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최근 수정 시각 : 2024-11-24 15:50:01

리마스터

디지털 리마스터링에서 넘어옴

1. 개요2. 설명
2.1. 리부트와의 차이2.2. 리믹스와의 차이2.3. 리메이크와의 차이
3. 영화의 경우
3.1. 그럼 사운드는?
4. 셀 애니메이션의 리마스터5. 비디오 게임의 리마스터
5.1. 하는 이유
5.1.1. 하기 쉬워졌다5.1.2. 해야만 한다5.1.3. 입증된 구매자층
5.2. 리마스터 그래픽과 이전 그래픽의 차이점5.3. 비판
6. 리마스터링된 작품 목록
6.1. 음반6.2. 영화6.3. 게임6.4. 애니메이션6.5. 드라마
7. 관련 문서

1. 개요

Remaster

마스터링을 다시 하여 새로운 마스터링을 만들어 내는 것. 요즘은 보통 옛날 매체를 현시대에 맞는 화질 또는 음질로 보정 또는 다시 작업해 재구성하는 작업에 관용적으로 사용된다.

2. 설명

우선 마스터링 작업에 대해 알아야 한다.
  1. 기획: 어떤 장르로 만들건지 설계도를 그린다.
  2. 프로듀싱: 설계에 맞게 소스를 제작.
  3. 마스터링: 앞 과정에서 제작한 소스를 조합하여(믹싱, 편집 등) 완성시켜 '마스터 버전'을 제작.
  4. 이 완성된 마스터 버전을 카피하여 제품을 시장에 내놓는다.

리마스터는 말 그대로 위의 과정 중 마스터(Master) 작업을 다시(Re) 한 것이다. 이 리마스터의 시초는 폴 매카트니가 예전에 만들었던 자신의 앨범 음질이 마음에 들지 않아 기존 레코딩 앨범을 리마스터하고 재발매한 리이슈 개념에서 시작되었다.

기존 아날로그 형식이었던 마스터(원본)를 음질/화질 등을 보정하여 디지털 포맷으로 전환하는 것(음반/영화 등), 혹은 컴퓨터 프로그램을 기존 소스(프로그램 코드 및 그래픽 소스)를 바탕으로 화질 및 소리로 새로 변환 및 포팅해서 만드는 것(게임 등)에도 사용되고 있다.

음반에서는 구태여 매체의 전환이 없더라도 리마스터링 되는 일은 흔하다. 보통 베스트앨범 같은 기념앨범이 나오거나 할 때 과거의 음원을 다시 마스터링해서 싣기도 한다. 세계 최고의 엔지니어로 이름 높은 테드 젠슨이 마스터링을 했다고 강조하는 것은 음악 마니아라면 한 두번 쯤 들어봤을 것이다.

과거 LP, 카세트테이프, VHS 등의 아날로그 매체로 발매된 작품을 디지털로 감상 할 수 있도록 CD, DVD 등으로 다시 발매하거나, HD가 나오기 이전에 발매된 매체를 HD 환경에 맞게 다시 마스터링해서 발매 하기도 한다. 특히 불황의 늪으로 빠르게 빠지고 있는 클래식 음반사들은 신보 발매만큼이나 리마스터 복각판의 발매에도 신경쓰고 있다.[1] 특히 클래식 음반은 과거의 거장들이 녹음한 음반이 더 잘 팔리는 경향도 있어서 21세기 들어서는 이런 리마스터링 음반들로 클래식 레이블이 유지된다고 하는 사람들도 있다.

음반 리마스터는 특히 원본 마스터에서 다시 CD HD 미디어( SACD, HDCD, DVD-A, DSD 파일 등)로 마스터링해서 나오는 것이므로 이전에 카세트테이프 LP 등에 비해 음질이 뛰어난[2] 장점도 있다. 그 외에도 이전에 기술 부족으로 잡음이 들어가거나 잘못 편집된 것을 원본에 가깝게 돌리거나 하기도 한다. 일부 음반은 여러 방향에서 녹음한 마스터가 남아있을 경우에 한해서 모노에서 스테레오로 재발매하기도 한다. 심지어 스테레오를 5.1채널 등 멀티채널로 리마스터해서 발매하기도 한다. 핑크 플로이드의 The Wall나 XTC의 서라운드 사운드 시리즈 (Skylaking, Black Sea, Drums and Wires) 등의 앨범이 대표적인 사례.

또한 리마스터링의 방향을 어떻게 잡느냐에 따라 오히려 전만 못한 물건이 나올 수도 있다. SACD처럼 황금귀가 좋아하는 분야의 리마스터링이 아니면(즉, CD인 경우) 리마스터링 이전에 비하여 소리를 과다하게 증폭한다. 음압을 무조건 늘리고 보는 2010년대 마스터링의 동향이 반영된 듯하다.[3]

2.1. 리부트와의 차이

리부트는 창작물 시리즈를 원점으로 되돌리는 리메이크다. 시리즈가 아닌 1편짜리 영화를 완전히 다시 만드는 것은 리부트가 아니라 리메이크라 부른다.
자세한 내용은 리부트 문서를 참조하자.

2.2. 리믹스와의 차이

리믹스 음악에만 해당하는 용어로, 사운드 엔지니어가 음원의 각 부분(보컬, 드럼 등등)을 재편집해 곡을 재녹음하는 작업이다. 보수적인 리믹스는 이전 판본의 결점을 손보는 정도지만 아예 곡의 특성을 근본적으로 뒤바꾸는 경우도 많다.
자세한 내용은 리믹스 문서를 참조하자.

2.3. 리메이크와의 차이

리메이크는 상술한 프로듀스 작업부터 다시 한다. 전반적인 컨셉만 지킬뿐 세부적인 소스는 완전히 달라진다.

그에 비해 리마스터는 기존의 소스를 그대로 활용해 마스터링만 다시 한다. 리마스터링은 프로듀싱 작업을 건너뛰고 마스터링 작업만 잘 하면 되기 때문에 리메이크에 비해 제작비가 엄청나게 절감되는 장점이 있다.

기존에 촬영, 녹음했던 소스를 이용하기에 소극적인 리마스터링은 원작과 거의 차이가 없는 결과물이 나오기도 한다. 하지만 예를 들면 소스인 극장용 영화의 촬영된 필름은 가정용 비디오나 DVD보다 월등한 화질을 가지기에 리마스터링을 하면 보통은 새로운 매체에 맞는 화질이나 음질 개선 등이 이루어진다. 그리고 좀 더 적극적인 개선을 거치면 당시의 기술적 한계로 적당히 넘어가야 했던 부분도 개선하기도 한다.

비유하자면 리메이크는 오래된 건물을 헐어버리고 현재의 건축 기술로 그 건물을 처음부터 끝까지 다시 만드는 것, 리마스터는 그냥 내부 청소와 페인트칠, 수도관 보수공사(심각한 버그 수정), 즉 리모델링 정도만 하는 거라고 보면 된다. 물론, 리메이크도 어쨌든 간에 여러가지 편집과 화질 조정 같은 마스터링 작업을 거쳐가야 하기에 리마스터의 개념을 어느 정도 포함한다고 할 수는 있다.

앞서 언급되었듯, 리마스터와 리메이크를 가르는 가장 큰 기준은 원작의 리소스를 그대로 활용했는지의 여부다. 만약 원작의 애셋에 의존하지 않고 모든 것을 새로 만들었다면 이는 기술적으로는 리메이크에 해당된다. 그러나 리마스터와 리메이크의 제작이 점차 활발해짐에 따라, 둘 사이의 경계가 애매해지는 경우도 발생하고, 소비자들의 기대치가 높아지게 되었다.

