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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:19:37

데하카/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합

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스타크래프트 II
협동전 임무 사령관 목록

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1. 조합
1.1. 원시 바드라1.2. 원시 히드라리스크 + 원시 숙주1.3. 스카이 원시 저그1.4. 땡뮤탈1.5. 원시 수호군주 위주1.6. 원시 숙주 + 땅무지 숙주1.7. 관통 촉수 + 땅무지 숙주1.8. 티라노조르1.9. 데하카 + 원시 무리 우두머리1.10. 원시 목동저그
1.10.1. 목동저그 레이트 티라노조르
2. 타 사령관과의 궁합

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1. 조합

유닛 종류가 꽤 많은 편인데, 실제로는 원시숙주를 제외하면 원시전투 이전의 유닛들은 전부성능이 부족해서[1] 일반 아어 정도만 돼도 거의 쓰이지 않는다. 그나마 바드라 조합은 그 무난함 덕분에 저렙에서는 꽤나 쓰이지만, 이것도 원시전투가 해금되면 쓸 이유가 없다. 실제로는 저렙이 아닌 이상 원시숙주를 제외하면[2] 대부분 원시전투로 진화한 유닛들로만 조합이 이루어지며, 그래서 유닛 가짓수에 비해 조합이 생각만큼 다양하지 않다.

데하카는 전반적으로 광물이 많이 남는 사령관이다. 어떤 조합을 가든지 필연적으로 남는 광물[3]을 어떻게든 활용해주면 좋다. 라바사우르스는 구조물 철거, 오브젝트 말뚝딜에 탁월하여 공세 가리지않고 유용하다.[4] 스카이 위주로 조합해서 데하카가 지상 화력에 많이 노출된다면 라바사우르스로 진화시키지 않고 그냥 원시 저글링만 생산해서 던져줘도 나쁘지 않다. 일회용이지만 잠시동안 어그로를 빼주고 탱킹해주면서 데하카 생존에 유용할 것이다. 방어 타워가 필요하거나, 혹은 원시 벌레의 굴 파기를 효과적으로 이용해 전장에 투입시킬 자신이 있다면 원시 벌레도 좋은 선택. 물론 이들은 광물 남는 김에 뽑아주는건데, 병력 인구수가 200을 채울 수 있을 정도로 게임이 길다면 그냥 고급 병력들만 생산해서 200을 채우는 것도 좋다.

위신의 경우 3개 모두 데하카만 패널티를 짊어지는 형식이기에 위신에 구애받지 않고 조합을 짤 수 있다.[5] 일반 임무에서 공허 분쇄 천상의 쟁탈전 같이 스피드런이 가능한 맵들의 경우, 병력은 마무리용으로 뽑거나 동맹에게 맡기고 전선 돌파는 데하카와 우두머리만으로 가능하기도 하다.

1.1. 원시 바드라

파일:btn-unit-collection-primal-roach.jpg 파일:btn-unit-collection-primal-hydralisk.jpg
바퀴와 히드라리스크가 있는 저그라면 구성 가능한 조합. 허나 다른 저그 사령관들은 바퀴나 히드라리스크 중 하나가 없거나, 둘 다 있더라도 소환수 형식이라 역할이 매우 달라[6] 정석 바드라 조합은 데하카만이 짤 수 있다. 하지만 실제로는 원시 바드라는 체력이 조금 더 높은 것을 제외하면 래더 사양과 별반 다름없는 스펙에다, 전용 업그레이드도 따로 없어 성능 보정도 불가능해서 잠재력이 매우 낮아 사실상 저난이도나 저렙에서만 사용되고 버려진다. 그래도 무난하고 든든하다는 특성은 어디 안 가서 원시 전투가 해금되지 않았거나, 해금되었어도 추가 업그레이드까지는 열리지 않아 진화 유닛들의 효율이 별로인 저렙 데하카는 바드라 조합을 짜서 그럭저럭 굴리는 경우가 많다. 게임이 길어지면 원시 울트라리스크를 생산하여[7] 전방에서 탱딜러 역할을 맡겨도 좋다.

1.2. 원시 히드라리스크 + 원시 숙주

파일:btn-unit-collection-primal-hydralisk.jpg 파일:btn-unit-collection-primal-creeperhost.jpg

원시 전투 유닛들이 해금되기 전, 특히 공중 유닛들 해금 전인 저렙 때 활용할 수 있는 원거리 화력 중심 조합. 다수의 원시 숙주가 식충을 먼저 뱉고 들어가면서 앞에선 식충이, 뒤에선 히드라리스크가 화력을 투사하는 형태로 가며, 광물이 남을 경우 여기에 라바사우르스까지 추가하면 오브젝트 화력 또한 상승한다.

1.3. 스카이 원시 저그

파일:btn-unit-collection-primal-guardian.jpg 파일:btn-unit-collection-primal-mutalisk.jpg
원시 수호군주 + 원시 뮤탈리스크를 활용하는 조합. 대지상은 원시 수호군주의 긴 사거리와 강력하고 빠른 장거리 광역 공격으로 갈아버리고 대공은 생존력과 막강한 대공 화력으로 무장한 원시 뮤탈리스크로 순식간에 박살낸다. 둘 다 이동속도가 빠르고 지형을 무시하는 공중유닛이라 데하카의 조합 중 기동성도 가장 뛰어나다. 여기서 남는 광물은 원시 벌레, 원시 저글링이 좋다. 지상 유닛이 비어서 데하카가 적의 지상 화력이 부담스러운데 이 때 원시 저글링들을 일회용으로 뽑아 던져주면 어그로 분산과 탱킹용으로 유용하다. 그리고 원시 벌레는 일반적으로는 좋지만 인구수를 먹기 때문에 임무 시간이 길어서 병력들로 200을 채울 수 있는 경우 많이 짓지 않는 게 좋다. 티라노조르는 뽑으면 좋겠다만은 원시 뮤탈리스크와 원시 수호군주가 전용 업그레이드가 많아 그것만으로 바쁜데다, 둘 다 가스를 퍼마시는 유닛이라 적정량을 확보하는데 급급해서 여유가 없을 것이다.

