는 건 가능하기도 하고...[96] 그 외 살모사도 환류로 죽이는 건 가능하지만 살변갈의 물량을 생각하면 1위신의 불이익으로 가격이 비싸진 광전사를 갈아대면서 살변갈에 대응하기보단 그냥 오는 길에 사폭 좀 뿌려두면 알아서 오다가 다 죽고, 아몬의 저그가 운용하는 살모사는 납치 기절 시간 업그레이드를 제외하면 아바투르와 동일 스펙이라 선저격도 쉽지 않아서 환류 저격보단 폭풍을 뿌려 갈링링을 터트려서 살모사가 할 일을 없애는 게 더 편하다.
래피드 파이어 설정은 다음과 같이 하면 된다.
1. 내 문서 - StarCraft II - Accounts - (계정번호) - Hotkeys 에 들어간다.
2. 자기가 설정했던 단축키가 들어있는 (파일명).SC2Hotkeys 파일에 마우스 우클릭 한다.
3. 연결 프로그램 - 메모장을 클릭한다.
4. [Hotkeys] 밑에 다음을 입력한다. [ TargetChoose=LeftMouseButton,Q,W,E,R,A,S,D,F,G,Z,X,C,V,T ]
5. Button, 뒤에는 필요없는 단축키를 빼거나 원하는 단축키를 추가해도 좋다. 출처
2. 자기가 설정했던 단축키가 들어있는 (파일명).SC2Hotkeys 파일에 마우스 우클릭 한다.
3. 연결 프로그램 - 메모장을 클릭한다.
4. [Hotkeys] 밑에 다음을 입력한다. [ TargetChoose=LeftMouseButton,Q,W,E,R,A,S,D,F,G,Z,X,C,V,T ]
5. Button, 뒤에는 필요없는 단축키를 빼거나 원하는 단축키를 추가해도 좋다. 출처
6.2.4. 집정관
<colbgcolor=#adf,#146> |
집정관 (Archon) (C) 강력한 사이오닉 에너지로 공격합니다. 환류와 사이오닉 폭풍을 사용할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 고위 기사 ( 50 150) x2 4 12 | ||||
체력: 10 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
보호막: 350 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 2.813 | 속성: 사이오닉 - 거대 | |||||
시야: 9 | 초기 / 최대에너지: 50 / 200 | |||||
무기 | 사이오닉 충격파 (Psionic Shockwave) | |||||
공격력: 25(생체 35) (업그레이드당 +3(생체 +4), 최대 34(생체 47)) | ||||||
광역 피해: 반경 0.25 내에 100%, 0.5내에 50%, 1내에 25% | 사거리: 3 | |||||
무기 속도: 1.754 | 대상: 지상 및 공중 |
특성 |
고위 집정관
(사령관 레벨 7) |
||
기본 능력 | |||
환류 (Feedback) (F) (사령관 레벨 7) 50 / 사거리: 9 대상의 에너지를 모두 소진시키고, 소진된 에너지 1당 1의 피해를 줍니다.[97] |
|||
연구 필요 | |||
사이오닉 폭풍 (Psionic Storm) (T) (사령관 레벨 7) 75 / 재사용 대기시간: 2 / 사거리: 9 (플라스마 쇄도 업그레이드 후 11) 4초 동안 지속되는 사이오닉 에너지 폭풍을 생성하여, 대상 지역에 있는 모든 적 유닛에게 80의 피해를 줍니다. 아군 유닛에는 피해를 주지 않습니다.[98] |
<colbgcolor=#adf,#146> |
플라스마 쇄도 (Plasma Surge) (사령관 레벨 7) 사이오닉 폭풍의 반경을 50%만큼, 사거리를 2만큼 증가시키며 대상 지역에 있는 아군 유닛의 보호막을 50만큼 회복시킵니다. |
|
케이다린 부적 (Khaydarin Amulet) (사령관 레벨 7) 고위 기사와 집정관의 초기 에너지가 150만큼 증가합니다. |
집정관과 고위 기사를 함께 선택할 경우 우선 선택되는 서브 그룹은 순수 마법유닛인 고위 기사이다. 고위 기사와 집정관의 기술은 같은 기술 취급을 받지 않기 때문에[99] 집정관의 환류나 폭풍을 쓰려면 탭키를 한번 눌러 줘야 한다. 집정관은 원래 별다른 스킬이 없는 전투유닛이라 서브그룹 순위에서 한참 밀렸겠지만, 다행히 고위 집정관 특성을 배려해 아르타니스 집정관의 하위그룹 정렬순서는 고위 기사 바로 다음이므로 탭 딱 한 번만 누르면 바로 집정관 스킬을 쓸 수 있다. 물론 F2를 안 쓰고 직접 부대 컨트롤을 한다면 탭키를 쓸 일은 없지만, 그룹을 지정해 쓰더라도 집정관과 고위 기사를 따로 쓰려면 집정관 만들 때마다 고위 기사 그룹에서 계속 빼주는 등 손이 많이 가기 때문에 두 집단의 폭풍을 한번에 다같이는 못 쓰고 나눠 써야 한다는 걸 알아둬서 나쁠 건 없다.
6.3. 로봇공학 시설→차원 로봇공학 시설
<colbgcolor=#adf,#146> → |
로봇공학 시설 → 차원 로봇공학 시설 (Robotics Facility → Warp Robotics Facility) (R) 로봇공학 시설: 프로토스 로봇 유닛을 소환합니다. 차원 로봇공학 시설: 프로토스 로봇 유닛을 소환할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 200 100 65 | 요구 사항: 인공제어소 | |||
체력: 450 | 방어력: 1 | |||||
보호막: 450 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | ||||||
크기: 3x3 | 시야: 9 |
특성 |
아둔의 창: 소환 조율
(사령관 레벨 8) |
||
기본 능력 | |||
진보한 차원 로봇공학 시설 (Superior Warp Robotics Facilities) (사령관 레벨 8) 차원 로봇공학 시설을 최대 3회 충전할 수 있습니다. |
섬멸전의 가격인하 200/100 → 150/100 의 영향을 받지않아 여전히 비싸다.
6.3.1. 불멸자
<colbgcolor=#adf,#146> |
불멸자 (Immortal) (I) 돌격형 4족 보행 유닛입니다. 방어막을 사용해 피해를 흡수할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 250 100 4 55 / 차원 0.5 (충전 44) | 시야: 9 | |||
체력: 200 | 방어력: 1 (업그레이드당 +1, 최대 4) | |||||
보호막: 100 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 2.25 | 속성: 중장갑 - 기계 | |||||
무기 | 위상 분열기 (Phase Disruptors) | |||||
공격력: 20 (중장갑 50) (업그레이드당 +2 (중장갑+5), 최대 26 (중장갑 65)) | 사거리: 6 | |||||
무기 속도: 1.45 | 대상: 지상 |
기본 능력 | <colbgcolor=#adf,#146>연구 필요 | ||
방어막 (Barrier) (B) 재사용 대기시간: 60 최대 100[→200]의 피해를 흡수합니다. 10초 동안 지속됩니다. 자동 시전을 비활성화하려면 우클릭 |
향상된 방어막 (Improved Barrier) 불멸자 방어막의 피해 흡수량이 100%만큼 증가합니다. |
몸빵과 지상 화력을 둘 다 담당하는 지대지 유닛. 자동 시전 기술인 방어막까지 합치면 최대 500의 내구도를 지니며, 방어막의 쿨도 그렇게 길지 않아서 가공할만한 탱킹 능력을 자랑한다. 중장갑 상대 공격력도 그대로 들고왔기 때문에 대 중장갑 유닛이랑 혼종 철거반으로 맹활약한다. 지상만 때리기 때문에 스카이 조합 상대로는 백수가 될 것 같지만 아몬을 때려잡는 협동전 스토리상 혼종은 필수요소기 때문에 몇 마리만 섞어도 혼종 녹이는 속도가 달라진다. 방어막 연구는 별로 인기는 없지만 난이도가 높아질수록 방어막 연구의 유무가 많이 체감된다. 역으로 막상 싸우니까 광전사나 집정관으로 탱킹이 가능하다면 불멸자는 딱히 위험상황에 빠질 일이 없으므로 로봇공학 지원소와 방어막 업글에 들어갈 가스 300을 다른 곳에 사용하는 것도 좋은 선택이다.
용기병이 많이 상향되어 다소 묻히는 경향이 있지만 그래도 지상전만큼은 용기병과 차별화가 된다. 용기병이 한 덩치 하는 유닛이라 데스볼이 좀 쌓이면 슬슬 버벅이기 시작하는데, 불멸자는 공중딜을 포기하는 대신 같은 공간에 용기병 두 기를 압축한 셈이라 딜효율이 꽤 좋다. 또한 투사체 공격 방식이라 다수의 적 유닛에 매우 약한 용기병과 달리 불멸자는 인스턴트 공격 방식이라 딜 낭비가 훨씬 적어서 숫자가 모이면 많은 적 물량도 잘 상대한다. 지상만 때리기 때문에 용기병처럼 광전사가 앞에서 싸우는데 뒤에서 이상한 거 때리고 노는 일도 없다.[100]
탱킹 능력도 결코 무시할 수 없다. 아르타니스의 탱킹 유닛인 아이어 광전사는 그냥 근접 유닛이니까 졸지에 탱커 역할을 맡는 것이지, 맷집은 래더 광전사와 똑같기 때문에 수호 보호막으로 5초 더 버티는 100원짜리 소모품에 불과하다. 하지만 불멸자는 태생이 튼튼한 유닛이고 수호 보호막과 방어막 업그레이드까지 끼얹으면 웬만큼 다굴을 맞아도 안 터지며, 재생되는 보호막만 200(방어막 업글 시 +100)이므로 유지력 측면에서 광전사와는 비교가 안 되며, 용기병과 비교해도 적의 화력이 강하게 들어오지 않는 소수 대 소수 교전에선 용기병도 지속적으로 차오르는 보호막 덕분에 탱킹력이 보장되지만 화력이 강해지는 다수 대 다수 교전에선 순간적으로 200의 보호막을 추가로 얻는 불멸자의 탱킹력은 용기병이 따라잡을 수 없다. 돌연변이에서 평소처럼 광전사를 갈아대면 소모되는 광물을 감당하기 어려울 때가 많으므로 불멸자를 다수 섞어서 데스볼의 안정감을 올리는 것도 좋다. 특히 1위신이면 방어막이 제공하는 보호막량이 최대 400에 달한다.
또한 고위 기사를 가장 효과적으로 보호할 수 있는 유닛이기도 하다. 광전사는 적진으로 가장 먼저 뛰어들어 산화하기 일쑤고 용기병, 파괴자는 사거리가 길고 충돌 크기가 커서 고위 기사와 비슷한 라인을 형성해 고위 기사에게 갈 어그로를 잘 끌어주지 못하며, 집정관은 고위 기사 둘을 합체시켜서 만드는 비싼 유닛이라 많이 뽑기 힘들지만 불멸자는 사거리가 6으로 짧지는 않지만 길지도 않아서 고위 기사보다 필연적으로 앞에 위치해 고위 기사에게 갈 어그로를 효과적으로 받아내며 자원비도 용기병과 동일해서 고위 기사와 자원 조율을 하기도 괜찮다. 정리하면 데스볼의 기동성을 대가로 안정감과 화력을 크게 끌어올리는 유닛. 고위 기사를 쓴다면 데스볼의 기동력은 고위 기사를 따라가게 되므로 불멸자의 이동속도가 발목을 잡을 일도 없고, 어차피 관측선을 생산하기 위해 로공 하나는 지어야 되니 차원소환 스택이 남아도는 차원로공에서 가끔씩 뽑는 것으로도 충분한 효율을 낸다. 난이도가 높아질수록 비중이 높아지는 유닛이기도 하다. 변성, 폭풍의 영웅들, 복수자 같이 고화력이 필요한 돌연변이 조합이 여럿 붙은 경우엔 용기병 위주로 편성하면 dps와 탱킹 양쪽 모두 따라가지 못해서 혼종이나 영웅을 죽이는데 한참 걸리고 연전을 버텨낼 수가 없다. 이런 경우엔 결국 불멸자나 파괴자를 섞어 본대를 편성해야만 한다.
4.2.4 패치로 마스터 힘2의 차원 충전 재사용 대기시간 감소가 유닛의 능력 재사용 대기시간 감소 및 에너지 증가로 변경되며 여기에 30점을 모두 투자할 경우 재사용 대기시간이 45% 감소해 향상된 방어막 업그레이드를 했을 경우 200의 보호막을 33초마다 얻게 되며 간접상향을 받았다. 덕분에 거의 매 교전마다 방어막을 켤 수 있게 되어서 정말 안 죽는다. 위신 패치로 다시 불멸자의 주가가 올랐는데, 용맹한 격려에서는 33초마다 최대 400의 보호막을 얻어서 카락스 불멸자 뺨치는 탱킹력을 발휘하고, 연결체 특사를 사용하는 경우 동력장 투사 리콜로 속도 향상 버프를 다시 달 수 있어서 순간적으로 엄청난 DPS를 자랑하게 되어 불멸자의 강점인 인스턴트 공격과 튼튼한 맷집이 100% 효과를 발휘하게 되고 기동성 문제까지 깔끔하게 해결된다. 또한 대함선 사령관의 경우에도 수호 보호막이 없어져 관문 병력의 안정성이 심하게 떨어지기 때문에, 빠른 멀티 후에 로봇공학 시설 여러 동을 건설하고 불멸자 중심으로 운용하게 된다.
다만 전투 순양함이 야마토 포를 1순위로 불멸자에게 난사하는데, 3위신의 경우엔 수호 보호막이 없어서 강화 보호막이 켜지지도 않고 1방에 죽는다. 그러니 바로 보호막 과충전을 걸어주거나 강화보호막을 수동으로 활성화해서 죽기 전까지 버텨줄 필요가 있다.
6.3.2. 파괴자
<colbgcolor=#adf,#146> |
파괴자 (Reaver) (C) (사령관 레벨 5) 범위 피해를 주는 공성 유닛입니다. 갑충탄을 발사하여 강력한 폭발 피해를 줍니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 300 200 6 75 / 차원 0.5 (충전 60) | 요구 사항: 로봇공학 지원소 | |||
체력: 200 | 방어력: 1 (업그레이드당 +1, 최대 4) | |||||
보호막: 150 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 2 | 속성: 중장갑 - 기계 - 거대 | |||||
시야: 10 | ||||||
무기 | 갑충탄 (Scarabs) | |||||
공격력: 100(구조물 150) (업그레이드당 +5(구조물+10), 최대 115(구조물180)) | ||||||
광역 피해: 반경 0.25내 80%, 0.5내 60%, 1내 50%, 1.5내 25% | 사거리: 9 | |||||
무기 속도: 2 | 대상: 지상 |
특성 |
새 유닛: 파괴자
(사령관 레벨 5) |
||
기본 능력 | |||
갑충탄 생성 (Build Scarabs) (C) 8 요구 사항: 파괴자가 보유한 갑충탄 5[→10]발 미만 갑충탄을 생성하고 파괴자의 대상에게 발사하여 범위 피해를 입힙니다.[101] 자동 시전을 비활성화하려면 우클릭 |
|||
연구 필요 | |||
갑충탄 축적 (Scarab Housing) 파괴자가 보유 가능한 갑충탄의 최대 개수가 2배 증가합니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
태양석 탄두 (Solarite Payload) 갑충탄의 방사 피해 반경이 25%만큼 증가합니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> 공격력 |
업글 전 반경 |
업글 후 반경 |
80% | 0.25 | 0.5 |
60% | 0.5 | 1 |
50% | 1 | 1.5 |
25% | 1.5 | 2 |
가장 큰 문제점 3가지[103]가 전부 개선되어 편의성이 매우 좋아졌다. 공허의 유산 캠페인과 협동전 사령관인 아르타니스에게는 차원 분광기도 왕복선도 없는 것을 감안했는지 전작에서 굼벵이같았던 기동력이 주력군과 같이 움직일 수 있는 수준인 2.0으로 상향되었으며, 생존성 또한 거신의 내구도를 이어받아 보호막과 체력 합계가 거의 2배 가까이 증가하고 원래 없었던 방어력까지 추가되어(체보방 전작 100/80/0, 캠페인 및 협동전 200/150/1) 엄청 튼튼해진데다 소환 시에도 전작과 다르게 갑충탄을 다 채운 채로 나오는데다 갑충탄 생산이 자동이고 광물도 소모하지 않는다. 마지막으로 갑충탄이 더 이상 다른 지상유닛이나 지형에 막히지 않아서 뻔히 보이는 적을 공격하지 못하거나 공격이 불발나는 경우도 사라졌으며, 갑충탄이 언덕을 넘어다니기 때문에 언덕때문에 공격이 불가능한 것도 없다. 잘 부각되지는 않지만 공격 주기 60으로 용기병(공격 주기 30)보다 훨씬 공격속도가 느렸던 전작에 비해 공격속도도 용기병과 비슷한 2로 크게 향상되어 갑충탄이 바닥나기 전에는 화력 부분의 인성비도 그렇게 구리지도 않다.[104]
파괴자의 최대 강점은 한 방에 100(+ 업그레이드 당 5, 최대 115)을 꽂아넣는 강력한 무장갑 깡딜이다. 아르타니스 유닛들의 화력은 대체로 중장갑 상대로 강세를 보이고 나머지 유닛들은 광역딜로 승부를 보는데, 파괴자는 무장갑이나 경장갑 상대로 광역딜 뿐 아니라 단일딜까지 잡을 수 있다. 그래서 체력 높은 비 중장갑 유닛, 이를테면 핵심 부품의 뫼비우스 혼종(무장갑)이나 광부 대피의 보너스 목표(경장갑) 같은 적도 잘 잡는다. 구조물 상대로는 50(+5)의 추가 피해까지 있어서 불멸자나 용기병 이상으로 건물을 잘 철거하고, 천정석(무장갑)같은 오브젝트도 가볍게 부순다. 광역 피해 + 단일 대상 극딜을 동시에 책임지는만큼[105] 특정 임무나 돌연변이에서 맹활약할 수 있다. 특히 아르타니스가 폭딜 유닛을 많이 보유하기 전 복수자를 넘기기 가장 수월한 유닛으로, 적 유닛들 대부분이 커지기도 전에 다수를 삭제할 수 있을 뿐더러 살아남은 유닛도 방어력 및 체력 재생 증가가 소용없게 만드는 강한 깡딜로 폭살해버린다.
이런 무지막지한 딜을 풀업 시 최대 반경 2나 되는 방사 피해로 쏘고[106] 다른 프로토스 사령관에게 있는 거신 계열 유닛과 달리 대공 공격에 노출되지 않는 것도 장점. 문제는 저렇게 많은 편의성 개선에도 불구하고 아르타니스의 유닛 풀과 어우러져 실전에선 하자투성이라는 것이다. 이속이 2배 이상 빨라졌다고 해봐야 고작 2로 주 병력보다 한참 느린데다가 지상유닛과 겹쳐다닐 수 있는 거신 계열 유닛과 달리 파괴자는 다른 지상 병력과 똑같은 취급이라 용기병 등에게 막혀 뒤에서 버벅이는 경우가 상당히 많다. 겉보기와는 달리 실 충돌크기는 토르와 같아 밀집화력도 많이 떨어져 덩치 크고 물량도 많은데다 사거리까지 비슷한 용기병과 궁합이 매우 안 좋다. 여기까지는 단순히 불편한 요소라고 넘긴다쳐도 가장 심각한 문제가 있는데, 상식적으로 물량처리 유닛의 핵심은 빠른 공속이나 인스턴트 공격 방식으로 딜로스를 최소화하는 것이고, 거신이나 가시지옥이 전자, 맹독충이나 공성 전차가 후자에 해당하는데 파괴자는 느린 선딜레이+느린 투사체 속도라는 정 반대의 특성을 전부 다 지니고 있다. 전자의 경우 공격속도는 2로 100에 달하는 깡딜을 생각하면 빠른 편이지만 이와 별개로 전작에서도 그랬지만 공격 명령을 내려서 공격하면 파괴자가 갑충탄을 쏘기 전에 장전 여부를 체크하게 되어 있는데 이것에 소요되는 시간이 무려 0.75초로 그 선딜레이 긴 토르와 같고 투사체가 날아가는 시간까지 감안한다면 최악의 공격방식을 지니고 있는 셈.
이로 인해 공격 대상을 바꾸거나 이동 후 재공격시 아르타니스의 모든 유닛들 중 가장 느리게 공격을 날린다. 거기에 다른 투사체에 비해 느린 갑충탄의 속도까지 더해지면 딜로스가 더욱 심해진다. 결국 용기병과 불멸자가 다 죽여놓은 전열에 뒤늦게 갑충탄을 낭비하는 꼴이라 거신같은 인스턴트 광역딜 유닛에 비해 딜 효율이 심하게 떨어진다. 광역딜 역시 범위는 태양석 탄두 업그레이드 시 반경 2로 래더 맹독충 수준이지만 사이오닉 폭풍처럼 영역 전체에 높은 피해를 가하는 것도 아니면서 허공에 헛방 날리는 경우가 대부분이라 본격적인 광역 딜러로 쓰기엔 하자가 매우 많다. 스투코프의 공성 전차도 비슷한 약점을 가지고 있지만, 그건 딜은 약하고 물량만 많은 공짜 감염체들이 시간을 끌어줌 + 18에 달하는 황당할 정도로 긴 사거리로 인해 선공을 하기가 쉬움 + 글로벌 이동기 있음과 같은 시너지로 제법 훌륭하게 커버된다. 아르타니스는 병력이 좀 비싸서 리버만 보고 몸을 대기는 애매한데 유닛들의 깡딜은 강해서 리버가 쏘기도 전에 적을 잡아버리고, 사거리가 짧지는 않지만 용기병 때문에 별로 부각이 안되고, 이동기조차 없다. 심지어 감염된 탱크는 자폭 범위 내에는 무조건 100% 피해량을 입히고 어쨌든 조종 가능한 유닛이 자폭하는 형태라 어지간하면 빗나가지도 않는데, 리버는 중심이 아니면 피해량이 확 내려가는데다 조종 불가능한 투사체라 잘 빗나가기까지 한다. 이러한 문제들은 같은 최종테크 유닛인 폭풍함도 공유하는 것으로 아르타니스가 수호보호막 토템 취급을 받는데에 크게 기여한다.
갑충탄의 한계로 인해 전투 지속력 또한 떨어진다. 노업 시 십몇초만에 갑충탄이 동나고 갑충탄 축적 연구가 완료된 상태에서도 25초 이상 교전이 지속될 경우 쌓아놓은 갑충탄이 거의 다 떨어져 현자타임에 돌입하게 된다. 그래서 갑충탄 용량 증가 업그레이드는 로공 지원소를 짓자마자 바로 연구해야 하며, 마힘도 가급적 재사용 대기시간 감소에 투자해줘야 한다. 이런 문제점들 탓에 파괴자 중심 조합은 버밀리언의 특종 이후 추가된 맵들 특유의 '병력들의 산발적인 교전 유발'에 취약하다.[107] 때문에 단일 대상 저격 능력이 뛰어난 용기병과의 시너지는 거신 계열 유닛이 훨씬 좋음에도 공성 유닛으로 파괴자가 나오는 게 너프라는 의견도 있다. 이러니저러니 해도 로공토스 공세에서 맛볼 수 있는 끔찍한 지상화력이 어디 가는 건 아니라 대규모 교전은 갑충탄이 떨어지기도 전에 정리해버리는 능력이 있지만, 죽음의 밤처럼 소규모 교전이 지속적으로 이루어질 때는 갑충탄을 소규모 교전에 계속 낭비하여 어느 순간 갑충탄이 부족해지고, 갑충탄이 떨어져서 화력을 뿜어내지를 못하니 전선도 밀리게 된다.
상술한 문제들에도 불구하고 아르타니스의 유닛 중 유일하게 지속적이면서 안정적인 광역 피해를 보유하고 있고[108] 장갑을 가리지도 않아서 기존 조합이 약세를 보이는 경장갑이나 무장갑 속성의 오브젝트가 있는 임무, 그리고 적 강화형 돌변이나 광부 대피, 죽음의 밤 같이 소용돌이나 사폭으로는 광역딜 문제가 해결이 안 되는 임무에선 좋든 싫든 쓸 수밖에 없다. 특히 죽음의 밤은 임무 목표인 감염된 구조물도 경장갑이라 용기병이나 불멸자로는 파괴자의 철거력을 넘볼 수가 없다.[109] 파과자를 제대로 활용하려면 어택땅보다는 점사 컨트롤을 해주는 것이 필수적이다. 적 한가운데에 수동으로 타게팅을 해 주면 방사피해 화력을 최대한 끌어올 수 있고, 적어도 스타 1 시절처럼 갑충탄이 버벅이다 불발날 걱정은 전혀 없으므로 원하는 지점에 바로 화력을 꽂아넣는다. 뒤에서 버벅이는 문제도 동력장을 깔고 앞쪽에 소환하거나 용기병을 부대지정해 앞으로 밀어넣는 방법으로 어느 정도 해결이 되며, 수비 시에는 언덕이나 건물 사이에 가둬놓으면 F2에도 딸려오지 않는 공성 전차처럼 사용할 수도 있다. 성능과는 별 관련 없는 얘기지만, 파괴자가 생산한 갑충탄도 생산한 유닛 수에 포함된다. 때문에 죽음의 밤에서처럼 파괴자를 주 병력으로 쓰는 경우 어지간한 저그 이상으로 생산한 유닛 수가 많이 집계되는 것을 볼 수 있다.
마스터 힘 중 소환 유닛 속도 증가로 인해 차원 신속 버프의 영향을 받고 있는 파괴자들은 갑충탄의 생산 속도도 빨라진다. 물론 그만큼 발사도 빨리 하기 때문에 금방 갑충탄이 동나는 건 똑같지만, 교전이 끝나고 재정비를 하는 타이밍에도 최대 30초동안은 갑충탄을 빠르게 만들어내기 때문에 재정비를 일찍 끝마칠 수 있다. 다만 30초가 지나면 일반 파괴자로 전락하기 때문에 소환유닛 속도 증가 마힘을 찍었다면 이렇게 활용할 수 있다 정도에 의의가 있고, 본격적으로 파괴자를 쓴다면 당연히 에너지 재생 증가 및 재사용 대기시간 감소를 찍는 게 낫다. 30점을 다 주면 생산 시간이 4.4초로 감소해 갑충탄이 동나서 현자타임에 들어가는 시간을 대략 36초(8발 생산, 18발 발사)까지 크게 늘어나며, 현자타임에 들어갔을 때의 DPS 감소율도 75%에서 54.5%로 줄어든다.
위신 특성을 용맹한 격려로 선택하면 에너지 재생 증가 및 기술 재사용 대기시간 감소 마스터 힘을 몰빵하는 위신 특성상 갑충탄 생산 속도가 공속과 0.2초밖에 차이가 안 나는 2.2초까지 감소해 지속력이 크게 증가해서 갑충탄 최대 갯수를 늘려주는 '갑충탄 축적' 연구를 굳이 찍을 필요가 없어진다. 연결체 특사를 선택하면 전작에서 유행했던 대규모 리버드랍(일명 "둠드랍")을 통한 폭딜을 협동전 버전으로 실현할 수 있다. 해당 위신으로 동력장을 이용해 순간이동한 뒤에는 소환 후 속도 증가 마스터 힘이 다시 한 번 적용되는데, 소모나 충원이 잦은 광전사나 용기병과 달리 소모품이 아닌 파괴자는 속도 증가 버프를 쉽게 이용할 수 없지만 위신 덕분에 필요할 때마다 갑충탄 고속 생산/고속 발사 버프를 써먹을 수 있다. 대함선 사령관을 선택하면 수호 보호막 부재로 광전사나 고위 기사를 굴리기 힘들어져서 파괴자의 안정적인 광역 피해가 빛을 본다.
6.3.3. 관측선
<colbgcolor=#adf,#146> |
관측선 (Observer) (B) 정찰용 비행 유닛입니다. 은폐 능력이 있으며, 탐지 능력이 없는 적에게는 보이지 않습니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 25 75 1 30 / 차원 0.5(충전 30) | 시야: 11[110] | |||
체력: 40 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
보호막: 20 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 1.875[→2.82] | 속성: 경장갑 - 기계 |
기본 능력 | |||
영구 은폐 (Permanent Cloaking) 관측선은 영구 은폐 상태입니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
탐지기 (Detector) 이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다. |
|
감시 모드 (Surveillance Mode) (E) 관측선을 감시 모드로 전환합니다. 관측선의 시야가 50%만큼 증가하는 대신, 이동할 수 없습니다. |
관측 모드 (Observer Mode) (T) 관측선을 일반 관측 모드로 전환합니다. 관측선의 시야 반경이 줄어드는 대신, 이동할 수 있습니다. |
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연구 필요 | |||
중력 가속기 (Gravitic Boosters) 관측선의 이동 속도가 50%만큼 증가합니다. |
이동이 불가능해지는 대신 탐지 범위가 50% 증가하는 감시 모드 기능이 있다. 이를 통해 포격 기술이나 폭풍함으로 저격을 한다던가, 먼 곳에 동력장을 설치해 유닛을 투하할 수 있다. 팁으로 관측선의 감시 모드의 단축키가 E인데 시프트를 누른 상태에서 도착 지역에 무브를 찍고 계속 시프트를 누른 상태에서 E키를 누르면 그 다음부턴 자동으로 도착해서 그 장소에 감시모드를 바로 켠다. 이걸 응용해 도착 지역에 가기전에 적의 대공을 피하기 위해 시프트키를 눌러 계속 경유할 루트마다 무브를 찍고 최종적인 도착지를 찍을 때까지 시프트키를 누른 상태에서 E키를 눌러도 같은 효과가 난다. 중간에 F2만 안누르면 확정적으로 그 위치에서 감시 모드를 켜니까 손이 덜 가는 효과가 있다. 다만 아르타니스는 그냥 그러느니 동력장으로 새로 소환해서 감시 모드를 키는 게 더 손이 덜 가긴 한다. 어쨌든 이 팁은 기존에 소환한 관측선을 활용해 시야를 밝힐때 유용하게 쓸 수 있는 팁이다. 버그로 아이콘이 중력 가속기가 2개로 하나는 제라툴의 업그레이드이기 때문에 유물을 얻지 못하므로 업그레이드를 할 수 없던 적이 있었는데 수정되었다.
