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최근 수정 시각 : 2024-12-15 16:34:29

Workers & Resources: Soviet Republic

워커스 앤 리소스: 소비에트 리퍼블릭
Workers & Resources: Soviet Republic
파일:SovietCover.jpg
<colbgcolor=#cc0000,#cc0000><colcolor=#ffd700,#ffd700> 개발 3Division
유통 3Division
Hooded Horse
플랫폼 Microsoft Windows
ESD Steam
장르 건설 경영 시뮬레이션
출시 앞서 해보기
2019년 3월 15일
정식 출시
2024년 6월 20일
엔진 자체 제작 엔진
한국어 지원 자막 지원[1]
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:레딧 아이콘.svg 파일:디시인사이드 아이콘.svg

1. 개요2. 배경3. 구성 요소
3.1. 맵
3.1.1. 동유럽3.1.2. 바이옴 DLC3.1.3. 실존 지형3.1.4. 캠페인3.1.5. 랜덤 맵 생성
3.2. 에디터
3.2.1. 맵 에디터3.2.2. 건물 에디터
3.3. 인구 관리
3.3.1. 주민 분류3.3.2. 주민3.3.3. 통근 관리
3.4. 경제 & 자원
3.4.1. 자원 및 상품
3.5. 건설3.6. 세계 이벤트
4. DLC5. 공략6. 평가7. 기타

[clearfix]

1. 개요


슬로바키아 게임 개발사 3division에서 제작한 공산주의 건설&경영 시뮬레이션 게임.

도시를 계획, 건설, 운영한다는 면에서 시티즈: 스카이라인과 비슷한 장르이며, 유통망을 만들어 물자의 유통을 관리한다는 점에서 트랜스포트 타이쿤과도 비슷하다. 그러나 타 도시 건설 계통 게임과 가장 크게 구분되는 특징은 게임상의 배경이 1960-1980년대 냉전시기 사회주의 체제의 동유럽이라는 것이다. 플레이어는 공산주의 국가의 높으신 분이 되어 모든 자원의 유통과 배분이 통제되는 계획경제 하에서 도시의 건설과 운영, 인구, 물자의 수출입을 직접 관리하는 게임이다.

2019년 얼리 엑세스로 처음 공개되었으며 5년만인 2024년 6월 20일에 정식 출시했다.

2. 배경

기본적으로 게임이 시작되는 배경은 60-80년대의 낙후된 동구권 후진국으로[2] 완전히 빈 땅이거나 근세 유럽식 마을이 일부 형성된 지도에서 플레이할 수 있다. NATO 바르샤바 조약기구 가입 국가들과 국경을 인접하고 있으므로 공산주의 하면 바로 떠오르는 북한(...)의 모습과 다르게 기본적인 소비재의 수입으로 주민의 수요를 충족할 수는 있다. 그러나 이 게임의 가장 중요한 목표는 결국 외화[3]에 의존하지 않는 자급 가능한 계획경제의 완성이다.

따라서 보통의 도시 경영 시뮬레이션처럼 자유로운 시장경제를 통한 자연스러운 도시의 확장과 마천루로 가득한 도시를 만드는 것이 아니라[4], 콤비나트, 집단농장, 브루탈리즘 건축 양식[5]의 계획도시 형성에 가까운 대규모 지역을 경영하는 것을 목표로 운영하게 된다.

3. 구성 요소

3.1.

3.1.1. 동유럽

파일:1560170921_W&RCompo.jpg 파일:1561111501_W&RCompoBlank.jpg
거주민이 있는 옵션 거주민이 없는 옵션

워커스 앤 리소스의 얼리 액세스 시절부터 존재했던 기본맵. 기본으로 제공되는 두가지 종류로 자원의 분포는 동일하나 거주민들이 이미 있는 옵션과 없는 옵션으로 나뉜다.[6] 잘 보면 수출을 할 수 있는 세관의 수와 위치도 조금은 다르다. 양쪽 맵 모두 일장일단이 있다.

