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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:32:11

아르타니스/협동전 임무/조합 및 사령관 궁합


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스타크래프트 II
협동전 임무 사령관 목록

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1. 조합
1.1. 기본: 광전사 + 용기병
1.1.1. + 고위 기사, 집정관1.1.2. + 불멸자1.1.3. + 불사조1.1.4. + 파괴자
1.2. 함대
1.2.1. 불사조 + 광전사1.2.2. 땡풍함 (+ 광전사)
1.3. 번외
1.3.1. 불불 러시
2. 타 사령관과의 궁합

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1. 조합

아르타니스의 모든 조합에는 광전사가 들어간다. 일단 광전사는 탐사정을 제외하면 광물만을 소모하는 아르타니스의 유일한 유닛이면서 뛰어난 물량 처리 능력을 보여준다. 자원 조율을 위해서 어차피 뽑게 되어 있으며, 특히 본대와 멀리 떨어진 곳에 동력장만 뿌려주면 헐값에 공세를 처리할 수 있기 때문에 아르타니스의 고질적인 기동성 문제를 완화해준다. 보통 아르타니스를 플레이할 때 광부 대피 죽음의 밤처럼 초반에 지속적으로 오는 적 상대로 가장 안정적인 불멸자를 먼저 사용하는 것이 강제되는 맵이 있는데[1] 이럴때는 먼저 뽑아 둔 불멸자에 밑에 있는 여러 조합을 섞어주게 된다. 이런 예에서 알 수 있듯이 맵에 따라 좋고 나쁜 조합이 있고 공세나 갑작스러운 돌변에 대응하기 위해 미리 생각해 둔 조합을 바꾸어야 할 수도 있는데 아르타니스는 기본적으로 생산건물이 3스텍까지 충원되는 진보된 차원관문 시스템이기에 그 특성상 피닉스 만큼은 아니지만 조합 구성을 다양하게 할 수 있다.

따라서 여기 나온 조합들에 몇몇 유닛을 더 추가해 안정성을 높이는 경우도 많다. 그렇기에 어느 한 조합 빌드를 탈 때 꼭 오직 그 빌드만으로 운영한다고 지레 생각하지 말고 그 조합 중심으로 가되 상황에 따라 다른 유닛을 추가하는 등 유연하게 대처하자. 자원만 된다면 필요한 유닛을 전장에 바로 충원할 수 있는 아르타니스의 장점을 최대한 활용하는 것이다. 예컨데 폭풍함 위주 조합을 가지 않는 이상 소수의 용기병은 필요하다. 공세에 상관없이 소수의 공중유닛은 공세에서나 적 기지에서나 반드시 등장하기 때문. 고위 기사도 환류로 혼종 파멸자, 밤까마귀, 벤시, 살모사, 전순, 고위기사, 유령 등 골치아픈 마법 유닛들을 무력화 시키기 좋으니 조합이나 공세에 상관없이 최소 1~2기는 뽑아주는게 좋다. 케이다린 부적 연구도 스킬 사용 횟수를 대폭 늘려주니 꼭 해주자.

1.1. 기본: 광전사 + 용기병

파일:SC2_Coop_Artanis_dragoon.png + (파일:SC2_Coop_Artanis_zealot_aiur.png )
전작에서도 익숙한 프로토스의 기본 조합이자 협동전 아르타니스의 조합 중 가장 범용성 높은 조합으로, 일단 아르타니스의 숙련도가 높아져 위신을 올리거나 이런 저런 조합을 시도해보기 전 우선적으로 익혀두어야 할 기본 중의 기본이 땡기병 주력에 잔병처리 + 1회용 몸빵용으로 광전사를 소환해주는 질드라 조합이다. 우선적으로 익혀야 한다지만 사실 어려운 것도 아니다. 일단 (마힘을 어느 정도 올린 상황이라면 게임 시작전 마힘을 시간증폭에 몰빵한 다음)[3] 빠르게 일꾼 뽑고 초반엔 소수의 광전사나 용기병으로 멀티 바위를 깨거나 궤도 폭격을 곁들여 초반 공세를 막아내는 식으로 시간을 좀 벌면서, 동시에 최우선으로 빨리 황혼 의회를 올려 시간 증폭을 걸면서 해당 업그레이드를 다 해주며, 남는 인구수는 중간중간 광전사를 소환할 정도로만 여유분을 남기고 죄다 용기병으로 채우면 끝. 애초에 스타1으로 따지면 정파 프로토스의 기본 조합인 질드라의 스타2 협동전 버전이기 때문에 스타를 처음 접한 사람도 금방 배울 수 있는 지극히 평범하고 쉬운 빌드이다. 아르타니스가 괜히 협동전 초보에게 추천되는 사령관이 아닌 것이다.

수호 보호막 너프 전에는 그 어떤 상황에서도 통하는 만능빌드였고 4.6.0 패치로 용기병이 고성능이 되면서 다시 아르타니스의 기본 조합이자 돌연변이 결전병기로 떠올랐다.[4] 협동전에서 한 유닛만 뽑는 땡xx 전략(땡골, 땡전순, 땡우모, 땡망령 등) 중에선 일반 게임과 돌연변이를 불문하고 가장 실전성이 높다고 할 수 있는데, 일단 사거리/체력/공격력 모두 준수하며 충돌 크기가 큰 유닛이라 폭풍, 추미, 민트빔 같은 각종 스플래시 데미지에 병력 다수가 쓸려나갈 일도 적고 1.5티어 관문 유닛이라 초반부터 쏟아져 나오기에 동맹한테 초중반을 짬때릴 이유도 없으며 가스 잡아먹는 비싼 유닛들 없이도 굴리는데 크게 지장이 없다. 물량으로 밀고 들어오는 적에게 상성 상 불리하긴 하지만 아르타니스 자체가 수보와 과충전으로 교전 1인분을 하기 어려운 사령관도 아니고 정 물량이나 탱킹이 부담스러우면 테크 따로 올릴 필요 없이 남는 광물로 소용돌이 광전사를 앞에 줄줄이 뽑아 던지면 지상 물량병력은 싸그리 녹일 수 있다. 이것도 동맹이 몸빵해주면 그냥 땡기병만 뽑아도 문제 없다. 이러니 농담 반 진담 반으로 파렙 아르타니스나 마렙 90 완료 된 아르타니스나 땡기병 쓰는건 똑같다는 얘기도 나올 정도다.
가장 쓰기 편한 건 뭐니뭐니해도 바닐라(댈람의 신관)이지만 워낙 용기병이 만능이라 다른 위신이라도 무리없이 굴릴 수 있다. 심지어 용기병은 가격만 비싸지고 아무 이익이 없는 용맹한 격려도 다른 위신에 비하면 비효율적이어서 그렇지 워낙 가성비가 좋은 유닛이라 충분히 쓸만하다. 용맹한 격려를 골랐다면 고위 기사를 주력으로 한 옛날토스를 하지 땡기병을 하진 않겠지만 고위 기사 관리가 빡센 테란 공세를 상대로는 용기병에 주어지는 불이익을 감수하고서라도 용기병 비중을 늘리는 것도 방법이다. 파렙작에 가장 최적화된 조합이다. 4레벨만 찍으면 패널 스킬과 보급품을 제외하고 최적화된 질드라 병력을 뽑아낼 수 있고, 궤도 폭격이 1레벨부터 열려있기에 첫 공세도 대응할 수 있어서 아주 어려움도 무리없이 소화할 수 있다. 다만 4레벨 이전에는 수호 보호막, 진보한 차원 관문, 황혼 의회 추가 업그레이드같은 굵직한 업그레이드가 있기에 이 구간만 보통 또는 어려움으로 넘어가주면 된다.