6.4. 우주관문→차원 우주관문
<colbgcolor=#adf,#146> → |
우주관문 → 차원 우주관문 (Stargate → Warp Stargate) (S) 우주관문: 프로토스 공중 유닛을 소환합니다. 차원 우주관문: 프로토스 공중 유닛을 소환할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 150 60 | 요구 사항: 인공제어소 | |||
체력: 600 | 방어력: 1 | |||||
보호막: 600 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||||
시야: 9 |
특성 |
아둔의 창: 소환 조율
(사령관 레벨 8) |
새 유닛: 폭풍함
(사령관 레벨 11) |
|
기본 능력 | |||
진보한 차원 우주관문 (Superior Warp Stargates) (사령관 레벨 8) 차원 우주관문을 최대 3회 충전할 수 있습니다. |
6.4.1. 불사조
<colbgcolor=#adf,#146> |
불사조 (Phoenix) (X) 제공 우주전투기입니다. 중력자 광선을 사용할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 100 2 35 / 차원 0.5 (충전 28) | 시야: 10 | |||
체력: 120 | 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
보호막: 60 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 4.25 | 속성: 경장갑 - 기계 | |||||
무기 | 이온포 (Ion Cannons) | |||||
공격력: 7(경장갑12) (업그레이드당 +1, 최대 10(경장갑15)) x 2 | 사거리: 5 | |||||
무기 속도: 1.1 | 대상: 공중 |
기본 능력 | |||
중력자 광선 (Graviton Beam) (G) 재사용 대기시간: 30 대상 유닛[과 주위의 추가 적 유닛]을 공중에 띄워 무력화합니다. 효과는 최대 10초 동안 지속됩니다.[111] 거대 유닛은 면역 자동 시전을 비활성화하려면 우클릭 |
|||
연구 필요 | |||
이중 중력자 광선 (Double Graviton Beam) 중력자 광선이 주 대상 주위의 적 지상 유닛 하나에 추가로 영향을 미칩니다. |
<colbgcolor=#adf,#146> |
음이온파 수정 연구 (Anion Pulse-Crystals) 불사조의 사거리가 2만큼 증가합니다. |
하지만 생존력이 빈약하다는 큰 단점 때문에 전천후로 써먹을 수는 없고 상황을 가려서 뽑아야 한다. 기본적으로 뭉쳐다니는 전투기 유닛이라 진균 번식, 추적 미사일, 사이오닉 폭풍 등 온갖 광역기에 취약하고, 이속 빠른 공대공 전투기라는 특성상 잠깐 멍때리는 사이 적진으로 개돌해서 다굴당하는 참사가 심심찮게 일어난다. 공중 유닛의 영원한 적 민트 혼종의 플라스마 포라도 맞는다면 죄다 수호 보호막을 발동시키게 된다. 이렇게 한번 피가 깎이고 나면 동맹의 도움 없이는 영원히 빨피로 살아야 하는데 보호막은 또 60이라 툭 치면 터지는 종이비행기가 된다. 또한 지상을 중력자 광선으로 해결한다는 특징상 중력자광선이 안 먹히는 방어타워, 거대 유닛(특히 토르), 혼종에게는 무력하게 도망만 쳐야 한다.[112] 결국 동맹과 호흡이 완벽하지 않는 이상 광전사랑 용기병도 따로 생산해 굴려야 한다. 하지만 가뜩이나 가스 많이 퍼먹는 불사조인데 황혼의회 업그레이드에 공방업, 용기병에 들어가는 가스까지 더해지면 도대체 물량이 안 모이므로 업그레이드도 필요한 것만 하고 용기병도 꾸준히 살려야 한다. 게다가 아르타니스는 기본적으로 용기병이든 고위 기사든 지상 유닛들의 대공 처리 효율이 워낙 좋은지라 차원 장인과 달리 굳이 대공을 해결하자고 불사조를 기용할 필요는 없다.[113] 아예 공중 유닛으로 승부볼 생각이면 대개는 단독 운영을 해도 되는 폭풍함이 더 유용하며 인기도 많다.
때문에 불사조는 공중유닛 상대 못지않게 특유의 기동성과 이중 중력자 광선에서 오는 적 지상 유닛 무력화를 고려해 기용되는 빈도가 많다. 안갯속 표류기나 잘못된 전쟁같은 맵은 공세가 엄청 자주 오지만 그 반작용으로 소규모 공세가 대부분에 가끔 가다 왕창 쳐들어는 주 공세가 오며, 불사조가 못 띄우는 거대 유닛들은 소규모 공세에는 많이 안 낀다. 특히 유닛 수가 적은 편인 프로토스 로공 공세를 상대하는데 효율이 좋다. 또한 여기저기 이동할 일도 많아서 불사조의 기동성이 큰 도움이 되며, 공허의 출격은 수비 미션인데 주 타깃인 왕복선이 공중 유닛이라 카락스처럼 차원로 주변에 남는 광물로 광자포를 도배해놓고 땡불사조로 왕복선과 공세 병력만 쏙 빼먹을 수 있다. 지상유닛을 마구 들어올려 꽁으로 처리하고 독특한 공격 방식과 특유의 타격음이 주는 타격감에서 오는 재미가 쏠쏠해서 굳이 불사조를 안 써도 되는데도 뽕맛 때문에 뽑는 경우가 꽤 많다. 몇몆 돌연변이에서는 중력자 광선만으로도 매우 큰 도움이 된다. 공허 부활자의 경우 중력자 광선으로 들어서 직접 제거가 가능하며, 다른 유닛도 불사조가 들어올려 제거한 유닛은 공허 부활자가 부활시키지 못한다. 변성, 생명력 착취같은 적이 공격을 해야 효과가 있는 돌연변이 상대로도 띄워버리면 적 지상 유닛은 아무것도 못 하므로 효과적인 대책이 될 수 있다. 이 경우 아예 지상군 조합에 불사조를 포함시켜 중력자 광선 셔틀로 동행시키는 것도 괜찮다.
동맹의 도움으로 불사조의 단점을 해결할 수도 있다. 레이너랑 만나면 의무관 앵벌이로 깎인 피를 회복할 수 있고 느린 레이너의 병력을 대신해 유격전을 벌일 수 있으며, 스완은 수리는 물론 가스까지 퍼 주기 때문에 파괴자, 고위 기사 등을 끼운 고급 지상 조합에 불사조를 섞는 럭셔리 조합을 구현할 수 있다. 카락스는 불사조에 재구축 광선과 통합 방어막이 적용되어 생존성이 크게 개선되기 때문에 불사조 놀이에 제일 최적화된 동맹이라 불사조맘들이 쌍수를 들고 환영한다. 워낙 시너지가 좋아 코랄의 균열이나 공허 분쇄같은 맵에서는 둘이서 불사조와 짭불사조만 뽑아 오브젝트만 날먹하는 플레이가 가능하다. 이전에는 기본 공격력이 시원찮아 전투순양함 같은 게 뜨면 공대공 유닛 주제에 제공권을 못 잡는 어이없는 경우가 있었지만 4.2.4 패치로 기본 공격력이 2 증가하면서 비 경장갑 유닛에게도 화력이 크게 개선되었기 때문에 예전보다 확실히 좋아졌다.[114] 특히 중력자 광선은 유닛 하나하나가 상대적으로 비싸고 튼튼한 중장갑 유닛들이 1순위 타깃이므로 예전처럼 불멸자를 몽땅 띄워놓고 못 잡아서 다시 떨구는 일이 없어졌고, 전투순양함 역시 아예 답이 없던 상향 전과는 달리 물량만 잘 모으면 충분히 밀어버릴 수 있다. 한편 패치 당시 사업이 적용되지 않는 버그가 있었으나 수정되었다.
위신 특성이 나오면서 기존보다 활용도가 더 늘어났다. 1위신 용맹한 격려는 중력자 광선의 쿨타임이 줄어드는 버프가 있는데, 질템에 비해 가성비가 영 구려서 효율은 그저 그렇지만 무한 중력자 광선[115]의 뽕맛이 매우 쏠쏠하다. 2위신 연결체 특사는 딜 자체는 평범하지만 날랜 공중유닛이라는 장점에서 오는 불사조의 좋은 공격 효율을 최대한 끌어올려 극딜을 뽑아낼 수 있고, 불사조를 찔러넣어 시야를 확보한 뒤 지상군을 적진 한가운데 소환하는 유사 중재자 운영도 된다.[* 관측선으로도 가능하지만 관측선은 느리다보니 수호 보호막 지속시간 내에 불사조처럼 깊숙히 찔러넣기는 힘들다. 3위신 대함선 사령관은 수호 보호막이 없어서 일방적으로 카이팅이 가능한 폭풍함의 인기가 많은데, 불사조가 폭풍함과 공방업도 공유하고 기동전, 적 무력화, 폭풍함 보호 등 시너지도 좋아 폭풍함의 보조유닛으로 자주 기용된다. 강화된 궤도 폭격이나 쿨타임이 반토막난 보호막 과충전과도 잘 어울려서 수보가 없어도 쓸만하다.
6.4.2. 폭풍함
<colbgcolor=#adf,#146> |
폭풍함 (Tempest) (V) (사령관 레벨 11) 공성 포함입니다. 장거리에서 공격합니다. 분해를 사용할 수 있습니다. |
|||||
{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 300 200 4 60 / 차원 0.5 (충전 60) | 요구 사항: 함대 신호소 | |||
체력: 300 | 방어력: 2 (업그레이드당 +1, 최대 5) | |||||
보호막: 150 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
이동 속도: 1.875 | 속성: 중장갑 - 기계 - 거대 | |||||
시야: 12 | ||||||
무기 | 대지: 공진 코일 (Resonance Coil) / 대공: 에너지 과부하 (Kinetic Overload) | |||||
공격력: 60 (업그레이드당 +5, 최대 75) | 사거리: 10 | |||||
무기 속도: 2.8 | 대상: 지상 / 공중 |
연구 필요 | |||
분해 (Disintegration) (D) 재사용 대기시간: 90 대상 적 유닛 또는 구조물에 20초에 걸쳐 500의 피해를 줍니다. |
아르타니스의 전함 유닛이자 최종 테크 유닛. 캠페인에선 주력함 계통의 유닛이나 공격함의 자리를 대체해서인지 단축키가 공허 포격기와 동일한 V다. 협동전 유닛들이 대부분 그렇듯이 래더가 아닌 캠페인 사양을 기반으로 하며, 이 때문에 모델링과 초상화는 칼라이 버전인데 대사는 정화자 버전이다.[116] 우주모함, 전투순양함과 완전 동일한 위치에 성능임에도 가격이 캠페인과 비교해 무려 광물, 가스가 50 씩이나 할인된 300/200에 인구수까지 4로 감소한 초대박 세일 가격으로 엄청난 최고의 인성비를 갖추게 되었고, 심지어 레벨 8 이상이 되면 소환 조율과 차원 우주관문으로 즉시 배치할 수 있는(!!) 치트키급 생산성과 회전력까지 지닌 유닛이 되었다.
최종 테크 전함급 유닛 주제에 테크만 완성되면 생산시간도 없이 너무나도 손쉽게 그냥 1, 2초 내로 순식간에 막 뽑아져 나온다는 점 때문에 얼핏 보면 진짜 말도 안되는 최강 사기 유닛으로 보이겠지만, 실상은 원본이 갉아먹기와 견제 특화 유닛이라 한방 힘싸움과 기동전을 요구하는 협동전 메타에는 맞지 않아 대표적인 함정카드로 꼽힌다. 심지어 군심 래더에 비하면 사거리가 15에서 10으로 크게 감소했고, 딜이 증가했어도 여전히 DPS가 낮아 사거리 싸움도 전면전도 다 애매하다. 게다가 실제로 운용해보면 가격이나 인구수 등은 차치하더라도, 공속이 느리면서 투사체 방식의 공격을 해서 딜로스가 심각하다. 비싼 돈 쓰고 만든 폭풍함대가 해병이나 히드라에 공격을 한땀한땀 때리면서 고전하는 것을 보면 어이가 없을 지경. 투사체를 쏘는 공격 방식 때문에 한두 기의 적을 상대로 공격이 집중되어 딜 낭비가 심한데 DPS까지 낮으니 효율이 영 좋지 않다.[117] 이 문제를 조금이나마 보완하려면 부대지정을 여러 해놓고 딱 딜로스가 안나는 화력으로 점사하면서 제각기 다른 적을 공격하게끔 컨트롤 해야 하는 상당한 멀탯을 요구한다.
또한 숫자만 어느 정도 모으면 혼자 다 해먹는 전순, 우모와 달리 땡풍함은 활용도가 제한적이다. 그리고 생존기도 없는데 이동속도 역시 느려터져서 상성도 극심하게 탄다. 대공이 거세거나, 해병같은 물량이거나, 기동전을 요구하는 맵이거나, 갈귀나 살모사 등이 나오는 살변갈링링이어도 못 쓴다.[118] 애초에 땡전순 같은 스카이 날빌을 하는 이유가 무지성 어택땅을 하기 위함임을 생각해보면 무지성 어택땅의 효율이 낮은 땡풍함은 인기가 없을 수밖에 없다. 아르타니스는 오히려 지상 병력이 어택땅만 해도 대부분의 공세에서 상성상 우위를 자랑하고 반대로 폭풍함은 제대로 쓰려면 컨트롤도 까다로운데 상성까지 심하게 탄다. 그렇다고 지상군을 보조하는 용도로 쓰기에는 우주관문과 함대 신호소까지 올리는데만 400가스가 드는데 유닛 하나에 200가스나 잡아먹어 어마어마한 자원을 잡아먹으면서 정작 상술한 하급 DPS에 투사체 문제로 밥값을 전혀 못한다. 굳이 화력 지원용으로 활용을 한다면 공성 시 적진에서 화들짝 튀어나오는 유닛들은 화력 좋은 용기병의 도움을 받고 반대로 용기병이 안전하게 정리하기 어려운 유닛들은 폭풍함이 평타와 분해로 저격해서 정리할 수 있다. 적진을 돌파할 때 앞에다 관측선을 감시모드로 짱박아놓고 툭툭 치다가 진입하는 것과 그냥 개돌하는 것은 차이가 크다. 특히 테란은 방어진의 화력이 강해서 그냥 개돌하면 수호 보호막이고 나발이고 갈려나가기 십상이다.
분해는 표기 대미지는 강하지만 실제 체감은 미미하다. 20초 동안 천천히 피해를 주는 도트딜이라는 게 가장 큰 문제. 중첩도 안 돼서 교전 중에는 별로 의미가 없고 멀리서 프리딜할 때 공격 우선 순위에 밀리는 적한테 사용하는 것이 그나마 분해가 사용되는 용도로 뽑힌다. 미리 피를 깎아놓는 효과는 확실히 있어서 교전 중이라도 혼종처럼 튼튼한 유닛에게는 걸어주면 좋지만 아무래도 들인 수고에 비해 효율이 영 시원찮다. 재사용 대기시간도 기본 90초, 마힘 올인 시에도 49.5초로 짧지 않다. 아몬의 낫, 코랄의 균열처럼 방어선을 철거할 때 철거 속도를 조금이나마 올려주는 것이 주 용도지만, 귀찮으면 굳이 돈 주고 업글하지 말고 병력 컨트롤로 대처해도 상관없다.
평소에는 봉인기 취급받는 분해가 유용하게 쓰이는 맵이 있는데 바로 망각행 고속열차. 분해딜이 각 열차 칸마다 따로 들어가기 때문에, 열차가 나올 때마다 폭풍함으로 열차칸마다 분해 잘 돌리고 점사만 잘하면 파괴자 못지않게 열차를 금방 녹일 수 있다. 죽음의 밤에서도 대부분의 건물이 분해 한 방에 파괴되기 때문에 빠른 철거 속도를 보여준다. 사거리도 폭풍함 평타보다 길기 때문에 억지로 쓰는 대신 지상군 지원용으로 사용하면 분해가 꽤 유용한데, 추적 미사일 쏘고 튀는 밤까마귀나 위상 변환 걸고 런하는 부식군주 등한테 딱 걸어주면 무리해서 점사할 필요 없이 해결할 수 있다. 관측선으로 시야를 잘 따주면 큰 도움이 된다. 용맹한 격려 위신을 사용하면 20초당 1000 대미지를 주는 강력한 스킬이 된다. 하지만 긴 시간에 걸쳐 지속 피해를 입힌다는 구조는 변함이 없고, 위신 페널티로 폭풍함이 너무 비싸지다 보니 위신의 효율을 잘 받는 광전사+고위 기사에 밀려 잘 안쓰이는 편. 대신 대함선 사령관 위신과 시너지가 좋다. 안 맞고 일방적으로 패는데 일가견이 있는 유닛이면서 체보합 450으로 튼튼해 수호 보호막의 부재가 그렇게 아쉽지 않고, 3위신 특유의 초고속 생더블로 4가스를 광속으로 파면서 빠르게 물량을 모을 수 있으면서 폭풍함의 약점인 물량공세도 궤도 폭격을 적절히 쓰거나 아껴둔 자원으로 광전사를 즉석에서 뽑아내는 거로 해결할 수 있어서 3위신 땡풍함 빌드가 인기있다.
설명은 길지만 폭풍함의 성능을 한 마디로 요약하면 이 녀석이 잘하는 건 용기병이 더 잘한다. 본래는 아르타니스의 최고 주력 유닛이었으나, 용기병의 폭탄급 버프와 적 공세의 강화로 인해 폭풍함이 활약할 타이밍이 오기 전에 용기병이 게임을 끝내버리니 실질적으로 뽑을 일이 거의 없고 일부 돌연변이의 조커 카드로 발탁되는 수준으로 밀려났다.
사실 성능도 성능이지만 태생적으로 사령관부터 잘못만난 유닛인데 컨셉이나 설정만 봐도 우주모함은 1편부터 나온 칼라이 주력 함대인 반면 폭풍함은 공허의 유산에서나 나온 유닛이고 카락스가 폭풍함을 정화자 데이터망에 통합하면서 원격 비행이 가능해졌기 때문에 카락스랑 어울리고,성능을 봐도 아르타니스 쪽은 차원 우주관문과 동력장 투사 덕분에 생산 시간 없이 우주모함을 바로 투입할 수가 있는데다 연사형 유닛이라 방어력 높은 적에게 약하다는 점도 주력 유닛인 용기병이 커버해줄수 있으며 당연하게도 우주모함도 빠른 연타 공격으로 용기병이 불리한 저티어 물량 처리를 파괴자와 함께 보조할 수 있기 때문에 우주모함이 잘 어울리고,카락스 쪽은 폭풍함이 전술적인 활용성이 더 좋은데 우주모함보다는 싸고 생산도 빠르기 때문에 비용 패널티가 있어도 뽑아내기에 더 좋고, 한방딜이 강해서 지상 처리가 약한 신기루나 복수자, 좀 죽어 상대로 약해지는 카락스 우관 체제의 결점을 충분히 커버할 수 있다. 수리 비행정 없어도 재구축 광선 덕에 생존이 좋은 편이고 폭풍함을 위협하는 바이킹이나 공허 포격기는 궤도 폭격으로 쉽게 격추할 수 있어서 무상성 유닛이 되는 건 덤. 또한 파수병 신기루 조합이 매우 단단하기 때문에 대공 화력이 쎄다 싶으면 얘네를 조합해서 들이밀고 폭풍함이 뒤에서 프리딜을 넣으면 되기에 성능이 크게 향상된다.사실상 사령관 성능을 극대화 하겠답시고 성능도 컨셉도 맞지 않는 유닛들을 억지로 쥐어준 꼴이다.
5.0 패치로 공중 사거리가 6에서 10으로 늘었다. 장거리 저격이 주특기인 바이킹의 사거리가 9이고 추적 미사일 등 위협적인 스킬도 길어야 8~9 정도이므로 공중 유닛을 상대로 취약했던 점이 크게 개선되었다. 어떤 유닛을 상향하면 아몬 유닛도 똑같이 상향되었던 것과 달리 아몬 폭풍함은 정말 다행히 사거리가 그대로 6인데, 아르타니스 폭풍함의 공대공 무기 사거리가 업그레이드가 적용되었음을 알려주는 노란색 글꼴로 표기된 점을 보면 안 보이는 업그레이드를 만들어서 따로 적용시킨 듯. 이로 인해 폭풍함의 활용성이 크게 늘었다. 소수만 뽑아도 공중 유닛을 포함해 위협적인 마법 유닛이나 거슬리는 포탑 등을 분해나 일점사로 저격하면서 다닐 수 있고, 다수를 모으면 웬만한 공중 공세 상대로도 밀리지 않는다. 특히 체력이 200인 과학선을 제외한 마법 유닛은 노업 폭풍함 3기가 일점사하면 방업 여부와 관계없이 한 방에 터진다.
7. 건물
7.1. 연구 건물
7.1.1. 제련소
<colbgcolor=#adf,#146> |
제련소 (Forge) (F) 프로토스 지상 유닛의 무기와 장갑, 모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 업그레이드 합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 45 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | ||
체력: 400 | 방어력: 1 | ||||
보호막: 400 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | ||||
크기: 3x3 | 시야: 9 |
기본 능력 | ||
광자포 제련소는 광자포를 소환할 수 있게 해줍니다. |
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제련소 업그레이드 및 연구 | ||
요구 사항 | 설명 | |
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프로토스 지상 무기 업그레이드 1단계 (Upgrade Protoss Ground Weapons Level 1) (G) 100 100 160 프로토스 지상 유닛의 공격력을 업그레이드합니다. |
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- 황혼 의회 - 프로토스 지상 무기 1단계 |
프로토스 지상 무기 업그레이드 2단계 (Upgrade Protoss Ground Weapons Level 2) (G) 150 150 190 프로토스 지상 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다. |
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- 황혼 의회 - 프로토스 지상 무기 2단계 |
프로토스 지상 무기 업그레이드 3단계 (Upgrade Protoss Ground Weapons Level 3) (G) 200 200 220 프로토스 지상 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다. |
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프로토스 지상 장갑 업그레이드 1단계 (Upgrade Protoss Ground Armor Level 1) (A) 100 100 160 프로토스 지상 유닛의 방어력을 업그레이드합니다. |
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- 황혼 의회 - 프로토스 지상 장갑 1단계 |
프로토스 지상 장갑 업그레이드 2단계 (Upgrade Protoss Ground Armor Level 2) (A) 150 150 190 프로토스 지상 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다. |
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- 황혼 의회 - 프로토스 지상 장갑 2단계 |
프로토스 지상 장갑 업그레이드 3단계 (Upgrade Protoss Ground Armor Level 3) (A) 200 200 220 프로토스 지상 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다. |
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보호막 업그레이드 1단계 (Upgrade Protoss Plasma Shields Level 1) (s) 100 100 160 모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 업그레이드합니다. |
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- 황혼 의회 - 프로토스 보호막 1단계 |
보호막 업그레이드 2단계 (Upgrade Protoss Plasma Shields Level 2) (s) 175 175 190 모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 한 단계 더 업그레이드합니다. |
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- 황혼 의회 - 프로토스 보호막 2단계 |
보호막 업그레이드 3단계 (Upgrade Protoss Plasma Shields Level 3) (s) 250 250 220 모든 프로토스 유닛과 구조물의 보호막을 최대로 업그레이드합니다. |
수호 보호막과 보호막 과충전이라는 2종 보험이 있는 아르타니스라 제련소 1동으로 지상 무기만 업그레이드 해줘도 웬만한 돌연변이는 감당 가능하다. 제련소 2동으로 갈땐 보호막 업글도 같이 해주면 더욱 죽지 않는 용기병을 볼 수 있다. 특히 보호막이 모두 까지더라도 차는 보호막 1마다 보호막 업글만큼의 데미지를 감소시키기 때문에 공격력 낮은 저티어 유닛들에게는 매우 강해지며, 광전사는 고위 기사/집정관의 플라스마 쇄도와도 시너지가 난다. 장갑 업그레이드는 체력 자체 회복 수단이 없는데다 수호 보호막이 켜졌다면 남은 체력도 별로 없을테니[119] 공쉴업이 다 되었을 때나 올려주면 된다. 바닐라나 1위신 아르타니스는 다른 프로토스들과 다르게 마스터힘에서 시간 증폭 효율 몰빵을 넣는 경우가 많기 때문에 업그레이드를 제때 눌러준다면 적의 업글을 따라잡고 중반부터는 상회하는 그림이 나온다. 미션 클리어 시간이 긴 맵들은 제련소 2동으로 3/3/3 업도 가능하다.
7.1.2. 인공제어소
<colbgcolor=#adf,#146> |
인공제어소 (Cybernetics Core) (Y) 프로토스 공중 유닛과 차원 관문을 업그레이드합니다.[120] |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 50 | 요구 사항: 차원 관문 | |||
체력: 550 | 방어력: 1 | |||||
보호막: 550 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||||
시야: 9 |
기본 능력 | ||
용기병 인공제어소는 용기병을 소환할 수 있게 해줍니다. |
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인공제어소 업그레이드 | ||
요구 사항 | 설명 | |
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공중 무기 업그레이드 1단계 (Upgrade Air Weapons Level 1) (A) 100 100 160 프로토스 공중 유닛의 공격력을 업그레이드합니다. |
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- 프로토스 공중 무기 1단계 |
공중 무기 업그레이드 2단계 (Upgrade Air Weapons Level 2) (A) 175 175 190 프로토스 공중 유닛의 공격력을 한 단계 더 업그레이드합니다. |
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- 함대 신호소 - 프로토스 공중 무기 2단계 |
공중 무기 업그레이드 3단계 (Upgrade Air Weapons Level 3) (A) 250 250 220 프로토스 공중 유닛의 공격력을 최대로 업그레이드합니다. |
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공중 장갑 업그레이드 1단계 (Upgrade Air Armor Level 1) (S) 100 100 160 프로토스 공중 유닛의 방어력을 업그레이드합니다. |
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- 프로토스 공중 장갑 1단계 |
공중 장갑 장갑 업그레이드 2단계 (Upgrade Air Armor Level 2) (S) 175 175 190 프로토스 공중 유닛의 방어력을 한 단계 더 업그레이드합니다. |
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- 함대 신호소 - 프로토스 공중 장갑 2단계 |
공중 장갑 장갑 업그레이드 3단계 (Upgrade Air Armor Level 3) (S) 250 250 220 프로토스 공중 유닛의 방어력을 최대로 업그레이드합니다. |
용기병 사거리 업인 특이점 장전이 스1에는 인공제어소에 있으니 마찬가지로 여기에 있을 법 한데 황혼 의회로 가버렸다. 공업이 안 되면 딜이 안 박히는 불사조나 공업 효율이 뛰어난 폭풍함 때문에 스카이 체제라면 공업은 필수지만 방업은 지상 방업과 마찬가지로 다소 중요성이 낮은 편. 그나마 폭풍함은 체력 비중이 높은데다 기본 방어력도 2라 방업까지 해두는 것도 나쁘지 않다.
7.1.3. 황혼 의회
<colbgcolor=#adf,#146> |
황혼 의회 (Twilight Council) (C) 광전사와 용기병을 업그레이드합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 100 50 | 요구 사항: 인공제어소 | |
체력: 500 | 방어력: 1 | |||
보호막: 500 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||
시야: 9 |
특성 |
황혼 의회 추가 업그레이드
(사령관 레벨 4) |
황혼 의회 연구 | |
설명 | |
돌진 연구 (Research Charge) (C) 100 100 60 광전사가 주위 적을 향해 돌진할 수 있고, 광전사의 이동속도가 증가합니다. |
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특이점 장전 연구 (Research Singularity Charge) (B) 100 100 60 용기병의 사거리가 2만큼 증가합니다. |
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소용돌이 연구 (Research Whirlwind) (D) (사령관 레벨 4) 150 150 90 광전사가 소용돌이를 사용할 수 있게 해줍니다. 소용돌이가 활성화되어 있는 동안 주위의 모든 적 유닛에게 피해를 줍니다. |
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초정밀 압축 시스템 연구 (Research Trillic Compression Systems) (E) (사령관 레벨 4) 150 150 90 생명력이 20만큼 증가하고, 보호막 회복 속도가 두 배로 증가합니다. 또한 용기병이 전투 중일 때에도 보호막이 회복됩니다. |
지상군을 주력으로 삼는 아르타니스에게 이 4개의 업그레이드는 매우 중요하다. 순서는 상황에 따라 다르나 위신과 공세를 막론하고 광전사나 용기병을 안 쓰는 조합은 거의 없을 정도이니 모든 업그레이드는 필수다. 위신의 경우에는 1위신의 경우는 딜이 2배로 뻥튀기되는 소용돌이 업글이 더욱 중요하며, 3위신의 경우 수보의 부재를 커버치기 위해서 초정밀 압축의 연구가 절실하다.
-
돌진 연구
광전사 계열 유닛이 없는 알라라크를 제외한 다른 프로토스 사령관들에게도 있는 업그레이드지만 아르타니스는 수호 보호막+소용돌이의 시너지로 인해 훨씬 중요하다. 다만 나머지 세개의 연구 효율이 워낙 뛰어나서 용기병을 생략하지 않는다면 맨 마지막으로 밀리는 편. 돌진 연구 이전에는 그냥 적 한복판에 소환해서 소용돌이를 돌리면 된다.
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특이점 장전 연구
전작에도 있던 업그레이드지만 인공 제어소가 아닌 아둔의 성소 티어인 황혼 의회로 넘어왔다. 그 대신 업그레이드 시간은 1/3밖에 안된다. 업그레이드시 사거리가 8이 되어 방어 건물도 안정적으로 철거할 수 있게 해준다. 전작처럼 뚜껑을 닫으며 버벅거리지도 않기 때문에 무빙샷 컨트롤도 훨씬 쉽다. 확산 돌연변이나 적의 초반 공세가 사도, 바퀴, 해병일 경우엔 이쪽을 맨처음 연구하고 용기병으로 대처하는 것이 좋다. 또 확장을 먹기 이전에 적 전선을 돌파해야 하는 경우에도 이 연구를 먼저하면 피해를 최소화할 수 있다.
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소용돌이 연구
캠페인 사양 아이어 광전사의 그것으로 방어력을 무시하는 기술이기 때문에 아르타니스의 운용에 필수적이다. 저글링이나 속도광+광전사 같은 초반 공세를 대비하고자 한다면 이 연구를 제일 먼저 하고 광전사를 뽑는 것이 좋다.
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초정밀 압축 시스템 연구
생명력은 물론이고 보호막 회복 속도가 체감상 엄청나기 때문에 용기병의 안정성이 어마어마하게 올라간다. 생각보다 이 업그레이드가 맨 처음 선행되면 좋은 경우가 많은데, 양날의 검, 눈보라와 같은 돌연변이와 시체매 같은 초반 공세에 효율적이다. 그리고 공포와 같이 체력값이 높으면 좋은 돌연변이에서도 빠를수록 좋다.
7.1.4. 기사단 기록보관소
<colbgcolor=#adf,#146> |
기사단 기록보관소 (Templar Archives) (T) 고위 기사를 업그레이드 합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 200 50 | 요구 사항: 황혼 의회 | |
체력: 500 | 방어력: 1 | |||
보호막: 500 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||
시야: 9 |
기본 능력 | ||
고위 기사 기사단 기록보관소는 고위 기사를 소환할 수 있게 해줍니다. |
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특성 |
기사단 기록보관소 추가 업그레이드
(사령관 레벨 6) |
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기사단 기록보관소 연구 | ||
설명 | ||
사이오닉 폭풍 연구 (Research Psionic Storm) (T) 100 100 60 고위 기사와 집정관이 사이오닉 에너지의 폭풍을 일으켜, 대상 지역에 있는 모든 적 유닛에게 큰 피해를 줄 수 있습니다. |
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케이다린 부적 연구 (Research Khaydarin Amulet) (K) (사령관 레벨 6) 100 100 60 고위 기사와 집정관의 초기 에너지가 150만큼 증가합니다. |
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플라스마 쇄도 연구 (Research Plasma Surge) (H) (사령관 레벨 6) 150 150 90 요구 사항: 사이오닉 폭풍 고위 기사와 집정관의 사이오닉 폭풍의 반경을 50%만큼, 사거리를 2만큼 증가시키며 대상 지역에 있는 아군 유닛의 보호막을 50만큼 회복시킵니다. |
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사이오닉 폭풍 연구
이 연구를 하지 않은 고위 기사와 집정관은 환류밖에 쓸 수가 없다. 다만 케이다린 부적을 연구하지 않은 고위 기사는 초기 에너지가 50으로 사이오닉 폭풍을 쓸 수도 없고, 에너지를 풀로 채우는 시간보다 업그레이드 시간이 훨씬 짧기 때문에 대부분 케이다린 부적 연구를 먼저 하는 편. 이후에 쇄도 연구도 필수적이지만 급하면 급한 대로 쇄도가 업그레이드 되지 않은 상태의 폭풍도 쓸 상황이 종종 나온다.
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케이다린 부적 연구
자유의 날개 초창기에 있었던 그 업그레이드다. 다만 이 쪽은 연구하면 25가 아니라 150이 증가해서 풀 에너지 상태의 고위 기사가 소환된다. 사이오닉 폭풍 연구보다도 부적을 먼저 연구하는 편이 유틸성을 살리기 좋다. 당연한 말이겠지만 부적을 연구하기 이전에 뽑은 고위 기사는 부적 연구가 완료된다고 해도 에너지가 채워지지 않는다.
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플라스마 쇄도 연구
폭풍 연구 후에나 가능한 후행 연구지만 고위 기사를 쓰고자 한다면 필수이다. 사이오닉 폭풍을 버벅임 없이 안전하게 쓸 수 있게 해주며 범위와 회복, 표기에 나와있지 않은 중첩 공격 효과까지 더해지기 때문에 차원이 다른 기술로 만들어 준다.
