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최근 수정 시각 : 2024-10-11 01:32:40

건설 경영 시뮬레이션

1. 개요2. 설명3. 전략 시뮬레이션과의 비교4. 목록5. 관련 문서

1. 개요

Construction and management simulation

시뮬레이션 게임의 한 장르.

2. 설명

말 그대로 무언가를 건설하거나 발전시키며 경영하는 게임들을 가리킨다. 보통 해당 집단의 컨트롤 권한을 가진 시장이나 대통령, CEO 등의 시점으로 플레이하게 된다. 경영의 대상은 작게는 특정 사업, 크게는 도시 국가, 어떤 행성이 될 수 있을 정도로 폭이 넓다. 대상을 발전시키고 변화된 결과를 실시간으로 시각적으로 확인하는 것에 성취감을 느끼는 것이 이 장르를 플레이하는 주목적이라 할 수 있겠다.

자기 마음대로 건설하고 운영할 수 있다는 '자유도'의 측면에 치중한 장르이다 보니 다른 시뮬레이션 장르에 비해 스토리라는 개념이 매우 미약한 편이다.[1] 높은 자유도로 인한 지루함을 방지하고 흥미 유발을 위해 이벤트나 미션, 돌발상황, 장애물 등이 발생하기도 하고, 주어진 특정한 목적을 달성하기 위해 어느 정도 강제된 방향으로 운영을 하게 만드는 시나리오 형태의 게임모드를 제공하기도 한다. 또한 건설 쪽을 최소화하고 경영을 중심으로 설계된 게임이라면 자유도를 조금 제한하고 스토리를 강화할 수도 있다.

이 장르를 처음 창시한 게임은 심시티 시리즈. 윌 라이트 번겔링 만 공격작전의 맵 에디터에 도시 건설 요소를 집어넣어 만든 게임이 심시티이다. 이 때문인지 심시티를 비롯한 이 장르 게임은 인터페이스가 드로잉 툴과 일맥상통하는 부분이 있으며, 건물을 어디에 배치할지 숙고해서 결정하고 최적화하는 과정 자체를 아예 심시티라고 보통명사화하여 말하게 되었다. 꼭 건물이 아니라도 무언가를 배치하는 방식의 게임이면 심시티라는 개념이 통한다.

다른 장르와는 달리 컨트롤이 쉬운 것이 이 장르의 장점이다. 하지만 컨트롤 쉽다 뿐이지 원활한 게임진행을 위해선 조작법은 물론이고 시스템 전반을 완벽에 가깝게 이해해야 한다. 아무런 공략법도 안 보고 직감적으로 플레이했다간 파산 혹은 해임되는 자신을 보게 된다. 현실성을 높이고자 경제, 정치, 문화, 종교, 외교 등 각종 사회요소가 복합적으로 상호작용되는 게임도 있으며, 이런 요소를 보다 전문화시켜 난이도를 높인 게임도 있다.

다만 조금이라도 이득이 되는 방향으로 잡고 플레이를 계속하다 보면 시간이 증발하면서 그 이득이 꾸준히 누적되기 때문에 해당 장르에 속한 게임 대부분이 초반의 어려운 지점만 극복하고 나면 후반에는 게임 진행이 쉬워지는 경향이 있다. 전략성을 선호하는 유저라면 이 부분에서 할 일이 끝났다고 생각하고 그동안 쌓은 것들을 부수거나 특이한 컨셉을 시도하는 식으로[2] 남은 컨텐츠를 소모하며, 꾸미기를 선호하는 유저들의 경우 이 시점에서 튜토리얼이 끝났다고 생각하고 본격적인 꾸미기에 열중하게 된다. 그 덕에 그럭저럭 볼 만하게만 구성해 놓고 하염없이 구경하는 방치형 게임스러운 플레이도 가능하다.

위와 같은 요소들 때문에 전략 시뮬레이션을 선호하는 유저들이 전형적인 건설 경영 시뮬레이션을 할 경우 이 게임은 스케일만 크지 정작 해보니 별로 할 게 없더라는 식의 비판적인 리뷰를 하는 경우가 많다. 왜냐면 건설 경영 시뮬레이션의 경우 어느 정도 비효율적인 배치를 해도 꾸미기를 고려하여 진행이 가능하게 의도하기 때문에 전략 게임 하듯이 극한의 최적화를 쥐어짜 내면 컨텐츠가 순식간에 증발해 버린다. 게임사들은 이러한 전략 선호 유저들의 심리를 만족시키기 위해 고난도 업적이나 도전과제같은 요소를 추가하여 컨텐츠 수명을 연장시킨다. 반대로 꾸미기를 선호하는 유저들의 경우 이러한 극한 플레이에 큰 관심이 없으며 업적에 도전하더라도 추가 장식품 같은 보상 때문에 반쯤 억지로 한다는 느낌을 받는다. 따라서 이 장르의 게임은 아예 샌드박스 모드 같이 돈이나 자원을 무제한으로 해놓고 마음껏 건설하게 만드는 게임 모드를 내장한 경우가 많다.

3. 전략 시뮬레이션과의 비교

이 두 장르는 공통점을 가진 장르로, 플레이어의 자금 운용과 건물 및 유닛의 생산이 주가 된다는 점이 있다. 하지만 두 장르는 난이도를 높이는 요인이 어디서 오는지에 따라 비교적 명확하게 구분된다.