1.4. 땡뮤탈

파일:btn-unit-collection-primal-mutalisk.jpg
7레벨부터 사용 가능한 데하카의 1번째 주력 빌드. 쉬운 운영 + 강력한 성능 + 다재다능한 대처 능력으로 한없이 만능에 가까운 조합이다. 땡 원시 뮤탈리스크도 가능하지만, 중반부터는 광물은 많이 남는데 가스는 모자라 히드라리스크 생산은 안 되고 감시자의 스택만 남아도는 상황이 생긴다. 이럴 때는 저글링이나 라바사우루스를 생산하여 매꾸는 편이 좋으며, 이동이 가능한 방어 타워인 원시 벌레 또한 좋은 선택. 만약 땡 뮤탈리스크를 간다면 위신은 가능한 3위신을 쓰자. 강력한 대 공중 공격 능력 + 그을린 숨결 최대 6회를 사용한 강력한 대 지상 공격 능력 + 여차하면 기지 방어를 위해 데하카나 즈바이하카가 굴을 파고 날아갈 수 있는 기동성 + 광역 디버프 상시 2회 장전 + 섭취를 통한 적 사이오닉 유닛 광역 폭탄 만들기 + 바닐라 대비 안정적인 초반 등 약점이 거의 없다시피하다.

남는 광물을 원시 벌레에 투자할 경우, 재앙이나 공허 균열, 공허 부활자와 같이 내 기지로 공격을 오는 돌연변이에서 방어용으로 사용하기 좋으며 굳이 방어용이 아니더라도 굴 파기를 통해 주력 유닛인 원시 뮤탈리스크와 함께 공격에 나서 몸빵 + 딜을 할 수 있다. 원시 저글링이나 라바사우르스에 투자할 경우에는 원시 벌레처럼 별도로 컨트롤할 필요가 없어도 지상 화력에 도움이 된다는 장점이 있다. 두 유닛 중 어떤 것을 선택할지는 개인 취향이다. 원시 저글링에 투자한다면 1회용 총알받이라고 생각하면 되며, 덕분에 어그로가 분산되어 데하카의 생존률을 높일 수 있다. 라바사우르스의 경우 남는 광물로 부담없이 뽑는건데도 긴 사거리에서 안정적으로 지원 사격을 해주는 덕분에 지상 화력을 크게 끌어올릴 수 있다. 제대로 양산할 생각이라면 전용 업그레이드 두개도 해줘야 큰 효율을 보여준다. 과거의 사원, 안갯속 표류기처럼 게임 템포가 길고 후반까지 가는 경우 티라노조르와의 조합도 좋다. 지상 화력 보충, 탱킹, 방어력 버프 등 뮤탈에게 필요한 건 전부 제공해준다.

1.5. 원시 수호군주 위주

파일:btn-unit-collection-primal-guardian.jpg
원시 뮤탈리스크 대신 원시 수호군주 위주로 생산하는 조합. 원시 뮤탈리스크에 비해서 대공과 생존력이 부실한 대신 대지상 화력은 압도적이다. 적이 지상 공세 위주이고 크게 신경쓸 공중 유닛들이 등장하지 않는 임무일 때 좋다. 원시 뮤탈리스크 조합보다도 더 광물이 남게 되는데, 마찬가지로 원시 저글링을 뽑아서 1회용 탱킹 수단으로 던지든지 대공 보충을 위해 원시 벌레를 양산하든지 하는게 좋다. 대지상 화력은 원시 수호군주만으로 충분하기에 라바사우르스는 딱히 필요하지 않다. 뮤탈리스크 조합과 마찬가지로 시간이 오래 걸리는 임무일 경우 티라노조르 몇 기를 섞어주면 굉장히 좋다. 전방에서 탱킹을 해줘 원시 수호군주의 안정적인 딜링을 돕고, 가장 문제였던 대공 처리 능력을 적당히 해결 가능하게 되어 상당히 유용하다.

1.6. 원시 숙주 + 땅무지 숙주

파일:btn-unit-collection-primal-creeperhost.jpg 파일:btn-unit-collection-primal-swarmhost.jpg
데하카의 2번째 주력 빌드로써 원시 뮤탈리스크가 생존하기 까다로운 돌연변이원일시 플레이어들이 대안으로 고르는 빌드이다. 원시 숙주와 땅무지 숙주를 위주로 뽑으면서 남는 광물을 라바사우르스 또는 원시 벌레에 투자하는 빌드. 협동전에선 캠페인과 마찬가지로 잠복하지 않아도 숙주의 소환수 생성이 가능하며 그냥 어택땅을 찍어도 알아서 생산 유닛을 해당 지점으로 보내는 숙주의 특성상 운용도 그리 불편하지 않다. 디펜스 미션과 소모전을 유도하는 돌연변이원에서 특히 활약하며, 쌓기 쉬운 구조면서 강력한지라 사방에서 잦은 빈도로 공격이 들어오는게 아니라면 오펜스 미션도 나쁘지 않다. 순간딜에 올인하기 위해 땅무지 숙주로 다 하기도 한다. 본체의 버프가 식충에게 적용되지 않기 때문에 1위신 포식자와 맞지 않을 것이라고 착각할 수 있지만 그렇지 않다. 포식자 효과로 본체에 사이오닉 버프를 먹인 경우는 말할 것도 없고, 생성되는 식충 하나하나에 중추뎀, 이동속도 증가, 반사데미지, 방어력 증가, 공격속도 증가 등 모든 전투 버프가 적용되므로 매우 강력하다.

