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1. 조합
유닛 종류가 꽤 많은 편인데, 실제로는 원시숙주를 제외하면 원시전투 이전의 유닛들은 전부성능이 부족해서[1] 일반 아어 정도만 돼도 거의 쓰이지 않는다. 그나마 바드라 조합은 그 무난함 덕분에 저렙에서는 꽤나 쓰이지만, 이것도 원시전투가 해금되면 쓸 이유가 없다. 실제로는 저렙이 아닌 이상 원시숙주를 제외하면[2] 대부분 원시전투로 진화한 유닛들로만 조합이 이루어지며, 그래서 유닛 가짓수에 비해 조합이 생각만큼 다양하지 않다.데하카는 전반적으로 광물이 많이 남는 사령관이다. 어떤 조합을 가든지 필연적으로 남는 광물[3]을 어떻게든 활용해주면 좋다. 라바사우르스는 구조물 철거, 오브젝트 말뚝딜에 탁월하여 공세 가리지않고 유용하다.[4] 스카이 위주로 조합해서 데하카가 지상 화력에 많이 노출된다면 라바사우르스로 진화시키지 않고 그냥 원시 저글링만 생산해서 던져줘도 나쁘지 않다. 일회용이지만 잠시동안 어그로를 빼주고 탱킹해주면서 데하카 생존에 유용할 것이다. 방어 타워가 필요하거나, 혹은 원시 벌레의 굴 파기를 효과적으로 이용해 전장에 투입시킬 자신이 있다면 원시 벌레도 좋은 선택. 물론 이들은 광물 남는 김에 뽑아주는건데, 병력 인구수가 200을 채울 수 있을 정도로 게임이 길다면 그냥 고급 병력들만 생산해서 200을 채우는 것도 좋다.
위신의 경우 3개 모두 데하카만 패널티를 짊어지는 형식이기에 위신에 구애받지 않고 조합을 짤 수 있다.[5] 일반 임무에서 공허 분쇄나 천상의 쟁탈전 같이 스피드런이 가능한 맵들의 경우, 병력은 마무리용으로 뽑거나 동맹에게 맡기고 전선 돌파는 데하카와 우두머리만으로 가능하기도 하다.
1.1. 원시 바드라
- 사용 가능 위신 : 모든 위신
- 장점
- 양산이 쉬움 : 각종 고급 유닛에 비해 가격이 저렴하고, 테크도 빠르므로 빠르게 모을 수 있다. 이 덕분에 바드라 운용 자체는 물론이고, 바드라에서 다른 조합으로 넘어가는 것도 부담이 없다.
- 적은 업그레이드 : 관련 업그레이드가 각각 하나밖에 없어, 업그레이드가 매우 간편하며, 비용 또한 매우 저렴하다.
- 조합 전환이 쉬움 : 데하카는 지상과 공중의 공방업이 통합인데다 공중 유닛들은 모두 원시 바드라에서 진화한다. 진화 전 유닛들을 운용하는 부대인 만큼 공중 조합으로 전환하고 싶다면 가지고 있는 유닛들을 그대로 진화시키면 병력이 완성된다. 물론 공중 조합이 아닌 다른 조합으로의 전환 또한 저테크에다 업그레이드도 적은 바드라 조합의 특성상 어렵지 않다.
- 단점
- 래더와 다를 바 없는 성능 : 상기했듯, 원시 바드라 조합은 기본 체력만 조금 더 높은 것을 빼면 래더보다 나은 게 전혀 없으며, 업그레이드도 기본적인 속업/사거리업만 제공돼서 각종 전용 업그레이드가 주렁주렁 달린 타 사령관들의 바퀴, 히드라리스크와 비교하면 초라하기만 하다. 각종 전용 업그레이드로 화력이 상향평준화된 협동전에서 래더와 다를 바 없는 성능이라는 것은 고점이 매우 저열함을 의미하며, 때문에 사실상 저렙용 혹은 초중반 넘기기 조합에 불과하다.
1.2. 원시 히드라리스크 + 원시 숙주
- 사용 가능 위신 : 모든 위신
원시 전투 유닛들이 해금되기 전, 특히 공중 유닛들 해금 전인 저렙 때 활용할 수 있는 원거리 화력 중심 조합. 다수의 원시 숙주가 식충을 먼저 뱉고 들어가면서 앞에선 식충이, 뒤에선 히드라리스크가 화력을 투사하는 형태로 가며, 광물이 남을 경우 여기에 라바사우르스까지 추가하면 오브젝트 화력 또한 상승한다.
- 장점
- 생산력: 자원만 제때 활성화하면 원시 진화 없는 기본 유닛들인지라 다수를 쉽게 확보할 수 있다.
- 적은 업그레이드: 위의 바드라와 공유하는 장점으로 원시 숙주는 기반 업그레이드가 없어 그냥 히드라 발업만 하면 끝이다.
- 화력 가성비: 데하카의 화력을 담당하는 주력 유닛들은 대부분 원시 진화 유닛들인데 해당 유닛들이 해금되기 전에 쓸 수 있는 유닛들 중 딜링 능력이 가장 강한 유닛들이다. 특히 원시 숙주는 생체 물질 안 먹은 아바투르의 것보다 훨씬 좋기 때문에 각종 원시 진화 유닛이 해금되는 고렙 때에도 고려되는 고성능 유닛이다.
- 바드라보다 소모전 부담이 적음: 바퀴는 맞아주면서 싸우는 유닛인지라 소모될 수 밖에 없고, 데하카의 원시 바퀴는 아바투르와 달리 래더와 똑같은 자원 소모 즉 가스를 소모하는 유닛이다. 광물이 아무리 남는다지만 저글링을 뽑아서 던지는 것도 효율적이지 않기에 식충이 대신 맞아가면서 싸우므로 병력 소모를 줄일 수 있고 추가 병력과 업그레이드에 투자할 가스를 아낄 수 있다.
- 단점
- 취약한 대공: 숙주의 식충은 공중에 떠있을 때 맞아줄 수는 있지만 아바투르와 달리 가압선 분비 변이가 없어서 대공을 못하기 때문에, 데하카의 대공 끝판왕 뮤탈리스크와 비교하면 광란 없는 래더 스펙의 히드라리스크만으로 대공을 담당하는 것은 상대적으로 취약할 수 밖에 없다. 이 조합을 써야 하는 저렙 때면 데하카의 최대 레벨도 낮고, 대공 평타도 없는지라 섭취로 공중 때리는 것과 히드라만으로는 폭풍 포위나 어둠의 기술, 자치령 전투단 같은 막강한 공중 공세를 상대하기가 버겁다. 글레빅도 산성 방화 활성 전이라 적의 뭉치기를 유도해야 하는 등 번거로운 편.
