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최근 수정 시각 : 2024-12-15 03:15:22

시저 4

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개발사 틸티드 밀 엔터테인먼트
유통사 시에라 엔터테인먼트
플랫폼 Windows
장르 건설&경영 시뮬레이션
출시일 2006년 9월 26일
홈페이지 홈페이지


1. 개요2. 전작과의 차이점3. 미션4. 계급
4.1. 평민4.2. 기사4.3. 귀족
5. 물 공급시설6. 자원
6.1. 식량6.2. 원료6.3. 생필품 (basic goods)6.4. 사치품 (luxury goods)6.5. 수입품 (exotic goods)6.6. 군수품
7. 군사
7.1. 부대7.2. 성벽
8. 종교
8.1. 주피터8.2. 마르스8.3. 머큐리8.4. 케레스8.5. 바쿠스
9. 상업
9.1. 내수9.2. 무역
10. 황제
10.1. 축제
11. 오락12. 위생 및 의료13. 교육14. 사법15. 주거 환경 (desirability)16. 도시의 등급17. 기타

1. 개요

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시저 3의 후속작으로, 2006년 틸티드 밀 엔터테인먼트에서 개발하고 시에라 엔터테인먼트 에서 유통을 맡은 게임이다.

2. 전작과의 차이점

3. 미션

왕국 미션과 공화국 미션, 제국 미션으로 나뉘어진다. 그 순서대로 난이도가 높아지며, 왕국 미션은 튜토리얼이다.

공화국 미션부터는 전작과 마찬가지로 평화로운 지방과 위험한 지방으로 나뉘어지는데, 전작처럼 어디가 평화고 어디가 위험인지 직접 알려주는 게 아니라 미션 브리핑과 요구 점수를 보고 판단해야 한다. 검투사가 무기를 필요로 하고 기사 이상의 신분들이 성벽의 보호를 필요로 하기 때문에 평화로운 지방에서도 처음부터 무기와 성벽을 만들 수 있다는 건 전작과 다른 점. 또 전작과 다르게 적 침략군을 매수해서 돌려보낼 수 있기 때문에 사람에 따라서는 평화로운 지방에서의 적 침략은 매수로만 해결하기도 한다.

4. 계급

4.1. 평민

인술라에 거주하며, 생산, 판매, 치안, 건물 보수 등의 일을 하는데 필요하다. 까다로운 기사, 귀족과는 달리 의식주만 충족돼도 미친듯이 발전하는 모습을 볼 수 있다. 잘 정비된 구획에 인술라를 지어주면 시장 한 번 갔다오고 최종진화를 하는 경우도 심심찮게 보인다. 하지만 인술라의 번영점수는 단계별로 1, 10, 25로 굉장히 낮기 때문에 높은 변영등급을 필요로 하는 미션에서는 인술라의 숫자를 조절해줘야 한다. 호화맨션을 수십채 지으면 된다

평민들은 시저 3와는 달리 처음부터 인술라에 거주하며, 단계가 올라갈 때마다 정원이 급격하게 늘어난다. 정원이 감질나게 늘던 시저 3을 생각하고 인술라를 지었다간 순식간에 실업자 수백명을 만들 수도 있다.

더 높은 단계를 위해서는 아래의 조건을 충족시켜야 하며, 최종단계는 분수를 통한 물 공급도 필요하다.

4.2. 기사

서비스 업무를 맡고있는 계층이다. 물 공급, 오락, 교육, 위생, 종교, 세금수집, 사법, 군사훈련[3]에 필요하다. 식량과 생필품, 사치품을 필요로 하며, 분수을 통한 물 공급을 필요로 하고, 최종진화를 위해서는 도시의 필수 건물들이 성벽으로 둘러싸여 있어야 한다.