1.7. 관통 촉수 + 땅무지 숙주

파일:btn-unit-collection-primal-lurker.jpg 파일:btn-unit-collection-primal-swarmhost.jpg
공세 방어+오브젝트 파괴 특화 조합. 관통 촉수의 강력하기 그지없는 대지상 딜링 능력과 지상/공중 모두 커버하는 자폭 유닛을 소환하는 땅무지 숙주의 조합이다. 거기다 둘 다 잠복해두면 정해진 위치를 벗어날 일이 없으니 유닛이 아닌 포탑처럼 운용할 수 있다.
주로 사용되는 맵은 망각행 고속열차와 천상의 쟁탈전 등의 방어가 요구되는 맵들이며, 전체적으로 기동성을 크게 요구하지 않는다는 점과 맞물려 컨트롤이 그렇게 어려운 편은 아닌 조합이다. 다만 감지 기능이 있는 관측선이나 밤까마귀 저격을 위해 여유가 되면 히드라 리스크 소수 혹은 약간의 뮤탈리스크를 섞어서 저격해줘야 한다는 것이 단점이다.

1.8. 티라노조르

파일:btn-unit-collection-primal-tyrannozor.jpg
티라노조르는 깡 스팩과 방어력 버프, 광역 공격과 광역 스턴 덕분에 다른 조합에 3~4마리 정도만 곁들여도 큰 효과를 볼 수 있으며, 협동전의 여타 초고가유닛들과는 달리 공격력 면에서든 몸빵 면에서든 가성비가 매우 좋은 유닛이라 자원이 남는다면 그 수를 늘려도 충분히 밥값을 한다.[10] 특히 탱킹이 부족한 조합에서는 탱킹의 대부분을 데하카가 도맡는데, 티라노조르가 이 부담을 크게 덜어준다. 단, 티라노조르는 별도의 이동기가 없기 때문에 공중 조합에 섞을 경우 병력의 기동성을 떨어뜨린다는 점을 유의하자. 티라노조르는 적이 저그이거나 플레이 타임이 긴 맵에서 힘을 크게 발한다.참고로 티라노는 원본이 울트라리스크 임에도 대공이 가능한 데다 가시탄막이라는 스킬이 있고 데하카나 우두머리의 도움을 받을수가 있기 때문에 공중 공세라도 크게 어려울건 없고 이론상 땡 티라노를 굴리는 것도 가능하다.

특화 동맹으로는 티라노조르의 엄청난 가스 소모의 부담을 덜어주는 스완이나 스완만큼은 못하지만 동화오라로 꽤 많은 용돈을 벌어다 주는 것은 물론이고 오메가망으로 티라노조르의 기동성을 보완해주는 케리건이 티라노조르 특화 동맹으로 볼 수 있다. 단점을 보완하려면 스완 동맹이 아닌 이상, 원시벌래를 초반부터 적극적으로 활용해서 데하카를 보조하는 게 좋다. 가스부족과 기동성 제약이라는 문제점을 완화시켜준다. 인구수가 막히는 게 단점이지만 막바지에 이르기 전까지는 어차피 가스 부족 문제로 티라노조르를 충분히 뽑기도 힘들고, 병목현상도 가장 심한 유닛이라 무리해서 양산할 필요까진 없다.

1.9. 데하카 + 원시 무리 우두머리

파일:데하카작은.jpg 파일:DehakaSummonGlevig_Coop_Game1[1].png 파일:DehakaSummonMurvar_Coop_Game1[1].png 파일:DehakaSummonDakrun_Coop_Game1[1].png 파일:DehakaSummonGreaterPrimalWurm_Coop_Game1[1].jpg
말 그대로 데하카(혹은 +즈바이하카)와 패널 스킬만을 활용한 조합으로, 극초반 파밍만 잘한다면 아주 어려움 수준은 우스울 정도로 쉽게 깰 수 있는 조합이다. 위신은 위기 대처 능력을 원한다면 원시 도전자, 상시 화력을 원한다면 무리형제를 택하는 것을 추천한다. 포식자 위신으로도 가능은 하나 데하카를 거의 철저하게 우두머리를 서포팅하는 방식으로 굴려야 한다.

2위신으로 열차맵 노유닛 솔플 클리어
3위신으로 열차맵 노유닛 솔플 클리어

데하카 원맨쇼에 있어 가장 중요한 컨트롤 요소는 적 한복판에 뛰어든 뒤, 그 한복판서 사이오닉 유닛을 섭취하여 폭발을 일으키는 것이다. 지상 공세라면 도약과 그숨 선에서 정리되는게 대부분이지만, 공중 공세라면 이 두 스킬이 거의 의미가 없기 때문. 그래도 잘 뭉치는 스카이 습성 덕에 앵간한 전투기들은 어느정도 성장한 데하카의 섭취 한방에 정리된다. 여기서 갈귀는 주의하는게 좋은게, 섣불리 도약 썼다가 갈귀의 무식한 자폭딜 때문에 살모사나 무리여왕을 먹기도 전에 산화하는 경우가 종종 있다.[11] 그밖에는 사이오닉 먹방 전까진 데하카 혼자 모든 딜을 맞아야한다는 점 때문에 깡딜이 아픈데다 최대레벨의 폭발로도 죽지 않는 토르나 폭풍함도 나름 위협적인 적이다. 특히 폭풍함은 무리군주와 더불어 무식한 대지상 사거리를 지녔기 때문에 폭풍함 쪽에 뛰어들려면 상당한 프리딜을 맞을 각오를 해야한다. 만약 1베이스 임에도 썩어나는 자원들이 정 거슬린다면 광물들은 원시 벌레들로, 가스로는 소수나마 관통 촉수나 숙주 유닛들을 만들어주자. 디펜스 맵이라면 뿌리만 박아도 컨트롤할 것도 없이 오는 족족 오브젝트를 격추해주며, 오펜스 맵이라도 기지방어는 해줄 유닛들이다. 무엇보다도 원시 진화에 가스를 먹지 않는 장점이 있으며 아래에도 서술된 느린 오브젝트 클리어 속도를 확실히 보완할 수 있다.