7.1.5. 로봇공학 지원소
<colbgcolor=#adf,#146> |
로봇공학 지원소 (Robotics Bay) (B) 관측선, 불멸자, 파괴자를 업그레이드합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 200 200 65 | 요구 사항: (차원) 로봇공학 시설 | |
체력: 500 | 방어력: 1 | |||
보호막: 500 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||
시야: 9 |
특성 |
로봇공학 지원소 추가 업그레이드
(사령관 레벨 9) |
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기본 능력 | ||
파괴자 로봇공학 지원소는 파괴자를 소환할 수 있게 해줍니다. |
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로봇공학 지원소 연구 | ||
설명 | ||
중력 가속기 연구 (Research Gravitic Boosters) (B) 50 50 60 관측선의 이동 속도가 50%만큼 증가합니다. |
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향상된 방어막 연구 (Research Improved Barrier) (R) 100 100 60 불멸자 방어막의 피해 흡수량이 100%만큼 증가합니다. |
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갑충탄 축적 연구 (Research Scarab Housing) (C) (사령관 레벨 9) 150 150 90 파괴자가 보유 가능한 갑충탄의 최대 개수가 2배 증가합니다. |
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태양석 탄두 연구 (Research Solarite Payload) (A) (사령관 레벨 9) 150 150 90 갑충탄의 방사 피해 반경이 25%만큼 증가합니다. |
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중력 가속기 연구
아르타니스는 필요한 상황에서 바로 관측선을 소환해서 쓸 수 있고, 본대 병력이 느리기 때문에 중력 가속기 연구는 굳이 하지 않아도 상관없다. 다만 관측선이 먼저 달려가서 맞더라도 다른 프로토스와 달리 수호 보호막이 있기 때문에 업글을 해두면 맞자마자 빼서 적당한 장소에 감시 모드를 켜두기 편하다.
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향상된 방어막 연구
불멸자를 캠페인의 아이어 불멸자와 같은 사양으로 만들어 준다. 용기병 다수에 불멸자를 소수 섞는다면 굳이 200/200짜리 로봇공학 지원소를 지어서 이 업그레이드까지 할 필요성은 없지만, 불멸자를 다수 섞는 플레이를 하거나 로봇공학 시설 위주의 조합을 한다면 가격과 업그레이드 시간도 얼마 안하기 때문에 바로 업그레이드를 해서 탱킹을 보강하는 편이 좋다.
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갑충탄 축적 연구
파괴자 위주의 조합이라면 앞서 언급했듯이 태양석 탄두의 효율이 그다지 좋지 않기 때문에 현자타임을 줄일 수 있는 갑충탄 축적 연구가 우선시 된다.
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태양석 탄두 연구
고위 기사의 플라스마 쇄도만큼 효율이 뛰어나진 않지만 그래도 파괴자를 주력으로 굴리겠다면 갑충탄 축적 연구 이후에 해두어야 한다.
7.1.6. 함대 신호소
<colbgcolor=#adf,#146> |
함대 신호소 (Fleet Beacon) (F) 불사조와 폭풍함을 업그레이드 합니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 300 200 60 | 요구 사항: (차원) 우주관문 | |
체력: 500 | 방어력: 1 | |||
보호막: 500 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||
시야: 9 |
특성 |
함대 신호소 추가 업그레이드
(사령관 레벨 12) |
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기본 능력 | ||
폭풍함 함대 신호소는 폭풍함를 소환할 수 있게 해줍니다. |
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함대 신호소 연구 | ||
설명 | ||
음이온파 수정 연구 (Research Anion Pulse-Crystals) (R) 100 100 60 불사조의 사거리가 2만큼 증가합니다. |
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이중 중력자 광선 연구 (Research Double Graviton Beam) (G) (사령관 레벨 12) 150 150 90 불사조가 두 대상에게 동시에 중력자 광선을 사용할 수 있게 해줍니다. |
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분해 연구 (Research Disintegration) (D) (사령관 레벨 12) 150 150 90 폭풍함이 적 유닛 또는 구조물에 지속 피해를 줄 수 있게 해줍니다. |
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음이온파 수정 연구
불사조가 공대공에서 효율을 보일려면 필수적으로 해야만 하는 업그레이드다. 특히 저그의 갈귀와 같은 공중 공세를 스카이로 대응할 경우 이쪽을 서둘러 해줘야만 한다.
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이중 중력자 광선 연구
마찬가지로 불사조의 필수 연구이지만 불사조가 기용되는 경우는 보통 특정 돌연변이에서 중력자 광선이 유용하기 때문이라 공대공이 급한 상황이 아니라면 보통 이쪽을 더 우선시되는 편이다.
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분해 연구
폭풍함의 유일한 업그레이드이지만 그다지 좋은 기술은 아니기에 여유가 있을 때나 업그레이드를 하면 된다. 오브젝트의 철거속도를 조금이라도 올리거나 다수의 폭풍함을 운용할 경우 체력이 많은 적들에게 여기저기 분해를 써서 딜을 올리는 용도로 쓰인다.
7.2. 방어 건물
7.2.1. 광자포
<colbgcolor=#adf,#146> |
광자포 (Photon Cannon) (C) 주 방어 구조물입니다. |
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{{{#!wiki style="margin:-15px -10px" | <colbgcolor=#adf,#146>능력치 | 비용: 150 40 | 요구 사항: 제련소 | |
체력: 150 | 방어력: 1 | |||
보호막: 150 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |||
크기: 2x2 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |||
시야: 11 | ||||
무기 | 광자포 (Photon Cannon) | |||
공격력: 20 | 사거리: 7 | |||
무기 속도: 1.25 | 대상: 지상 및 공중 |
기본 능력 | |||
탐지기 (Detector) 이 유닛은 은폐, 잠복, 환상 유닛을 탐지할 수 있습니다. |
연구나 특성 없이 순수 래더 스펙인데다 수정탑을 여기저기 지을 일도 없고 수비는 동력장 투사해서 병력 소환해서 막는 경우가 많은 아르타니스 특성상 지을 일이 평소엔 거의 없다. 그래도 굳이 지을 필요가 있는 일이 종종 있는데 우선 테란 상대로 유령이 귀찮게 핵 쏘러 올때 그 경로에 수정탑+광자포 두개만 지어서 대충 커버할 때 쓴다. 본진에다가 광자포를 안 짓는 이유는 4개 이상 건물이 있으면 유령이 거기다 핵을 쏴 버리기 때문에... 그 외 죽음의 밤에서 왕저글링을 막기 위해 광물지대 뒷편에 설치하거나 입구에서 광물 남아도는 거 광자포 지어주면서 인스턴트 공격인 불멸자와 함께 공격하면 방어는 꽤 쏠쏠하다. 이는 비슷한 성격의 임무인 광부 대비에서도 동일. 또 미사일 돌변에서 날아오는 미사일을 막기 위해 짓거나 광물 보호막을 깨는 용도로 짓는다.[121] 또 흑사병 돌변 때는 유닛을 최대한 보존하기 위해서 효율이 떨어지는 걸 알면서도 광전사 뽑을 광물을 여기 돌려서 수비하는 경우가 있다. 하여간 유닛만으로 해결하기 힘든 상황에는 어쩔 수 없이 소환한다는 느낌이 강한 편이다.
7.3. 기타 건물
7.3.1. 수정탑
<colbgcolor=#adf,#146> |
수정탑 (Pylon) (E) 보급품을 공급합니다. 보급품을 늘리면 더 많은 유닛을 소환할 수 있습니다. 주위 구조물에 동력을 공급합니다. |
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능력치 | 비용: 100 8 제공 25 | 동력장 크기: 6.5 |
체력: 200 | 방어력: 1 | |
보호막: 200 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |
크기: 2x2 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 | |
시야: 9 |
아르타니스는 15레벨의 특성, 그리고 첫 번째 패널 기술로 동력장은 원하는 곳으로 옮겨가며 유닛을 차원소환 할 수 있기 때문에, 보통은 게임 내내 본진에 동력을 공급할 수정탑 하나만 건설하게 된다. 이 경우, 수정탑 하나의 범위 안에 구조물을 효율적으로 배치하면 최대 16개의 구조물에 동력을 공급할 수 있다. 중앙의 푸른색 2*2가 수정탑으로, 주위에 격자에 맞춰 저렇게 배치하면 16개의 구조물을 작동할 수 있게 배치할 수 있다. 지상군(혹은 공중군) 테크를 탄다고 가정할 때, 차원 관문 6개, 제련소 3개, 인공 제어소 1개(혹은 인공 제어소 2개), 차원 로봇공학 시설 2개(혹은 차원 우주관문 2개), 로봇공학 지원소 1개(혹은 함대 신호소 1개), 황혼 의회 1개, 기사단 기록 보관소 1개로서 모든 테크의 구조물을 수정탑 하나에 건설하고도 공간이 남는다. 거기에 테크 여러가지 중 한쪽을 배제해버리거나 차원 관문 수를 좀 줄여주면 공간은 더 남는다. 이로서 자리가 부족해 추가 수정탑을 짓는데 들어가는 비용을 줄일 수는 있으나, 수정탑 하나에 구조물을 대충 쑤셔박아서 자리가 부족해 구조물을 건설하지 못할 타이밍에는 100광물이 크게 쪼들리는 비용일 가능성은 크지 않으므로 플레이어의 취향. 기지 밖에 추가 수정탑을 건설하겠다면, 중요 요충지에 수정탑과 관측선을 하나씩 박아 동력장 쿨타임을 아낄 수 있다. 다른 위신은 선택사항이지만 동력장을 전략적으로 써야 하는 연결체 특사의 경우 필수.
7.3.2. 융화소
<colbgcolor=#adf,#146> |
융화소 (Assimilator) (A) 베스핀 가스 채취를 위해 베스핀 간헐천위에 건설하는 구조물입니다. |
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능력치 | 비용: 75 30 | 시야: 9 |
체력: 450 | 방어력: 1 | |
보호막: 450 | 보호막 방어력: 0 (업그레이드당 +1, 최대 3) | |
크기: 3x3 | 속성: 중장갑 - 기계 - 구조물 |
8. 평가
8.1. 장점
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최상급의 생산성과 전장 장악력
1레벨부터 연구없이 차원 관문을 쓸 수 있으며 3레벨이 되면 차원 관문 충전 횟수가 3회로 증가, 8레벨이 되면 모든 전투 유닛들이 전장에 즉시 배치 가능해지고, 동력장 배치로 수정탑 없이도 원하는 장소에 즉시 소환이 가능하다. 여기에 15레벨이 되면 시작부터 인구수 200을 채우고 시작하니 수정탑에 목매일 필요가 없다.[122]
이로 인해 프로토스로서 튼튼한 유닛들이 웬만한 저그급 물량으로 전장에 즉시 충원되는 상황이 꽤 있다. 뿐만 아니라 다른 사령관이라면 한참 뒤에나 나올 최종 테크 유닛인 파괴자나 폭풍함까지도 즉시 생산할 수 있다는 경이로운 능력은 다른 사령관에게는 없는, 정말 반칙이다 싶을 정도로 사기스러운 강점. -
수호 보호막
아르타니스의 유지력을 책임지는 능력이기에 대부분의 장점이 수호 보호막으로부터 나온다 -
효율이 높은 관문유닛
딜량은 1위지만 탱킹능력이 처참해 캠페인에서 픽률 최하위를 찍는 아이어 광전사가 수호 보호막 덕분에 딜/탱 둘 다 되는 탱커 유닛으로 바뀌면서 가성비가 매우 뛰어난 유닛이 되었다. 멀리 갈 것도 없이 수호 보호막이 잠기는 3위신에서 광전사가 탱킹 때문에 안 쓰이는 것만 봐도 알 수 있는 부분. 또한 맷집이 낮은 고위기사는 물론 여러 상향을 받아 만능에 가까워진 용기병 또한 효율이 매우 높아졌다. 2위신이나 3위신이 아닌 한 아둔의 창 에너지를 쓸 일이 많지 않아 마스터 힘 3에 시간 증폭 효율 올인을 많이 선택하는 게 시너지까지 나서 탐사정도 더 많이, 더 빠르게 뽑아낼 수 있고 자원 활성화가 끝난 이후의 업그레이드 속도도 증폭시킨다. 확장기지를 쉽게 먹을 수 없는 아몬의 낫이나 핵심 부품, 광부 대피 같은 곳에서는 영웅 참전 사령관 보다는 부족한 감이 있지만 튼튼하면서 저렴한 관문 기본 유닛들로 초반을 비교적 안정적으로 넘길수 있기도 하다. -
안정적인 지상군 힘싸움
여러 사기 사령관의 출시로 용기병을 제외한 유닛의 성능이 평범한 아르타니스는 화력은 떨어지는 편이지만, 전체적으로 유닛이 튼튼하며 수호 보호막과 보호막 과충전의 존재 덕분에 적의 화력에도 굴하지 않고 화력을 투사할 수 있어서 핵전쟁, 상호 파괴 보장과 같은 안정성을 요구하는 돌변에서만큼은 아르타니스만큼의 효율을 보여주는 사령관은 적다. 아이어 광전사는 기본 보병 유닛 주제에 적절한 맷집에 광역 기술까지 갖고 있어 초중후반 가리지 않고 활약하며 용기병은 전작에서도 그랬듯 물량에 취약하지만 고급 유닛을 잘 때려잡는데 지상군 물량을 아이어 광전사가 소용돌이로 갈아주니 자연스럽게 용기병의 특기인 고급 유닛 대응력을 발휘하기 좋아진다. 불멸자는 중간 단계 테크의 유닛이면서 풀업시 65에 달하는 중장갑 피해와 체력 보호막 합계 500이라는 초월적인 맷집으로 겁도 없이 중장갑 지상 병력을 굴리는 아몬의 군대에게 참교육을 시전하며 고위 기사, 집정관, 파괴자는 개떼같이 몰려드는 저그의 유서깊은 천적이다. 기존에는 지대지 전투력에 비해 지대공 전투력이 다소 약한 감이 있었으나, 4.0 패치에서 플라스마 쇄도를 연구하면 사이오닉 스톰의 피해가 중첩 가능하도록 변경되었고 4.2.4 패치와 4.6 패치를 거치며 용기병이 폭풍상향을 받아 지대공 전투력이 급상승했다. -
전반적으로 좋은 공세 상성
협동전 입문자에게 특히 추천되는 이유로, 폭발 위협, 아이어의 선봉대, 스카이 테란 등 대부분의 사령관들이 대처하기 어려운 공세가 하나씩 있고 어떤 조합을 할지 신중하게 정해야 하는데, 아르타니스의 유닛들은 어떤 공세가 와도 질드라템으로 해결이 가능하고 상성상 우위를 점한다. 수보+긴급 보호막빨을 잘받는 광전사로 밀어붙여도 되고, 천지스톰과 전순을 저격할 수 있는 환류로 대부분의 공세를 처리하기 쉽다. 굳이 따지자면 아르타니스는 스카이 효율이 낮기 때문에 적 공세로 아이어의 선봉대같은 공세에 복수자, 좀 죽어 같은 강화형 돌변이 조합되면 쉽지 않은 편. -
뛰어난 동맹 지원 능력
아르타니스가 강력한 신규 사령관이 여럿 추가되었어도 여전히 동맹으로의 선호도가 매우 높은 이유. 스완이 자원 수급 지원, 카락스가 발전 지원, 스텟먼이 기동성 및 유지력 지원에 특화되어있다면 아르타니스는 생존력 지원에 특화되어있다. 수호 보호막은 죽을 상황에서도 최소 5초는 죽지 않게 해 주며 보호막 과충전은 대규모 교전에서의 유닛 손실율을 크게 줄여줘서 레이너같이 맷집은 약하지만 화력이 뛰어난 병력을 주력으로 삼는 사령관이든 노바처럼 유닛 하나하나를 소중히 다뤄야 하는 사령관이든 가리지 않고 궁합이 좋다. 기본적으로 유지력이 뛰어난 사령관은 체감 생존력이 비교도 안 되게 올라가며 반대로 소모가 많은 스투코프나 한과 호너 같은 사령관은 본래 소모되어야 할 유닛들이 소모되지 않으면서 인구수가 평소보다 훨씬 빨리 차오르는 광경을 볼 수 있다. 직접 지원까지는 아니지만 아르타니스가 적 위에 동력장을 깔고 뿌리는 소용돌이 광전사도 적의 화력을 받아내면서 전열을 뭉개버려서 그만큼 동맹 병력의 손실을 줄여준다. -
운영 난이도와 컨트롤 비중이 낮음
협동전 입문자에게 가장 추천되는 사령관으로[123] 꼽힌다. 사령관 능력은 쓰기 간편하고 유닛들이 체력이 높은데다 보호막 과충전과 수호 보호막과 같은 병력 보호 수단이 있어 유닛 관리가 비교적 쉬운 편이다. 15레벨 이후에 열리는 댈람의 영광 덕분에 수정탑은 건물에 동력을 공급해줄 1개 혹은 동력장 재사용 대기시간에 돌발 상황에 대처할 여유 수정탑 정도만 만들면 그만이라 인구수 확보에 썼어야 할 자원을 병력 생산이나 업그레이드에 투자할 수 있게 되며, 그만큼 초반 발전도 빠르다. 거기에 사용 스킬은 대부분 자동 시전이라 조작이 쉬운 데다가 딱히 관련 연구를 많이 하지 않아도 되기 때문에 플레이가 항상 직관적이며, 교전 컨트롤도 그냥 어택땅을 해준 후 동력장에 광전사를 3~4기씩 소환해서 던져주기만 하면 될 정도로 쉽다. 또한 다른 사령관과 달리 굳이 생산에 신경쓰지 않아도 생산 건물의 충전량만 충분하면 현장에 즉시 배치할 수 있어 생산 건물을 너무 놀려놔서 자원은 산더미같이 쌓였는데 정작 병력이 모자라서 밀릴 걱정이 없다. 그나마 해줘야 할 컨트롤이 용기병 다수를 운용할 경우의 무빙컨과 고위 기사(+고위 집정관 해금 후의 집정관) 운용 시의 사이오닉 폭풍+환류 정도인데 이조차도 레이너, 노바같이 정교한 운영과 컨트롤이 요구되는 사령관에 비하면 그다지 어렵지 않은 편. -
보완이 쉬운 단점들
아르타니스는 운영난이도가 낮고 단점들을 상당부분 운영으로 커버가 가능하다. 기동성이 부족한 건 여분의 인구수로 버틸 병력을 소환하거나, 힘 구성2의 소환된 유닛 속도 향상을 찍고 동력장 투사로 병력을 소환하거나, 강력하고 광범위한 화력을 지닌 태양 포격을 아껴두는 것으로 아쉽지만 보완이 가능하며, 초반에 공허 균열이나 공허 부활자를 컷하거나 한두마리의 혼종을 상대, 혹은 유령의 핵 테러 저지 등 소수 유닛을 이곳저곳에 흩뿌리는 등의 사소한 문제 대응 능력은 결코 나쁘지 않다. 정 이게 신경 쓰이면 그냥 아예 위신을 연결체 특사로 찍으면 그만이다. 가스 부족은 가스 유닛들을 광전사로 보호해 잘 유지하면 어느 정도는 보완하고도 남는다. 대공 화력 보완도 유닛 속도 향상 용기병만으로 해결을 볼 수도 있고, 후반에 불사조나 폭풍함을 뽑는 식으로 해결이 된다. 기본적으로 아르타니스는 차관 충전 3개 시스템과 인구수 200 시스템이 있는데다가 마스터로 시증도 주기에 유닛이나 업글이 빠르다. 수정탑을 많이 짓지 않아도 되니 남아도는 광물로 아이어 광전사를 뽑아 전선 돌파도 쉽다. -
준수한 돌연변이 대응력
기본적으로 튼튼하면서 화력도 준수한 병력 구성, 유닛의 생존을 보장하는 사령관 능력, 쿨타임은 긴 대신 위력 하나는 보장되는 태양 포격, 동력장 투사와 신속한 응징, 진보된 차원 관문, 소환 조율의 시너지로 강력한 현장 충원 능력까지 더해져서 처치 로봇, 흑사병처럼 수호 보호막이 무용지물이 되는 몇몇 돌연변이나 아르타니스라는 사령관 자체가 힘을 쓰기 어려운 특정 임무(특히 죽음의 밤) 기반 돌연변이를 제외하면 돌연변이 상성이 전반적으로 좋은 편이다. 아르타니스는 아이어 프로토스 특유의 우직함이 컨셉인 사령관이라 바닐라 기준으로는 뚜렷한 강점이 부각되지 않는 대신 치명적인 약점도 없다. 때문에 적의 종족과 빌드를 불문하고 대부분의 상황에서 대응방법이 존재하고 쉽게 카운터당하지도 않는다. 수호 보호막 너프 이전에는 대부분의 주간 돌연변이에서 평균 이상의 성적을 거뒀고 수호 보호막 너프 이후에도 흑사병같이 대놓고 아르타니스의 강점을 무효화하는 돌연변이가 아닌 이상 못 해도 중간은 갔으며 용기병 상향 이후로는 카운터 돌변이 뜨지 않는 한 용기병을 많이 뽑아서 미는 게 돌연변이 공략의 전부일 정도로 쉬우면서도 안정적인 선택지로 꼽힌다.
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환류를 활용한 손쉬운 마법 유닛 저격
협동전 짜증 유발 요소인 은폐 밴시, 과학선, 밤까마귀, 전투순양함, 살모사, 감염충, 고위 기사를 환류 한 방에 척살하거나 마나 없는 깡통으로 만드는 것이 가능해 이들에 의한 유닛 손실을 최소화할 수 있다. 특히 튼튼하면서 플라스마 폭발의 강력한 방사 피해 때문에 제일 걸리적거리는 혼종 파멸자는 환류 한 방이면 피통만 많고 중력자 광선조차 못 쓰는 혼종 파괴자로 다운그레이드된다.
8.2. 단점
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낮은 기동성
알라라크와 공유하는 단점이다. 파괴자나 폭풍함 같은 고티어 유닛들은 기본 이속이 느려 기동성이 좋지 않으며, 동력장 투사 이후에는 기동성을 보완할 패널 스킬이나 특수 유닛, 수송 유닛도 없다. 3위신이 아닌이상 궤도폭격도 부실해 보조용 수준이라 별로 도움이 안된다. 아르타니스는 기동력이 낮은 대가로 유닛들의 전장 충원 속도가 빨라서 인구 200을 가득 채우지 말고 인구수에 여유를 둬서 기습적으로 오는 소규모 공세는 유닛을 바로 소환해 막는 걸로 아쉽지만 대처가 가능해서 진짜배기 뚜벅이 사령관인 레이너보다는 사정이 낫지만, 아르타니스 플레이어들은 공격 중에 적 공세가, 그것도 산발적인 소규모 공세가 아니라 주 공세가 본대와는 다른 방향에서 갑작스레 밀려올 경우 동력장을 통해 광전사들로 발을 묶은 다음 고급유닛들이 도착할 때까지 시간을 버는 방식을 애용하는 편이고, 이마저도 공중 공세면 발을 묶는 것 조차 안 돼서 용기병이나 자원이 남아돈다는 가정 하에 비싼 고위 기사를 써야 한다. 저티어 유닛들인 질드라의 이속이 느린 편은 아니라는 게 다행인 점.
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프로토스 특유의 낮은 회복력
사실 카락스를 제외한 프로토스 사령관들의 고질적인 문제가 자체 회복력의 부재라서 꼭 아르타니스만의 문제는 아니긴 하나, 그래도 아르타니스의 회복력은 뭔가 아쉬운 부분이 있다. 고위 기사의 플라스마 쇄도 보호막 회복과 4분쿨 수호 보호막의 회복 외에는 회복 수단이 없는데, 유닛들의 낮은 성능을 극복하기 위해 병력을 보존하면서 인구수를 꽉꽉 채워야 하는 알타 입장에선 난이도가 높은 힘싸움 돌변에서는 교전손실이 커져 이런식의 공굴리기 운영이 어려워진다.[124] 애당초 설계 자체가 회복력은 부족한 대신 수호 보호막과 보호막 과충전을 이용해 받는 피해를 최대한 감소하도록 하고 유닛을 조금이라도 오래 살려 유지력 자체를 최대한 높히도록 되어 있어 근본적인 회복능력에 있어선 제약이 있다.
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취약한 수비력
아르타니스는 자체적으로 수비에 도움되는 요소가 매우 부족하다. 수비력이 강하려면 대개 강력한 방어 타워, 공세 처리가 쉽게 가능한 패널 스킬, 방어선 뒤에서 지속 화력을 제공할 광역딜 유닛 등이 필요한데 아르타니스는 이 셋 중 어떤 것도 갖고 있지 않다.[125] 아르타니스의 광자포는 관련 특성이 전무한 순수 래더 사양 건물이라 온갖 버프를 받는 협동전에서는 믿을게 못 되며, 패널 스킬은 초반이 지나면 의미가 퇴색되는 (3위신 제외) 쿨타임 사양 궤도 폭격과 궁극기인 태양 포격으로 일반적인 공세 처리에 쓰기에는 부적합하다.[126] 아르타니스도 광역딜이 가능한 유닛은 광전사, 고위 기사, 파괴자 등으로 꽤 많지만 이들은 근접 유닛이거나 공격에 에너지/탄환같은 비용을 요구하는 유닛들이라 제대로 된 지속 화력을 제공해줄 수 없다. 그러다보니 아르타니스의 수비는 대개 동력장 투사 + 유닛 소환이 되는데, 짤없이 본대를 돌려야 하는 것보다는 낫지만 근본적인 수비 수단이 사실상 병력뿐이라는 건 변함이 없다.
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높은 레벨 의존도
안 그럴것 같지만 아르타니스 역시 레벨 의존도가 꽤 높은 사령관이다. 수호 보호막이야 2레벨이면 해금되니 논외로 치더라도, 아르타니스에게 중요한 분수령은 4레벨, 8레벨, 15레벨이다. 4레벨 이전 아르타니스는 소수 물량형 유닛을 처리할 수단이 오로지 고위 기사의 사이오닉 폭풍 뿐인데 고위 기사 추가 업글도 없어서 효율이 별로 안 좋고, 용기병의 안정성의 원천인 초정밀 압축 재질도 이 때 해금된다. 8레벨 이전 아르타니스는 로공과 우주 관문은 정직하게 유닛을 뽑아야 하는데, 타 프로토스 사령관도 로공과 우관은 정직하게 뽑아야 하는 건 같기에 큰 단점이 아닐 수 있으나, 아르타니스의 최대 강점인 전장에 즉시 충원되는 병력이 관문으로 제한된다는 점은 생각보다 뼈아프다. 빠르게 쓸 수 있는 관문 유닛들이 든든하긴 하지만 업그레이드 때문에 한 템포 늦은 감이 있는데 저레벨이면 수정탑 문제 때문에 더 늦어지고 궤도폭격도 보조용이나 다름없어서 별 도움이 안된다. 멀티 바위 깨는 속도도 느려서 최적화도 느리다. 레벨 특성 또한 구린 편인데, 5, 9, 11, 12레벨의 특성은 잘 안 쓰이는 파괴자와 폭풍함, 그리고 이 유닛들의 관련 업그레이드 해금인데 레벨 특성으로 줄 만큼 강력하지 않다는 게 문제며 13레벨 특성도 캠페인의 보호막 과충전을 반토막낸 걸 캠페인 사양으로 되돌려주는 사실상 조삼모사 특성이다.
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비중장갑 유닛에 취약함
아르타니스가 가지는 특이점으로, 주력으로 굴릴 용기병이 중장갑 고급 유닛은 잘 잡지만 경장갑 물량에는 취약한 탓에 초반 경장갑으로만 이뤄진 공세에 꽤나 취약하다. 또한 중장갑이 아니면서 체력이 굉장히 많은 히오스, 번식자, 공허 부활자도 잡기 어렵다. 아직 업그레이드 전 초반 아이어 광전사 상태에선 둘 셋 정도 뽑아서 멀티 바위 깨기도 바쁘고, 몰려오는 경장갑을 상대하기 위해 아이어 광전사를 더 뽑으면 초반 테크가 꼬인다. 거기다 그냥 계속 감염체 등의 경장갑 유닛이 몰려오는 맵이면 업글 안된 아이어 광전사론 한계가 있다. 특히 이 면모가 두드러지는 게 광부 대피와 죽음의 밤.[127] 물론 후반에야 고위기사&집정관과 파괴자, 소용돌이 광전사가 적의 물량처리를 굉장히 잘하지만 소용돌이 광전사는 황혼의회에서 관련 업글을 모두 마쳐야 밥값을 하며[128], 고위 기사와 파괴자는 값이 비싼 최종테크 유닛이다. 패널의 궤도폭격은 잘쓰면 첫 공세를 한번에 지울수 있지만 이 역시 잠깐의 지원일 뿐이며 사용시 UI가 전환되기 때문에 컨트롤이 까다롭다. 게다가 초반을 넘기게해줄 영웅 유닛도 없고 공격용 패널 스킬도 카락스의 하위호환인 궤도 폭격과 쿨타임 긴 태양 포격뿐이다. 이 때문에 아르타니스의 초반 대 경장갑 화력은 전 사령관들 중에서도 꽤나 취약한 편에 속한다.
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낮은 자체 성능
초중후반 계속 활약하는 강력한 영웅, 유사시 유연하게 대처 가능한 패널, 능력으로 적들을 농락하거나 병력의 질도 뛰어나 3박자가 다 좋은 사기 사령관들에 비하면 우직하게 유닛들만 가지고 힘 싸움을 하는 밸런스형 사령관이고 보호막 과충전과 태양 포격을 이용한 한방 싸움 능력은 좋긴 하지만 쿨타임이 너무 길어 땜빵용으로 쓰기에는 상당히 부적합하다.[129] 그런데 아르타니스의 병력 스펙은 공허의 유산 캠페인 사양에서 달라진 게 거의 없는 다소 평범한 스펙이다.[130]
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애매모호한 위신
아르타니스의 위신들은 스완만큼은 아니지만 굳이 위신을 찍어줄 필요가 없는 애매모호한 성능을 지녔다. 아르타니스의 아쉬운 부분들[131]을 채워주는 매력적인 요소가 많지만 동시에 아르타니스의 최대 강점인 안정성을 해치는 요소도 많다.[132] 그나마 조합이 정해진 주간 돌연변이라면 용맹한 격려는 화력이 요구되는 돌변에선 채용 가치가 있고, 연결체 특사도 기동력이 필요한 임무나 돌변이라면 써볼만하지만 대함선 사령관은 처치 로봇같이 수호 보호막이 오히려 방해가 되는 돌연변이가 아닌 이상 채용 가치가 급락한다. 또한 조합이 뭐가 나올지 모르는 아어플에선 세 위신 모두 저마다의 약점을 찔릴 가능성이 높아 바닐라를 주로 쓰게 된다.