4.3. 귀족

식량과 생필품 사치품을 필요로 하며, 목욕탕처럼 저수지 수도관이 직접 연결되어 있어야 하고, 진화를 위해서는 오락 시설과 사법(justice) 시설을 필요로 한다(오락 시설은 시저 3에서처럼 점수제로 계산된다). 장원(Estate) 이상으로 진화하려면 수입품(exotic goods)이 공급되어야 한다. 전작에서처럼 막대한 양의 세금과 번영도 점수를 제공한다. 오락 점수 계산은 이 글을 참조.

빌라 단계에서는 진화에 물품이 필요가 없기 때문에, 잘 설계된 지역에 귀족 주택을 지으면 짓자마자 진화하는 빌라를 볼 수도 있다. 빌라 이상에서도 주택의 진화에 직접적으로 필요한 물품은 수입품뿐이기 때문에, 수입품만 제대로 공급되면 식량이고 생필품이고 사치품이고 없어도 좋다고 진화하는 저택을 볼 수도 있다. 노동력을 제공하진 않지만 소형빌라는 연간 75데나리정도, 최종등급의 대형맨션 1채당 연간 1200데나리 정도+@(식량 생필 사치 수입 모든 상품세)를 제공한다. 들어간 비용 이상을 뽑아내는 캐쉬카우가 되어주니, 유지시켜주는 것이 후반 운영의 관건이다.

귀족 주택은 아무리 진화해도 거주민 수가 늘어나지 않는다. 무조건 30명.

5. 물 공급시설

물을 공급하고 다리를 놓을 수 있다. 양수장, 저수조, 분수는 기사 노동력을 필요로 한다.

6. 자원

원료 공장 1개당 생산품 공장 2개가 필요하다는 구성은 전작과 똑같다.

추가로 도기, 유리, 기름, 포도주, 의류는 원자재 작업장 1개당 공장 3개를 돌릴 수 있다.

시저 3에서는 각각의 발전 단계마다 어떤 자원이 필요한지가 직접 정해져 있었지만 시저 4에서는 가짓수만 만족시키면 된다. 그리고 시저 3에서는 각각의 물품이 따로 소비되었던 것과 달리, 시저 4에서는 물품의 총량이 일정하게 소비된다. 즉, 올리브유 3단위를 갖고 있을 때와, 올리브유 1단위, 의류 1단위, 도기 1단위를 갖고 있을 때, 같은 시간을 버틸 수 있다는 것이다.

군수품과 원료를 제외하고 모든 물품이 각각의 시장을 필요로 한다. 즉 식료품, 생필품, 사치품 시장, 수입품 시장이 다 따로 있다. 그리고 각각의 물품마다 평민에게 판매를 허가할 것인지 여부를 선택할 수 있다.

주택수에 따른 필요 생산건물량 계산기

무역 시세표. 시저 4에서는 무역 시세의 변동이 없이 무조건 이 가격으로 무역이 된다. 식량 - 원료 - 생필품(대리석은 생필품 취급) - 사치품 - 군수품 - 수입품 순서대로 수입 가격을 비싸게 받는다. 완제품이면 티어 상관없이 비슷한 가격에 팔리던 시저 3과는 또 다르다.

6.1. 식량

곡물, 채소, 육류로 나뉘어진다. 시저3와 달리 딱히 우선 순위는 없으나 육류는 시설의 크기가 더 크고 처음 수확이 더 느린 대신 생산량이 곡물이나 채소의 1.5배 정도다. 그러므로 농장간 비율은 3(곡물) : 3(채소) : 2(육류)로 맞추면 된다. 그리고 아쉽게도 생선은 없다(…).

시저 3에서는 농장만 있으면 되었던 것과는 달리 시저 4에서는 농부들이 근무하는 농장과 작물을 기르는 경작지를 따로 만들어줘야 한다. 농장 1개당 경작지 2개의 비율이다(앞서 말한 것처럼, 생산 건물인 농장이 생산물을 들고 있어야 하기 때문에 생긴 변화로 추정된다).