1.10. 원시 목동저그

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저그의 전통 조합이자 케리건의 주력 빌드인 목동저그의 데하카 버전이다. 케리건의 목동저그에 비해 저글링이나 울트라리스크의 성능에 메리트는 크게 없으나, 조합 자체가 안정성이 보증되어 있으며, 데하카의 체력 재생과 티라노조르의 방어력 증가가 더해져 안정성이 극대화 된다는 차별점이 있다. 기본적으로 바드라 조합에서 바퀴를 울트라리스크로 교체한 조합이지만, 이 경우 광물이 남기 때문에 딜을 분산시킬 목적으로 저글링을 생산하며 남은 인구수를 채운다. 라바 사우르스는 뽑아도 무관하나 굳이 사용하지 않아도 된다. 히드라리스크로 원거리 딜은 충분하고, 오히려 울트라가 맞아줄 딜을 분신시켜줄 저글링의 효용성이 높기 때문.
11렙 이후라면 조합에 티라노조르를 섞어주는 것도 좋으며, 15렙 이후라면 밑의 티라노조르 빌드로 넘어가는 선택지가 있다.

1.10.1. 목동저그 레이트 티라노조르

파일:btn-unit-collection-primal-tyrannozor.jpg
원시 목동저그의 확장 빌드. 원시 목동저그 빌드의 단점인 낮은 고점과, 티라노조르 빌드의 단점인 약한 초반을 커버하기 위하여 사용한다. 초반에는 빠르게 히드라를 생산하면서 초반을 운영하다가, 다크룬이 완성되는 시점부터 히드라의 생산을 멈추고 울트라와 저글링을 뽑아 목동저그 식으로 게임을 운영하며, 울트라를 부분적으로 티라노조르로 전환해 나간다. 최종적으론 추가적인 히드라의 투입은 일절 없이 티라노조르 만으로 병력을 구성시켜서 안정적으로 티라노조르 빌드로 완성시켜나가는 것이 해당 빌드의 운영법이다.
운영법에서 알 수 있듯 초반부터 히드라를 투자하는 등 초반을 데하카에만 의존하는 빌드가 아니기에 1위신과 상성이 좋다.

2. 타 사령관과의 궁합

데하카 본인은 자원적인 문제를 빼면 전체적인 면에선 단점이 별로 없다보니 조합을 타는 기미가 적은 만큼 사실상 사령관마다 데하카의 도움을 얼마나 잘받나가 서술되는 문단. 주로 초반이 약한 사령관이 극초반에 나오는 데하카로 인한 초반 공세 및 임무를 맡길수 있다는 것, 회복수단이 부족하거나 없는 사령관에게 영향을 주는 치유 오라와 티라노조르의 방2업버프가 손꼽힌다. 대신 자원 지원을 해 줄 수 있거나 데하카의 지상군에게 기동력을 선물 할 수 있는 사령관이 주로 조합이 좋다. 예외적으로 상호 보완 관계로는 아바투르가 유명하다.

2.1. 레이너

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png
레이너 본인도 작정하면 초반에 해병을 상당수 뽑을 수 있긴 하지만, 그렇게 되면 레이너의 최고 장점인 회전력을 발휘할 타이밍이 많이 늦춰지기에 아무리 레이너라도 극초반부터 자원 최적화 운영 단계를 무시할 순 없다. 이 극초반을 데하카가 적절하게 커버해주고, 레이너가 밴시 공습과 히페리온으로 유닛을 쓸어 정수를 모아주면 그걸로 데하카가 성장한다. 서로 조합에 맞춰 어느정도 물량만 모이면 스스로 잘먹고 잘사는 사령관이다 보니 중반즈음부턴 서로 따로 놀아도 어지간히 일을 크게 벌리지만 않으면 별 영향이 없다. 추가로 데하카 쪽에서는 티라노조르의 방2업 버프를 해병들에게 나눠줘 생존력을 올려줄 수도 있다. 스캔이 쿨이고 급하게 탐지기가 필요하다 할 때는 패널 스킬의 원시 벌레가 보탬이 되어주고 거꾸로 5레벨 이전 데하카가 탐지능력이 취약할때는 스캔이 큰 도움이 된다. 서로가 서로에게 도움이 되는 무난한 궁합.

2.2. 케리건

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_kerrigan.dds.png
케리건이 나오기까지의 부족한 극초반을 데하카가 커버치고 약한 데하카의 저렙 시절을 케리건의 쩔로 버스를 태워주며 동화 오라로 자원을 보급하면 소소한 도움이 된다. 거기에 이속이 그리 빠르지 않은 데하카에게 케리건의 오메가망은 좋은 이동 수단이며 악성 점막의 효과까지 얹어지면 금상첨화. 또한 원시 뮤탈리스크의 압도적인 공대공 능력은 케리건에겐 비교적 부실한 대공 화력을 보충해줄 수 있으며 데하카 입장에서도 강력하지만 늦게 나오고 느리다는 점 때문에 평소에는 잘 안쓰이는 티라노조르를 쓰기 가장 좋은 사령관이다. 뿐만 아니라 성장 끝난 데하카와 관련업글 다 받은 케리건은 영웅들 중에서도 상당히 강력한 편이라 허리띠 졸라매고, 활동비용, 칠면조 사냥등 병력과 자원에 직접적인 타격을 주는 돌연변이때는 케리건, 데하카 단 둘만으로 캐리할 수 있다.

