mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-15 21:26:43

V.A.T.S.

1. 개요2. 역사3. 작품별 모습4. 여담

1. 개요

Vault-Tec Assisted Targeting System(볼트-텍 사격 보조 시스템). 폴아웃 3부터 등장한 폴아웃 시리즈의 조준 시스템. 클래식 시절의 유사한 시스템에 영향받았다.

2. 역사

원래 클래식 폴아웃의 공격 시스템은 먼저 무기군에 따라 총기류와 근접무기, 격투(Unarmed)로 나눠진다. 각각의 무기군들은 해당되는 공격 유형이 존재했는데, 총기류는 '단발(Single)', '연발(Burst)', 근접 무기는 '휘두르기(Swing)', '찌르기(Thrust)', '던지기(Throw)', 격투는 '펀치(Punch)'나 '발차기(Kick)'가 존재했고, 턴제 게임답게 모든 공격에는 액션 포인트(AP)가 소모됐다.

이 중 단발(총기류), 휘두르기와 찌르기(근접무기), 펀치와 발차기(격투) 공격에는 조준 모드(◎ 모양의 과녁 표시가 뜬다)를 추가적으로 선택할 수 있는데, 이 모드를 선택하면 AP를 추가적으로 1 더 소모하여 목표물을 부위별로 공격 할 수 있었다. 당시 이러한 공격 모드의 정식 명칭은 존재하지 않았기 때문에 유저들은 '조준 공격(Aimed shot)'이나 '목표 공격(Targeted attack)'으로 부르곤 했다.

이런 시스템이 FPS/TPS 시리즈로 넘어오면서 전부 사라진다. 예를 들어 폴아웃 2에 등장하는 투척 나이프는 공격 유형을 '투척(Throw) 모드로 선택하여 던질 수도 있고, '휘두르기(Swing)' 모드를 선택하여 손에 잡고 그냥 휘두를수도 있었지만 폴아웃 뉴베가스에 등장한 투척 나이프는 오직 던지기만 가능하다. 또한 슬레지해머도 클래식 시리즈에서는 휘두르기 외에도 찌르기도 가능했으나 FPS 시리즈에서는 휘두르기만 가능하다. 연사가 가능한 총기는 V.A.T.S. 발동시에만 연발 공격이 활성화된다.

대신 공격은 실시간 시스템으로 변하고 다른 FPS/TPS처럼 조준이나 막기 시스템을 도입하는데, 총기의 경우, 가늠자 조준이 존재해 총기의 명중률을 상승시킬 수 있으며, 근접 무기와 격투 무기는 방어 동작인 막기가 존재한다. 실시간 조준 상태에서 다리를 쏘아서 부상을 입히면 클래식 시리즈처럼 적들이 다리를 절뚝이게 되고, 머리에 부상을 입히면 인지력에 페널티가 들어온다.

폴아웃 3의 이런 실시간 시스템을 기반으로 추가된 시스템이 V.A.T.S.이다. 즉, V.A.T.S .의 시스템이 등장한 것은 폴아웃3부터고 이 용어를 만든 것도 베데스다 게임 스튜디오다.

V.A.T.S.가 클래식 시리즈의 '목표 공격'을 계승한 것으로 이해하는 시각도 있으나 위에서 언급된 것처럼 FPS 폴아웃의 부위타격 시스템은 V.A.T.S .가 필요없이 실시간 공격으로도 가능한 것이고[1] 클래식 폴아웃은 일반 공격에도 AP를 소모하고 목표 공격은 거기에 AP를 추가하는 것인 반면, FPS 폴아웃은 일반공격시 AP를 소모하지 않는다. 그리고 V.A.T.S 사용시에만 AP를 소모하며 근접무기와 맨손공격에도 부위별 조준이 가능했던 클래식 시리즈와 달리 FPS시리즈의 V.A.T.S 은 총기를 사격할 때만 부위별 조준이 적용된다. 따라서 엄밀히 말하면 클래식 시스템의 목표 공격과 폴아웃 3 이후의 V.A.T.S .은 다른 것이다.