공급은 도시 자체 제한에 있는게 아니라면 3종류의 식량을 일괄적으로 공급하는게 좋다. 이러면 식량 간의 비율이 맞추기 쉽고 평민과 기사의 행복도를 올릴 수 있기 때문이다.
또한, 식량 소비율과 문화도, 건강 관련 이벤트에도 자문관을 통해 알려오기 때문에, 세 종류 모두 공급이 효율적이다.

공장과의 비율은 경작지의 갯수가 아니라 농장의 갯수를 기준으로 맞추는데, 예를 들어 올리브 농장 1개 - 올리브 경작지 2개가 있다면 올리브 기름 공장은 4개(경작지를 기준으로)가 아니라 2개(농장을 기준으로)로 맞추어야 한다(다만 양 농장은 똑같은 규칙으로 만들었을 때 양털이 무지하게 남아도는 게 확인되었다. 양 농장은 크기가 큰 것의 보상으로 양털 생산량을 더 많이 쳐주는지?).

6.2. 원료

아래의 물품을 만들기 위해서 필요한 물품이다. 모래 자원과 양털 자원 등이 추가되었다.
식량과 수입품은 제외하고 나열하자면 다음과 같다.

6.3. 생필품 (basic goods)

평민 주택부터 필요로 하는 물품.

6.4. 사치품 (luxury goods)

기사 주택부터 필요로 하는 물품.

6.5. 수입품 (exotic goods)

귀족 주택 중 장원부터 필요로 하는 물품. 이름대로 도시 내 자체 생산은 불가능하고 오로지 수입으로만 얻어야 한다. 근데 정작 제국 지도를 가 보면 로마 제국 도시에서 수입품을 팔고 있다. 내가 그 도시를 플레이했을 때는 못 만들던 걸[7] 가격이 엄청나므로 대량으로 구입하면 순식간에 적자가 날 수 있으니(무심코 수입했다가 한번에 3-4천원이 까지는 경우까지도 있다!) 아주 조금씩만 구매하는게 좋다. 다른 물품과는 달리 수출 가격이 수입 가격보다 높기 때문에 중개무역으로 돈을 벌 수도 있다. 실제 미션에서는 이들 중 최대 6개까지만 등장한다.
소금과 실피움은 타 사치품에 비해 25데나리 저렴하다. 초반 수입시 참고.

6.6. 군수품

시저 3에서처럼 군단병을 만들려면 군수품이 필요한데, 군수품의 종류도 2종류(무기, 갑옷)로 늘었을 뿐더러, 시저 4에서는 군수품을 만들려면 2가지 자원을 필요로 한다(무기: 철 + 나무, 갑옷: 철 + 양털). 즉 군단병을 뽑기 위해서 3종류의 자원이 필요한 셈.

시저 3에서는 군단병만 무기를 먹었지만, 시저 4에서는 모든 병과가, 심지어는 검투사까지도 무기를 필요로 한다.
자원을 2종류를 먹는만큼, 무역 단가도 수입품 다음으로 세게 쳐준다.

7. 군사

시저 4의 군사시설은 군사기지, 식당, 사관학교, 신병양성소, 성문, 성벽, 탑 등이 있다.

시저 4의 모든 군사기지는 군사식당에서 식량을 보급받으므로, 식당과 군사기지가 너무 멀리 떨어져있으면 군사들의 사기에 문제가 생긴다.

시저 4에서는 적군을 매수해서 쳐들어오지 않게 하는 것도 가능하다. 다만 몇몇 미션에선 매수가 불가능하니 주의.

7.1. 부대

팁이라면, 신병양성소는 군사기지보다는 갑옷, 무기공장과 가까운게 좋고 (그 아이템들을 받아와야 하기 때문이다) 사관학교같은 경우엔 굳이 대로와 연결시키지 않아도 타일 한칸의 도로만 연결되어 있으면 사용가능하다.

군단병만 만들면 된다. 그 외는 들인 자원에 비해 효율이 떨어진다.