2.3. 아르타니스

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png
수호 보호막은 데하카의 유닛들의 생존력을 늘려주며 아르타니스가 보호막 과충전을 쓰는 동안 데하카의 유닛들이 회복할 틈을 벌 수 있으며 회복 수단이 없는 아르타니스는 데하카에게서 회복받을 수 있다. 특히 초반 사냥때 데하카가 컨미스로 죽는 불상사도 막을 수 있어 편리하다. 궤도 폭격도 데하카의 초반 파밍에 도움을 줄 수 있는건 덤. 아르타니스 입장에서도 부족한 기동력을 데하카와 패널스킬이 커버쳐줄 여지가 많아 병력 집중이 용이하다.

2.4. 스완

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_swann.dds.png
스완은 사령관 중에서도 유독 초반이 힘든 사령관인만큼 데하카가 초반에 열심히 뛰어 스완의 초반 최적화를 돕는게 좋다. 데하카의 거의 모든 주력 조합은 가스가 모자른 경우가 많은데 스완의 채취기와 함께라면 병력 쌓이는 속도가 달라진다. 특히 지대지가 강한 공성 전차 빌드의 스완과 공대공이 강한 원시 뮤탈리스크 빌드 데하카의 경우 서로 빌드의 단점을 완벽하게 상쇄할 수 있다. 스완 역시 원시벌레의 탐지 지원이나 데하카의 탐지&탱킹으로 인해 과학선의 필요성이 상대적으로 적어지게 되어 헤라클레스 수송선을 이용하여 기동성을 십분 발휘할 수 있게 된다.

2.5. 자가라

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_zagara.dds.png
군심 캠페인에서 티격태격한 사이 치고는 상성이 좋은데, 초반부터 맹독충으로 여기저기를 터트릴 수 있는 자가라는 초반 데하카의 정수 모으기에 도움을 줄 수 있으며 데하카는 몰빵 - 현자타임 - 몰빵 - 현자타임의 반복인 자가라의 현자타임 시간을 든든하게 지킬 수 있다.
자가라의 변형체 버프+ 마스터 힘에 저글링 회피 45% + 데하카의 치유 오라+ 티라노조르 방2업 버프 덕에 저글링이 무시무시한 탱킹을 보여준다.

2.6. 보라준

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_vorazun.dds.png
보라준의 주력인 커닼 빌드는 관련 연구가 많고 테크트리 자체도 최종트리이기 때문에 초중반이 부실한데 이를 데하카가 메꿔줄 수 있으며 회복수단이 없는 보라준의 유닛의 전투 지속력을 데하카의 치유로 올려줄 수 있다. 데하카 또한 보라준이 교전이나 오펜스 미션때 암흑 수정탑을 잘 깔아주면 딜링, 생존, 기동성에 도움받을 수 있고 딜이 강한 데하카의 병력 특성상 시간 정지 타이밍을 제대로 맞추면 적 기지를 그 짧은 20초만에 폐허로 만들어놓을 수 있다. 하지만 암흑집정관을 섞은 조합이라면 정신지배로 인해 고급유닛 쟁탈 경쟁이 발발할수있다.

2.7. 카락스

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_karax.dds.png
카락스의 초반 궤도 폭격은 건물 처리 능력이 낮은 초반 데하카에게 수비 건물을 부수는 등 도움을 줄 수 있으며 시간장 등으로 유닛 생산 속도와 업그레이드 속도를 높여줄 수 있고 데하카는 길을 뚫어 카락스가 건물 지을 공간을 만들 수 있다. 다른 저그 사령관과 같은 단점이지만, 데하카 유닛들이 전부 생체유닛들이라 카락스의 수리 혜택을 받지 못한다. 그나마 통합 방어막 정도가 쓸만하겠지만 1위신 카락스라면 이런 혜택도 사라진다. 반대로 3위신 카락스면 초반부터 널널한 에너지를 통한 궤도 폭격 투사를 통해 데하카의 초반 파밍을 적극적으로 지원해주기 더 좋다. 또한 카락스는 데하카를 슬프게 만드는 아무도 모르게와 미사일 폭격 모두에 강하므로 이런 상황에서 큰 힘이 된다.