8.3. 총평
우직함을 컨셉으로 잡은 사령관. 유닛 개개체는 그렇게 강하지 않지만 동맹에게도 적용되는 수호 보호막과 보호막 과충전이라는 강력한 탱킹 기술, 카락스보단 약하다지만 강력한 포격 스킬과 구획 하나를 지워버릴 수 있는 태양 포격까지 두루두루 갖춘데다 초반 유닛의 준수한 성능까지 여러모로 스타크래프트1 시절 아이어 프로토스를 빼다박았으며, 플레이 역시 스1 토스마냥 강력한 한방 데스볼로 우직하게 상대를 밀어버리는데 특화되어 있다.[133] 거듭 강조하듯 소환조율이 최상위권 사령관 3인방 인 아바투르, 스텟먼, 제라툴도 울고 갈 압도적인 치트키 성능이라 어떤 상황에서건 무난하게 1인분은 가능하지만 유닛 화력과 , 기동력들이 나쁘다는 점들이 발목을 잡아 아군을 캐리하거나 고난도 돌변을 솔플하기엔 힘들어서 사기 급 사령관이란 평은 받진 못한다 . 스1 토스랑 똑같이 기동력이 떨어져 동시다발적인 공세에 취약하며, 확실한 회복수단이 없어서 연전이 계속되면 소모를 견디지 못하고 무너진다. 이런 단점을 시야만 보이면 동력장을 투사해 전장 어디에서건 즉시 병력을 소환할 수 있다는 장점으로 메꿔야 하며 200 데스볼로 우직하게 밀어붙이거나 버티는 것도 후반이고 패널이나 영웅 등으로 초반 주도권을 확실하게 잡을 수 있는 사령관도 아닌데다가 여기에 아르타니스가 특히 취약한 돌연변이나 초반 경장갑 물량 상대까지 겹치면 더욱 힘들어지기 때문.[134]일부 유닛을 제외하면 스타크래프트 1 오리지널의 유닛들을 그대로 가져왔고[135] 별다른 기교나 관리도 필요없이 병력을 뽑고 우직하게 밀어주면 되는데다 패시브 스킬인 '수호 보호막' 덕분에 어느 사령관을 만나도 최소한의 궁합을 자랑할 수 있고, 적의 공세에 크게 구애를 받지 않아서 처음 협동전을 접하는 플레이어에게 가장 추천되는 사령관으로 꼽힌다.[136] 좀 더 쉬우면서도 고성능으로 평가받는 타이커스, 제라툴, 데하카 등도 있지만 영웅 운용이나 바뀐 유닛, 패널 의존도 등 기존과 이질적인 부분들이 많은 것에 비해 아르타니스는 래더에서 그다지 바뀐게 없는 정석적인 스타일인데다 사령관 능력이나 유닛들의 구성 자체가 생각없이 F2어택땅 해도 쉽게 무너지지 않게 만들어진지라 더더욱 그렇다.[137] 게다가 무료 사령관이기 때문에 협동전이라는 시스템 자체에 적응하려면 이만한 사령관이 없다. 수호 보호막 너프 이전에는 1분마다 차오르는 보호막 덕분에 떨어지는 유닛들의 성능[138]에 관계없이 강력한 사령관으로 자리매김했으나, 수호 보호막 너프 이후로는 유지력이 크게 까여 한동안 수호 보호막+보호막 과충전 셔틀이나 하는 하위권 사령관으로 취급받았다. 그러다가 보호막 과충전 버프, 용기병 버프, 고위 기사 버프 등 각종 버프를 두루 지원받아 현재는 적 공세와 돌연변이에 상관없이 쓰기 쉬운 사령관으로 평가받고 있다.
8.4. 돌연변이
- 강세: 공유의 미덕, 공포, 상호 파괴 보장, 아무도 모르게, 양날의 검, 용암 폭발, 인과응보, 자폭, 죽이는 자기, 지뢰청소부, 폭풍의 영웅들, 핵전쟁, 확산
- 약세: 충격 요법, 회피 기동, 공허 부활자, 속도광, 좀 죽어!, 복수자, 흑사병
돌연변이에서는 아르타니스 본인이 무언가를 하려는 것보다는 수호 보호막, 보호막 과충전을 통한 서포터로써의 입지가 강하다. 단점 문단에서 언급했다시피 아르타니스는 한 가지 목표를 우직하게 밀어붙이는 데에는 능하지만 다양한 변수에 대응하기에는 적합하지 않아 1인분을 넘어 캐리하는 것에는 어려움을 겪기 때문이다. 물론 그만큼 카운터를 맞는 돌연변이가 뜨더라도 수호 보호막을 의미없게 만드는 돌연변이원이나 아르타니스의 약점이 부각되는 임무가 아닌 이상 채용 가치가 있어서 제라툴, 타이커스, 스텟먼 같은 사기급은 아니어도 돌연변이 상성을 크게 타지 않는 편이고, 태양 포격이라는 강력한 패널 덕분에 특정 오브젝트를 파괴하는 임무[139]에서는 꽤나 활약할 수 있다. 수호 보호막이 아르타니스의 모든 것이라는 평가도 있는 만큼 한 번의 실수로 병력을 초토화시킬 수 있는 핵관련 돌연변이와 우직하게 맞붙을 수 있는 돌연변이에서 강점을 보인다. 다만 기동성이 느리고 화력 자체는 평범하기에 수비력이 요구되는 돌연변이나 기동성을 늦추는 돌연변이의 조합, 원본 임무가 아르타니스와 상성이 안 좋은 돌연변이에서는 약점이 드러나게 된다. 아르타니스의 돌연변이 핵심 유닛은 용기병이다. 초반부터 뽑을 수 있고, 값싸고, 튼튼하면서 화력도 꽤 좋고 발도 빠른 용기병으로 어지간한 돌연변이는 다 해먹을 수 있다. 맵을 우회해서 공격할 수 있는 임무는 폭풍함도 꺼내봄직한 카드가 된다.
위신의 경우 범용성은 기본이 가장 좋다고 평가받기 때문에 랜덤 돌연변이는 거의 바닐라가 가장 좋다는 평가를 받지만, 나머지 위신들도 미리 확인하고 들어가는 주간 돌연변이 에서는 괜찮은 위력을 보인다. 1위신은 비용 증가 대비 이득이 크지 않다고 평가받지만 유닛 강화형 돌연변이를 돌파하기 위한 강력한 범위 화력이나 스톰을 통한 일방적 압살이 필요하다면 채용할만하고, 기동성 및 재소환 버프를 통한 변칙적 운영과 폭딜이 필요하다면 2위신도 선택할 여지가 있다. 3위신 또한 게임을 시작하자 마자 아몬의 낫을 제외한 모든 맵에서 동맹과 자신의 멀티를 같이 먹어줄 뿐만 아니라 생더블을 하느라 취약할 수도 있는 초중반 공세 2~3회를 궤도 폭격으로 알아서 죄다 정리하기 때문에 강력한 성능을 보인다. 죽음의 밤 같이 난전이 이어지는 맵에서는 수호 보호막의 부재가 크게 느껴지지만 망각행 고속열차 같이 방어 능력이 필요한 순간이 정해져있고 그 외에는 딱히 싸울 일이 없는 맵에선 쿨타임과 비용이 줄어든 보호막 과충전의 영향력이 쿨타임이 긴 수호 보호막 보다 더 강력하기 때문에 "수호 보호막이 없다"는 인식보다는 훨씬 안정적이고 범용성 있다. 다만 지뢰청소부, 핵전쟁, 죽이는 자기 같은 장판형 돌변이 낀다면 역시 보호막 과충전만으로 모든걸 커버할 순 없기 때문에 한계가 있다.
9. 운영
인프라 구축이 간단하고 병력도 튼튼하기 때문에 생산 공격만 반복하면 되는 심플한 진영이다. 특별한 컨트롤을 요구하지도 않고 유닛 구성도 아주 익숙한 친구들만 가져왔기 때문에 초심자들에게 적극 권장하는 사령관. 입문자용 사령관이라는 설명이 함정인 레이너, 케리건과 다르게 정말로 모든 플레이어에게 추천인 사령관이라 볼 수 있다.빌드는 마힘을 모두 증폭에 넣었을 경우
15관문 - 16가스 - 17가스 - 수정탑 - 인공제어소 - 황혼 의회를 먼저 올리며
황혼의회 업그레이드를 하며 2관문 or 1관문 1제련소로 병력을 먼저 뽑는 빌드와
15관문 - 16가스 - 17수정탑 - 18가스 후 2광전사로 멀티를 먼저 가져가는 빌드가 있다.
마힘을 아둔의 창 에너지에 투자했을 경우엔 시작하자마자 궤도 폭격을 꾸준히 바위에 넣으면서 16관문 - 20더블을 하면 된다.
이후엔 기사단 기록보관소나 로봇공학 시설, 우주관문 중 상대 공세나 돌연변이에 맞춰 테크를 탄 뒤 데스볼 모으면 된다. [140] 공방업 역시 시간 증폭이 있어서 일찍 누르면 정말 빠르게 효과를 보고 늦게 눌러도 적군 업그레이드는 쉽게 따라잡는다. 병력 구성도 어렵지 않다. 원하는 유닛을 마구 뽑으면 대개 광물이 남을테니 광전사를 추가 소환해 고기방패와 딜 보조를 시키고, 대공이 더 필요하면 용기병을, 탐지기가 필요하면 관측선을 그때그때 소환하고 혹여나 가스가 심하게 남을 시 고위기사랑 집정관을 섞으면 알아서 조합이 완성된다. 전투 시에는 가스 많이 먹는 고급유닛을 우선적으로 보호하면 되지만, 현실은 수호 보호막과 보호막 과충전이 있고 광전사가 앞에서 1순위로 다 쳐맞아주기 때문에 남는 광물로 광전사만 제때 소환해주면 조합 깨질 걱정따윈 안 해도 된다. 무리한 공격으로 병력을 죄다 갈아마셔도 자원을 축적시키다 한번에 폭발시키면 어느 정도 복구가 가능하다. 이렇게 안정성을 토대로 데스볼을 굴리며 노는 게 아르타니스 병력 운용의 정석.
아르타니스만이 가능한 전투 팁으로, 적군 머리위에 동력장을 깔고 소용돌이 광전사들을 마구 소환하는 전략이 있다. 관문만 잘 늘려놓으면 한번에 대량으로 투하할 수 있고, 수호 보호막과 소용돌이의 조합으로 파괴력도 장난 아니기 때문에[141] 본대와 적 대부대가 맞붙는 순간 광전사를 적진 한가운데 투하해주면 빠르게 적을 삭제하고 본대 병력을 온전히 보존할 수 있다. 달려든 광전사들이 죄다 죽거나 걸레짝이 되는 게 단점이지만 어차피 1순위로 두들겨맞는 친구들이고 남는 게 광물이기 때문에 매우 인기있는 전략. 동력장 쿨만 적절히 계산한다면 유연하게 데스볼을 쌓을 수 있고 주 병력 컨트롤도 훨씬 편해진다. 동맹 사령관은 특히 레이너와 궁합이 좋다. 레이너는 생존성 바닥인 해병이 수호 보호막+과충전 효과를 받고, 아르타니스는 전 병력이 의무관의 치유 효과를 받는다. 게다가 두 사령관 모두 전장 장악 능력이 좋아 공허 균열이나 천공기 같은 돌연변이에서 거리를 무시하고 후방타격이나 테러전을 벌일 수 있다. 그 외에도 스완이 팀이면 넘치는 가스로 파괴자 + 고위기사 같은 각종 슈퍼조합을 시도해볼 수 있으며 카락스는 서로 수호보호막 + 통합 보호막/재구축 광선으로 안정성이 대폭 증가한다.
황혼 의회가 필수 건물이다 보니 지상군 업그레이드에 아무런 걸림돌이 없는 것도 장점. 시간 증폭과 함께라면 업토스처럼 빠른 업그레이드를 시도할 수 있다. 모든 사령관이 필수인 공업은 당연히 1순위고 2순위는 대개 보호막 업을 해주는 편인데, 아르타니스는 정직하게 힘싸움을 하는 사령관이기 때문에 방업의 체감이 꽤 크다. 레벨 15를 찍으면 시작부터 인구수 200이므로 인구수 확보용 수정탑이 필요없다. 물론 건물에 동력을 공급할 수정탑은 있어야 하겠지만 이렇게 지으면 1개의 수정탑의 동력에 16개의 건물을 소환할 수 있다.[142] 다른 프로토스 사령관들도 가능한 건물배치지만 인구수를 뚫기 위해 수정탑을 여러개 지어야 하는만큼 있으나마나한 팁이지만 아르타니스에게는 유용한 팁이다. 16개의 건물을 붙여서 소환하는만큼 처음에 관문을 지을 때 적절한 공간을 확보하자. 그나마 하나 짓는 수정탑도 초반에 자신의 동력장이나 아군 프로토스 수정탑[143]을 빌려서 대충 땜빵하다가 돈이 슬슬 쌓일 때 하나 지어주는 방식으로 최적화를 할 수 있고, 이 남는 광물을 고스란히 광전사와 광자포로 전환할 수 있어서 매우 큰 도움이 된다. 인구수 막히는 일은 어느 누구에게나 있기 때문에 인구가 막힘으로써 생기는 패널티를 완벽하게 무시한다는 점은 보너스.
자원이 남으면 생산 건물을 넉넉히 늘리는 게 좋다. 생산 스택이 쌓이기에 건물 수가 곧 회전력으로 이어지니 중요하다. 인구수를 200 가득 채우기 보다는 공세 방어용 유닛 소환 여유분으로 인구수를 160~170정도를 유지하면서 어느 정도 남겨둘 필요가 있다. 주 병력은 딴 곳에 있는데 공세 같은 것을 방어할 때 동력장을 깔고 광전사나 용기병을 소환해서 막으면 된다. 필요한 곳에 동력장을 투하해 병력을 옮길 수 있도록 곳곳에 시야만 잘 밝혀두면 편하다.[144]
다음은 위에 나온 바닐라 댈람의 신관 운영 외 각 위신별 추가 운영 팁.
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용맹한 격려
이 위신의 키포인트 유닛은 '광전사'와 '고위 기사'다. 소용돌이와 사폭의 화력이 엄청나게 강해지기 때문에 초반부터 질템 체제으로 시작해서 힘싸움 할 필요없이 일방적으로 적을 녹이는 운영법이 주가 된다. 일단 질템 체제가 구축되면 원거리 딜러로는 적의 조합에 따라 무시무시한 탱킹과 훌륭한 중장갑 추가 대미지를 자랑하는 불멸자나 어디에다가 가져다 붙여도 뛰어난 용기병을 사용하며, 상황에 따라 파괴자나 불사조를 뽑아줘도 좋다. 용기병의 경우 가격만 비싸지고 질템에 비해 자원 효율면에서 떨어지기에 초반에는 안 뽑는 게 낫지만 이건 어디까지나 용기병에 들어갈 자원을 아껴서 질템 연구와 확보에 우선 투자하기 위해서고 용기병의 우선 순위가 질템에 비해 처질뿐 그 성능과 안정성이 어디가는 건 아니라서 중후반에는 있는 게 웬만하면 섞어주게 된다.[145] 질템이 넉넉하게 확보되면 사폭의 회복 덕에 광전사의 생존력이 급상승해 소모가 적어져서 광물이 상당히 남는데다 용기병은 일단 생존력도 강하고 고위 기사를 보호하기도 좋은데다 사폭만으로 일일이 대처하기 힘든 공세 잔몹 공중 유닛이나 혼종 네메시스, 거대 괴수, 모선 등 체력이 많은 공중 유닛들을 처리하기 좋기 때문에 뽑아두면 고위 기사의 빈틈을 효율적으로 커버해준다. 따라서 마냥 질템만 뽑기보다는 용기병/불멸자도 필요에 따라 적절히 추가하는 게 낫다. 특히 적이 공중 공세면 질템 체제 구축 이후에 용기병도 최소 한 줄 이상은 준비하자. 또 어차피 집전사 특징상 적이 메카닉이거나 공성을 할 때는 사폭의 효율이 떨어지므로[146] 이때도 평소보다 불멸자와 용기병 비중을 좀 더 높여주는 게 좋다.
초반 운영은 1관문 이후 광물 탐사정 14기를 유지하는 선에서 가스를 최대한 빨리가져가고 테크부터 올리는 게 좋다. 멀티 바위는 광전사 2기만으로 천천히 깨도되니 테크를 기사단 기록 보관소까지 막힘없이 올려가면서 2번째 공세가 오기 전에 최소한 소용돌이 업, 가능하면 사폭/케이다린 부적업까지 완비하는 걸 추천한다.[147] 첫 공세는 궤도 폭격으로 땜빵이 되지만, 2번째 공세까지 소용돌이 광전사나 사폭이 장전된 고위 기사가 없으면 창렬 가격의 용기병으로 수비해야 하는데 이러면 질템 확보에 상당한 지장이 생기니 손해다. 이후부터는 플라스마 쇄도 업도 마저 누르면서 멀티도 가스 위주로 활성화하고 탐사정 충원 및 추가 관문/로공을 증설한다음 최적화가 완료되는대로 광물로는 광전사/불멸자/용기병, 가스로는 관측선과 고위 기사를 뽑아서 진출하면 된다. 업그레이드는 보호막 방업과 공업 위주로 해주자. 집전사 조합의 유지력이 보호막 위주라 보호막 방업의 효율이 좋으니 최우선이고, 스킬딜 위주다보니 공업은 차순위다. 방업은 동맹이 생체 회복이 없으면 효율이 매우 저조하니 다른 업 다 하거나 가스가 남는 게 아니면 굳이 누르지 않아도 된다.
사폭이랑 환류 사용이 핵심이고 고위 기사도 평소보다 적게 나오므로 가급적 집정관으로 합체하기보다는 고위 기사 상태로 남겨서 수를 늘려가는 게 좋다. 고위 기사 숫자만 잘 유지하면 중후반에는 적을 폭풍만으로도 싹 녹일 수 있어서 교전 손실이 확연히 줄어든다. 공세에 가장 효율적인 대처법은 적이 오는 길목에다 하템 한두 쌍 소환해서 폭풍을 난사하는 것인데, 이 경우 십중팔구 수호 보호막이 발동되므로 집정관은 알아서 쌓인다. 다만 공세 방어를 염두에 둔다면 항상 가스를 400 정도는 남겨두는 게 좋다. 물몸 조합은 폭풍 한두방으로도 다 해산되기 때문에 이속이 빠른 저그 상대로는 적이 오는 길목에 예측스톰을 쓰는 것도 좋다. 특히 꼴보기 싫은 살모사를 스킬 한번도 못 쓰게끔 조질 수 있다. 또한 강화된 사폭 덕에 궤도 폭격을 잘 안 써서 에너지가 널널하니 부담없이 보호막 과충전을 써서 소모를 최소화 하도록 하자.
추천 마힘은 마힘2의 경우 특성과 잘 어울리는 유닛 재사용 대기시간 감소, 에너지 회복도 빨라지니 더더욱 필수다. 또한 빠른 테크 확보와 연구가 필요하니 마힘3은 시간 증폭에 몰아 주는 게 역시 필수적으로 좋다. 마스터 힘 1의 경우엔 약간 유저들의 선택에 맡겨야 한다. 우선 용맹한 격려는 전투시마다 광전사들에게 고위 기사들이 4초간 100의 보호막 과충전을 걸어주는 거나 다름없는 효과를 내고 광전사와 고위 기사는 축적되면 축적될수록 좋기 때문에 잦은 전투가 예상된다면 광전사의 체력을 적당히 남겨 생존력을 조금이라도 더 보장받기 위해 수호 보호막 회복에 포인트를 찍을 수도 있다.[148] 반면 아예 처음부터 피해를 입지 않고 공격 돌입시 질템을 보호하는데 치중한다면 보호막 과충전을 찍는 것도 나쁘지 않다. 한 마디로 이건 그냥 취향 차이나 임무의 성향에 따라 유저 입맛대로 선택하면 된다.
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연결체 특사
동력장을 아무렇게나 깔아도 되는 다른 특성과 달리 연결체 특사 위신은 동력장을 좀 신중하게 사용하는 것이 요구된다. 소비되는 태양 에너지가 많으면 궤폭이나 보호막 가동을 사용하는 횟수가 줄어들고, 재수없으면 단순히 동력장 재배치를 했을 뿐인데 의도치 않게 유닛이 딸려오는 일이 벌어질 수 있으므로 동력장의 위치를 파악하도록 하자. 또한 어정쩡하게 동력장을 깔면 공간이 없어서 일부 병력만 배달되는 참사가 생기기도 하니 주의. 에너지가 남으면 교전 중에도 실시간으로 위치를 바꿔가며 싸울 수도 있으니 태양 에너지 포인트는 많으면 많을수록 좋다. 다만 보라준처럼 태양에너지를 빠르게 회복할 방법이 없으니 에너지가 많아져도 신중하게 써야 한다는 점을 감안하자. 또한 광전사를 머리 위에 떨구는 플레이가 거의 불가능해지기 때문에 제대로 쓰고 싶다면 돌진을 빨리 업그레이드해주는 게 좋다.
시야가 확보되어야 동력장을 배치할 수 있으므로 관측선이나 수정탑을 군데군데 박아놔 시야를 밝혀놓는 플레이가 요구된다. 수정탑은 병력도 소환할 수 있으므로 다른 사령관처럼 탐사정 하나를 데리고 다니면서 틈틈히 수정탑을 박는 플레이가 습관화되면 효과가 좋다. 이동시 배치는 이동 전 위치 그대로 가긴 하는데, 건물이나 지형 등으로 막혀있거나 공중유닛 뭉치기 등 충돌크기에 걸리면 배치가 바뀔 수 있다. 가능하면 미리 공세 방향에 맞춰 자리잡고 이동하는 게 이득. 적 광역딜러 유닛이 없더라도 적 한가운데에 대규모 리콜을 써버리는 건 좋지 않다. 전방에 배치되면 치명적인 고위기사는 물론이고 긴 사거리로 이득보는 용기병도 근접해있으면 별로 좋을 거 없다. 기동전에 특화되어 있고, 소환 시 공속 버프를 받으니만큼 유닛 조합으론 깡공 중심이고 난전에 강한 질드라, 땡기병 혹은 느려터졌던 로공 유닛들이 이 위신에 가장 잘 맞다. 특히 공격이 다이렉트로 박히는 불멸자와 집정관은 소환된 유닛 속도향상 효과를 가장 잘 받으며, 다른 유닛들이라고 효과가 떨어지지도 않으니 신세계를 맛볼 수 있다. 땡풍함도 적진 구석탱이에서 짤짤이를 하거나 아비터 캐리어를 연상케 하는 카이팅을 하는 식으로 범용성이 대폭 올라갔다. 집전사도 공속 증가를 받고 고위기사도 에너지 재생을 받기 때문에 바닐라보다 뛰어난 전투력을 보여주지만, 집전사에 특화되어 딜링이 크게 강화된 용맹한 격려 위신만큼의 효율은 나오지 않는 편.
팁으로 동력장 위에 관측선을 위상 모드로 두면, 그 관측선이 터지지 않는 한 동력장에 상시 시야가 제공된다. 워프해도 관측선의 위상 모드는 해제되지 않기 때문에 F2로도 움직이지 않는다. 이렇게만 해 둬도 에너지를 50 써서 이동을 하거나 워프하려고 용기병들이 아장아장 기어가는 불상사를 막을 수 있다.
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대함선 사령관
대함선 알타에게 중요한 건 패널 활용과 패멀이다. 궤도 폭격이 강력해서 이걸 활용해 빠른 멀티를 가져갈 수 있으며 카락스마냥 공세도 궤도 폭격만으로 정리할 수 있다. 이렇게 빠른 멀티 및 자원 최적화로 배를 불린다음 소모전을 맡아줄 질드라 + 지원을 해줄 로공/우관 유닛 조합을 빠르게 갖춰서 보호막 과충전을 동반해 적진을 미는 한과 호너식 플레이를 하게 된다. 패널 강화라는 특징상 아무래도 궤도 폭격의 활용이 중요한데 일반 임무에서는 강력하다 못해 멀티 바위나 초반 공세 하나에만 5발을 다 쓰기에는 화력이 과한 편이다. 따라서 초반에는 미리 밀어야 하는 적진쪽에도 광전사나 관측선으로 시야를 밝혀둔다음 공세와 적진에 적절히 나눠쏴서 한번에 정리하는 식으로 플레이를 하는 게 좋다. 에너지를 아낄 수 있는 건 덤. 사령관 자체가 관측선 생산도 쉽고 배치도 빠른 아르타니스이기에 이런 궤폭 사용을 위한 시야 확보도 쉬운 편이다. 또한 중간중간에 궤도 폭격 대신 에너지 소모가 없는 태양 포격을 사용해서 에너지를 절약하는 것도 좋다.
유닛 조합은 대개 소모율이 적은 원거리 유닛 위주 조합을 택하게 된다. 수호 보호막이 없기 때문에 궤도 폭격 광신도가 선봉이 되어 적을 싹 쓸어주지 못하는 상황에서 병력이 적의 강력한 화력에 그대로 노출되면 유닛 지워지는 속도 체감이 다른 위신들과 차원이 다르다.[149] 질템이 힘을 못 쓰기 때문에 보통 기본 유닛인 용기병을 베이스로 불멸자 혹은 파괴자를 추가한 로공토스 조합 혹은 폭풍함 위주로 가는 편. 불사조의 경우 지상 적 무력화가 가능해서 손실을 줄이는데 기여할 수 있고, 제공권을 장악해 폭풍함의 힘을 더 높일 수 있어서 간간히 기용한다. 다만 아이어의 선봉대와 전쟁 기계 같은 불사조 상성 유닛 많이 나오는 공세도 있으니 상황 봐서 추가해야 한다는 건 감안할 것. 궤도 폭격 덕에 바닐라 알타와 달리 공세 방어를 위해 회군할 필요가 없기 때문에 보호막 과충전 쿨과 에너지만 잘 관리하면 초반부터 고테크 유닛을 쌓아가며 파죽지세로 적진을 미는 재미를 맞볼 수 있다.[150] 다만 비싼 로공/우관 유닛을 다수 잃으면 치명적이니 직접 교전을 맡는 용기병 또는 적 무력화가 가능한 불사조 숫자가 충분히 받쳐주지 않은 상태면 무리해서 교전하지 않는 게 좋다.
다만 패널 활용이 핵심이라 제대로 활용 못하면 그야말로 수호 보호막 없는 1렙 아르타니스가 되어버리니 패널 각을 잘 재는 감각과 세심한 아둔의 창 에너지 관리가 필요하다. 때문에 이 위신은 협동전 입문자에게는 추천하기 어렵고, 협동전 경험이 풍부해 적의 움직임이나 전개될 상황을 쭉 꿰고 있는 숙련자가 잡는 게 어울린다. 아무래도 이런 패널각을 재는 감각이 필수로 요구되는 카락스나 노바같은 사령관을 하던 유저가 잡으면 상대적으로 적응하기가 쉽다.
추가적인 팁으로 알타 3위신이 에너지가 없는 건 궤폭과 보호막 과충전을 무리하게 둘 다 쓰려고 하기 때문인 점도 있다. 케이스 바이 케이스긴 한데 궤폭이 중반까지는 딜탱이 다 되는 만능 패널이니 궤폭의 쿨타임을 30초가 아니라 에너지 50이 충전되는 데 필요한 시간인 150초 짜리 준필살기로 생각하면서 신중하게 쓰고 과충전을 필요한 상황에만 쓰면 생각보다 에너지가 달리지는 않는다. 돌변 같은곳에선 상황이 좀 다르겠지만. 반대로 데스볼이 어느 정도 완성됐다면 궤폭을 아끼고 과충전 위주로 운영하는 것도 좋으며, 특히 광물이 슬슬 남아도는 타이밍이 되면 남는 광물로 광전사를 한 번에 쭉 뽑아낸 다음 한꺼번에 과충전 걸고 돌격하면 유사 수호보호막처럼 활용이 가능하다. 마스터 힘은 보호막 과충전/자유/아둔의 창 초기 및 최대 에너지에 올인하는 것을 추천한다. 마힘1은 애초에 경쟁 상대인 수호 보호막이 사용 불가라 말할 것도 없고, 마힘3이야 패널이 중요하니 당연히 아둔의 창 에너지가 좋은 편. 마힘 2의 경우 주 유닛이 폭풍함, 불멸자, 불사조같은 유닛이면 에너지 재생 및 재사용 대기 시간 감소가 좋고, 소환된 유닛 속도 향상도 유닛을 중간 중간 계속 충원하는 대함선 알타 특징상 소소한 이득을 지속적으로 보니 입맛대로 찍으면 된다.
- 육성 (위신작)
- 주요 레벨 특성
- 2레벨: 수호 보호막
- 3레벨: 진보된 차원 관문
- 4레벨: 아이어 광전사 소용돌이, 용기병 초정밀 압축 시스템
- 5레벨: 파괴자
- 6레벨: 고위 기사 추가 연구 (케이다린 부적, 플라스마 쇄도)
- 8레벨: 소환 조율 (차원 로봇공학 시설 및 차원 우주관문)
- 10레벨: 태양 포격
- 15레벨: 댈람의 영광
- 구간별 팁
- 1레벨: 수호보호막이 없다. 3위신이 아니면 위신 초기화 버그를 써서 마렙으로 플레이하여 스킵하거나, 어려움 난이도에서 한판 돌리고 오는 쪽을 권장.
- 2~7레벨: 2레벨에는 차원관문 소환 스택이 1스택이라 적어도 6관문 이상 늘려야 하며, 7레벨까지 로봇 공학시설은 즉시 소환이 안 되는지라 불멸자를 쓸거라면 최소 2개 이상 필요하다. 경장갑 물량을 상대로는 초반에는 소용돌이 연구를 끝낸 아이어 광전사로 버티다가, 적 공세의 규모가 커지면 (레벨 특성 오픈과 상관없이) 고위 기사의 사이오닉 폭풍이나 파괴자로 대응하는 편이 낫다. 우주관문 유닛은 웬만하면 뽑지 말자. 6레벨 이후부터는 용기병 > (불멸자) > 고위 기사 순으로 데스볼을 착실히 쌓아나가면 된다.
- 8레벨 이후: 이 때부터는 모든 유닛의 즉시 충원이 가능하여 수정탑 관리만 잘해주면 초반 운영과 이후 데스볼을 통한 병력 싸움에 집중하면 된다.
- 맵 유불리
9.1. 조합 및 사령관 궁합
자세한 내용은 아르타니스/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합 문서 참고하십시오.10. 업적
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고통의 손가락 Finger of Death[161]
한 임무에서 아르타니스의 궤도 폭격으로 유닛 50기 처치 (어려움 난이도)
러시올 때 꾸준히 찍어주면 무난히 딴다. 문제는 이 스킬이 별로 좋지가 않아서 쓸 일이 잘 없다는 것. 밀집도가 높은 저글링이나 해병 등이 킬 수 올리기에 좋다. 상대가 저그이고 동맹이 보라준일 때 보라준이 블랙홀 한 곳에 궤도 폭격을 그곳에만 갈기면 바로 깨진다. 감염체가 무더기로 나오는 죽음의 밤도 달성하기 좋다. 카락스의 궤도 폭격으로도 달성되는 버그가 있었으나 수정되었다.
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태양 격노 Solar Fury
아르타니스의 태양 포격 한 번으로 유닛 50기 처치 (어려움 난이도)
지형, 종족, 빌드의 영향을 많이 받는 업적이다. 태양 포격은 총 대미지는 높지만 범위 전체에 고르게 퍼지기 때문에 처치할 수 있을 정도로 충분한 대미지가 들어가지 않는 경우도 있고, 아예 빗나가는 경우도 있다. 이러한 이유로 전체적으로 튼튼하고 수가 적은 프로토스 상대로는 달성하기 어려운 업적. 또한 어중간한 수의 유닛이 쳐들어오는 것을 막기 버거워서 태양 포격으로 버티려고 하면 다시 호기를 노리는 데 5분이나 걸리므로, 레벨과 실력이 된다면 어려움보다 더 많은 유닛이 쳐들어오는 아주 어려움이 더 좋을 수도 있다.
14렙을 달성하면 태양 포격의 화력이 급격하게 오르니 그 때를 노리는 것도 좋고, 저레벨에 달성하려면 적이 저그일 때 공세를 노려 불멸자 두 세기 던져주고 쓰면 달성할 수 있다. 아니면 죽음의 밤 임무에서 본진 7시쪽에 감염된 테란들이 충분히 모인것을 확인하고 사용하면 쉽게 달성할 수 있다.