- 식충 컨트롤: 아무 생각 없이 어택땅으로 교전 들어가면 적이 지상 공세일 경우 식충이 공중에서 놀다가 내려앉는 동안 히드라나 데하카가 적 화력에 노출된다. 따라서 교전 전에 반드시 식충을 미리 뱉어 놓는 컨트롤을 필요로 한다. 1위신으로 할 경우 공중 유닛을 먹어서 식충과 히드라의 사거리를 늘리는 것으로 탱킹의 순간 부재를 보완할 수 있지만 이 경우 데하카가 약해진다는 단점이 있으므로 여러모로 컨트롤을 필요로 한다.
1.3. 스카이 원시 저그
- 사용 가능 위신 : 모든 위신
- 장점
- 지상/공중을 모두 커버하는 강력한 화력 : 공3업 기준 원시 수호군주는 47이나 되는 높은 공격력을 점점 빨라지는 공격 속도로 뿌려대는데다 주기적으로 광역 공격까지 가능하며 원시 뮤탈리스크는 대공 36이라는 피해를 끼얹어 적들을 찢어버린다. 기반 유닛인 원시 바드라의 전천후 딜링을 더욱 업그레이드했다고 보면 된다.
- 생존력 : 원시 수호군주는 긴 사거리를 살려 멀리서 공격하고 원시 뮤탈리스크는 이동 중 받는 피해 감소와 부활 능력으로 생존력이 좋다. 데하카의 탱킹과 스킬까지 합쳐지면 어지간히 막 굴리지 않는 한 잘 죽어나가지 않는다.
- 기동성 : 둘 다 이동 속도가 빠르고 공중유닛이다. 덕분에 데하카의 유닛 중에서는 가장 기동성이 좋은 조합이다.
- 쉬운 조합 : 데하카의 공중조합은 원시 바드라에서 진화한다. 다른 사령관들은 공중조합을 가고자 한다면 처음부터 이에 맞춰 최적화를 해야 한다. 그만큼 초반에 약해지는 부작용이 있고 이를 초반 유닛으로 커버하려 하면 그 투자만큼 조합이 늦어진다. 그러나 데하카의 공중조합은 각각 원시 바퀴와 원시 히드라리스크에서 진화하는 유닛이고 추가적인 테크트리 건물도 필요없어서 원시 바드라로 초반을 넘기고 난 후 그대로 진화시키면 스카이 병력이 확보된다.
- 단점
- 모으기 힘든 물량 : 원시 수호군주와 원시 뮤탈리스크 둘 다 원시 전투 진화 유닛이다. 즉 기반 유닛 2기당 공중 유닛 1기가 되다 보니 아무래도 물량 확보가 다소 느린 편이다.
- 업그레이드가 많음 : 유닛 업그레이드가 원시 뮤탈리스크 3개, 원시 수호군주 2개로 총 5개다. 당연히 자원을 많이 잡아먹는데다 더 큰 문제는 이 5개의 업글을 모두 중복 건설이 불가능한 하나의 건물에서 처리해야 한다는 것. 그나마 업글 하나하나의 연구시간은 60~90초로 길지는 않은 편.
- 심각한 가스 소비 : 기초유닛 비용과 진화 비용을 합치면 원시 수호군주는 150, 원시 뮤탈리스크는 125라는 상당한 가스를 소모한다. 다른 유닛 없이 이 둘만으로 조합하기에 가스 소모가 막심하다. 원체 광물이 남아 원시 벌레를 쓰거나 본진 광물만 먹어도 충분할 정도.
1.4. 땡뮤탈
- 사용 가능 위신 : 모든 위신
남는 광물을 원시 벌레에 투자할 경우, 재앙이나 공허 균열, 공허 부활자와 같이 내 기지로 공격을 오는 돌연변이에서 방어용으로 사용하기 좋으며 굳이 방어용이 아니더라도 굴 파기를 통해 주력 유닛인 원시 뮤탈리스크와 함께 공격에 나서 몸빵 + 딜을 할 수 있다. 원시 저글링이나 라바사우르스에 투자할 경우에는 원시 벌레처럼 별도로 컨트롤할 필요가 없어도 지상 화력에 도움이 된다는 장점이 있다. 두 유닛 중 어떤 것을 선택할지는 개인 취향이다. 원시 저글링에 투자한다면 1회용 총알받이라고 생각하면 되며, 덕분에 어그로가 분산되어 데하카의 생존률을 높일 수 있다. 라바사우르스의 경우 남는 광물로 부담없이 뽑는건데도 긴 사거리에서 안정적으로 지원 사격을 해주는 덕분에 지상 화력을 크게 끌어올릴 수 있다. 제대로 양산할 생각이라면 전용 업그레이드 두개도 해줘야 큰 효율을 보여준다. 과거의 사원, 안갯속 표류기처럼 게임 템포가 길고 후반까지 가는 경우 티라노조르와의 조합도 좋다. 지상 화력 보충, 탱킹, 방어력 버프 등 뮤탈에게 필요한 건 전부 제공해준다.
- 장점
- 강력한 대공 : 유닛을 거의 원시 뮤탈리스크로 구성하는 만큼 대공 능력은 데하카의 모든 조합 중 최강이다. 스노우볼링을 끝낸 원시 뮤탈리스크들로 성장한 데하카를 향해 일점사를 시전하면 데하카가 즉사하거나 딸피만을 남기고 겨우 살아남을 정도로 엄청난 대공 딜링을 자랑한다. 온갖 대공을 받는 주 목표나 보너스 목표에도 대공이 적용되기에 순식간에 박살내버릴 수 있다는 것도 또 하나의 장점.
- 생존력 : 원시 뮤탈리스크는 사거리는 짧지만 대신 이동 중 받는 피해를 절반으로 줄이며 죽어도 부활이 가능하다(쿨 1분). 덕분에 최종 공세급 병력에 연달아 어택땅을 찍거나 두 공세 사이에 끼어 버티지 못할 만큼 타격을 받을 때가 아니면 원시 뮤탈리스크가 잘 죽지 않는다. 심지어 그마저도 광역기가 충분하지 않은 조합일 경우 기껏해야 2~3마리 잡히고 끝날 뿐이다. 라바사우루스나 원시 벌레도 같이 굴린다면 이들이 피해를 나눠서 받아서 생존성이 더 올라가며, 라바사우루스나 원시 벌레는 뮤탈리스크에 비하면 가격이 싼 편이라 복구도 어렵지 않다.