때문에 외국의 폴아웃 위키 대부분은 폴아웃3부터 등장한 V.A.T.S와 클래식 시절의 조준사격(aimed shot), 목표공격(Targeted attack)을 별개로 구분하여 설명한다. 예를 들어 폴아웃 wikia의 설명은 "폴아웃 1,2 시절의 특정부위 쏘는 능력에서 부분적으로 영감받았다(inspired partly by the ability to shoot specific parts in the turn-based combat system of Fallout and Fallout 2)"고 간단히 언급후 폴아웃3 이후의 V.A.T.S만 설명하고 있다. S.P.E.C.I.A.L이나 Perk처럼 클래식과 FPS시리즈가 공통되는 항목은 시리즈 전체에서의 변천을 설명하는 것과는 대조적이다.

하지만 V.A.T.S. 발동시 시간 정지가 되는 상태는 턴제 공격같은 느낌을 주었고 신체 부위별로 명중확률을 보여주며 공격시 AP의 제약을 받는 모습은 클래식 폴아웃 시절의 조준공격을 떠올리게 하는 점, 그리고 일반 팬은 "클래식 시절의 V.A.T.S"같은 식의 개념 이해를 하는 경우가 많기 때문에 본문에서는 함께 설명한다.

3. 작품별 모습

3.1. 클래식 시리즈

아래는 클래식 시리즈의 조준 공격(Aimed shot)을 설명하는 글이다.

사용 방법은 맨손이든 아무 무기를 들었든 상관없이 키보드 N키를 누르거나 무기인벤토리를 한번 더 클릭하면 된다. (택틱스는 기본 설정 키보드 T키) 무기 그림 아래에 겹원(◎) 마크가 생기면서 공격액션당 AP 소비량이 1 늘어나며 이 상태를 정조준(aim) 상태라고 칭한다.

정조준 상태에서 공격 커서로 적을 클릭하면 통상 공격과 달리 부위별 공격지시를 넣을 수 있는 별도의 창이 뜬다. 대충 팔다리와 머리, 몸통, 그리고 클래식만의 즐거움인 눈알과 사타구니로 나뉜다고 보면 된다.[2] 부위별 공격효과는 FPS 시리즈와 유사하지만 다리공 격을 크리티컬로 맞추면 대상이 한턴간 그 자리에 엎어지는 등, 턴제 기반 게임스러운 전략적 효과가 발동되기도 한다. 눈알 부상을 당하면 조준력이 급하락하며 NPC의 경우 패닉에 빠져 이리저리 도망다닌다. 머리를 맞춰 죽이면 '골이 터졌다' 라거나 사타구니를 때리면 '정말 아파보인다' 등의 개별 메세지가 출력되기도 한다. 참고로 이런 메세지 시스템은 웨이스트랜드에서 가져온 것이다.

FPS 시리즈만큼은 아니지만 편법으로 치트에 가까운 플레이가 가능해진다. 특히 1 대 1 상황인데 적이 터무니없이 강할 때 사타구니 공격이 크리티컬로 들어갈 때까지 세이브/로드를 반복하는 것이다. 사타구니 크리티컬은 재미있는 특성을 가지고 있는데, 일단 제대로 발동만 된다면 "고통을 감수할 수 없었던 그는 걸레짝처럼 허물어집니다."라고 하며 피격당한 대상을 그 자리에서 쓰러뜨리는 것이다. 이 다운 효과는 적어도 4~5턴 정도 몬스터가 무방비한 상황에 노출되도록 만들고, 플레이어의 후속 공격이 매우 높은 명중률로 보정되도록 하는 효과도 지닌다. 남은 일이라곤 대상을 마무리하는 것 뿐. 특히 탄약이 부족하고 무기도 파이프 라이플 수준인 극초반에는 아이템을 아끼기에 좋은 방법이다. 사타구니 크리티컬을 발동시켜서 엎어뜨려놓고 평소 노리기 힘들었던 실명을 걸기 쉬워져 설령 상대가 다시 일어나도 걱정할 게 없다.