완편된 부대는 사관학교(연병장)에서 훈련시켜서 전투경험치를 쌓을 수 있다. 부대를 클릭하고 훈련 버튼을 누르면 3~4주씩 사관학교에 들어가서 훈련을 했다가 요새로 돌아와서 휴식을 취했다가를 반복한다. 마르스의 축복을 받으면 이 훈련 20주치의 경험치를 한번에 얻는다. 사실 군대의 경험치는 황제의 명령으로 군대를 파견할 때 말고는 딱히 쓸모없어보이겠지만 고난도 위험지역 미션에선 마르스의 축복이나 연병장 훈련이 거의 반필수. 병력소집을 평화미션 하듯이 했다가는 군단병 병력이 모이기도 전에 야만전사들에게 뚝배기가 갈려나갈 것이다.

여담으로 요새는 크기도 매우 큰데다가 아주 넓은 지역의 땅값을 떨어뜨리기 때문에… 입지 선정이 꽤나 괴악하게 된다. 크 현실반영

적들은 전작과 달리 성벽을 타고 넘어오는 공성전을 벌여서 제법 볼만하다. 단, 역시 전략시뮬이 아닌 게임인데다가 3D로 넘어오면서 영 개발력을 제대로 동원하지 않았는지, AI의 마감이 쓰레기 수준이다. 여기저기 끼어서(특히 개울가) 버그를 유발하기도 한다. 이럴때 잔당처리겸, 원거리 궁사가 쓰임새가 있다. 여러모로 번거로우니, 다른 조건 때문에 힘들더라도 평화미션을 추천한다. 제국 미션 니코메디아 정도 되면 평화미션이더라도 군단병 모으는게 낫다.

7.2. 성벽

성문 또는 탑이 존재하는 성벽은 성문 또는 탑에 노포가 배치되고 성벽 위를 경계병들이 순찰한다. 다만 이 때 평민이 필요하므로, 노동력이 부족하다면 성문을 폐쇄해놓자. 폐쇄해도 성문을 오가는데는 문제가 없다.

참고로 경계병이 돌아다니고 있을 때 성벽을 지우면 경계병이 성벽 밑으로 떨어지면서 그 곳에 성벽을 지을 수 없게 되는 문제가 생기는데, 이 때는 그 경계병이 나온 성문을 폐쇄해주면 그 경계병들이 증발하면서 성벽을 지을 수 있게 된다.

참고로 적군들은 성벽을 부수고 진입하던 시저 3과 다르게 투석기를 제외하면 성벽을 밧줄로 타고 넘어온다. 기병도 마찬가지! 말은 어떻게 성벽을 넘어가냐?

공성병기가 성벽을 부수면, 기술자가 자동으로 복구하려고 도시 전체에서 몰려 오게되니 반드시 엔지니어 포스트를 충분히 확보해둬야 건물들이 와르르 무너지는 대참사를 피할 수 있다

8. 종교

등장하는 신들이 시저 3와 달라졌다. 또 축복을 주는 메카니즘도 달라졌다. 잘 정리된 글

8.1. 주피터

신전 없이 도시를 키우면 신들이 골고루 빡쳤던 시저 3과는 달리 시저 4에서는 항상 주피터가 제일 먼저 빡치므로 시작할 때는 주피터 신전을 제일 먼저 지어준다. 주피터가 빡치면 건물 1채에 번개를 꽂아서 그 건물을 확정 파괴시키는데, 주피터 말고 다른 신이 빡치는 걸 본 사람은 없다고 한다(…). 주거 영향 고유버프는 황제 신임도감소 방지, 세수 증대, 주거 업그레이드속도 증가가 있다.

축복은 황제의 신임을 얻는 것, 그리고 도시의 범죄율에 관련되어 있다.

8.2. 마르스

축복은 군수품의 생산, 그리고 병력들의 경험치에 관련되어 있다. 주거영향 고유버프는 무기 및 갑옷 제작속도 증가, 훈련속도 증가, 신병소집속도 증가가 있다.