거주민들이 있는 경우 이주 비용 없이 강제 이주로 초반의 인구를 충당할 수 있다. 하지만 주민들이 퍼져 있어서 만족도와 교육, 산업 건물 배치 등 신경 쓸 부분이 많아진다. 특히 기존의 주거 건물을 철거하려고 해도 주민들이 거주하고 있다면 해당 주민들을 모두 이주시킨 뒤에 철거해야 하는 번거로움도 존재한다.

거주민들이 없는 경우 본인이 원하는 대로 도시를 만드는 것이 좀 더 수월하다. 하지만 주민들을 오로지 이주만으로 받아들여야 한다는 문제가 있다.

3.1.2. 바이옴 DLC

워커스 앤 리소스 정식 출시와 함께 시베리아를 배경으로 한 툰드라, 베트남이나 캄보디아 같은 동남아를 배경으로 한 정글, 중동 아랍 사회주의 국가를 배경으로 한 사막 지형 DLC가 출시되었다. 평은 그다지 좋지않다. 9달러에 랜덤 맵이 아니라 각 지형별 맵 2개(그것도 본편의 동유럽 맵처럼 거주민 있는맵, 없는 맵 1개씩이라 실질적으로는 맵1개씩 3개)추가 이기 때문.

이후 패치로 각 환경에 맞춘 랜덤 맵 생성이 추가되었다.

3.1.3. 실존 지형

슬로바키아를 제외한 각 지형은 월드맵 DLC가 필요하다.

3.1.4. 캠페인

3.1.5. 랜덤 맵 생성


업데이트로 자동 생성기가 추가되었다. 호수의 수, 언덕의 수, 전체적인 해발고도, 숲의 수, 마을 배치를 정하고 형성할 수 있다. 아직은 내륙형 국가를 염두에 두었는지 호수의 수를 늘리면 섬모양의 섬이 아니라 호수의 크기가 커진다. 만약 호수양이 늘어나면 자동적으로 세관이 줄어들어 해상 무역으로 수입을 해야 하는 상황이 펼쳐지니 주의할 것. 0.8.2.0 버전에선 맵을 가로지르는 거대한 강을 추가할 수 있게 바뀌었다.

3.2. 에디터

3.2.1. 맵 에디터

10월 7일 부로 업데이트 되었다. 생성하기 위해서 필요한 것은 PNG 이미지 파일과 텍스트 파일이다. 업데이트를 통해서 자동으로 랜덤 생성, 모든 자원 삭제 같은 편의 기능이 추가되었다.

3.2.2. 건물 에디터

항공, 관광 시스템의 추가때 같이 추가되었다. 건물을 자기가 디자인 할수 있으며, 건축 단계나 수용 인원, 종류를 자유롭게 정할 수 있다.[7] 기본적으로 제공되는 파츠가 있지만 모더들이 만든 모드도 충분히 가져와 사용할 수 있다.[8] 여담으로 이 시스템이 추가될 때 트레일러에서 브루탈리즘 건축을 강조했고, 시간과 끈기만 된다면 초 거대 건축물을 창작할 수 있다.

3.3. 인구 관리

계획 경제 공산주의 국가이기 때문에 주민들이 세금을 내지 않으며 거주 이전과 직업 선택의 자유가 제한적이고,[9] 필요에 따라 주민들의 강제 이주가 가능하다. 또한 비용을 내고 제3세계 주민과 소련 주민, 소련 대졸자를 데려올 수도 있으며[10], 3세계 주민은 달러를 받고 가장 저렴하지만 기초적인 교육을 받지 못한 문맹이기 때문에 학교를 졸업하지 못하면 시설에 투입할 수 없으며, 소련 노동자와 대졸자는 루블화를 비싸게 받는 대신 기초/고등교육을 이수한 주민을 데려올 수 있다.

주민 불만 난이도의 경우 난이도가 높아질 수록 출산 속도가 점점 느려지며 사망률도 높아진다.