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신들린 소환 Warp Speed
협동전 임무에서 아르타니스로 유닛 5,000기 소환
일반 소환이 아니라 차원 소환만 카운트된다. 초반에는 관문 유닛만, 이후 소환 조율이 해금되면 탐사정과 갑충탄을 제외한 모든 유닛이 카운트된다. 아르타니스는 패시브 수호 보호막 때문에 병력이 정말 잘 죽지 않기 때문에 굉장히 더디게 오른다. 그나마 소모성이 강한 광전사를 쓰지 않을 경우 한 미션에 100이나 찰까 말까 하다. 수호 보호막 때문에 자기 유닛을 직접 죽이고 재소환하는 것도 고생이고, 사이오닉 폭풍으로 아군을 못 공격하는 것도 이 업적에 한해서는 원수 같은 기능이다. 킬 수로 따는 업적들이 저그가 걸리면 더 쉽게 딸 수 있고, 스완의 가스 업적이 꼼수가 있는 반면 이 업적은 정말 꾸준하게 올려야 하는, 가장 달성하기 어려운 업적이다. 물론 15렙 달성 이후 마스터 레벨을 올리거나 위신작을 하다보면 결국에는 달성하는 업적이기 때문에 업적을 얻기 위해 그렇게 서두를 필요까진 없다. 사실 위신 패치 이후엔 이런 업적 올리는 것 보단 위신작 해서 사령관들 위신 3까지 올리는 게 더 힘들다.[162]
작정하고 올리고 싶으면 천상석 쟁탈전을 쉬움이나 보통 난이도로 혼자 플레이하면 된다. 우선 천상석 4개를 점령하고 마지막 하나는 중립 상태를 유지하면 시간제한이 없어진다. 천상석들에 광자포를 둘러놓고 조금만 신경써주면 낮은 난이도에서는 절대 뚫리지 않는다. 그리고 5시나 11시에 적 기지가 있는데, 광물지대도 있기 때문에 한 곳을 완파해서 멀티를 먹고 나머지 한 곳에는 광전사와 관측선을 뽑아서 자살시키면 된다. 먼저 관측선을 뽑아서 가스를 모두 소모시키고 남은 광물로 광전사를 뽑으면 광물과 가스를 알뜰하게 써서 소환 카운트를 효율적으로 올릴 수 있다. 광전사는 가능하면 홀드를 시켜서 적 기지를 다 부수지 않도록 하자. 업그레이드는 관측선 이동속도만 하면 된다. 다른 업그레이드는 작업에 방해만 되니 하지 말자. 다른 방법으로는 레이너와 파트너를 잡고 버밀리언의 특종을 쉬움 난이도로 하면 된다. 낮은 난이도 답게 50분 가까이 버틸 수 있으며, 레이너의 지게로봇으로 그 전에 광물을 모두 파먹어 속전속결로 소환이 가능하다. 용암에선 광전사의 수호보호막이 발동되지 않는다.
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동맹을 대하는 신관의 자세 Sol-alright
협동전 임무에서 아르타니스의 보호막 과충전으로 동맹의 피해 10,000만큼 흡수
어렵지 않다. 대부분의 경우 15렙 전에 달성된다. 동맹이 레이너나 케리건, 자가라같이 밀집도가 높은 유닛을 사용할 경우 따기 더 쉬워진다. 동맹이 진격할 때 한번씩 씌워주면 금방 달성할 수 있다.
11. 패치 내역
3.4.0- 수호 보호막으로 보호받는 유닛이 결정타 피해를 받으면 해당 피해를 모두 방지하는 것이 아니라 피해를 받아 생명력이 1이 됩니다.
- 진균 번식:
- 이제 아르타니스의 수호 보호막을 활성화하면 진균 번식이 제거됩니다.
- 진균 번식이 무적 상태인 유닛을 처치하던 문제가 수정되었습니다.
3.7.0
- 수호 보호막의 재사용 대기시간이 4분으로 증가했습니다.
개발자 의견: 이 능력은 매우 강력한데 저희는 보라준의 긴급 소환과 마찬가지로 이 능력의 재사용 대기시간이 너무 짧다고 느꼈습니다.
- 마스터: 보호막 과충전 지속 시간 및 피해 흡수 효과
- 보호막 과충전 재사용 대기시간 감소로 재설계되었습니다.
개발자 의견: 보호막 과충전은 아르타니스의 또 다른 아주 강력한 능력이지만, 이미 충분한 효과를 발휘하고 있어서 지속 시간을 늘리고 위력을 더해도 큰 차이를 보이지 않았습니다. 이 선택을 보다 매력적으로 만들기 위해 저희는 재사용 대기시간을 줄여서 능력을 더욱 자주 사용할 수 있게 만들었습니다.
- 마스터: 소환된 유닛의 속도 증가
- 아르타니스가 이제 자신의 또는 동맹의 동력장을 이용해서 유닛을 소환할 때 강화 효과를 받습니다.
- 프로토스 동맹은 이제 어떤 동력장을 이용하든 강화 효과를 받지 않습니다.
개발자 의견: 이 마스터는 너무 특정적으로 일반 수정탑의 동력이 아닌 아둔의 창의 동력장을 요구했습니다. 저희는 플레이어가 일반 수정탑의 동력이 있음에도 불구하고 기지를 방어하기 위해 동력장을 다시 시전해야 하는 상황이 마음에 들지 않았습니다. 이 마스터의 의도는 동맹의 소환을 강화하는 것이 아니었으며 프로토스 동맹에게만 혜택을 주고 있는 것 또한 문제였습니다.llies.
4.0
- 고위 기사와 집정관
- 플라스마 쇄도 연구가 이제 사이오닉 폭풍의 반경을 50%만큼, 사거리를 2만큼 증가시키고 아군 유닛의 보호막을 50만큼 회복시킵니다.
개발자 의견: 이 연구는 이제 공허의 유산 캠페인의 고위 기사 연구와 효과가 일치합니다.
- 불멸자
- 이제 포탑 추적을 사용합니다.
- 마스터: 소환된 유닛의 속도가 증가합니다.
- 버그 수정: 이제 강화 및 약화 효과가 일찍 만료되지 않습니다.
- 폭풍함
- 버그 수정: 무기 업그레이드가 이제 공격력을 +5 (기존 +3) 증가시킵니다.
4.2.0
- 플라스마 보호막 업그레이드 비용이 (150/150; 225/225; 300/300)에서 (100/100; 175/175; 250/250)으로 감소했습니다.
- 공중 장갑 업그레이드 비용이 (150/150; 225/225; 300/300)에서 (100/100; 175/175; 250/250)로 감소했습니다.
4.2.4
- 궤도 폭격의 에너지 비용이 50에서 25로 감소했습니다.
- 궤도 폭격의 재사용 대기시간이 60초에서 30초로 감소했습니다.
- 보호막 과충전의 재사용 대기시간이 300초에서 180초로 감소했습니다.
- 용기병의 공격력이 14(중장갑 유닛에는 22)에서 14(중장갑 유닛에는 28)로 증가했습니다. 무기 업그레이드로 증가하는 공격력이 +2에서 +1(중장갑 유닛에는 +3)으로 변경되었습니다.
- 용기병의 기본 사거리가 5에서 6으로 증가했습니다. 특이점 장전 연구 이후의 사거리는 7에서 8로 증가했습니다.
- 불사조의 기본 공격력이 5(경장갑 유닛에는 10)에서 7(경장갑 유닛에는 12)로 증가했습니다.
- 사이오닉 폭풍 업그레이드 비용이 150/150에서 100/100으로 감소했습니다.
- 케이다린 부적 업그레이드 비용이 150/150에서 100/100으로 감소했습니다.
- 케이다린 부적 연구 시간이 90에서 60으로 감소했습니다.
- 플라스마 쇄도 업그레이드 비용이 200/200에서 150/150으로 감소했습니다.
- 플라스마 쇄도 연구 시간이 120초에서 90초로 감소했습니다.
- 보호막 과충전 재사용 대기시간 감소 마스터가 보호막 과충전 지속 시간 및 피해 흡수 마스터로 대체되었습니다. 보호막 과충전 지속 시간 및 피해 흡수 마스터는 보호막 과충전의 피해 흡수량과 지속 시간을 마스터 점수당 3%씩 최대 90% 증가시킵니다.
- 차원 충전 재사용 대기시간 마스터가 에너지 재생 증가 및 재사용 대기시간 감소 마스터로 대체되었습니다. 이 마스터는 아르타니스의 모든 유닛의 에너지 재생 및 능력 재사용 대기시간 감소 효과를 마스터 점수당 1.5%씩 최대 45% 증가시킵니다. 영향을 받는 능력에는 광전사의 돌진 및 소용돌이, 불멸자의 방어막, 파괴자의 갑충탄 생성, 불멸자의 중력자 광선, 폭풍함의 분해가 포함됩니다. 고위 기사 및 집정관은 에너지 재생 효과가 증가합니다.
- 아르타니스의 2레벨 업그레이드 수호 보호막이 이제 아군 유닛의 체력 및 보호막을 15%만큼 회복시킵니다.
- 수호 보호막 체력 및 보호막 회복 마스터의 회복량이 마스터 점수당 추가 1%에서 0.5%로 감소했습니다. 최대 추가 회복량은 30%에서 15%로 감소했습니다.
4.6.0
- 용기병
- 이동 속도가 2.25에서 2.95로 증가했습니다.
- 기본 HP가 80에서 100으로 증가했습니다.
- 무기 속도가 2에서 1.764로 변경되었습니다.
- 공격력이 14(중장갑 유닛에는 28)에서 15(중장갑 유닛에는 30)으로 증가했습니다.
- 지상 무기 업그레이드 시 증가하는 용기병의 공격력이 +1(중장갑 유닛에는 +3)에서 +2(중장갑 유닛에는 +3)으로 증가합니다.
- 초정밀 압축 재질 업그레이드가 초정밀 압축 시스템으로 이름이 변경되었습니다.
- 증가시키는 용기병의 HP가 40에서 20으로 감소했습니다.
- 전투 중 보호막이 재생되고, 보호막 재생 속도가 2에서 4로 두 배 증가했습니다.
5.0
- 위신 추가
- 폭풍함 대공 무기 사거리가 6에서 10으로 증가했습니다.
5.0.3
- 이제 아르타니스가 동력장이 배치된 상태에서 게임을 시작합니다.
- 연결체 특사 위신
- 동력장 투사의 에너지 비용이 10에서 25로 증가했습니다.
12. 기타
- 게임 준비 및 대기 버튼을 누르면 주먹을 꽉 쥐는데, 다른 프로토스 사령관들이 워낙 움직임이 없다 보니 눈에 띄는 편. 더불어 이 주먹 쥐는 손이 오른손이고 아르타니스의 오른손에는 스포일러의 유품이 달려 있다보니 더욱 그렇다. 그런데 스포일러가 사령관으로 참전해도 딱히 모델링의 수정이 없어서 결국 복제품을 달고 말았다.
- 2차 창작의 '인성타니스', '용기병으로 만들어버리겠다' 드립이 이 협동전 때문에 더욱 잘 먹히게 되었다. 마침 협동전에서의 아르타니스 진영은 용기병의 효율성이 더 높아졌고 광전사를 그 때 그 때 한꺼번에 투입해서 일회용으로 써먹는 게 주 전술이기 때문이다. 사실 엄밀히 따져서 스타크래프트 시리즈 공식 설정에 따르면 이렇게 전장에 소환되어 소모된 프로토스의 광전사, 고위 기사, 암흑 기사 등은 사실 전사하는 게 아니고 싸우다가 위급한 상황에 빠지면 강화복에 설치된 소환기를 통해 안전한 후방으로 자동소환 되는 것이며 스타 1&2를 통틀어 게임상 광전사의 체력이 다했을 때 연기처럼 사라져 시체가 남지 않는 표현도 그게 사실은 후방으로 전송되는 것이라 그렇다. 설정상으로는 그렇게 후방으로 후송된 프로토스 전사들은 거기서 부상이 있으면 치료도 받고 재정비도 하여 다시 전장에 나서 전투에도 참여하는 것이기에 아르타니스가 이런 전술을 쓴다 해도 정말로 용기병을 만들려고 한다던지 인명경시를 하는 건 아니라고 할 수 있다. 하지만 또 설정상 부상이 심각한 광전사가 자원하면 용기병에 들어가는 것도 사실이고[163] 효율 장단점이 갈리지만 고위기사도 마나 다 떨어지면 그냥 집정관으로 희생시켜서 바로 재활용하는 플레이도 많아서 여전히 농담으로 아르타니스는 인성타니스라고 불리고 있다.
- 아르타니스는 협동전 출시 초기부터 영웅 본인이 직접 전장에 참전하길 바라는 사람들이 많았다. 워낙에 인기 영웅이기도 하고 공허의 유산 캠페인에 나온 아르타니스 본인의 스펙을 봐도 그 능력이 매우 강력하기 때문이다.[164][165] 위신 패치 이후에도 이 얘기는 종종 나오는 의견인데 캠페인에서 나왔던 것들을 가져온 영웅 참전 사령관들도 실제로 있으니 아르타니스도 충분히 그럴 수 있고 특히 3위신 대함선 사령관은 광신도라는 준영웅급 유닛을 소환하는 스킬이라 듣도보도 못한 광신도 대신 차라리 아르타니스를 내달라는 의견도 보인다[166]. 아니면 액티브 스킬 위주의 소수정예 컨셉을 가지고 있고 원문 위신명이 용맹한 격려자(Valorous Inspirator)인 1위신에도 어울릴 것이다.
- 캠페인의 칼라이 소속 유닛 중 파수기, 복수자, 중재자, 우주모함이 없는데, 중재자는 밸런스 문제로 보이고[167] 복수자는 아르타니스가 암흑 성소를 못 짓고 그나마도 보라준에게 은폐 전사 3진영의 기능이 그레이트 합체되어 있다.[168] 파수기는 사령관의 방향성 문제로 잘린 것으로 보이며 우주 모함의 경우 상술되었듯 아르타니스가 오히려 정화자 진영 이었던 폭풍함을 가져오는 바람에 반대로 칼라이 진영 이었던 우주모함은 정화자 유닛들 사령관인 카락스와 피닉스에게로 가게 되어 협동전 에서는 우주모함과 폭풍함의 진영 포지션이 그냥 생뚱맞게 뒤바뀌어 버린건데 그건 대체 왜 그렇게 한 건지 의문. 게다가 아르타니스와 카락스의 경우 사실 진영 포지션 문제를 떠나서 순수하게 유닛 스펙으로만 봐도 우주모함과 폭풍함을 맞교환하면 둘 다 이득이기 때문에[169] 더더욱 이해할 수 없는 배치이기도 하다.
[1]
정확히는 0.5초만에 소환한다. 추가로 아르타니스는 인공제어소에서 차원 관문 연구가 없고 관문 소환 시 기본적으로 차원 관문으로 소환된다.
[2]
추가로 광전사가 아이어 광전사로 변경된다.
[3]
표기상으로는 수정되지 않아 아래와 같이 써있다.
고위 기사의 사이오닉 폭풍이 대상 지역에 있는 아군 유닛의 보호막을 50만큼 회복시킵니다. [4] 집정관의 초기 에너지와 최대 에너지는 모두 고위 기사와 같다. 초기 에너지 업그레이드도 적용받는다. [5] 차원 관문 관련 고유 업그레이드인 신속한 응징과 진보한 차원 관문 효과가 모두 적용된다. [6] 이 특성의 유무로 운영의 편의성에 매우 큰 차이를 보인다. 2연결체(본진/멀티)를 기준으로 인구수를 다 채우려면 22개의 수정탑이 필요하고, 이 업그레이드가 있는 아르타니스는 대부분 수정탑 1개, 정말 많아봐야 2~3개 선에서 다 해결된다. 한 판의 전체에서 따지면 약 2000가량의 광물을 절약할 수 있다는 이야기다! [7] 초반 인구막힘으로 인한 일꾼 보급의 문제 자체가 없어지기 때문에 일꾼이 수정탑을 짓기위해 움직이지 않으므로 최적화에도 굉장한 속도가 붙는다. [8] 연결체 특사 위신의 동력장 투사가 에너지 25를 먹게 된부터 추가되었는데 너프를 먹은 연결체 특사를 보완해 주기 위해 이렇게 설치해 놓은 느낌이 강하다. 마스터 힘이 없을시 태양 에너지 0부터 25를 채우려면 75초나 걸리는데 바로 관문을 올리는 것과 수정탑을 짓고 타는 건 테크속도 차이가 나고 아르타니스는 황혼의회가 빨리 필요하기 때문. [9] 다만 자동 설치인 만큼 엉뚱한 위치에 동력장이 깔리는 경우가 있다. 패치로 인해 동력장의 위치가 다소 개선되기는 했지만, 여전히 직접 설치하는 편이 속편하다. [10] 당연하겠지만 투사된 동력장이 시야 확보가 안된 지역에 있으면 그곳에 유닛 소환이 불가능하다. [11] 태양의 창 또한 공유하는 단점이지만 태양의 창은 거의 즉발이니 비교가 안된다. [12] 보호막 과충전은 에너지 50을 소비하지만 쿨타임이 180초이기에 에너지가 부족해 쓰지 못할 일은 궤도 폭격을 난사하지 않는 한 많지 않으며, 동력장은 에너지 소비가 없다. 카락스와 다르게 업그레이드가 없는 프로토스 사령관 패널 에너지는 180초에 50 정도가 찬다. 그래서 보호막 과충전을 쿨마다 돌려준다면 궤도 폭격에 쓸 에너지의 여유가 없게 된다. 물론 보호막 과충전이 쿨이 돌아왔다고 아무때나 막 누르는 스킬은 아니니 어느 정도 허용선은 있지만 급한 경우가 아니면 에너지가 별로 없을 때 궤도 폭격은 자제하는 편이 좋다. [13] 해방된 광신도는 보호막 내구도가 1000이고 공방실드 333업이 된 집정관이며 주변 적 유닛에게 초당 대미지 60을 주는 에너지를 방출하는 스킬을 갖고 있다. [14] 망각행 고속열차, 공허 분쇄, 코랄의 균열, 승천의 사슬(혼종 저격), 아몬의 낫 등 [15] 대부분의 미션 목표물들이 충돌 크기가 매우 큰 중장갑 고정타겟이기 때문에 엄청난 피해를 줄 수 있다. [16] 일반적인 유닛 중에선 피통이 10000은커녕 1000이 되는 유닛조차도 없고, 영웅형 유닛의 경우에도 최상위 유닛인 상위 혼종(혼종 파멸자, 거대 혼종)의 피통이 2000으로 태양 포격의 최대 피해량에 한참 못 미친다. [17] 특히 병력으로 깨기 어려운 타이밍에 등장하는 2번째 파편에서 그 진가를 발휘할 수 있다. [18] 바닐라 역시 4, 5번 파편도 태양 포격 때리고 동력장 소환해 병력 좀 소환한 후 바로 보호막 과충전 쓰고 그냥 주변 공격 무시하며 일점사하면 빨리 깰 수 있기는 하다. [19] 공허의 유산 캠페인에서 쓰던 태양 포격은 정화 광선처럼 태양 포격 자체에 시야를 주었기에 포격을 걸어놓고 튀면 딜을 다 입힐 수 있다. 출처. [20] 자폭유닛이 주력. [21] 의도적으로 감염된 보병들에게 수호보호막이 적용되지 않음. [22] 사실 재구축은 HP 전체 회복 + 7초 무적에 2분 쿨, 수호 보호막은 HP 1(마스터 힘 투자에 따라 최대 30%) 회복 + 5초 무적에 4분 쿨로 기술의 스펙에는 분명히 차이가 꽤 있다. 단지 파수병은 재구축 지속시간 동안 제자리에 고정되므로 무적이 지속되는 동안에는 전열을 유지하는 벽의 역할밖에 할 수 없지만 아이어 광전사는 수호 보호막으로 얻은 무적시간 동안 공격이 가능해서 전열을 유지하는 것은 물론 그 와중에도 적의 화망을 계속 갉아먹을 수 있으므로, 체감상의 탱킹능력 차이는 재구축과 수호 보호막의 실제 격차보다 더 작게 느껴진다. [23] 사실 이 표는 누락이 좀 있다, '에너지 재생 증가 및 재사용 대기시간 감소' 부분에선 고위기사, 집정관의 환류, 사이오닉 폭풍, 집정관 소환의 쿨타임이 적히지 않았고, '소환된 유닛 속도 향상'에서는 이 마힘의 재사용 대기시간 감소/에너지 재생 증가가 반영되지 않았다. 추후 아르타니스 유저들의 보충이 필요한 부분이다. [24] 파괴자의 공격 속도는 2이지만 충전 시간이 8인 갑충탄 충전의 특성 상 갑충탄을 모두 소모 시에 현탐이 심하게 오는데, 해당 특성을 마스터하면 충전 시간이 4.4초가 되므로 갑충탄이 모두 소모된 이후의 DPS가 약 82% 증가하는 효과가 있다. [25] 용맹한 격려는 되도록이면 빨리 광전사의 돌진+소용돌이 업그레이드와 고위 기사의 3종 업그레이드를 마쳐야 하기 때문에 더욱 그렇다. [26] 다만 유닛의 화력은 출중하지만 생존력이 바닥을 치는 레이너는 변방 보안관이 유닛의 생존력을 늘리는 데 중점을 두는 반면 화력이 아쉬운 아르타니스는 용맹한 격려가 유닛의 화력을 강화하는 데 중점을 둔다는 차이가 있다. [27] 마힘2를 쿨감으로 찍으면 소용돌이 쿨타임이 5.5초인데 이는 쿨타임 4초인 사폭과 큰 차이가 안 나는 딜링을 에너지 소모 없이 자동으로 계속 쓸 수 있다는 의미다. [28] 재사용 대기시간 마스터 힘 투자시 최대 2.2초 [29] 재사용 대기시간 마스터 힘 투자시 최대 8.25초 [30] 주 목표물이 구조물이면서 경장갑이라 장갑 불문 높은 깡딜을 퍼붓는데 구조물 추뎀까지 있는 파괴자의 효율이 높은 임무이기도 하다. [31] 인프라 구축 난이도가 차이나는 건 단순 유닛 비용만의 문제보다는 주력 테크가 다른게 더 크다. 1위신 아르타니스의 주력 테크는 유닛 가격이 저렴한 편인 관문이고 15레벨 특성으로 건물을 지을 수정탑 한개만 있으면 끝이기에 인프라 구축이 카락스에 비해서 상당히 간편한 반면, 카락스의 주력 테크는 로공 혹은 우관이라 테크를 올리는 데 드는 비용과 시간이 만만찮고 생산 건물의 가격도 비싸다. 게다가 카락스의 주력 유닛은 죄다 고급 유닛이라 30퍼 비용 증가까지 붙어 상당한 가격의 유닛들을 차근차근 뽑아야 하며 수정탑을 일일이 지어서 인구수를 뚫어줘야 하는 탓에 1위신 아르타니스보다 유닛 생산이 훨씬 늦을 수밖에 없다. 여기에 패널 업그레이드와 파수병과 동력기 같은 보조용 관문 유닛도 따로 필요해 자원이 더 빠져나가서 더욱 그렇다. 피닉스 또한 유닛 가격이 저렴한 것 이상으로 테크 무시 특성과 구조물 가격 인하가 인프라 구축 난이도에 큰 영향을 미친다. [32] 다만 아몬의 낫은 2차 공세부터 바로 혼종이 같이 나오는데 재수없으면 고위 기사 한둘만으로는 상대하기 힘든 혼종 네메시스가 나올수도 있으니 이럴땐 급한대로 용기병도 뽑아서 한 타이밍을 넘기는 게 좋다. [33] 지상 유닛은 광전사가 어그로도 끌어주는데다 소용돌이 딜 + 사폭딜이 같이 들어가기에 그야말로 순식간에 삭제가 가능하나, 대공은 적이 조금이라도 퍼지면 사폭만으로 잡기엔 낭비가 심해지며 연약한 고위 기사가 어그로를 먹기 쉬워진다. 이를 해결하기 위해 용기병도 필요한 것. [34] 패치노트에서는 분명 1위신 쿨감연산이 곱→합으로 바뀌었다고 적혀있었는데 이게 실제로는 합→곱으로 바뀌었다. [35] 그나마 파괴자는 마힘2 쿨타임 감소&에너지 증가에 올인시 딜로스가 거의 없어지므로 죽음의 밤 같은 방어형 임무에서 광전사 몇기 + 파괴자를 소환하면 테란의 공성 전차같은 역할을 해줄 수 있고 구조물 추뎀 덕에 '경장갑' 구조물인 감염된 건물 해체 시에도 제 몫을 하지만 불사조는 위신에 관계없이 찬밥인 유닛이다. [36] 래더 사양 사이오닉 폭풍의 초당 피해량이 20, 총 피해량이 80, 반경이 1.5인데 1위신 소용돌이의 초당 피해량이 20, 총 피해량이 70, 반경이 1.5다. [37] 용기병은 아르타니스의 핵심 전투 유닛중 하나로 기본 위신 기준으로 엄청난 가성비와 대공 능력을 지닌 아르타니스 조합의 허리에 해당한다. 효율이 낮을뿐 위신효과를 받긴하는 다른 유닛들과 달리 효과를 아예 받지 못하고 비싸지기만 하기에 조합이 제한된다. [38] 고위기사는 평타가 있긴 하지만 장식 수준이며 집정관은 생체 상대로는 강력하지만 사거리가 짧고 기계에 대한 딜량은 낮은편이고 광전사의 평타는 준수하지만 근접이라는 단점이 있다. [39] 주 목표의 체력이 낮은 경우나 주변 호위 병력 처리에는 강하다 [40] 수정탑의 동력장은 해당없다. 오로지 동력장 투사 패널 스킬로 설치한 동력장 위의 유닛만 재소환 효과가 적용된다. [41] 체력이나 다른 버프/디버프는 그대로 유지되고 소환 강화 효과만 추가로 적용된다. 그래서 흑사병 같은 디버프를 없애진 못한다. [42] 5.0.3패치 이전엔 에너지 소모량이 10었는데, 기존처럼 플레이해도 에너지가 부족함이 없어서 패널티가 거의 없는 사기위신 소리를 들었고, 그렇기에 하향은 어느 정도 예상되었지만 동력장 에너지 소모가 2.5배로 늘어난건 지나친 너프라는 반응이 많다. [43] 동력장에 병력을 올려놓는 플레이를 하는 경우 1번 [44] 대표적으로 본진 정중앙에 배치되는 아몬의 낫과 동맹본진에 깔리는 죽음의 요람이 있다. [45] 동력장에 광전사를 적방향쪽으로 미리 소환해두면 던지는 플레이도 약간 보완이 가능하다. 용기병이 코랄의 균열처럼 좁은 길목을 진입할 때 생기는 병목현상도 없는 것이 장점. [46] 에너지가 부족한 3위신과 다르게 궤도폭격을 봉인해야 한다. 궤도폭격에 쓸 에너지를 전부 긴급 보호막과 동력장 투사에 써야 하므로 실질적으로는 궤도폭격이 잠기는 위신이라고 생각하면 된다. 궤도폭격이야 고위기사 뽑아서 스톰 몇번 때리는 걸로 커버되는데 주력병력 공속 60%와 대규모 리콜은 돈주고도 못사는 능력이다. [47] 아몬의 낫에서 활용도가 가장 우수한데 에너지 100이상 모아둔 상태에서 긴급 보호막을 걸고 4번째 파편을 동맹과 파괴 후 보호막이 꺼지기 전 미리 확보해둔 시야로 5번째 파편에 리콜+태양 포격 콤보면 순식간에 클리어 가능하다. [48] 자가라의 대규모 광란이 15초간(쿨타임 90초) 공격속도, 이동속도가 심화 광란 마스터 힘에 따라 25~70% 증가한다. 심화 광란은 전 맵에 적용되며 동맹 유닛의 속도까지 증가시킨다는 차이점이 있지만 이 쪽은 속도 증가 버프는 순간이동이라는 효과에 딸려오는 덤이라는 걸 생각하면 딱히 밀리지도 않는다. [49] 수호보호막이 없어져 사실상 광전사가 봉인되는 3위신도 광신도들로 대체할 수 있다 [50] 그나마 다행인것은 아르타니스 자체가 에너지를 많이 쓰지 않는 다는 점이다 [51] 인게임에선 혜택에 써있지만 사용시 선 딜레이가 생기고 적용 범위도 대폭 감소되어 사실상 불이익이다 [52] 수호 보호막이 없기 때문에 보호막 과충전에 올인하는 선택지밖에 없다. [53] 궤도 폭격을 자주 사용하게 되므로 아둔의 창 에너지에 투자하는 것이 좋다. [54] 아이콘은 황혼 의회의 사도 공명 파열포 연구에서, 구체 모델은 야그드라가 뱉어내는 산에서 색만 바꾸어 따왔다. [55] 사실 광신도의 스펙 자체는 그냥 풀업 집정관에 실드 1000을 부여한 것이지만 맷집과 자유 에너지 방출로 인한 시너지가 있는 것이다. [56] 마힘을 아둔창 에너지에 몰빵할 경우 시작하자마자 궤폭 5발로 멀티를 깨고, 첫 공세가 오는 타이밍에 탐사정을 슬쩍 보내 첫 파편쪽 시야를 확보한 후 궤폭으로 첫 균열 지역의 소수 병력과 첫 공세를 함께 싸먹을 수도 있다. [57] 멀티에 바위가 아니라 적이 있는 맵도 똑같이 처리 가능하다. 공세가 빠른 코랄의 균열이라도 공세 병력에 1~2발, 바위에 3~4발 쓰는 식으로 방어와 멀티 모두 챙길 수 있으며 아몬의 낫 정도를 제외하면 첫궤폭으로 멀티를 무조건 가져갈 수 있다. 아몬의 낫의 경우에도 동맹의 멀티를 같이 깨준다는 느낌으로 궤폭 2번 쓰면 확정이다. 단 첫궤폭 때 균열부터 깨는 건 필수. [58] 마스터 레벨이 90이라면 아예 첫궤폭 후 쿨이 돌아오면 바로 동맹 것까지 부숴줄 수 있다. 다만 대함선 아르타니스는 초반 에너지를 최대한 온존해야 하므로 동맹의 멀티를 밀어줘서 동맹이 큰 수혜를 볼 수 있을 때만 해주는 게 좋다. 다만 가스 바위는 광전사 소수로도 쉽게 치울 수 있으니 아예 탐사정을 두 군데 모두 보낸다음 3/2발씩 쏴서 멀티 바위를 둘다 깨는 게 에너지를 아끼기 좋다. 단, 이 경우 가스바위 2개 확정 파괴는 불가능하다. [59] 공허 분쇄 예시 플레이. 공분 이외에도 대부분의 맵에서 스피드런 플레이가 가능하다. [60] 반대로 아르타니스의 일부 카운터 돌변에 도움이 되기도 하는데 처치 로봇의 경우 비록 아르타니스 본인은 여전히 일꾼을 처치 로봇에 보내서 죽이게 할 수밖에 없지만 수호 보호막이 없어짐으로 인해 오히려 시간이 질질 끌리지 않고 강화된 궤도 폭격 덕분에 자원 공백으로 인한 병력 약화를 메꿀 수 있으며 동맹 사령관에도 수호 보호막이 적용되지 않기 때문에 마찬가지 이유로 동맹이 희생양을 보내주기도 쉬워지기 때문이다. 또한 임무 진행과는 무관한 적 기지가 있는 맵(과거의 사원, 안갯속 표류기 등)이라면 강화된 궤도 폭격으로 초반부터 기지 테러를 나서서 후반부의 처치 로봇 부담을 덜 수도 있다. 따라서 돌변에 처치 로봇이 포함되고 꼭 아르타니스로 본인이 돌변을 해야겠다 싶으면 이 위신을 선택하는 것이 매너. 그러나 동맹이 스투코프거나(감염된 민간인/해병은 수호 보호막 미적용) 자가라(잠복 저글링은 수호 보호막 효과를 받지 못함)면 가치가 도로 폭락한다. [61] 광신도의 보호막이 500에서 2배 증가했고, 에너지 구체의 방출 주기도 2배 빨라졌다. 이전엔 어정쩡한 공세에도 터져나가는 광신도였으니 꽤 큰 버프. [62] 14포인트를 찍으면 트럭이 나와서 앞마당으로 달리는 시간 동안 궤폭 에너지인 50을 채울 수 있다. 즉 카락스는 마렙을 대략 71~2 정도 찍어야 하는데 대함선 아르타니스는 42만 되어도 된다. 만약 마렙이 90 이상이라면 첫트에 삑이 나더라도 조금 기다렸다가 다시 떨어트리면 된다. [63] 당장 아이어 광전사만 해도 제라툴이 텔브루스 군단 선택 시 소환하는 아이어 광전사는 유물을 아무리 모아도 수호 보호막이 없어서 소용돌이도 제대로 못 돌리고 폭사해서 선택률이 압도적으로 낮다는 걸 생각하면 편하다. 고위 기사도 맷집이 너무 허약해서 수호 보호막이 있어도 안 죽게 관리하기가 은근히 빡셀 지경이라 없으면 관리가 배는 까다롭다. [64] 심지어 일부유저들은 폭풍함과 우주모함을 맞바꿀수 없다면 복수자라도 추가했으면 하는 유저들이 나올 정도. 왜냐면 복수자는 프로토스의 모든일파들중 유일한 자력회복기를 가진 유닛인데 수호보호막이 사라지는 치명타급 페널티를 떠안은 3위신 아르타니스에게는 해당위신 전용탱커가 생기므로 해당위신에 한해서는 가장 반가운 유닛이 되기때문 [65] 단독 무쌍은 케리건 등 다른 영웅에 비하면 다소 떨어지는 감이 있지만 병력과 함께 할 때의 위력은 타의 추종을 불허한다. 종족 변환 캠페인-노바 비밀 작전 프로토스 버전에서 위기의 낙원과 마지막 게임 미션에서 아르타니스를 병력과 같이 써보거나 폭풍의 영웅들 돌연변이에서 아르타니스를 상대해 보면 왜 캠페인에서 아르타니스가 단 두 번밖에 나오지 않았는지 이해가 된다. [66] 당장에 같은모드에 참전중인 타이커스의 방울뱀이 아르타니스의 하위호환으로 평가되는데도 타이커스의 주력으로 채용되고 전투에 엄청난 공로를 세우는데 이것의 상위호환인 아르타니스가 베이스가 탱커인 칼라이프로토스 주력인 아르타니스를 지원했을 때의 위력은 상상을 초월한다. [67] 수호 보호막이 없어서 데스볼을 굴리려면 광신도를 떨어뜨려서 탱킹해주거나 보호막 과충전이나 궤도 폭격으로 병력 손실 자체를 막는 게 중요해진다. [68] 돌진 중 이동속도 +3 [69] 용맹한 격려 적용 시 돌진 중 이동속도 +6으로 증가 [70] 용맹한 격려 적용 시 초당 피해량 20으로 증가 [71] 적에게 접근해 기술이 발동하기 시작한 그 순간부터 끝날때까지 대미지를 준다. 즉 0초, 0.5초, 1초, 1.5초, 2초, 2.5초, 3초. 이렇게 3초 마지막 까지 공격해서 총 7번이다. [72] 제라툴의 텔브루스 군단에서 소환되는 아이어 광전사들이 그 훌륭한 예시다. 이 쪽은 아르타니스와는 달리 패널로 소환하는지라 물량도 적어서 더 부각된다. [73] 용기병은 이 업그레이드가 완료되면 전투시나 평상시에 보호막을 초당 4씩 회복한다. 