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<colbgcolor=#000000><colcolor=#fff> 토드 하워드 Todd Howard |
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이름 | 토드 앤드루 하워드 (Todd Andrew Howard) |
출생 | 1971년 4월 25일 ([age(1971-04-25)]세) |
펜실베이니아주 로우어 마컨지 타운십 | |
국적 |
[[미국| ]][[틀:국기| ]][[틀:국기| ]] |
신체 | 키 168cm |
직업 | 게임 개발자 |
학력 | 윌리엄 & 메리 대학교 (경영학 / 학사) |
경력 | (1994년 ~ 현재) |
직위 | 베데스다 게임 스튜디오 대표 |
주요작품 |
엘더스크롤 시리즈 폴아웃 시리즈 스타필드 |
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1. 개요
미국 국적의 Xbox Game Studios 산하의 베데스다 게임 스튜디오의 대표이자 게임 개발자.자유도 기반 오픈 월드 열풍을 이끈 개발자이자, 어떤 개발사와도 다른 독특한 베스스다식 샌드박스 게임을 정립한 디자이너로 알려졌다.
1994년 베데스다 게임 스튜디오에 입사한지 어느덧 30년이 되었으며, 스튜디오에서 가장 경력이 길다.[1]
엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 시리즈의 총괄 프로듀서 겸 메인 디렉터를 맡아, 프랜차이즈의 성공을 이끌어 대중적으로 가장 잘 알려진 사람이다. 베데스다 소프트웍스엔 인지도가 있는 사람이 그리 많지 않기 때문에, 보통 베데스다 하면 유저들은 자회사 베데스다 게임 스튜디오의 대표인 토드 하워드를 많이 떠올린다.
2. 생애
1971년생으로서 어릴 적부터 게임 개발자가 되고자 마음먹었으며 당시 이런 동기를 불어넣어준 게임은 위저드리 시리즈와 울티마 3: 엑소더스라고 언급한 바 있고 특히 울티마 3에서 7까지의 작품을 만든 당시의 오리진 시스템즈를 본인이 가장 좋아하던 개발사 중 하나라고 칭하였다. 2020년 브라이턴 디벨롭 컨퍼런스에서 밝힌 바에 따르면, 12살에 Apple II 컴퓨터를 선물받은 것이 게임 개발의 계기였으며, 이후 게임 개발은 토드 하워드의 취미가 되었다. 어린 시절의 그가 만든 첫 번째 게임은 샷건을 쏘는 스타트렉 짝퉁 게임이었으며 이는 교내 컴퓨터 대회에 출품됐지만 탈락의 고배를 마셨다.베데스다 입사 비화
윌리엄 & 메리 대학교[2]에서 재무학을 전공하였다. 토드는 학창시절 당시 학교 컴퓨터실에서 프로그래밍을 독학하며 윙커맨더 같은 게임에 빠져있었는데 여자친구(현재 배우자)가 사준 베데스다 제작의 하키 게임[3]을 하다가 불현듯 게임 패키지 박스를 보니 회사 주소가 마침 집가는 하교길 근처인 걸 알게 된다. 그 날 토드는 집으로 돌아가는 길에 베데스다에 방문하여 자기를 채용하라고 했는데 이때 베데스다는 토드가 아직 학생이라는 이유로 거절하였다.[4] 그는 1993년 졸업 후 다시 베데스다에 지원했는데 이번에도 합격하지 못했고 결국 집 근처 버지니아 주의 요크타운에 있는 어느 무명의 게임 개발사에서 첫번째 직장생활을 시작하게 된다. 여기서 알려지지 않은 몇개의 게임을 만들던 토드는 CES 행사에 방문하게 되고 여기서 베데스다 부스를 발견하고는 예전에 구직하던 그 사람이라고 자기를 어필하였고 이 자리에서 결국 베데스다 채용이 결정된다. 이때가 1994년이었다.
여담으로 어렸을 때는 체스 동아리에 있었고 어릴 때부터 게임 개발자의 꿈을 가지고 있었다고 한다. 링크 오블리비언 개발영상에서 나온 발언인데 어렸을 적 꿈이 게임 개발자라고 말하자 다른 애들이 그런 소리나 하는 너드는 체스 클럽에나 가라고 갈궜다는 이야기다. 그런데 진짜 체스 클럽에 갔고 게임 개발을 했다는 게 개그라 유명해진 말인데 한 번은 샌프란시스코에 가려고 공항에 갔을 때 보안요원이 뜬금 없이 토드 하워드를 '체스 클럽에 있었던 사람'이라고 아는 척 하면서 통과시켜 준 적도 있다고 한다.[5] 다만 이후 졸업앨범이 발굴되었는데 일종의 장학클럽인 NHS에 라틴어, 테니스, 모의 UN 등의 모범생+인싸의 매우 빵빵한 활동을 하며 보냈고 체스 클럽은 안 했다는 게 발견되어 작은
모로윈드 출시 당시 행해진 개발자 인터뷰에서 켄 롤스턴이 토드 하워드를 소개하면서 "프로젝트 리더, 기획자, 프로그래머 등 내가 아는 한 아트를 제외하고는 못하는 게 없는(project leader, designer, programmer, the only thing he does not do very much is art, as far as I know)" 사람이라고 언급한 적이 있기 때문에 당시 하워드가 프로듀서, 기획자, 프로그래밍 업무를 모두 담당했음을 알 수 있다. 2018년 Gamelab에서 밝힌 바에 따르면 2006년(엘더스크롤 4: 오블리비언 출시)까지 토드 하워드도 직접 코딩을 했다고 한다.
그가 제작을 지휘한 게임들은 크게 호평을 받았고 개인자격으로도 상을 받은 적도 많다. 2016년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 주는 평생공로상(Lifetime Achievement Award)을 수상하였으며 2017년 상호 예술 및 과학 아카데미(AIAS)가 주최하는 D.I.C.E. 어워드에서 명예의 전당에 올랐다. 이 2개 시상식은 세계구급 레벨로 비영리적으로 개최되는 가장 권위있고 거대한 시상식인데 토드 하워드는 이 2개상을 모두 수상한 전세계 12명 개발자중 한 명으로 이름을 올린 것이다.[6]
2016 GDC 평생공로상 수상식 영상 (영어자막 있음)
초반부에 토드 하워드를 소개하는 사람은 베데스다 소프트웍스의 부사장이자 홍보 담당인 피트 하인스(Pete Hines). 모든 영역을 관할하는 강박증적인 태도를 지니며 변화에 있어서 성역을 두지 않는 개발자로 소개하고 있다.
2017 D.I.C.E. 명예의 전당 헌액(한글자막)
기념으로 한정생산된 피규어. 안타깝게도 파는 물건이 아니다.
2014년 독일의 대표 게임 어워드인 독일 게임 시상식(The German Games Award)에서도 명예상(LARA of Honor)을 받았다. 수상소감은 여기를 참조. 참고로 해당 시상식에서 역대 명예상 받은 인물의 면면을 보자면 다음과 같다. 세계 최초의 가정용 게임기를 발명한 랠프 H. 베어(2007), 퐁의 개발자 앨런 올콘(Allan Alcorn, 2007), 독일 게임업계의 거물인 위르겐 괼트너(Jürgen Goeldner, 2008), 테트리스의 개발자 알렉세이 파지트노프(2009), 아타리의 창립자 놀런 부슈널(2010), 프랑스 게임업계의 거물이자 유비소프트의 설립자 이브 기예모(Yves Guillemot, 2011), 심시티와 심즈의 개발자인 윌 라이트(2012), 울티마 시리즈를 만든 리처드 개리엇(2013).
2018년 1월 개최된 뉴욕 게임 어워드[7]에서는 전설(Legend) 상을 받아 명예의 전당에 올랐다.
2018년에는 바르셀로나 게임랩 컨퍼런스에서 업계 전설(Industry Legend) 상을 수상하였으며 2020년 브라이턴(Brighton)에서 열린 디벨롭 컨퍼런스(Develop Conference)에서는 디벨롭 스타상(Develop Star Award)을 수상하였다.
엘더스크롤 시리즈를 모로윈드로 접한 사람이 많다보니 엘더스크롤 4: 오블리비언 이후 욕을 얻어먹는 경우가 많지만,[8] 엘더스크롤 시리즈의 주요 개발진 중 가장 오랫동안 베데스다에 남아 개발을 담당하고 있다. 익히 알려졌다시피, 초기의 개발진은 대부분 엘더스크롤 2: 대거폴 이후 베데스다에서 이탈하였으며 엘더스크롤 3: 모로윈드의 개발을 위해 대량으로 신규 유입된 개발진도 이후 퇴사하는 경우가 빈번했기 때문( 켄 롤스턴 등). 반면 엘더스크롤: 아레나부터 개발에 참여한 토드 하워드는 상당히 많은 수의 엘더스크롤 시리즈의 개발에 직간접적으로 참여했다.[9]
엘더스크롤 어드벤처: 레드가드와 모로윈드의 책임자로 처음 대중 앞에 데뷔한 이래로 특유의 달변으로 다수의 강연과 인터뷰를 진행하였고 개중에는 닌텐도 Wii에 대한 비아냥처럼 뉘앙스가 꽤 독하거나 독특한 취향을 내보이는 부분도 있었기 때문에 까에게든 빠에게든 강렬한 존재감을 안겨주었다. 다만, 이런 이미지에도 불구하고 실제 언론 인터뷰나 강연 노출은 게임 출시일 전후로 집중되어 있고 다른 스타 개발자와 달리 트위터나 인스타그램 같은 SNS도 하지 않는다. 대부분의 스타 개발자들은 개인 소셜 미디어를 가지고 끊임없이 팬들과 소통하고 있고 이건 거스를 수 없는 게임계의 엄연한 트렌드다. 너티 독의 닐 드럭만, 바이오웨어의 레이 뮤지카, 옵시디언 엔터테인먼트의 조쉬 소여와 크리스 아벨론, 이드 소프트웨어의 존 카맥, 이래셔널 게임즈(現 고스트 스토리 게임즈)의 켄 레빈, 코지마 프로덕션의 코지마 히데오 등 거의 그렇다. 인터뷰에 따르면 대외활동, 특히 트위터 등을 하다가 문제를 일으킬까봐 아예 하지 않는다고 한다. 사실 트위터로 사고 치는 유명인들도 수도 없이 많으므로 충분히 현명한 판단이다.
때문에 실제 개발 외적인 대외 활동은 이 정도 인지도의 개발자치고는 상당히 드문 편이다. 실제로 (2016년 GDC에서의 피트 하인즈의 언급과 같이) 하워드는 20년 이상의 게임개발 경력중 단 한번의 프레스 투어(기자 초청 간담회)도 실시하지 않았다. 그러다가 2012년 전후로 베데스다 소프트웍스의 홍보정책이 다소 폐쇄적으로 변하는 것에 맞물려 그나마 간간히 하던 대외활동도 상당히 자제하기에 이른다.
사실 잘 알려져 있지 않은 사실이나 베데스다 입사 초기인 90년대부터 엘더스크롤 3 : 모로윈드 발매 전후까지 해도 토드 하워드는 직접 인터넷상에서 사람들과 대화도 나누고 했다. 가령 1997년에 우주 RPG를 만들고 싶다 말하기도 하고 # 자사의 게임에 대한 비판에 대응하거나 자기가 좋아하는 게임에 대해 말하기도 하는 등. 물론 이 시절의 인터넷과 게임산업은 아직 규모가 작고 아마추어 분위기가 강했기에 가능했던 일이고 이후로는 같은 식으로 행동하기 힘든 세상이 되어버렸다.
2015년 E3에서는 폴아웃 4의 발표를 맡게 되어 간만에 직접 전세계 생중계에 나섰는데 변함없는 달변을 선보여 많은 인기를 모았다.
2018년 E3에서도 역시 오랜만에 등장했는데 토드 하워드 이전까지의 베데스다 개발자들이 다들 쭈뼛쭈뼛했던 것과 무척 대조적인 능수능란한 모습으로 "인터넷에서 봤는데 사람들이 왠지 우리 회사 게임에 버그가 많다고 하더군요"라던가 "스마트폰을 한손으로 잡아야 할 때도 있는 법이죠. 아니 왜들 그런 반응이시죠, 다른 손으로 커피를 마실 수도 있고요..." 같은 개드립을 쳐 가며 엘더스크롤과 폴아웃 신작을 발표했다.
2018년 9월 iPhone XS를 발표하는 애플의 키노트 행사장에 깜짝 등장해 엘더스크롤 블레이드를 소개하였다.
게임 개발을 지휘하는 입장이지만, 엘더스크롤 시리즈의 스토리에도 큰 권한을 가지고 있다. 옛날 3편 제작 과정에서 토드 하워드 또한 스토리 작가들과 함께 스토리 창작에 대해 의논했으며, 비교적 최근 시점엔 엘더스크롤 온라인 또한 드물게나마 제니맥스 온라인 스튜디오 건물에 직접 방문하며 작가들과 스토리를 논의한다고 한다. 또한 온라인의 개발자들이 드웨머의 설정을 심층적으로 풀어내고 싶어하자, 드웨머의 신비주의를 유지해야 한다며 드웨머 설정과 스토리를 자세하게 다루지 말라는 지시를 내리기도 했다.
3. 개발작
엘더스크롤: 아레나의 베타테스터[10]로 엘더스크롤과 연을 쌓은 후, 엘더스크롤 2: 대거폴의 디자이너,[11] 엘더스크롤 어드벤처: 레드가드[12]와 엘더스크롤 3: 모로윈드의 리드 프로듀서를 거쳐[13] 엘더스크롤 3: 모로윈드의 확장팩인 블러드문과 트라이뷰널, 엘더스크롤 4: 오블리비언과 폴아웃 3, 엘더스크롤 5: 스카이림, 폴아웃 4, 인디아나 존스의 총괄 프로듀서(Executive Producer)를 역임했다. 링크그외에도 베데스다의 초창기 게임인 터미네이터 시리즈중 퓨쳐 쇼크(1995)와 스카이넷(1996) 개발시 프로듀서 및 게임 디자이너로 참여했다. 이건 좀 대단한 일인데 토드 하워드의 베데스다 입사시기가 1994년이기 때문이다. 즉, 하워드는 입사 1년 만에 프로젝트 프로듀서 자리를 꿰찬 것이다.
베데스다에서 2003년 발매한 캐리비안의 해적에도 참여했다는 말이 있으나 직접 Credit을 확인해보면 Thanks to에 이름이 올라와있을 뿐이다. 이 게임이 하워드 작품으로 알려지게 된 계기는 아마 본 게임의 베데스다측 최고 프로듀서가 토드 본(Todd Vaughn)이라는 양반이었기 때문인 것으로 추정된다. 이름이 같은 토드라서 오해받은듯. 토드 본은 이후 부사장으로 승진해서 잘먹고 잘산다. 사실 캐리비안의 해적에는 엘더스크롤 시리즈의 핵심 인력들이 상당부분 투입되었다. 애슐리 청(Ashley Cheng), 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo), 켄 롤스턴, 마크 넬슨(Mark E. Nelson) 등 전부 이 시기의 베데스다를 설명하는 데 빠져서는 안될 사람들이었다.
베데스다 게임 스튜디오에서 8년에 걸쳐 준비한 메이저 타이틀이자 25년만에 내놓는 신작 IP인 스타필드에서도 디렉터 및 총 책임 프로듀서를 맡았다. 토드 하워드는 공책에 낙서하고 애플 II로 습작을 제작하던 10대 초반 학창 시절부터 우주 테마 게임을 만들고 싶어했다. 우주적 규모에서 모든 자유도를 가진 SF 게임을 만들고 싶어했으나 당시에는 개발 기술이나 본인의 역량이 그만큼 크지 않았기 때문에 만들 수가 없었다. 기획만 최소 10년 이상 진행되었는데 심지어 상표가 등록된 2013년 이전에도 이름조차 스타필드가 아니면 안된다고 못 박아놨다고 한다. 실제로 과거 폴아웃 판권을 인수하지 못했으면 만들려고 했던 게임 중 하나였다. 그래서 스타필드 속 아이디어들은 자신이 제작에 참여했었던 엘더스크롤 시리즈와 폴아웃 시리즈에 녹아들어 있다. 사실상 지금까지 스타필드의 프로토타입을 만들고 있었던 셈이었으며 현재 베데스다 개발진의 수장이 된만큼 자신의 인생 커리어를 건 프로젝트라고 봐도 무방하다.
나이를 생각한다면 아마도 마지막으로 개발할 작품은 엘더스크롤 6가 될 지도 모른다고 한다.
4. 게임 철학
토드 하워드의 견해에 따르면 엘더스크롤 시리즈의 목표는 "다른 세상에서 다른 인생을 살게 하는 것(live another life, in another world)"이라고 한다.
2009년 D.I.C.E.에서는 게임 개발 원칙 3가지를 아래와 같이 밝혔다.
-
위대한 게임은 만들어지는게 아니라 플레이되는 것이다 (Great games are played not made)
"당신이 게임을 만들 때 세상에서 가장 완벽한 기획서를 가질 수도 있다. 그리고 게임을 플레이한 즉시 그 중 90%는 수정되어야 할 것이다." -
단순함을 유지하라 (Keep it simple)
"뭔가를 한다는 것은 생각보다 시간이 오래 걸리기 마련이다. 단순한 시스템들이 모여 함께 작용함으로써 복잡한 시스템이 된다."[14] -
체험으로 정의하라 (Define the experience)
"당신의 게임을 '수행할 작업 목록(불렛리스트, 체크리스트)' 따위로 정의하지 마라. 당신이 사람들에게 전해주고 싶은 체험으로 정의하라."