1.1.1. + 고위 기사, 집정관

파일:SC2_Coop_Artanis_zealot_aiur.png 파일:SC2_Coop_Artanis_dragoon.png 파일:SC2_Coop_Artanis_hightemplar.png 파일:SC2_Coop_Artanis_merging_archon.png
광전사 + 용기병 + 고위 기사/집정관 조합. 스타1 오리지널 때 부터 내려오는 유서 깊은 관문 중심 고전 조합이며 아르타니스의 가장 기본적인 조합인 질드라의 발전형이기도 하다.[8] 앞에서 탱킹을 하며 소용돌이로 광역 서브딜을 넣어주는 광전사, 우월한 범용성으로 확실한 원거리 화력지원을 보장하는 용기병, 상대의 마법 유닛을 환류로 봉쇄하고[9] 동시에 물량처리, 보호막 회복이 모두 가능한 사이오닉 폭풍이 핵심인 고위 기사, 여기에 고위 기사의 스킬을 그대로 이어 받아 스킬 사용빈도를 높이고 무장갑이라 서브 탱킹도 가능하며 기본 공격이 방사 피해에 생체 유닛에는 추가 대미지를 주는 집정관이 포함된 범용성 높은 조합이다. 원래 아르타니스는 그냥 아어에서조차 땡기병에 중간중간 광전사 소환해 어택땅만 해도 1인분은 하지만 실제 인게임에서는 고위 기사의 기동력이 다소 처지고 용기병에 길막당하는 일도 잦기 때문에 따로 부대지정하여 본대 옆이나 뒤에서 따로 굴리는 (아르타니스 기준으로) 은근히 컨트롤이 요구되는게 있다. 합체된 집정관은 본대에 합류시키면 하나 둘 집정관이 쌓이면서 데스볼 완성. 여기에 관측선을 여기 저기 뿌려 시야 확보와 탐지기 역할까지 해 두면 여기저기 동력장 투사도 쉽게 할 수 있으므로 거의 완벽한 대비가 가능해진다.

1.1.2. + 불멸자

파일:SC2_Coop_Artanis_zealot_aiur.png 파일:SC2_Coop_Artanis_dragoon.png 파일:SC2_Coop_Artanis_immotal.png
튼튼한 불멸자를 기반으로 하고 광물만 먹는 광전사와 범용성 높은 용기병, 기타 보조 유닛이 들어가는 조합이다. 광전사는 수호 보호막을 이용한 소모품이지 탱킹유닛으로서는 한계가 있기 때문에 적의 화력을 제대로 받아내고자 한다면 불멸자가 큰 도움이 된다. 특히 적이 경장갑 추가데미지나 방사 피해를 지녔을 때 불멸자의 탱킹이 빛을 발하며, 중장갑 추가데미지에는 기존처럼 광전사가 앞에 나서면 된다. 손 가는 마법이 전혀 없기 때문에 어택땅 찍고 조합 역시 마구잡이로 뽑아도 되는 편리함의 끝판왕급 조합. 불멸자가 쌓이면 광전사를 조금씩만 소모하거나 아예 안 뽑아도 되므로 자원적으로도 이득이다. 수호 보호막이 없는 3위신 대함선 사령관에서는 메인 지상 조합이 된다. 전방의 광전사가 순삭되기 때문에 기존처럼 광전사를 갈아넣는 플레이에 큰 제약이 생기므로 불멸자랑 탱킹을 분담하지 않으면 광물이 모자란다. 특히 쿨 짧은 보호막 가동 대신 해방된 광신도를 중심으로 운영한다면 더더욱 불멸자 중심 조합이 좋다. 2위신 연결체 특사는 마나 문제 때문에 보호막 과충전을 자주 쓰기 힘든데다 불멸자의 강점이 극대화되므로 역시 궁합이 좋다. 메인이 불멸자라고 해서 불멸자를 먼저 뽑으라는 얘기는 아니다. 기존처럼 황혼의회를 돌리면서 광전사와 용기병을 뽑다가 어느정도 최적화가 되면 로공에서 불멸자를 추가하면서 적 조합에 따라 병력 비율을 조절하는 것이다.[11] 대부분의 경우 광전사의 광역 공격 업그레이드를 최대한 빠르게 완료하는 것이 좋지만, 망각행 고속열차 아몬의 낫처럼 처음부터 강한 단일 딜링 능력을 요구하는 미션일 경우 물량처리는 패널로 때우고 불멸자와 용기병을 최우선으로 확보하는 것도 좋다.

1.1.3. + 불사조

파일:SC2_Coop_Artanis_zealot_aiur.png 파일:SC2_Coop_Artanis_dragoon.png 파일:SC2_Coop_Artanis_phoenix.png
불사조가 추가되는 조합. 여기서 불사조는 주력이 아닌 이중 중력자 광선을 이용한 방해효과와 경장갑 추가데미지를 이용한 보조딜, 기동성을 이용한 별동대 활동 등 보조유닛으로 사용하게 되며, 중력자 광선을 이용해 적을 각개격파하는 것이 기본 전술이다. 불사조는 업그레이드가 중요한 유닛이므로 질드라로 운영하면서 함대 신호소를 올려 이중 중력자 광선을 갖추고 불사조를 양산하는 것이 좋다. 적이 스카이 조합이나 프로토스일때 효율이 좋다. 공중 공세를 받아치기만 하는 용기병+고위기사와 능동적인 운용이 가능한 불사조는 분명 차이가 있으며, 프로토스는 종족 특성상 병력수가 적어서 불사조에 크게 힘을 안 줘도 이중 중력자 광선으로 공세를 거의 다 무력화시킨다. 같은 이치로 테란 메카닉에게도 잘 먹힌다. 후반에 토르가 등장해서 문제 여차하면 땡불사조로 갈아타기도 쉽다. 용기병을 일정한 숫자로 유지하면 가스가 쌓이고 불사조 업그레이드도 다 되어 있으므로 우주관문만 더 지어서 x를 다다다다 갈기면 불사조 편대 완성이다. 최적화가 빡센 돌변에서는 동맹의 도움 없이 시작부터 불사조를 뽑는 것이 불가능하므로 불사조 중심 조합을 꾸리고 싶다면 광전사 용기병으로 출발해 불사조를 양산하는 것이 좋다.