이따금 원본 게임의 기본 틀은 그대로 유지하면서 각종 음향을 재녹음하고, 3D 모델의 텍스처와 폴리곤을 아예 처음부터 새로 제작해 만들기도 하며, 경우에 따라선 최신 기술 적용을 위해 아예 게임 엔진을 신형으로 교체하기도 한다.[4] 이러한 게임은 원본의 느낌은 그대로 유지한 채, 리마스터 버전 발매 당시 최신 그래픽 기술의 혜택을 그대로 받으므로 익숙하지만 완전히 새로운 게임을 하는 듯한 경험을 할 수 있다. 이런 게임들이 포지션을 리마스터로 잡고 발매되는 경우, 이름은 리마스터라고 붙었지만 사실상 리메이크로 취급받기도 한다. 단순히 마스터링만 새로 한 것이 아니라 소스까지 제대로 뜯어고쳤기 때문이다.

리마스터라고 잘못 부른 사례가 대표적으로 메이플스토리이며, 2022년 모험가 부터 지금까지 직업들을 쭉 리마스터하고 있다고 부르지만, 실제는 거의 반은 리메이크, 리워크에 가깝다.[5] 2024년에 업데이트 된 스우 보스전은 리마스터라고 불리지만 패턴, 공략, 외형 등이 완전히 달라졌기 때문에 명백히 리메이크이다. 메이플랜드가 빅뱅 패치 이전 메이플스토리를 리마스터 한 것이다.

일부 리마스터작의 경우, 이렇게 그래픽과 사운드를 일신하는 것만으로도 모자라, 게임의 주요 요소를 현세대에 맞추어 대거 변경해서 원작을 훌륭히 가다듬기도 한다. 이런 작품들의 경우, 원작의 재미 그 이상을 챙겨가는 개념작으로 평가받기도 한다. 대표적으로 기어스 오브 워 얼티밋 에디션, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 리마스터드, 헤일로: 전쟁의 서막 애니버서리, 헤일로 2 애니버서리, 젤다의 전설 바람의 지휘봉 HD, 제노블레이드 크로니클스 디피니티브 에디션, 메트로이드 프라임 리마스터 등이 있다.

반대로 분명히 제작의 방향성은 리메이크에 해당하지만 원작을 존중하는 의미에서 원작의 게임성을 현세대의 그래픽과 사운드로 최대한 구현해내는 것에 초점을 맞추는 경우도 있는데, 대표적인 사례가 블루포인트 게임즈 완다와 거상(2018) 데몬즈 소울(2020) 그리고 크래쉬 밴디쿳 엔-세인 트릴로지(2017)가 있다.[6][7] 이런 게임들은 그 특성 상 적절한 수준의 편의성 개선 이외에는 (레벨 디자인을 새로 한다든가 하는) 게임성에서의 변화는 없다시피 한 경우가 많다.[8] 리메이크를 제작하면서 게임성에 변화를 줄 것인가는 전적으로 제작사의 재량이고, 게임성에는 최소한의 변화만을 주는 스타일의 리메이크에 대해서 호불호가 갈리는 것은 당연한 일이지만, 일부 게이머들은 이러한 부류의 리메이크를 (엄연히 리메이크로서의 요건을 충족시킴에도 불구하고) 리마스터에 불과하다며 폄하하기도 한다. 소닉 더 헤지혹 시리즈 소닉 더 헤지혹 1 소닉 더 헤지혹 2, 소닉 더 헤지혹 CD의 HD 버전도 비슷한 경우에 속한다. 2000년대 후반에 세가는 메가드라이브판 클래식 소닉 게임을 아이폰 버전으로 출시했는데, 엄연히 돈 주고 유료 구매해야 하는 게임이 '단순 에뮬레이터 버전' 이라서 엄청나게 욕을 먹었다. 그러나 어쩔 수 없었던 것이 클래식 2D 소닉 게임을 만들던 나카 유지 시절 제작진들이 모두 퇴사하였기에 그 옛날 2D 소닉의 플레이 감각을 제대로 구현할 수 있는 인물이 없던 상황이었다. 비슷한 시기에 출시된 소닉 더 헤지혹 4 에피소드 1은 그래픽은 3D + 플레이 감각은 2D였는데, 엄청난 악평을 들었다. 그런데 크리스천 화이트헤드라는 능덕이 뜬금없이 나타나 '과거 소닉 게임의 플레이 감각이 그대로 재현된 엔진'(레트로 엔진이라는 이름)을 만들었고, 세가는 화이트헤드를 채용했다. 이후 레트로 엔진을 이용한 소닉 더 헤지혹 CD HD판이 출시되었고, 과거 단순 에뮬레이션 버전이었던 소닉 1과 소닉 2 또한 레트로 엔진 버전으로 무료 업데이트를 제공했다. 레트로 엔진판 클래식 소닉 게임은 약간의 추가 요소(예를 들어 원작에 없던 테일즈나 너클즈로 플레이하는 기능) 등이 추가된 것을 빼면 그래픽도 원작의 것을 그대로 구현하였지만, 기본적인 뼈대 엔진 자체가 아예 새로 만들어진 것이므로 원작을 재현한 준 리메이크라고 봄이 옳다.[9]

이런 상황이 시사하는 것은 업계에서 정의하는 리마스터와 플레이어가 인식하는 리마스터 간의 간극이 커졌으며, 많은 플레이어들이 가진 리마스터 및 리메이크 작품에 대한 기대치가 원래 정의된 기준 이상으로 높아졌다는 것이다. 유저들은 리마스터로부터는 사실상 리메이크 또는 소위 '잘 만든 리마스터' 수준의 작업을 기대하기 시작했으며, 리메이크 작품에 대해서는 원래대로라면 반드시 필요한 것은 아닌 게임성의 개편 내지는 리부트를 전제하는 경우가 많아졌다. 이 때문에 소위 '버전업'을 표방한 니어 레플리칸트 ver.1.22474487139...처럼, 사실상 리메이크에 가까운 작업이 이루어졌지만 '리메이크'라는 이름을 붙여 논란이 될 것을 우려해 리마스터도 리메이크도 아닌 무언가임을 주장하는 상황마저 생기게 되었다.[10]

참고로 세가 사미 홀딩스에서 발표한 결산 자료에서는 리마스터, 리메이크, 리부트를 다음과 같이 구분하고 있다.
리마스터: 과거 작품을 HD영상화
리메이크: 과거의 게임성을 유지하면서 새로운 요소를 대폭 추가
리부트: IP의 세계관을 유지하면서 새로운 게임으로 바꾸어 제작
- 세가 사미 홀딩스 2021년 3월기 결산 프리젠테이션 중( #)

복고매체 수요가 늘어남에 따라 일부러 구세대 기술을 적용하여 만드는 디메이크, 디마스터라는 개념도 생겨났다.

3. 영화의 경우

영화의 경우도 리마스터링이 이뤄지고 있는데 과거의 필름 영화 등을 디지털 리마스터링으로 개선시키고 있다. 영화계에서 본격적으로 리마스터링 개념이 도입된 계기는 DVD 시절이며[11], 디지털 상영 플랫폼인 블루레이와 DCP가 정착하면서 영구 보존용으로 2K-4K 리마스터링하는 케이스가 대폭 늘었다. 보통은 원본 네거티브[12]를 다시 현대 표준에 맞게 4K로 스캔하여 노이즈 제거나 여러 잡티를 줄이고, 색조 개선 등을 한다. 그러나 이름은 리마스터지만 아래와 같이 일부 장면을 아예 재창조하는 경우도 있다.[13] 참고로 이런 리마스터와 원본 비교 영상에서 원본의 매체가 무엇인지 특정하진 않았지만 원본 쪽이 너무 구리다면 LD나 VHS, 혹은 보관을 잘못 하여 걸레짝이 돼버린 프린트 필름(심지어는 16mm로 다운컨버트 된 상영필름)일 가능성이 높다.