마힘 없는 스텟먼의 불끈불끈 구성이 동맹에게 초당 체력 5씩 회복시켜 준다는 걸 생각하면 생각보다 회복력이 상당하다. 특히 전투 중에도 회복이 된다는 점이 정말 크기에, 땡기병이 괜히 아르타니스의 주력이 되는 게 아니다. 이렇듯 전투 중 회복 덕에 보호막이 까이면서 체력도 깔때 방어력이 매초마다 보호막 방어력 - 체력 방어력 2번 적용이라 용기병은 해병을 비롯한 대미지 낮고 연사력 좋은 유닛에게 굉장히 잘 버티며, 대미지 큰 유닛 상대로도 만만치 않은 방어력을 제공받는다. [74] 얼마나 쓰레기였냐면, 이 때는 멀티에 위치한 바위의 방어력이 3인데 아이어 광전사의 공격력은 8이라 바위 깨려면 한세월이었다. 때문에 차원관문이 완성되자마자 광전사를 뽑아서 바위 깨는 시간보다 인공제어소 테크를 탄 후 용기병 뽑아서 깨는 시간이 더 빨랐다. 혹은 후술하듯 광자포로 때우기도 했고. [75] 이 시절 용기병의 쓰임새는 스카이 테란을 상대할 때 폭풍함의 공대공 사거리가 짧고 사이오닉 폭풍도 래더 사양이라 범위도 좁고 중첩도 되지 않아 대처가 힘드니 적의 공세 밑에 동력장 깔고 용기병을 생산하는 식으로 활용하는 게 전부였고 주력으로 굴리지는 않았다. [76] 기본 내구력부터가 80/80에서 80/100이 되었으며 이동속도는 (2.25 → 2.95), 공격 속도는 (2→1.764)으로 변경되었는데, 이는 브루드 워 시절 용기병의 fastest 기준 스펙을 거의 그대로 옮겨온 것이다. 북미 포럼에 패치안이 올라왔을 때 개발진은 브루드 워 기준 능력치를 복원함으로써 전작의 용기병을 컨트롤하던 느낌을 살리는 것이 목적이라고 언급했으니 말 다했다. [77] 심지어 그 기동력도 점멸의 유무에 따른 차이만 있지 이동속도 자체는 추적자와 동일하다. [78] 공대지 유닛 중 사업 용기병보다 사거리가 긴 유닛은 무리군주와 폭풍함밖에 없는데, 무리군주는 사거리 차이가 크지 않은데다 지상 어그로를 끌어줄 부대가 링링이라 광전사에 시원하게 갈리고 나면 용기병이 공중은 쉽게 청소하며, 폭풍함과도 사거리 차가 2밖에 나지 않는다. 또한 용기병이 상대하는 대부분의 공중유닛이 중장갑이기 때문에 용기병의 우월한 쪽수와 우월한 중추뎀으로 갈아먹을 수 있으며 용기병이 잘 못 잡는 경장갑 공중 유닛은 고위 기사의 한끼식사다. [79] 1위신 변방 보안관 기준으로도 방3업 해병의 체력이 137인데, 해병치고는 엄청 튼튼한 건 맞지만 그렇다고 광역딜을 다 맞아가면서 딜을 할만한 정도는 아니다. 바닐라나 다른 위신 기준이면 그냥 사망전대고. [80] 용기병의 중장갑 dps가 22.16(인구수 2), 불멸자의 중장갑 dps가 44.83(인구수 4)이기에 인구수 대비 dps는 뒤쳐지지 않지만, 용기병의 크기가 작은 편도 아니고 수가 많아질수록 밀집화력은 크게 뒤쳐지게 된다. 게다가 협동전에는 dps가 50이 넘어가는 미친 스펙의 유닛이 넘쳐나기 때문에, 무장갑이나 경장갑 상대로 dps가 11.93 밖에 되지 않는 용기병은 후반이 될수록 초라해진다. [81] 광전사가 더 일찍 나와서 그렇지 바위 철거속도 자체는 용기병이 훨씬 좋다. 재활용도 되는 점을 감안하면 용기병 쪽이 더더욱 경제적이다. [82] 용맹한 격려 고위 기사가 플라스마 쇄도 연구 후 시전하는 폭풍이 초당 25씩 4초간 보호막을 채워주는 걸 생각하면 무지막지한 수치다. 다르게 비유하자면, 사폭을 안 피하고 다 쳐맞아도 보호막 재생만으로 완벽히 상쇄되는 것. [83] 용맹한 격려 적용 시 에너지 1당 피해량 2로 증가 [84] 용맹한 격려 적용 시 총 피해량 160으로 증가 [85] 4.0 기준으로 설명에는 누락되어 있지만 사이오닉 폭풍이 중첩 가능해지는 효과 또한 추가된다. 이는 집정관도 동일. [86] 용맹한 격려 적용 시 회복량 100으로 증가 [87] 공격력은 딱 없는 것보단 나은 수준이다. 사거리가 조금 긴 편이고 공속도 느리진 않은 편이라 저글링이나 공생충 따위에게 일방적으로 얻어맞다 죽는 일을 조금이나마 방지해준다. 어쨌든 이 기능의 주된 의의는 다른 유닛과 같은 부대에 넣은 상태로 어택땅을 시켰을 때 기본 공격이 없으면 이동 명령이 되어버려 광전사들과 함께 최전방으로 돌진하므로, F2를 눌러 움직이거나 다른 유닛과 섞어 부대를 지정하더라도 이런 사태가 벌어지지 않도록 하기 위한 조치라는 점에 있다. 이후에 래더 진입 장벽을 낮추기 위해 래더로도 수입되어, 래더 고위 기사 또한 20년 만에 평타를 갖게 되었다. [88] 다만 환류의 경우엔 래더가 10으로 협동전 고위 기사의 사거리 9 보다 길다. 그러나 협동전 고위 기사는 환류로 주는 대미지가 래더 고위 기사보다 크므로 사거리 1 차이로 꿀린다고 볼 수 없다. 사실 사이오닉 폭풍의 특성이 서로 다른 것도 그렇고 교전시 AI의 강력한 데스볼에 맞서기 위해 강력한 화력 투사가 중심이 되는 협동전과 사람간의 1:1에서 마법 유닛들간 눈치 싸움이 벌어지는 섬멸전 간의 특성이 다르기 때문에 고위 기사도 그에 맞춰 각각 변화한 것 뿐이다. [89] 예시로 의무관의 에너지 대비 회복 효율은 에너지 1당 체력 3이다. 플라스마 쇄도의 보호막 회복량이 50인데 플라스마 쇄도의 보호막 회복이 이 정도의 에너지 효율을 내려면 아군 유닛 5기에는 사이오닉 폭풍이 들어가야 한다. 광전사라면 몰라도 충돌 크기가 큰 다른 유닛들은 힘들었다. 현재는 면적이 2.25배로 증가하는 업글의 존재 덕에 어지간해서는 5기 이상의 유닛이 무리없이 들어간다. [90] 다만 기생 폭탄은 지속시간이 10초에 DPS가 9라 폭풍을 두 번 나눠서 써야 피해를 최소화할 수 있다. 아르타니스 본인은 고위 기사를 쓰면서 공중 유닛을 운용하기는 힘드니 의미가 없겠지만 프로토스 동맹이 공중 유닛, 그것도 전투기급 유닛을 굴리는데 기생 폭탄을 얻어맞았다면 한 번 끼얹어줄만하다. [91] 잘보면 지상은 나오자마자 소용돌이 광전사에게 갈렸으며 남은 공중 유닛들도 사이오닉 폭풍 3방에 다 갈리는 걸 볼 수 있다. 참고로 해당 스샷에 나오는 사이오닉 폭풍 시전은 1위신의 시전이라 적 병력 녹는 속도가 두배긴 하지만 아어 수준에선 1위신 사폭은 오버딜이고, 다른 위신들도 폭풍 중첩은 그대로라 비슷한 효과를 낼 수 있다. 출처에서 볼 수 있다시피 사폭이 중첩되면 체력이 많은 혼종 네메시스도 순식간에 날아간다. [92] 나중에 나온 사령관의 마법 유닛들은 노바의 밤까마귀 MK-II처럼 에너지 없이 쿨타임만 돌면 사용할 수 있거나 알라라크의 승천자처럼 유닛을 제물로 바쳐 에너지를 채울 수 있거나 아바투르의 살모사나 여왕, 스투코프의 무리 여왕처럼 특정 조건 만족 시(아바투르 - 생체 물질 1당 에너지 재생 +5%, 무리 여왕 - 향상된 미토콘드리아 연구 시 에너지 재생 +100%, 생산 시 초기 에너지 200) 에너지 재생에 보너스를 크게 받는다. [93] 기본 상태로 사이오닉 폭풍에 소모되는 에너지 75를 채우려면 대략 140초가 필요한데, 마힘 투자시에는 에너지 75를 채우는 데 필요한 시간이 90초 정도로 감소한다. [94] 고위기사의 스킬시전 사거리가 살짝 더 길긴 하지만 용기병의 충돌크기가 크고 환류나 사폭이나 대체로 적진 깊숙히 시전해야 하는 만큼 용기병이 빠른 이속으로 앞에서 길막하는 경우가 자주 생긴다. [95] DPS 40으로 알라라크의 10스택 승천자의 구체(DPS 35)를 능가하는 화력을 가지게 된다. [96] 래피드 파이어를 사용하여 단축키 F만 누르고 있으면 그럴 상황이 확 줄어든다. 그냥 마우스 커서가 가리키는 지점의 에너지 가진 유닛이 다 터져 나가기 때문, 예를 들면 F키 누르고 불사조, 예언자 근처에 마우스를 휙휙 문지르면 다 터진다. 그냥 F키 누르고 불사조, 예언자 클릭하면 되는 정도가 아니라 F키 꾹 누르고 불사조 위에 마우스만 올리면 그만이다. 키를 누르고 있으면 클릭은 자동으로 되는 원리기 때문이다. [97] 고위 기사와 동일하게 1위신의 영향을 받는다. [98] 고위 기사와 동일하게 1위신의 영향을 받는다. [99] 이것은 각각 레벨에 묶인 기술과 그렇지 않은 기술로 효과, 이름, 아이콘과 단축키는 같아도 ID상으로는 서로 다른 기술이기 때문이다. 비슷한 예로, 아바투르 브루탈리스크와 군단 숙주의 땅굴 파기는 2위신이 적용되면 성능이 동일해지지만, 브루탈리스크는 2레벨에 최종 진화물이 풀리자마자 굴 파기를 얻는 반면 군단 숙주의 굴 파기는 9레벨에 업그레이드를 통해 얻는, 성능만 같은 다른 ID의 기술이기 때문에 브루탈리스크와 군숙을 함께 지정해 땅굴을 파도 현재 선택된 서브그룹만 땅굴로 이동한다. 반면 2위신 적용한 다른 지상 유닛들은 군단 숙주가 쓰는 바로 그 땅굴을 받기 때문에 군단 숙주와 함께 부대지정해 땅굴을 파면 군숙과 함께 다같이 이동한다. 다른 예로 스완(3위신 한정)이나 한과 호너의 공중 유닛들은 스킬셋과 상관 없이 차원 도약을 동시 시전 가능하며, 이들 역시 레벨 등의 조건으로 구분되는 다른 ID 기술이 아니라 그냥 똑같은 기술을 받으면서 발생하는 현상이다. [100] 용기병의 사거리가 워낙 길어서 어택땅을 찍으면 광전사랑 용기병이 따로 노는 일이 매우 빈번하다. 특히 불사조같은 경장갑 공중유닛은 하루종일 때려야 하기 때문에 광전사가 혼자 쳐맞고 있으면 용기병 일부를 긁어 적 후방의 중장갑 유닛을 점사하는 컨트롤이 필요한데, 이것도 초반 한정이지 후반이 되면 적이 바글바글하고 용기병도 단체 길막을 시전하므로 그냥 불멸자 섞는 것이 낫다. [101] 용맹한 격려 적용 시 재생성 쿨타임 4초로 감소 [102] 본작 파괴자의 이동속도는 전투순양함이나 우주모함같은 전함급 유닛과 비슷한 2이다. 반면 전작에서 파괴자의 이동속도는 스2식으로 환산하면 0.83으로, 점막 밖의 여왕과 비슷한 수준이다. 괜히 셔틀과 세트로 운용했던 게 아니다. [103] 전함급 유닛보다도 한참 느린 답없는 이동 속도 + 가격에 비해서 낮은 맷집 + 갑충탄 생산 비용 및 불발 문제 [104] 용기병도 공속이 파괴자와 동일한 2였다가 4.6 패치로 1.764로 상향되었는데, 이는 스2 아주 빠름 기준 1.26초당 1회 공격으로 스1 Fastest 기준 1.25초당 1회 공격과 비슷한 수치다. [105] 범위 대미지는 광전사의 소용돌이와 고위 기사/집정관의 사이오닉 폭풍, 단일 대상 극딜은 폭풍함/용기병/불멸자 등의 순간 점사로 가능하긴 하지만, 둘 모두를 겸하는 것은 파괴자가 거의 유일하며, 특히 용기병, 불멸자와 달리 무장갑이나 경장갑을 상대로도 제 화력을 낼 수 있다. [106] 플라스마 쇄도 업그레이드가 끝난 사이오닉 폭풍의 반경이 2.25고, 방사 피해 유닛의 대표격인 크루시오 공성 전차의 방사 피해 반경이 1.25라는 걸 감안하면 상당히 넓은 편이다. [107] 관문 조합, 특히 질템은 소규모 공세는 소수 광전사와 고위 기사만 소환해도 본대가 움직일 필요 없이 깔끔하게 막을 수 있어 오히려 산발적 교전 대응 능력이 좋은 편이다. [108] 광전사의 소용돌이는 광전사가 살아있는 한 지속력 자체는 좋지만 맷집이 약한 광전사 특성상 광물을 갈아넣어 잡병을 지운다 봐도 무방해 안정성이 매우 떨어지고, 고위 기사-집정관의 폭풍은 광전사에 비하면 안정성이 높은 편이지만 많은 에너지 소모 대비 부족한 회복 수단 때문에 파괴자 이상으로 지속력이 떨어지고 고위 기사는 물몸이라, 집정관은 반쯤 근접 유닛이라 광전사만큼은 아니라도 안정성이 떨어지는 건 매한가지다. [109] 중장갑 구조물 상대로도 풀업 파괴자는 풀업 용기병 4기보다 DPS가 높은데, 용기병의 딜이 반토막나는 무장갑이나 경장갑 구조물을 상대로는 용기병 9기는 있어야 파괴자와 비슷한 철거력이 나온다. 용기병 이상으로 무장갑 및 경장갑 딜이 부실한 불멸자는 말할 것도 없다. [110] 감시 모드일 시 16.5 [111] 용맹한 격려 적용 시 쿨타임 15초로 감소 [112] 사실 이게 카락스 신기루에 비해 아르타니스 불사조 빌드가 잘 안 쓰이는 진짜 이유다. 카락스면 신기루 운용 중 방어 타워나 토르같은 놈들 만나도 궤도 폭격을 퍼부어서 없애면 그만이지만 신관님은 대함선 사령관이라도 잡은 게 아닌 이상 그게 안 된다. [113] 경장갑 공중 유닛은 고위 기사의 밥이고, 중장갑 공중 유닛도 전함급이 아닌 이상 사폭에 우수수 나가떨어진다. 고위 기사로는 잡는 게 비효율적인 전함급 공중 유닛은 전작처럼 용기병이 담당 일진이다. [114] 2번 때리는 유닛이므로 증가하는 공격력은 2 x 2가 되며, 퍼센트 수치로 따지면 비 경장갑 상대론 무려 40% 증가, 떡장갑인 풀업 전순을 상대론 똑같이 풀업 시 2 × 2만 들어가던 게 4 × 2가 들어가니 100% 증가인 셈이다. 경장갑 상대로도 적용되어서 기본 공격력은 7 x 2, 경장갑 상대로는 12 x 2가 된다. [115] 지속시간 10초, 기본 쿨타임 30초, 재사용 대기시간 마힘 올인 시 16.5초, 위신 적용 시 8.25초 [116] 캠페인 당시 아둔의 창 전쟁 의회의 4 진영 분파별 유닛들 중 칼라이 진영 유닛들은 아르타니스가, 정화자 진영 유닛들은 카락스와 피닉스가 가져갔지만 협동전 에서는 어째서 인지 이상하게도 정화자 진영 유닛인 얘를 아르타니스가 가져왔다. [117] 비슷하게 투사체 공격을 하는 용기병은 생각없이 막 뽑아써도 될만큼 저렴한 유닛이고 공격속도, 이동속도 모두 폭풍함보다 빠르며, 인구수 대비 DPS는 비중장갑 유닛을 대상으로는 폭풍함보다 약간 밀리지만 중장갑 유닛을 대상으로는 압도적으로 우위며 자원 대비로는 비중장갑 대상이든 중장갑 대상이든 그냥 압살이라 크게 부각되지 않는다. 사거리도 폭풍함이 10으로 매우 길어서 그렇지 용기병도 8이라는 상당히 긴 사거리를 자랑한다. 파괴자도 비슷한 문제를 공유하지만 이 쪽은 어쨌든 반경 2짜리 방사 피해를 달고 있어서 폭풍함과는 달리 물량공세에 무기력하지는 않다. [118] 기지에 짱박혀있는 살모사는 분해로 저격하면서 천천히 갉아먹으면 되지만 공세에서 나오는 살모사는 기지로 향해 이동하다보니 갉아먹는다는 선택지가 없는데 갈귀와 함께 오기까지 한다. [119] 지상 유닛 기준 가장 깡체력이 높은 불멸자, 파괴자도 수호 보호막 마힘 올인 기준 회복되는 HP가 60밖에 안 된다. [120] 아르타니스는 1레벨 특성 신속한 응징이 적용되어 관문이 기본적으로 차원 관문으로 변경된 상태로 소환이 가능하지만 인공제어소의 설명은 그대로다. [121] 미사일 폭격의 경우 국지 방어기 때문에 그다지 효율은 좋지 않지만, 다른 건물을 대신해서 공격을 받아주는 역할로 쓰인다. 핵 미사일 자체는 광자포가 아닌 사이오닉 폭풍 혹은 궤도 폭격으로 부순다. [122] 시작부터 인구수 제한이 최대치인 다른 사령관들의 경우 노바와 타이커스, 제라툴은 자가라처럼 최대 인구수가 다른 사령관들의 절반인 100으로 제한되어 있으며, 타이커스는 보유할 수 있는 무법자의 숫자에 제한까지 걸려있고, 데하카는 주 구조물인 원시 군락과 생산 구조물인 원시 감시자, 방어 타워인 원시 벌레가 인구수를 차지해서 구조물이 너무 많으면 병력 숫자에 악영향을 끼친다. 이 때문에 아군 유닛의 인구수도 자신의 인구수에 포함되어버리는 돌연변이인 공유의 미덕 에서 상대적으로 자유로운 편이다. [123] 초보자에게 추천한다는 레이너와 케리건에 비하면 확실히 쉬운편이다. [124] 사실 이는 초창기 아르타니스의 수호 보호막이 1분 쿨타임에서 4분으로 너프되면서 대신 효율이 낮은 체력 회복을 얻어갔기에 발생한 문제이기도 하다. 만약 지금 상태에서 수호 보호막의 쿨타임이 다시 1분으로 롤백된다면 아르타니스의 회복력 문제 제기는 확 줄어들 것이다. [125] 프로토스 사령관만 봐도 보라준이나 알라라크는 그림자 파수대나 블랙홀, 구조물 과충전같은 공격 및 수비에 쓰기 유용한 패널 스킬이 있고, 제라툴은 광자포 강화판인 테서랙트 포와 테서랙트 초석을 위시한 유용한 방어 타워가 있다. 피닉스도 방어 타워는 래더 사양 광자포 뿐이지만, 이쪽은 그래도 지속 화력을 제공할 거신 및 피닉스 + 용사 영웅이 존재하고 급할 때에는 피닉스의 전투복을 소환하여 처리할 수 있다. 카락스야 앞서 언급한 세 요소를 전부 가진 프로토스 최강 수비 사령관이니 말할 것도 없고. [126] 물론 태양 포격은 화력이 화력이니만큼 급할 때 쓰면 불을 끌 수는 있지만, 궁극기라 쿨타임이 길어서 자주 쓸 수 없다. [127] 사실 공격을 빠르게 즉발로 넣고 탱킹도 뛰어난 불멸자가 의외로 괜찮은 편이나 이쪽도 가격이나 테크가 만만치 않고 인구수, 자원 대비 대 경장갑 DPS는 용기병보다도 나쁘다. 다만 죽음의 밤&광부 대피에서는 감염체가 다수 나오다보니 유지력이 좋은 불멸자 외엔 딱히 대안도 없고, 바위를 깨고 멀티를 빨리 먹을 수 있는 맵들도 아니면서 임무 특성상 좋든 싫든 파괴자를 주력으로 굴릴 수밖에 없어서 로공을 빨리 올려서 불멸자부터 뽑는 경우가 흔하다. 원래 하던 대로 황혼 의회를 빨리 타서 초정밀 압축 시스템 업그레이드가 완료된 용기병을 쓸 수도 있긴 한데 업그레이드까지 해줘야 하므로 로공만 지으면 바로 나오는 불멸자보다 타이밍이 좀 늦다. 불멸자도 방어막 업그레이드가 있어야 하는 건 비슷하지만 방어막 업이 없더라도 초반에 뽑아서 쓰는 용도로는 충분히 굴릴만하다. 용기병은 화력 낭비가 있는 투사체형 공격이라는 점도 매우 거슬리고. [128] 사실 후반에도 광전사는 탱킹&서브딜 목적의 일회용 유닛이기 때문에 소모전 양상으로 흘러가기 쉽다. 1위신 용맹한 격려가 우월해진 사이오닉 폭풍의 실드 회복량으로 광전사의 실드를 회복시켜 비싸진 광전사를 최대한 살리는 식으로 플레이하는 이유이기도 하다. [129] 위에서 수호 보호막 설명에서도 언급이 나왔지만 아르타니스는 수호 보호막, 태양 포격, 용기병 정도밖에는 확실히 내세울 게 없는데, 용기병이 1티어 유닛 중에서도 손꼽히는 스펙을 가진 건 맞지만 저렴한 가격에 지상 공중 가릴 거 없이 화력을 일정 수준 이상 뽑아내면서 튼튼하기까지 해 범용성과 안정성이 매우 뛰어나서 만능 유닛으로 통하는 거지 가격이나 테크 등을 고지 않는다면 더 좋은 유닛들도 많고, 태양 포격은 위력 자체는 강하지만 쿨 5분짜리 궁극기인데다 점점 포격 범위가 넓어지는 무작위 포격 특성상 대형 목표물을 공략하는 임무가 아니면 생각보다 제 위력을 발휘하기가 쉽지 않아 결국 다른 사령관들과 비교해 확실하게 아르타니스만의 장점으로 내세울만한 건 수호 보호막 정도밖에 없게 되는 것이다. 즉 수호 보호막 설명에서도 언급되듯이 어쩌다 보니까 '유닛은 평범한데 수보빨로 먹고 사는 사령관'이라는 인식이 생긴 것이고, 수호 보호막이 잠기는 3위신에 대한 인식이 안 좋은 것도 여기에서 파생된다. [130] 용기병이 패치를 거듭하며 크게 강해졌고 폭풍함은 캠페인에 비해 광물, 가스, 보급품 소모량도 감소하고 이후 패치로 대공 사거리도 더 길어졌으며 파괴자도 전용 업그레이드 두 개가 추가되었지만 나머지는 캠페인과 동일한 스펙이다. 심지어 4.0 패치에서 상향된 고위 기사도 엄밀히 말하면 캠페인 스펙에서 상향된 게 아니라 래더 스펙에서 캠페인 스펙으로 조정된 것이다.게다가 아르타니스가 굴리는 칼라이 분파 유닛들은 캠페인에서는 중재자, 우주모함을 제외하면 다른 게 훨씬 좋아서 안 쓰는 유닛들이었는데, 우주모함은 카락스에게 넘어갔고 중재자도 일반 유닛으로 사용할 수 있는 사령관은 없으니 결과적으로 다른 사령관들이 알맹이를 가져가고 남은 쭉정이만 가져온 꼴이 된 것이다. 질드라 내지는 땡기병이 정석인 이유도 다른 유닛 풀이 처참해서기도 하다. [131] 용맹한 격려 - 화력/연결체 특사 - 기동력/대함선 사령관 - 초중반의 단독 작전 수행력 [132] 용맹한 격려 - 비용 증가로 인한 데스볼 구축 속도 저하 / 연결체 특사 - 동력장 소환 > 광전사 소환 전술 사실상 봉인 / 대함선 사령관 - 보호막 과충전 적용 범위 감소, 수호 보호막 미적용 [133] 이렇듯 아르타니스는 딱히 특별하게 위신을 올리지 않아도 바닐라가 강력하고 안정성 측면에선 오히려 다른 세 위신들보다 나은 면이 있기에 '아르타니스의 최강 위신은 바닐라인 댈람의 신관이다'라는 말도 심심치 않게 나온다. [134] 협동전은 OP 사령관이나 성능이 안 좋다고 평가받는 사령관이나 인구수 다 채우면 정도의 차이는 있을지언정 강한 건 매한가지고, 아르타니스도 200 데스볼의 위력은 그리 약하지 않지만, OP 사령관은 그 과정까지 도달하는 시간이 짧거나 굳이 병력을 투입할 거 없이 비대칭전력과 영웅으로 날로 먹을 수 있어서 OP이고, 아르타니스는 데스볼을 완전히 구축하기까지 걸리는 시간이 짧지도 않고, 그 과정에서 병력을 부딪히지 않고 날로 먹는 것도 쿨 5분짜리 태양 포격이나 카락스의 하위호환인 궤도 폭격만으로는 힘들다. 그나마 꽝한타에서 병력 손실을 크게 줄여주는 수호 보호막과 보호막 과충전이 있어서 대규모 교전이 간격을 충분히 두고 일어나는 구도에선 강한 편. [135] 불멸자, 불사조, 폭풍함을 제외하면 전부 스1 오리지널의 토스유닛들이다. [136] 비슷한 무료 사령관인 레이너와 케리건은 각각 복잡한 운영 난이도와 카운터 공세들 탓에 뉴비보단 어느 정도 협동전에 익숙한 플레이어에게 추천되는 사령관이다. 특히 레이너는 사실상 고인물 전용 사령관으로 인식된다. [137] 특히나 타이커스는 기존 협동전 사령관들이 RTS를 하고 있는데 혼자서 AOS를 하고 있어서 타이커스만 하다가 다른 영웅을 잡게 되면 적응하기 더욱 힘들다. [138] 이 당시 용기병은 캠페인 스펙이라 추적자보다 조금 더 단단하고 사거리가 1 더 긴 거 말고는 내세울 게 없었고, 고위 기사도 플라스마 쇄도 연구에 사이오닉 폭풍 범위 증가와 중첩 가능 기능이 없어서 살변갈링링이나 바이오닉 테란 상대로나 꺼내들 수 있는 카드였고, 이마저도 그냥 광전사를 갈아넣는 거로 해결할 수 있어서 잘 쓰이지 않았다. 폭풍함도 대공 사거리가 6이고 공업 효율도 +3으로 낮았다. 이 때문에 이 당시에는 아르타니스에게 스카이 공세는 지옥이었다. [139] 특히 아몬의 낫은 아르타니스가 약세를 보이는 돌연변이원이 포함되더라도 추천 사령관으로 꼽힐만큼 태양 포격만으로도 날로 먹을 수 있는 임무다. 대표적으로 안녕 오랜 친구여(암흑+침묵의 순간+흑사병). [140] 단, 관측선 때문에 어떤 빌드를 타든지 중간에 로공 하나는 올려야 한다. [141] 마스터힘을 소환유닛 강화에 몰아준다면 어지간한 패널 스킬급 활약을 할 정도. [142] 건물 배치를 90도 돌려도 가능하다. [143] 특히 동맹 보라준이 초반에 암흑 수정탑 하나를 깔아줄 수 있다면 동력장 하나에 더 넉넉한 배치가 가능하다. [144] 이게 안되는 게 바로 위신2 연결체 특사, 동력장이 에너지를 많이 먹어서 동력장 대신 유닛을 소환하기 위해 원래 수정탑이 거의 필요 없는 15렙 특성과 반대되는, 수정탑을 여기저기 짓는 플레이가 반쯤 강요된다. [145] 고위 기사가 8~10기 이상이면 어지간해선 에너지가 바닥날 일도 없고, 더 늘려도 손 스피드 한계상 사폭 화력이 계속 늘어나는 것도 아니므로 자동으로 공격해서 화력을 지원할 용기병을 뽑는 게 여러모로 이득이다. [146] 그래도 사폭이 필요없는 건 아니고 적진 내 적 유닛을 쓸어버리는데 쓰면 된다. 적진 내에 잡을 유닛이 없으면 타워에 들러붙은 광전사에게 사폭을 씌워서 죽지않게끔 보조하면 된다. [147] 다만 마힘3을 시증에 줘야만 무리없이 업그레이드를 마칠 수 있다. [148] 이렇게 포인트를 주면 수호 보호막이 켜져서 5초간 무적이 될 때도 사폭의 실드 회복은 적용받으므로 무적이 플린 상태에서도 광전사의 실드/체력이 50/30이 되어 본디 체력의 절반을 넘게 회복할 수 있다. [149] 엄청난 범용성과 안정성을 자랑하는 용기병조차 '용기병이 이렇게 잘 부숴졌었나?' 라고 느낄 정도가 된다. 원래 후반가면 용기병 한 기 죽는데 3, 4초면 충분하지만 수보 받으면 용기병 실드 회복 능력과 수보 자체의 회복력으로 9초 이상 살다 죽으니 힘싸움이 강해지는 것인데 수보의 상실로 그런 기회가 없어지기 때문이다. 또 그렇다고 불멸자를 앞에 내세우자니 용기병은 사거리랑 속도가 불멸자보다 좋기에 먼저 튀어나가서 불멸자 길막하느라 써먹기 힘들다. 또 다른 탱커인 광전사 역시 탱킹력이 약화되어 금방 갈리고, 바닐라 하던대로 광전사를 그때그때 소환해서 던지면 저글링 무리도 못 잡는 수가 있으니 따로 한 군데 모았다가 돌격시켜야 하며, 이때도 병력 손해를 많이 보기 쉽다. 체력이 약한 고위 기사 역시 어그로 때문에 제 힘을 발휘 하지 못하는 것은 매한가지로 이 위신에서 질템을 비롯한 지상군이 궤도 폭격 없이 힘을 쓰기 힘든것은 이러한 상황에 기인한다. 이 위신의 장점인 패멀을 통한 물량 확보 또한 역시 궤폭의 힘이기도 하고. [150] 실제로 바닐라를 비롯한 아르타니스 위신 중에서도 유독 대함선 사령관이 제일 재미있다는 유저들의 평가가 많다. [돌파력] [돌파력] [태양포격] [3위신] [태양포격] [기동력] [기동력] [소모전] [소모전] [기동력] [161] 핑거 오브 페인(고통의 손가락)은 같은 블리자드 게임인 워크래프트 3에서 대미지250, 마법 면역을 무시하는 중립 유닛용 스킬 중 하나이다. [162] 위신은 처음부터 리셋해서 다시 15렙을 올려야 해금되므로 한 사령관의 위신을 다 해방하려면 같은 짓을 세번이나 반복해야 한다. 당연히 짜증이 안 날 수가 없다. [163] 공중 유닛 중 조종사가 있는 유닛도 설정상 그 공중 기체의 조종사 또한 전송장치를 이용해 자신은 후방으로 이송된다. 하지만 용기병 내부에는 후방 이송장치가 없는 상태라 용기병이 파괴되면 내부의 프로토스도 같이 전사한다. 프로토스 지상 유닛 중 같은 방식으로 생산되는 무기인 불멸자와 같이 용기병의 잔해가 남는 것은 바로 이러한 이유 때문이다. 다만 용기병 자체에 생명유지 장치가 달려 있기에 용기병이 파괴되면 후방 이송의 의미가 없어지기에 넣지 않았을 수도 있다. 실제로 부상입은 피닉스의 삽화도 내장같은 것이 튀어나와 있을 정도로 중상이다. [164] 우선 '번개 돌진'으로 주변에 막대한 피해와 상태 이상을 입힐 수 있고 '회생'과 '의지의 힘'으로 아르타니스 본인의 생존력도 뛰어난 데다가 무엇보다 자신을 비롯한 주변 모든 아군 유닛들의 실드/체력을 각각 200/300씩 즉시 회복시키는 강력한 광역 회복기인 '별의 바람'을 가지고 있다. 따라서 본인이 참전하기만 한다면 초반부터 활약하며 빈틈을 채워주고 회복력이 부족한 문제점을 해결해 주는 등 기동성을 제외한 아르타니스의 대부분의 단점을 단숨에 메꿔주므로 유저들이 아르타니스 본인 참전을 강력히 원하는 것이다. 또 협동전 출시 이후 워낙 OP 사령관이 많이 나왔기 때문에 '다른 OP 사령관들도 있는 마당에 아르타니스 본인이 참전하는 게 뭐가 문제냐?'라는 시각도 많다. [165] 실제로 프로토스 비밀 작전(Protoss Covert Ops)라고 공허의 유산 프로토스 플레이어 진영으로 노바 비밀 작전 캠페인을 플레이할 수 있는 유명 커스텀 캠페인이 존재하는데, 이 중 마지막 미션에서 아르타니스가 직접 참전한다. 별의 바람과 수호 보호막의 시너지는 가히 상상을 초월할 정도로, 아주 어려움에서 크산토스의 미사일 포격을 안 피하고 다 쳐맞아도 손실 없이 크산토스를 격퇴할 수 있을 정도로 비상식적인 맷집을 자랑한다. 물론 여기서는 협동전이 아닌 공유 캠페인 기준으로 조정되어 있어 수보 쿨다운이 1분인건 감안해야 하지만. [166] 공유 버전 아르타니스 참전을 원했는데 아이어의 방패나 전작 시절 정찰기 버전이 참전한다는 원숭이 손 드립도 있는데, 사실 저 둘이 추가되어도 공유 아르타니스만큼은 아니겠지만 충분히 강하다. '아이어의 방패야 전작 중재자에 전투능력을 떡상시켜서 주는 것과 마찬가지니까 당연히 강하겠지만 정찰기는 그냥 ㅄ 아님?'이라고 생각할 수 있는데, 전작에서 기본으로 속업이 되어있었으니까 전작의 속업 정찰기 이동속도=해적선과 동일한 4.00 이속이 똑같이 적용될 것이고, 지상 공격력 또한 협동전의 정찰기 지상 공격력 상향 배율을 동일하게 적용하면 일반형 8이었던 정찰기가 16(경장갑 32)로 상향되었으니 일반형 20이었던 아르타니스는 40(경장갑 80)이라는 경악스러운 수치가 나온다. 아무리 정찰기에 아무 특수능력이 없다지만 저 정도 깡공격력이면 그냥 평타만으로도 초반 캐리머신이다(...). [167] 협동전 피닉스가 단일 유닛으로만 중재자를 운용할 수 있다는 점과 일맥상통한다. [168] 피의 사냥꾼 기술도 보라준 암흑 기사의 업그레이드로 등장한다. [169] 카락스는 폭풍함보다 우주모함이 좋은 거 아니냐고 생각할 수 있는데, 일단 단일 개체의 스펙으로 따진다면 우주모함이 더 좋은 게 사실이다. 그러나 폭풍함은 약간이나마 저렴한 가격, 확연히 낮은 인구수, 전용 업그레이드 의존도가 낮음, 우주모함의 절반밖에 되지 않는 생산시간이라는 장점이 있으므로 우주모함보다 더 빠른 타이밍에 뽑을 수 있고 쌓이는 속도 또한 훨씬 빠르다. 게다가 깡딜은 세지만 공속이 느린 투사체라서 DPS가 낮고 개떼유닛에게 취약하다는 단점 또한 동력기와 패널스킬로 완벽하게 상쇄할 수 있다.