- 돌연변이 저항력 : 기본적으로 기동성이 좋고 이동 갑피가 있기 때문에 눈보라, 용암 폭발, 핵전쟁 등 대부분의 장판형 돌연변이 상대로 매우 강하다. 아군에게 엉뚱한 이동을 강제하는 공포, 치명적 끌림 같은 돌연변이원 상대로도 이동 갑피 덕분에 한결 수월하다.[8] 그 외엔 어차피 사거리가 짧은 유닛이기에 근시안에서도 유용하며, 절단 쐐기만 연구하지 않는다면 화력이 크게 높지는 않기 때문에 양날의 검에서도 무난하게 사용 가능하다. 이렇듯 원시 뮤탈리스크 하나만으로 상당 수의 까다로운 돌연변이원을 해결 가능.
- 단점
- 힘이 빠지는 초반 : 뮤탈이 나오기 전까지는 데하카와 몇기의 원시 저글링 혹은 라바사우르스로만 버텨야만 하는데 난이도가 좀 있는 돌연변이에서는 이 때가 최대의 고비다.
- 비싼 가격 : 수호군주가 들어간 스카이테크에 비하면 싸고 원시 뮤탈리스크의 가성비 자체는 상기한 장점들을 감안하면 좋은편이나 200/125이나 들어가는 자원은 여전히 결코 싸다고 말하긴 힘들다. 특히 가스가 제일 큰 문제가 되는데, 일반적인 상황에선 원시 벌레나 라바사우르스를 만들어서 자원을 조율하면 끝이지만 허리띠 졸라 매고, 활동 비용처럼 돌연변이원 자체로 자원 수집량을 줄이는 것으로 자원에 제약을 받는 상황일 경우 원시 뮤탈리스크를 만드는데 큰 제약이 생긴다. 이 경우 가스가 극도로 모자라고 광물만 넘쳐나는 상황이 심심찮게 발생하는 편이다. 특히 원시 뮤탈리스크는 업그레이드를 전부 하는 쪽이 최고의 효율을 내기 때문에 초반부터 가스가 모자란다.
- 부족한 지상 화력 : 4.9.0 패치로 원시 뮤탈리스크의 기본 공격력이 너프되었다. 값이 나가는 만큼 일반 뮤탈리스크보다는 여전히 높은 화력을 보여주긴 하나[9], 공대지 공격이 가능은 하지만 크게 좋은 유닛은 아니게 되었다. 적이 공중 위주 공세라면 상관 없으나, 지상 위주의 공세에다 내구가 튼튼한 유닛들로 구성되어 있다면 데미지 부족이 꽤나 체감될 수 있다. 이 경우엔 상술했듯 남는 광물을 라바사우르스로 돌리면 상당 부분 해결 가능하다. 임무 길이가 길다면 티라노조르까지 올려주거나 지상 화력의 대가인 원시 수호군주를 섞는 것도 좋은 선택.
1.5. 원시 수호군주 위주
- 사용 가능 위신 : 모든 위신
- 장점
- 강력한 대지상 화력: 전용 업그레이드 두개를 모두 마친 원시 수호군주는 강력한 자체 화력+공중 유닛 특유의 높은 밀집도+긴 사거리 덕분에 데하카의 유닛들 중에서 가장 강력한 대지상 화력을 보여준다. 지상군 위주의 공세 대부분이 순식간에 괴멸하며, 오브젝트 또한 굉장히 빠르게 파괴하는 모습을 볼 수 있다.
- 감염체 임무에서의 효용성: 광부 대피나 죽음의 밤과 같이 감염체가 끝없이 몰려오는 임무에선 원시 점화자나 티라노조르조차도 변형체나 감염된 밴시, 혼종들에게 체력이 갉아먹히다 죽기 십상인데 사거리가 긴 공중 유닛인 수호군주는 안정적으로 공대지 화력을 투사할 수 있어 병력 유지가 쉽다. 공중 유닛이 비교적 적게 나오는 맵이다보니 데하카와 원시 벌레만으로도 대공을 커버할 수 있어서 원시 수호군주의 강력한 대지상 화력이 큰 힘을 발휘할 수 있다.
- 단점
- 불안정한 대공: 다른 유닛들을 갖추기 전까진 대공을 데하카 하나에 의존하며, 갖춰봐야 사용이 번거로운 원시 벌레나 빌드 타임이 긴 티라노조르에 의존한다. 데하카의 대공 능력+원시 벌레나 티라노조르를 갖춰주면 자잘한 공중 유닛들 몇 기나 소수의 혼종 네메시스까진 적당히 해결 가능하지만, 적이 작정하고 공중 공세라면 이 정도로는 감당할 수 없다. 언제나 그렇듯이 대공 화력이 중요한 공허의 출격 같은 임무나 스카이 조합 상대로는 원시 뮤탈리스크 위주의 조합이 최선의 선택지다.
- 가스 부족: 원시 수호군주는 원시 뮤탈리스크보다도 가스를 25 더 먹어서 말그대로 가스를 정말 퍼마시는 수준이며, 역대급 가스 부족을 체감할 수 있다. 여기다 탱킹+대공 보충을 목적으로 티라노조르까지 뽑으려면 더더욱 심해진다.
1.6. 원시 숙주 + 땅무지 숙주
- 사용 가능 위신 : 모든 위신
- 장점
- 강력한 지속 화력 및 순간 광역 화력 : 식충의 DPS야 말할 것도 없고, 대공 업그레이드가 완료된 땅무지는 지상과 공중을 모두 커버할 수 있는 강력한 자폭병이다. 거기다 식충과 땅무지의 체력은 상당한 수준이며 기본적으로 날아다니는지라 강력한 화력을 온전히 투사하기에 문제가 없다.
- 공짜 소환수 : 숙주는 자기가 나가서 싸우는 유닛이 아닌 공짜 소환수를 생성하여 대신 싸우게 하는 유닛이다. 숙주 위주의 조합이 디펜스 미션과 소모전을 유도하는 돌연변이원에서 특히 활약하는 이유. 적의 강력한 진지도 효율적으로 갉아먹을 수 있다. 공짜 소환수로 인해 절약된 자원은 병력이 빨리 쌓이는 데에도 일조한다.