영화 필름이란 것은 자기 테입처럼 기록된 것이 아니며 오늘날의 디지털 사진/동영상처럼 픽셀이 있는 것도 아니다. 영화 필름의 "해상도"(?)는 필름에 도포된 염화은 결정체의 밀도와 같이 분자 수준에서 결정나므로, 극도로 확대하지 않는 이상 해상도가 무한이라 말할 수 있다. 때문에 수십 년 전에 촬영된 영화라도 원본 필름만 보존되어 있으면 4K든 8K든 얼마든지 리마스터가 가능하다. 그러나 여러 변수에 따라[15] 필름도 선명도라는 것이 있고, 그렇기 때문에 어느 정도 선을 넘으면 픽셀 수를 늘려도 해상도 개선 효과는 없다. 그래서 2010년대 중반부터는 35mm 필름 4K 해상도가, 16mm 필름 2K 해상도가 대세다.


Wham!의 "라스트 크리스마스"의 4K 리마스터 동영상. 4K 화질이다. 제작 당시(1984년)에는 35mm 필름에 기록한다고 해도 당연히 이런 화질로 방송하는 경우가 전혀 없었으며 SD 화질로 방송되었다. 그러나 원본이 필름이기 때문에 이처럼 리마스터가 가능하다.

물론 리마스터도 한계가 있다. 바로 소스의 품질을 넘어설 수 없다는 점. 원본이 손상되었거나[16] 처음부터 원본이 저품질(저화질, 저음질)인 경우 리마스터가 어렵거나 불가능하다. 예를 들어 원본이 필름인 영화나 TV드라마, 뮤직비디오의 경우 리마스터가 비교적 용이한 반면, 텔레비전 방송용 자기 녹화테이프나 아예 비디오테입(VHS 등)일 경우 리마스터가 사실상 불가능하다. TV 방송용 녹화 테이프는 매체에 기록되어 있는 정보가 화상이 아니라 브라운관에 뿌려줄 주사선의 정보이므로 원래 방송용 화질, 즉 소위 SD(standard definition, 해상도 720×480) 이상의 화질이 나올 수 없으며, VHS 등의 비디오테입은 이보다 더 낮다.[17] 이를 DVD 등으로 "리마스터"한다는 것은 화질의 향상 없이 그냥 비디오 테입에 담긴 영상을 DVD 등의 차세대 매체로 옮기는 것에 불과하다. 또한 오늘날 영화 촬영의 표준이 된 DCP의 경우 고정된 해상도에(4096 × 2160, 통칭 4K) 디지털 방식으로 녹화가 되기 때문에 리마스터링이 불가능하고[18][19], 또는 아날로그 방식으로 녹화되었지만 원본 소스가 유실된 경우 역시 리마스터링이 불가능하다. 다른 케이스로는 1990년대 영화 중에는 촬영은 필름으로 했지만 편집과 CGI는 AVID 등의 디지털로 한 경우도 있는데 만약 네거티브가 남지 않았거나, CG 장면을 다시 작업할 비용이 없다면 HD 이상으로 리마스터 하기가 힘들다. 이런 경우 가장 큰 문제점이 옛날에는 CGI에 사용했던 해상도가 2K와 SD 사이의 애매한 해상도였기 때문에 CG가 나오는 씬마다 화질이 나빠지게 된다.[20] 이러한 경우에는 미래에는 AI를 이용한 업스케일링이 대안이 될 수도 있다. 현재의 SD 영상 등의 AI를 통한 업스케일링은 원본 필름이 남아있는 영화를 HD로 재스캔 한 것만 못하다.

3.1. 그럼 사운드는?

35mm 필름에 촬영된 옛날 작품을 오늘날 4K로 리마스터해 방영하면 시청자가 흔히 하는 말이 “사운드가 왜 이래?”다.
옛날 방송 프로그램이나 영화는 지금 기준으로는 사운드 품질이 형편없이 낮다. 특히 TV 프로그램은 1980년대 말까지도 사운드를 모노 녹음했으며 1990년대 말까지도 아날로그로 녹음했다. 사운드 대역은 잘 해야 8kHz,[21] 시그널-노이즈 비는 30~40dB 정도였다. 스마트폰으로 녹화한 동영상만도 못했다는 말이다.
물론 첫 방영 당시(즉 1950~1970년대)에도 사운드는 이랬다. 하지만 수상기(TV) 자체가 사운드 출력 성능이 (지금 기준으로는) 변변찮았기 때문에 시청자는 별로 신경쓰지 않았다. 허나 오늘날 리마스터된 미국 드라마를 4K 돌비 디지털 TV로 시청하면 열악한 사운드 퀄리티가 크게 부각되는 것이다.
오늘날 리마스터링 기술은 영상의 품질을 향상시키는 쪽으로만 발전했기 때문에, 열악한 사운드 퀄리티를 개선하는 알고리즘은 많지 않으며 그 결과물도 상당히 어색하다. 인공지능의 발전과 더불어 향후 성장을 기대해 볼 수 있는 분야다.

4. 셀 애니메이션의 리마스터

20세기 애니메이션들은 거의 전부[22] 셀화, 즉 투명한 셀룰로이드 판에 물감으로 그린 원화를 필름으로 한장 한장 찍어 만들었다. 극장용 애니메이션의 경우 35mm 영화필름으로 촬영했지만, TV 방영 애니메이션은 일부 중요 장면(오프닝 등)만 35mm로 찍고 나머지는 16mm 필름으로 촬영했다.[23]

16밀리건 35밀리건 간에 필름(방송용 자기 테이프가 아니라)으로 촬영한 것이므로, 필름이 잘 보존되어 있기만 하다면 리마스터가 비교적 용이하다. 문제는 수십년 전 필름이라 보존 상태가 안 좋은 경우가 많고, 아예 분실된 경우도 많다는 것.

필름은 의외로 곰팡이나 물에 취약하며, 불에는 더더욱 취약하다. 1980년대 이전에 제작된 일본 아니메는 필름이 거의 남아있지 않다. 고온 다습한 일본의 기후 때문에 필름에 곰팡이가 쉽게 생겨 거의 다 폐기되었기 때문이다.[24] 아드만 스튜디오같은 경우 귀중한 스톱모션 애니메이션 필름들을 창고 화재로 한꺼번에 전부 잃어버린 적이 있을 정도다. 때문에 과거 제작된 애니메이션 필름들을 디지털로 아카이빙해두려는 노력이 미국 등을 중심으로 진행되고 있으며, 몇몇 유명 애니메이션 작품들이 리마스터되어 블루레이 포맷으로 복각되기도 했다.

필름이 맛이 갔다면 셀화를 이용해 리마스터하면 어떨까 하는 생각이 들 수 있는데, 셀화는 필름과 비교가 되지 않을 정도로 분량이 막대해 셀화가 전부 보존된 작품은 하나도 없다고 해도 과언이 아닐 정도다. 셀화를 종종 팬들에게 선물로 뿌리거나 판매하는 이유는 그걸 보관해두기가 버겁기 때문이다. 게다가 셀화를 그냥 필름으로 촬영하면 작품이 완성되는 것이 아니라, 셀화를 필름으로 촬영할 때도 여러 장의 셀화를 겹치거나 초점거리를 바꿔가며 촬영하는 등의 다양한 기법이 이용된다. 게다가 셀화에는 사운드트랙도 들어있지 않다(필름에 녹음된다). 애니메이션을 셀화 단계에서부터 다시 찍는다는 것은 리마스터가 아니라 리메이크에 가까운 작업이다.