8.3. 머큐리

주거영향 고유버프가 물품운반에 직접적으로 도움이 되고 무역 수입도 크게 늘려주므로 주피터 다음으로 짓게 되는 신전이다. 주거 영향 버프는 손수레 운반량+1, 무역수입 증가, 무역로 개척할인이다.
축복은 판매세를 올려준다.

8.4. 케레스

주거영향 버프로 작물과 가축이 빨리 자란다.
올리브 성장속도 증가 밀 채소 성장속도 증가, 가축과 양 성장속도 증가.
축복은 밀, 채소, 올리브, 포도, 목재 등의 각종 식물 자원을 급성장시켜준다.

8.5. 바쿠스

포도주가 더 빨리 생산되며 주거 환경 개선물들의 영향이 강해지고 주민들의 행복도가 증가한다. 축복은 주택 안에 있는 사치품과 수입품을 각각 200개 채워준다.
1개라도 갯수가 남아있는 종류만 채워주니, 후반부 귀족저택 도배시 필수 축복이다.

9. 상업

9.1. 내수

원료 - 상품 - 저장소 - 시장 - 주택 순서대로 물건이 움직이는 건 시저 3와 같지만, 상인이 돌아다니면서 물건을 팔던 시저 3와 달리 시저 4에서는 주민들이 시장에 와서 물건을 사가므로 물건 분배의 효율이 비교할 수 없이 좋아졌다. 시저 3와는 달리 시장이 거주 환경에 악영향을 안 준다는 것도 소소한 상향점 중 하나.

전작보다 낫긴 하지만 그렇다고 아무 생각 없이 아무곳에나 지어야 하는 것은 아니다. 시장과 저장소의 거리가 멀어서 일꾼의 동선이 길어지면 시장에 물건을 채워넣는 속도가 느려지게 된다. 그런 상태에서 주거지 규모가 커지면 시장에는 물건이 금방금방 동이 나서 없는데 저장소에는 물건이 가득 쌓여있는 상황이 벌어지게 되므로 저장소를 시장 인근에 짓고 운반하는 일꾼의 동선을 잘 생각해야 한다.

특히, 식료품 시장이나 생필품 시장에 평민의 이용을 금지시키는 기능이 있어, 소비물량을 통제할 수 있다.
마찬가지로 시장마다 취급가능한 상품을 토글식으로 조정가능하다. 시저3의 시장아줌마 완패

세무소를 지어두면 귀족 주택과 모든 시장에서 세금을 걷어간다. 무역소는 무역자금이 발생하는 곳이므로 세금 징수 대상에 포함되지 않는다.

9.2. 무역

시저 3와 같다.

이 도시의 돈줄이 될 물품이 무엇인지를 파악해야하기 때문에 미션을 시작하자마자 가장 먼저 체크해야 할 항목이다. 시작부터 모든 무역로를 개통하다가는 자금난에 허덕이기 쉬우므로 기왕이면 도시 성장에 필요해서 어차피 생산해야 하는 물품을 수입하는 무역로부터 개통하고, 첫 무역로에 수출할 물품은 맨 처음 도시 설계 때부터 감안해서 짓도록 하자. 경험상 무역로를 3개 정도 개통하면 본격적으로 흑자가 쌓이기 시작한다.
해상무역은 배로 12개씩, 육로무역은 8개씩 구매해간다.
해상무역이 부두 위치만 잘 잡으면 훨씬 신경 덜 쓰이고 편하다. 육로무역의 경우, 반드시 장애물은 없는지 확인해야 한다. 접근 불가하다고 메시지가 날아올 것이다.

10. 황제

미션을 깨기 위해서는 어느 정도의 신임점수가 필요하다. 신임점수는 황제의 요구를 완수하지 못하거나, 특히 도시가 적자일 경우에 미친듯이 하락한다. 이 신임점수를 올리는 방법은 황제에게 선물을 하거나, 요청을 해결하는 것밖에 없는데, 선물은 종류별로 몇번 보내다보면 너무 자주 선물을 보내고있다며 효과가 사라진다(…).