- 극도로 적은 업그레이드 : 원시 숙주 전용 업그레이드는 없고, 땅무지 숙주 전용 업그레이드는 단 하나다. 그것도 멀바르 때문에 필수로 해야하는 업그레이드다. 위의 땡원시 뮤탈리스크가 원시 뮤탈리스크 하나만 쓰는데도 전용 업그레이드가 3개인 것과 대조되는 특성이다. 덕분에 업그레이드 부담이 상당히 적으며 가스를 순수하게 유닛 생산에 투자할 수 있으며, 병력이 갖춰지는 속도도 원시 뮤탈리스크에 비해 훨씬 빠르다.
- 저레벨부터 뛰어난 유지력 : 멀찍이서 식충을 소환하는 전투방식 때문에 본체의 유지력이 뛰어나서 바드라 조합이나 떙뮤탈에 비해 파렙구간 레벨링을 하기에 가장 적합하다. 다만 13레벨 전까지는 공중유닛을 공격하지 못하기 때문에 어느정도 소수의 공중유닛은 데하카나 상단패널을 통해 해결해야한다.
- 특정 임무 날먹 : 특정 임무 및 특정 돌연변이에서 데하카를 고르는 이유, 공허 분쇄, 천상의 쟁탈전, 아몬의 낫등 땅무지 숙주를 쓰기 좋은 임무에서는 땅무지만 내보내서 임무를 날로 먹는 것이 가능하다.
- 단점
- 느린 기동력 : 숙주의 기동력은 매우 안 좋다. 이동 속도도 느리지만 몸집 자체도 커서 그냥 어택땅 찍어놓을 경우 후열의 숙주가 이리저리 버벅거리는 것을 볼 수 있으며 잘못하면 출입구를 막아서 아군이 들어올 수 없는 상황이 나올 수도 있다. 기동성이 제일 느린 조합이기 때문에 숙주들의 공격방향과 다른쪽에서 공격이 들어올 경우 데하카의 굴 파기와 패널 스킬 혹은 동맹에 더 많이 의존하게 된다.
- 연전에 취약 : 식충과 땅무지를 소모하고나면 현자타임이 생기기 일쑤다. 적들이 끊임없이 공격하는데 그런 숙주는 무방비 상태에 놓이게 된다. 특히 공격적 배치 같은 돌연변이에는 특히 취약하다.
- 숙주 본체의 낮은 생존력 : 생존력이 뛰어난 소환수와는 달리 숙주 본체는 체력만 약간 높을 뿐인 깡통에 불과하다. 데하카로 앞장서서 탱킹하고 있는데 후방에선 숙주들이 밴시나 암흑 기사 같은 것에 썰리는 상황이 나올 수 있다는 것. 따라서 굴 파기나 원시 벌레 등으로 적당한 커버를 해줘야만 한다.
1.7. 관통 촉수 + 땅무지 숙주
- 사용 가능 위신 : 모든 위신
주로 사용되는 맵은 망각행 고속열차와 천상의 쟁탈전 등의 방어가 요구되는 맵들이며, 전체적으로 기동성을 크게 요구하지 않는다는 점과 맞물려 컨트롤이 그렇게 어려운 편은 아닌 조합이다. 다만 감지 기능이 있는 관측선이나 밤까마귀 저격을 위해 여유가 되면 히드라 리스크 소수 혹은 약간의 뮤탈리스크를 섞어서 저격해줘야 한다는 것이 단점이다.
- 장점
- 방어 특화 : 포탑마냥 제자리에 붙박힌 채로 방어가 가능하다. 잠복 상태라 탐지기가 없다면 걸리지도 않고 화력도 강력하여 방어+오브젝트 파괴가 주가 되는 맵에서는 상당히 위력적인 조합이다. 특히 망각행 고속열차에서 매우 강력한데, 저미기를 곁들인 관통 촉수의 열차딜은 엄청난 수준이고, 땅무지 숙주로 성가신 공중 병력을 비롯한 열차 호위 병력들을 손쉽게 걷어낼 수 있기 때문.
- 적은 업그레이드 : 땅무지 숙주와 관통 촉수 둘 다 전용 업그레이드가 하나씩이라 원시 바드라급으로 업그레이드가 적다. 또한 관통 촉수의 가스 소모량은 100으로 땅무지보다 50이나 적어서 땡땅무지 숙주에 비하면 가스 소모량도 그나마 적은 편이다.
- 단점
- 잠복플레이 : 수성에는 문제가 없으나 공성이라면 얘기가 달라진다. 다른 유닛을 앞세운 뒤에 관통 촉수가 후진입 후 잠복해 공성딜을 하는거면 몰라도 땅무지 숙주와 관통 촉수만으로 조합을 구성한다면 잠복이 필요한 조합 설계상 적 기지를 밀기는 다른 조합보다 어렵다.
- 기동성 : 이속도 이속이고 크기도 크기거니와 기반이 지상유닛이다보니 대세 빌드인 원시 뮤탈리스크와는 비교도 안될 정도로 기동력이 떨어진다. 특히 상기했듯 잠복플레이가 강제되다보니 수시로 움직여야하는 상황에서 이 조합은 그렇게 좋은 선택이 아니다.
- 지상 물량 상대 어려움 : 방어 임무에서 강력한건 맞지만 감염체 임무는 약간 이야기가 다른데, 관통 촉수의 딜이 강력하다지만 단일 딜러라 개떼처럼 몰려드는 감염체 상대로는 비효율적이고, 땅무지 숙주는 자폭유닛을 소환하고 쿨이 30초나 되는 탓에 현자타임이 심하다. 따라서 감염체 임무 같이 지속적으로 많은 물량을 상대해야 하는 경우에는 땅무지로 합체하지 말고 원시 숙주 상태로 사용하는 것이 낫다.
1.8. 티라노조르
- 사용 가능 위신 : 모든 위신
특화 동맹으로는 티라노조르의 엄청난 가스 소모의 부담을 덜어주는 스완이나 스완만큼은 못하지만 동화오라로 꽤 많은 용돈을 벌어다 주는 것은 물론이고 오메가망으로 티라노조르의 기동성을 보완해주는 케리건이 티라노조르 특화 동맹으로 볼 수 있다. 단점을 보완하려면 스완 동맹이 아닌 이상, 원시벌래를 초반부터 적극적으로 활용해서 데하카를 보조하는 게 좋다. 가스부족과 기동성 제약이라는 문제점을 완화시켜준다. 인구수가 막히는 게 단점이지만 막바지에 이르기 전까지는 어차피 가스 부족 문제로 티라노조르를 충분히 뽑기도 힘들고, 병목현상도 가장 심한 유닛이라 무리해서 양산할 필요까진 없다.