별도로 한 가정의 아이가 성장하면 일정기간 부모와 머무르게 된다. 하지만 아이가 성인이 되었음에도 집을 얻지 못하면 계속해서 부모의 집에 눌러앉게(...) 되는데, 이 기간이 길어지면 결국 타국으로 망명을 하는 사태가 벌어진다. 이렇게 21살이 넘어도 개인 거주지를 가지지 못한 주민들은 21+ 수치로 따로 표시된다. 사실상 청년들을 위한 주택 확보가 지속적으로 추가 거주지를 지어야만 하는 상황을 만들어내는 것이다. 이러한 청년 주택난(...)을 해소하기 위한 방법은 다음과 같이 크게 세 가지가 있다.

1. 거주지 건물을 지을 때 이민이 아닌 타 거주지 주민들을 입주시킬 수 있도록, 이민자 거주 옵션을 끄고 거주민 이주 옵션을 킨 채로 건물을 완공 시킨다. 그러면 현재 부모와 같이 사는 21살 이상 거주민, 대학 졸업자들이 제일 우선적으로 입주하게 된다.[11]

2. 근처에 일반적으로 거주지 건물을 건축해 놓으면 시간이 흐르면서 자동적으로 근처 거주민들이 입주하게 된다. 이전에는 근접한 건물로 한정되었지만 업데이트 후엔 원거리 이주도 원활하도록 바뀌었다.

3. 직접 옮겨준다.

문제는 이 인구 증가는 시간이 지날수록 점점 심해지기 때문에 미리 미리 주거 지역을 지어 놔서 이주를 시키거나, 거주지를 미리 생각해서 확장해야 한다. 이 때문에 바닐라의 거주지들보다 수용량이 큰 거주지들을 모드로 추가하는 유저들이 있다. 하지만 도시 발전 속도에 비례해서 늘어나는 청년들의 수를 생각하면 거주구역 확장이 필요하게 된다.

주민들이 망명하는데에는 여러 이유가 있는데 기초적인 생필품 부족에서 부터 주거지 부족까지 다양하다. 현재 빌드 까진 이들을 잡거나 어떠한 이유에서 망명을 하는지 알 수가 없지만 거주하는 건물에서 무엇이 부족한지 알 수 있다. 거꾸로 해외에서 이주시킨 인력이 문제를 일으키지 않기에 꼼꼼히 따져서 이민 받는 부담도 없다.

3.3.1. 주민 분류

주민은 모델링은 존재하지만 모델링을 클릭해서 정보를 알아 볼 수는 없다. 여담으로 2021년 1월에 돼서야 여성과 아동 모델이 추가되었다.

3.3.2. 주민

국가에 사는 주민들의 욕구. 해당 수치는 주민들을 선택해서 볼 수 있다.[16]

이 외에도 주민들이 라디오, TV, 컴퓨터를 보유하고 있는 지의 여부가 있으며, 라디오와 TV는 방송국의 효율을 늘려준다. 이 효율을 제대로 적용하려면 방송국에 일정 인원 이상을 배치해서 현재 시청자들을 지속적으로 유지해야 한다.

3.3.3. 통근 관리

주민들은 다른 일반적인 도시 경영 시뮬레이터와 달리 자가용을 보유하고 있지 않으며 대략 300~400m 거리의 시설[19] 까지는 차도와 인도가 연결되어 있으면 걸어서 방문할 수 있으며, 통근버스와 철도 등의 교통을 이용할 경우 최대 1시간의 탑승대기시간과 5시간의 통근시간 내에 정거장에서 도보거리 이내에 있는 직장에 연결되어야 한다.
퇴근의 경우 노동을 끝내면 자동으로 집으로 돌아가기 때문에 통근버스등의 인프라를 구축할 시 퇴근 루트는 생각하지 않아도 된다.

주민들은 8시간 동안의 근로시간동안 노동자로 분류되고 노동 할당시간을 채우면 일반인으로 변환되어 16시간동안 집에서 쉬거나 욕구가 있다면 욕구 충족을 위해 이동하는 자유시간을 가진 뒤 시간이 지나면 다시 노동자로 변환된다. 이 때문에 이 게임은 직장이 없으면 실업자로 분류되는 다른 시티빌더 게임과 달리 실업률이 실시간으로 계산되는데, 이는 게임 내에서 모든 노동자가 일용직이며 당장에 일이 없는 것도 실업자로 계산되기 때문. 다만 현실과는 달리 모든 직장이 휴무일, 야간 폐점 개념이 없이 24시간 계속 굴러가므로 야간 근로 인력까지 계속 투입해야 하므로 직장의 명목상 근로자 수용량에 3을 곱하면 하루에 실제로 일할 수 있는 사람의 수를 구할 수 있다. #