1.1.4. + 파괴자

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파괴자를 추가한 조합. 대 지상 결전병기다. 파괴자의 갑충탄은 방사 피해인 주제에 깡 공격력도 무식하다. 지상 유닛은 그 유형을 가리지 않고 전부 먼지로 만들어 버리며 목표가 지상 유닛인 광부 대피, 죽음의 밤, 망각행 고속열차 같은 맵에서 써주면 효율이 좋다.[12] 최대 갑충탄 증가 업그레이드를 하면 고위기사 체제보다 더 오랜 시간동안 꾸준히 광역딜을 퍼부을 수 있다.

1.2. 함대

1.2.1. 불사조 + 광전사

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불사조를 주력으로 사용하는 조합. "허리"가 사라진 만큼 정석적인 조합이 되기에는 다소 불안하며 대신에 특정 임무, 돌변에서 강한 모습을 보인다.[13] 불사조는 주 임무 목표에 집중하고 남는 광물로는 광전사를 뽑아서 공세에나 대처하는 게 특징. 물론 소용돌이 업그레이드와 공세에 섞이는 공중유닛 처리용의 용기병 생산을 위한 가스 정도는 남겨야 한다.

1.2.2. 땡풍함 (+ 광전사)

파일:SC2_Coop_Artanis_tempest.png 파일:SC2_Coop_Artanis_zealot_aiur.png
폭풍함을 주력으로 사용하고 필요에 따라 광전사를 추가하는 조합. 이른바 땡풍함. 아르타니스의 상향 패치 전에는 울며 겨자먹기로 쓰던 주력 조합이었지만, 용기병이 상향되고 상위 스펙의 사령관과 위신들이 줄줄이 등장한 현 시점에선 레이너의 땡전순, 카락스의 땡우모처럼 욕을 먹는 조합이다. 그래도 사용만 잘 한다면 힘싸움 돌연변이에서 큰 활약을 하는 땡전순과 다르게 땡풍함은 DPS가 정말로 낮기 때문에[15] 정면 힘싸움에서 꺼내들 경우 동맹에게 묻어가는 트롤링에 가깝다. 살변갈링링 같은 공세에는 고철이나 다름없고, 느린 투사체 공격을 하는 폭풍함 특성상 개체수가 많은 공세에도 딜로스가 심각하며, 강화형 돌변이 좀만 붙어도 광전사를 녹여버린 후 폭풍함을 격추하거나 무시하고 지나가버리는 광경을 볼 수 있다. 거기에 답답한 이속까지 더해져서 난전, 기동전에도 취약하다. 그나마 아어 정도의 난이도에선 공세가 만만하고 등장하는 타이밍이 빠르기 때문에 동맹에게 초중반을 떠넘겨버리는 땡전순충보다는 인식이 나은 편.

이 땡풍함이 제대로 쓰이는 상황은 정면 힘싸움이 아니라 다름아닌 오브젝트 저격이다. 사실 폭풍함 유닛 자체는 오브젝트 저격으로서도 영 좋은 성능을 지닌 편은 아닌데 분해의 딜이 너무나 낮고, 폭풍함이 하필 공허의 유산 출시 당시의 스펙을 기반으로 하고 있기 때문에 사거리가 10 밖에 안된다.[16] 그 이후 여러번 패치가 되어 공대공 사거리가 14가 된 래더 폭풍함보다도 짧다. 같은 협동전 내에서도 사거리 8의 용기병과도 큰 차이가 없으며 최대 14까지 공격이 가능한 우주모함과도 비교가 된다. 이런 스펙이면 사실 카락스나 피닉스의 우주 모함이나 레이너의 전투 순양함보다도 오브젝트 저격용으로 좋다고 보기는 힘들다.

다만 폭풍함의 자체 스펙은 하자 투성이지만 아르타니스의 동력장과 차원 우주관문, 델람의 영광이라는 사령관 능력이 이 오브젝트 저격을 가능하게 해주는 키 포인트가 된다. 함대 신호소만 지으면 바로 유닛을 뽑을 수 있는 차원 우주관문은 최종 테크 유닛을 어떤 사령관보다도 빠른 타이밍에 뽑을 수 있게 해주며 충원 또한 생산 시간 없이 바로 이루어진다. 거기에 동력장은 공중에도 깔 수 있기 때문에 공중 우회로가 있는 맵에서 바로 바로 폭풍함을 추가하고 데스볼을 불려 저격이 가능하게 된다. 아르타니스는 인구수 200이 뚫려있기 때문에 수정탑을 짓는 운영도 필요 없고 오로지 그 자리에서 폭풍함을 생산하며 오브젝트를 저격하는 일에만 집중하면 된다.

이런 방식으로 코랄의 균열, 공허 분쇄 같이 외곽 우회로가 있는 맵이거나 정면 힘싸움을 고수하기 힘든 돌연변이가 걸린 경우 클리어를 위한 조커카드로 꺼낼 수 있다. 하지만 DPS는 여전히 낮고 답답하기 때문에 힘싸움으로 깰 방법이 있다면 폭풍함은 얌전히 접어두고 다른 힘싸움 조합으로 가는 것이 낫다.

위신의 경우엔 난전이 필요없고 동력장을 필요할 때만 펴서 오브젝트 저격이 가능한 상황이라면 소환 버프를 받을 수 있는 2위신이 가장 좋고, 바닐라도 무난하다. 멀티를 이른 타이밍에 가져갈 수 있고 초반 공세에도 강하며 보호막 과충전을 수시로 걸어줄 수 있는 3위신과의 조합도 괜찮지만 어디까지나 오브젝트 저격에 최적인 폭풍함이니만큼 광신도를 동원한 정면 힘싸움에는 추천되진 않는다. 돌변 난이도가 오르면 폭풍함의 낮은 DPS로 인해 카이팅에도 한계가 있고 적의 공격을 피해다니는 동맹의 짐짝이 될 뿐이다.

1.3. 번외

1.3.1. 불불 러시

파일:SC2_Coop_Artanis_phoenix.png 파일:SC2_Coop_Artanis_immotal.png
불멸자 + 불사조 조합으로, 불멸자의 중장갑 추가 피해와 불사조의 경장갑 추가 피해를 활용한 것. 한번에 지상 유닛을 2기씩 띄워버리는 이중 중력자 광선이 자잘한 적을 전부 띄우면 나머지를 불멸자가 초월적인 내구력과 대중장갑 화력으로 정리할 수 있다. 어택땅만 찍어도 불사조가 빠른 이속으로 진입하여 적들을 띄우므로 컨트롤도 쉬운 편. 광전사+용기병+불사조 조합에서 용기병을 불멸자로 대체하는 것과 다를 게 없다. 둘다 테크가 높아 초반이 불안정하고 지상, 공중공격이 분리되어서 병력구성도 빡센 것이 문제지 효율 자체는 이쪽이 더 좋다. 인공제어소가 완성되기 무섭게 로공을 올리고 로공에 시간증폭을 걸어서 불멸자를 빠르게 모으는 것이 핵심이다.