다수의 강연이나 인터뷰를 통해 언급하기로는, 게임의 본질적인 구조를 '학습, 플레이, 도전, 보상(Learn, Play, Challenge, Surprise)' 단계가 순환적으로 반복되는 것으로 보았다. 토드 하워드는 이 구조를 하프라이프 2에서 중력건을 사용하는 과정을 예로 들며 설명했는데 처음에는 중력건의 사용법에 대해서 무난히 배우다가(learn) 그것을 마음대로 활용하고(play) 중력건을 통해서 어떤 과제를 해결하고(challenge) 그것을 해결함으로써 일종의 보상을 얻는다(surprise)라는 것이다. 여기서 보상이란 과제를 해결했다는 자부심(pride) 그 자체라든가 스토리 진행이라든가 새로운 장소라든가 무기나 아이템이든가 어쨌든 게임을 계속 진행할 만한 동기를 부여하는 것이라고 한다.
위에서 언급된 '학습, 플레이, 도전, 보상' 4단계는 하워드의 게임을 이해하기 위해서 꽤 중요한 개념인데 하워드는 꽤 오래 전, 아무리 늦어도 엘더스크롤 4: 오블리비언 출시 전부터 해당 개념을 계속 반복해서 언급하기 때문이다.
스카이림 출시 이후인 2012년 D.I.C.E.에서 행한 기조연설에서도 언급되는데 하워드는 소위 말하는 게임의 '스토리'를 알두인이니 스톰클록이니 하는 거창한 설정이 아니라, 위에서 언급된 게임구조의 4단계가 비순차적[15]으로 플레이어에게 받아들여지면서 생성되는 일종의 맥락(Context)으로 보았기 때문이다.
하워드는 이에 대한 예시로 엘더스크롤 5: 스카이림에서 초반부 던전인 헬겐을 탈출한 직후, 하드바(혹은 랠로프)를 따라가는 장면을 예시로 들었다. 이 장면은 튜토리얼이 끝나고 본격적으로 게임이 시작되는 순간이다. 플레이어는 하드바/랄로프를 따라갈 수도 있고 안 따라갈 수도 있다. 만약 따라간다면 플레이어는 리버우드에서 기본적인 대화나 드래곤이나 내전에 대한 설정, 퀘스트, 스미싱이나 연금술같은 컨텐츠를 체험할 수 있고 이는 곧 게임에 대한 학습(Learn) 구조에 속한다. 하지만 게임은 유저에게 강요하지 않는다. 유저는 하드바/랠로프를 무시하고 본인만의 길을 떠날 수도 있다. 이때가 아니더라도 언제든지 본인만의 길을 떠날 수 있다. 이것이 플레이(Play) 단계다.[16]
하워드의 관점을 해석하자면, 게임의 내러티브란 위에서 언급된 '하드바/랠로프를 따라간다' or '안 따라간다' 같은 일상적이고 사소한 순간들이 복합적이고 다층적으로 집산되어 만드는 플레이어 고유의 체험(experience)에 가까운 것이다. 이 관점을 따르자면 게임의 수많은 퀘스트와 NPC와 던전, 아이템 등은 이같은 체험을 구현하기 위한 장치의 하나일 뿐이지 그 자체로 본질적인 것은 아니다. 그래서 하워드는 위의 D.I.C.E. 기조연설에서 "게임 플레이어 자신이 바로 디렉터(Director)"라고 언급함과 동시에 "플레이어가 자신만의 스토리를 스스로 만들어 나간다"는 점을 수 차례 강조하고 있는 것이다. 하워드는 "자신만의 스토리"에 대한 일례로 머신게임즈의 어느 개발자가 스카이림을 플레이해본 후기를 보여주는데 이 개발자는 집에 있는 허스칼이 맨날 하품하고 빈둥대는게 꼴보기 싫어 곰이나 자이언트 같은 강한 적에게만 일부러 데려가서 전투 중 사망하도록 노력하였다고 한다. 누구도 이 플레이어에게 그런 플레이를 강요하지 않았다. 여기엔 오직 플레이어의 자발적인 동기에 의해 촉발된 일련의 사건들이 있고 사건들은 하나의 거대한 컨텍스트를 구성한다. 이것이 바로 스토리인 것이고 하워드의 목표였던 것이다.
흥미롭게도 이런 관점은 켄 롤스턴과 유사한 면이 있다. 롤스턴은 모로윈드와 오블리비언의 메인 스토리가 선형적이라는 지적을 받았을 때 (하워드의 관점과 유사하게) 스토리는 플레이어를 인도할 뿐이고 적절한 때가 되면 플레이어가 그 선형적 스토리로부터 스스로 탈선하여 주체적으로 게임을 플레이하기 바랬다는 요지의 인터뷰를 한 적이 있기 때문이다. 또한 롤스턴은 킹덤 오브 아말러: 레코닝 출시 즈음의 인터뷰에서 팩션 퀘스트가 대안적인 메인 퀘스트다(I think of faction quests as alternative main quests)라는 언급을 한 적도 있다. 킹덤 오브 아말러의 팩션 퀘스트는 (엘더스크롤이 그렇듯) 메인 퀘스트와 별 관련없이 독립적인 스토리로 진행되는 게 특징이라면 특징인데 롤스턴은 여기서 오히려 대체적인 내러티브라는 가능성을 본 것이다. 또한 하워드의 이 관점은 모로윈드의 퀘스트 디자이너 더글러스 구달(Douglas Goodall)의 관점과 일치하는 면이 있다. 구달은 아레나, 대거폴의 강력한 지지자로서 아레나, 대거폴 시기의 엘더스크롤을 랜덤적인 요소가 풍부한 일종의 로그라이크 게임으로 해석했고 이를 기존 RPG보다 진보된 형태의 게임으로 보는 동시에 모로윈드는 그에 비하자면 열화된 게임으로 봤기 때문이다("The thing that surprised me the most was also what disappointed me the most: procedural content. Arena and Daggerfall had more in common with random games (Rogue) than with traditional RPGs (Ultima et al). Arena and Daggerfall were way ahead of their time, perhaps too far ahead of their time. I felt Morrowind was a step backwards in some ways."). 게임내의 랜덤적인 요소를 게이머 스스로 조합하여 게이머 스스로가 자신만의 스토리를 창조하는 것은 로그라이크에서 흔히 보이는 스토리텔링 기법인데 오블리비언 이후의 베데스다 게임에서 라디언트 AI나 랜덤 인카운터 등 랜덤적 요소가 크게 증가하여 다회차에서도 새로운 경험을 할 수 있도록 유도하는 것도 구달식으로 해석하자면 일종의 로그라이크적인 요소라고 볼 수 있을 것이다.
실제로 스카이림 출시전인 2011년 4월 행한 인터뷰에서도 동일한 언급이 있다. 토드 하워드가 원하는 것은 어떠한 '통제'도 없는, 거대한 운동장같은 게임이지만 여전히 많은 수의 플레이어들이 그 속에 게임을 잘 못 즐기기에 어쩔 수 없이 '통제'를 하는 것이다. 여기서 말하는 '통제'란 사전에 짜여진 무언가로서, 플레이어의 자율적이고 독특한 경험이 발휘되기 어려운 것이다. 즉, 베데스다의 게임개발은 그 '통제'를 어느 정도까지 인정할지 고민하는 시간과 다름없다. 이 '통제'를 어떻게 이용하느냐에 따라, 심부름이나 대화, 호감도 같은 자잘한 순간들조차 인공지능(Radiant AI)과 연계되어 플레이어 자신만의 독특한 스토리가 쓰여지는 순간이 있는 것이다.
2008년에도 유사한 인터뷰를 했는데 여기서 토드 하워드는 엘더스크롤 2: 대거폴을 가르켜 "플레이어가 자신을 투영시키는 게임"이라고 해석하였다. 어떤 사람이 될 것인지, 어떻게 플레이어할 것인지 플레이어 스스로에게 선택권을 주고 많이 허용한다는 의미였다.
2010년에 진행된 인터뷰에 따르면 당시로부터 10년간 게임중 최고의 게임을 꼽으라는 질문을 받았을 때 아래의 게임을 꼽았다.
- 그란 투리스모 3 (2001): 단순하지만 심오하고 자동차 애호가의 욕구를 잘 충족시켜준다. 이 게임의 디자인 원칙중 몇 개는 오블리비언 제작에도 활용되었다.
- Grand Theft Auto 3 (2001): 수많은 다른 게임의 원형을 제공한 작품이지만 다른 게임이 따라갈 수 없을 만큼 독보적. 엔터테인먼트로서의 게임을 잘 보여줌. 소프라노스에 비견될 만함.
- 하프라이프 2 (2004): 본인이 꿈꾸던 게임. 처음 할 때의 기억은 거의 나지 않을 정도로 정신없이 빠져듬. '배움, 플레이, 도전, 놀람'이라는 게임의 상호작용 단계를 모범적으로 보여줌.
- NCAA Football 2006 (2005): 본인이 풋볼빠라서 거의 모든 시리즈를 다 해봄. 대학교 풋볼의 정신을 잘 살림.
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콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 (2007): 스토리텔링의 형식에서 아직도 저평가된 작품. 멀티플레이에서는 플레이어의 행동에 대한 보상이 적절하여 점점 더 빠져들게 만든다.
1인칭 실시간, 인게임으로 스토리가 진행되는 방식을 말하는 것으로 보인다. 게임플레이에 관해서는 동일구간을 강제로 반복하는 점을 매우 강한 어조로 비판한 적 있다. 실제로 이후에 등장한 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 베데스다 게임 최초로 컷신이나 일러스트가 단 하나도 등장하지 않고 모든 스토리가 실시간, 인게임으로 진행된다. 폴아웃 4에서는 대화도중 카메라 연출 비스무리한 게 들어가서 연출이나 컷신으로 오해할 수 있는데 사실은 컷신이라고 보기 힘들다. 연출 중에도 전투 등 플레이는 계속 진행되고 연출 도중에 마우스를 끝까지 끌어당기는 것으로 언제든지 그 연출을 해제할 수 있기 때문이었다. 만약 연출을 해제한다면 대화장면 역시 스카이림처럼 실시간, 인게임으로 진행되고 원래는 연출로 진행되던 대화도 이렇게 끊어놓으면 상대가 말하는 도중에 전투나 루팅도 다른 대화 때와 마찬가지로 실시간으로 가능해진다. 이외에도 스토리상 중요한 순간(엘더 맥슨을 처음 만나는 장면, 인스티튜트로 진입하는 장면 등)을 진행할 때도 역시 하나하나 플레이어가 직접 조작해야 한다. 스토리 중심의 메이저 RPG에서는 통상적으로 스토리상 중요한 순간을 조작이 아예 불가능하거나 아니면 단순한 이동이나 대화지문 선택 정도로 조작이 최소화된 영화같은 컷신으로 진행하는 점을 생각하면 비교하기 쉽다.
예를 들어 중요 팩션인 레일로드와 처음 만났을 때는 '접근하지 말고 먼저 정체와 목적을 밝혀라'는 레일로드와의 대화가 진행되는데, 이 대화는 기본적으로 다른 중요한 대화처럼 컷신처럼 진행되지만 마우스를 끝까지 당기는 방법으로 카메라 연출을 해제하면 실시간-인게임으로 대화장면이 바뀐다. 그리고 레일로드의 질문에 답변하는 대신 묵묵히 앞으로 걸어나가면 레일로드측은 더 이상 다가오지 말라고 경고를 날린다. 그럼에도 계속 앞으로 나가면 레일로드와 즉시 적대화되고 전투가 벌어지는 것도 가능한데 폴아웃 4의 대화 시스템을 일반적인 의미의 '컷신'으로 간주한다면 절대 불가능한 게임 방식이다. '경고를 무시한다' 같은 지문선택이 아니라 플레이어가 조작함으로써 직접 경고를 무시하는 것이다. Blind Betrayal 퀘스트에서 주인공, 팔라딘 댄스와 엘더 맥슨간 이루어지는 3자 대화화면에서도 동일한 시스템을 이용할 수 있는데 기본적으로는 카메라 연출이 자동으로 이루어지면서 플레이어는 선택지만 고르면 되는 것처럼 보이지만 컷신에서 빠져나와서 플레이어의 조작을 통해 대화중인 엘더 맥슨을 죽이면 브라더후드 오브 스틸 전체와 즉시 적대화되고 아무런 응답없이 대화현장을 벗어나면 엘더 맥슨은 주인공에게 실망감을 표하며 팔라딘 댄스를 직접 처단한다.
2009년 2월, 폴아웃 3 발매 직후, AIAS와의 릴레이 인터뷰를 진행하였다. 질문 10가지를 선정하여 게임 개발자들에게 돌아가면서 인터뷰한 것인데 그중 하워드의 답변은 아래와 같다.
Q. 당신은 어떻게 기억되고 싶은가?
A. 게임 자체로 기억되길 바란다. 지금으로부터 수 년후 지난 후에도 본인의 인생에서 중요했던 게임이라고 사람들이 기억해주길 바란다. 개인적으로 생각하자면, 나와 같이 일한 사람들에게 어떻게 기억되느냐의 문제로 보인다. 지난 게임을 돌이켜보자면, 나는 완성된 게임보다 그 게임을 만들기 위해 여정을 함께한 이들을 더 생각한다. 나는 그저 내 주위의 사람들이 우리의 시간을 나만큼 즐거워했고 많은 방면으로 서로를 낫게 만들었기를 바란다.
Q. 게임이란 중요한가?
A. 엔터테인먼트로서, 게임은 궁극적인 매체라고 생각한다. 지켜보는 것과는 달리 무엇을 체험할 수 있으니깐.
Q. 성공여부를 어떻게 판단하는가?
A. 전체적으로 봐야한다. 물론 당신도 게임이 좋은 비평을 받고 잘 팔리는 것을 원할 것이다. 하지만 여기에 숨겨진 면모가 있다. 당신과 함께 일한 사람들이 내놓은 내부적인 예상과 전망 말이다. 우리는 목표한 바를 달성했는가? 우리는 완전히 몰입하지 않은 것은 아닌가? 진정한 성공이란 누군가 무엇을 해냈을 때, 거기에 참여한 모든 이들이 "한 번 더 하자!"라고 말하는 것이다.
Q. 가장 질투나는 게임은?
A. 지금 말인가? GTA 4. 거대한 아이디어. 분명한 비전. 작은 것도 제대로 만든다.
Q. 게임 개발에서 가장 좋아하는 부분은?
A. 자그만한 성취들이다. 게임이 작동하고 플레이하다 보면 어떤 요소를 제거하거나 추가하거나 밸런스 수치를 조정함으로써 게임을 더 재밌게 만들 수 있는 기회가 보인다. 큰 꿈을 가지는 것은 쉽다. 하지만 좋은 디테일이란 현실로 구현되지 않으면 의미가 없다. 당신에게 있는 모든 것을 사용해서 재미를 쥐어 짜는 것은 정말 뿌듯하다.
Q. 최근에 깨달은 전문적인 통찰을 하나 말해달라.
A. '재미'라는 것이 '도전'을 의미하지는 않는다.
Q. 당신이 바로 해결하고 싶은 게임 개발의 난점 하나를 꼽는다면?
A. 기술과 그 기술을 올바르게 쓸 수 있는 원칙. 여전히 많은 그룹들이 각 게임을 만들면서 기본적인 것으로 고생하는 것이 보인다. 렌더링 속도부터 로딩시간까지. 최고의 아이디어란 플랫폼과 기술이 안정화될 때까지 결합될 수 없는 것이라고 생각한다. 왜냐면 초반에 많은 시간을 투자하여 뭔가를 "해내고" 만족하는 것은 "대단히 잘 해내기"까지 절차를 반복하는 것과는 전혀 다르기 때문이다.
Q. 게임을 계속 플레이하는 게 개발자에게 중요하다고 생각하나?
A. 물론이다. 대부분의 경우, 당신이 가졌던 아이디어는 이미 몇몇 형태로 이전에 시도된 것들이다. 그걸 플레이하고 장점에 대해 생각해보는 게 더 빠른 길이다. 나는 또 본인이 플레이하던 게임을 끝마치는 게 개발자에게 중요하다고 본다. 게임의 전체적인 구조를 볼 필요가 있으며 어떤 부분에서 가장 보람있었는지 생각해 볼 필요가 있다.
Q. 게임산업이 직면한 가장 큰 당면과제는?
A. 엉망진창 분류(pigeon-hole)하는 것. 더 나은 것을 모르는 어린이들 대상으로 (닌텐도의) Wii가 쉽게 돈 버는(quick-buck) 구조가 고착화되는 것이 걱정스럽다. 또한 콘솔(엑스박스, 플레이스테이션)은 18금(M등급)의 살육장으로 가득 차 있다.[17] 산업으로서, 우리는 게임이 모두를 위한 것임을 세상에 확신시킬 필요가 있다. 어린애들이나 (정신적으로) 미성숙한 30대 어른만을 위한 것이 아니라.
Q. 마지막으로, 미래를 보았을 때, 모두에게 영향을 끼칠 가장 크고 거대한 트렌드가 있는가?
A. 게임을 플레이하는 새로운 사람들의 숫자. 모두가 그런 초심자들을 생각할 필요가 있으며 무엇이 그들을 혼란하게 만드는지 파악할 필요가 있다. 아니면 그들이 게임을 습득할 때 어떻게 '진정한 재미'를 느끼는지도. 좌절감은 게임을 잘하든 못하든 게임을 그만두는 첫번째 이유다. '배움-플레이-도전'이라는 디자인 경사로(ramp)에 대해 더 잘해낼 필요가 있다.