특히 일본 아니메의 경우, 1970년대 이후로 연필로 된 선화를 셀로 옮기는 데에 '카본 트레이스'라는, 미국의 제록스와는 다른 방식을 사용하게 되었는데, 이 방식은 오래 보관 시 선화가 갈색으로 색이 변해버리는 문제점이 있어 수십년이 지난 지금 다시 찍으면 선이 검은색이 아닌 죄다 갈색인 애니로 찍히게 되어 원래 의도와 다르게 되어버린다. 제작 당시는 셀을 복사하고 칠하고 나서 얼마 지나지 않아 촬영했기에 문제가 없었지만 지금 굳이 셀을 재활용하려고 한다면 문제가 된다.

5. 비디오 게임의 리마스터

비디오 게임의 리마스터는 대개 그래픽 품질을 향상시키는 작업이며, 때로는 배경음악이나 각종 사운드(효과음향, 성우 목소리 등)의 품위 향상도 실시한다.

비디오 게임의 리마스터링에는 게임 프로그램을 제작할 때 사용한 원본 소스 코드와 그래픽, 사운드 “애셋”(asset)이 있어야 한다. 컴맹을 위해 비유를 하자면, 소스 코드는 영화 각본이고 애셋은 배우와 미장센(소품, 배경 등 시각적 요소), 음악 등에 해당한다.

이 비유를 사용할 경우, 비디오 게임을 리마스터하는 것은 옛날 영화를 똑같은 배우와 소품, 배경을 사용해 원래 각본대로 다시 촬영하는데, 옛날보다 훨씬 화질이 높은 카메라와 음질이 좋은 녹음기를 사용하는 것에 비유할 수 있다.

그런데 각본(소스 코드), 배우+미장센(애셋)을 잃어버렸다면 영화를 다시 촬영하기가 훨씬 어려워짐을 짐작할 수 있을 것이다.

각본을 잃어버렸다면 옛날 영화를 직접 보며 그와 똑같은 내용이 되도록 각본을 새로 쓰면 된다. 이를 소스 코드의 리버스 엔지니어링이라 하며, 고된 작업이지만 불가능한 일은 아니며 이를 위한 도구도 많이 있다.

배우나 미장센이 없어졌다면 닮은 배우나 소품 등을 새로 구해 영화를 촬영해야 할 것이다. 마찬가지로 게임의 애셋을 잃어버렸다면 원본과 가급적 유사한 디자인으로 새로 만드는 수밖에 없다. 애셋을 소스 코드처럼 리버스 엔지니어링하는 것은 매우 어렵다. 완성된 게임 프로그램 내에 들어있는 그래픽, 사운드 등은 그 시스템 내에서 출력되기 위한 해상도/샘플링 레이트로 고정되어 있기 때문에, 이를 풀어내더라도 그 품위를 향상시키기가 어렵기 때문이다. 때문에 소스 코드가 분실된 게임은 그럭저럭 리마스터링이 가능하지만, 애셋이 분실된 게임은 그냥 리메이크, 즉 처음부터 다시 만드는 것이 더 빠를 정도다.

옛날 비디오게임이 오늘날 새로운 시스템으로 다시 출시되는 경우, 리마스터는 의외로 적으며 대개 수평 이식(즉 애셋은 그냥 두고 소스 코드만 손봐 다른 시스템에서 구동되도록 한 경우)이나 리메이크(처음부터 다시 만듬)가 많다. 심지어 이식조차 하지 않고 아예 에뮬레이터 프로그램을 만들어 원판 게임 프로그램을 덤프한 이미지를 그대로 구동시키도록 하는 경우도 있다.

수평 이식은 대개 그 결과물이 신통치 않으며, 원작 그래픽을 어설프게 손보는 바람에 고유의 분위기를 망치고 일부 그래픽이 되려 하향당하거나, 원작에 없던 프레임 문제가 발생하는 등의 문제가 생기기도 한다. 파이널 판타지 VII, 헤비 레인, 바이오쇼크, 다크 소울, 갓 오브 워 콜렉션 PS Vita판등이 대표적인 예시.

상술한 바와 같이, 소스 코드와 그래픽, 사운드 등의 애셋이 보존되어 있지 않을 경우 게임의 리마스터링은 사실상 불가능하다. 애써 만든 게임의 소스 코드와 애셋이 보관되어 있지 않은 경우가 설마 있겠나 싶겠지만 웬걸, 부지기수로 많다. 옛날엔 비디오게임을 리마스터/리메이크한다는 것을 아무도 상상하지 못했기 때문이다. 기술적으로 불가능하다고 생각했다는 것이 아니라 이에 대한 수요, 즉 옛날 게임을 다시 만들면 그것을 사 줄 소비자가 있을 거라고 상상을 못 했다. 사실 리메이크/리부트/리마스터에 대한 수요는 20세기 말에 생겨나 21세기에 급격히 증가한 것이다. 20세기에는 리메이크/리부트 영화는 거의 없었다. 옛날 고전 영화를 각색해 다시 만드는 경우는 간혹 있었지만, 21세기에서처럼 만든 지 10년도 안 되는 영화를 리부트하는 경우는 전무했다.

때문에 대부분의 비디오게임 제작사들은 게임을 일단 만들어 출시한 후에는 그 애셋과 소스 코드를 소중히 보관하지 않았다. 다른 게임에 재활용하거나 그냥 버렸다.[25] 대표적인 개발사로 옛 스퀘어소프트는 개발 중에 버전 관리를 거의 안 했으며 게임이 출시된 후 소스 코드를 아카이브하지 않아 파이널 판타지 VIII, 패러사이트 이브 등 여러 게임들의 소스 코드가 소실되었다. 오늘날 리마스터 된 파이널 판타지 VIII은 리버스 엔지니어링을 통해 소스 코드를 재구성한 것이다. 블리자드 역시 소스 코드 보관을 게을리해[26] 디아블로, 디아블로 2의 소스 코드와 그래픽 애셋을 모두 잃어버렸지만, 디아블로의 소스 코드(정확히 말하면 디버그용 .SYM 파일)와 애셋(.MPQ 파일)을 실수로 리테일용 게임 CD 안에 남겨두는 바람에 이를 이용해 게임을 밑바닥 부터 다시 만들어내는 것이 가능했다.[27]

오늘날 이런 내용을 읽으면 어떻게 그럴 수가 있나 싶겠지만 20세기에는 대용량 데이터의 저장이 매우 어려웠음을 이해해야 한다. 당시 컴퓨터 하드 디스크는 용량이 100메가바이트 언저리였으며 가격 때문에 저장용으로 쓰기에는 부적합했다. 대용량 데이터 저장은 자기 테이프 아니면 CD-RW, 또는 ZIP 드라이브 정도였는데 자기 테이프는 드라이브가 너무 비싸 큰 은행에서나 쓰는 물건이었고, ZIP 드라이브는 신뢰성이 낮은데다 매체가 비쌌으며, CD롬은 쓰기 속도가 느린데다 한번 쓰면 덮어쓸 수가 없었다. 클라우드 스토리지는 커녕 인터넷도 제대로 보급되어 있지 않던 옛날이다. 즉 작업 결과물이 소중한 줄 몰라서 버린 게 아니라 보관할 방법이 마땅치 않았던 것이다.

사실 이건 음악이나 영화 쪽도 비슷한데 산업 초창기엔 소스 보존이라는 개념과 노하우가 없었기에 소실된 경우가 많다. 그나마 이 쪽은 1940년대부터 노하우가 생겨 자료가 축적되어 있지만, 게임은 생긴지 얼마 안 된 매체라서 시행착오가 많았던 편.