통근거리는 주거지와 건물간의 직선거리로 계산하는 것이 아니라 시민들의 도보 이동거리를 기준으로 삼는다. 시민들은 무조건 인도 아니면 도로를 이용해서 이동한다. 예를 들어 거주지와 건물이 인도로 직접 연결되어있지 않다면 아무리 직선거리상 둘 사이가 가까워도 시민들은 주거지에서 나와 도로를 따라서 이동하여 건물로 이동한다는 것. 따라서 직선 거리가 멀지 않지만 도로가 중심지로 빙 도는 구조의 경우 사이사이에 인도를 설치해야 한다.

단, 현재 빌드에서는 주민들이 자체적으로 직장을 목적지로 하여 움직이는 것이 아니라 자신의 거주지에 인접한 직장, 혹은 정거장으로 무작위로 이동[20]하여 그곳에 직장이 있으면 그곳에서 일하는 방식을 취하고 있다. 때문에 일반적으로 생각할 수 있는 환승은 수동으로 지정해주지 않으면 불가능하다.
예를들어
- 주거단지 - 정류장A - 정류장B - 정류장C - 공장
위와같이 3개의 버스정류장이 있고 각각 [정류장A - 정류장B], [정류장B - 정류장C]의 2개의 노동자용 노선을 운영한다고 할 때, 주거단지의 노동자는 정류장B에서 하차해서 정류장C로가능 버스를 기다렸다가 해당 버스를 타고 출근하는것이아니라 정류장 B에서 도보로 걸어갈수있는 일터를찾아 해당 일터로 들어간다(정류장B근처에 일터가 없을경우 애초에 [정류장A - 정류장B]노선을 아무도 이용하지 않는다). 이 문제 때문에 공장단지등을 계획할 경우 통근용 정류장 위치가 상당히 중요해진다.
피치못하게 위와같은 구조가 되었을 경우엔 정류장B근처에 정류장B'을 하나 더 지어서 정류장B의 하차인원의 목적지 일정비율을 강제로 정류장B'으로 향하게 한 후 [정류장B' - 정류장C]노선으로 환승시키는것도 가능하다.

통근 및 여가활동 시스템이 완전히 정리된게 아니라서 기본적으로 직장에서 걸어서 통근하거나 버스로 짧게 커버할 수 있는 거리에 주택과 인구를 보조할 근린 시설을 지어 노동자를 이주 수용하는 공산권의 콤비나트와 같은 형태로 운용하게 된다. 아니면 아예 버스 교통을 노동자 통근용, 대졸 전문가용, 학생 통학용, 자유 여행용 등으로 지정하여 특정 계층만 이용하는 버스로 사용하여 부하를 낮추는 방법도 있다.

6월 26일 부로 자가용 시스템이 도입되었는데 공용 주차장을 기점으로 시민들이 이동을 한다. 우선 차량을 생산 혹은 수입한 뒤 시민들에게 배급하면 해당 차량을 가진 시민들이 공용 주차장을 중심으로 이동을 한다.[21] 우선 이용자들의 이동거리가 약 2000m 내외로 도보보다 길다는 장점이 있다. 또한 주차장들의 크기도 다양하여 버스 정류장보다 쉽게 여분의 공간에 활용 할 수 있다. 하지만 버스 정류장이나 기차 시설이 직장을 강제해서 정기적인 인원을 수급 할 수 있지만 자가용의 경우 시민들이 자유롭게 이용하여 자가용만 사용해서는 인력 공급에 차질을 빚을 수 있다. 현재는 출퇴근 용도 및 기타 시설 방문을 위해서 사용되지만 차를 소유한 주민 1명만 운송한다. 또한 자가용의 수가 많아지면 플레이어가 직접 노선을 정해주는 대중 교통과 달리 AI가 스스로 동선을 정하기 때문에 게임이 느려지는 원인이 되기도 한다.