전략 시뮬레이션의 경우 상대 세력과의 경쟁, 상대 세력의 침공, 강력한 자연재해, 거부할 수 없는 운명같은 외부 위협이 크며 이를 대비하기 위해 자신의 영역을 최적화하고 외부 위협에 맞대응하는 과정을 그린다. 이 때문에 전략 시뮬레이션에서 전략성이 커질수록 빌드 오더의 중요성이 커지며[3] 초반 빌드를 얼마나 잘했는지에 따라 중후반 게임의 승리여부가 갈린다.

반대로 경쟁 상대가 없는 건설 경영 시뮬레이션의 경우 규모가 커지면서 생기는 내적인 문제점이 위협요소가 된다. 이전까지의 최적화로는 한계가 드러나면서 새로운 자원이 필요해지거나, 자원이 한정되어있어 물물교환을 생각해야하거나, 혼잡을 피하기 위해 경로를 정비하여 정체구간이 없게 만드는 등[4] 뱀 게임과 비슷하게 성장하는 뱀이 자신의 꼬리를 물어버리는 상황을 막기 위해 끊임없이 최적화된 상태를 유지하도록 관리하는 것이 게임의 주 임무가 된다.

또한 경쟁 요소가 없다는 것은 승패가 필연적이지 않음을 의미한다. 건설 경영 시뮬레이션에서 승리 패배 개념이 아예 없는 것은 아니다. 롤러코스터 타이쿤같이 특정 시점에 목표 가치 이상을 달성하면 승리 판정을 하거나, 적자가 누적되어 파산할 경우 패배한다든가 하는 시스템은 있다. 하지만 승리 이후에도 자유 시점으로 계속 진행할 수 있게 하거나 반대로 파산 직전이라도 마지막에 정신차리고 개선시키면 살려낼 가능성도 있기에[5] 반드시 승패를 가려야하는 경쟁 게임과 달리 승패가 필연적이지 않다는 것이다. 그래서 타인과의 경쟁에 피로를 느끼는 사람들이 주로 선호하며, 아무리 아는게 많아도 컨트롤과 판단력이 없으면 도루묵인 전략 게임과 달리 이쪽은 그런 특징이 없기 때문에 비교적 라이트 게이머들의 진입장벽도 낮은 편이다. 하지만 이것이 항상 장점은 아닌 것이, 게임이 너무 평화롭고 정적이어서 매력이 어필되지 못하는 원인이 되기도 한다. 그래서 반대로 이가 갈리는 난이도를 표방하는 건설 경영 시뮬레이션도 상당히 많고 계속해서 늘어나는 추세이며, 이 경우 오히려 너무 어렵고 복잡해서 라이트 유저들이 기피하는 경향도 있는 편. 장르마다 고유한 특성으로 보는 것이 좋다.

따라서 건설 경영 시뮬레이션 게임의 경우 전략성을 추구하는 유저와 꾸미기를 추구하는 유저가 혼재되어있으며 보통 게임 내 마련되어있는 난이도 조절을 통해 자신이 원하는 취향에 맞게 플레이할 수 있게 되어있다. 예를 들면 고난이도 도전을 하거나 경쟁 상대를 강하게 설정할 경우 전략성이 커지며, 반대로 경쟁 상대를 배제한다면 전략성이 작아지는 대신 자신이 마음대로 꾸미기를 할 수 있는 샌드박스 플레이를 하기가 용이해진다.

4. 목록

5. 관련 문서



[1] 있어봐야 튜토리얼에서 플레이어가 선거, 거래, 상속 등의 이유로 최고 권한자가 되었고 최종 목표가 무엇인지 인트로 영상이나 텍스트 메시지를 통해 간단히 알려주는 수준. 최종목표도 '살기 좋은 도시를 만들어라, 살아남아라.' 같이 애매모호하다. 때문에 엔딩도 아예 제공하지 않는 경우가 부지기수이며, 유저들은 보통 사업체의 규모가 기하급수적으로 커져서 연상량 급증으로 게임이 다운되거나, 더 무언가를 지을 공간이 없을 정도로 지루해지는 시점을 엔딩으로 상정한다. [2] 예를 들면 롤러코스터 타이쿤 Micro Park라는 초소형 맵에서 놀이기구를 산처럼 쌓아 올려서 목표를 초과달성한다든가 하는 식이다. #1 #2 [3] 빌드를 넘어서면 심시티까지 전략이 들어가게 된다. 좁아지는 지형 부분의 입구를 막아서 초반 방어를 하는 입구막기가 대표적인 예다. [4] 경우에 따라서는 초반에 배치했던 시설들이 나중 가면 용도가 자원고갈로 끝나거나 보다 효율적인 건물의 해금으로 더 이상 쓸모가 없어지는데, 후반 상황에 최적화하기 위해 초반에 건설해놓은 구역을 싸그리 철거시키고 그 자리에 다시 새롭게 건설하는 식의 운영도 필요하다. 전략성 게임에 익숙한 사람들은 건설 경영 시뮬레이션을 단순히 건물 놓고 꾸미는 게임이라고 생각하기 쉽지만 막상 이쪽도 제대로 파고 든다면 굉장히 쉴 새 없이 바쁘다. [5] 건설 경영 시뮬레이션에 시나리오 컨텐츠가 있을 경우 꼭 하나씩 들어있는 플롯이기도 하다. 전임자의 실책이나 자연재해로 멸망 직전인 곳을 주고 어떻게든 살려내는 것이 시나리오 목표다.