또, 게임의 리마스터는 다른 창작물의 리마스터에서는 찾아볼 수 없는 특이한 문제가 있는데 바로 “성우 계약” 문제이다. 비디오게임에 성우의 음성 연기를 취입할 경우 대개 “XXX라는 게임에서 내 목소리를 사용할 수 있음”이라는 식으로 계약을 한다. 그런데 리마스터된 게임은 XXX가 아니라 “XXX 리마스터”라는 별개의 게임으로 취급되므로 계약에 따라 해당 성우 연기를 무료로 재사용할 수 없다. 해당 성우의 에이전시와 계약을 다시 해 추가 비용을 내고 음성 연기를 사용해야 한다. 최상의 경우는 해당 성우가 “벌써 녹음 다 되어 있는 건데 그냥 쓰세요”하는 것이고, 최악의 경우는 에이전시가 “그때는 우리 성우가 무명이었지만 이제는 아니니, 그 가격으로는 못합니다”라며 계약을 안 해주는 것이다. 때문에 리마스터된 게임에서 원본 게임과 성우가 달라지는 경우가 간혹 있다. 이는 원작의 팬들에게는 큰 감점 요소가 될 수 있다.

대부분의 비디오 게임 리마스터들은 고해상도 텍스쳐로 인해 원작 게임보다 용량이 더 큰 게 일반적이지만 일부 게임은 원작보다 용량이 더 작은 경우가 있다. 예를들어 갓 오브 워 HD 콜렉션이 그러한데 본래 오리지널 GOW 타이틀은 한 작품당 7~8GB의 사이즈였으나 차후 압축기술 및 최적화 기술, 더미파일의 제거로 한 게임당 6GB 정도의 크기로 축소시키는데 성공하였다.

5.1. 하는 이유

5.1.1. 하기 쉬워졌다

21세기 비디오게임의 기술적 수준은 하드웨어의 한계가 아니라 인간(제작자)의 한계에 의해 정해진다는 말이 있다. 과거에는 “기술력의 한계”로 인해 게임에 특정 기능이나 배경 세계를 구현하는 것이 불가능한 것이 일반적이었지만, 21세기에는 시간과 인력(즉 개발비)만 충분하다면 놀랍도록 정교하고 넓은 배경 세계나 온갖 신기한 기능을 게임에서 구현하는 것이 가능해졌다. 때문에 오늘날 소위 AAA급 게임들은 제작에 기본 5년, 길면 10년 가까운 시간이 소요되는 경우도 있으며, 게임을 개발하는 중에 그 플랫폼이 될 하드웨어(게임기) 및 소프트웨어(시스템 소프트웨어, 소위 “게임 엔진”)가 더 새로운 버전으로 업그레이드되는 것이 일반적이다.

20세기 말에는 대작 비디오게임을 몇년간 만드는 중에 언리얼 엔진, 퀘이크 엔진 등 게임의 기술적 플랫폼이 업데이트되는 바람에 기껏 만들어놓은 게임을 갈아엎고 다시 만드는 일이 종종 있었지만, 이제는 게임 제작에 10년 가까운 시간을 투입하더라도 출시 시점에서 최신 버전인 엔진을 탑재할 수 있다. 이는 21세기의 최신 게임 엔진 등 기술 플랫폼이 이런 상황을 고려해 업데이트가 용이하도록 만들어졌기 때문이다.

때문에 기술 플랫폼이 최신판으로 업그레이드되면, 이미 만들어 출시된 게임을 그에 맞춰 업그레이드해 다시 출시하는 것도 상대적으로 쉬워졌다. 흔한 예가 플레이스테이션 3용으로 출시되었던 게임을, 플레이스테이션 4 출시 후 최신 게임 엔진으로 업데이트해 재출시하는 것이다. 이러한 리마스터판 출시는 원판 출시와 몇 년 정도 간격을 두는 것이 일반적이지만, 더 라스트 오브 어스(PS3, 2013년)와 더 라스트 오브 어스 리마스터드(PS4, 2014년)처럼 간격이 짧은 경우도 있다.

이는 사람의 눈이 참으로 간사하기 때문이다. PS3 라스트 오브 어스 출시 당시 그 그래픽을 보고 구리다고 생각한 사람은 아무도 없었다. 그러나 일단 PS4 리마스터판을 보고 나면 PS3판으로 플레이해야겠다는 마음은 좀처럼 들지 않는다. 사용 가능한 최고 수준의 기술적 환경에서 게임을 즐기고 싶어하는 것이 게이머의 본성이고, 리마스터판은 그에 부합해 출시되는 제품이다.

5.1.2. 해야만 한다

오래 된 게임의 경우 리마스터(또는 리메이크) 외에는 답이 없는 경우도 많다. 스페이스 인베이더 갤러그처럼 픽셀화된 그래픽이 그 게임의 정체성인 경우도 있지만, 플레이스테이션 게임처럼 해상도가 어설프게 높은 게임은 오늘날의 4K 화면으로는 눈뜨고 볼 수가 없다. 20세기 아케이드 게임들은 종종 “XX 아케이드 컬렉션”의 형태로 최신 게임기 플랫폼으로 출시되지만, 게임기의 기술이 점점 발전하던 시절( 플레이스테이션, 세가 새턴 등)의 게임들은 이런 식으로 출시되는 경우가 드문 이유는, 후자의 경우가 오늘날의 화면에 표시했을 때 그래픽이 훨씬 보기 안 좋기 때문이기도 하다(하드웨어의 특수성 등 다른 이유들도 물론 있다). 이런 게임들은 리마스터/리메이크를 안 하면 21세기에 판매하기가 민망할 정도다. 크로노 크로스, 파이널 판타지 8처럼 인공지능의 힘을 빌려 그래픽을 업스케일시켜 리마스터하는 경우도 있다.

이처럼, 21세기의 리마스터 붐은 21세기에 디스플레이 관련 기술이 급격히 발전한 것과 무관하지 않다. 20세기 게임들은 전부 주사선 방식의 CRT 기반 디스플레이에 최적화된 포맷으로 제작되었다. 이런 CRT의 이미지 표시 방법은 오늘날 대세인 픽셀 기반 완전평면 디스플레이들의 이미지 표시 방법과 근본적으로 달랐다. CRT 전용 게임기들 중 마지막 세대였던 플레이스테이션 2를 최신형 TV에 연결해 플레이하면[28] 그래픽이 정말 형편없다는 느낌을 받는다. 이를 보노라면 ”옛날 게이머들은 정말 열악한 환경에서 게임을 했구나“란 생각이 들겠지만, 이는 디스플레이가 다르기 때문이다. 주사선 방식 모니터나 TV에 연결해보면 플스2의 원래 그래픽을 볼 수 있으며, 최신형 TV에서 보는 것보다 훨씬 그래픽이 좋다.

이런 게임을 최신 게임기용으로 출시하려면 우선 그래픽을 픽셀 기반 디스플레이에 적합한 그래픽으로 바꿔야 한다. 즉 리마스터가 필수이다. 종종 ”소니는 왜 플레이스테이션 2를 단종시켰나? 플스2는 역사상 가장 많이 팔린 게임기이며 무수한 게임 타이틀이 있다. 플레이스테이션 2 생산 판매를 재개하면 날개돋힌 듯 팔릴 것 같은데?“라는 목소리를 온라인 비디오게임 커뮤니티에서 들을 수 있다. 허나 현재 구동되는 플스2가 있으며 이를 현대식 TV에 연결해 플레이해본 사람은 ”이건 리마스터 말고는 답이 없다“는 사실을 안다. 옛날 게임기라 그래픽이 구리다는 이유가 아니라, 디스플레이 환경이 너무 달라졌기 때문이다.