3.4. 경제 & 자원

게임상에서 화폐는 동구권과의 무역에 사용하는 루블화(₽)와 서구권과의 무역에 사용하는 달러화($) 두 종류로 나뉘어 있다.[22] 국가 수입을 버는 방법은 현재 버젼에선 크게 두 가지로 나누어진다.

자원은 자동 구매와 수동 구매가 나뉘어 있다. 자동 구매는 자원의 양이 수입량 아래로 떨어질 시 즉시 보충된다. 수동 구매는 사려고 하는 자원의 양만큼만 채워지고, 보충되지는 않는다.

자원을 수입할 때는 루블화로 할지, 달러화로 할지를 선택할 수 있는데, 물자를 들여오는 세관과의 거리에 따라 배송비가 추가로 붙기 때문에 총 비용이 달라진다.

동구권 세관과 가까울 경우 루블화로 무역하는 것이 이득이고, 서구권 세관과 가까이 있을 경우 달러화로 무역하는 것이 이득이다. 그렇기 때문에 수입 가공 산업을 중점으로 할 경우 이 부분을 고려할 필요가 있다.

게임을 1960년대 초반에 시작하면, 서구권에서 수입 가능한 차량의 종류가 굉장히 적다. 그래서 동구권에서 쓰는 루블로 무역을 하는 편이 여러모로 유리하다.
반대로 그만큼 비중이 떨어지는 달러화의 경우 수입자원을 달러화로 하여, 손해득실만 어느정도 맞추고 주요 수익을 루블화로 만드는 편이 나을 수도 있다. 동구권이 망하는 1990년대 이후에는 서방권에서 일부 더 고성능의 차량이 풀리기도 한다.

3.4.1. 자원 및 상품

본 게임에서 현재까진 플레이어가 돈을 벌 수 있는 몇가지 수단이자 국가를 돌린 필수 요소. 자원의 운송을 위해선 그것에 맞는 차량으로 운송해야 한다. 0.8.2.0 업데이트로 몇몇 완성품들은 컨테이너에 포장하여 운송이 불가능했던 기차의 운송칸, 선박에 적재할 수 있도록 추가되었다.

3.5. 건설

3.5.1. 교통(General Transportation)

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3.5.2. 화물 및 저장고(Cargo & Storage)

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3.5.3. 기반시설망(Network)

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3.5.4. 민간 시설(For Citizen)

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3.5.5. 산업(Industry)

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3.5.5.1. 건축사업 시설
건축사업은 돈을 내고 빠르게 건축을 진행하는 일반적인 시티 빌더 게임의 방식이 있고, 배니쉬드처럼 필요한 자원을 건설현장에 이송하고 인력과 장비를 동원하여 건설비 없이 진행하는 방식이 존재한다. 당연히 돈을 내고 건설하는 쪽이 빠르고 쉽게 건설이 이루어진다. 그 대신 자원 수입 비용, 운송비, 인건비가 통째로 계산된다. 그래서 처음에는 돈을 내고 기반을 다져둔 뒤, 인력이 충분히 유입되면 자원만 수입하고 노동력은 도시 내에서 수급하다가 최종적으로 국가 내에서 건축 사업용 자재와 장비, 노동 인력을 자체 조달하는 방향으로 돌아가게 된다. 기본적으로 사무소를 기준으로 1000m~3000m 까지 건축물을 자동으로 인식한다.[29] 추가 패치로 건축사무소의 경우 어떤 설비에 자동 투입될지 필터를 설정할 수 있고 자동 인식 범위를 볼 수 있게 되었다. 이어진 업데이트에서는 여러 건축사무소를 한 번에 건설현장에 등록할 수 있게 되었다. 덕분에 노가다가 많이 줄었다!!