토드 하워드는 통상 하드코어함이나 RPG와는 거리가 먼 것으로 느껴지는 스포츠 게임, 슈팅 게임의 디자인 요소에 대해 하드코어함이나 RPG성을 발굴하고 적극적으로 받아들인다는 발언을 자주 하였는데 예를 들어 스카이림 출시 이전 진행된
인터뷰를 보면
콜 오브 듀티 4: 모던 워페어의 멀티플레이적 전개과정에는 클래스나 Perk의 선택 같은 하드코어함이 있다고 언급하였다. 또한 스포츠 게임의 '여러 캐릭터 돌려가며 플레이하기(multi-character rosters)'나 '통계적으로 표시되는 캐릭터의 스탯 요소' 등을 RPG적인 요소로 언급한 바도 있다.A. 게임 자체로 기억되길 바란다. 지금으로부터 수 년후 지난 후에도 본인의 인생에서 중요했던 게임이라고 사람들이 기억해주길 바란다. 개인적으로 생각하자면, 나와 같이 일한 사람들에게 어떻게 기억되느냐의 문제로 보인다. 지난 게임을 돌이켜보자면, 나는 완성된 게임보다 그 게임을 만들기 위해 여정을 함께한 이들을 더 생각한다. 나는 그저 내 주위의 사람들이 우리의 시간을 나만큼 즐거워했고 많은 방면으로 서로를 낫게 만들었기를 바란다.
Q. 게임이란 중요한가?
A. 엔터테인먼트로서, 게임은 궁극적인 매체라고 생각한다. 지켜보는 것과는 달리 무엇을 체험할 수 있으니깐.
Q. 성공여부를 어떻게 판단하는가?
A. 전체적으로 봐야한다. 물론 당신도 게임이 좋은 비평을 받고 잘 팔리는 것을 원할 것이다. 하지만 여기에 숨겨진 면모가 있다. 당신과 함께 일한 사람들이 내놓은 내부적인 예상과 전망 말이다. 우리는 목표한 바를 달성했는가? 우리는 완전히 몰입하지 않은 것은 아닌가? 진정한 성공이란 누군가 무엇을 해냈을 때, 거기에 참여한 모든 이들이 "한 번 더 하자!"라고 말하는 것이다.
Q. 가장 질투나는 게임은?
A. 지금 말인가? GTA 4. 거대한 아이디어. 분명한 비전. 작은 것도 제대로 만든다.
Q. 게임 개발에서 가장 좋아하는 부분은?
A. 자그만한 성취들이다. 게임이 작동하고 플레이하다 보면 어떤 요소를 제거하거나 추가하거나 밸런스 수치를 조정함으로써 게임을 더 재밌게 만들 수 있는 기회가 보인다. 큰 꿈을 가지는 것은 쉽다. 하지만 좋은 디테일이란 현실로 구현되지 않으면 의미가 없다. 당신에게 있는 모든 것을 사용해서 재미를 쥐어 짜는 것은 정말 뿌듯하다.
Q. 최근에 깨달은 전문적인 통찰을 하나 말해달라.
A. '재미'라는 것이 '도전'을 의미하지는 않는다.
Q. 당신이 바로 해결하고 싶은 게임 개발의 난점 하나를 꼽는다면?
A. 기술과 그 기술을 올바르게 쓸 수 있는 원칙. 여전히 많은 그룹들이 각 게임을 만들면서 기본적인 것으로 고생하는 것이 보인다. 렌더링 속도부터 로딩시간까지. 최고의 아이디어란 플랫폼과 기술이 안정화될 때까지 결합될 수 없는 것이라고 생각한다. 왜냐면 초반에 많은 시간을 투자하여 뭔가를 "해내고" 만족하는 것은 "대단히 잘 해내기"까지 절차를 반복하는 것과는 전혀 다르기 때문이다.
Q. 게임을 계속 플레이하는 게 개발자에게 중요하다고 생각하나?
A. 물론이다. 대부분의 경우, 당신이 가졌던 아이디어는 이미 몇몇 형태로 이전에 시도된 것들이다. 그걸 플레이하고 장점에 대해 생각해보는 게 더 빠른 길이다. 나는 또 본인이 플레이하던 게임을 끝마치는 게 개발자에게 중요하다고 본다. 게임의 전체적인 구조를 볼 필요가 있으며 어떤 부분에서 가장 보람있었는지 생각해 볼 필요가 있다.
Q. 게임산업이 직면한 가장 큰 당면과제는?
A. 엉망진창 분류(pigeon-hole)하는 것. 더 나은 것을 모르는 어린이들 대상으로 (닌텐도의) Wii가 쉽게 돈 버는(quick-buck) 구조가 고착화되는 것이 걱정스럽다. 또한 콘솔(엑스박스, 플레이스테이션)은 18금(M등급)의 살육장으로 가득 차 있다.[17] 산업으로서, 우리는 게임이 모두를 위한 것임을 세상에 확신시킬 필요가 있다. 어린애들이나 (정신적으로) 미성숙한 30대 어른만을 위한 것이 아니라.
Q. 마지막으로, 미래를 보았을 때, 모두에게 영향을 끼칠 가장 크고 거대한 트렌드가 있는가?
A. 게임을 플레이하는 새로운 사람들의 숫자. 모두가 그런 초심자들을 생각할 필요가 있으며 무엇이 그들을 혼란하게 만드는지 파악할 필요가 있다. 아니면 그들이 게임을 습득할 때 어떻게 '진정한 재미'를 느끼는지도. 좌절감은 게임을 잘하든 못하든 게임을 그만두는 첫번째 이유다. '배움-플레이-도전'이라는 디자인 경사로(ramp)에 대해 더 잘해낼 필요가 있다.
또한 2017년 2월 웹진 Polygon과 행한 인터뷰에 따르면, NPC와의 상호작용, 탐험, 캐릭터 업그레이드, 강력한 스토리와 같은 RPG 장르의 핵심요소(fundamentals)는 이미 다른 장르의 게임도 많이 차용하고 있으나, 플레이어가 어디든지 가고 무엇이든 할 수 있게 만드는, 이동의 자유로움(freedom of movement)이라는 개념은 여전히 RPG 장르의 핵심적인 요소라고 언급하였다.
게임 플랫폼에 대해 "플랫폼 수요는 의미가 없다. 그럼 책상이 1빠 먹으니까 테이블탑 게임만 만들어야 하게?" 식으로 '돈보다 게임 퀄리티가 중요하다'는 발언을 한 적이 있다.뭐, 주요 라인업이 PC보단 콘솔에서 더 잘 팔리는 경향을 생각해보면 아주 무리수 발언은 아니었다.[18]
그런데 스카이림을 개발하면서는 또 콘솔 버전에서 MOD를 적용 가능하게 할 방법을 찾고 있다. 그리고 이는 폴아웃 4에서 구현되었다. 스카이림에서도 곧 지원될 예정.
Wii의 인기가 하늘을 찌르던 2009년에는 Wii에 대해서 애들 장난감(Wii is a kid's toy)이라는 표현을 하기도 했다. 정확히 말하자면 닌텐도의 Wii는 단지 아이들의 장난감 용도이며 베데스다와는 목표가 다르기 때문에 자기들에게는 위협적이지 않다는 발언. 당시에는 Wii의 인기가 너무 선풍적이어서 모든 메이저 게임이 Wii처럼 되지 않을까 하는 예상 혹은 불안이 있었는데 실제로는 하워드의 말처럼 Wii와 메이저 콘솔업계는 다른 길을 걸었다.
2009년에는 조지 메이슨 대학교에서 게임 디자인에 대한 강의를 하기도 했는데 프레젠테이션 중간에 뜬금 없이 소녀시대가 등장했다. 디비디프라임의 모 유저가 만든 움짤로 추정.[19]
2016년 10월에는 러시아 언론과 인터뷰를 진행하였다. 이 인터뷰에서 토드 하워드는, 미국인의 삶과 사고방식을 구현한 폴아웃과는 근본적으로 다른 설정이기는 하지만, 메트로 2033 시리즈와 스토커 시리즈에 대해서 이미 알고 있으며 훌륭한 게임이었다는 소감을 밝혔다. 또한 본인의 디자인 원칙에 영향을 준 업계 인물로서 리처드 개리엇과 시드 마이어를 꼽았다.
2016년 11월에는 간만에 직접 인터뷰를 하였다. 이중 게임철학적인 요소만 정리하자면,
- 스카이림이 5년동안 3천만장 이상 팔리는 등 한계를 돌파한 느낌이지만 그로 인해 베데스다 스튜디오의 지향점이 바뀌는 것은 없다. 하지만 전통적으로 게임을 하지 않거나 RPG를 하지 않던 사람들이 게임에서 자신만의 경험을 했다는 것(They make it their own experience)은 가장 중요한 일이었고 누군가를 그런 가상세계로 끌어들이는 것은 엔터테인먼트로서의 비디오 게임이 가진 특별함이다.
- 스카이림은 코난(바바리안)의 액션 피규어에서 기조(tone)을 가져오는 것에서부터 개발이 시작되었다.
- RPG란 무엇이든 될 수 있는 장르다(Role-playing is a genre that could be anything). "RPG니깐 이건 안될 거야"라는 건 우리 게임이 아니다. 우리는 게임에서 최대한 많은 것을 할 수 있도록 만든다. 예를 들어 플레이어 캐릭터가 직접 상인이 될 수 없다면 상인에게 투자를 할 수 있도록 하거나 대인 관계 스킬을 높이는 식이었다.
- 토드 하워드 본인은 느긋한 게임 페이스로 플레이하기를 선호한다. 경치를 즐기거나 사람들과 대화를 하거나 일출을 보거나 모든 꽃을 꺾거나 하는 식이었다.
- 스카이림 모드 중 "이건 우리가 게임에 넣었어야 하는데!"라고 느끼는 것들은 정말 간단한 것들이다. 예를 들어 자기 집으로 바로 이동할 수 있는 맵 마커 시스템 같은 건 10분이면 만들었을 것이다. '로딩 없는 도시 출입'도 게임 본편에 넣고 싶은 요소였지만 당시 콘솔 기종의 스펙 한계상 불가능했다. 난이도 조절 모드도 좋아한다. 게임이 좀 더 어려워지지만 오래 게임한 사람에게는 정말 흥미롭다.
- 스카이림의 모든 면에서 아쉬움을 느끼는 편이지만 월드구성과 환경요소는 꽤 만족한다. 하지만 캐릭터적인 측면이나 NPC의 반응같은 요소는 당초 목표했던 바에 크게 미치지 못했기 때문에 가장 아쉽다.
- 베데스다 게임 스튜디오의 게임의 NPC는 주로 게이머의 캐릭터에게 좋은 말을 하는 편인데 이는 게임이 캐릭터에 대한 반영(reflect back)을 가급적 많이 하도록 의도되었기 때문. 반대로 다크 소울처럼 캐릭터를 가혹하게 몰아붙이거나 위쳐 시리즈처럼 NPC들이 주인공(게롤트)을 모욕하고 비난하는 방식도 정말 좋아한다. 토드 하워드는 10~12년 전에 오리지널 데이어스 엑스를 플레이한 적이 있는데 어느 레벨에서 2명의 경비병과 전투를 벌여 죽은 적이 있다. 이때 전투가 끝난 후 경비병 중 한 명이 다른 경비병에게 '이제 밥이나 먹으러 가자.'는 식으로 말했는데 토드 하워드는 방금 전의 전투가 이들에게 아무런 의미가 없었음에 충격받아 엄청난 분노를 느꼈다고 한다. 그래서 "이 씨발놈들 죽여버린다.(I'm going to kill these fuckers.)"라고 다짐하며 세이브 파일을 로딩했다고 한다.
- 현재(2016년 11월) 가장 즐기는 게임은 Forza Horizon 3. 디자인적으로 위대한 부분이 많다.
- 스카이림 같은 게임의 게임 사이즈는 누구 한 명이 아니라 여러 명의 머리에서 나온 것이다. 토드 하워드 본인 역시 그들보다 나은 건 없지만 '어떤 기조로 게임이 만들어지는가.' 혹은 '게임이 어떻게 흘러가는가.' 같은 요소를 꾸준히 체크했기에 각자 다른 머리에서 나온 게임이 서로 독립적인 게임으로 흩어지지 않고 일체적인 게임으로 구현되었다.
- 게임을 처음 만들기 시작할 때는, 게임 배경은 어디인가? 어떻게 시작되는가? 월드의 기조는 어떻게 되는가? 인터페이스는 어떻게 구성되는가? 시각적으로 어떤 이미지인가? 스크린샷을 찍었을 때, 어떤 느낌인가? 같은 질문으로 시작한다. 하지만 다른 사람에게 추천되는 방식은 아니다.
- 난이도에 대해서는 내부적으로 많은 논의가 있지만 정답은 없다. 예를 들어 어떤 구간에서 거듭 실패하는 경우, 대다수의 게이머들은 빙 돌아서 우회해서 가거나 옵션의 게임 난이도를 낮추는 방법을 자존심 때문에 시도하지 않고 방금 실패한 그 구간으로 다시 돌진하여 재도전하기 때문. 마찬가지로 '존나 짱세지는 포션' 같은 것도 대부분 게임 끝날 때까지 사용되지 않고 소중히 모셔진다. 게이머들은 혹시 있을지 모르는 장차 위협에 언제나 대비하려는 경향을 가지고 있기 때문이다.
- 폴아웃 쉘터같은 모바일 게임은 계속 만들 것이며 AAA급 게임에서는 할 수 없는 많은 것을 시도할 것이다.
- 폴아웃 4 VR의 상업적 성공이나 VR 시장의 전망같은 것은 걱정하지 않는다. 자기들이 뭘 할 수 있는 부분이 아니기 때문이다. 다만 사소한 경험보다는 유니크함에 주안점을 두고 있다.
- 오래된 영화는 보기 쉬워도 오래된 게임은 플레이하기 어렵다. 스카이림이나 폴아웃 4 같은 게임들은 콘솔 신기종에 맞춰서 신버전을 내겠지만 시간이 지나면 결국은 플레이되지 않을 것이다. 하지만 게임을 소유한다는 것은 물리적이든 디지털적이든 소유자의 자부심이라는 것이 중요하며 플레이되든 안되든 단지 라이브러리에 있는 것만으로도 가치가 있다. 토드 하워드 역시 본인의 게임 라이브러리 보는 것을 좋아한다. 아이폰의 경우처럼, 매년 새로운 기기가 나와서 구 기기는 도태되는 경우라도 그 안의 앱은 꾸준한 업데이트를 통하여 영원히 구동되는 정책 역시 한 방안이다.
2016년 Gamasutra 인터뷰에서는 오픈월드 게임 철학 관련해서 아래와 같은 답변을 하였다 #
- 베데스다 게임 스튜디오가 오픈월드 게임을 개발하는 데 있어서 적용한 중요한 원칙은 호기심(curiosity)이다. 우리는 플레이어의 호기심을 자극하는 월드를 만들고 그 월드는 플레이어의 호기심과 탐험에 대한 보상을 준다. 플레이어가 눈앞에 펼쳐진 넓은 풍경의 한 쪽 구석에서 흥미로운 무언가를 본다든가 지상의 좁은 입구를 통과했더니 예상치 못하게 복잡하고 거대한 던전이 나오는 디자인이 그 예시이다.
- 여러가지 시스템이 동시에 작용하는 디자인 역시 중요한 원칙이다. 각 시스템은 간단할지 몰라도 층층히 쌓이다보면 예상치 못한 놀라움과 대혼란을 불러 일으킨다. 예를 들어 감성적인 대화를 진행하는 도중 몬스터가 난입하는 순간이 그것이다. 다른 오픈월드 게임들처럼 하나의 임무를 수행할 때는 임무 외적인 시스템이 발동하지 않도록 차단한다든가 퀘스트 진행요건을 까다롭게 관리할 수도 있지만 그보다는 플레이어에게 놀라움을 주고 플레이어의 경험을 유니크하게 만드는 이런 개방성에 더 현실감과 장점이 있다고 본다.
- 휴식의 시간(downtime) 역시 중요한 요소이다. 액션 중심의 시퀀스나 여러가지 게임 매카닉으로 게임을 즐기는 것만큼이나 지평선을 멍하게 보는 등 긴장이 완화되고 휴양하는 순간 역시 매우 중요하다. 휴식의 시간이 있기 때문에 흥미로운 순간도 더욱 흥미로워진다. 오픈월드 게임에서 걸어다니는 걸 즐기지 않는 사람은 그게 얼마나 중요한지 모르는 사람들이다.
2017년 2월 게임스팟과의 인터뷰에서는 락스타 게임즈나 유비소프트식 오픈 월드와 베데스다 오픈 월드의 차이점을 말해달라는 질문에, 다수의 시스템과 퀘스트가 중첩적으로 적용되어 보다 역동적이고 흥미로운 게임플레이를 만들어내는 점이 베데스다 오픈 월드의 특징이라고 답했다. 또한 게이머가 게임플레이를 통해 스토리를 스스로 만들어내는 창발적 스토리텔링(emergent storytelling)이 베데스다 게임의 성과였다는 생각도 언급하였다.
