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최근 수정 시각 : 2024-09-19 19:05:37

Simutrans

파일:iKbIE9or.jpg

공식 홈페이지
1. 소개2. OTTD와의 비교
2.1. 장점2.2. 단점

1. 소개

오픈소스 교통 건설/경영 시뮬레이션 게임. OpenTTD와 마찬가지로 이 게임도 자유 소프트웨어 프로젝트이다. OpenTTD와 다른 점은 트랜스포트 타이쿤을 리버스 엔지니어링으로 구현한 것이 아닌, 완전히 새로운 게임으로 제작한 것이다. 게임 컨셉만 트랜스포트 타이쿤과 동일하다.

스팀에서도 다운로드가 가능하며 워크샵까지 지원한다. 가격은 DLC까지 완전히 무료다.

일본에서는 오픈트타가 시망한 대신 이 게임의 유저가 더 많은 편이다. 일본의 철도 환경은 고가와 지하노선(특히 고가)이 많고 화물노선이 시망인데 오픈트타는 일본 철도 환경과 맞지 않기 때문. 유튜브에서 Simutrans를 검색해보면 거의 대부분이 일본 쪽 영상들이다. 애드온이 적기는 하지만 일본산 차량은 충실히 구현되어 있어서 즐기는 데 크게 문제는 없다.

반면 일본과 철도 환경이 유사한 한국에서는 전통적으로 OTTD쪽이 강세다. 과거 오리지널 TT 및 로코모션의 정발이나 TTD의 번들 제공 등으로 인해 TTD계열의 인지도가 압도적이라 Simutrans가 국내에 소개되기 한참 전부터 국내 커뮤니티가 활발했고 한국어 번역도 충실하며 차량이나 역사, 건물 등 한국산 어셋도 풍부해 초심자는 초심자대로 고수는 고수대로 Simutrans 쪽에 크게 관심이 없다. OTTD에서 불가능한 고가역이나 지하철은 그냥 근성으로(...) 비슷하게 흉내내고 있다.

인공지능의 머리가 매우 좋지 않다(...). OpenTTD의 인공지능보다 더 나쁘고 확장을 잘 안 하기 때문에 서로 다른 데서 하면 존재감이 거의 없다. 또 역세권의 개념을 모르는 것인지 역세권 내에 건물이 별로 없으면 그 정거장의 배차 간격을 늘리고 배차하는 차들의 크기도 작아야 하는데, 그걸 몰라서 역세권에 큰 건물도 없는데 크디큰 버스를 정말 엄청나게 자주 정류장에 서게 해서 공기수송의 극치를 자랑한다. 심할 땐 어느 정도냐면, 10번 왔다갔다 하면 그중에 세 번 정도만 사람이 타고 있다. 비행기도 거의 안 쓴다. 공항 만드는 법이 인간 플레이어 입장에서도 어려운 만큼 인공지능에 구현하는 것 또한 어렵기 때문으로 보인다.무지무지 어렵다 위키에서는 몇가지 루트를 짜고 치밀하게 계산하여 수익이 가장 많이 나오는 걸 골라서 한다고 하지만... 게임 자체가 어려워서인지 아니면 진짜 인공지능 머리가 안 좋아서 인지 적자만 나온다. 그래도 없는 것 보다는 재밌다.

게임 방법을 알더라도 메뉴 구성이 복잡해서 적응되기까지 시간이 많이 걸린다. 처음 Simutrans를 시작한다면 공식 홈페이지에 올라와 있는 메뉴얼을 읽을 것을 권장한다. 특히 OpenTTD에 익숙하다면 이것도 도움이 될지도. 당연하지만 영어인 건 함정

OTTD 유저가 이 게임을 시작할 때 명심해야 할 것은 OTTD에 비해 승객/화물발생계수가 매우 낮게 설정되어 있다는 것이다. OTTD는 어지간히 계수를 낮춰도 한 3~4개 도시 정도를 이어주면 그럭저럭 돈이 벌리지만 시뮤트랜스는 시작할 때 족히 10개 가까운 도시를 이어줘야 흑자가 뜬다. 때문에 OTTD 플레이 기록들을 보면 복복선은 기본이고 3복선 4복선도 심심찮게 나오지만 시뮤트랜스 플레이 영상들을 보면 어지간한 도시 주택지역에서도 단선으로 굴리다가 도심지역에 들어가서야 복선이 되는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 대신에 도시간 간선 연결도로 정도는 게임 내 자체 공공AI가 미리 깔아주기 때문에 생각보다 초반 사업에 드는 비용은 적은 편이다.