건축은 기본적으로 건물의 경우 지반 다지기로 시작하여 단계 별로 나누어 자원을 축차 투입하여 완성한다. 우선 자갈과 인력, 채굴기를 투입하여 지반을 다진 후에 콘크리트와 아스팔트를 투입한 뒤, 합판/벽돌/조립 판넬/강철을 투입한다. 이후 크레인을 배치하여 완성을 한다. 물론 자원 전체를 한꺼번에 수송하지 않고 건축 단계에 따라 다시 수송을 하는 경우도 있다.[30]
3.5.5.2. 자원 산업 시설
광물 자원은 보통 산에 분포해 있다. 해당 광산을 선택한 뒤 지역에 가져가면 해당 자원의 유무를 알 수 있다.[33] 미니맵을 통해서 확인 할 수 있게 되어서 더욱 편하게 확인이 가능하다.
3.5.5.3. 석유 산업 시설
3.5.5.4. 식량 산업 시설
3.5.5.5. 공업 시설
공업시설에서 생산하는 것은 당연히 인력과 자원이 필요한데, 각 기체나 차종 별로 필요한 인력[37]이 따로 배정되어 있어서, 어느정도의 인원이 필요한지 어림 짐작할 수 있다. 어떠한 제품을 생산할지 예약도 가능하며 예약한 종류를 다 생산하면 마지막에 생산한 차량을 계속해서 생산한다. 해당 산업들은 자원의 자급화만 가능하면 고수익을 가져다 줄수 있다.
3.5.5.6. 기타 산업 시설

3.6. 세계 이벤트

원자재 가격 상승과 하락[41], 전염병의 창궐, 지진 등이 있다.

4. DLC

2022년 러시아의 우크라이나 침공이 발발하고 우크라이나인들에 대한 자선금 지원하기 위하여 우크라이나 테마의 DLC를 예고 했다. 본 DLC는 우크라이나인들에겐 전원 공짜로 제공된다고 발표했다.[42] 자포리자 원자력 발전소, 우크라이나 비행기, 건물 등이 추가된다.

이후 중동 아랍 사회주의 국가를 모티브로 한 사막지역, 중국 베트남을 모티브로 한 아시아 지역, 시베리아를 모티브로 한 툰드라 지역 DLC가 추가되었다.

5. 공략

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6. 평가


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-10-01
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81
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/workers-and-resources-soviet-republic/user-reviews|
8.2
]]

7. 기타



[1] 일부 기능 미지원 [2] 공식 트레일러에서도 가난하다고 말한다. 사실상 2차 세계대전 이후에 1950년대 말 냉전체제가 확립되고 체제 경쟁을 위해서 대립하던 시기를 기반으로 하고 있다. [3] 달러 루블. [4] 사실 도시의 확장은 가능하다. 다만 그 과정을 전부 플레이어가 직접 개입해야 한다는 것이 차이가 있다. 예로 시티즈 스카이라인 같은 게임은 도로 근처에 건설구역을 지정하면 AI가 땅값에 따라서 싸구려 빌라나 주택부터 고급 아파트나 주택을 짓는다. 하지만 이 게임은 플레이어가 직접 건물을 선택해서 건설 구역을 지정하고 재료를 사올 것인지 자급할 것인지 결정하고 직접 자재와 인부들을 공급해서 공사를 하는 방식이다. [5] Brutalism. 콘크리트 대량 이용, 건축자재의 가공 없음, 기능성을 최우선, 비형식주의 등의 특징을 가진 거대한 건물 양식을 뜻한다. 2차대전 이후 공산권 건축에 큰 영향을 끼쳤다. [6] 시작시 인구 수를 조절할 수 있는데 마을이 사라지는 개념이 아니라 해당 마을들은 존재하되 인구가 줄어든다 [7] 아직까지는 주거 건물, 정류장, 창고, 생산 공장 정도를 설정할 수 있다. [8] 모델링 모음 모드가 새로 생겼다 [9] 실제와는 조금 다르다. 거주 이전의 자유는 확실히 통제했지만, 소련에서는 인민들이 세금을 냈으며 농민 계층 같은 경우에는 소련 정권 초기부터 스탈린 시대까지 심각한 중과세에 시달렸다. 세금 시스템이 없는 것은 자유시장이 아닌 계획경제라는 특성상 굳이 계산해서 연산 리소스를 늘리지 않기 위함으로 추정된다.