- 장점
- 강력한 광역딜 : 비록 투사체 여러개가 주 대상 주변으로 나뉘어 들어가는 자가라의 메두사 칼날 방식의 스플래시지만 대공 기본공격이 방사피해에 피해량과 공격속도도 준수하며, 공격력 분산이라는 약점을 커버하고도 남을 액티브인 가시탄막의 화력에 기본적으로 울트라리스크 기반의 유닛이라 지상공격에도 방사 피해가 있다. 적 공세의 스폰지역에 몇기 배치시켜두면 혼종같이 체력이 높은 유닛을 제외하고는 스폰과 동시에 가시탄막으로 증발시키는 플레이도 가능하다.
- 대 저그전 : 저그 유닛 중에는 테란의 공성 전차나 프로토스의 불멸자처럼 한방 공격력이 강력한 유닛이 맹독충정도 뿐이다. 하지만 맹독충은 접근도 하기 전에 가시탄막에 녹아버리기 때문에 큰 위협이 안되며 나머지 유닛의 공격은 폭군의 보호 버프를 받는 티라노조르의 방어력엔 간지러운 수준이다. 또한 저그 유닛 특성상 체력이 적고 대신 수가 많이 몰려오기 때문에 가시탄막의 효율이 극대화된다. 굳이 저그전이 아니더라도 한방한방이 강한 유닛이 적은 바이오닉 테란이나 프로토스의 관문조합도 손쉽게 상대할 수 있다.
- 돌연변이 카운터 : 흑사병이나 처치 로봇, 번식자, 허리띠 정도를 제외한 대부분의 돌연변이에 무상성이다. 정면 힘싸움이 워낙 강해 유닛 강화형 돌연변이는 샌드백이 더 튼튼해지는 정도의 효과고 실수로 핵을 한방쯤 맞아도 무시하고 싸울 수 있는 맷집과 거대한 충돌크기 때문에 장판기도 그닥 신경이 안 쓰이며 컨트롤을 어렵게 만드는 돌연변이도 그냥 어택땅 하면 되기에 별 문제가 안 된다.
- 단점
- 기동성 : 티라노조르의 이동속도는 2.95로 느리지는 않지만 그렇다고 빠른 속도는 아니다. 주 병력이 움직이는 곳과 정 반대 방향에서 공세가 몰아치면 데하카나 패널 스킬에 의존할 수 밖에 없다.
- 늦고 떨어지는 생산력 : 기본적으로 티라노조르는 최종 생산 유닛인 원시 울트라리스크를 원시전투과정까지 거쳐서 뽑아내는 유닛이라 생산도 한참 걸리고 그 생산타이밍도 굉장히 늦다. 그렇기 때문에 티라노조르가 나오기 전까지는 전적으로 데하카 혼자 책임을 져야 한다. 또한 인구수를 한기당 무려 9나 먹고 가스도 400씩 퍼먹기 때문에 광물 일꾼 수도 2배수로 맞추고 원시 감시자도 1기만으로 생산해도 가스 채취 속도가 원시 울트라리스크 충전속도보다 느리며 쪽수도 최대 2줄 보유하는게 한계다.
1.9. 데하카 + 원시 무리 우두머리
- 사용 가능 위신 : 원시 무리 우두머리 / 원시 도전자 / 무리형제
2위신으로 열차맵 노유닛 솔플 클리어
3위신으로 열차맵 노유닛 솔플 클리어
데하카 원맨쇼에 있어 가장 중요한 컨트롤 요소는 적 한복판에 뛰어든 뒤, 그 한복판서 사이오닉 유닛을 섭취하여 폭발을 일으키는 것이다. 지상 공세라면 도약과 그숨 선에서 정리되는게 대부분이지만, 공중 공세라면 이 두 스킬이 거의 의미가 없기 때문. 그래도 잘 뭉치는 스카이 습성 덕에 앵간한 전투기들은 어느정도 성장한 데하카의 섭취 한방에 정리된다. 여기서 갈귀는 주의하는게 좋은게, 섣불리 도약 썼다가 갈귀의 무식한 자폭딜 때문에 살모사나 무리여왕을 먹기도 전에 산화하는 경우가 종종 있다.[11] 그밖에는 사이오닉 먹방 전까진 데하카 혼자 모든 딜을 맞아야한다는 점 때문에 깡딜이 아픈데다 최대레벨의 폭발로도 죽지 않는 토르나 폭풍함도 나름 위협적인 적이다. 특히 폭풍함은 무리군주와 더불어 무식한 대지상 사거리를 지녔기 때문에 폭풍함 쪽에 뛰어들려면 상당한 프리딜을 맞을 각오를 해야한다. 만약 1베이스 임에도 썩어나는 자원들이 정 거슬린다면 광물들은 원시 벌레들로, 가스로는 소수나마 관통 촉수나 숙주 유닛들을 만들어주자. 디펜스 맵이라면 뿌리만 박아도 컨트롤할 것도 없이 오는 족족 오브젝트를 격추해주며, 오펜스 맵이라도 기지방어는 해줄 유닛들이다. 무엇보다도 원시 진화에 가스를 먹지 않는 장점이 있으며 아래에도 서술된 느린 오브젝트 클리어 속도를 확실히 보완할 수 있다.
- 장점
- 빠른 구축 : 말 그대로 데하카(혹은 +즈바이하카)와 패널만을 사용하기 때문에 매우 적은 자원을 소모한다. 특히 가스 소모량이 심한 데하카인데, 이 트리는 공방업을 제외하고 가스를 오직 500(+@[12])만을 사용한다. 테크도 원시 감시자 1동과 3마리 굴만 지으면 된다. 썩어나는 광물로는 방어 타워나 부활용 일벌레만 뽑으면 끝.
-
높은 저점 : 위신으로 인해 강화된 데하카와 원시 무리 우두머리가 키 포인트로, 멀티와 병력없이도 초반부터 극후반까지 적을 학살하며 스노우볼을 굴리기 쉽다. 3위신은 초반에만 우두머리를 곁들여 데하카들을 키우면 지상은 도약과 그숨으로, 공중은 적 공세 한복판서 사이오닉 섭취로 극후반 공세까지 씹어먹을 수 있으며, 2위신은 우두머리 1기만 써도 단신으로 동일 공세들을 작살낼 수 있고, 패널에 쿨타임 감소까지 붙어있어서 3위신에 비해 현자타임이 다소 적은 편이다.