요청을 성공시키면 황제의 신임이 꽤 큰 폭으로 올라가니 선물을 했는데도 신임 때문에 미션을 못 깨고 있는 상황이면 황제가 요청을 내려주길 간절히 기도하게 된다.

10.1. 축제

왜인지 모르겠지만 시저 4에서는 축제가 (종교 자문관의 소관이었던 시저 3와는 달리) 황제 자문관의 소관이 되었다. 하지만 황제의 신임과 축제는 관련이 없고 시저 3에서처럼 축제를 안 열어줬다고 시민들이 불평하는 일도 없으며[8] 5대 신마다 다음과 같은 효과를 지닌다.

여담으로 축제를 여는데 필요한 물품의 양이 심히 많다보니, 축제는 저장소나 곡물창고의 물품을 주체할 수 없을 때나 간간히 열게된다. 들어가는 자원에 비해 이득이 없기도 하고…

11. 오락

꼬꼬마 평민 주택에서부터 오락 시설이 필요했던 전작과 달리 시저 4에서는 주택 진화 조건에 오락 시설이 필요한 주택은 귀족 주택 뿐이지만, 오락 시설이 필요한 것은 기사도 마찬가지라 귀족이 없다고 오락 시설에 투자를 안 하면 기사들이 짐을 싸서 도시를 나가는 일이 발생한다. 어차피 문화점수를 채우기 위해 소형극장 한두개는 지어주게 될 것이다.
참고로 오락 건물들은 크기에 비해서 유효 범위가 처참하게 낮다. 10*12칸짜리 음악당이 4*4짜리 극장이랑 유효 범위가 같을 정도. 극장부터는 크기가 너무 커지므로 귀족들을 유치할 생각이라면 오락건물을 우선적으로 배치하는 것이 좋다.
또한, 일정수 이상의 평민과 기사 거주 건물의 만족도를 유치하기 위해선 시민 행복도를 유지해야 하는데 필수적으로 오락건물을 요구하게 되므로, 인구수 2000 타이밍, 인구수 5000타이밍을 잘 계획해야 한다.

12. 위생 및 의료

시저 4에서는 주택에 들어가있는 모든 인구가 노동인구이므로 시저 3에서처럼 병원을 지어 나이가 많아 일을 안하는 사람들을 죽일 필요가 없다. 전범위 적용은 문화도 100의 필수요소다.
모든 주택이 목욕탕과 진료소의 범위 안에 들게끔 설계하면 질병이 발생하지 않는다. 질병은 의료시설의 영향권에 들지 못한 주택에서 발생하는데, 이 때 진료소에서 NPC가 나와서 진압(?)한다. 진료소는 질병의 예방에 대해서는 고정된 유효 범위를 가지지만, 일단 발생한 질병을 치료함에 있어서는 치안소처럼 찾아가는 서비스를 제공한다.

13. 교육

14. 사법

15. 주거 환경 (desirability)

생산건물, 군사시설 주변에선 주거환경이 매우 떨어진다. 주거환경이 낮은 곳에서는 거주하던 주민이 마을을 떠나버리고 그곳에 아무도 이주해오질 않아서 빈집이 생기게 된다. 사실 주거환경은 평민, 기사는 별로 신경쓰지 않아도 되는데, 도로를 광장으로 코팅해주면 해결되기 때문이다(...). 평민을 위해서 광장을 깔기에는 돈이 되게 아깝지만 말이다… 주택 하나당 한칸의 광장이면 주거환경이 해결되므로 20데나리면 충분하다. 공간을 효율적으로 쓸지, 자금을 아낄지는 플레이하면서 선택하자.