반면 직업 선택의 자유는 스탈린 시대를 제외하고는 그다지 제한을 받지 않았으며 그 시절에 제한한 직업 선택의 자유는 노동자의 이직과 농민 계층의 직업 변경에 대한 것이었다. 사실 이 게임에서도 직업 선택의 자유를 제한한다고 해봤자 유저가 직접 어떤 주택의 통근장소를 정하는 정도의 제한밖에 없으며 이를 건드리지 않으면 기초/고등교육간 제한만이 적용된다.
[10] 일반 주민을 데려올 경우 10:1 정도의 비율로 기초학력자와 대졸자를 데려오며, 대졸자만 데려올 경우 5명 단위로 데려온다. [11] 그나마 건물 에디터가 추가 된 이후로는 게임이 제공하는 기존의 건물보다 수용량이 많은 건물을 직접 만들어서 해결할 수 있게 되었다. [12] 남녀 가리지 않고 출근하는 공산주의 체제 특성상, 당연히 이는 국가적으로 산업 인력의 막대한 감소로 이어지게 된다. 따라서 현실의 아파트 단지처럼 아파트 단지 하나당 한두개 정도의 유치원을 필수적으로 설치하는것이 좋다. [13] 공산권 기초교육의 보편적인 학제는 '쉬콜라(Школа)'라고 불리는 12년제 초중고 통합 학교의 형태이다. 따라서 해당 게임에서도 학교 종류는 일반 학교와 대학교로만 구분되어 있다. [14] 예를 들어 기초학력자가 고학력자 전용인 관제탑에서 근무할수 없으나, 대졸자가 기초학력자만 받는 소방서에서는 근무할수 있다. [15] 단, 교도소에 수감되어 있는 상태이기 때문에 자체적으로는 출근하지 않아 교도소 전용 차량으로 직장까지 직접 운송해야 한다. 정류장에서는 타고내릴 수 없다. [16] 맵에 보이는 3d 모델링을 클릭해서 볼 수 없고, 건물 안에 표시되는 아이콘을 클릭해야 볼 수 있다. [17] 때문에 거꾸로 동방 정교회 건물을 건설하는 모드를 유저들이 내놓기도 했다. [18] 비밀 경찰 건물에 배치된 차량이 일정 시간단위로 출동하여 건물에 도청장치를 심어 놓는다. 그래서 경찰 전용 차량이 없고 민간 승용차를 배치한다. [19] 공식 매뉴얼에서 300m로 기재되어 있으나, 도로나 인도의 사정에 따라 거리가 늘어나거나 줄어들기도 한다. [20] 각 주거지에서 직장이나 정거장으로 가는 주민들의 비중을 조절할 수 있다. [21] 배급을 할 시민들을 분류하는 것도 플레이어의 몫이다. 교육수준/연령대/당 충성도까지 모든 것을 정해야 한다 [22] 여담으로, 루블을 사용할 때랑 달러를 사용할 때 소리가 다르다. 루블은 동전소리가 나며 달러는 지폐를 펄럭이는 소리가 난다. [23] 보크사이트 원석 -> 보크사이트 -> 산화 알루미늄 -> 알루미늄 [24] 2번 들어간다. [25] 이 과정에서 소모되는 전력은 최대 생산량 기준 141MWh에 달하며, 이는 석탄 발전소 최대 생산 전력의 10%이다. 물론 현실 반영이 잘되었다. 실제로 알루미늄 생산 과정에서 엄청난 전력이 요구된다. 알루미늄 1kg를 생산하는데 13.20kwh의 전력이 소모된다. [26] 실제로 육플루오린화우라늄을 만들 때에는 무수불산, 플루오린 등의 화학제품이 필요하다. 은근히 현실 반영이 잘 된 요소 중 하나. [27] 실제 동구권에서는 빠르고 저렴한, 그러면서도 간편한 건설을 위해 공장에서 미리 벽체를 만들고 현장에서 바로 조립해 시공하는 모듈러 건축 공법을 많이 도입했다. 