더욱이 데하카와 패널만을 컨트롤하기에 병력이나 기지 관련 요소는 제외된다. 고작해야 우두머리 굴 정도만 짓고, 우두머리 스펙 향상을 위한 공방업과 멀바르 대공 업그레이드만 하면 끝. - 적은 리스크 : 바닐라 혹은 1~2위신 케리건이나 3위신 제라툴의 원맨쇼의 경우, 실수라도 영웅이 죽게되면 1분동안 손가락만 빨아야한다는 치명적인 패널티가 존재한다. 허나 데하카는 일벌레를 희생하여 즉시 부활할 수 있다는 장점이 있다. 비록 노바처럼 원하는 지점에 부활할 수는 없지만 굴파기 능력으로 즉시 전장으로 복귀할 수 있기에 이 점은 부각되지도 않는다.
- 단점
- 느린 오브젝트 파괴속도 : 모든 유형의 영웅 원맨쇼의 단점에 해당되는 부분. 파괴해야 하는 대상이 높은 체력을 지닌 경우 데하카나 패널만으로는 시간이 꽤 오래 걸리는 편이다. 특히 열차맵과 부품맵에서의 열차, 코랄이나 아몬낫에서의 파편 등이 대표적인 체력 높은 오브젝트이다. 그나마 열차같이 다단히트가 되는 대상이라면 글레빅으로 어찌어찌 부수는게 가능은 하다. 또 잘못된 전쟁의 진압탑도 평타가 느린편인 데하카에게 있어 거슬리는 대상.
- 다방면 공세에 취약 : 2위신에서 부각되는 단점. 죽요나 출격맵 등 주 목표 방향과 공세 방향이 다르고 이를 동시에 처리해야 할 때, 데하카와 즈바이하카, 우두머리들을 나눠 대처할 수 있는 3위신과는 달리 2위신은 데하카나 하나의 우두머리 밖에 쓸 수 없다. 즉 한번에 하나의 공격만을 막을 수 있기 때문에 해당 조합을 할 때는 먼저 처리할 공세에 대한 우선순위를 정해야할 필요성이 높다.[13]
- 현자타임 : 3위신에서 부각되는 단점. 패널들이 아무리 강력해도 결국엔 쿨타임이 있어서 그 동안은 데하카(혹은 +즈바이하카)만으로 풀어가야 하는데, 3위신은 렙업이 느린 편이라 충분히 강력하지 못하다면 이 때가 고비가 될 수도 있다.
- 공세를 타는 우두머리들 : 2위신 글레빅과 멀바르[14]는 혼자라도 모든 공세에 강한 모습을 보이지만, 데하카(혹은 +즈바이하카)는 공중 공세인데 이들 중 사이오닉 유닛이 없는 경우[15] 처리에만 한세월이며, 다크룬은 무리군주나 우주모함 조합이 걸렸다면 거의 아무것도 못한다.
1.10. 원시 목동저그
- 사용 가능 위신 : 모든 위신
11렙 이후라면 조합에 티라노조르를 섞어주는 것도 좋으며, 15렙 이후라면 밑의 티라노조르 빌드로 넘어가는 선택지가 있다.
- 장점
- 안정성 : 원거리 주 화력을 맡아줄 히드라리스크를 울트라리스크가 선봉에 서서 몸빵하고, 티라노조르가 방어력을 부여하고, 데하카가 재생을 주면서, 저글링으로 딜을 분산시키기까지 철저하게 보호한다는, 목동저그의 장점을 그대로 가지고 있다.
- 값싼 업그레이드 : 저글링은 업그레이드가 없는 데다가 애초에 버리는 유닛이고, 바퀴를 사용하지 않기 때문에 히드라리스크 업그레이드 하나와, 울트라리스크와 티라노조르 업그레이드만 눌러주면 된다. 또한 여타 다른 목동저그와 달리 히드라리스크와 울트라리스크의 공업을 공유한다는 장점이 있다.
- 약한 구간이 없음 : 초반에는 데하카, 저글링, 히드라리스크로 운영하면서, 후반에는 울트라리스크와 티라노조르를 추가하여 조합을 완성해 나가기에 전체적으로 약한 구간이 없다.
- 단점
- 느린 기동력 : 케리건의 목동저그는 오메가망을 통한 기동전이 가능하나, 데하카의 목동저그는 걸어다녀야 한다. 데하카에게는 따로 기동력 부가 효과가 없기 때문에 패널 능력과 병력 위치 선정에 신경을 잘 써야 한다.
- 낮은 고점 : 목동 저그라는 구성 자체는 강력하나, 데하카의 사령관 특성이 제대로 지원되지 않아 고점이 떨어지고, 데하카의 레벨이 오를 수록 애매해진다. 파랩땐 강력하지만 마스터 레벨을 활용하는 시점에선 사실상 예능빌드.
1.10.1. 목동저그 레이트 티라노조르
- 사용 가능 위신 : 모든 위신
운영법에서 알 수 있듯 초반부터 히드라를 투자하는 등 초반을 데하카에만 의존하는 빌드가 아니기에 1위신과 상성이 좋다.
- 장점
- 합리적인 운영 : 데하카는 기본적으로 원시 전투를 하지 않은 기본 유닛에 대한 지원이 약하다. 15레벨 이후로 얻게 되는 유전자 돌연변이 효과를 받지 못하는 것은 물론이고, 업그레이드도 히드라리스크의 이속, 사거리업과 울트라의 돌진이 전부이다. 이를 역으로 활용하여, 애초에 업그레이드 부담이 적은 원시 목동저그로 초중반을 운영하면서 티라노조르의 업그레이드와 수가 늘어날 때 까지 넉넉하게 시간을 벌 수 있다.
- 안정적인 초반 : 데하카 영웅을 잘만 운영하면 초반에 병력이 없더라도 초반 운영이 얼추 가능하다. 그럼에도 초반부터 히드라를 많이 뽑아두어 초반 운영에 힘을 주는 빌드이기 때문에 매우 안정적인 초반이 보장된다.
- 강력한 대공능력과 범용성 : 초반에 히드라를 뽑고 데하카와 함께 운영을 하는데 있어서 딱히 공세에 상성을 타지 않는다. 또한 히드라와 티라노조르 모두 대공능력이 강력하기 때문에 대공 공세를 상대로도 부담없이 사용할 수 있다.