고위 기사의 사이오닉 폭풍이 대상 지역에 있는 아군 유닛의 보호막을 50만큼 회복시킵니다. [4] 집정관의 초기 에너지와 최대 에너지는 모두 고위 기사와 같다. 초기 에너지 업그레이드도 적용받는다. [5] 차원 관문 관련 고유 업그레이드인 신속한 응징과 진보한 차원 관문 효과가 모두 적용된다. [6] 이 특성의 유무로 운영의 편의성에 매우 큰 차이를 보인다. 2연결체(본진/멀티)를 기준으로 인구수를 다 채우려면 22개의 수정탑이 필요하고, 이 업그레이드가 있는 아르타니스는 대부분 수정탑 1개, 정말 많아봐야 2~3개 선에서 다 해결된다. 한 판의 전체에서 따지면 약 2000가량의 광물을 절약할 수 있다는 이야기다! [7] 초반 인구막힘으로 인한 일꾼 보급의 문제 자체가 없어지기 때문에 일꾼이 수정탑을 짓기위해 움직이지 않으므로 최적화에도 굉장한 속도가 붙는다. [8] 연결체 특사 위신의 동력장 투사가 에너지 25를 먹게 된부터 추가되었는데 너프를 먹은 연결체 특사를 보완해 주기 위해 이렇게 설치해 놓은 느낌이 강하다. 마스터 힘이 없을시 태양 에너지 0부터 25를 채우려면 75초나 걸리는데 바로 관문을 올리는 것과 수정탑을 짓고 타는 건 테크속도 차이가 나고 아르타니스는 황혼의회가 빨리 필요하기 때문. [9] 다만 자동 설치인 만큼 엉뚱한 위치에 동력장이 깔리는 경우가 있다. 패치로 인해 동력장의 위치가 다소 개선되기는 했지만, 여전히 직접 설치하는 편이 속편하다. [10] 당연하겠지만 투사된 동력장이 시야 확보가 안된 지역에 있으면 그곳에 유닛 소환이 불가능하다. [11] 태양의 창 또한 공유하는 단점이지만 태양의 창은 거의 즉발이니 비교가 안된다. [12] 보호막 과충전은 에너지 50을 소비하지만 쿨타임이 180초이기에 에너지가 부족해 쓰지 못할 일은 궤도 폭격을 난사하지 않는 한 많지 않으며, 동력장은 에너지 소비가 없다. 카락스와 다르게 업그레이드가 없는 프로토스 사령관 패널 에너지는 180초에 50 정도가 찬다. 그래서 보호막 과충전을 쿨마다 돌려준다면 궤도 폭격에 쓸 에너지의 여유가 없게 된다. 물론 보호막 과충전이 쿨이 돌아왔다고 아무때나 막 누르는 스킬은 아니니 어느 정도 허용선은 있지만 급한 경우가 아니면 에너지가 별로 없을 때 궤도 폭격은 자제하는 편이 좋다. [13] 해방된 광신도는 보호막 내구도가 1000이고 공방실드 333업이 된 집정관이며 주변 적 유닛에게 초당 대미지 60을 주는 에너지를 방출하는 스킬을 갖고 있다. [14] 망각행 고속열차, 공허 분쇄, 코랄의 균열, 승천의 사슬(혼종 저격), 아몬의 낫 등 [15] 대부분의 미션 목표물들이 충돌 크기가 매우 큰 중장갑 고정타겟이기 때문에 엄청난 피해를 줄 수 있다. [16] 일반적인 유닛 중에선 피통이 10000은커녕 1000이 되는 유닛조차도 없고, 영웅형 유닛의 경우에도 최상위 유닛인 상위 혼종(혼종 파멸자, 거대 혼종)의 피통이 2000으로 태양 포격의 최대 피해량에 한참 못 미친다. [17] 특히 병력으로 깨기 어려운 타이밍에 등장하는 2번째 파편에서 그 진가를 발휘할 수 있다. [18] 바닐라 역시 4, 5번 파편도 태양 포격 때리고 동력장 소환해 병력 좀 소환한 후 바로 보호막 과충전 쓰고 그냥 주변 공격 무시하며 일점사하면 빨리 깰 수 있기는 하다. [19] 공허의 유산 캠페인에서 쓰던 태양 포격은 정화 광선처럼 태양 포격 자체에 시야를 주었기에 포격을 걸어놓고 튀면 딜을 다 입힐 수 있다. 출처. [20] 자폭유닛이 주력. [21] 의도적으로 감염된 보병들에게 수호보호막이 적용되지 않음. [22] 사실 재구축은 HP 전체 회복 + 7초 무적에 2분 쿨, 수호 보호막은 HP 1(마스터 힘 투자에 따라 최대 30%) 회복 + 5초 무적에 4분 쿨로 기술의 스펙에는 분명히 차이가 꽤 있다. 단지 파수병은 재구축 지속시간 동안 제자리에 고정되므로 무적이 지속되는 동안에는 전열을 유지하는 벽의 역할밖에 할 수 없지만 아이어 광전사는 수호 보호막으로 얻은 무적시간 동안 공격이 가능해서 전열을 유지하는 것은 물론 그 와중에도 적의 화망을 계속 갉아먹을 수 있으므로, 체감상의 탱킹능력 차이는 재구축과 수호 보호막의 실제 격차보다 더 작게 느껴진다. [23] 사실 이 표는 누락이 좀 있다, '에너지 재생 증가 및 재사용 대기시간 감소' 부분에선 고위기사, 집정관의 환류, 사이오닉 폭풍, 집정관 소환의 쿨타임이 적히지 않았고, '소환된 유닛 속도 향상'에서는 이 마힘의 재사용 대기시간 감소/에너지 재생 증가가 반영되지 않았다. 추후 아르타니스 유저들의 보충이 필요한 부분이다. [24] 파괴자의 공격 속도는 2이지만 충전 시간이 8인 갑충탄 충전의 특성 상 갑충탄을 모두 소모 시에 현탐이 심하게 오는데, 해당 특성을 마스터하면 충전 시간이 4.4초가 되므로 갑충탄이 모두 소모된 이후의 DPS가 약 82% 증가하는 효과가 있다. [25] 용맹한 격려는 되도록이면 빨리 광전사의 돌진+소용돌이 업그레이드와 고위 기사의 3종 업그레이드를 마쳐야 하기 때문에 더욱 그렇다. [26] 다만 유닛의 화력은 출중하지만 생존력이 바닥을 치는 레이너는 변방 보안관이 유닛의 생존력을 늘리는 데 중점을 두는 반면 화력이 아쉬운 아르타니스는 용맹한 격려가 유닛의 화력을 강화하는 데 중점을 둔다는 차이가 있다. [27] 마힘2를 쿨감으로 찍으면 소용돌이 쿨타임이 5.5초인데 이는 쿨타임 4초인 사폭과 큰 차이가 안 나는 딜링을 에너지 소모 없이 자동으로 계속 쓸 수 있다는 의미다. [28] 재사용 대기시간 마스터 힘 투자시 최대 2.2초 [29] 재사용 대기시간 마스터 힘 투자시 최대 8.25초 [30] 주 목표물이 구조물이면서 경장갑이라 장갑 불문 높은 깡딜을 퍼붓는데 구조물 추뎀까지 있는 파괴자의 효율이 높은 임무이기도 하다. [31] 인프라 구축 난이도가 차이나는 건 단순 유닛 비용만의 문제보다는 주력 테크가 다른게 더 크다. 1위신 아르타니스의 주력 테크는 유닛 가격이 저렴한 편인 관문이고 15레벨 특성으로 건물을 지을 수정탑 한개만 있으면 끝이기에 인프라 구축이 카락스에 비해서 상당히 간편한 반면, 카락스의 주력 테크는 로공 혹은 우관이라 테크를 올리는 데 드는 비용과 시간이 만만찮고 생산 건물의 가격도 비싸다. 게다가 카락스의 주력 유닛은 죄다 고급 유닛이라 30퍼 비용 증가까지 붙어 상당한 가격의 유닛들을 차근차근 뽑아야 하며 수정탑을 일일이 지어서 인구수를 뚫어줘야 하는 탓에 1위신 아르타니스보다 유닛 생산이 훨씬 늦을 수밖에 없다. 여기에 패널 업그레이드와 파수병과 동력기 같은 보조용 관문 유닛도 따로 필요해 자원이 더 빠져나가서 더욱 그렇다. 피닉스 또한 유닛 가격이 저렴한 것 이상으로 테크 무시 특성과 구조물 가격 인하가 인프라 구축 난이도에 큰 영향을 미친다. [32] 다만 아몬의 낫은 2차 공세부터 바로 혼종이 같이 나오는데 재수없으면 고위 기사 한둘만으로는 상대하기 힘든 혼종 네메시스가 나올수도 있으니 이럴땐 급한대로 용기병도 뽑아서 한 타이밍을 넘기는 게 좋다. [33] 지상 유닛은 광전사가 어그로도 끌어주는데다 소용돌이 딜 + 사폭딜이 같이 들어가기에 그야말로 순식간에 삭제가 가능하나, 대공은 적이 조금이라도 퍼지면 사폭만으로 잡기엔 낭비가 심해지며 연약한 고위 기사가 어그로를 먹기 쉬워진다. 이를 해결하기 위해 용기병도 필요한 것. [34] 패치노트에서는 분명 1위신 쿨감연산이 곱→합으로 바뀌었다고 적혀있었는데 이게 실제로는 합→곱으로 바뀌었다. [35] 그나마 파괴자는 마힘2 쿨타임 감소&에너지 증가에 올인시 딜로스가 거의 없어지므로 죽음의 밤 같은 방어형 임무에서 광전사 몇기 + 파괴자를 소환하면 테란의 공성 전차같은 역할을 해줄 수 있고 구조물 추뎀 덕에 '경장갑' 구조물인 감염된 건물 해체 시에도 제 몫을 하지만 불사조는 위신에 관계없이 찬밥인 유닛이다. [36] 래더 사양 사이오닉 폭풍의 초당 피해량이 20, 총 피해량이 80, 반경이 1.5인데 1위신 소용돌이의 초당 피해량이 20, 총 피해량이 70, 반경이 1.5다. [37] 용기병은 아르타니스의 핵심 전투 유닛중 하나로 기본 위신 기준으로 엄청난 가성비와 대공 능력을 지닌 아르타니스 조합의 허리에 해당한다. 효율이 낮을뿐 위신효과를 받긴하는 다른 유닛들과 달리 효과를 아예 받지 못하고 비싸지기만 하기에 조합이 제한된다. [38] 고위기사는 평타가 있긴 하지만 장식 수준이며 집정관은 생체 상대로는 강력하지만 사거리가 짧고 기계에 대한 딜량은 낮은편이고 광전사의 평타는 준수하지만 근접이라는 단점이 있다. [39] 주 목표의 체력이 낮은 경우나 주변 호위 병력 처리에는 강하다 [40] 수정탑의 동력장은 해당없다. 오로지 동력장 투사 패널 스킬로 설치한 동력장 위의 유닛만 재소환 효과가 적용된다. [41] 체력이나 다른 버프/디버프는 그대로 유지되고 소환 강화 효과만 추가로 적용된다. 그래서 흑사병 같은 디버프를 없애진 못한다. [42] 5.0.3패치 이전엔 에너지 소모량이 10었는데, 기존처럼 플레이해도 에너지가 부족함이 없어서 패널티가 거의 없는 사기위신 소리를 들었고, 그렇기에 하향은 어느 정도 예상되었지만 동력장 에너지 소모가 2.5배로 늘어난건 지나친 너프라는 반응이 많다. [43] 동력장에 병력을 올려놓는 플레이를 하는 경우 1번 [44] 대표적으로 본진 정중앙에 배치되는 아몬의 낫과 동맹본진에 깔리는 죽음의 요람이 있다. [45] 동력장에 광전사를 적방향쪽으로 미리 소환해두면 던지는 플레이도 약간 보완이 가능하다. 용기병이 코랄의 균열처럼 좁은 길목을 진입할 때 생기는 병목현상도 없는 것이 장점. [46] 에너지가 부족한 3위신과 다르게 궤도폭격을 봉인해야 한다. 궤도폭격에 쓸 에너지를 전부 긴급 보호막과 동력장 투사에 써야 하므로 실질적으로는 궤도폭격이 잠기는 위신이라고 생각하면 된다. 궤도폭격이야 고위기사 뽑아서 스톰 몇번 때리는 걸로 커버되는데 주력병력 공속 60%와 대규모 리콜은 돈주고도 못사는 능력이다. [47] 아몬의 낫에서 활용도가 가장 우수한데 에너지 100이상 모아둔 상태에서 긴급 보호막을 걸고 4번째 파편을 동맹과 파괴 후 보호막이 꺼지기 전 미리 확보해둔 시야로 5번째 파편에 리콜+태양 포격 콤보면 순식간에 클리어 가능하다. [48] 자가라의 대규모 광란이 15초간(쿨타임 90초) 공격속도, 이동속도가 심화 광란 마스터 힘에 따라 25~70% 증가한다. 심화 광란은 전 맵에 적용되며 동맹 유닛의 속도까지 증가시킨다는 차이점이 있지만 이 쪽은 속도 증가 버프는 순간이동이라는 효과에 딸려오는 덤이라는 걸 생각하면 딱히 밀리지도 않는다. [49] 수호보호막이 없어져 사실상 광전사가 봉인되는 3위신도 광신도들로 대체할 수 있다 [50] 그나마 다행인것은 아르타니스 자체가 에너지를 많이 쓰지 않는 다는 점이다 [51] 인게임에선 혜택에 써있지만 사용시 선 딜레이가 생기고 적용 범위도 대폭 감소되어 사실상 불이익이다 [52] 수호 보호막이 없기 때문에 보호막 과충전에 올인하는 선택지밖에 없다. [53] 궤도 폭격을 자주 사용하게 되므로 아둔의 창 에너지에 투자하는 것이 좋다. [54] 아이콘은 황혼 의회의 사도 공명 파열포 연구에서, 구체 모델은 야그드라가 뱉어내는 산에서 색만 바꾸어 따왔다. [55] 사실 광신도의 스펙 자체는 그냥 풀업 집정관에 실드 1000을 부여한 것이지만 맷집과 자유 에너지 방출로 인한 시너지가 있는 것이다. [56] 마힘을 아둔창 에너지에 몰빵할 경우 시작하자마자 궤폭 5발로 멀티를 깨고, 첫 공세가 오는 타이밍에 탐사정을 슬쩍 보내 첫 파편쪽 시야를 확보한 후 궤폭으로 첫 균열 지역의 소수 병력과 첫 공세를 함께 싸먹을 수도 있다. [57] 멀티에 바위가 아니라 적이 있는 맵도 똑같이 처리 가능하다. 공세가 빠른 코랄의 균열이라도 공세 병력에 1~2발, 바위에 3~4발 쓰는 식으로 방어와 멀티 모두 챙길 수 있으며 아몬의 낫 정도를 제외하면 첫궤폭으로 멀티를 무조건 가져갈 수 있다. 아몬의 낫의 경우에도 동맹의 멀티를 같이 깨준다는 느낌으로 궤폭 2번 쓰면 확정이다. 단 첫궤폭 때 균열부터 깨는 건 필수. [58] 마스터 레벨이 90이라면 아예 첫궤폭 후 쿨이 돌아오면 바로 동맹 것까지 부숴줄 수 있다. 다만 대함선 아르타니스는 초반 에너지를 최대한 온존해야 하므로 동맹의 멀티를 밀어줘서 동맹이 큰 수혜를 볼 수 있을 때만 해주는 게 좋다. 다만 가스 바위는 광전사 소수로도 쉽게 치울 수 있으니 아예 탐사정을 두 군데 모두 보낸다음 3/2발씩 쏴서 멀티 바위를 둘다 깨는 게 에너지를 아끼기 좋다. 단, 이 경우 가스바위 2개 확정 파괴는 불가능하다. [59] 공허 분쇄 예시 플레이. 공분 이외에도 대부분의 맵에서 스피드런 플레이가 가능하다. [60] 반대로 아르타니스의 일부 카운터 돌변에 도움이 되기도 하는데 처치 로봇의 경우 비록 아르타니스 본인은 여전히 일꾼을 처치 로봇에 보내서 죽이게 할 수밖에 없지만 수호 보호막이 없어짐으로 인해 오히려 시간이 질질 끌리지 않고 강화된 궤도 폭격 덕분에 자원 공백으로 인한 병력 약화를 메꿀 수 있으며 동맹 사령관에도 수호 보호막이 적용되지 않기 때문에 마찬가지 이유로 동맹이 희생양을 보내주기도 쉬워지기 때문이다. 또한 임무 진행과는 무관한 적 기지가 있는 맵(과거의 사원, 안갯속 표류기 등)이라면 강화된 궤도 폭격으로 초반부터 기지 테러를 나서서 후반부의 처치 로봇 부담을 덜 수도 있다. 따라서 돌변에 처치 로봇이 포함되고 꼭 아르타니스로 본인이 돌변을 해야겠다 싶으면 이 위신을 선택하는 것이 매너. 그러나 동맹이 스투코프거나(감염된 민간인/해병은 수호 보호막 미적용) 자가라(잠복 저글링은 수호 보호막 효과를 받지 못함)면 가치가 도로 폭락한다. [61] 광신도의 보호막이 500에서 2배 증가했고, 에너지 구체의 방출 주기도 2배 빨라졌다. 이전엔 어정쩡한 공세에도 터져나가는 광신도였으니 꽤 큰 버프. [62] 14포인트를 찍으면 트럭이 나와서 앞마당으로 달리는 시간 동안 궤폭 에너지인 50을 채울 수 있다. 즉 카락스는 마렙을 대략 71~2 정도 찍어야 하는데 대함선 아르타니스는 42만 되어도 된다. 만약 마렙이 90 이상이라면 첫트에 삑이 나더라도 조금 기다렸다가 다시 떨어트리면 된다. [63] 당장 아이어 광전사만 해도 제라툴이 텔브루스 군단 선택 시 소환하는 아이어 광전사는 유물을 아무리 모아도 수호 보호막이 없어서 소용돌이도 제대로 못 돌리고 폭사해서 선택률이 압도적으로 낮다는 걸 생각하면 편하다. 고위 기사도 맷집이 너무 허약해서 수호 보호막이 있어도 안 죽게 관리하기가 은근히 빡셀 지경이라 없으면 관리가 배는 까다롭다. [64] 심지어 일부유저들은 폭풍함과 우주모함을 맞바꿀수 없다면 복수자라도 추가했으면 하는 유저들이 나올 정도. 왜냐면 복수자는 프로토스의 모든일파들중 유일한 자력회복기를 가진 유닛인데 수호보호막이 사라지는 치명타급 페널티를 떠안은 3위신 아르타니스에게는 해당위신 전용탱커가 생기므로 해당위신에 한해서는 가장 반가운 유닛이 되기때문 [65] 단독 무쌍은 케리건 등 다른 영웅에 비하면 다소 떨어지는 감이 있지만 병력과 함께 할 때의 위력은 타의 추종을 불허한다. 종족 변환 캠페인-노바 비밀 작전 프로토스 버전에서 위기의 낙원과 마지막 게임 미션에서 아르타니스를 병력과 같이 써보거나 폭풍의 영웅들 돌연변이에서 아르타니스를 상대해 보면 왜 캠페인에서 아르타니스가 단 두 번밖에 나오지 않았는지 이해가 된다. [66] 당장에 같은모드에 참전중인 타이커스의 방울뱀이 아르타니스의 하위호환으로 평가되는데도 타이커스의 주력으로 채용되고 전투에 엄청난 공로를 세우는데 이것의 상위호환인 아르타니스가 베이스가 탱커인 칼라이프로토스 주력인 아르타니스를 지원했을 때의 위력은 상상을 초월한다. [67] 수호 보호막이 없어서 데스볼을 굴리려면 광신도를 떨어뜨려서 탱킹해주거나 보호막 과충전이나 궤도 폭격으로 병력 손실 자체를 막는 게 중요해진다. [68] 돌진 중 이동속도 +3 [69] 용맹한 격려 적용 시 돌진 중 이동속도 +6으로 증가 [70] 용맹한 격려 적용 시 초당 피해량 20으로 증가 [71] 적에게 접근해 기술이 발동하기 시작한 그 순간부터 끝날때까지 대미지를 준다. 즉 0초, 0.5초, 1초, 1.5초, 2초, 2.5초, 3초. 이렇게 3초 마지막 까지 공격해서 총 7번이다. [72] 제라툴의 텔브루스 군단에서 소환되는 아이어 광전사들이 그 훌륭한 예시다. 이 쪽은 아르타니스와는 달리 패널로 소환하는지라 물량도 적어서 더 부각된다. [73] 용기병은 이 업그레이드가 완료되면 전투시나 평상시에 보호막을 초당 4씩 회복한다. 마힘 없는 스텟먼의 불끈불끈 구성이 동맹에게 초당 체력 5씩 회복시켜 준다는 걸 생각하면 생각보다 회복력이 상당하다. 특히 전투 중에도 회복이 된다는 점이 정말 크기에, 땡기병이 괜히 아르타니스의 주력이 되는 게 아니다. 이렇듯 전투 중 회복 덕에 보호막이 까이면서 체력도 깔때 방어력이 매초마다 보호막 방어력 - 체력 방어력 2번 적용이라 용기병은 해병을 비롯한 대미지 낮고 연사력 좋은 유닛에게 굉장히 잘 버티며, 대미지 큰 유닛 상대로도 만만치 않은 방어력을 제공받는다. [74] 얼마나 쓰레기였냐면, 이 때는 멀티에 위치한 바위의 방어력이 3인데 아이어 광전사의 공격력은 8이라 바위 깨려면 한세월이었다. 때문에 차원관문이 완성되자마자 광전사를 뽑아서 바위 깨는 시간보다 인공제어소 테크를 탄 후 용기병 뽑아서 깨는 시간이 더 빨랐다. 혹은 후술하듯 광자포로 때우기도 했고. [75] 이 시절 용기병의 쓰임새는 스카이 테란을 상대할 때 폭풍함의 공대공 사거리가 짧고 사이오닉 폭풍도 래더 사양이라 범위도 좁고 중첩도 되지 않아 대처가 힘드니 적의 공세 밑에 동력장 깔고 용기병을 생산하는 식으로 활용하는 게 전부였고 주력으로 굴리지는 않았다. [76] 기본 내구력부터가 80/80에서 80/100이 되었으며 이동속도는 (2.25 → 2.95), 공격 속도는 (2→1.764)으로 변경되었는데, 이는 브루드 워 시절 용기병의 fastest 기준 스펙을 거의 그대로 옮겨온 것이다. 북미 포럼에 패치안이 올라왔을 때 개발진은 브루드 워 기준 능력치를 복원함으로써 전작의 용기병을 컨트롤하던 느낌을 살리는 것이 목적이라고 언급했으니 말 다했다. [77] 심지어 그 기동력도 점멸의 유무에 따른 차이만 있지 이동속도 자체는 추적자와 동일하다. [78] 공대지 유닛 중 사업 용기병보다 사거리가 긴 유닛은 무리군주와 폭풍함밖에 없는데, 무리군주는 사거리 차이가 크지 않은데다 지상 어그로를 끌어줄 부대가 링링이라 광전사에 시원하게 갈리고 나면 용기병이 공중은 쉽게 청소하며, 폭풍함과도 사거리 차가 2밖에 나지 않는다. 또한 용기병이 상대하는 대부분의 공중유닛이 중장갑이기 때문에 용기병의 우월한 쪽수와 우월한 중추뎀으로 갈아먹을 수 있으며 용기병이 잘 못 잡는 경장갑 공중 유닛은 고위 기사의 한끼식사다. [79] 1위신 변방 보안관 기준으로도 방3업 해병의 체력이 137인데, 해병치고는 엄청 튼튼한 건 맞지만 그렇다고 광역딜을 다 맞아가면서 딜을 할만한 정도는 아니다. 바닐라나 다른 위신 기준이면 그냥 사망전대고. [80] 용기병의 중장갑 dps가 22.16(인구수 2), 불멸자의 중장갑 dps가 44.83(인구수 4)이기에 인구수 대비 dps는 뒤쳐지지 않지만, 용기병의 크기가 작은 편도 아니고 수가 많아질수록 밀집화력은 크게 뒤쳐지게 된다. 게다가 협동전에는 dps가 50이 넘어가는 미친 스펙의 유닛이 넘쳐나기 때문에, 무장갑이나 경장갑 상대로 dps가 11.93 밖에 되지 않는 용기병은 후반이 될수록 초라해진다. [81] 광전사가 더 일찍 나와서 그렇지 바위 철거속도 자체는 용기병이 훨씬 좋다. 재활용도 되는 점을 감안하면 용기병 쪽이 더더욱 경제적이다. [82] 용맹한 격려 고위 기사가 플라스마 쇄도 연구 후 시전하는 폭풍이 초당 25씩 4초간 보호막을 채워주는 걸 생각하면 무지막지한 수치다. 다르게 비유하자면, 사폭을 안 피하고 다 쳐맞아도 보호막 재생만으로 완벽히 상쇄되는 것. [83] 용맹한 격려 적용 시 에너지 1당 피해량 2로 증가 [84] 용맹한 격려 적용 시 총 피해량 160으로 증가 [85] 4.0 기준으로 설명에는 누락되어 있지만 사이오닉 폭풍이 중첩 가능해지는 효과 또한 추가된다. 이는 집정관도 동일. [86] 용맹한 격려 적용 시 회복량 100으로 증가 [87] 공격력은 딱 없는 것보단 나은 수준이다. 사거리가 조금 긴 편이고 공속도 느리진 않은 편이라 저글링이나 공생충 따위에게 일방적으로 얻어맞다 죽는 일을 조금이나마 방지해준다. 어쨌든 이 기능의 주된 의의는 다른 유닛과 같은 부대에 넣은 상태로 어택땅을 시켰을 때 기본 공격이 없으면 이동 명령이 되어버려 광전사들과 함께 최전방으로 돌진하므로, F2를 눌러 움직이거나 다른 유닛과 섞어 부대를 지정하더라도 이런 사태가 벌어지지 않도록 하기 위한 조치라는 점에 있다. 이후에 래더 진입 장벽을 낮추기 위해 래더로도 수입되어, 래더 고위 기사 또한 20년 만에 평타를 갖게 되었다. [88] 다만 환류의 경우엔 래더가 10으로 협동전 고위 기사의 사거리 9 보다 길다. 그러나 협동전 고위 기사는 환류로 주는 대미지가 래더 고위 기사보다 크므로 사거리 1 차이로 꿀린다고 볼 수 없다. 사실 사이오닉 폭풍의 특성이 서로 다른 것도 그렇고 교전시 AI의 강력한 데스볼에 맞서기 위해 강력한 화력 투사가 중심이 되는 협동전과 사람간의 1:1에서 마법 유닛들간 눈치 싸움이 벌어지는 섬멸전 간의 특성이 다르기 때문에 고위 기사도 그에 맞춰 각각 변화한 것 뿐이다. [89] 예시로 의무관의 에너지 대비 회복 효율은 에너지 1당 체력 3이다. 플라스마 쇄도의 보호막 회복량이 50인데 플라스마 쇄도의 보호막 회복이 이 정도의 에너지 효율을 내려면 아군 유닛 5기에는 사이오닉 폭풍이 들어가야 한다. 광전사라면 몰라도 충돌 크기가 큰 다른 유닛들은 힘들었다. 현재는 면적이 2.25배로 증가하는 업글의 존재 덕에 어지간해서는 5기 이상의 유닛이 무리없이 들어간다. [90] 다만 기생 폭탄은 지속시간이 10초에 DPS가 9라 폭풍을 두 번 나눠서 써야 피해를 최소화할 수 있다. 아르타니스 본인은 고위 기사를 쓰면서 공중 유닛을 운용하기는 힘드니 의미가 없겠지만 프로토스 동맹이 공중 유닛, 그것도 전투기급 유닛을 굴리는데 기생 폭탄을 얻어맞았다면 한 번 끼얹어줄만하다. [91] 잘보면 지상은 나오자마자 소용돌이 광전사에게 갈렸으며 남은 공중 유닛들도 사이오닉 폭풍 3방에 다 갈리는 걸 볼 수 있다. 참고로 해당 스샷에 나오는 사이오닉 폭풍 시전은 1위신의 시전이라 적 병력 녹는 속도가 두배긴 하지만 아어 수준에선 1위신 사폭은 오버딜이고, 다른 위신들도 폭풍 중첩은 그대로라 비슷한 효과를 낼 수 있다. 