BGM이 꽤나 많다. 메인 테마 합쳐서 42개. 그리고 모든 BGM을 아무거나 랜덤으로 틀어주도록 되어있고 .mid 파일이다. 또한 BGM마다 어디에 쓰이는지 따로 정해져 있지 않기 때문에 잘만 하면 새 BGM을 끼워 넣을 수도 있다. 원래 있던 BGM을 지울 필요 없이 그냥 넣고 그걸 읽도록 music.tab을 바꾸면 된다.

지금은 원 제작자가 개발을 그만 둔 상태다. 가장 최근 소식은 IT업계에 종사하고 있다는 거지만 2007년 소식이다. 그럼에도 불구하고 오픈소스 게임이기 때문에 다른 능력자들이 근성으로 업데이트 중이다. 2004년에 개발을 그만두면서 모든 권한을 넘겼기 때문에 팬들에 의해서 꾸준한 업데이트가 이루어지고 있다.

2. OTTD와의 비교

다른 교통 건설/경영 시뮬레이션 게임과 마찬가지로 철도나 도로, 공항이나 항구로 다른 도시나 산업시설을 연결하여 승객이나 화물을 운송하는 게임이다보니 이 업계의 영원한 마스터피스인 OTTD와 비교가 안 될 수가 없다. 아무래도 완전히 자체제작된 게임이다 보니 도스 기반으로 제작된 OpenTTD나 컨셉을 완전히 잘못잡은(...) 크리스 소이어의 로코모션에 비해 몇 가지 발전된 부분이 보인다. 반면 인게임의 태생적 한계 때문인지 단점도 만만치 않은 편.

2.1. 장점


파일:qJIsXPbr.jpg

2.2. 단점

위의 장점만 보면 이미 시스템적으로 뒤떨어진 OTTD는 역사의 뒤안길로 사라지고 시뮤트랜스는 막대한 인기를 바탕으로 꾸준히 기능이 업데이트 되었어야 정상이다. 하지만 정작 OTTD는 고가, 지하역 건설이 불가하다는 치명적 약점에도 승승장구하는 반면 시뮤트랜스의 인기는 좀처럼 오르지 못하는 모습을 보이고 있다. 대체적으로는 다음과 같은 이유를 들 수 있다.


[1] OTTD도 new grf로 1700년대, 혹은 그전의 소달구지?![7] 등의 탈것을 등장시킬 수 있긴 있다. 돈이 더럽게 안 벌려서 그렇지.... [2] 이 부분은 OTTD도 정식판에서 4096x4096을, 심지어 R계열 버전에서는 8192X8192 이상의 초대형맵을 지원하면서 현재는 크게 의미가 없어졌다. [3] OTTD에서는 일일이 노선명과 목록을 지정해주지 않으면 기본적으로 제공되는 노선일람 기능이 따로 없다. 1.11.0에서야 추가될 예정인데 시뮤트랜스 런칭 이후 무려 20년(...)이 넘어서야 포함되었다. [4] 로코모션도 분명 그래픽 사양은 OTTD보다 높아졌음에도 불구하고 그 우중충한(...) 색감 때문에 혹평을 하는 유저들이 꽤 있었다. 일단 OTTD에 로코모션 버전 타일셋이 나타나지 않는것만 봐도.... [5] 그냥 선로만 있는 것도 아니고 토공구간/교량구간/터널구간/지하구간이 다 따로따로 배정되어 있다(...) [6] 가장 문제가 정거장. 정거장들이 규모별로 세분화되어 있는데, 문제는 그 규모의 기준이 수용인원이라는 것이다. 게임 플레이 경험이 많은 유저들이라면 위치에 따라 대체적으로 어느정도 인원이 몰리는지 감이 있으니 그에 맞춰 정거장을 선택하면 되지만 초심자들은 그런 지식이 있을 턱이 없다.