2. 타 사령관과의 궁합

전 맵의 아군과 동맹군에게 걸리는 보호막 과충전과 수호 보호막 덕분에 어느 사령관이든 아르타니스는 동맹으로 환영받는다. 진보된 차원 소환을 통한 빠른 병력충원, 최강의 화력을 자랑하는 궁극기 태양 포격으로 공격적인 지원을 해줄 수도 있어서 어딜 가든 환영받는 동맹이다. 반대로 아르타니스 입장에서는 병력을 회복시킬 수단이 수호보호막 발동 시의 약간의 회복과 업글된 사폭의 실드 회복을 제외하면 없고, 2위신이 아니라면 병력의 기동력이 불사조를 제외하면 느린 편이기 때문에 회복 부재와 기동력을 커버해줄 동맹 사령관을 환영하게 된다. 다른 프로토스 사령관들도 아르타니스의 동력장에 병력을 소환할 수 있다. 이 때 주의할 점은 아르타니스는 유닛 소환이 즉시 완료되지만 아군의 관문유닛 소환은 래더처럼 소환하는동안 5초의 시간이 걸린다. 아군 유닛들이 소환되는 중인데 아르타니스가 동력장을 옮겨버리면 소환이 취소되니 동맹이 자신의 동력장을 애용한다면 이를 의식해주자. 특히 2위신이 이러는 일이 잦다.

2.1. 레이너

파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_raynor.dds.png
테란 프로토스 양측을 대표하는 리더 사령관들이자 스토리 내내 종족을 뛰어넘는 전우애를 보여준 만큼 완벽한 찰떡궁합이다. 아르타니스의 빈약한 유지력 및 화력과 레이너의 빈약한 바이오닉 생존력이라는 가장 큰 단점들을 서로가 보완해주어 장점을 극한으로 끌어낼 수 있으며, 강력한 소환계 패널과 강력한 초토화 패널을 갖고 있어 여태까지 수많은 스피드런 기록을 만들어낸 명콤비이다. 로공토스건 바이킹 스카이건 살변갈링링이건 수호 보호막의 가호와 보호막 과충전 보험을 받으면서 스팀팩에 취한 해병들의 총질을 견뎌낼 적은 없고, 의무관의 힐을 받아 유닛 소모율이 많이 줄어드는 아르타니스의 데스볼 역시 아주 묵직하다. 둘 다 기동성이 매우 취약한 뚜벅이라는 것이 단점인데, 정 필요하면 돌파는 레이너가 전담하고 동력장으로 병력들을 신속하게 배치할 수 있는 아르타니스가 공세 방어, 주 목표 타격 등을 신경쓰는게 좋다.[18] 예를 들면 시야가 닿지 않는 곳이라고 해도 레이너가 스캔을 쓰거나, 해병을 떨궈서 시야 확보-아르타니스의 동력장 배치로 이어지는 콤보가 있다. 이러한 플레이를 원활하게 하려면 인구를 200까지 채우는 것보다 50 정도 여유를 두는 것이 좋다. 단, 2위신의 경우 기동성 문제가 해결되므로 훨씬 간단하게 기동전을 펼칠 수 있다.

2.2. 케리건

파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_kerrigan.dds.png
역시 함께 아몬에 맞서 싸운 프로토스와 저그들의 두 지도자 조합으로 서로간의 단점을 잘 커버해줄 수 있는 좋은 궁합이다. 아르타니스가 기본 병력의 효율이 좋다고 해도 어디까지나 황혼 의회까지 테크 업 후 소용돌이 등의 필수 업그레이드가 선행되어야 하는데, 그 시간을 케리건이 커버해줄 수 있으며, 아르타니스 최대 단점인 기동성은 케리건의 오메가망으로 해결할 수 있다. 오메가벌레에 딸려오는 악성 점막으로 알타 특유의 전무하다시피 한 회복력과 기동성이 해결되므로 케리건이 동맹이고 오메가벌레를 잘 깔아준다면 어지간해서는 지상군 위주로 운영하는게 좋다. 게다가 케리건이 동화 오라를 꼬박꼬박 써줬다면 이전과 달리 자원 상황이 크게 여유로워지는데 고위기사 + 파괴자 등의 평상시에 가기 어려운 값비싼 조합을 가기 쉬워지는 것 또한 큰 장점. 하지만 케리건은 상대적으로 대공이 부실하고 케리건에게 특히 난적인 스카이테란 계열 공세가 나올 경우에는 아르타니스가 중점적으로 대공을 맡아주는게 좋다. 한편 케리건의 유닛들은 울트라리스크를 제외한 대다수가 체력이 허약하므로 유닛의 생존력이 매우 높아지는 수호보호막, 보호막 과충전과의 궁합이 좋으며 컨트롤 미스로 케리건이 위험할 때 살릴 수 있는 시간을 벌어준다. 특히나 값싸고 좋은 맛에 쓰는 고성능 저글링인 DPS깡패 랩터와의 궁합은 살인적. 케리건이 전투중에 동화 오라로 벌어주는 자원을 아르타니스는 즉시 병력으로 전환해 전장에 투사할 수 있다는 것도 좋은 시너지 요인이다.

2.3. 스완

파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_swann.dds.png
두 사령관이 만나면 광역 초토화 기술이 3개가 되어 어지간한 혼종 공세도 먼 거리에서 먼지로 만들 수 있다. 또한 가스 채취기 덕분에 고급유닛을 원없이 뽑을 수 있는데, 고위기사, 집정관은 광전사 대신 찍어도 될 만한 물량이 나오고 폭풍함도 불사조마냥 튀어나오며 불멸자는 광물이 모자라서 뽑지 못하는 수준에 그냥 지상화력을 불멸자 대신 파괴자로 때우는 광경을 볼 수 있다. 빠른 3/3/3업도 자원부담 없이 빠르게 가능하다. 용기병을 비롯한 기계 유닛들은 건설로봇이나 과학선이 고쳐줄 수 있으므로 관측선에 투자할 가스도 아낄 수 있다. 기동성이 필요한 곳은 동맹의 헤라클레스 수송선에게 맡겨보자. 남아도는 가스로 속업 관측선을 뽑아서 헤라클레스 수송선에 붙여주는 것도 좋다.

대신 스완은 인프라 구축에 시간이 걸려 초반이 약하기에 아르타니스가 이를 잘 커버해주자.[19] 채취기가 있기 때문에 가스일꾼을 굳이 서둘러서 채울 이유가 없다는 점을 이용해, 광물에 16~18프로브 정도 붙이고 나서 가스일꾼 뽑을 타이밍에 스완에게 시증을 밀어주는 것도 괜찮다. 이쪽의 가스 모이는 속도는 딱히 별 차이 없는 반면 스완 플레이어는 특유의 끔찍한 극초반 일꾼 충원력이 크게 개선되어 인프라 구축 시간도 눈에 띄게 감소한다. 반대로, 수비맵, 특히 돌연변이에서는 아르타니스가 스완을 보좌하게 된다. 초반에도 업그레이드 안된 광전사 및 용기병보다 포탑 및 탱케이드가 좀 더 안정적이라 일부 기지 돌파, 그리고 방어 보조나 맡기 때문. 중반 이후에는 스완이 왕귀하여 수호 보호막의 혜택을 받으며 전투하므로 아르타니스는 할 일이 다소 사라진다. 스완이 1위신을 사용하는 경우, 차원 로봇공학 시설과 동력장 투사를 활용해서 관측선으로 맵을 잘 밝혀 천공기가 쉬지않고 공격 할 환경을 만들어 주는 것도 좋다. 드라켄 천공기 혼자서 맵을 초토화시키는 장관을 구경 할 수 있다. 보통 스완 전체 처치숫자의 40%에서 높게는 70%도 넘는 숫자를 혼자 처치하는 경우도 있다.