5.1.3. 입증된 구매자층

제작상의 이익도 크다. AAA 게임에는 제작비가 매우 많이 투입되며 질이 높아도 성공을 보장받지 못한다. 스퀘어 에닉스는 리부트한 툼 레이더(2013)가 수백만 장이 팔리고 나서야 안심했다고 한다. 역으로 개발비가 엄청나게 들었다는 뜻도 된다. 리마스터는 검증된 게임 기반으로 적은 제작비를 요구한다. 화질, 음향 향상에 집중하고 다른 게임 제작 요소들은 최소한만 투입하기 때문이다. 게임 제작에 가장 중요한 발매일 준수도 상대적으로 쉽게 달성되니 마다할 이유가 없는 것. 판매량도 안정적이며 실패해도 손해가 크지 않다.

마케팅적인 측면도 있다. 긴 세월 동안 발매된 프랜차이즈는 새로운 유저 유입이 둔화되는 경향이 있다. 일부 유저는 구형 하드웨어를 지니지 않을 가능성이 높고, 이들에게 구형 하드웨어를 구비한 후 프랜차이즈 초기작들을 플레이하라고 요구할 수는 없다. 가령 PS4 기반인 언차티드4가 발매되기 전에 앞선 작품들을 해보고 싶은 유저가 있을 것이다. 그러나 앞선 작품들은 PS3 기반이었고, 이 하드웨어를 가지지 않은 유저도 있다. 이들에게 "앞선 작품을 하고 싶다면 구형 하드웨어를 구입하세요!"라고 요구할 수는 없을 것이다. 이런 측면에서 리마스터는 연작 체험 단절을 해소하고 새로운 코어 유저를 유입하는 효과가 있다.

유저들의 게임 경험을 조사하면 단지 새로운 게임만을 찾지 않음을 발견할 수 있다. 여러 유형이 있지만 오래된 명작 게임의 반복 플레이가 잦게 이루어지는 식이 대표적이다. 이들에게는 과거 게임을 새로운 하드웨어 기반의 일신된 화질과 음향을 즐기고 싶다는 욕구가 있다. 가령 더 라스트 오브 어스 Grand Theft Auto V는 매우 짧은 시간에 새로운 하드웨어로 리마스터 되었고 판매도 성공적이었다.[29] 리마스터링을 통해서 화질이나 음향뿐만 아니라 연출과 스토리 개선, 시나리오 추가나 조작성 개선과 버그 픽스가 이루어지기도 한다. 리마스터 작품에 치명적인 버그가 있다면 게임을 다 팔아먹은 것이다.

5.2. 리마스터 그래픽과 이전 그래픽의 차이점

2000년경 이후의 풀 폴리곤 게임들은 대부분 리마스터를 하면 그래픽이 크게 향상된다. 폴리곤 게임은 단순히 렌더링 해상도를 높이는 것만으로도 그래픽을 좋아보이게 만들 수 있고, 텍스처 필터링이나 셰이더를 적용해 볼 수도 있기 때문이다. 그래픽 향상이란 것 자체가 리마스터의 목적이 되기도 하기 때문에 이런 리마스터 작품의 경우 확실히 비교가 되도록 설정 조작 없이 게임내에서 구<->신 그래픽으로 전환하는 기능이 붙기도 한다.

유명한 리마스터로, 헤일로 시리즈는 모델링을 뜯어 고치고, 최신의 게임 엔진을 적용하고, 원래와 다른 고품질 텍스처를 채택하는 등 그래픽 리메이크에 가까운, 리마스터판의 발매 시점에 걸맞은 그래픽을 보여주고 있다. 다른 유명 사례로 파이널 판타지 X/X-2 HD 리마스터판이 있다. 파이널 판타지 X의 경우도 헤일로만큼의 정성은 아니지만 일부 모델링을 개선하고, 음악 어레인지 및 로딩 개선 등 나름대로 신경을 쓴 리마스터라는 평을 받는다.

하지만 렌더링 해상도와는 별개로 텍스처의 품질은 본질적으로 크게 나아질 수가 없기 때문에 보통은 필터링 정도만을 가하는 수준이다.(고품질 텍스처를 사용한 헤일로의 경우는 이례적이며, 때문에 좋은 평가를 받는다) 이 때문에 게임 내 그래픽 중 2D 요소들을 많이 사용한 5세대 이전 콘솔 게임들은 리마스터링을 하기 어렵다. 파이널 판타지 X은 HD화 되어 온갖 플랫폼으로 이식되었지만 VII은 구려터진 옛날 그래픽으로 이식되는 현실의 원인도, VII이 배경 그래픽에 2D 이미지를 사용했기 때문이다. V, VI는 리마스터조차 되지 못하고 이식판만 나온 이유도, 이들은 전부 저해상도의 도트 그래픽으로 되어 있어 HD화면으로 이식하면 보기가 매우 나쁘기 때문. 저렴한 가격에 고해상도의 2D 그래픽으로 전환하려다 보니 그래픽의 품질이 저하된 것이다.

물론 2D 게임이라도 스타크래프트: 리마스터처럼 충분한 노력을 들인다면 기존의 스프라이트를 새로 제작한 고화질 스프라이트로 교체하고 고해상도 지원과 더 많은 언어의 로컬라이징을 지원하는 등 매우 훌륭한 퀄리티로 리마스터해낼 수는 있다. 그러나 위에도 서술되어 있듯 현실적인 벽에 부딪혀 적당히 손봐서 내는 것이 대부분이다.

5.3. 비판

제작사들이 새로운 게임 제작에 집중하기보다는 손쉬운 돈벌이에 집착하게 된다는 문제가 있다. 제작사의 이득 실현 자체를 무작정 비난할 수는 없으나, 새로운 게임을 만들기보다는 과거 작품의 리마스터에 치중하는 것은 산업 자체의 발전 저하를 가져오기 때문에 악영향을 줄 수 있다. 단적인 예로 PS4 발매 초기에는 신작 게임이 드물고 리마스터링 게임만 다수라, 한동안 리마스터 머신이라는 비아냥을 들어야 했다.

유저 배려가 아니라 순전히 돈벌이로 이용된다는 점도 문제다. PS4, XBO은 전 세대기들과 달리 x86 기반이지만 엑스박스 원은 후에 재컴파일링 방식을 통해 360 시절 게임에서부터 구형 엑스박스 시절 타이틀 또한 지원하게 되었지만 소니는 출시한 지 1년도 안 된 라스트 오브 어스를 리마스터라고 팔아버리거나 형편없는 수준의 이식의 모습도 보여주고 있으며[30] PS2용 구작을 이식해서 파는 와중에 하위호환은 쓸데없는 기능이라는 망언까지 하고 있다. 이런 돈벌이에 미친 모습이 가장 심하게 투영된 두 게임이 바로 메타크리틱 최저평점 1위,2위를 나눠먹고 있는 워크래프트 3: 리포지드 GTA 트릴로지 에디션이다. 둘다 형편없는 개발력으로 과거 평점 90점대의 전설적인 명작을 차마 눈뜨고 보지 못할 정도로 망쳤다는 점에서 정말 놀라울 정도로 똑같은 모습을 보여줬고 그 결과 메타크리틱 최저평점에 나란히 올라섰다.

게다가 위에 마케팅적이나 제작비 문제 또한 사실 하위호환에도 그대로 적용된다. 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 2의 경우에는 단순히 하위호환만 지원하게 되었을 뿐인데 최신 게임들을 다 제쳐두고 판매량 10위에 랭크되고 동접인원수만 10만 명을 찍는 기염을 보여주었다. 또한 더 나은 차세대 콘솔의 성능을 활용해서 하위호환에서도 리마스터 급의 그래픽을 제공하는 엑스박스 원 X를 보면 몇몇 리마스터 발매작들은 유저들을 기만하는 것에 가깝다.

그리고 이후 9세대 콘솔에 들어와서 리마스터를 인질팔이로 파는 Marvel's Spider-Man: Miles Morales 등장 때문에 리마스터에 대한 인식은 점점 안 좋아지는 중이다. 그와중에 게임 하나를 구매하면 추가비용 없이 엑스박스 원 버전과 Xbox Series X|S 버전을 동시 제공하는 스마트 딜리버리 기능을 지원하기 시작한 엑스박스 진영에 대한 재평가는 덤.