2.8. 아바투르

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_abathur.dds.png

신용우 조합[16]최강의 진화 군주 듀오 라고 할 수 있을 정도로 시너지와 응용 방도가 많다. 데하카는 병력 구성이 필요할 때마다 필요한 것을 뽑아 쓸 수 있을 정도로 유연하고 아바투르는 항상 카운터 조합을 만들 수 있다. 따라서 아몬이 무슨 조합을 들고오든 빅엿을 먹여줄 수 있다. 빈약한 초반의 데하카가 파밍할 때 주변에 독성 둥지로 지뢰밭을 만들면 데하카는 엄청난 도움을 받을 수 있고 동시에 아바투르의 생체 물질 파밍도 쉬워진다.[17] 중반에도 바드라의 바퀴가 아바투르의 고름 바퀴 변종으로 대체되면 생존력이 크게 상승한다. 대체로 공군 위력은 거대둥지 조합의 아바투르가 더 강하므로 아바투르가 공중에서 제공권을 강탈하고 원시 수호군주로 화력 지원을 펼치는 동안 데하카의 이동 속도는 느릴 지언정 결코 약하지 않은 지상군이 앞에 보이는 모든 것을 짓밟는다. 치유의 폭힐로 데하카 병력들도 너무 데하카에게 의존하지 않아도 되며 군단 여왕 지원을 붙여주면 티라노조르가 죽지않는다. 아바투르의 떨어지는 변수 처리능력은 원시 우두머리들과 데하카가 가뿐히 해결하며 위험한 적은 살모사가 봉쇄시킨다. 극후반에는 초월체 시절 저그의 대표주자라 할 수 있는 아바투르의 수호군주, 포식귀와 원시 저그 진화의 정점이라 할 수 있는 데하카와 데하카의 병력들이 아몬의 모든 것을 무자비하게 박살내고 생체 물질과 정수를 뜯어간다. 아바투르 리빌드 후 브루탈리스크가 많이 약해졌지만 이 타이밍에 눈치껏 데하카를 붙여주면 둘 다 큰 이득을 챙길 수 있다.

아바투르가 파밍을 통해 빠른 3브루탈리스크 확보를 하고, 데하카가 3위신일 경우 최종 진화물 6마리와 데하카 쌍둥이, 무리 우두머리만으로도 맵을 클리어해버릴 정도로, 호흡이 맞으면 강력한 시너지를 발휘하는 조합이다.

2.9. 알라라크

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_alarak.dds.png
버밀리언의 특종이나 핵심 부품과 같이 멀티쪽에 방어 병력이 포진해있는 맵에선 뿌리를 들어서 이동할 수 있는 원시 감시자나 원시 군락에 구조물 과충전을 걸어서 빠르게 멀티를 확보할 수 있으며 알라라크가 소환된 이후엔 뒤를 따라다니면서 정수를 수집할 수 있다. 1위신의 경우, 데하카가 알라라크 부대와 함께 다니며 알라라크의 불안정한 유지력을 보안해주며 한층 더 강한 로공토스와 날강화하라를 만들어 줄 수 있다. 상대가 살변갈링링이나 바이오닉이라면 적 공세는 크게 신경쓰지 않아도 된다. 다만 알라라크(승천자/분노수호자)나 데하카(뮤탈/티라노조르) 둘다 주력 병력을 구축하는 데 시간이 꽤 오래 걸리는 편이므로 초반에 영웅 컨트롤을 잘해주어야 한다.

2.10. 노바

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_nova.dds.png

초반을 제외하고는 서로 시너지를 낼 구석이 부족하다. 그나마 코랄의 균열 공허의 출격, 안갯속 표류기 같이 첫 공세가 노바보다 빠른 미션 에서는 데하카가 막아준다. 초반에 데하카가 정수를 얻으러 적 기지에 난입할 때 눈치껏 방어 드론을 깔아주면 불멸의 데하카를 볼 수 있는데, 이 성장에 힘을 실어주면 나중에 병력 구축이 다소 부실할 타이밍에 데하카 혼자서 전장을 휘저을 때 편하게 버스를 얻어탈 수 있다. 밤까마귀 타입-II와 정예 해병을 제외한 노바 유닛의 부족한 유지력을 데하카 주변 반경 10 내에 깔리는 원시회복 오라로 보충해줄 수 있다.

2.11. 스투코프

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_stukov.dds.png
서로 초반 ~ 후반까지 별일 없이 무난한 사령관이다 보니 그닥 시너지라고 할만한 건 없다. 단 강력한 패널 스킬이 2명 합쳐서 최대 5개나 되기 때문에 어떠한 위기사태에도 유연하게 대처할 수 있다는게 장점. 임무에 따라 스투코프가 디펜스를 든든하게 맡고 오펜스를 나가는 데하카가 감염체와 패널스킬을 지원받는 식의 분업도 괜찮다. 급하게 탐지기가 필요하다 할 때는 패널 스킬의 원시 벌레가 보탬이 되어준다. 원시 벌레에게 구조물 감염을 걸 수 있는건 덤.

2.12. 피닉스

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_fenix.dds.png
병력 회복 수단이 없는 피닉스의 유닛들을 치유 오라로 회복시켜줄 수 있다. 데하카가 원시 뮤탈리스크가 풀리는 레벨 6미만이거나 추가 업그레이드가 해금되는 레벨 7 이전에는 원시 히드라리스크를 주력으로 굴리므로 피닉스가 원시 히드라리스크를 보호할 보호장을 보전기로 일일이 깔아야한다. 데하카가 티라노조르 + 기타 조합으로 갈 때 피닉스가 보전기만 적당히 깔아준다면 방2업버프 덕에 정말 안죽는 데하카 유닛들을 볼 수 있다. 데하카는 중반부터 광역 회복 능력을 패시브로 가지기 때문에 피닉스에게 반가운 존재가 될수 있다.

2.13. 한과 호너

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:ui_commanderportrait_hanandhorner.png
한과 호너가 인프라를 구축할 시간을 벌 수 있도록 데하카가 바쁘게 일을 해줘야한다. 한과 호너가 자기 지뢰를 잘 깔아준다면 어느 정도 정수 수집이 편해진다. 아바투르와 팀이 되었을 때의 독성 둥지 활용처럼 자기 지뢰를 얼마나 잘 활용하냐에 따라 초반 데하카의 정수 수집이 쉬워지기 때문에 자주 깔아주는 센스로 보완해 줄 수 있다. 그 외에는 데하카의 유닛들은 호너나 한의 유닛들보다 발이 느리기에 맞춰갈 수 없다.