2.4. 자가라

파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_zagara.dds.png
자가라의 맹독충과 갈귀[20]가 자폭하기 전까지 수호보호막으로 안죽는것도 유용한데 마스터힘에 회피를 준다면 군단충이 45% 회피로 잘죽지도 않는데 거기에 더해서 어떠한 상황에서도 5초간 생존을 보장해주는 수호 보호막, 상당한 대미지를 흡수하도록 돕는 보호막 과충전 능력을 받으면서 강력한 탱킹능력을 보여준다. 얼마나 강력하냐면 힘싸움을 해야되는 돌연변이 상대로도 전혀 밀리지 않고 맞대결을 펼칠 수 있을 정도. 군단충으로 어떠한 강력한 지상공세든 전부 밀어버릴 정도로 강력해지고 탱킹력이 상승하면서 저글링 특유의 강력한 딜량을 뽑아내는만큼 두 사령관의 궁합은 엄청나다. 게다가 자가라의 심화 광란 역시 아르타니스 유닛들의 화력을 짧은 시간동안 크게 증가시켜 주는데, 이는 기동성이나 순간 화력이 부족한 아르타니스에게 상당한 도움이 된다.

2.5. 보라준

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신관과 대모의 완벽한 콜라보로, 두 사령관의 유닛과 패널이 모두 시너지를 이뤄 상당히 괜찮은 궁합이다. 아르타니스의 태양 포격은 데미지는 강하지만 그 화력을 온전히 발휘하기가 어려운데 보라준의 블랙홀 패널이 이를 보완해주며, 보라준의 시간 정지 패널은 강력한 CC 패널이지만 화력이 뒷받침되지 않으면 시간벌이용 밖에 되질 않는다. 아르타니스는 보편적으로 보라준이 취약한 초반부터 병력 양산을 시작하는데 패널이나 유닛으로 이러한 단점을 충분히 보완해줄 수 있다. 보라준은 CC가 강력하지만 유닛의 유지력이 좋은 편이 아니다. 강력한 CC기를 활용해 '맞지 않고' 순간적으로 압도적인 화력으로 전투를 끝내는것이 보라준의 전투 방법인데, 전투가 길어지거나 전선이 넓다면 CC기를 활용하기가 부담스러워지고 결국엔 유닛 손실이 날 수 밖에 없다. 하지만 아르타니스의 보호막 패널을 사용해주거나 수호 보호막으로 손실을 최소화 시켜주는 것이 가능하다.

보라준은 아르타니스와는 다르게 수정탑을 계속 지어야하니 건물 때문에 지어야하는 수정탑 짓는 비용을 자잘하게 아낄 수 있다. 그리고 아르타니스가 탐지기가 부실한 보라준을 위해 관측선을 지원해 줄 수 있다. 동맹이 암흑기사 + 해적선 조합을 사용할 시 수호 보호막이 먼저 발동된 후 은폐로 인한 긴급귀환이 발동되는 덕분에 또 한 번 더 생존할 수 있으며 방어 임무에서 암흑 수정탑을 끼고 싸우면 아르타니스의 유닛도 긴급 귀환 효과를 받을 수 있다. 또한 블랙홀과 시간정지로 인해 병력의 소모를 줄이고 좀 더 모을 수 있는데 이는 유닛을 한 번 죽지 않게 할 수는 있지만 체력 회복이 없어 유닛을 계속 유지하기는 힘든 아르타니스에게 큰 도움이 된다. 보라준의 암흑 수정탑 이동 능력은 아르타니스의 기동성을 보조해줄 수 있는 좋은 이동기이다. 대신 보라준의 초반은 상당히 취약하니 시간을 벌어줄 필요가 있다.[21] 따라서, 보라준이 초반에 센스있게 패널 지원을 해주면 좋다. 돌연변이에서 보라준에게 다소 부담스러운 중장갑 공중병력 공세는 아르타니스가 맡아주자. 또한 암흑 수정탑으로 은폐시킨 용기병은 보라준의 7레벨 특성이 해금되는 순간 정신나간 사기유닛이 되는데, 초정밀 압축 시스템 연구로 인해 전투 중에 회복되는 속도가 초당 +20에, 공격을 당하지 않았을 때의 빨라진 보호막 회복속도가 4배가 되어 한방이 강한 적이 아닌 이상 거의 무적에 가까운 유닛이 된다.

2.6. 카락스

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신관과 그의 충복의 탄탄한 팀워크로, 전진은 아르타니스가 지휘, 디펜스를 비롯한 커버는 카락스가 맡는 식으로 캠페인처럼 역할 분담은 확실하다. 모든 유닛에 수호 보호막과 카락스의 통합 방어막이 전부 적용되며, 둘 다 전체적으로 유닛들이 튼튼한 편이고 재구축 광선으로 자동 수리까지 받을 수 있기 때문에 로공, 우관 위주로 운영할 경우 죽지 않고 질기게 살아남아 싸우는 기계 유닛들을 볼 수 있다. 기사단 토스 역시 집정관의 소모된 보호막을 보호막 충전소에서 충전받을 수 있어 나쁘지는 않다. 야마토 포고 플라스마 폭발이고 뭐고 그냥 죄다 정면으로 들이받으면서 싸워도 상관없을 정도. 게다가 유닛 조합상으로도 카락스의 단점 중 하나인 1티어 지대공 유닛 부재 문제를 알타의 용기병이 차고 넘치게 보완해줄 수 있다. 애초에 아르타니스에게 부족한 요소인 유지력, 수비력을 카락스가 전부 갖고 있으니 시너지가 안 좋을수가 없다. 방어는 그냥 카락스에게 맡기고 버프받은 유닛들로 공격에만 임해도 될 정도.