단, 귀족의 경우엔 얘기가 달라지는데, 주거환경이 낮은 곳에 지어진 빌라의 경우엔 아무리 광장으로 도배를 하고, 석상과 나무들로 떡칠을 해놔도 어느 단계 이상으로 올라갈 수가 없다.[9]

시저 3와는 주거 환경의 개념이 꽤 다른데, 예를 들어 시저 3에서는 학교와 오락 시설은 혐오시설에 속했지만 시저 4에서는 교육 시설과 (양성소를 제외한) 오락 시설, 그리고 (병원을 제외한) 의료 시설은 무조건 주거 환경을 높여준다.

16. 도시의 등급

시저 3와 같이 문화, 평화, 번영, 황제의 지지도 등급으로 도시를 평가한다. 단, 번영 등급은 시저 3와 달리 도시의 발전 상황을 즉각적으로 반영하는데, 귀족 주택이 한꺼번에 진화한다면 번영점수가 정말 순식간에 올라가는 것을 볼 수 있다. 도시가 적자상태일 땐 번영등급과 함께 황제의 지지도가 평소보다 빠르게 떨어진다.
문화: 종교시설, 의료시설, 오락시설, 교육시설 등 모든 서비스시설의 품질과 영향범위에 비례하여 오른다.
평화: 군사시설 외의 모든 건물이 성벽으로 보호받는 영역안에 있는지, 잘 지켜지고 있는지, 범죄율은 낮은지에 비례한다.
번영: 주택마다 고유 수치를 제공받는다. 인술라 1,10,25 인 식으로.
황제: 황제에게 이쁨받는 정도.

17. 기타

각각의 주택에 그 주택이 필요로 하는 가짓수를 넘는 가짓수의 자원을 공급해주면, 그 자원 아이콘에 초록색 불이 들어오는데, 이는 그 주택의 거주자가 행복하다는 의미이다. 이 때는 소비세가 다소 높거나 임금이 다소 낮아도 크게 불평하지 않게 된다.

게임을 하다보면 화재, 건물 붕괴 이벤트가 생기는데, 치안소와 기술자 근무소를 지음으로써 막을 수 있다. 특히 화재의 경우에는 냅두다가는 로마시의 대화재가 눈앞에서 펼쳐지므로[10] 치안소는 꼼꼼하게 지어두자. 잘 키운 귀족 저택 또는 수입품 시장이 화재로 전소되면 그 빡침은 이루 말할 수가 없다 또한 아주아주 가끔 지진이 발생하는데 그럴 경우 수십채의 건물들이 플레이어의 멘탈과 함께 박살나게 된다.

치안소엔 화재진압 말고도 또 한가지 기능이 있는데, 적군이 출몰하는 지역에 미리 치안소를 쫙 깔아두고 적군이 도시에 쳐들어왔을 때 치안소를 전부 개방하면 소방관이 아닌 자경단으로도 활약한다. 시저 4의 전투시스템이 허술해서 가끔씩 적군 한두명이 찌꺼기처럼 남는 경우가 생기는데, 자경단은 그런 찌꺼기들을 알아서 처리해준다.

특정맵에서 지진이 일어나면, 기술자들이 부족하다면, 모든 건물이 와르르..

위에도 쓰여있지만, 유독 주피터 신만 하늘에서 번개를 떨구는 꼬장[11]을 부리므로, 기사가 별로 없는 초반이라도 주피터 신전은 짓는 것이 좋다. 또 신마다 영향범위 20채 40채의 고유버프가 있기 때문에 필수버프는 챙기는게 좋다.