2018년 3월 AIAS의 대담회에 참석하여 약 1시간 정도 개발비화나 게임관, 개인적 생활 등에 대하여 인터뷰를 하였다. 인터뷰어는 인섬니악 게임즈의 사장인 테드 프라이스.
2018년 6월 독일 게임언론 Gamestar와 E3 발표를 기념하는 인터뷰를 하였고 어느 레딧 유저가 이를 영어로 번역했다. 그중 게임 철학 부분만 요약하자면,
- (폴아웃 4에서 RPG 요소가 부족한 것은 슈팅 요소에 집중했기 때문이냐는 질문에 대해) 전혀 아니다. 물론, 폴아웃 4 주요 퀘스트 중 일부에는 우리가 넣고 싶었던 선택지를 넣지 못했다. 하지만 게임 전부가 그런 것은 아니다. 예를 들어 DLC인 파 하버에서 우리는 흥미로운 질문을 게이머에게 던지는 것뿐만 아니라 게이머들이 흥미로운 답안을 스스로 가지길 원했다. 그리고 폴아웃 4의 엔딩부문에서는 여러가지 변수가 거미줄처럼 엮어있어서 단순화할 수밖에 없었다. 하지만 이 게임은 여전히 무엇보다 당신이 갈 수 있는 곳에서 당신이 하고 싶은 것을 하고 당신이 되고 싶은 존재가 되는 게임이다. 우리는 이걸 자랑스럽게 여긴다.
- (폴아웃 76에서 NPC가 없으니 퀘스트 디자인에 어려움이 클 것이라는 물음에 대해) 플레이어의 결정을 도와줄 로봇과 터미널, 홀로테이프가 존재다는 것을 잊으면 안된다. 그렇다. 디자인적으로는 어렵다. 하지만 내가 하고 싶은 답은 이거다. 우리는 플레이어에게 도구만 주고, 플레이어는 우리가 꿈꿀 수도 없는 그들만의 시나리오를 창조한다는 것. 폴아웃 4에서도 그랬다. 사람들에게 가장 좋아했던 스토리가 뭐냐고 물으니 사람들은 시스템이 중첩됨으로써 발생했던 상황을 가장 좋아했다. "뭘 하고 있었는데 레이더가 공격하고 슈퍼 뮤턴트 베헤모스가 언덕에서 등장하더니 버티버드가 날아오고 새로운 동료를 만났어." 이런 점은 베데스다가 다른 개발사와 가장 차별점을 두고 있는 것이며 폴아웃 76에서는 이 방향으로 더욱 강화했다.
- (수십 년간 같은 엔진( 게임브리오)를 쓰고 있다는 지적에 대해) 게임 엔진의 정의를 먼저 해보자. 게임 개발 경험이 없는 사람들은 게임 엔진을 하나의 물건처럼 바라보는 경향이 있다. 하지만 우리가 바라보는 엔진이란 게임의 각 분야를 구현하는데 사용되는 무형의 기술력이고 각 분야는 게임 개발 때마다 변화한다. 렌더링, AI, 모션, 스크립트 언어 같은 것들 말이다. 게임브리오는 사용 안 한 지 10년이 넘었는데 아직도 얘기하는 사람이 있다. 베데스다의 게임 엔진에는 하복같은 미들웨어를 포함해서 다양한 것들이 들어있다. 폴아웃 76에서도 많은 것을 바꾸었다. 렌더링 시스템, 조명 시스템, 지형 생성 시스템 같은 것들이 그렇다. 스타필드에서는 더 바뀔 것이고 엘더스크롤 6에서는 더욱 더 바뀔 것이다. 우리의 개발에디터는 정말 좋다. 모더도 알겠지만 개발속도가 정말 빠르기 때문이며 우리에겐 우리의 게임을 만드는 기초적인 방법이 있고 이 방법은 정말 효율적이고 최고의 방법이기에 계속 쓰일 것이다.
2018년 7월 영국언론 더 가디언과 인터뷰했다.
- 엘더스크롤 5: 스카이림에 내재된 테마는 용잡아 죽이는 판타지가 아니라 이것이다. 조국을 위한 애국적 관점을 가질 것인가 아니면 세계 전체를 조망할 것인가? 이런 테마는 (픽션의 장르를 불문하고), 인종적 스테레오타입처럼 처음에는 눈치채지 못하는 것도 나중에는 너무 명확하게 보이게 만든다.
- 엘더스크롤 3: 모로윈드를 리마스터하는 것은 선호하지 않는다. 모로윈드의 오래됨(age)은 그 자체로 모로윈드의 정체성이기 때문. 엘더스크롤 5: 스카이림을 리마스터한 것도 원판과 리마스터판의 비주얼 차이가 크지 않아서였다. 한편으로는 폴아웃 1을 현대적으로 리메이크해달라는 요청도 많이 받았다. 나는 그럴 때마다 "폴아웃 1을 플레이하고 싶으면 당장 PC를 켜서 폴아웃 1을 그대로 플레이하라."라고 말한다. 폴아웃 1은 그렇게 플레이되어야 하는 게임이기 때문이다.
- 게임은 장남감이나 단순한 흥미를 넘어서 점점 더 커지고 발전해왔다. 일상생활로부터의 휴식이 아니라 많은 사람의 인생에 중요한 부분을 차지하게 된 것이다. 때문에 게임에 투자한 시간만큼 기쁨과 개인적인 자부심을 느끼는 사람들이 많다. 나 역시 그렇게 느낀다. 난 아직도 침실에서 울티마를 플레이하던 때를 기억한다. 정말로 다른 세계에 있는 것(transported) 같았다. 16픽셀 화면이라도 그랬다. 이게 베데스다 게임이 하고 싶은 것이다. 게임하는 그 시간 동안 사람들을 다른 세계로 몰입시키는 것이다.
- 엘더스크롤: 레전드는 스카이림만큼의 유저를 가지지 못할 것이지만, 그럴 필요도 없다.
- 게임은 기술과 스토리텔링의 혼합체다. 게임은 그런 점에서 특별하다. 게임은 당신을 다른 곳에 데려다준다. 도취(transport)시켜주는 것이다. 그게 우리가 언제나 거대한 오픈 월드 게임을 만드는 이유다. 게임이 정말로 잘 할 수 있는 분야기 때문이다. 우리는 기술을 추구하고 스토리텔링도 추구하고 예술도 추구한다. 하지만 "게임만이 할 수 있는 것을 만든다"라는 것 때문에 매일매일 가장 보람을 느낀다.
2019년 IGN와의 인터뷰에서는 소규모 인원과의 개발을 선호한다고 밝혔다. 본인 말에 따르면 본인은 개발에 있어 경쟁 게임사들보다 보수적(conservative)이기 때문에, 상대적으로 적은 인원과 함께 오래 일하는 것을 선호하지, 1천명씩 동원해서 빨리 개발을 해치우는 것은 본인 스타일이 아니라고 한다. #
2020년 엑스박스 게임 스튜디오에 편입되고 나서는, 창작자가 보다 자유롭게 게임을 개발할 수 있고 게임 생태계의 다양성이 증진된다는 이유로 Xbox Game Pass같은 구독 모델이 가진 잠재력을 높게 평가하였다. #
2020년 영국 브라이튼에서 열린 개발자 컨퍼런스에서 그의 전체적인 커리어를 설명하였다. 요약 기사는 여기 참고. 개발철학 외 엔진 및 차기작 정보는 스타필드와 엘더스크롤 6 항목 참고.
- 과거 작품을 시간과 기술의 렌즈로 보면 원시적으로 보일지 몰라도 우리가 지금 하는 것과 유사한 것이다. 엘더스크롤: 아레나와 엘더스크롤 2: 대거폴 출시 당시 리뷰에서 쓰인 단어와 게임 묘사가 주는 느낌이 바로 엘더스크롤 신작에서 목표로 하는 것이다.
- 엘더스크롤 3: 모로윈드는 오늘날의 베데스다가 있게 한 게임이다. 당시 베데스다는 나쁜 게임을 많이 만들었고 많은 실수를 했다. 개발팀이 6명까지 줄어든 적도 있었다. 때문에 우리는 모로윈드를 두려움 없이 만들었다. 회사가 망해가고 있다고 느낄 때 모로윈드를 만들기 시작했는데, 그때는 이거보다 더 나쁜 일이 일어나겠냐는 생각이었다. 많은 리스크를 안고 개발자와 팬들이 원하는 게임을 만들었는데, 생각보다 작업결과가 잘 나왔다. 특히나 모로윈드의 성공은 PC뿐만 아니라 엑스박스 유저에게 베데스다를 소개시켜줬으며, PS3에게까지 진출가능케 했고, 보다 더 나아가 폴아웃 시리즈 IP를 획득하는데도 기여했다.
- 모로윈드가 도박이었다면, 엘더스크롤 4: 오블리비언는 대범한 한 수였다. 대부분의 회사는 서둘러 모로윈드 차기작을 개발했겠지만, 오블리비언은 차세대 콘솔에 대응하도록 4년간의 개발 기간을 얻을 수 있었다. 오블리비언은 모로윈드보다 성공의 확신을 가지고 개발한 게임이었고 실제 성공은 예상 이상이었다. 차세대 게임의 표준이 되었고 다수의 Game of the Year를 수상하였다. 모로윈드가 의도적으로 이국적이고 낯선 분위기로 개발된 반면, 오블리비언은 고전적이고 익숙한 판타지 설정으로 개발되었다. 그래서 월드의 개성은 다소 흐릿해졌지만 게임플레이와 캐릭터는 크게 발전했다. 이런 기조 중 일부는 엘더스크롤 5: 스카이림에도 지속되었지만, 스카이림은 거기에 웅장함(epicness)을 가미하여 판타지적 정체성을 형성하였다. 우리는 스카이림이란 배경이 현실감(authentic)을 가지길 원했기에 다양한 지형을 구현했으며, 오로지 눈으로만 덮힌 땅같은 건 만들고 싶지 않았다. 스카이림을 만들 당시, 게이머들이 통상 생각하는 것보다 베데스다가 더 심혈을 기울인 부분은 노드 유적이었다. 당시 사람들이 어떻게 살았고 어떻게 신앙생활을 했는지 등을 고심하는 과정이 즐거웠다.
- 엘더스크롤 5: 스카이림은 하드웨어 사이클 중 세 번째 작품이어서 갈고 닦은 실력을 발휘할 수 있었으며 성숙된 플랫폼과 쉬운 접근성도 성공의 비결이었다. 또한 보다 넓은 의미의 트렌드도 있었다. 스카이림이 출시되던 해는 왕좌의 게임 시즌 1이 방영되던 해였으며, 판타지는 시대정신이 되었다. 그리고 웨스테로스가 줄 수 없는 어떤 것을 스카이림은 줄 수 있었다. 비디오 게임이 제일 좋은 것은 누군가를 어느 세계에 놓고 '무엇을 할 거냐'고 물어볼 수 있다는 점이다. 그러면 세계가 반응한다. 스카이림이 그랬듯, 당신이 누구든간에 당신이 있는 그곳만의 흐름과 분위기가 있다. 게임을 좋아한다면, 그것은 매우 특별해진다. 당신이 게임에게 주는 만큼, 게임도 당신에게 돌려주는 것이다
- 화이트런은 대도시지만 NPC의 숫자가 20명 남짓에 불과했다. 이런 점은 차세대 게임에서 개선될 것이다. 스카이림 개발 중에는, 목재 생산 마을을 불태우는 식의 행위를 하면 스카이림의 목재 가격이 바뀌는 식으로 경제 시스템이 기획되었다. 하지만 막상 구현해보니 플레이어의 체감이 크지 않아 최종 버전에서는 삭제되었다.
- 알렉사 버전으로 스카이림을 출시한 것은, 레딧의 어느 유머 게시물을 보고 떠올린 것이 진지하게 광고까지 만들어지고 출시된 케이스다.
- 엘더스크롤 3: 모로윈드는 엘더스크롤: 아레나와 엘더스크롤 2: 대거폴에서의 절차적 지형 생성(procedurally generated landscapes)이 아닌, 울티마 시리즈의 영향을 받아 개발자가 직접 월드를 만들거나 아이템을 배치한 것도 성공의 비결중 하나다. 엘더스크롤 4: 오블리비언 개발시에는 절차적 생성을 사용하였으나 결과물을 개발자가 수정하는 과정도 거쳤다. 베데스다는 각 게임 개발시마다 절차적 생성을 실험하였으며 잘 되지 않을 경우 직접 손봤다. 엘더스크롤 6도 절차적 생성 절차가 사용될 것이며 더 발전될 것이다.
- 엘더스크롤 3: 모로윈드의 성공 이후, 엘더스크롤 외 다른 작품을 진행하기 원했고 많은 아이디어가 오고갔다. 그중 포스트 아포칼립스 장르는 가장 위에 있었다. 토드 하워드의 데뷔작인 터미네이터: 퓨처 쇼크에서 한 번 해봤던 3D 포스트 아포칼립스 월드를 다시 만들고 싶었던 것이다. 그리고 그 때의 토드 하워드에게 그건 폴아웃 시리즈여야만 했다. 당시 폴아웃 IP는 인터플레이에 있었고 베데스다에는 인터플레이에 연락할 만한 사람이 있었다. 어느날 토드 하워드는 자신의 키보드에 베데스다 개발 부사장 토드 본(Todd Vaughn)[20]이 남겨놓은 포스트잇을 보게 된다. 그 포스트잇에는 이렇게 써있었다. "폴아웃은 자네 것이야(Fallout is yours)". 토드 하워드에게 그 순간은 커리어 최고의 순간이었으며, 너무 기뻐서 당장 토드 본에게 달려가 언제 이걸 했냐고 소리칠 정도였다.
- 폴아웃 3는 오늘날까지 토드 하워드가 가장 좋아하는 프로젝트다. 1인칭 슈팅이나 V.A.T.S. 등 폴아웃 3 개발은 개발진 모두에게 새로웠고 베데스다는 많은 것을 할 수 있었다. 드라마적인 포스트 아포칼립스, 블랙 코미디, B급 영화 등이 섞여 독자적인 정체성이 형성되었다.
- 베데스다는 폴아웃 3와 4를 만들 때, 엘더스크롤과 달리 보다 선형적이고 특정한 스토리를 말하려고 하였고 플레이어의 선택은 의도적으로 어렵게 만들었다. 엘더스크롤은 디자인적으로 시스템 중심적인 게임이었기 때문에 본질적으로 모든 팩션에 가입할 수는 있지만 특정한 스토리를 말하는 게임은 아니었다. 엘더스크롤은 플레이어가 뒷배경 없는 아바타를 가지고 동기나 운명을 텅빈 도화지에 자유롭게 그리도록 놔두는 게임이었다. 하지만 폴아웃 3와 폴아웃 4는 모험을 떠나기전 긴 인트로를 거치면서 일상생활을 누리게 하며 아버지나 아들을 찾도록 분명한 목표를 제시한다. 그 사이에서 균형을 찾았다고는 생각하지 않는다. 시간 압박을 주는 것으로 메인 스토리를 진행하도록 유도하고 싶었지만 이는 플레이어가 하고 싶은 일을 마음껏 하는데 방해가 되기도 한다. 이런 점에서 엘더스크롤에서의 스토리 진행이 더 잘 어울렸다고 볼 수 있다.
- 메인 스토리의 시간 압박적인 측면은 폴아웃 3에서 더 강조되었고 폴아웃 4는 시간 압박보다 미스터리를 강조했다. 그리고 폴아웃 4의 주인공( 유일한 생존자)은 플레이어에게 한때 속해있던 곳과 가족이 파괴되었을 때의 상실감을 느끼게 하여 플레이어의 경험과 유일한 생존자의 경험을 일치시키는 것이 목적이었다. 그리고 플레이어는 다수의 게임 메카닉을 체험하면서 핵전쟁 이후의 세상에 적응하면서 '내가 살아남은 유일한 사람인가?'라고 궁금해 할 때쯤 다른 사람을 만나는 것이다.
- 폴아웃 3의 오프닝 씬은 지금까지의 모든 작업 중 가장 좋아하는 순간이다. 볼트 101에서 성장하는 과정이 너무 길게 느껴진다는 것은 알지만, 그 씬이 없다면 수도 황무지에 첫발을 내딛는 순간의 감정이 그렇게 뚜렷하지 않았을 것이다.
- 폴아웃 76은 원래 폴아웃 4의 멀티플레이 모드로 기획되었는데, 폴아웃 4의 퀘스트 일부가 멀티플레이에서는 통하지 않는 것을 알게 되었다. 그래서 베데스다는 DayZ같은 서바이벌 게임에서 영감을 받아 프리퀄 게임을 만드는 것으로 방향을 선회했다. 이후 개발팀은 급격히 증대되었다. 개발 과정 중 많은 것이 바뀌었다.
- 폴아웃 76은 프로젝트 후반부까지 스토리와 퀘스트 개발이 잘 진행되지 않았다. NPC가 없는 탓에 디자이너들은 한 팔이 뒤로 묶인 것처럼 약점을 감수하고 터미널, 홀로테이프 같은 것으로만 스토리와 퀘스트 작업을 해야 했다. 서바이벌 요소를 좋아하던 사람이 많긴 했지만, 게임은 게이머들이 원하는 것은 아니었고 많은 이들을 실망시켰다. 우리는 기존과 다른 것을 시도했지만 게이머들은 그 다른 것을 원하지 않았던 것이다. 이것은 우리의 잘못이고 게이머의 실망도 완벽히 이해한다. 기존의 베데스다 게임과 얼마나 다른지 충분히 말해지 못했던 것같다. NPC가 없던 본래 폴아웃 76이 목적하던 바는 매우 시스템 중심 게임으로서 게이머끼리의 참여가 필요한 게임이었다. 그리고 그 중 일부는 성공했지만 더 큰 측면에서 폴아웃 76은 실패했다. 그래서 1년후 사람들이 돌아왔다는 트릭으로 다시 NPC를 등장시켰다. 그럼에도 NPC가 없던 시절의 오리지널 컨텐츠는 삭제하지 않았다.