또한 카락스가 가장 고전하는 조합인 살변갈링링은 회복 능력이 추가된 아르타니스의 집전사 + 파괴자로 간단히 처리할 수 있다. 때문에 어떤 맵에서 어떤 공세를 만나더라도 게임이 무척 편해진다. 시간의 파도를 통한 빠른 3/3 업그레이드는 덤. 그래도 카락스를 만난다면 살변갈링링이 아닌 이상 집전사보단 유지력 면에서 큰 혜택을 보는 용기병 + 로공토스나 우관 유닛 운용이 더 낫다. 동맹 카락스가 아르타니스에게 동력기만 붙여주면 용기병이 준불멸자급 DPS를 낼 수 있고, 거신이라도 붙여주면 거신이 용기병의 보호를 받으면서 소형 유닛을 다 갈아마신다. 용기병과 카락스 거신의 시너지가 정말 좋은만큼 카락스가 로공 테크면 거신을 붙여달라고 부탁해보는 것도 좋다. 동맹 카락스는 보통 시야 확보 및 인구수 확보를 위해 맵 곳곳에 전진 수정탑을 깔기 때문에 아르타니스의 차원 소환에 도움이 된다. 위신에 따라 어느정도 시너지가 달라지지만 아르타니스 위신의 약점을 메워주는[22] 가장 좋은 동맹이 카락스이므로 시너지가 좋으면 좋지 나쁠일은 없다. 카락스가 2위신이면 카락스의 파수병이 돌격대장을 맡아주고 궤도폭격도 있으니 아르타니스가 광전사 비용을 아껴 광자포를 대신 지어주는것도 나쁘지 않다. 특히 상대가 테란이면 본진 핵테러 대비에 신경써주자.

2.7. 아바투르

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초반에 광전사를 이용하여 적들을 동맹의 독성 둥지 매설 구역으로 유인해주면 좋다. 아바투르가 빠르게 브루탈을 뽑으면 아르타니스 역시 이들의 탱킹 이득을 톡톡히 본다. 초반에 아바투르는 워낙에 허약하므로 남는 광물로 확장지역 바위도 대신 깨주고 초반 공세를 막아주다보면, 어느새 동맹이 성장해서 1인분을 훨씬 넘어서는 활약을 펼쳐 줄 것이다. 또한 아바투르의 치유와 급속 수혈은 체력 유지력이 부족한 아르타니스에게 큰 도움이 된다. 아바투르는 데스볼의 유지력이 넘사벽이기는 하지만 생체물질 아직 덜 먹은 유닛들이 비명횡사하는 것을 막아주고 생체물질을 만땅으로 먹은 유닛이나 최종진화물 같이 귀하신 몸들에게도 확실한 생명보험을 제공하는 수호 보호막은 좋으면 좋았지 나쁠 게 없다.

2.8. 알라라크

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신관군주 조합. 동력장 투사로 알라라크의 즉각적인 관문 병력 충원을 지원해 줄 수 있다. 기동력이 떨어지는 아르타니스를 대신해 빈 집 방어를 구조물 과충전으로 처리할 수 있고 초반 물량은 파괴 파동에 기댈 수 있다. 수호 보호막은 알라라크의 승천자와 같은 고급 유닛이 죽는 것을 한 번 막아줄 수 있다. 알라라크가 승천자 위주로 간다면 건물 철거력이 약한 알라라크를 위해 불멸자를 운용하면 좋다. 핵 경보가 울렸을 때, 두 사령관 모두 아주 손쉽게 방어가 가능하다. 아르타니스 2위신, 알라라크 3위신이 아니라면 둘다 기동성이 나쁘기 때문에 갑작스러운 변수 대처를 어떻게 할지 고려하는게 좋다. 아르타니스가 집전사 테크를 탈 경우에는 파괴 파동과 집전사의 폭풍딜이 상성이 안 맞기 때문에 따로 움직이는게 좋다.

2.9. 노바

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노바의 최대 약점은 운영비가 비싸고 생산력도 최악이라 소수의 병력 운영이 강제되고 이 때문에 병력만으로 정면돌파는 힘들다는 점인데, 그런 노바에게 힘싸움에 능한 아르타니스의 탱킹은 든든한 방패다. 수호 보호막은 유닛이 비싸며 생산력도 최악이라 유닛을 최대한 안 죽게 보존해야하는 노바에게는 죽기 직전인 유닛을 세이브할 시간을 벌어주는 유용한 스킬이다. 정예 유닛 시너지로 운용에 따라 한 유닛에 2회 이상의 슈퍼세이브가 보장되는 점도 노바 입장에서 아주 큰 메리트. 또한 시간 증폭은 노바의 생산성을 보조할 수 있는 좋은 수단이다. 카락스처럼 시간의 파도나 시간장이 없어 카락스급의 생산성 보조는 불가능하나 보통 마스터 능력을 에너지에 몰빵하는 카락스와 달리 바닐라 아르타니스나 용맹한 격려 위신 아르타니스는 시증에 마힘을 몰빵해 사실상 52.5% 고정이라 노바가 받는 실질적인 효과는 아르타니스던 카락스던 큰 차이는 없다.[23] 노바 본인도 전술 공중 수송을 통해 기동력이 느린 아르타니스에게 도움을 주며, 밤까마귀 타입 - Ⅱ의 수리 비행정으로 유지력이 약점인 아르타니스 병력의 회복도 도울 수 있으며, 핵미사일과 그리핀 공습 등의 비대칭 전력도 병력을 부딪히는 과정에서의 손실을 크게 줄여준다. 오죽하면 수호 보호막 너프가 노바 출시와 겹친 것이 노바의 방어드론과 합세하면 노바의 유닛이 불멸이 될까봐 너프했다는 이야기가 있을 정도다.

2.10. 스투코프

파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_stukov.dds.png
밸런스 문제로 시한부 보병들에겐 수호보호막이 적용되지 않지만, 보호막 과충전은 적용된다. 덕분에 잔뜩 뽑힌 보병들이 적진에 도달했을 때 과충전을 시전하면 불곰의 2배 가량의 체력을 가진 어마어마한 물량과 렉이 만들어진다. 만약 스투코프가 메카닉 빌드를 간다면 유지력이 낮은 코브라를 더 잘 버티게 만들어준다. 아르타니스 역시 민간인들이 적들에게 득달같이 달려들어 탱킹을 해주니 광전사 비율을 줄이고 그 돈으로 다른 병력을 꾸릴 수 있다.

2.11. 피닉스

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끈끈한 전우 동료 인 만큼 둘다 강력한 화력을 안정적으로 투사할 수 있는 조합. 서로의 조합이 서로에게 독이 되는 경우도 없어 유용하다. 기동성은 중재자폼이 있는 피닉스가 더 좋기 때문에 이쪽에게 전담하고 아르타니스가 돌파를 맡을 수 있다. 하지만 수호 보호막이 칼달리스를 비롯한 용사 유닛들의 보복 프로토콜을 방해할 수 있다는 점은 의외의 단점이라고 할 수 있다. 위신만 빼놓고 봤을때 피닉스는 아르타니스보다 유닛 맷집은 좋은데 아르타니스의 수보 때문에 유지력은 서로 비슷하고 화력도 얼추 비슷하다. 문제는 돌변으로 넘어갈때인데 피닉스는 본인 자체만, 아르타니스는 팀원한테 서포팅 되니 돌변에서 피닉스가 아르타니스 보다 뚜렷한 장점이 있는 경우가 앵간해선 없다. 다른 사령관들은 특색이 있는데 피닉스는 그냥 데스볼 모으고 정면 힘싸움 하는거밖에 없어서 유지수단이나 방호수단을 주면 떡상하는데 아르타니스는 피닉스에게 수호 보호막과 보호막 과충전을 제공해서 더욱 좋아진다. 여담으로 아르타니스의 폭풍함과 불사조, 피닉스의 우주모함과 정찰기로 황금함대를 재현할 수도 있다.