2.14. 타이커스

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:ui_commanderportrait_tychus.png
돌파력이 발군인 조합. 오딘과 세 우두머리, 무법자와 데하카를 통해 전 맵의 병력을 손실없이 쓸어버릴 수 있다. 타이커스는 데하카 다음으로 영웅 유닛이 빠르게 나오는 사령관이며 그 위력도 강력하므로 데하카의 초반 정수 파밍에 큰 도움이 되는 사령관이다. 중반 이후부터는 타이커스의 도움으로 잘 큰 데하카와 데하카의 병력으로 타이커스의 약간 모자란 돌파력을 보강해주면 된다. 데하카는 돌발 상황을 데하카 굴 파기 및 패널 스킬로 해결하는데 타이커스의 의료선 플레이로 돌발상황을 대처하면 남는 패널스킬로 적진 돌파에 전념할 수 있게 된다. 데하카의 병력들은 체력이 많은 편이므로 체력의 일정 비율을 치료해주는 방울뱀의 스킬이 도움이 많이 된다. 특히 티라노조르. 데하카가 1위신일 경우 타이커스와 정신나간 시너지를 선보이는데, 무법자들이 다니는 곳을 따라다니면서 지속적으로 섭취를 통해 버프와 힐을 끼얹어주면 그야말로 파죽지세의 돌파력을 보여준다. 디펜스 임무일경우 데하카가 방어를 전담해주는게 좋다. 돌발 상황에 대한 1회성 대처가 아닌 3방향 이상에서 동시에 오는 공세 대처의 경우 숙주 듀오같은 디펜스 전문 병력을 뽑아서 방어라인을 세울 수 있는 데하카와는 다르게 타이커스는 매우 힘들기 때문.(죽음의 밤 등) 다만 타이커스가 베가를 섞은 조합으로 나올때 정신지배로 인해 보라준보단 낫겠지만 그럼에도 곤란한편.

2.15. 제라툴

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:ui_commanderportrait_zeratul.jpg
서로간에 워낙 강한 탓에 딱히 약한 타이밍따위는 없다. 글레빅이 열리기 전까지의 데하카는 무진장 약해서 성장이 더디니까 제라툴이 템포를 빠르게 해줄 수 있다는 정도. 혹여나 생길 제라툴 병력들의 체력손실을 데하카가 치유해줄 수 있는건 덤.
데하카 1위신과 제라툴 3위신 조합은 스피드런에 특화되었다. 특히 초반부터 제라툴 근처에서 사이오닉 유닛을 섭취하면 거의 평타처럼 그림자 베기와 회오리바람을 쓰는 흉악한 제라툴을 볼 수 있다.

2.16. 스텟먼

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:ui_commanderportrait_stetmann.jpg
다른 사령관들에게도 부합되는 사항이지만 데하카는 초반에도 컨트롤만 잘 해주면 초반 2, 3번의 웨이브 정도는 혼자 막는 비교적 강한 사령관에 속한다 특히 초반공세가 빠른 "코랄의 균열" 미션에 큰 힘이 되어주며 후반에 갈수록 강해지는 데하카 특성상 병력의 체력회복은 이곤위성에 맡기고 데하카 단독으로 적진을 쓸어버리거나 부족하다면 스텟먼 병력이 데하카를 대동한 압도적인 유지력으로 전장을 지배할 수 있다. 티라노 조르의 뛰어난 탱킹과 폭군의 보호 오로라 덕분에 스탯먼에게 2기 3기 정도만 붙여준다면 엄청난 시너지 효과를 낼 수 있다 데하카가 땡뮤탈 운영을 한다면 이곤위성의 속도 버프덕에 광물이 너무 많이 쌓여 가스가 따라잡지 못하는데 이를 이용, 데하카의 멀티 광물을 스텟먼이 가져가게 된다면 스텟먼의 저글링 생산을 압도적으로 지지해줄 수 있다. 데하카의 땡뮤탈 체제는 광물보다는 가스를 더 많이 먹고 상단 패널도 노바와는 다르게 광물을 먹는 것이 아니기 때문에 이곤위성의 속도버프만 받으면 본진 광물로도 충분히 뮤탈을 생산할 수 있다. 덤으로 감염충의 득을 가장 잘 받는 영웅인데, 데하카에게 촉수를 박는 것만으로도 스킬을 난사 수준으로 만들 수 있으며 데하카가 애먹는 방어 타워도 감염충으로 쉽게 무력화 할 수 있다. 이곤위성의 시야 확보력 덕에 위급시 데하카의 굴파기 스킬을 적극 활용할 수 있다는 점도 소소한 장점.

2.17. 멩스크

파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png 파일:SC2_Coop_MengSk.png
데하카를 처음봤을때 멩붕한 것 치곤의외로 괜찮은 궁합으로, 데하카는 1분부터 튀어나와 사냥을 시작하므로 멩스크가 초반 방어에 들어갈 부대원을 인부로 돌릴 수 있어 더 빠른 최적화로 더욱 편하게 플레이할 수 있다. 아니면 초반부터 부대원을 굴려 데하카의 성장을 지원해줄수도 있는데 데하카의 정수는 아바투르의 생체물질처럼 누가 잡는다고 정수가 덜 드랍되는건 아니므로 튼튼한 데하카의 뒤에서 부대원을 적극적으로 돌려줘도 좋다. 바위 맵이라면 데하카는 멀티 먹는 속도가 빠른 사령관이 아니므로 데하카가 사냥하면서 크는 동안 멩스크가 대신 멀티 바위를 깨주는 것도 좋다. 이렇게 데하카를 초반부터 잘 키우면 초중반부터 고렙의 데하카 + 데하카 특유의 데스볼이 더해져 굉장히 강해진다. 치유 오라와 강력한 소환형 패널은 덤.
반대로 데하카 역시 멩스크의 중재기 치유와 강력한 패널, 증인 버프를 받을 수 있게 된다.