그렇기 때문에 그 동구권이 배경인 이 게임에서도 건축물에 조립식 패널이 많이 쓰이는 것. [28] 스탈린의 5개년 계획이나 박정희의 동일한 이름의 계획에도 포함되어 있는 게 바로 제철 산업인데, 이는 국가 산업 운영에 있어서 철강을 자급하는 것이 상당히 중요하기 때문이다. 그만큼 어떤 국가를 가도 철강 산업은 항상 자국 산업의 부흥을 위해 1순위로 고려되는 중요 산업이다. 이 게임에서도 예외는 아니다. [29] 철도 사무소는 4500m까지 인식한다. 건축사무소의 경우 3000m 까지는 자동으로 건설 등록을 하며 약 4000m 부터는 인식 범위를 벗어나서 직접 선택해 줘야 한다. [30] 건물마다 건축 과정이 다르다는 것이다. [31] 정확히는 배치 차량이 4대다. 건물에 연결되는 선로는 양측에 각 3개로, 총 6개이다. [32] 반입 컨베이어는 없다. 그래서 자갈 생산이 안정적으로 되지 않는다. [33] 즉 산이 있다고 해서 무조건 석탄이나 철광이 있는 것이 아니다 [34] 농장 주변의 농경지가 농장에 소속되는 것이 보통이다. 그렇지 않은 경우에는 플레이어가 직접 선택 가능하다. [35] 다만 수확하는 도중에 겨울이 되어 눈이 와도 수확중인 작물이 사라지지는 않는다. [36] 기계 저장 대수가 다르다. 각각 6대, 12대, 30대. [37] 필요 인력의 수는 각 공장에서 조절 가능하다. [다만(열차공장)] 객차 또는 화차의 경우에는 수출을 하건 차량 기지로 보내건 무조건 동력이 있는 다른 열차에 연결하여 옮겨야 한다. [39] 다만(조선소) 위의 열차 공장이나 자동차 공장과 달리, 선박은 설계도를 구입한 진영, 즉 배의 국적에 따른 진영에만 판매할 수 있다. 예를 들어 공산권 라이선스로 만든 배는 공산권에만 수출 가능한 식. [40] 원래는 하나씩 클릭해서 심어 줘야 했지만 패치로 동시에 심는 것이 가능해졌다 [41] 현재는 철광석, 석탄원석, 원유 정도이다 [42] 본인들은 군사적인 요소 없는 평화로운 게임을 지향한다고도 언급했다. 다만 관련 언급이 있은 후에 친 러시아측 유저들이 나치를 추가하라거나 국민들을 강압적으로 체포하는 시스템을 정치적 중립 추가라는 명목으로 주장하는 악성 트롤링이 터져나오고다가 결국 앞으로의 업데이트를 알리는 공식 사이트의 덧글란이 잠기고 만다. [43] 다만 번역 퀄리티는 처참한 수준이니 유의할 것. [44] 이 당시 일반 인민계층에게는 고시원에 가까운 코뮤날카 주택이, 공산당원에게는 벽돌로 지어졌고 장식까지 된 스탈린카 아파트가 보급되었던 것으로 인게임에서는 연구 없이 만들수 있는 구시대 주택들이 스탈린카/코뮤날카 양식에 가깝다. [45] 다만 스탈린 시대에는 대기오염을 1도 고려하지 않고 도시개발이 이뤄졌기에 인게임에서 이렇게 하면 중후반부에는 환경오염 크리를 맞게 된다. [46] 이는 인게임에 시리즈 464 판넬 아파트로 구현되어 있는데, 건축비용이 싸지만 주거 퀄리티는 다른 건물보다 한참 떨어진다. 흐루쇼프카 아파트들은 거의 5층이 최대높이였는데, 이는 6층 이상 올라가면 엘리베이터를 도입해야하기 때문에 건축비용상 이를 배제했다. 주택 너비는 30제곱미터로 핵가족 한 가구를 지원하기에 충분하다고 여겨졌으나, 현실은 대가족이 한 가구에 몰려살기 마련이었다. [47] 게임 크레믈린의 위기의 날조율 같이 플레이어를 속일 수 있는 요소가 없다는 뜻이다. [48] 그중에는 북한의 건물들부터 소비에트 궁전도 있다.