2.12. 데하카

파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png 파일:SC2_ui_commanderportrait_dehaka.dds.png
초반에 데하카가 정수 파밍을 할 때 궤도 폭격으로 한 번 도와주는 것이 좋다. 여기에 병력을 조금만 지원해줘도 아르타니스는 좀 더 편하게 테크를 탈 수 있다. 데하카가 죽거나 고급 병력이 산화하는 것을 한 번 막아줄 수 있는 수호 보호막은 우수하며, 회복기가 전무한 아르타니스는 데하카의 체력재생 오라 덕을 톡톡히 볼 수 있는 데다 부족한 기동력을 데하카와 패널스킬이 커버쳐줄 여지가 많아 병력 집중이 용이하다.

2.13. 한과 호너

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힘 싸움에 능한 아르타니스가 기반 구축이 취약한 한과 호너의 방패막이가 되어주고, 수호 보호막과 보호막 과충전은 유지력이 약한 미라의 용병 병력들이 조금이라도 더 버틸 수 있게 해준다. 화염차 죽메 스팀팩 쓰기가 좀 불편해지기는 하지만, 느려터진 강습 갈레온이나 값비싼 호너 유닛들을 실수로 잃을 위험이 현저히 낮아지는 이점을 생각하면 그 정도 불편은 감수할 만하다. 자원 회수 또한 어쨌든 자원 소모가 많은 아르타니스에게 그럭저럭 도움이 되는 편이고, 한과 호너에게 딱히 회복스킬은 없지만 주병력에 갈레온 수리용 SCV를 대동하는 경우가 많기 때문에 거기 슬쩍 묻어가서 기계유닛 수리를 얻어먹을 수도 있다. 한과 호너가 특히 까다로워하는 혼종 파멸자에 미리 환류를 먹여두자. 레이더는 큼지막한데 정작 자체 시야는 좁은 테이아 밤까마귀를 관측선으로 보조해주면 좋다.

2.14. 타이커스

파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png 파일:ui_commanderportrait_tychus.png
만에 하나 무법자를 잃으면 큰일나는 타이커스 입장에서는 수호 보호막이 든든한 보험이 되며, 선진입이 부담스러운 타이커스에게 알타의 튼튼한 유닛들이나 보호막 과충전의 지원을 받으면 진입하는 데 거리낌이 없어지게 된다. 아르타니스의 저열한 기동력 때문에 커버하지 못하는 상황에는 타이커스가 대신 처리해줄 수 있고, 니카라나 방울뱀이 아르타니스의 유지력을 보충해줄 수 있다. 타이커스의 기동성에도 간접적으로 도움을 줄 수 있다. 타이커스의 기동성은 좋은 편에 속하지만 이동하려면 시야가 필요한데 정작 뾰족한 시야 확보 수단이 없어서 관측선을 넓게 펴발라주면 좋다. 추가로 연결체를 증설하여 의료선 플랫폼에 시간증폭을 걸어주면 금상첨화.

2.15. 제라툴

파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png 파일:ui_commanderportrait_zeratul.jpg
스토리에서는 프로토스를 대표할 영원히 땔래야 땔수없는 사제/전우 지간이지만 그와 반대로 오히려 협동전에서의 조합은 이렇다 할 큰 시너지는 없다. 아르타니스는 젤나가 방패 수호기로부터 보호막 회복을 지원받고 제라툴은 아르타니스의 수호 보호막이 전설 군단이나 화신에 적용되어 패널의 성능이 향상된다는 점 말고는 다른 시너지는 보기 어렵다. 대신 제라툴이 젤나가 집행자를 확보 했다면 아르타니스는 어떤 조합을 구성하든 안정적으로 굴릴수 있다. 혼종 파멸자를 상대할 뾰족한 수단이 없는 제라툴을 위해 고위 기사로 미리 환류를 먹여주면 제라툴이 수월하게 혼종 파멸자를 상대할 수 있다. 환류 걸기도 전에 딜로 찍어눌러버린다는 게 함정이지만

2.16. 스텟먼

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스탯먼의 3종 버프는 아르타니스의 기동력과 유지력, 특수 능력 사용에 크게 도움을 준다. 스탯먼도 보호막 과충전과 수호 보호막은 스탯먼의 유닛의 생존시간을 크게 늘려주는데, 자가라와 마찬가지로 저글링이 이 효과를 받기가 정말 좋아서 엄청 강력해진다. 특히 보호막 과충전을 받은 저글링은 하나하나가 자날 케리건을 방불케하는 탱킹력을 자랑하는데 그 저글링이 체력이 다 닳아도 한 번은 안 죽고 버티기까지 한다. 대신 개리에 기름칠이 안 되는 부작용은 있다 스텟먼 역시 슈퍼개리로 초반에 활약해야되는만큼 수호 보호막이 보험이 되니 아르타니스는 그냥 수호 보호막+보호막 과충전 받은 슈퍼 개리와 메카 군단이 맵을 쓸고 다니는 걸 보면 된다. 위신이 추가되면서 각 위신마다 스텟먼의 이곤위성의 혜택을 톡톡히 볼 수 있는데, 아르타니스가 1위신이라면 고위 기사의 마나 유지력이 미친듯이 좋아져 폭풍 난사를 걱정없이 할 수준이 되고, 3위신이라면 수호보호막의 부재로 인해 유지력에 항상 신경써야 하는만큼 스텟먼의 서폿은 어떠한 상황에서도 큰 도움이 된다.

2.17. 멩스크

파일:SC2_ui_commanderportrait_artanis.dds.png 파일:SC2_Coop_MengSk.png
한때 UED와 연합하여 함께 캐리건에게 복수하려다 실패한 두인물 멩스크의 주 병력인 자치령 부대원은 해병과 맞먹는 물몸이기에 아르타니스의 수호 보호막과 보호막 과충전은 멩스크의 병력유지에 큰 도움이 된다. 굳이 부대원이 아니더라도 하나하나 잃으면 크나큰 손해인 근위대에게도 하나의 보험인 셈. 마땅한 탱커가 없는 멩스크에게 쏟아져나오는 아르타니스의 광전사들은 말 그대로 공격을 받아주는 방패막이 되어주며, 멩스크는 그 대가로 다친 광전사들을 치료해주고, 기계유닛들을 인부로 수리해서 고쳐줄 수 있다. 멩스크가 전쟁의 개도 수호 보호막의 효과를 받아서 좀 더 공격을 할 수 있으며, 보호막 과충전까지 끼얹으면 죽지 않는 군단이 탄생한다. 아르타니스의 태양 포격과 멩스크의 핵 섬멸로 맵을 쑥대밭으로 만들어버리는 플레이도 가능하다. 특히 두 사령관의 조합은 아몬의 낫의 대표적인 날먹 듀오로 꼽히는데, 주 목표가 하나 파괴될때마다 남은 주 목표의 체력이 상승된다는 점과 2번째 주 목표까지는 각각 태양 포격, 핵 섬멸만으로 완전히 철거된다는 점에서 어마어마한 시너지가 난다.[24] 관측선을 띄워 호위 병력이 많은 11시, 9시부터 패널로 지우고 앞마당을 마지막에 처리하면 돌연변이원이 무엇이든 관계없이 사실상 일반 아주 어려움 수준의 난이도가 된다.