단순 기기 세대 이식이라는 점도 있지만 저지 아이즈: 사신의 유언 PS4버전과 PS5버전의 일부 컨텐츠 차이나 DLC포함여부 등의 차이는 있겠으나 그래픽자체만 놓고보면 PS4나 PS5나 차이가 크게 있지 않다. 즉 리마스터와 아닌것과 사실상 그래픽만으로 보면 하나 안하나 차이가 없다는것 굳이 했어야하나 싶은 점도 있지만 PS5버전으로 하면 사실상 강제적으로 새로 바뀐 하무라의 얼굴을 봐야하고 (PS4는 초기물량만 구하면 구버전 하무라 얼굴가능) 프레임 드랍관련해서는 아몬 신 쌍절곤 패턴 제외하면 프레임드랍이 있을만한 곳은 사실상 없다.

6. 리마스터링된 작품 목록

6.1. 음반

1960-1980년대 유명 밴드들의 음반들은 대부분 리마스터링 되어 팔리고 있다고 해도 무방하다. 그리고 1950~1970년대의 재즈 음반이나 1960년대의 클래식 음반도 리마스터의 주 대상이다. 에디슨이 최초로 발표한 축음기의 노래를 리마스터한 19세기(!) 음반도 있다.

2010년부터는 1990년대 유명 밴드들도 리마스터링돼서 나오고 있다. 그 중에서도 SACD에 경우 너무 남용한 수준이 아닌가 할 정도로 레코딩 발매 회사마다 음색이 너무 다른데 그것도 1년차마다 발매한 경우도 있다. 출시된 지 2~3년도 안된 리마스터 앨범을 40th~50th라는 명분으로 다시 또 리마스터해서 발매하고 있다. The Queen Is Dead가 대표적. 특이 케이스로는 비닐 발매 이후 CD로 처음 나와, CD 발매를 위해 간만에 리마스터를 거친 케이스도 있다.

2000년대부터 하이 레졸루션 오디오 DSD 개념이 도입되면서, 리마스터 후 하이 레졸루션이나 DSD로 보존용 소스를 만들고 난뒤 CD/LP 재발매를 거치는 경우가 늘어났다.

클래식의 경우 보통 레코딩을 하면 일반적인 가수 또는 재즈 레코딩보다 훨씬 더 많은 여러 위치에서 마이크를 설치하고 레코딩을 하는데, 만약 레코딩된 원본 마스터링 테이프들의 보존 상태가 좋으면 5채널 음원으로의 리마스터링도 충분히 가능하다. 70,80년대 클래식 2채널 스테레오로 발매된 앨범을 2채널과 5채널 두개의 음원으로의 리마스터링까지 진지하게 기획되는 경우에는 거의 새로 만들다시피 한다. 레너드 번슈타인의 베토벤 교향곡 전악장 리마스터 앨범(2채널 CD 5개에 5채널 블루레이 오디오 1개 구성)의 경우엔 도이치 그라모폰에서 해당 리마스터링 과정을 십몇분 분량으로 2,3개로 나눠서 홍보하기도 하였다. 자신있게 리마스터 과정 홍보 비디오를 만들정도로 리마스터 품질은 매우 좋은 편이다. 단점은 음감을 위해 2채널 스테레오 스피커에 돈을 투자한 경우, 그리고 영화에 중점을 두어서 2채널 스피커 살 돈으로 5채널 스피커에 투자하여 스피커 한 개당 성능이 다소 떨어지는 경우에는 5채널 마스터링의 진면목을 제대로 체감하기가 힘들다는 점이다. 물론 돈만 충분히 있으면 깔끔하게 해결되는 문제이긴 하다.

베토벤 교향곡9번 리마스터 과정
베토벤 교향곡 테이프 전송 과정
베토벤 교향곡 테이프 마스터링 과정

팝 음악에서도 멀티트랙을 재믹싱/리마스터링해 5.1채널 서라운드로 만드는 경우가 있다.

음반 리마스터의 가장 큰 문제는 라우드니스 워 문제. 무작정 라우드니스를 올리는 바람에 시끄럽기만 하고 원래 음향과 음색이 망치는 경우가 많다. 이 문제로 인해 이퀄라이징 작업을 건들지 않고 하는 플랫 트랜스퍼링도 있다.

6.2. 영화

이쪽도 고전 작품을 중심으로 이뤄진다. DCP 도입후 DCP 상영본을 위해 2K- 4K 리마스터를 거치는 경우가 많아졌고, 블루레이로 출시되기도 한다.