- 폴아웃 76의 유지보수에는 엘더스크롤 온라인을 만든 제니맥스 온라인 스튜디오의 도움도 있었다. 엘더스크롤 온라인 역시 발매시에는 많은 비판을 받았지만 현재는 가장 인기있는 MMORPG 중 하나가 되었기에 더욱 그랬다. 결국 발매 당시의 문제 및 우리가 받아 마땅했던 비판에도 불구하고, 이 게임을 플레이하는 많은 사람이 있었다. 기존 폴아웃 게임만큼은 아니었지만, 많은 플레이어가 이 작품의 매력을 말했기에 좋은 게임으로 만들고 싶었다. 과거를 지울 수 없다면 바로잡는 것뿐이었다. 그래서 계속 작업했고 다달이 나아지는 모습은 자랑스러웠다. 엄중한 원칙으로 일을 하는 것 외에 게임 개발에 마법의 공식이 있다고는 생각하지 않으며 게이머 커뮤니티의 신뢰 없이는 지금까지의 성과를 이룰 수 없었을 것이다.
- 멀티플레이 오픈 월드 게임은 일주일 24시간 내내 게임을 즐기는 사람이 있기 마련이며 멀티플레이 게임유저는 싱글플레이 게임유저와 본질적으로 다른 스타일을 지녔다. 따라서 보다 장기간의 베타테스트를 거쳤어야 했던 것이 타당하다. 결과적으로 폴아웃 76 개발은 우리에게 긍정적인 경험이었다. 이 경험으로 우리는 더 나은 개발자가 되었고 유저 커뮤니티와 더 연결되었다. 따라서 스타필드와 엘더스크롤 6같은 싱글플레이 게임과는 별도로, 멀티플레이 게임 개발은 이번 한 번으로 끝나지 않을 것이다.
- 스타필드와 엘더스크롤 6은 2018년 티저 트레일러 공개 후 아무런 정보가 없는데, 최종버전이라는 100% 확신이 있을 때 보여주고 싶기 때문이다. 피로감과 기대감 사이의 균형을 지키고 싶다. 트레일러와 데모, 에셋을 준비하는 것은 실개발과정에 써야할 시간을 빼앗아간다.[21] 그럴 바에는 실개발에 시간을 더 쓰고 2015년의 폴아웃 4처럼 발매 직전 보여줄 커다란 데모 하나만 준비하고 싶다. 개발이 막바지에 달하지 않았음에도 스타필드와 엘더스크롤 6의 티저 트레일러를 2018년 E3 행사장에서 방영한 것은 멀티플레이 전용게임 폴아웃 76과 모바일 게임 엘더스크롤: 블레이드를 내놓는 것을 두고 베데스다의 기존 팬들이 느끼는 불안을 불식시키고 차기작 방향성에 대한 확신을 주기 위해서였다.[22]
- 엘더스크롤 5: 스카이림 출시 이후 유저들의 플레이타임 중앙값(median)이 170시간에 달하는 것에 놀라곤 한다. 이후 영원히(forever) 플레이될 수 있는 게임을 고민하기 시작했으며 그 과정은 노가다(게임 용어)(grind)처럼 느껴지면 안 되었다. 그 방법 중 일부는 모드다. 모드 커뮤니티에 기댄다는 의미는 아니며, 모드는 컨텐츠를 추가할 뿐만 아니라 그 자체만으로 영원하다는 느낌을 처음부터 주기 때문이다. 크리에이션 클럽처럼 계속 컨텐츠가 생산되는 시스템을 구축하는 방법이나 폴아웃 76처럼 월마다 업데이트를 하는 방법도 있다.
2020년 11월 영국언론 더 가디언과 인터뷰한 내용의 요약은 아래와 같다.
- 많은 예술매체는 좋은 스토리를 말할 수 있다. 선형적인 게임 역시 멋진 것들을 보여준다. 하지만 오픈 월드 게임은 당신을 다른 세상으로 데려가서 묻는다. 여기서 무엇을 할 수 있지? 어떤게 가능하지? 이런 부분에서 게임은 다른 엔터테인먼트와 정말 다른 것이다.
- 게임 월드에서 더 많은 반응성을 보고 싶다. 플레이어가 자신을 표현하는데 사용할 많은 시스템이 서로 얽히기를 원한다. 단지 규모만을 무작정 늘리는게 최고의 목표는 아니다.
- 최근 깊히 빠져 있는 게임은 Among Us. 창의성, 사회성, 개인적 이유 때문이다
- 우리 게임에서 선형적으로 진행하는 부분은, 우리가 플레이어에게 '여기 당신이 반드시 가져야 할 게 있다. 여기 당신이 반드시 가야할 곳이 있다.'고 말하는 것이다. 그리고 그것은 성공적이지 않다. 그러나 우리 게임이 플레이어에게 단기적, 중기적, 장기적 목표를 제시하고 그 과정에 많은 선택사항이 있는 것과 게임이 반응하는 것을 플레이어에게 확신시킨다면, 그 때가 마법이 일어나는 순간이다. 그 때 플레이어는 '내가 이룬 것을 봐!'라고 느끼는 것이다. 창작자가 당신에게 뭔가를 주고 당신이 그 뭔가를 단지 소비하는 것이 아니라, 당신이 무언가를 게임에 주는 것이다. 그리고 당신은 자부심을 가지고 게임을 떠난다. 일주일은 지속될 뭔가를 이룬 것이다.
- 그게 바로 게임을 많이 플레이하지 않는 사람이 절대 이해하지 못하는 것이다. 당신이 게임을 플레이하고 뭔가를 이룬다면, 그것은 진짜다. 당신 인생에서의, 그리고 게임을 사랑하는 이들에 대한 진짜 업적인 것이다. 당신은 한 주를 끝내면서 '내가 세상을 구했다.'라고 말할 수도 있다. 그리고 그 느낌은 정말 멋지다. 그것이 바로 게임의 마법이다.
5. 거짓말의 아버지
[23]
"토드 하워드는 게임 디자이너, 디렉터 및 프로듀서입니다. 그는 폴아웃과 엘더 스크롤 시리즈의 개발을 주도했습니다. 토드는
매력 10으로 '달콤하고 작은 거짓말' 퍽을 해금했습니다."
"Todd Howard is a videogame designer, director, and producer. He has led the development of the Fallout and The Elder Scrolls series. Todd unlocked the sweet little lies perk with 10 charisma points."
CrowbCat
"Todd Howard is a videogame designer, director, and producer. He has led the development of the Fallout and The Elder Scrolls series. Todd unlocked the sweet little lies perk with 10 charisma points."
CrowbCat
명성과는 별개로 게이머들 사이에선 거짓말을 밥먹듯이 하는 개발자로 악명이 높은데, 항상 게임 발매 전 인터뷰에서는 게임이 킹왕짱에 모든 기대를 뛰어넘을 것이라고 구라 반 진실 반의 발언을 한다. 상기 영상도 플리트우드 맥의 Little Lies에 토드 하워드의 인터뷰를 합성한 것인데 매우 적절해서 새 게임이 나올 때마다 거짓말들이 추가된 것이 10년 가까이 된 판이다. 이 점에서는 피터 몰리뉴와 비슷하지만, 엘더스크롤 4: 오블리비언 이후로 모두 올해의 게임을 받을 정도로 높은 평가를 받기 때문에[24] 아무리 구라를 쳐도 모든 게 용서되었다.
가장 황당한 구라는 폴아웃 3의 엔딩은 200개가 넘을 것이란 발언이었다. 알다시피 폴아웃 3의 엔딩은 하나하나의 차이점은 감질나게 적은데다가 Broken Steel로 이어지지 않는 것들은 모두 억지 페이크 엔딩이었다! 정수기 버튼 누르니까 반짝하고 엔딩 뜨면서 메인 메뉴로 내던져진 플레이어들은 뭔가 잘못되었다는 걸 느끼고 분노했지만, 이미 그들의 돈은 날아간 지 오래였다.
사실 200개 엔딩 드립은 언론의 과장과 토드 하워드의 잘못으로 빚어진 참사였다. 토드 하워드의 200개 엔딩 발언이 나온 것은 2008년 3월에 있었던 official Xbox podcast에서였는데, 토드 하워드는 당시 이미 200개 엔딩 발언을 하고 뒤이어 이게 조합("multiplies by")이라는 것을 분명히 설명하였다. 하지만 이를 청취하여 기사화하던 언론에서 토드 하워드의 전반부 발언(200개 엔딩)만 따서 '200개의 개별 엔딩이 있다'고 기사화하여 널리 퍼졌고, 폴아웃 팬블로그에서 이에 대한 정확한 내용을 올리자 언론에서도 하루만에 200개 엔딩이 조합(permutations)이라고 정정보도("it seems that we're wrong to think there are 200 individual endings")를 한 사안이었다.[25]
하지만 저 '조합' 발언조차 단순히 다양한 엔딩 슬라이드의 조합임을 미리 고지하지 않은 흔한 거짓말은 하지 않는다식의 포장이며 애초에 언론이 과대포장할 수 있도록 단초를 제기한건 토드 하워드이기에 루머임을 아는 사람들조차 토드 하워드를 비판하는 것을 멈추지 않았다.
아래는 official Xbox podcast에서의 엔딩 관련 토드 하워드의 발언이다( 출처).
베데스다로서 우리는 점점 더 커졌습니다. 저번주에는 우리는 200개가 넘는 엔딩을 만들게 되었습니다. 과장이 아닙니다. 하지만 좀더 설명이 필요합니다. 200개 엔딩...그건 꽤 많죠. 우리가 개발을 시작했을 당시 최초로 구상한 안에 다르면 우리에겐 다양한 버전의 엔딩이 있었습니다. 엔딩은 영화같았고 게임중 한 일에 따라 바뀌는 것이었습니다.
개발을 시작했을 때는 좀 흐릿해졌습니다. '9개나 12개 엔딩이 있을 거 같은데?'하는 느낌으로. 그리고 우리는 거기에 이것저것 추가하기 시작했습니다. 이걸 하든가 안 하든가에 따라 엔딩에서 다른 버전이 나오는 겁니다. 그리고 이걸 계속했는데, 불과 2주 전에 어떤 직원이 이런 아이디어를 냈습니다. "이걸 엔딩에 적용합시다(뭔지는 스포일러 때문에 말 안하겠습니다)".[26] 그래서 제가 그랬죠 "그거 천재적이군요. 반드시 합시다" 그런데 생각해 보니 "어 근데 여기에는 4가지 버전이 필요하겠네요" 그래서 저는 "좋습니다, 그 부분에 4가지 버전을 준비합시다"라고 했습니다. 그 당시 우리에게 있던 엔딩은 60개 엔딩이었는데 그 4가지 버전을 곱하면 이제 약 240개의 엔딩이 되는 거죠.
엘더스크롤 5: 스카이림에 대해서는 오블리비언은 구린 게임이었다며 이번엔 제대로 된 게임을 보여주겠다고 말했다. 오블 나왔을 때와는 뭔가 얘기가 다른데, E3 시연때
드래곤의 행동은 전부 스크립트 이벤트가 아닌 리얼타임 시뮬레이션이며,
던전들은 전부 수작업으로 만들어졌다고 말했으나 믿는 사람은 별로 없었다. 게임이 발매된 후의 반응은 '더하지도 덜하지도 않고 딱 말한 만큼만 나왔다.'는 것. 그래서 과거처럼 구설수에는 거의 오르지 않았다. 실제로 최초 발표시
프리뷰1,
프리뷰2를 보면 당시 설명한 게임과 실제 게임과 그리 차이가 없는 것을 알 수 있다. 다만, 주로 구설수에 오르는 건 하이 흐로스가의 7천 계단 뻥카. 물론 폴아웃 때처럼 사기를 쳤다고 화내는 게 아니라 일종의 팬덤 애증표현에 가깝다. 애초에 직접 세봤다는 소리도 농담조로 한 말이었다.개발을 시작했을 때는 좀 흐릿해졌습니다. '9개나 12개 엔딩이 있을 거 같은데?'하는 느낌으로. 그리고 우리는 거기에 이것저것 추가하기 시작했습니다. 이걸 하든가 안 하든가에 따라 엔딩에서 다른 버전이 나오는 겁니다. 그리고 이걸 계속했는데, 불과 2주 전에 어떤 직원이 이런 아이디어를 냈습니다. "이걸 엔딩에 적용합시다(뭔지는 스포일러 때문에 말 안하겠습니다)".[26] 그래서 제가 그랬죠 "그거 천재적이군요. 반드시 합시다" 그런데 생각해 보니 "어 근데 여기에는 4가지 버전이 필요하겠네요" 그래서 저는 "좋습니다, 그 부분에 4가지 버전을 준비합시다"라고 했습니다. 그 당시 우리에게 있던 엔딩은 60개 엔딩이었는데 그 4가지 버전을 곱하면 이제 약 240개의 엔딩이 되는 거죠.
그리고 폴아웃 4 관련 인터뷰에서 '본작에서는 게임 중의 로딩이 없어졌다.'는 거짓말을 했다는 주장이 있었는데, 영어권에서도 문구 하나 잘라와서 '로딩이 없다'고 많이 퍼진 사안으로 이에 대해서는 당시 질문과 답변 전부를 볼 필요가 있다.
해당 질문과 답변은 2015년 E3에서 폴아웃 4가 공개되었을 때, E3 현장에서 디지털스파이라는 웹진의 기자가 토드 하워드가 나눈 질의응답 중 한 부분이다. 당시 기자는 토드 하워드에게 월드맵 사이즈가 얼마나 크냐고 물었는데, 토드 하워드는 직답을 피하며 크기가 아니라 밀도가 중요하다면서 해당 내용을 언급한다. 당시의 원문은 다음과 같다.
질문: Can you tell us how big the map's going to be?
답변: "I avoid answering that, and I'll tell you why. If you look at our previous stuff, it's kind of like that. We don't actually measure it like that. Because Skyrim is one size, but the mountains take up a lot of space. That's not really a game place, it's in your way, you have to go around it, so we're not really doing that. In the city, it's very dense, but there is no load - like in Fallout 3, there's a load - for areas of the city, we don't do that. So it's very dense, the buildings are tall, and a lot of them are open, so you can just walk in and around, so... it's big. I wouldn't say, you know, if you played Skyrim, I couldn't tell you it's X bigger, so we're just saying it's about the same size."
저기서 문제가 되는 문구는 로딩이 없다(no load)는 문구인데, 해당 답변에서 토드 하워드는 질문받은 맵 크기가 중요하지 않은 이유로 베데스다의 전작인 스카이림을 들고 있다. 스카이림에는 산지가 상당히 많았으나, 게임상에서
주요 사건들이 벌어지는 허브는 마을이나 대도시였기에 중요하지 않았다는 것이며 맵 사이즈를 그런 식으로 측정하지(measure) 않는다고 한다. 뒤이어 도시 내부는 매우 밀집해있으며, 도시 지역에서는 로딩이 없다고 하는데 여기서 말하는 도시(the city)가 정관사라는 점에 주목할 필요가 있다. 당시에는 다이아몬드 시티나 굿네이버스같은 구체적인 설정이나 컨셉이 공개되지 않았고 단지 보스턴(Boston)시가 배경이라고 공개된 시점이기 때문이다. 즉, 만약 저기서 말하는 '도시'를 일반적으로 게임에 등장하는 주거지로 이해했다면 a city나 cities라고 표현하는 것이 타당하다.답변: "I avoid answering that, and I'll tell you why. If you look at our previous stuff, it's kind of like that. We don't actually measure it like that. Because Skyrim is one size, but the mountains take up a lot of space. That's not really a game place, it's in your way, you have to go around it, so we're not really doing that. In the city, it's very dense, but there is no load - like in Fallout 3, there's a load - for areas of the city, we don't do that. So it's very dense, the buildings are tall, and a lot of them are open, so you can just walk in and around, so... it's big. I wouldn't say, you know, if you played Skyrim, I couldn't tell you it's X bigger, so we're just saying it's about the same size."
하지만 토드 하워드는 그 도시(the city)라고 응답했는데 인터뷰 문맥상 여기서 말하는 도시는 보스턴 시 그 자체이다. 스카이림이나 뉴 베가스는 물론이고 대부분의 RPG 게임에서는 도시와 도시외부가 명확히 구분되는데 반해, 베데스다가 작업한 폴아웃 3와 폴아웃 4는 각각 워싱턴 D.C.와 보스턴의 시가지 일부나 랜드마크 일대를 대강 만든 뒤 적당히 부수거나 녹슬게 만든 뒤 레이더 기지나 슈퍼 뮤턴트 소굴이나 구울 던전이나 황무지인의 거주지를 세팅하는 것이다. 실제로 "도시 내부가 밀집적이다(In the city, it's very dense)"이라는 문구나 "빌딩이 높다(the buildings are tall)"라는 문구에서도 여기서 말하는 도시가 보스턴 시 자체임을 알 수 있다.