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[1] 그 외 역시 테크를 빨리 타서 초정밀 압축 시스템 업그레이드가 완료된 용기병을 쓸 수도 있긴 한데 황혼 의회 짓고 업그레이드를 해줘야 하기에 로공만 지으면 바로 나오는 불멸자보다 타이밍이 좀 늦다. [2] 이 경우 용기병의 비중을 높이고 광전사는 궤도 폭격으로 나오는 광신자로 대체하거나 소수만 필요할 때마다 뽑는 게 좋다. 수호 보호막이 막혀서 병력의 유지력이 제일 불량하기 때문이다. [3] 사실 마힘을 올리면 최적화가 좀 더 빨리 되는 것이지 전체적으로는 대충 비슷하다. [4] 예컨데 228주차 주간 돌연변이 다시 발사할 시간에서는 2위신으로 땡기병 홍길동 놀이를 하거나 바닐라로 땡기병 장판 피하기 놀이를 해도 문제 없이 다 깨는 모습을 보여주기도 했다. [5] 기본적으론 경장갑 학살자이나 협동전 사양의 펄서 광선은 비 경장갑 피해량도 높고 방어력을 무시하는 기술 피해라 중장갑 유닛도 의외로 잘 잡는다. [6] 포식귀와 메카 타락귀는 아예 지상 공격이 안 되고, 메카 히드라의 지상 공격은 아몬이 굴리는 히드라리스크와 똑같고, 젤나가 집행자는 지상 병력을 상대로는 비싸고 사거리 짧은 불멸자다. [7] 그럼에도 대가와 기계 고위 기사 사이오닉 폭풍을 너무 많이 써서 용기병만으로는 당해내기 힘들다. 광전사+동력장 투사로 적의 마법이 용기병쪽으로 향하지 않게 해주면 좋다. [8] 단 3위신인 대함선 사령관은 수호 보호막이 없어서 유지력이 다소 떨어지는 질템을 운영하기 힘들기 때문에 폭풍함 중심의 공중 테크를 타거나 용기병+차원 로봇공학 시설 유닛 조합을 선호한다. [9] 특히 전투순양함과 혼종 파멸자는 시전 시간동안 환류를 먹이면 발동이 취소되므로 이를 원천 차단할 수 있다. 이들 외에도 에너지가 있는 작은 공중 유닛(살모사, 밴시, 불사조, 예언자 등)을 빠르게 제거 할 수 있다 [10] 사실 3줄을 뽑아 데스볼을 유지할 수도 있지만 2줄 이후는 광전사만 던지면서 고위 기사를 뽑는것도 이상적이다. 그 외 테크라면 용기병이 20기 넘으면 불멸자로 대체, 파괴자 4~5기 유지, 그 후로 자원이 남으면 폭풍함 추가 정도? 만약 양방향을 수비하고 싶으면 용기병 2줄씩 4줄을 뽑아 부대를 나누면 되는거고. 그래서 아르타니스가 기동성 나쁘다 얘기는 많이 나오지만 사실 알타는 맘만 먹으면 이동기 없이도 동력장 투사를 응용하기까지 하면 양방향, 3방향 수비도 어렵지 않다. 컨트롤 편의성이 좋은 아르타니스 기준으로 두 부대 지정해서 따로 컨트롤 하는게 귀찮긴 해도.솔직히 이것도 귀찮으면 귀차니즘의 화신일 것이다. [11] 그래서 적이 스카이 조합이면 불멸자는 몇기 뽑다가 말고 다른 테크 타면 된다. [12] 단 어디까지나 효율이 좋은거지, 이 공세에서도 스카이 공세가 나올 수 있으므로, 적 공세를 확인후 이 조합을 가야한다. [13] 다만 이쪽은 카락스가 본좌라 알타로는 잘 쓰지 않는다. [14] 카락스 신기루는 경장갑빨 전순도 능가하는 체감 맷집으로 이런 광역기에도 수월하게 버티면서 싸울 수 있고, 궤도 폭격으로 방사 피해 유닛을 역으로 끊을 수도 있다. [15] 전투순양함의 절반정도 밖에 안된다. [16] 군심 베타 시절엔 무려 사거리가 22, 군심 말까지는 15였다. 이 사거리와 낮은 DPS로 인해 폭풍함은 군심 후반까지 이른바 혐영이라 불리는 지루한 경기 양상을 만들어내는 주범이었다. [17] 고위 기사는 협동전에서 이동 속도가 2.25로 상향되었고, 심지어 그 파괴자조차 단순 속도만 따지면 2.0으로 폭풍함보다 빠르다(...). [18] 만약 레이너가 전투순양함(특히 위신을 3위신 반란군 특공대로 골랐다면)을 다수 운영하면 그 반대도 가능하다. [19] 만약 저글링등의 지상물량이 몰려온다면 베티 뒤로 빠져서 지원하자 [20] 특히 공중 유닛이라 잘뭉치는 갈귀가 살모사의 기생폭탄같은 범위기에도 자폭까지 한번 버텨줄수 있게 해준다. [21] 물론 아르타니스도 극초반엔 그다지 강세가 아닌 탓에 다소 주의해야 한다. 업글이 안된 광전사가 없다면 초반 적 공세, 특히 저글링, 해병 등을 이기기 버거워하는 면모가 있다. [22] 용맹한 격려라면 카락스가 취약한 초반 방어를 방어타워 및 패널스킬 등으로 커버해줄 수 있고, 대함선 사령관이면 패널 분담으로 에너지 소모를 줄일 수 있다. [23] 다만 용맹한 격려 위신은 자기 업그레이드에 시증을 쓰는데도 바쁘고, 연결체 특사나 대함선 사령관은 태양 에너지에 몰빵하니 이런 지원을 하게 된다면 주로 바닐라가 해주게 된다. 물론 용맹한 격려도 중요 연구만 다 끝나면 연결체 하나의 시증 정도는 노바에게 붙여줄 수 있고, 마힘 없는 시증도 충분히 쓸만하다. [24] 3번째 주 목표부터는 병력을 약간 소환할 필요가 있기는 하나, 패널이 대부분의 호위 병력을 치워줄뿐더러 멩스크와 아르타니스 모두 현지 병력충원이 가능한 사령관이라 별 문제는 없다. 참고로 일반 아르타니스는 3번째 주목을 태양 포격과 궤도 폭격을 같이 쓰면 깨고 3위신인 대함선 사령관을 쓸 경우 3번째 주 목표뿐 아니라 4, 5번째 주목도 태양 포격 + 강화된 궤도 폭격(광신도) 콤보면 확실히 깬다.