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[1] 전부 원본보다 체력만 살짝 더 높을뿐 값은 똑같이 나가는데 업그레이드는 속업 같은 기본적인 것밖에 없어 매우 약하고 가성비가 떨어진다. 대부분 전용 업그레이드를 주렁주렁 달아 강력한 타 사령관 일반 유닛들의 하위호환 신세라서 쓰이지 않는다. 예외로 원시 저글링은 일반 저글링보다 월등한 스펙이지만, 전용 업그레이드가 하나도 없어 후반 잠재력이 떨어지는데다 한 번에 한 마리만 나와 물량 확보가 안 된다. [2] 원시 숙주는 값도 일반 군단 숙주보다 싼데다가 식충의 기본 스펙이 월등히 좋아서 원시 전투 이전 유닛들 중에선 유일하게 각광받는 유닛이다. [3] 바퀴, 원시 점화자 위주 조합 제외 [4] 자체 성능도 괜찮지만 무엇보다 광물만으로 생산할 수 있는 장점이 제일 크다. 그래서 보통 라바사우르스 중심의 조합을 짜기보다는 주로 고급 유닛들을 생산한 뒤 남는 광물로 양산해 곁들이는 방식으로 이용된다. [5] 숙주조합이 1위신과 맞지 않을 것 같다고 생각할 수 있지만, 실제로는 숙주들이 생산한 식충들이 전부 버프 효과를 받고 숙주 본체에 사이오닉 버프를 먹일 경우 생산력이 2배가 되기 때문에 다른 위신보다 많은 물량의 식충들이 빠르게 적진을 밀어내는 것을 볼 수 있다. [6] 케리건은 바퀴, 아바투르는 히드라리스크가 없고 자가라는 둘 다 있긴 하지만 모두 시한부 소환수이다. 스텟먼 역시 둘 다 있지만 바퀴가 시한부 소환수이고 기존의 바퀴와는 역할이 완전히 다르다. 스투코프는 감염체를 주로 다루는 사령관 특성상 둘 다 없다. [7] 티라노조르가 더 좋겠지만 바드라 조합을 굴리는 때는 대부분 각종 원시 전투가 해금되지 않은 저렙이므로, 사실상 원시 울트라리스크와 조합하게 된다. [8] 다만 치명적 끌림의 경우 뮤탈리스크가 엄청나게 뭉쳐지는데, 아무리 부활과 이동 갑피가 있어도 방사 피해를 연달아맞으면 뮤탈리스크도 우수수 녹는다. 적의 공세를 보고 판단하는 편이 좋다. 지대지에 힘을 준 공세이거나 공중 방사 피해의 위협이 딱히 없는 경우엔 무난히 사용 가능하다. [9] 이것도 아무 업그레이드나 안 된 쌩초반에나 그렇지, 절단 쐐기 업그레이드를 통해 쐐기벌레의 튕기는 데미지가 그대로 들어가고 마스터 힘 덕분에 가스 소모가 적어 양산이 쉬운 케리건의 뮤탈리스크, 폭발 쐐기 업그레이드를 통해 중장갑에게 두 배의 데미지를 넣고 생체 물질 중첩으로 공격 속도가 두 배까지 빨라지는 아바투르의 뮤탈리스크에 비하면 공대지 화력은 확실히 떨어지게 되었다. 물론 원시 뮤탈리스크는 높은 기본 스펙과 부활 능력이 있고, 살인적이던 공대공 화력은 오히려 약간 버프되었기에 각자 일장일단이 있는 수준. [10] 물론 거대 지상유닛들의 공통과제인 유닛 충돌 문제와 기동성 구멍은 적절한 컨트롤과 데하카, 무리 우두머리들을 통해 해결해줘야 한다. [11] 이를 막기 위해선 변칙적인 플레이가 필요한데, 도약이 아니라 포효를 사용해 이속 차이로 제일 앞으로 나가게 되는 갈귀들을 굼벵이로 만들어야 한다. 이후 느려진 갈귀들을 뒤늦게 따라잡은 사이오닉 유닛을 먹방해주면 같이있던 갈귀들도 터져나가게 된다. [12] 추가적으로 멀바르와 땅무지의 대공에 +150, 글레빅이 소환하는 히드라와 바퀴의 이속을 위해 2개 업그레이드 합쳐서 +150, 관통 촉수를 쓰겠다면 저미기에 +100. 참고로 드는 광물은 가스와 동일한 양을 소모한다. [13] 위의 2위신으로 플레이하는 영상에서도 우두머리로만 후반부 열차를 처리하느라 후속 공세를 막는게 늦어져 앨리당할 뻔했다. [14] 대공 업그레이드 이후 [15] 대표적으로 칼라이의 희망, 폭풍 포위의 5차 공세가 있다. [16] 정말 우연히도 두 캐릭터의 성우가 모두 신용우 다 [17] 독성 둥지 파밍을 할 때 파밍을 한 곳에서 같이 하기보다는 데하카와 아바투르의 바퀴가 두 곳으로 나뉘어서 진행하면 훨씬 빠르게 정수를 수집할 수 있다. 물론 아바투르 쪽이 생채 물질에서 살짝 손해볼 수도 있겠지만 아바투르가 독성둥지를 두 곳에 모두 설치하면 해결되는 데다 둥지를 깔지 못했어도 한 번에 두 곳을 파밍하는 꼴이므로 그만큼 파밍 속도도 빨라져서 혼자 파밍하는 것보다는 느릴 수가 없다.