6.3. 게임

6.4. 애니메이션

6.5. 드라마

7. 관련 문서


[1] 특히 빌헬름 푸르트벵글러, 헤르베르트 폰 카라얀, 마리아 칼라스 같은 거장들의 녹음은 SP에서 LP로 옮길 때 리마스터링한 경우도 있고 같은 곡의 리마스터링 버전만 수십 종이 존재할만큼 역사가 유구하다. 카라얀이 1947년 녹음한 브람스 독일 레퀴엠이 그런 예. [2] 하지만 일부 매니아들은 LP나 카세트테이프, 릴 테이프 등 아날로그 미디어가 더 자연스럽고 따뜻하다고 평하기도 한다. 그냥 취존의 영역. [3] 사실 소리가 작으면 그냥 볼륨을 키우기만 하면 된다. 그런데 워낙 트렌드 자체가 '음압이 높다=뭔가 꽉 차 있는 느낌'으로 이어지다보니 헤드룸이 0이 될 때까지 일단 올려보는 풍조로 변하고 말았다. 물론 그렇지 않은 음원들도 많다. 2010년대 중반부부터 LP 시장이 되살아나고 자연스러운 소리를 선호하는 풍조가 생기면서 이런 경향은 그나마 줄어든 편이다. [4] 하프라이프: 소스, 소닉 더 헤지혹(1991) & 소닉 더 헤지혹 2 & 소닉 더 헤지혹 CD의 스마트폰 버전, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 리마스터드, Grand Theft Auto: 트릴로지 - 데피니티브 에디션 등. [5] 리마스터라고 하기에는 스킬 이펙트 ,소폭의 밸런싱만 바뀐게 아니라 스킬 구조와 컨셉이 패치 이전과는 차이가 너무 크다. [6] 특히 크래쉬 밴디쿳의 경우 그래픽부터 사운드, 컷씬까지 모두 뜯어고침과 동시에 플레이 감각은 원작과 거의 동일한 수준을 재현해냈고 발매 3개월만에 250만장, 약 2년만에 1,000만장의 판매량을 달성하며 상업적으로 매우 큰 성공을 이루어냈다. 어찌보면 리메이크급 리마스터의 상업성을 증명해낸 사례이자 다른 개발사들도 도전할 수 있게 만들어준 게임 [7] 참고로 크래쉬 밴디쿳 시리즈는 국내에선 인지도가 낮은 편이지만 북미 쪽에선 PS1시절 플스 진영 마스코트로 활약할 정도로 매우 큰 인기를 끈 IP였다. 당시 개발사는 무려 너티 독. 리마스터 개발사인 Vicarious Visions는 이후 디아블로 2: 레저렉션개발을 맡게 된다. [8] 다만 이런 경우는 애당초 수요층부터가 대대적으로 뜯어고치기 보다는 원작의 감성을 유지하면서 그래픽과 사운드, 컷씬 등만 현대판으로 고쳐주길 원하는 경우가 많다. [9] 이후 크리스천 화이트헤드는 레트로 엔진 기반 소닉 신작을 출시하였는데, 그것이 바로 소닉 매니아이다. [10] 이 게임의 경우, 크리에이티브 디렉터인 요코오 타로는 해상도 개선 정도의 작업을 한 리마스터판으로 발매하려다가 욕심이 생겨 작업량이 추가된 것이라 밝혔다. 결과적으로는 게임의 그래픽, 사운드, 전투 무브셋 등을 전부 새로 제작하고 추가 컨텐츠까지 포함되는 등 통상의 기준에 따르면 '리메이크'에 해당하는 작품이 되었지만, 많은 플레이어들은 이 게임을 '리마스터'로 간주했다. 이 역시 업계에서 '리마스터'를 정의하는 방식과 플레이어가 '리마스터'의 뜻을 이해하는 방식 사이에 큰 괴리가 있다는 것을 보여주는 한 사례라고 볼 수 있다. [11] 이전까지는 홈비디오용으로 필름에서 텔레시네하는 수준이었지만, DVD 시절부터는 이런 텔레시네 마스터를 대폭 개선해 재출시하는 경우가 생겼다. [12] 없다면 인터포지티브나, 정 안된다면 상영 프린트. [13] 극단적인 경우 온갖 필름을 찾아서 온전한 부분만 짜집기하는 경우도 있다. [14] 하지만 이 영상에 경우 20주년 재개봉을 맞이해 화질 라마스터 뿐만이 아니라 E.T.와 여러 배경까지 대폭 CG로 수정한 것을 비교한 것이다. [15] 네거티브냐 인터포지티브냐 상영용 필름이냐, 보관 상태가 어떤가, 35mm인가 16mm인가 70mm인가, 현상 처리를 어떻게 했느냐, 어떤 렌즈를 사용했는가, 어떤 회사의 언제 생산된 어떤 필름을 사용했는가 등등등... [16] 스타워즈(1977)가 대표적이다. 필름의 보관이 잘못되어 크게 손상된 바람에, 리마스터판을 만들기 위해 필름을 수작업으로 복원하고 디지털로 덧입히는 데 많은 시간과 비용이 들었다. [17] 우리나라처럼 NTSC를 사용한 경우 480×333. [18] 이것과 겹쳐 2000년대 초까지 SD 화질로 제작된 방송 프로그램이나 드라마 등은 리마스터가 사실상 불가능하다. 다만 구미권의 드라마 TV 영화는 방영은 SD로 하더라도 어지간히 저예산 작품이 아니라면 원본은 16mm 필름이나 아예 35mm 필름으로 촬영된 경우가 꽤 많다. 디지털 작화 전환 초창기의 일본 애니메이션은 처음부터 SD 해상도에서 작업한 경우가 가끔 있는데 이 경우도 마찬가지다. [19] 저예산 영화계에 한창 DV 촬영이 유행하던 시기에 DV로 촬영된 영화 역시 마찬가지로 리마스터가 사실상 안 된다. 라스 폰 트리에 같은 감독은 수작업(!)으로 해상도 보정을 엄청나게 빡세게 했던 편인데 그 정도로 빡세게 해야 원본이 SD라는 게 어느 정도 가려졌다는 소리다. DV 영화 리마스터의 다른 대안은 디지털 원본이 아닌 상영을 위해 블로우업한 35mm 필름의 네거티브를 원본으로 삼는 건데, 해상도는 딱히 해결이 안되지만 디지털 SD 원본에 필름의 질감이 덮어씌워져 있기 때문에 특유의 감성(?)은 챙길 수 있다. [20] 포레스트 검프 도니 다코가 대표적인 예시이다. 도니 다코는 그나마 CG 파일이 남아있었는지 어떻게 해결했다고 한다. [21] 참고로 인간이 일반적으로 들을 수 있는 소리 진동수 대역이 20kHz까지이며, 음악 CD는 44.1kHz 대역을 갖고 있다. [22] 당시엔 애니메이션 자체가 디지털 파일인 경우는 픽사 애니메이션 정도로 드물었다. [23] 예외가 있는데 일본 도호는 영화사였기 때문에 갖고 있는 필름이 35mm밖에 없어서 애니메이션도 전부 35mm 필름으로 촬영했다. [24] 극단적인 경우 필름이고 비디오테입이고 간에 아무것도 남아있지 않은 작품도 있다. “초 슈퍼카 갓타이거(1977년작)”가 유명한 예다. 이처럼 영상이 완전히 소실된 작품을 “ 환상의 작품”이라 부르기도 한다. [25] 에셋과 소스 코드 말고도 음성 같은 경우, 보관 문제와 더불어 기술적 시행착오가 엄청났던지라 어쩔 수 없이 폐기처분하고 재녹음한 케이스도 있다. 가브리엘 나이트 리메이크가 대표적. [26] 블리자드의 최고 수입원인 월드 오브 워크래프트의 클래식 패치 파일과 소스코드 역시 이미 분실한지 오래라 리버스 엔지니어링으로 클래식을 복각한 전례가 있다. [27] 블리자드가 아니라 유저들이 했다. 이것이 데빌루션이라는 오픈 소스 프로젝트다. [28] 애당초 비디오 입출력 단자가 호환이 안 되므로 신호 변환기가 필요하다. [29] 사실 이 두 작은 PS3 황혼기에 출시돼서 크로스 플랫폼의 개념에 가깝다. GTA 5는 애초에 PS4 정도의 사양으로 개발되고 있었고, PS3로 선행 발매된 것뿐이다. [30] 물론 이건 전적으로 스퀘어 에닉스의 잘못이긴 하나 그렇다고 리메이크가 계획 중인 와중에 저걸 그대로 PS4에 출시하게 냅둔 소니의 잘못도 있다. [31] 개별 판매 기준 모두 스테레오로 발매, 1987년 최초 CD화 당시 모노로 발매된 Please Please Me 부터 Beatles for Sale까지 4개 앨범의 스테레오 버전이 처음으로 CD로 발매되었으며 The Beatles in Mono 박스 세트를 통해 Help!부터 The Beatles까지의 모노 녹음이 CD로 최초 발매되었다. 그리고 Enhanced CD로 발매되어서 각각의 앨범마다 미니 다큐멘터리가 하나씩 수록되어있다. [32] 1편의 Xbox 전용 DLC는 원본 파일이 심하게 손상되어서 리마스터를 할 수 없기에 제외되었다. [33] 상술했듯 말만 리마스터이고, 리메이크 쪽에 더 가깝다. [34] 말이 리마스터지 비주얼이나 패턴, 파훼법 등 전혀 다른 보스로 탈바꿈 시킨 수준이다. [35] 에이지 오브 엠파이어 2에서 플레이 가능 문명으로 나오는 타타르는 실존 타타르족 뿐만 아니라 오스만인과 쿠만인을 제외한 튀르크 제족을 가르킨다고 보면 된다. [36] 캠페인 내용에 변경점이 생겼는 데 예를 들면 몬테수마 캠페인의 5번째 미션에서 훈족 타칸 대신 솔로틀 전사가 나오고, 6번째 미션에서 이스터에그로 나온 거북선 대신 스페인이 실수로 두고갔다는 설정이 있는 정예 대포 갤리온이 나온다. [37] 칭기즈칸 캠페인의 경우 HD 기준의 캠페인과 달리 첫번째 미션에서 케레이트가 튀르크가 아닌 몽골로 나오고, 위구르는 몽골이 아닌 타타르로 나온다. [38] 잉카의 경우, 결정판에서 엘도라도 캠페인이 삭제되는 대신 파차쿠티 캠페인으로 대체되었다. [39] 에이지 오브 킹스 기준 1999년. [40] 상업적으로도 출시 약 2년만에 1,000만장의 판매고를 올리며 매우 크게 성공했고 이후 크래쉬 밴디쿳4를 통해 성공적인 IP 부활까지 이끌어냈다.