여기서 이해가 안된다면 폴아웃 3가 워싱턴 D.C.라는 도시를 어떻게 구성했는지 생각해보자. 수도 황무지는 대부분의 구역이 오픈 월드지만 워싱턴 D.C. 도심에서 활동하기 위해서 (적어도 맵 마커를 따기 전까지는) 지하철과 폐허로 이루어진 무수한 던전을 통과해야 한다. 그리고 그 사이는 (스카이림의 산처럼) 망가진 지하철이나 무너진 건물벽이 게임상에 쓰이지 않는 공간을 차지하고 있고 플레이어의 자유로운 이동을 가로막는 것이다.
이 때문에 다른 오픈 월드 게임을 하다가 폴아웃 3를 하면 공간이 좁아 보인다. 워싱턴 D.C. 도심의 구조는 뻥 뚫린 오픈 월드가 아니라 실제로는 던전과 아주 작은 맵을 모은 것이다. 그래서 플레이어가 이 구역에서 저 구역으로 넘어갈 때마다 새로 로딩하는데, 이를 게임 내적으로 정당화하는 설정이 '무너진 건물이 길을 가로막았다.'는 것이다. 예를 들어 빠른 이동 없이 백악관이나 국회의사당 같은 워싱턴 D.C.의 곳곳을 도보로 이동하기엔 곳곳이 무너져 삥 돌아가야 한다. 폴아웃 4에서 보스턴 시내의 '금융 구역'에서 '극장 구역'으로 가고자 할 때 로딩이 필요없었던 것과 비교해보자. 왜 폴아웃 3를 이렇게 만들었는지는 모른다. 전작이니 만큼 기술 부족이나 최적화 문제일 수도 있고 디자인 원칙 때문일 수도 있다.[27]
또한 토드 하워드는 줄곧 우리는 그렇게 하지 않는다(we're not really doing that, we don't do that)라고 하고 있는데 "로딩이 없다"라고 거짓말을 했다는 측은 로딩 관련 언급 뒤의 "we don't do that"를 '로딩 안한다'는 의미로 보는데, 인터뷰 전체 답변을 보면 저기서 베데스다가 "하지 않는다"는 것이 맵 크기에 대한 답변이지 로딩에 관한 것이 아님을 쉽게 알 수 있다.
즉, 폴아웃 3처럼 로딩이 존재한다(like in Fallout 3, there's a load)와 (보스턴) 도시 구역에서는 로딩이 없다(there is no load for areas of the city)와 우리는 그렇게 하지 않는다(we don't do that)라는 문구는 각각 따로 봐야 하는 것이다.
실제로 토드 하워드는 2017년 2월 IGN과의 인터뷰에서 폴아웃 3와 폴아웃 4를 비교하는 언급을 하였는데, 폴아웃 3에서는 도시(the city)를 탐험하는 것이 황무지(the wasteland)를 탐험하는 것만큼 흥미로운 것은 아니었다(We felt like we didn’t do as good a job of exploring the city in Fallout 3 as we did the wasteland)면서 폴아웃 4를 만들 때는 "도심 구역(downtown area)을 탐험하기 좋도록 개방된 공간으로 만들었다(So we made it a priority in Fallout 4 that the downtown area was just as interesting to explore, that it was open)"라고 언급했다. 전부 도시(the city)를 워싱턴 D.C.나 보스턴 시라고 해석해야 이해가능한 발언들이고, 폴아웃 3의 도시 탐험 플레이의 난점은 위에서 언급된 대로 개방된 공간이 아니라는 것이다.
이를 고려해서 위의 질문과 답변을 번역하면 다음과 같다.
질문: 맵의 크기가 얼마나 클지 답변할 수 있나요?
답변: 전 그 대답을 피하겠습니다. 왜 그런지 말해드리죠. 우리의 전작을 봤다면 그런 것인데, 우리는 그런 식으로 측정하지 않습니다. 왜냐하면, 스카이림은 어느 정도 크기를 가졌지만 산들이 상당한 공간을 차지하고 있었습니다. 게임을 위한 진짜 산은 아니죠. 길을 가로막고 있으니 돌아서 가야합니다. 그러니 우리는 그런 식으로 (측정)하지 않습니다. 보스턴시 내부는 매우 밀집적입니다만 도시 구역에서의 로딩은 없으니(폴아웃 3처럼 로딩은 존재합니다) 우리는 그렇게 (측정)하지 않습니다. 그러니 매우 밀집적이고 건물은 크고 그중 상당수는 열려있습니다. 그러면 그냥 걸어갈 수 있고 주변을 맴돌수 있고 매우... 큽니다. 그러니 답변할 수 없습니다. 만약 스카이림을 플레이해봤다면, X배로 크다고 말할 수 없습니다. 그러니 대략 비슷한 크기라고 말하겠습니다.
폴아웃 4 발매 이후 시간이 흐르면서 다시 한번 father-of-lies로서의 모습이 부각되고 있다. 2015년 E3에서 폴아웃4
빌리징 소개를 마무리(동영상 25분 50초부터)하면서 빌리징은 선택적인 부분(optional part)이며 거대한 게임의 단지 일부분(just one part of huge game)이라고 한 마디 한 것과 달리 퀘스트를 비롯한 게임 내 체험 요소가 전작들에 비해 적은 수준이라서 빌리징을 스킵해버리면 게임의 상당부분을 그냥 안하고 넘어가는 꼴이 되어버린다. 토드 하워드가 언급한 선택적(optional)의 의미는 "하고 싶다면 할 수 있다(you can do if you want to)."라고 E3 당시 부언했는데 실제 게임을 해본 많은 유저들이 이걸 '선택적'이라고 받아들이지 않은 것이다.답변: 전 그 대답을 피하겠습니다. 왜 그런지 말해드리죠. 우리의 전작을 봤다면 그런 것인데, 우리는 그런 식으로 측정하지 않습니다. 왜냐하면, 스카이림은 어느 정도 크기를 가졌지만 산들이 상당한 공간을 차지하고 있었습니다. 게임을 위한 진짜 산은 아니죠. 길을 가로막고 있으니 돌아서 가야합니다. 그러니 우리는 그런 식으로 (측정)하지 않습니다. 보스턴시 내부는 매우 밀집적입니다만 도시 구역에서의 로딩은 없으니(폴아웃 3처럼 로딩은 존재합니다) 우리는 그렇게 (측정)하지 않습니다. 그러니 매우 밀집적이고 건물은 크고 그중 상당수는 열려있습니다. 그러면 그냥 걸어갈 수 있고 주변을 맴돌수 있고 매우... 큽니다. 그러니 답변할 수 없습니다. 만약 스카이림을 플레이해봤다면, X배로 크다고 말할 수 없습니다. 그러니 대략 비슷한 크기라고 말하겠습니다.
다만 "빌리징이 싫으면 무시해도 된다"는 식의 언사는 베데스다 홍보 담당자인 피트 하인즈가 게임즈레이더와의 인터뷰에서 언급하여("you can just ignore all of this crafting") 퍼진 말이지 토드 하워드가 한 말이 아니다.
이 같이 게임 출시 전 한 번씩 터뜨려주는 숱한 과장들에 대하여 해외 게임팬들은 애증이 담긴 장난(?)으로 영국 밴드 Fleetwood Mac의 노래 Little Lies를 합성하여, 토드의 과거 발언이나 웃긴 사진 등이 담긴 동영상을 유튜브 등에 올리기도 한다. 이런 것들. 유튜브에 Todd Howard Lies나 심지어 배경노래 제목을 모르고 sweet little lies만 검색하더라도 나오는 수준이니 거의 게임계의 필수요소.
폴아웃 4의 새로운 Lies를 기념하여 그 동안의 위업을 모은 동영상도 있다. 오블리비언의 Radiant AI와 체스 클럽 발언, 폴아웃 3의 200가지 엔딩, 스카이림의 모든 산 등반가능, 폴아웃 4의 It just works 등이 모두 포함된 내용.
관련 유명한 밈으로 " It just works(아무튼 됩니다)"가 존재한다. 폴아웃 4 시연 영상 당시 정착지에 전력을 연결하면서 했던 말인데, 토드 하워드의 경우에는 긴 설명을 생략하겠지만 그래도 자신이 설명한 기능들이 정확히 작동한다라는 의미였다. 헌데 베데스다 게임 스튜디오의 작품들은 버그로 인해 별의별 기괴한 현상이 다 일어나는 판국이라 '왜인지는 모르겠는데 아무튼 이럴 수 있음 ㅋ'이라는 의미로 비꼬아서 사용되고 있다. 이 때문에 영미권에서 게임 스트리밍 중 버그가 발생하면 채팅창이 It just works로 도배되는 모습을 볼 수 있다. 폴아웃 76 사태로 인해 국내에서도 꽤 유명해진 밈.
토드 하워드도 이것을 알았는지 E3 2018 Showcase에서 Sometimes It doesn't just work(가끔은 아무튼 안되기도 합니다)라며 자학개그를 했다. 그런데 이후 폴아웃 76의 엄청난 버그들 때문에 저 자학개그도 합성되어 조롱거리가 되고 있다. It doesn't just works를 It just works로 바꾼 다음 뒤에 관객 웃음소리를 합성해 조롱하는 영상으로 많이 쓰인다.
그래도 흔치 않은 오픈 월드 1인칭+3인칭 RPG 제작자인 만큼 긍정적인 평도 없잖아 있었으나 폴아웃 76이 졸작이 되면서 또 다시 토드 하워드가 거짓말쟁이로 욕을 먹기 시작했다. 폴아웃 76엔 토드 하워드가 크게 참여를 하지 않았다는 주장이 있으나 엄연히 Executive Producer로 참여했고 폴아웃 76을 개발한 베데스다 오스틴 지부의 폭로에 따르면 상사로서는 최악의 상사라고 폭로한 바 있다, 베데스다가 게임 홍보와 시연 장면에 토드 하워드를 내보냄으로써 마치 토드 하워드와 베데스다 게임 스튜디오(정확히는 본가인 메릴랜드 스튜디오)가 개발한 것처럼 베데스다 스스로 오해를 불러오기도 했다. 위에서 말했듯이 본인부터가 Executive Producer이기도 하고 본인이 제때 마무리지었어야 할 폴아웃 4의 멀티플레이 프로젝트를 세월아 네월아 굴리다 다른 스튜디오에 아몰랑 식으로 투기해버린 결과물이 76이기 때문에 굳이 따지면 직접적인 디렉터는 아니긴 하나 매우 큰 비판을 들었다.
그리고 스타필드 게임플레이 공개 행사에서 행성 1000개가 있다는 발언을 했고, 이후 스타필드가 출시되어 해보니 그의 말대로 행성이 1000개긴 했는데, 행성들이 우주선을 지표면에 착륙시키면 반경 4킬로미터 일대부터 모듈화로 저장된 부분들을 무작위로 끼워맞추는 자동 생성으로 구성된 것임이 밝혀졌다. 다른 행성을 가도 똑같은 지형지물 조합이 눈에 띄기도 하고 부족한 관심지점 숫자로 인해 같은 기지를 수십번 만나게 된다. 즉, 하워드는 거짓말은 하지 않았지만 나머지 사실들을 말하지 않아 속았다는 생각이 들도록 유도했다는 느낌을 지우기 어렵다. 이건 과거 한국에 8비트 가정용 게임기가 보급되던 시절 100가지 이상의 게임이 게임팩 하나에 들어있다 홍보하지만 정작 들어있는 건 해킹롬을 사용한 별개의 게임들에 들어있던 것에 가깝다 할 수 있다. [28]
하여간 이 때문에 딸깍겜,[29] 빠른이동 시뮬레이터라고 비난받고, 신작게임인데도 불구하고 상당수 유튜버들조차 진행 도중 혹은 1회차 엔딩만 보고 게임을 접는 등의 일이 벌어졌다. 평가는 엑스박스판 메타크리틱 83, PC판 메타크리틱 87로 사실상 평작임이 결론난 상태이며, 스팀 호불호 수치 또한 복합적이라는 평가를 받고야 말았다.[30] 2023년 GOTY는 따놓은 당상이고 정말 최소한 메타 90점대 초반은 나올거라고 엑스박스 진영에게 기대받은 게임인 것을 감안하면 턱없이 모자란 점수이다. 게다가 스타필드의 형편없는 최적화에 대해 컴퓨터를 업그레이드하라는 등 변명으로 일관하여 더더욱 많은 비판을 받고 있는 중이고 더욱 거짓말쟁이 이미지가 짙어졌다. 거기다가 2023년 GOTY에서 스타필드가 상을 하나도 못받자 이런 표정도 주목받게 되었다. #
PC게이머가 인터뷰한 베데스다의 전개발자 브루스 네스미스에 따르면 토드 하워드는 최종 결정권자가 안되려고 노력했지만 그렇게 되지 않았는데, 토드의 의견이 가장 힘을 얻는 이유는 토드 하워드가 가장 평범한 플레이어 입장에서 게임을 보려는 시각이 강하며 평균적인 플레이어의 입장에서 모든 사안을 바라보기 때문이라고 했다. 이 때문에 오블리비언 이후의 베데스다 게임이 비슷했고 그게 베데스다에게 엄청난 성공을 가져다줬으나 동시에 베데스다의 발목을 잡게 되었다고도 했다. 이후 코로나 팬데믹 상황에서 토드는 6개의 스튜디오를 운영하게 되었고 갈수록 개발자와 대화하는 시간도 줄어들었으며 이 과정에서 원로 개발진들이 떠나게 되면서 토드 하워드 중심의 의사결정의 허점을 드러냈다고 한다. #
그리고 최근에 베데스다가 옵시디언의 엘더스크롤 스핀오프와 폴아웃 뉴 베가스 후속작 제작 제안을 거절한 게 드러났는데 이것도 토드 하워드의 입김이 들어간 게 아니냐는 의혹이 있다.
6. 인맥 관련 루머
토드 하워드와 관련해서는 이런 소문이 있다.엘더스크롤 3: 모로윈드 이래로 게임브리오 엔진의 인물들은 조악한 애니메이션으로 악명이 높은데(모로윈드에서는 흡사 전신 목각 인형을 방불케했다), 이는 하워드가 애니메이션 담당에 자기 고등학교 동창을 낙하산으로 앉혀버렸기 때문이다. 실력은? 3D 애니메이션 과목을 2번 낙제한 경력이 있다. 그나마 작품을 거듭해가면서 그럭저럭 발전은 되어가고 있지만 베이스가 시망인지라... 결국 폴아웃 3 발매 직후때는 분통터진 유저들이 직접 게임브리오 엔진 게임들의 애니메이션을 수정한 모드가 나오고야 말았다. 그래도 수많은 비난에 정신을 차리고 하워드가 갈궜는지 엘더스크롤 5: 스카이림에서는 모션 자체는 꽤 멀쩡해졌다. |
모로윈드와 오블리비언의 모션이 조악한 것은 그냥 단순히 투자를 안 해서다.[31] 엘더스크롤 4: 오블리비언의 제작과정을 보여주는 동영상을 보면 애니메이션 담당자도 나오는데( |18분10초) 이 사람은 크리스티아네 마이스터(Christiane Meister)라는 여성으로 본래는 캐릭터 아티스트 전반을 지휘한 사람이다. 모션에 투자할 여력이 없으니 캐릭터 아티스트에게 모션까지 맡겨버린 것. 게다가 말의 움직임같은 섬세한 모션조차 하나하나 뼈대를 움직이는 수작업을 하고 있다.[32] 마이스터는 엘더스크롤 3: 모로윈드와 폴아웃 3에서도 동일한 직책을 가졌다.
반대로 엘더스크롤 5: 스카이림에서 모션이 개선된 것은 제작진을 교체했다든가 갈궜다든가 하는 문제가 아니고 그냥 투자를 많이 해서다. 일단 애니메이션 담당을 별도로 두었으며(크리스티안 마이스터는 베데스다에 계속 남아있고 캐릭터 아티스트라는 직책까지 그대로 맡고 있다) 모션 캡처를 활용하여 애니메이션을 보다 정교하고 자연스럽게 만들었다.
크리스티아네 마이스터에 대해 부가적으로 서술하자면, 버지니아 주 소재의 조지 메이슨 대학(George Mason University)에서 생물학을 전공하였고 베데스다 입사전에는 다이내믹 애니메이션 시스템스(Dynamic Animation Systems)라는 소프트웨어 회사에서 일했다. 1999년에 베데스다에 입사하였는데 처음 참여한 게임은 2000년 출시된 PBA Tour Bowling 2라는 볼링 게임이었고 여기에 토드 하워드는 참여하지 않았다.[33] 무엇보다 크리스티안 마이스터 본인 인터뷰에서도 저 루머가 구라라는 점이 드러나는데, 본인은 생물학을 전공해서 게임 업계에 올 줄도 예상하지 못했고(unexpected turn) 3D 그래픽 아트 같은 것도 잘 몰랐다고 한다. 그러다가 다이내믹 애니메이션 시스템스에 근무할 당시 정부에서 발주한 시뮬레이션 제작용역을 수주하면서 탱크나 지형 폴리곤을 제작하는 것으로서 생애 처음 3D 그래픽을 만져봤다고 한다. 이후에는 실무 경험(learn-as-you go environment)으로 실력을 쌓았다고.
조지 메이슨 대학이나 다이나믹 애니메이션 시스템즈나 전부 버지니아 주의 페어팩스라는 도시[34]에 위치해 있는데 토드 하워드가 대학을 다녔던 윌리엄즈버그와는 무척 멀다. 지도에서 확인해 보자.
엘더스크롤 5: 스카이림의 제작과정은 여기서 확인 가능하다. 3분 33초에 애니메이션 제작과정이 나온다.