- 쉬운 운영 : 데하카의 목동저그는 활용할 수 있는 빌드 폭이 좁은 1레벨 때 부터도 사용이 가능한 빌드이며, 운영법 자체는 레벨이 올라도 크게 달라지지 않는다. 다시 말하자면 파랩때 부터 사용할 수 있는 안정적인 운영법을 그대로 따라가며, 티라노조르의 수가 모인 이후로는 운영법이랄 것도 없이 무지성 어택땅 플레이가 가능하다.
- 단점
- 느린 성장 : 데하카의 히드라는 다른 유닛에 비해 성능이 부실할 감이 있으며, 히드라 생산과 히드라의 이속과 사거리 업그레이드, 울트라의 돌진 업그레이드 등에서 소모한 가스 덕에 순수한 땡 티라노조르 빌드에 비하여 성장이 늦어진다.
- 답답한 기동력 : 목동저그와 티라노조르 빌드는 마찬가지로 기동력 이슈를 가지고 있으며 당연히 개선되지 않았다. 그나마 약한 구간이 없다는 강점을 이용하여 패널을 아낄 수 있다는 점이 느린 기동력을 조금이나마 보완해준다.
1.11. 패스트 점화자
- 사용 가능 위신 : 모든 위신[16]
- 장점
- 든든한 초반 : 데하카 운영에 익숙치 않더라도 체력 350에 DPS 12.5의 걸출한 범위 딜탱은 매우 든든한 지원 병력이 되어 주어 연속 공세를 상대할 때나 핵심 부품 같이 국지전이 필요한 임무에서 4점화자 정도를 확보하여 영웅형 사령관 못지 않게 매우 든든한 초반을 운영할 수 있다. 심지어 받쳐주는 패널도 무리 우두머리 3종으로 엄청나게 든든하다!
- 빠른 조합 구축, 다른 조합으로 넘어가기 용이 : 점화자는 아르타니스의 용기병 등의 유닛처럼 데하카의 허리 유닛으로 기능할 수 있어 초기 조합 구축이 빠르고, 초반을 안정적으로 넘기며 쌓인 자원으로 곧바로 다른 조합으로 넘어갈 수 있다.
- 단점
- 초반 대공 : 패스트 점화자를 가면 대공 수단이 섭취와 원시 벌레밖에 없다. 공허의 출격에서는 히드라리스크를 섞어 점드라를, 과거의 사원에서는 소수 원시 벌레를 섞음으로써 대공을 챙겨야 한다. 이런 이유로 공중 공세에서 패스트 점화자를 가는 것은 많아도 4점화자 정도에서 멈추고 이후 대공병력을 빠르게 확보해야 한다.
- 유닛 손실의 리스크 : 최적화를 타이트하게 조율하면서 점화자를 같이 뽑다 보니 초반 점화자를 잃으면 추가 점화자를 급하게 보충하느라 최적화에 공백이 생긴다. 잠복 컨트롤을 잘 해야 하며, 데하카를 희생시키더라도 점화자를 잃으면 안된다.[18]
2. 타 사령관과의 궁합
데하카 본인은 자원적인 문제를 빼면 전체적인 면에선 단점이 별로 없다보니 조합을 타는 기미가 적은 만큼 사실상 사령관마다 데하카의 도움을 얼마나 잘받나가 서술되는 문단. 주로 초반이 약한 사령관이 극초반에 나오는 데하카로 인한 초반 공세 및 임무를 맡길수 있다는 것, 회복수단이 부족하거나 없는 사령관에게 영향을 주는 치유 오라와 티라노조르의 방2업버프가 손꼽힌다. 대신 자원 지원을 해 줄 수 있거나 데하카의 지상군에게 기동력을 선물 할 수 있는 사령관이 주로 조합이 좋다. 예외적으로 상호 보완 관계로는 아바투르가 유명하다.2.1. 레이너
2.2. 케리건
2.3. 아르타니스
참고로 이 조합은 두 사령관 모두 시작 보급품 200인 특이한 조합이다.
2.4. 스완
2.5. 자가라
자가라의 변형체 버프+ 마스터 힘에 저글링 회피 45% + 데하카의 치유 오라+ 티라노조르 방2업 버프 덕에 저글링이 무시무시한 탱킹을 보여준다.
2.6. 보라준
2.7. 카락스
2.8. 아바투르
아바투르가 파밍을 통해 빠른 3브루탈리스크 확보를 하고, 데하카가 3위신일 경우 최종 진화물 6마리와 데하카 쌍둥이, 무리 우두머리만으로도 맵을 클리어해버릴 정도로, 호흡이 맞으면 강력한 시너지를 발휘하는 조합이다.
2.9. 알라라크
2.10. 노바
초반을 제외하고는 서로 시너지를 낼 구석이 부족하다. 그나마 코랄의 균열 공허의 출격, 안갯속 표류기 같이 첫 공세가 노바보다 빠른 미션 에서는 데하카가 막아준다. 초반에 데하카가 정수를 얻으러 적 기지에 난입할 때 눈치껏 방어 드론을 깔아주면 불멸의 데하카를 볼 수 있는데, 이 성장에 힘을 실어주면 나중에 병력 구축이 다소 부실할 타이밍에 데하카 혼자서 전장을 휘저을 때 편하게 버스를 얻어탈 수 있다. 밤까마귀 타입-II와 정예 해병을 제외한 노바 유닛의 부족한 유지력을 데하카 주변 반경 10 내에 깔리는 원시회복 오라로 보충해줄 수 있다.
2.11. 스투코프
2.12. 피닉스
2.13. 한과 호너
2.14. 타이커스
2.15. 제라툴
데하카 1위신과 제라툴 3위신 조합은 스피드런에 특화되었다. 특히 초반부터 제라툴 근처에서 사이오닉 유닛을 섭취하면 거의 평타처럼 그림자 베기와 회오리바람을 쓰는 흉악한 제라툴을 볼 수 있다.
2.16. 스텟먼
2.17. 멩스크
반대로 데하카 역시 멩스크의 중재기 치유와 강력한 패널, 증인 버프를 받을 수 있게 된다.
[1]
전부 원본보다 체력만 살짝 더 높을뿐 값은 똑같이 나가는데 업그레이드는 속업 같은 기본적인 것밖에 없어 매우 약하고 가성비가 떨어진다. 대부분 전용 업그레이드를 주렁주렁 달아 강력한 타 사령관 일반 유닛들의 하위호환 신세라서 쓰이지 않는다. 예외로 원시 저글링은 일반 저글링보다 월등한 스펙이지만, 전용 업그레이드가 하나도 없어 후반 잠재력이 떨어지는데다 한 번에 한 마리만 나와 물량 확보가 안 된다.