출처에서 볼 수 있다시피 사폭이 중첩되면 체력이 많은 혼종 네메시스도 순식간에 날아간다. [92] 나중에 나온 사령관의 마법 유닛들은 노바의 밤까마귀 MK-II처럼 에너지 없이 쿨타임만 돌면 사용할 수 있거나 알라라크의 승천자처럼 유닛을 제물로 바쳐 에너지를 채울 수 있거나 아바투르의 살모사나 여왕, 스투코프의 무리 여왕처럼 특정 조건 만족 시(아바투르 - 생체 물질 1당 에너지 재생 +5%, 무리 여왕 - 향상된 미토콘드리아 연구 시 에너지 재생 +100%, 생산 시 초기 에너지 200) 에너지 재생에 보너스를 크게 받는다. [93] 기본 상태로 사이오닉 폭풍에 소모되는 에너지 75를 채우려면 대략 140초가 필요한데, 마힘 투자시에는 에너지 75를 채우는 데 필요한 시간이 90초 정도로 감소한다. [94] 고위기사의 스킬시전 사거리가 살짝 더 길긴 하지만 용기병의 충돌크기가 크고 환류나 사폭이나 대체로 적진 깊숙히 시전해야 하는 만큼 용기병이 빠른 이속으로 앞에서 길막하는 경우가 자주 생긴다. [95] DPS 40으로 알라라크의 10스택 승천자의 구체(DPS 35)를 능가하는 화력을 가지게 된다. [96] 래피드 파이어를 사용하여 단축키 F만 누르고 있으면 그럴 상황이 확 줄어든다. 그냥 마우스 커서가 가리키는 지점의 에너지 가진 유닛이 다 터져 나가기 때문, 예를 들면 F키 누르고 불사조, 예언자 근처에 마우스를 휙휙 문지르면 다 터진다. 그냥 F키 누르고 불사조, 예언자 클릭하면 되는 정도가 아니라 F키 꾹 누르고 불사조 위에 마우스만 올리면 그만이다. 키를 누르고 있으면 클릭은 자동으로 되는 원리기 때문이다. [97] 고위 기사와 동일하게 1위신의 영향을 받는다. [98] 고위 기사와 동일하게 1위신의 영향을 받는다. [99] 이것은 각각 레벨에 묶인 기술과 그렇지 않은 기술로 효과, 이름, 아이콘과 단축키는 같아도 ID상으로는 서로 다른 기술이기 때문이다. 비슷한 예로, 아바투르 브루탈리스크와 군단 숙주의 땅굴 파기는 2위신이 적용되면 성능이 동일해지지만, 브루탈리스크는 2레벨에 최종 진화물이 풀리자마자 굴 파기를 얻는 반면 군단 숙주의 굴 파기는 9레벨에 업그레이드를 통해 얻는, 성능만 같은 다른 ID의 기술이기 때문에 브루탈리스크와 군숙을 함께 지정해 땅굴을 파도 현재 선택된 서브그룹만 땅굴로 이동한다. 반면 2위신 적용한 다른 지상 유닛들은 군단 숙주가 쓰는 바로 그 땅굴을 받기 때문에 군단 숙주와 함께 부대지정해 땅굴을 파면 군숙과 함께 다같이 이동한다. 다른 예로 스완(3위신 한정)이나 한과 호너의 공중 유닛들은 스킬셋과 상관 없이 차원 도약을 동시 시전 가능하며, 이들 역시 레벨 등의 조건으로 구분되는 다른 ID 기술이 아니라 그냥 똑같은 기술을 받으면서 발생하는 현상이다. [100] 용기병의 사거리가 워낙 길어서 어택땅을 찍으면 광전사랑 용기병이 따로 노는 일이 매우 빈번하다. 특히 불사조같은 경장갑 공중유닛은 하루종일 때려야 하기 때문에 광전사가 혼자 쳐맞고 있으면 용기병 일부를 긁어 적 후방의 중장갑 유닛을 점사하는 컨트롤이 필요한데, 이것도 초반 한정이지 후반이 되면 적이 바글바글하고 용기병도 단체 길막을 시전하므로 그냥 불멸자 섞는 것이 낫다. [101] 용맹한 격려 적용 시 재생성 쿨타임 4초로 감소 [102] 본작 파괴자의 이동속도는 전투순양함이나 우주모함같은 전함급 유닛과 비슷한 2이다. 반면 전작에서 파괴자의 이동속도는 스2식으로 환산하면 0.83으로, 점막 밖의 여왕과 비슷한 수준이다. 괜히 셔틀과 세트로 운용했던 게 아니다. [103] 전함급 유닛보다도 한참 느린 답없는 이동 속도 + 가격에 비해서 낮은 맷집 + 갑충탄 생산 비용 및 불발 문제 [104] 용기병도 공속이 파괴자와 동일한 2였다가 4.6 패치로 1.764로 상향되었는데, 이는 스2 아주 빠름 기준 1.26초당 1회 공격으로 스1 Fastest 기준 1.25초당 1회 공격과 비슷한 수치다. [105] 범위 대미지는 광전사의 소용돌이와 고위 기사/집정관의 사이오닉 폭풍, 단일 대상 극딜은 폭풍함/용기병/불멸자 등의 순간 점사로 가능하긴 하지만, 둘 모두를 겸하는 것은 파괴자가 거의 유일하며, 특히 용기병, 불멸자와 달리 무장갑이나 경장갑을 상대로도 제 화력을 낼 수 있다. [106] 플라스마 쇄도 업그레이드가 끝난 사이오닉 폭풍의 반경이 2.25고, 방사 피해 유닛의 대표격인 크루시오 공성 전차의 방사 피해 반경이 1.25라는 걸 감안하면 상당히 넓은 편이다. [107] 관문 조합, 특히 질템은 소규모 공세는 소수 광전사와 고위 기사만 소환해도 본대가 움직일 필요 없이 깔끔하게 막을 수 있어 오히려 산발적 교전 대응 능력이 좋은 편이다. [108] 광전사의 소용돌이는 광전사가 살아있는 한 지속력 자체는 좋지만 맷집이 약한 광전사 특성상 광물을 갈아넣어 잡병을 지운다 봐도 무방해 안정성이 매우 떨어지고, 고위 기사-집정관의 폭풍은 광전사에 비하면 안정성이 높은 편이지만 많은 에너지 소모 대비 부족한 회복 수단 때문에 파괴자 이상으로 지속력이 떨어지고 고위 기사는 물몸이라, 집정관은 반쯤 근접 유닛이라 광전사만큼은 아니라도 안정성이 떨어지는 건 매한가지다. [109] 중장갑 구조물 상대로도 풀업 파괴자는 풀업 용기병 4기보다 DPS가 높은데, 용기병의 딜이 반토막나는 무장갑이나 경장갑 구조물을 상대로는 용기병 9기는 있어야 파괴자와 비슷한 철거력이 나온다. 용기병 이상으로 무장갑 및 경장갑 딜이 부실한 불멸자는 말할 것도 없다. [110] 감시 모드일 시 16.5 [111] 용맹한 격려 적용 시 쿨타임 15초로 감소 [112] 사실 이게 카락스 신기루에 비해 아르타니스 불사조 빌드가 잘 안 쓰이는 진짜 이유다. 카락스면 신기루 운용 중 방어 타워나 토르같은 놈들 만나도 궤도 폭격을 퍼부어서 없애면 그만이지만 신관님은 대함선 사령관이라도 잡은 게 아닌 이상 그게 안 된다. [113] 경장갑 공중 유닛은 고위 기사의 밥이고, 중장갑 공중 유닛도 전함급이 아닌 이상 사폭에 우수수 나가떨어진다. 고위 기사로는 잡는 게 비효율적인 전함급 공중 유닛은 전작처럼 용기병이 담당 일진이다. [114] 2번 때리는 유닛이므로 증가하는 공격력은 2 x 2가 되며, 퍼센트 수치로 따지면 비 경장갑 상대론 무려 40% 증가, 떡장갑인 풀업 전순을 상대론 똑같이 풀업 시 2 × 2만 들어가던 게 4 × 2가 들어가니 100% 증가인 셈이다. 경장갑 상대로도 적용되어서 기본 공격력은 7 x 2, 경장갑 상대로는 12 x 2가 된다. [115] 지속시간 10초, 기본 쿨타임 30초, 재사용 대기시간 마힘 올인 시 16.5초, 위신 적용 시 8.25초 [116] 캠페인 당시 아둔의 창 전쟁 의회의 4 진영 분파별 유닛들 중 칼라이 진영 유닛들은 아르타니스가, 정화자 진영 유닛들은 카락스와 피닉스가 가져갔지만 협동전 에서는 어째서 인지 이상하게도 정화자 진영 유닛인 얘를 아르타니스가 가져왔다. [117] 비슷하게 투사체 공격을 하는 용기병은 생각없이 막 뽑아써도 될만큼 저렴한 유닛이고 공격속도, 이동속도 모두 폭풍함보다 빠르며, 인구수 대비 DPS는 비중장갑 유닛을 대상으로는 폭풍함보다 약간 밀리지만 중장갑 유닛을 대상으로는 압도적으로 우위며 자원 대비로는 비중장갑 대상이든 중장갑 대상이든 그냥 압살이라 크게 부각되지 않는다. 사거리도 폭풍함이 10으로 매우 길어서 그렇지 용기병도 8이라는 상당히 긴 사거리를 자랑한다. 파괴자도 비슷한 문제를 공유하지만 이 쪽은 어쨌든 반경 2짜리 방사 피해를 달고 있어서 폭풍함과는 달리 물량공세에 무기력하지는 않다. [118] 기지에 짱박혀있는 살모사는 분해로 저격하면서 천천히 갉아먹으면 되지만 공세에서 나오는 살모사는 기지로 향해 이동하다보니 갉아먹는다는 선택지가 없는데 갈귀와 함께 오기까지 한다. [119] 지상 유닛 기준 가장 깡체력이 높은 불멸자, 파괴자도 수호 보호막 마힘 올인 기준 회복되는 HP가 60밖에 안 된다. [120] 아르타니스는 1레벨 특성 신속한 응징이 적용되어 관문이 기본적으로 차원 관문으로 변경된 상태로 소환이 가능하지만 인공제어소의 설명은 그대로다. [121] 미사일 폭격의 경우 국지 방어기 때문에 그다지 효율은 좋지 않지만, 다른 건물을 대신해서 공격을 받아주는 역할로 쓰인다. 핵 미사일 자체는 광자포가 아닌 사이오닉 폭풍 혹은 궤도 폭격으로 부순다. [122] 시작부터 인구수 제한이 최대치인 다른 사령관들의 경우 노바와 타이커스, 제라툴은 자가라처럼 최대 인구수가 다른 사령관들의 절반인 100으로 제한되어 있으며, 타이커스는 보유할 수 있는 무법자의 숫자에 제한까지 걸려있고, 데하카는 주 구조물인 원시 군락과 생산 구조물인 원시 감시자, 방어 타워인 원시 벌레가 인구수를 차지해서 구조물이 너무 많으면 병력 숫자에 악영향을 끼친다. 이 때문에 아군 유닛의 인구수도 자신의 인구수에 포함되어버리는 돌연변이인 공유의 미덕 에서 상대적으로 자유로운 편이다. [123] 초보자에게 추천한다는 레이너와 케리건에 비하면 확실히 쉬운편이다. [124] 사실 이는 초창기 아르타니스의 수호 보호막이 1분 쿨타임에서 4분으로 너프되면서 대신 효율이 낮은 체력 회복을 얻어갔기에 발생한 문제이기도 하다. 만약 지금 상태에서 수호 보호막의 쿨타임이 다시 1분으로 롤백된다면 아르타니스의 회복력 문제 제기는 확 줄어들 것이다. [125] 프로토스 사령관만 봐도 보라준이나 알라라크는 그림자 파수대나 블랙홀, 구조물 과충전같은 공격 및 수비에 쓰기 유용한 패널 스킬이 있고, 제라툴은 광자포 강화판인 테서랙트 포와 테서랙트 초석을 위시한 유용한 방어 타워가 있다. 피닉스도 방어 타워는 래더 사양 광자포 뿐이지만, 이쪽은 그래도 지속 화력을 제공할 거신 및 피닉스 + 용사 영웅이 존재하고 급할 때에는 피닉스의 전투복을 소환하여 처리할 수 있다. 카락스야 앞서 언급한 세 요소를 전부 가진 프로토스 최강 수비 사령관이니 말할 것도 없고. [126] 물론 태양 포격은 화력이 화력이니만큼 급할 때 쓰면 불을 끌 수는 있지만, 궁극기라 쿨타임이 길어서 자주 쓸 수 없다. [127] 사실 공격을 빠르게 즉발로 넣고 탱킹도 뛰어난 불멸자가 의외로 괜찮은 편이나 이쪽도 가격이나 테크가 만만치 않고 인구수, 자원 대비 대 경장갑 DPS는 용기병보다도 나쁘다. 다만 죽음의 밤&광부 대피에서는 감염체가 다수 나오다보니 유지력이 좋은 불멸자 외엔 딱히 대안도 없고, 바위를 깨고 멀티를 빨리 먹을 수 있는 맵들도 아니면서 임무 특성상 좋든 싫든 파괴자를 주력으로 굴릴 수밖에 없어서 로공을 빨리 올려서 불멸자부터 뽑는 경우가 흔하다. 원래 하던 대로 황혼 의회를 빨리 타서 초정밀 압축 시스템 업그레이드가 완료된 용기병을 쓸 수도 있긴 한데 업그레이드까지 해줘야 하므로 로공만 지으면 바로 나오는 불멸자보다 타이밍이 좀 늦다. 불멸자도 방어막 업그레이드가 있어야 하는 건 비슷하지만 방어막 업이 없더라도 초반에 뽑아서 쓰는 용도로는 충분히 굴릴만하다. 용기병은 화력 낭비가 있는 투사체형 공격이라는 점도 매우 거슬리고. [128] 사실 후반에도 광전사는 탱킹&서브딜 목적의 일회용 유닛이기 때문에 소모전 양상으로 흘러가기 쉽다. 1위신 용맹한 격려가 우월해진 사이오닉 폭풍의 실드 회복량으로 광전사의 실드를 회복시켜 비싸진 광전사를 최대한 살리는 식으로 플레이하는 이유이기도 하다. [129] 위에서 수호 보호막 설명에서도 언급이 나왔지만 아르타니스는 수호 보호막, 태양 포격, 용기병 정도밖에는 확실히 내세울 게 없는데, 용기병이 1티어 유닛 중에서도 손꼽히는 스펙을 가진 건 맞지만 저렴한 가격에 지상 공중 가릴 거 없이 화력을 일정 수준 이상 뽑아내면서 튼튼하기까지 해 범용성과 안정성이 매우 뛰어나서 만능 유닛으로 통하는 거지 가격이나 테크 등을 고지 않는다면 더 좋은 유닛들도 많고, 태양 포격은 위력 자체는 강하지만 쿨 5분짜리 궁극기인데다 점점 포격 범위가 넓어지는 무작위 포격 특성상 대형 목표물을 공략하는 임무가 아니면 생각보다 제 위력을 발휘하기가 쉽지 않아 결국 다른 사령관들과 비교해 확실하게 아르타니스만의 장점으로 내세울만한 건 수호 보호막 정도밖에 없게 되는 것이다. 즉 수호 보호막 설명에서도 언급되듯이 어쩌다 보니까 '유닛은 평범한데 수보빨로 먹고 사는 사령관'이라는 인식이 생긴 것이고, 수호 보호막이 잠기는 3위신에 대한 인식이 안 좋은 것도 여기에서 파생된다. [130] 용기병이 패치를 거듭하며 크게 강해졌고 폭풍함은 캠페인에 비해 광물, 가스, 보급품 소모량도 감소하고 이후 패치로 대공 사거리도 더 길어졌으며 파괴자도 전용 업그레이드 두 개가 추가되었지만 나머지는 캠페인과 동일한 스펙이다. 심지어 4.0 패치에서 상향된 고위 기사도 엄밀히 말하면 캠페인 스펙에서 상향된 게 아니라 래더 스펙에서 캠페인 스펙으로 조정된 것이다.게다가 아르타니스가 굴리는 칼라이 분파 유닛들은 캠페인에서는 중재자, 우주모함을 제외하면 다른 게 훨씬 좋아서 안 쓰는 유닛들이었는데, 우주모함은 카락스에게 넘어갔고 중재자도 일반 유닛으로 사용할 수 있는 사령관은 없으니 결과적으로 다른 사령관들이 알맹이를 가져가고 남은 쭉정이만 가져온 꼴이 된 것이다. 질드라 내지는 땡기병이 정석인 이유도 다른 유닛 풀이 처참해서기도 하다. [131] 용맹한 격려 - 화력/연결체 특사 - 기동력/대함선 사령관 - 초중반의 단독 작전 수행력 [132] 용맹한 격려 - 비용 증가로 인한 데스볼 구축 속도 저하 / 연결체 특사 - 동력장 소환 > 광전사 소환 전술 사실상 봉인 / 대함선 사령관 - 보호막 과충전 적용 범위 감소, 수호 보호막 미적용 [133] 이렇듯 아르타니스는 딱히 특별하게 위신을 올리지 않아도 바닐라가 강력하고 안정성 측면에선 오히려 다른 세 위신들보다 나은 면이 있기에 '아르타니스의 최강 위신은 바닐라인 댈람의 신관이다'라는 말도 심심치 않게 나온다. [134] 협동전은 OP 사령관이나 성능이 안 좋다고 평가받는 사령관이나 인구수 다 채우면 정도의 차이는 있을지언정 강한 건 매한가지고, 아르타니스도 200 데스볼의 위력은 그리 약하지 않지만, OP 사령관은 그 과정까지 도달하는 시간이 짧거나 굳이 병력을 투입할 거 없이 비대칭전력과 영웅으로 날로 먹을 수 있어서 OP이고, 아르타니스는 데스볼을 완전히 구축하기까지 걸리는 시간이 짧지도 않고, 그 과정에서 병력을 부딪히지 않고 날로 먹는 것도 쿨 5분짜리 태양 포격이나 카락스의 하위호환인 궤도 폭격만으로는 힘들다. 그나마 꽝한타에서 병력 손실을 크게 줄여주는 수호 보호막과 보호막 과충전이 있어서 대규모 교전이 간격을 충분히 두고 일어나는 구도에선 강한 편. [135] 불멸자, 불사조, 폭풍함을 제외하면 전부 스1 오리지널의 토스유닛들이다. [136] 비슷한 무료 사령관인 레이너와 케리건은 각각 복잡한 운영 난이도와 카운터 공세들 탓에 뉴비보단 어느 정도 협동전에 익숙한 플레이어에게 추천되는 사령관이다. 특히 레이너는 사실상 고인물 전용 사령관으로 인식된다. [137] 특히나 타이커스는 기존 협동전 사령관들이 RTS를 하고 있는데 혼자서 AOS를 하고 있어서 타이커스만 하다가 다른 영웅을 잡게 되면 적응하기 더욱 힘들다. [138] 이 당시 용기병은 캠페인 스펙이라 추적자보다 조금 더 단단하고 사거리가 1 더 긴 거 말고는 내세울 게 없었고, 고위 기사도 플라스마 쇄도 연구에 사이오닉 폭풍 범위 증가와 중첩 가능 기능이 없어서 살변갈링링이나 바이오닉 테란 상대로나 꺼내들 수 있는 카드였고, 이마저도 그냥 광전사를 갈아넣는 거로 해결할 수 있어서 잘 쓰이지 않았다. 폭풍함도 대공 사거리가 6이고 공업 효율도 +3으로 낮았다. 이 때문에 이 당시에는 아르타니스에게 스카이 공세는 지옥이었다. [139] 특히 아몬의 낫은 아르타니스가 약세를 보이는 돌연변이원이 포함되더라도 추천 사령관으로 꼽힐만큼 태양 포격만으로도 날로 먹을 수 있는 임무다. 대표적으로 안녕 오랜 친구여(암흑+침묵의 순간+흑사병). [140] 단, 관측선 때문에 어떤 빌드를 타든지 중간에 로공 하나는 올려야 한다. [141] 마스터힘을 소환유닛 강화에 몰아준다면 어지간한 패널 스킬급 활약을 할 정도. [142] 건물 배치를 90도 돌려도 가능하다. [143] 특히 동맹 보라준이 초반에 암흑 수정탑 하나를 깔아줄 수 있다면 동력장 하나에 더 넉넉한 배치가 가능하다. [144] 이게 안되는 게 바로 위신2 연결체 특사, 동력장이 에너지를 많이 먹어서 동력장 대신 유닛을 소환하기 위해 원래 수정탑이 거의 필요 없는 15렙 특성과 반대되는, 수정탑을 여기저기 짓는 플레이가 반쯤 강요된다. [145] 고위 기사가 8~10기 이상이면 어지간해선 에너지가 바닥날 일도 없고, 더 늘려도 손 스피드 한계상 사폭 화력이 계속 늘어나는 것도 아니므로 자동으로 공격해서 화력을 지원할 용기병을 뽑는 게 여러모로 이득이다. [146] 그래도 사폭이 필요없는 건 아니고 적진 내 적 유닛을 쓸어버리는데 쓰면 된다. 적진 내에 잡을 유닛이 없으면 타워에 들러붙은 광전사에게 사폭을 씌워서 죽지않게끔 보조하면 된다. [147] 다만 마힘3을 시증에 줘야만 무리없이 업그레이드를 마칠 수 있다. [148] 이렇게 포인트를 주면 수호 보호막이 켜져서 5초간 무적이 될 때도 사폭의 실드 회복은 적용받으므로 무적이 플린 상태에서도 광전사의 실드/체력이 50/30이 되어 본디 체력의 절반을 넘게 회복할 수 있다. [149] 엄청난 범용성과 안정성을 자랑하는 용기병조차 '용기병이 이렇게 잘 부숴졌었나?' 라고 느낄 정도가 된다. 원래 후반가면 용기병 한 기 죽는데 3, 4초면 충분하지만 수보 받으면 용기병 실드 회복 능력과 수보 자체의 회복력으로 9초 이상 살다 죽으니 힘싸움이 강해지는 것인데 수보의 상실로 그런 기회가 없어지기 때문이다. 또 그렇다고 불멸자를 앞에 내세우자니 용기병은 사거리랑 속도가 불멸자보다 좋기에 먼저 튀어나가서 불멸자 길막하느라 써먹기 힘들다. 또 다른 탱커인 광전사 역시 탱킹력이 약화되어 금방 갈리고, 바닐라 하던대로 광전사를 그때그때 소환해서 던지면 저글링 무리도 못 잡는 수가 있으니 따로 한 군데 모았다가 돌격시켜야 하며, 이때도 병력 손해를 많이 보기 쉽다. 체력이 약한 고위 기사 역시 어그로 때문에 제 힘을 발휘 하지 못하는 것은 매한가지로 이 위신에서 질템을 비롯한 지상군이 궤도 폭격 없이 힘을 쓰기 힘든것은 이러한 상황에 기인한다. 이 위신의 장점인 패멀을 통한 물량 확보 또한 역시 궤폭의 힘이기도 하고. [150] 실제로 바닐라를 비롯한 아르타니스 위신 중에서도 유독 대함선 사령관이 제일 재미있다는 유저들의 평가가 많다. [돌파력] [돌파력] [태양포격] [3위신] [태양포격] [기동력] [기동력] [소모전] [소모전] [기동력] [161] 핑거 오브 페인(고통의 손가락)은 같은 블리자드 게임인 워크래프트 3에서 대미지250, 마법 면역을 무시하는 중립 유닛용 스킬 중 하나이다. [162] 위신은 처음부터 리셋해서 다시 15렙을 올려야 해금되므로 한 사령관의 위신을 다 해방하려면 같은 짓을 세번이나 반복해야 한다. 당연히 짜증이 안 날 수가 없다. [163] 공중 유닛 중 조종사가 있는 유닛도 설정상 그 공중 기체의 조종사 또한 전송장치를 이용해 자신은 후방으로 이송된다. 하지만 용기병 내부에는 후방 이송장치가 없는 상태라 용기병이 파괴되면 내부의 프로토스도 같이 전사한다. 프로토스 지상 유닛 중 같은 방식으로 생산되는 무기인 불멸자와 같이 용기병의 잔해가 남는 것은 바로 이러한 이유 때문이다. 다만 용기병 자체에 생명유지 장치가 달려 있기에 용기병이 파괴되면 후방 이송의 의미가 없어지기에 넣지 않았을 수도 있다. 실제로 부상입은 피닉스의 삽화도 내장같은 것이 튀어나와 있을 정도로 중상이다. [164] 우선 '번개 돌진'으로 주변에 막대한 피해와 상태 이상을 입힐 수 있고 '회생'과 '의지의 힘'으로 아르타니스 본인의 생존력도 뛰어난 데다가 무엇보다 자신을 비롯한 주변 모든 아군 유닛들의 실드/체력을 각각 200/300씩 즉시 회복시키는 강력한 광역 회복기인 '별의 바람'을 가지고 있다. 따라서 본인이 참전하기만 한다면 초반부터 활약하며 빈틈을 채워주고 회복력이 부족한 문제점을 해결해 주는 등 기동성을 제외한 아르타니스의 대부분의 단점을 단숨에 메꿔주므로 유저들이 아르타니스 본인 참전을 강력히 원하는 것이다. 또 협동전 출시 이후 워낙 OP 사령관이 많이 나왔기 때문에 '다른 OP 사령관들도 있는 마당에 아르타니스 본인이 참전하는 게 뭐가 문제냐?'라는 시각도 많다. [165] 실제로 프로토스 비밀 작전(Protoss Covert Ops)라고 공허의 유산 프로토스 플레이어 진영으로 노바 비밀 작전 캠페인을 플레이할 수 있는 유명 커스텀 캠페인이 존재하는데, 이 중 마지막 미션에서 아르타니스가 직접 참전한다. 별의 바람과 수호 보호막의 시너지는 가히 상상을 초월할 정도로, 아주 어려움에서 크산토스의 미사일 포격을 안 피하고 다 쳐맞아도 손실 없이 크산토스를 격퇴할 수 있을 정도로 비상식적인 맷집을 자랑한다. 물론 여기서는 협동전이 아닌 공유 캠페인 기준으로 조정되어 있어 수보 쿨다운이 1분인건 감안해야 하지만. [166] 공유 버전 아르타니스 참전을 원했는데 아이어의 방패나 전작 시절 정찰기 버전이 참전한다는 원숭이 손 드립도 있는데, 사실 저 둘이 추가되어도 공유 아르타니스만큼은 아니겠지만 충분히 강하다. '아이어의 방패야 전작 중재자에 전투능력을 떡상시켜서 주는 것과 마찬가지니까 당연히 강하겠지만 정찰기는 그냥 ㅄ 아님?'이라고 생각할 수 있는데, 전작에서 기본으로 속업이 되어있었으니까 전작의 속업 정찰기 이동속도=해적선과 동일한 4.00 이속이 똑같이 적용될 것이고, 지상 공격력 또한 협동전의 정찰기 지상 공격력 상향 배율을 동일하게 적용하면 일반형 8이었던 정찰기가 16(경장갑 32)로 상향되었으니 일반형 20이었던 아르타니스는 40(경장갑 80)이라는 경악스러운 수치가 나온다. 아무리 정찰기에 아무 특수능력이 없다지만 저 정도 깡공격력이면 그냥 평타만으로도 초반 캐리머신이다(...). [167] 협동전 피닉스가 단일 유닛으로만 중재자를 운용할 수 있다는 점과 일맥상통한다. [168] 피의 사냥꾼 기술도 보라준 암흑 기사의 업그레이드로 등장한다. [169] 카락스는 폭풍함보다 우주모함이 좋은 거 아니냐고 생각할 수 있는데, 일단 단일 개체의 스펙으로 따진다면 우주모함이 더 좋은 게 사실이다. 그러나 폭풍함은 약간이나마 저렴한 가격, 확연히 낮은 인구수, 전용 업그레이드 의존도가 낮음, 우주모함의 절반밖에 되지 않는 생산시간이라는 장점이 있으므로 우주모함보다 더 빠른 타이밍에 뽑을 수 있고 쌓이는 속도 또한 훨씬 빠르다. 게다가 깡딜은 세지만 공속이 느린 투사체라서 DPS가 낮고 개떼유닛에게 취약하다는 단점 또한 동력기와 패널스킬로 완벽하게 상쇄할 수 있다.