단, 폴아웃 3에서 애니메이션을 수정한 유저 모드가 나온 것은 진짜다. Fallout 3 Re-Animated 모드가 그것. 애니메이션이 동일한 뉴 베가스용도 나와 있다.
사실 위의 일화는 애니메이터인 게리 누넌(Gary Noonan)의 일화가 와전된 것이다. 자동차 정비일을 하다가 게임 아트 스쿨에 입학한 게리 누넌은 당시 이미 베데스다에서 일하고 있던 같은 아트스쿨 출신 친구에게 소개받고 베데스다에 입사하였기 때문이다. 당시 처음 만든 게임이 1997년 출시된 엘더스크롤 어드벤처: 배틀스파이어로서 짬으로 보자면 베데스다 내에서도 엄청 고참에 속한다. 누넌은 팬들과 적극적으로 소통을 하는 스타일이었기에 베데스다 팬들과의 채팅에서 자신의 이런 입사비화를 밝혔는데, 이런 이야기가 와전의 와전을 거듭하여 누넌이 토드 하워드의 친구가 된 것이다.
하지만 토드 하워드는 명문대의 공과대 출신으로서 게임 아트 스쿨과는 전혀 상관이 없고 누넌이 입사직후 참여한 개발팀은 엘더스크롤 배틀스파이어 개발팀으로서 당시 토드 하워드는 터미네이터를 개발중이었다. 또한 당시만 하더라도 줄리언 르페이 같은 베데스다 개국공신 멤버가 멀쩡히 남아있고 그들에 의해 엘더스크롤 프로젝트가 이끌리고 있을 때인데 당시에는 아직 신입 프로듀서에 불과한 토드 하워드가 게리 누넌을 엘더스크롤 팀에 꽂아넣는다는 발상은 전혀 말이 안된다. 그리고 누넌은 처음 입사할 당시에는 아트워크나 레벨 디자인 업무를 주로 담당하였으나 블러드문과 오블리비언 개발 당시부터 애니메이션을 담당하기 시작했는데 이때는 이미 위의 크리스티아네 마이스터를 비롯하여 캐릭터 관련 아티스트들이 대폭 늘어났고 누넌은 심지어 파트장도 아니기 때문에 그가 혼자 구린 모션에 대해 독박쓰는 건 말이 안된다.
2021년 IGN 인터뷰에 따르면 미니맵이 있으면 게임 대신 미니맵만 쳐다보게 된다고 느끼기 때문에 미니맵 기능을 좋아하지 않는다고 한다. 그래서인지는 몰라도 최신작인 스타필드까지 미니맵 기능이 없다.
7. 어록
IT JUST WORKS - "그냥 됩니다."
2015년 E3 폴아웃 4 최초공개 컨퍼런스 당시 했던 말로, 폴아웃 4 빌리징 시스템의 놀라움을 어필하기 위해 관객들에게 한 말. 하지만 게임이 발매된 후 수많은 버그와 헛점이 발견되었기 때문에, 이제는 유저들이 토드 하워드를 놀리고 까는데 사용하는 대표적인 밈으로 자리잡았다.[35]
2015년 E3 폴아웃 4 최초공개 컨퍼런스 당시 했던 말로, 폴아웃 4 빌리징 시스템의 놀라움을 어필하기 위해 관객들에게 한 말. 하지만 게임이 발매된 후 수많은 버그와 헛점이 발견되었기 때문에, 이제는 유저들이 토드 하워드를 놀리고 까는데 사용하는 대표적인 밈으로 자리잡았다.[35]
8. 기타
미식축구의 엄청난 광팬이라고 하고, 그 중에서 대학 풋볼리그의 노트르담(Norte Dame) 대학교팀을 가장 좋아한다고 한다.원래는 전략 카드 게임에 전혀 관심이 없었으나 하스스톤을 처음 접한 뒤로는 전설 등급(legendary status)까지 갈 정도로 붙잡았다고 한다(2016년 GDC 피트 하인즈 언급).
2016년 4월 개최된 백악관 출입기자 연례 만찬회(WHCD)[36]에 참석한 토드 하워드와 배우자 킴 하워드(Kim Howard). 킴 하워드는 이름이 Kim이라서 한국계라는 소문이 한때는 한국 게임 커뮤니티에 돈 적이 있었으나 -
서양인 치고는 키가 꽤 작다. 168cm 정도. 구글에서 관련 키워드가 자동완성될 정도. 검색해보면 각종 행사에서 본인의 아내나 게임 성우들, 제작자들과 함께 찍은 사진들이 나오는데, 매우 작아서 토드 하워드를 까는 사람들에게는 놀림거리가 된다. 키를 비정상적으로 크거나 작게 합성한다든가 난쟁이 취급을 한다거나.
폴아웃 76 유저들은 가끔씩 인게임의 몬스터인 라드토드로 부르기도 한다.
한 행사에서 코지마 히데오와 찍은 사진이 있었는데, 본인의 키가 코지마보다 훨씬 작음에도 신장을 6피트 2인치(188cm)라고 트위터에 거짓말한 합성 사진이 제작되어 조롱당하기도 하였다.[37] 물론 토드 하워드는 트위터를 하지 않으므로 그런 트윗을 올린 적은 없지만 Todd Howard Height이라고 검색하면 바로 뜨는 유명 짤방이 됐다.
2010년대 중후반부터 노화가 눈에 보이기 시작하지만 그럼에도 여전히 상당한 동안으로 꼽힌다. 1971년 생으로 50살이 넘었지만 다소 희끗해진 머리카락을 제외하면 젊을 적 외모와 목소리를 그대로 유지하고 있다.
이상하게도 개발에 참여한 모든 게임에서 인간 모델이나 애니메이션은 그다지 신경을 안쓰는 것처럼 만드는데 벌레 몬스터들만큼은 매우 극사실적으로 만든다. 진짜 바퀴벌레를 확대해 놓은 듯한 모양과 움직임을 보여주는 폴아웃 3의 라드로치를 비롯해 모기, 파리, 카사도르(말벌), 거미 등 곤충 및 벌레계 몬스터들의 생김새와 움직임은 굉장히 세밀하게 만든다. 이 때문에 한국에선 졸지에 충간성애자라는 밈까지 있을 정도. 물론 진지하게 보자면 토드 하워드 같은 총괄 개발자가 일개 잡몹의 애니메이팅까지 일일이 관여할 리는 없으므로 애니메이션 담당 개발자가 동물 움직임 표현을 유독 잘한다고 보는 게 맞을 것이다. 실제로 베데스다 게임들을 보다보면 벌레만큼은 아니더라도 기계나 인간형 NPC에 비해 각종 동물들의 움직임 또한 꽤나 자연스러운 편이다.
2018년 인터뷰에서 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 좋아한다고 밝혔다. 링크 게임은 만들어지는 것이 아니라 플레이되는 것이라는 그의 게임철학과 연결되는 점이 있기 때문인 듯하다. 2022년 또다시 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 강요받지 않고 뭐든지 할 수 있는 개방적인 특징을 칭찬했다. #
베데스다의 토드 하워드가 창의적인 게임을 만드는 과정
[더게임툰] 94화: 토드 하워드
사진을 보면 오메가 스피드마스터 시계를 차고 있다.
엘더스크롤 4: 오블리비언에서 토드 하워드가 대사를 녹음한 테스트용 캐릭터 알반 코리니스(Alban Corinis)가 있다. 엘븐 풀세트를 착용한 임페리얼 남성으로, 테스트용 캐릭터여서 콘솔로만 불러내야 한다. 이외에도 외전작 레드가드와 4편 오블리비언에서 클라비쿠스 바일의 목소리도 녹음했다. 구작들의 클라비쿠스 바일을 연기한 건 에코 효과 때문에 눈치채지 못한 플레이어들이 많은 편.
체스 클럽 뮤직도 있다. #
마이크로소프트가 베데스다의 모회사인 제니맥스를 인수하면서 베데스다의 수장인 토드도 몫을 받았는데 무려 1700억 원에 달한다.[38]
Xbox 스튜디오 총괄 부사장 국내 인터뷰에서 토드 하워드가 한국에서 아무것도 안하는 토드, 게으른 토드라는 밈이 있다고 말하자 그 말을 토드 하워드에게 전해 주겠다 라고 말했다. #
한때의 토드 하워드는 유저들의 온라인 질문에 일일이 답변해주는 스타일이었는데 당시에 남긴 수많은 답변 내용이 유저들에 의해 먼훗날 발굴되었다. # 그 중 2000년 9월경 유저의 질문을 받고 토드 하워드는 당시 기대작 10개를 꼽았는데 #, 이를 통해 게이머로서 토드 하워드의 취향을 짐작할 수 있다.
10위: 드림랜드 크로니클[39]
9위: 리턴 투 캐슬 울펜슈타인(나치 죽이는 건 당연히 Top 10에 든다)
8위: 시프: 데들리 섀도스
7위: 크리에이티브 어셈블리의 차기작(그들은 쇼군: 토탈 워를 만들었지)
6위: 네버윈터 나이츠
5위: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
4위: 원숭이 섬에서의 탈출
3위: 팀 포트리스 2
2위: 스타워즈 온라인
1위: 엘더스크롤 3: 모로윈드(뭘 기대한 거야?)
2000년 5월경에는 마찬가지로 최고의 RPG 5개를 꼽아달라는 유저의 질문을 받고 아래와 같이 답변했다.
#2009년 가장 좋아하는 게임 11개를 골라달라는 한 게임 언론의 질문을 받고는 다음과 같이 선정하였다.
#9위: 리턴 투 캐슬 울펜슈타인(나치 죽이는 건 당연히 Top 10에 든다)
8위: 시프: 데들리 섀도스
7위: 크리에이티브 어셈블리의 차기작(그들은 쇼군: 토탈 워를 만들었지)
6위: 네버윈터 나이츠
5위: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
4위: 원숭이 섬에서의 탈출
3위: 팀 포트리스 2
2위: 스타워즈 온라인
1위: 엘더스크롤 3: 모로윈드(뭘 기대한 거야?)
11위. 선독(Sun dog)
#, 워 룸(War room)
#,
피트폴
10위. 카라테카
9위. NCAA 풋볼 2006
8위. 그란 투리스모 3
7위. 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어
6위. 윙커맨더, 스타워즈: X-Wing
5위. 팩맨
4위. Grand Theft Auto III
3위. 시드 마이어의 문명
2위. 둠
1위. 울티마 7
이 당시 토드 하워드는 1위 선정 사유에 대해 다음과 같이 말했다.
#10위. 카라테카
9위. NCAA 풋볼 2006
8위. 그란 투리스모 3
7위. 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어
6위. 윙커맨더, 스타워즈: X-Wing
5위. 팩맨
4위. Grand Theft Auto III
3위. 시드 마이어의 문명
2위. 둠
1위. 울티마 7
언제 선정하느냐에 따라, 나는 가장 좋아하는 게임 1위를 3개의 게임 중에서 고민한다.
울티마 4,
울티마 6,
울티마 7. 지금까지의 오랜 세월동안 다른 어떤 게임 시리즈도 나에게도 그런 즐거움을 주지 못했다. 나는 울티마의 세계에 완전히 빠졌다. 그 세계는 나에게 진짜 세계였다. 사람들도 진짜였고 그들의 문제도 진짜였다. 새로운 세상을 여행하면서 나만의 여정에 충만해지는 그 모든 것이 나에게는 진짜였다. 그 어떤 것도
리처드 개리엇의 창조물만큼 나에게 영감을 주지 않는다. 만약 게임이라는 것이 궁극적인 탈출구라고 한다면, 울티마는 최고의 게임이다.
(Depending on the year, I flip this choice around between 3 games: Ultima 4, Ultima 6, or Ultima 7. No other gaming series has, over such a long period of time, given me such joy. I get lost in the world of an Ultima; it’s a real place to me. The people were real, their problems real, and travelling a new world, ripe with its own history, all real to me. Nothing else has inspired what I do as much as Richard Garriott’s creation. If gaming is the ultimate escape, then Ultima is its best game)
(Depending on the year, I flip this choice around between 3 games: Ultima 4, Ultima 6, or Ultima 7. No other gaming series has, over such a long period of time, given me such joy. I get lost in the world of an Ultima; it’s a real place to me. The people were real, their problems real, and travelling a new world, ripe with its own history, all real to me. Nothing else has inspired what I do as much as Richard Garriott’s creation. If gaming is the ultimate escape, then Ultima is its best game)
스타필드 다이렉트 이후 토드 하워드는 IGN과의 인터뷰에서 엘더스크롤 6가 얼마나 걸릴지 알 수 없으며 아마도 자신의 마지막 게임이 될지 모르겠다고 말했다. # 폴아웃 5는 다른 베데스다 직원이 프로듀서를 맡을 지도 모른다.
2023년 8월, BAFTA와의 인터뷰에서는 가장 좋아하는 게임을 비롯해 여러 질문들에 답했다. # 요약 번역문
가장 좋아하는 게임은
울티마 7. 베데스다에게 가장 큰 영향을 준 시리즈라고 생각한다.
가장 훌륭한 게임은 테트리스. 비디오 게임이기에 플레이할 수 있는, 가장 완벽한 비디오 게임.
처음 플레이한 게임은 스페이스 인베이더. 이런 게 가능하다는 것이 신기했다.
게임 개발을 처음 결심하게 된 계기를 준 게임은 스타 트렉.
가장 많이 플레이한 게임은 NCAA 미식축구 시리즈.
가장 영향을 많이 받은 게임은 울티마 시리즈, Grand Theft Auto 시리즈, 레드 데드 시리즈, 마인크래프트.
가장 좋아하는 스토리텔링은 포탈과 바이오쇼크.
가장 좋아하는 게임 캐릭터는 베데스다 게임들의 플레이어 캐릭터. 게임에서의 겪는 다양한 경험들이 시간을 통해 각 개인에게 특별하게 다가가는 점을 가장 중요하게 생각함.
빨리 돌아왔으면 하는 시리즈는 NCAA 미식축구 시리즈. 분명 돌아오기로 했는데, 아직 안 오고 있다. 엘더스크롤도 분명 돌아오기로 했는데, 아직 안 오고 있다. 누군가는 분명 스카이림의 시퀄을 만들어야 한다("Someone should make a sequel to Skyrim"). 진짜 좀 빨리 해야한다("They should. Someone should get on that").
커리어 내내 스타필드와 같이 우주 배경의 게임을 만들고 싶었는데, 10년 전 즈음에서야 만들기로 결정이 되었다.
지금 플레이하고 있는 게임은 스타필드. 스타필드를 플레이할 때, 행성에 착륙해서 이리저리 둘러보며 탐험하고는 한다. 선형적인 게임들보다, 플레이어가 능동적으로 플레이하며 스스로만의 여정을 만들어나가는 스타일의 게임을 추구한다.
가장 훌륭한 게임은 테트리스. 비디오 게임이기에 플레이할 수 있는, 가장 완벽한 비디오 게임.
처음 플레이한 게임은 스페이스 인베이더. 이런 게 가능하다는 것이 신기했다.
게임 개발을 처음 결심하게 된 계기를 준 게임은 스타 트렉.
가장 많이 플레이한 게임은 NCAA 미식축구 시리즈.
가장 영향을 많이 받은 게임은 울티마 시리즈, Grand Theft Auto 시리즈, 레드 데드 시리즈, 마인크래프트.
가장 좋아하는 스토리텔링은 포탈과 바이오쇼크.
가장 좋아하는 게임 캐릭터는 베데스다 게임들의 플레이어 캐릭터. 게임에서의 겪는 다양한 경험들이 시간을 통해 각 개인에게 특별하게 다가가는 점을 가장 중요하게 생각함.
빨리 돌아왔으면 하는 시리즈는 NCAA 미식축구 시리즈. 분명 돌아오기로 했는데, 아직 안 오고 있다. 엘더스크롤도 분명 돌아오기로 했는데, 아직 안 오고 있다. 누군가는 분명 스카이림의 시퀄을 만들어야 한다("Someone should make a sequel to Skyrim"). 진짜 좀 빨리 해야한다("They should. Someone should get on that").
커리어 내내 스타필드와 같이 우주 배경의 게임을 만들고 싶었는데, 10년 전 즈음에서야 만들기로 결정이 되었다.
지금 플레이하고 있는 게임은 스타필드. 스타필드를 플레이할 때, 행성에 착륙해서 이리저리 둘러보며 탐험하고는 한다. 선형적인 게임들보다, 플레이어가 능동적으로 플레이하며 스스로만의 여정을 만들어나가는 스타일의 게임을 추구한다.
8.1. 밈
가장 유명한 토드 하워드의 왜곡짤. 주로 베데스다 게임을 깔 때 사용된다. |
그러다보니 게임 개발자 중에서 어느 정도 밈적인 이미지로 자리잡기도 했다. 바닷가 휴가가서 찍은 것으로 보이는, 렌즈가 그레이 외계인 눈처럼 생긴 선글라스를 쓰고 찍은 셀카가 있는데 이것도 밈으로 써먹었고 심지어 폴아웃 4 모드로도 존재한다.
한편 찬양받을 때는 Godd Howard라고 불리는 밈도 있다.