[2]
원시 숙주는 값도 일반 군단 숙주보다 싼데다가 식충의 기본 스펙이 월등히 좋아서 원시 전투 이전 유닛들 중에선 유일하게 각광받는 유닛이다.
[3]
바퀴, 원시 점화자 위주 조합 제외
[4]
자체 성능도 괜찮지만 무엇보다 광물만으로 생산할 수 있는 장점이 제일 크다. 그래서 보통 라바사우르스 중심의 조합을 짜기보다는 주로 고급 유닛들을 생산한 뒤 남는 광물로 양산해 곁들이는 방식으로 이용된다.
[5]
숙주조합이 1위신과 맞지 않을 것 같다고 생각할 수 있지만, 실제로는 숙주들이 생산한 식충들이 전부 버프 효과를 받고 숙주 본체에 사이오닉 버프를 먹일 경우 생산력이 2배가 되기 때문에 다른 위신보다 많은 물량의 식충들이 빠르게 적진을 밀어내는 것을 볼 수 있다.
[6]
케리건은 바퀴, 아바투르는 히드라리스크가 없고 자가라는 둘 다 있긴 하지만 모두 시한부 소환수이다. 스텟먼 역시 둘 다 있지만 바퀴가 시한부 소환수이고 기존의 바퀴와는 역할이 완전히 다르다. 스투코프는 감염체를 주로 다루는 사령관 특성상 둘 다 없다.
[7]
티라노조르가 더 좋겠지만 바드라 조합을 굴리는 때는 대부분 각종 원시 전투가 해금되지 않은 저렙이므로, 사실상 원시 울트라리스크와 조합하게 된다.
[8]
다만 치명적 끌림의 경우 뮤탈리스크가 엄청나게 뭉쳐지는데, 아무리 부활과 이동 갑피가 있어도 방사 피해를 연달아맞으면 뮤탈리스크도 우수수 녹는다. 적의 공세를 보고 판단하는 편이 좋다. 지대지에 힘을 준 공세이거나 공중 방사 피해의 위협이 딱히 없는 경우엔 무난히 사용 가능하다.
[9]
이것도 아무 업그레이드나 안 된 쌩초반에나 그렇지, 절단 쐐기 업그레이드를 통해 쐐기벌레의 튕기는 데미지가 그대로 들어가고 마스터 힘 덕분에 가스 소모가 적어 양산이 쉬운 케리건의 뮤탈리스크, 폭발 쐐기 업그레이드를 통해 중장갑에게 두 배의 데미지를 넣고 생체 물질 중첩으로 공격 속도가 두 배까지 빨라지는 아바투르의 뮤탈리스크에 비하면 공대지 화력은 확실히 떨어지게 되었다. 물론 원시 뮤탈리스크는 높은 기본 스펙과 부활 능력이 있고, 살인적이던 공대공 화력은 오히려 약간 버프되었기에 각자 일장일단이 있는 수준.
[10]
물론 거대 지상유닛들의 공통과제인 유닛 충돌 문제와 기동성 구멍은 적절한 컨트롤과 데하카, 무리 우두머리들을 통해 해결해줘야 한다.
[11]
이를 막기 위해선 변칙적인 플레이가 필요한데, 도약이 아니라 포효를 사용해 이속 차이로 제일 앞으로 나가게 되는 갈귀들을 굼벵이로 만들어야 한다. 이후 느려진 갈귀들을 뒤늦게 따라잡은 사이오닉 유닛을 먹방해주면 같이있던 갈귀들도 터져나가게 된다.
[12]
추가적으로 멀바르와 땅무지의 대공에 +150, 글레빅이 소환하는 히드라와 바퀴의 이속을 위해 2개 업그레이드 합쳐서 +150, 관통 촉수를 쓰겠다면 저미기에 +100. 참고로 드는 광물은 가스와 동일한 양을 소모한다.
[13]
위의 2위신으로 플레이하는 영상에서도 우두머리로만 후반부 열차를 처리하느라 후속 공세를 막는게 늦어져 앨리당할 뻔했다.
[14]
대공 업그레이드 이후
[15]
대표적으로
칼라이의 희망,
폭풍 포위의 5차 공세가 있다.
[16]
다만 초반이 강력한 무리형제 위신일 경우 패스트 점화자의 장점이 다소 퇴색된다.
[17]
시작하고 일꾼 - 일꾼 - 추출장 - 일꾼 - 감시자 - 자원 조율하며 일꾼 다수 뽑기 - 감시자가 올라가는 대로 글레빅 - 자원 조율하며 추가 추출장과 일꾼 - 글레빅 완성과 동시에 멀바르를 올리고 바퀴 2기 생산 - 이후 추가 점화자를 확보해주며 점화자 경추댐 연구, 폭발 배주머니 연구와 다크룬을 올린 이후 자유. 멀티 바위는 저글링 2기로 천천히 깨고, 4분 이전에 공세가 오는 맵일 경우 데하카 성장도 동시에 해야 한다.
[18]
다만 이는 운영에 따라 달라진다. 데하카는 90초만 지나면 알아서 부활하지만 즉시 부활하려면 다수의 일꾼을 투입해야 하며, 그에 반해 점화자는 150/50이면 간단히 생산할 수 있다. 데하카가 최적화가 까다로운 사령관도 아닌 만큼 점화자를 최대한 살리는 스완식 운영을 할지 소모품으로 대충 쓰고 버리는 자가라식 운영을 할지는 파일럿의 자유.
[19]
정말 우연히도 두 캐릭터의 성우가 모두 신용우 다
[20]
독성 둥지 파밍을 할 때 파밍을 한 곳에서 같이 하기보다는 데하카와 아바투르의 바퀴가 두 곳으로 나뉘어서 진행하면 훨씬 빠르게 정수를 수집할 수 있다. 물론 아바투르 쪽이 생채 물질에서 살짝 손해볼 수도 있겠지만 아바투르가 독성둥지를 두 곳에 모두 설치하면 해결되는 데다 둥지를 깔지 못했어도 한 번에 두 곳을 파밍하는 꼴이므로 그만큼 파밍 속도도 빨라져서 혼자 파밍하는 것보다는 느릴 수가 없다.