도시가 적자상태가 되면 노동자들에게 임금을 줄 수 없으므로 불만[12]이 늘어나고, 황제의 신임이 깎인다. 적자상태일 때 임시방편으로는 통치자의 봉급을 도시에 기부하면 되는데, 초기 미션에서는 통치자의 봉급이 형편없으므로(…) 아껴쓰는 수밖에 없다. 사실 아껴써도 적군 매수하느라 적자가 난다

황제의 요청은 완수하지 않아도 신임이 깎이지 않으므로 신임이 정말 절실하게 필요하지 않다면 무시해도 된다. 다만 황제의 명령은 완수하지 않으면 신임이 깎이므로 가능하다면 해결하는게 좋다. 신임이 너무 낮으면 황제가 대부대를 몰고오기 때문이다. 다만 플레이어의 군대가 6군단이 한계라서 탑으로 방어하거나 맹수 부대로 황제군을 잡아야 했던 시저 3와 달리 시저 4에서는 플레이어도 장비와 식량과 공간이 되는 한도에서 10군단 넘게 편성할 수 있기 때문에 10군단 이상의 중무장 보병과 기병을 사관학교나 마르스의 축복으로 강화시키고 입구에 대기시키면 2군단 정도 잃는 한도에서 전멸 시킬 수 있다.[13] 이후 또 군대가 올지 모른다고 하지만, 황제가 군대를 보내지 않는다. 독립이다!!


[1] 시저 3와는 비교도 못할 정도로 인공지능이 좋아진 셈이지만, 그래도 멍청하다. 원재료를 생산하고서, 가공 공장이 뻔히 비어있는데도 저장소에서 원료를 가져가질 않나(가공 공장과 저장소가 우선순위가 대등하게 설정되어 있는듯. 이건 뭐…) 공장을 여러 개를 세워둘 경우 한 공장엔 원료가 8개씩 쌓여 있고(그러니까 원료를 2번 받아왔다는 얘기다) 바로 옆 공장은 원료가 없어서 생산도 못 하고 있지를 않나, 같은 상품을 수출하는 무역센터에서 한 쪽은 상품이 남아돌도록 끌어모으는데 한 쪽은 아예 상품이 오지도 않는다거나… [2] 다만 저장소, 곡물창고, 무역센터의 경우엔 플레이어가 수량조절을 함으로써 이 문제를 어느정도 해결해줄 수 있다. [3] Drill Yard만. 성문, 탑, 신병양성소, 병사식당에는 평민이 들어간다. [4] 군사 시설, 생산 시설, 물 공급 시설을 제외한 모든 시설이 성벽에 둘러싸여 있어야 한다. 창고, 무역항, 시장, 오락 건물, 문화 건물, 의료 건물, 행정기관 건물 등은 성벽에 둘러싸여 있어야 한다. 이 조건은 도시 전체가 만족시켜야 채워지는 것이기 때문에, 사치품 2종류를 공급한 뒤 성벽 건설을 완료하면 모든 도무스가 일제히 진화하는 광경을 볼 수도 있다. [5] 기원후 2세기부터 웬만한 평민 집에는 저가형 유리잔 1잔 정도는 소유하고 있었다. 그리고 인술라에 살던 사람들은 로마 시민권 보유자였다. [6] 원문은 'Jewelry'다. 한글 패치의 오역에 가까운 번역으로, '장신구' 정도가 적절한 번역. [7] 공화정 7번째 평화 미션 카르타고에서는 라티움에서 화장품과 소금을 수입해올 수 있다. 참고로 라티움은 극초반 미션지 중 하나(…). 이런 비슷한 미션들이 많다. [8] 그래서인지 국내 웹에서 찾아볼 수 있는 시저 4 도움글에는 축제를 언급하는 게 없다(…). [9] 치안소가 집 바로 옆에 있다고 삐쳐서 진화하지 않는 경우도 있다!! 소형 저택까지는 광장만으로도 커버가 가능하지만 그 이상으로 진화시키려면 도시를 매우 잘 설계해야 한다. [10] 체감상 사막 맵에서 화재 발생이 특히 심하다. [11] 번개가 떨어지면 화재가 발생하고 번개를 맞은 건물은 반드시 전소한다. [12] 불만이 늘어나면 주민들이 도시를 떠난다. [13] 건물을 잃고 싶지 않으면 황제군이 오자마자 투석기들부터 어택땅해서 파괴하자.