2018년 6월 바로셀로나 게임랩 컨퍼런스에서 토드 하워드는 "스카이림이 출시된 지 7년이 지났지만, 지금도 매달 700만 명의 사람들이 이 게임을 즐기고 있다."라고 말하며 "그것이 우리가 이 게임을 계속 (다른 플랫폼으로) 출시하는 이유다. 만일 이게 싫다면 구매하는 것을 그만둬라('If You Want Us to Stop Releasing Skyrim Ports, Stop Buying Them')."라고 말했다. 이것이 일부 유저들 사이에서 논란이 됐다. 링크 링크 엄밀히 따지면 원래 말하고자 한 의도는 유저들이 원하기 때문에 다른 기기에도 스카이림을 출시할 뿐이라는 것이지만 표현방식이 오해를 부르기 쉬웠다는 지적이 많다. 혹은 위에서 언급되었다시피 본인이 레딧이나 4chan에서 어떤 이미지로 소비되는지 알고 있기 때문에 거기서 소비되는 스카이림 강매 이미지("buy skyrim")를 패러디한 조크라는 얘기도 있다. 이외에도 격노한 토드의 얼굴을 합성한 각종 짤방들이 수도 없이 많다.
중세게임 마이너 갤러리에서의 취급도 4chan과 별반 다르지 않다. 그야말로 놀림감과 애증의 대상으로, 코지마 히데오와 함께 신 또는 아이돌로 취급한다. 위의 JRPG에 대한 발언과 맞물려 '토도키 하와도'라는 가상의 일본식 이름으로 자주 불린다. 특히 최근엔 스타필드 한글화가 안된 것과 맞물려 주로 혐한 이미지를 씌워 놀리는 편이다. 아예 카미카제 자살특공대 일러스트에 토도키의 얼굴을 합성하고 '조센징 죽어엇'이라 외치는 합성짤이 허구한 날 개념글에 올라갈 정도로 단단히 찍혔다.
스타필드의 리뷰어들에게 리뷰 카피와 함께 개인 편지를 동봉하여 보냈는데, 감성팔이성의 내용과 스타필드의 애매한 평가가 조화를 이뤄 술 한잔 마셨습니다와 비슷한 취급을 받고 있다. 플레이어들 모두에게 보내는 공문도 아니고 소수의 리뷰어들에게 보낸 것이기에 점수 구걸이라는 오명은 본인이 자초한 셈이었다.
더 게임 어워드 2023에서 표정이 굳어지는 모습이 주목받았다.
베데스다 소프트웍스가 폴아웃 4 출시 당시 중문판을 발매하는 사건과 더불어 꽤 오랜 시간 메인 프랜차이즈 게임들이 한국어를 미지원한데다 최근엔 스타필드의 한국어 미지원으로 베데스다 자체가 혐한인걸 넘어 대표인 토드 하워드가 사실 혐한이라 그렇다는 농담성 루머가 돌아서, 한국에서는 토도키 하와도라는 불명예스러운 별명도 있다. 물론 현재는 토드 하워드에게는 이러한 문제의 원인이 없는 것으로 밝혀졌다.
총기에 대한 지식이 없는 건지 몰라도 그가 맡은 작품들마다 괴상한 총기 디자인을 보여주기로 유명하다. 이 부분은 정말로 심각한 문제인데, 총기가 등장하는 베데스다의 신작이 나올때마다 유튜브엔 베데스다의 괴랄한 총기 디자인을 비판하는 영상이 큰 인기를 얻고 있다. 그밖에도 토드 하워드는 뉴 베가스의 총기들이 너무 세련되어서 마음에 안 든다는 발언으로 팬들에게 비판받은 적도 있다.[41]
[1]
엘더스크롤 25주년 기념 영상에서 알 수 있는 사실로, 평균 근속 15년 이상의 베테랑 직원들이 나오는데, 그 중에서도 토드 하워드가 가장 많다.
[2]
유명 RPG 개발자
크리스 아벨론과 동문이다. 참고로 아벨론은 72년생.
[3]
레이싱 게임이라는 얘기도 있었으나 2011년 게임인포머 인터뷰와 2017년 D.I.C.E. 명예의 전당 헌액식에서 하키 게임이라고 직접 언급했다.
[4]
게임 개발자 지망생이 재무를 전공한 것에 대해 하워드 본인은 "졸업장 따기가 쉬울 거 같아서(it seemed like the easiest path to get through college)" 그랬다고 언급했다.
[5]
물론 발언 당시 분위기상 단순한 농담이었을 가능성이 크고, 설령 사실이라 하더라도 해당 보안요원이 원래 게임계에 관심이 있는 사람이라 토드 하워드를 알고 있어서 농을 하며 보내준 것일 수도 있다.
[6]
나머지 수상자 11명의 명단은 다음과 같다.
미야모토 시게루(슈퍼 마리오, 젤다의 전설),
시드 마이어(문명, 알파 센타우리),
사카구치 히로노부(파이널 판타지),
존 카맥(둠, 퀘이크),
윌 라이트(심즈, 심시티),
피터 몰리뉴(던전 키퍼, 페이블),
리처드 개리엇(울티마 시리즈), 레이 뮤지카 & 그렉 저스척(바이오웨어),
코지마 히데오(메탈 기어 솔리드),
마크 서니(아타리, 세가, 실제 개발업적보다는 게임개발 이론이 후대 개발자들에게 큰 영향을 미침. 특히 플레이스테이션의 퍼스트 파티에 대한 기술교육을 담당하고 있어서 너티독이나 산타모니카, 게릴라 같은 PS 진영의 거대 스튜디오를 탄생시키는 데 기여를 했다)
[7]
2012년부터 개최된 행사로서 언론인 Harold Goldberg를 주축으로 성립된 게임행사다. 심사위원들은 주로 게임계 혹은 주류언론(뉴욕 타임즈, 워싱턴포스트 등)계의 기자 및 평론가들.
[8]
예를 들어, 모로윈드에서 오블리비언으로 넘어오면서 주요 플랫폼을 PC에서 콘솔로 이동하여 게임이 캐주얼하게 바뀐 책임을 토드 하워드에게 묻는 식의 비판이 그런 종류인데 이건 게임업계 돌아가는 사정을 모르는 일반 게이머의 발상이다. 통상적으로 주력 프랜차이즈의 플랫폼을 바꾸는 정도의 중요한 결정은 대개 주주나 경영진이 결정하는 몫이다. 당시 겨우 모로윈드 하나 성공시킨 월급쟁이(...) 프로듀서였던 토드 하워드가 주력 플랫폼까지 좌지우지할 정도의 권력을 지녔다고 생각하는 것 자체가 코미디다. 말갑옷 DLC도 마찬가지인데 이런 DLC의 가격결정은 통상 경영지원부서가 수행하고 개발 실무진들은 수행하지 않는다.
[9]
PC나 콘솔 외에 모바일 게임 개발에도 참여했다.
노키아폰으로만 발매된 Elder Scrolls Travels: Shadowkey 제작시 총책임자였는데 해당 게임은 모바일 게임치곤 방대한 볼륨을 자랑하며 제작진의 규모도 꽤 큰 편이다. 또한 아레나 시대의 뒷이야기와
해머펠 지방을 배경으로 하는 중요한 작품이기도 하다.
[10]
최초 발매시의 베타테스터가 아니라 CD 발매를 위한 베타테스터
[11]
당시 하워드는 터미네이터 퓨처쇼크와 스카이넷의 프로듀서와 디자이너 업무에 주로 매진하고 있었기 때문에 대거폴에는 Additional Designer로만 참가했다.
[12]
엘더스크롤 어드벤처: 배틀스파이어에는 참여하지 않았다.
[13]
인터넷에서는 흔히 토드 하워드가
엘더스크롤 4: 오블리비언부터 개발에 참여했다든가,
엘더스크롤 3: 모로윈드 개발시에는 하워드가 쩌리였다는 식으로 폄하하는 경우가 많지만 실제로는 모로윈드 개발부터 핵심중의 핵심 개발진이었다. 당시 인터뷰를 보면
켄 롤스턴이 비중있게 등장하는 인터뷰도 일부 있지만 토드 하워드가 개발진 대표로 인터뷰하는 경우가 압도적으로 많았다.
[14]
캐주얼하게 만들라는 소리가 아니라 플레이 중 게임 내 다른 요소와 조합될 것을 고려하고 게임을 만들라는 뜻이다. 예를 들어 스카이림과 폴아웃 4의 디자이너인 조엘 버기스는 베데스다 게임 디자인을 모듈러(Modular) 디자인이라고 정의하고
그 방법론을 몇 번 설명한 적 있는데 여기서 말하는 모듈러 디자인의 핵심이 바로 토드 하워드의 Keep it simple 원칙과 같다. 조엘 버기스는 베데스다 게임의 디자인 구조를 매번 플레이할 때마다 타일 배치가 달라져서 매번 새로운 게임으로 거듭나는
카르카손에 비유한 바 있다. 모듈러 디자인이라는 것도 사실 따지고보면
레고의 디자인 원칙과 흡사하다. 레고 개개의 블럭은 단순하여 써먹을데가 많지 않지만 오히려 그 단순함 때문에 다른 블럭과 조합되기 쉽고 그렇게 조합된 블럭들은 지금까지 존재한 적 없는, 오직 플레이어 마음속에서 튀어나와 세상에서 유일하게 존재하는 거대한 구조물(내러티브)을 형성한다는 것을 생각하면 이해하기 쉽다.
[15]
즉, 1단계, 2단계, 3단계...하는 식이 아니라 1단계에서 4단계로, 3단계에서 2단계로 하는 식으로 앞뒤 구분없이.
[16]
1회차 유저들이 대부분 하드바/랄로프를 따라가는 것에 비해 2회차 이상 유저들은 그들을 따라가지 않는 이유도 그것이다. 플레이어는 이미 리버우드에서 마련된 학습(Learn) 단계를 클리어했기 때문에 곧바로 플레이(Play) 단계에 들어간다는 것이다.
[17]
인터뷰 원문을 보면 엑스박스와 플레이스테이션이라고 콕 집어서 얘기하고 있다. 그리고 당시 각 콘솔기종에서 잔인한 걸로 유명했던 대표 게임을 꼽자면
기어스 오브 워 시리즈(엑스박스)와
갓 오브 워 시리즈(플레이스테이션)가 있다.
[18]
엘더스크롤 시리즈를 예로 들면, 엘더스크롤이 유명세를 타기 시작한
모로윈드부터 콘솔 쪽이 PC 쪽보다 더 많이 팔렸음은 사실이다. 다만 그 때문인지 이후 게임들은 콘솔 친화적이라는 문제점을 떠안았다. 주요 컨트롤을 콘솔 친화적으로만 만들어서 PC판에서는 영 불편하기 짝이 없게 된 것이다.
[19]
유튜브 링크 참조. 38분 19초부터.
[20]
그는 베데스다 입사 전
PC Gamer의 리뷰어로 일한 적이 있는데 당시 그가 리뷰한 게임 중 하나가 바로 이
폴아웃이다.
# 토드 본은 당시 폴아웃을 리뷰하면서 6각형 타일 이동의 번거로움, 버그, 사양 등에 대한 일부 단점을 언급했으나 퀘스트, 캐릭터, 전투 등 게임의 거의 모든 면을 호평하였다. 이후 토드 본은 베데스다의 부사장으로 이직하였고 본문에서 기술된 바와 같이, 베데스다가 폴아웃 IP를 가져오는데 결정적인 기여를 한다.
[21]
참고로 토드 하워드는 본 인터뷰에서
사이버펑크 2077을 전혀 언급하지 않았으나, 레딧에서 인터뷰를 정리한 유저가 예시로 사이버펑크 2077를 든 것 때문에, 토드 하워드가 사이버펑크 2077을 직접 언급한 것처럼 국내 게임 커뮤니티에 그대로 퍼지기도 했다.
[22]
새로운 소리는 아니고 2018년 E3 티저 발표 직후부터 하던 소리다.
#
[23]
위의 It Just Works 노래는 토드 하워드가 직접 듣고서 자기는 저렇게 노래를 잘하지 못한다고 반응했다.
[24]
2006 오블리비언, 2008 폴아웃 3, 2011 스카이림.
[25]
사실 폴아웃 3 200개 엔딩은 그리 많은 수도 아니다. 폴아웃 1의 엔딩 슬라이드를 조합하는 경우, 최대 360개 조합이 가능하고 폴아웃 2는 가능한 조합이 100만 개를 넘는다.
매스 이펙트 3나
위쳐 3 등 엔딩 구조가 비슷한 다른 게임과 비추어 봐도 조합 200개는 그리 많지 않다. 실제로 폴아웃 3 엔딩의 이런저런 조합을 다 돌려보면 200개를 쉽게 넘는다.
[26]
여기서 만들었다던 4가지 버전의 슬라이드는 주인공과 아버지(
제임스)의 인종(아시아인, 백인, 흑인, 히스패닉)에 관련된 것일 것이다. 엔딩에서 4가지로 버전이 갈라지는 유일한 경우이기 때문. 카르마는 3가지로 갈리고 성별로 2가지로 갈린다. 자세한 건
폴아웃 3/엔딩 참조.
[27]
설정상의 측면에서 볼 때, 워싱턴 D.C.와 보스턴의 전략적 가치의 차이로 인해 이런 결과가 나오는 게 더 자연스럽다고 볼 수도 있다. 보스턴은 약간의 연구시설(CIT) 정도는 존재할 순 있어도 시내에 전략적 목표물이라고 할 만한 게 D.C.에 비하면 얼마 없다. 대부분의 고가치 목표물은 도시 바깥 남서쪽에 몰려 있었으며 그곳에 핵미사일이 직격했다. 프롤로그에서 볼트 111에 들어가기 직전에 터진 핵폭발이 바로 이것이며 그 결과가 빛나는 바다이다. 도시가 직격을 당하지 않았기 때문에 보스턴은 약간 너덜너덜해진 도시 폐허지역이 되어 로딩의 없는 야외 맵 구조가 된 것이라고 볼 수 있다. 반면 워싱턴 D.C.는 미국의 행정수도라
미중전쟁 이후 무정부 상태가 된 것을 설명하려면 백악관과 국회의사당 등 정부기관들이 박살날 필요가 있으므로 초토화 규모가 보스턴과는 차원이 다르다. 좀 더 선형적인 구성이지만 마찬가지로 극심한 핵폭발(이쪽은 대전쟁 후 200년간 잠들어있던 핵무기들이 터지면서 생긴 것)로 인해 비슷하게 폐허가 되어버린
폴아웃: 뉴 베가스의
디바이드를 생각해보면 그 만큼 워싱턴 D.C.가 철저히 파괴된 것이라고 볼 수 있다.
[28]
발매 초기에는 우주 시뮬레이션 게임으로 생각했던 팬층에서 실시간 이착륙이 없다거나 행성 전체가 심리스가 아니라 착륙 지점으로부터 멀리 나가면
더는 갈 수 없으니 우주선으로 돌아가라는 안내문구가 뜨는 것 등이 주된 비판점이었으나 시간이 지나면서 다른 단점들이 더 부각되었다.즉, 하워드는
거짓말은 하지 않았지만 나머지 사실들을 말하지 않아 속았다는 생각이 들도록 유도했다는 느낌을 지우기 어렵다.
[29]
마우스 클릭 한번 딸깍 하면 게임플레이 과정이 끝난다는 의미에서 나온 비하 명칭.
[30]
이는 스팀치고 매우 낮은 수치이며 망작과 평작 사이의 게임들이 받는 수준의 호불호이다.
[31]
베데스다 게임 스튜디오는 트리플A급 게임을 만드는 회사들중에서도 특히나 적은 인원으로 게임을 개발하기로 유명한 회사다보니, 이런 문제가 발생한 것이다. 각 부분마다 전문인력을 고용하는게 아닌 기존 인력이 여러 부분을 동시에 담당하는 경우가 흔하고 이때문에 전문적인 경험이 없는 인력이 담당한 분야는 자연스럽게 퀼리티가 하락할 수 밖에 없다. 모션같은 경우 특히나 작업경험이 많은 사람이 유리한데 이 분야에 대한 경험이 적은 사람이 이를 담당하니 퀄리티가 떨어지는 것이다.
[32]
동영상 1분 58초를 보면 제작진으로 추정되는 개발진이 거울을 보면서 칼을 휘두르고 있다. 인체의 애니메이션도 수작업인 듯.
[33]
하워드는 1999년 출시된 '엘더스크롤 어드벤처: 레드가드'의 리드 프로듀서를 담당하였고 해당 게임이 개발 완료되기도 전에 차기작
엘더스크롤 3: 모로윈드의 리드 프로듀서로 내정되었다.
[34]
폴아웃 3에 등장한 바 있다.
[35]
정확히 설명하자면 It just works는 이게 그냥 먹힌다, 아주 쉽게 성공한다라는 어감이 강한데, 이걸 이용해 돌려까는 서구권에서는 "
이렇게 만들어도 팔린다."라는 의미로 사용하는 것. 어떤 유저가 아예
전용 패러디곡까지 만들었을 정도로 토드 하워드를 상징하는 말이 되었다.
[36]
매년 미국 대통령이 기자랑 연예인들 불러놓고 만찬을 갖는 행사이다.
[37]
코지마 히데오의 신장은 173cm이다.
[38]
거기에 마이크로소프트로부터 자사 주식 2500만 달러에 달하는
스톡옵션도 주어졌다.
[39]
X-COM 시리즈의 창시자가 만들다가 중도 취소한 3D 전략 게임
[40]
너같이 열등한 놈은 십자가에 매달려야 한다(degenerates like you belong on a cross)"
[41]
뉴 베가스는 폴아웃1, 2를 제작해 폴아웃 시리즈를 창조한
옵시디언 엔터테인먼트에서 만든 작품이다(...).