플레이어가 장비나 레벨이나 스킬이 받쳐주고 적의 레벨이 낮다는 가정하에 눈 공격도 유효한다. 이것은 크리티컬이 잘 발동되면 가히 즉사할 수준의 대미지가 들어간다. 죽지 않더라도 실명은 거의 확실시된다. 다리 부상은 몬스터의 이동거리를 2~3헥스 정도로 줄이니 원거리 타격에 큰 도움이 된다.

이렇듯 사기에 근접한 시스템이다보니 게임이 전반적으로 갈아 엎어진 택틱스에서는 조준 공격이 크게 약화되었으며,[3] 그와 반비례해서 조준 공격이 불가능한 대형 화기류 무기들이 판을 치게 되는 게임이 되었다. 또한, 전작들에선 오로지 조준 공격을 통해서만 해당 부위를 불구로 만들수 있었으나, 택틱스에서는 일반 공격으로도 관절에 피해를 입어 불구가 되는 것이 가능해졌다. 이는 조준 공격을 거의 시도하지 않는 NPC들을 상대로 플레이어가 불구가 되는 상황이 많아졌다는 것인데, 그에 따라 관절 부상을 회복하는 스킬인 '의술(Doctor)'의 가치도 덩달아 올라갔다.

3.2. FPS 시리즈

작동 시 시간이 잠시 멈추거나[4] 느리게 흐르고[5], 플레이어는 자기 주변의 목표물들을 모두 살펴 봐 여기서 원하는 표적의 특정 부위에 공격을 지정할 수 있다. 실행 버튼을 누르면 지정해둔 순서대로 슬로우 모션으로 공격을 한다. 같은 부위만 여러번 지정하거나, 여러 부위를 노리거나, 시야 내 다른 적에게도 연속으로 시전하는 것도 가능하다. 사용하는 무기에 따라 소모되는 AP는 차이가 나며 그 무기를 사용하는데 들어가는 최소한의 AP가 없으면 공격할 수 없다.

폴아웃 3편에서는 생일파티에서 오버시어에게 핍보이를 받은 이후 V.A.T.S.를 쓰는 장면이 나와서 '핍보이가 조준을 돕는다'는 식으로 기억하는 유저가 많았으나 이는 사실 기억의 왜곡으로, 실제 게임을 플레이해보면 핍보이와 V.A.T.S.사용이 연관있다는 묘사는 나타나지 않는다. 폴아웃 3 스토리 초반은 출생과 1살짜리의 걸음마로 이루어져있고 그 직후 10살 생일파티 장면으로 넘어가면서 핍보이를 받는데, 핍보이를 받기 전에는 어차피 이동과 아이템 상호작용 같은 제한된 조작 외에 아무 것도 불가능하고(시스템 메시지도 그런 내용만 나온다), 핍보이를 받고 나서 VATS 발동버튼을 누르더라도 VATS 얘기는 전혀 안나오고 다른 버튼을 눌렀을 때와 마찬가지로 시스템 메시지상으로는 그냥 '생일 파티를 즐겨라'는 메시지만 뜬다. VATS 내용이 처음으로 언급되는 것은 생일 파티가 끝나고 아버지인 제임스와 바퀴벌레 사격을 하면서부터다.

또한 폴아웃 3 출시 당시 베데스다가 공식적으로 배포한 V.A.T.S 홍보영상에서도 그 원리를 일부 알 수 있다. 물론 폴아웃 세계 내의 광고형식을 빌린 홍보영상인만큼 그 자체로 공식설정은 아니겠지만, 적어도 베데스다 개발진들이 폴아웃 3 개발 당시 어떤 설정을 상정하고 VATS를 만들었는지는 짐작할 수 있다.

해당 홍보영상에서 V.A.T.S를 홍보하는 볼트텍 연구원은 VATS를 두고 군사 과학(military science)에 기반을 두고 만들어진 개인 방어(personal defense) 체계라고 정의하고 있다. 핵전쟁 이후에 마주칠수 있는 각종 장애요소(any post nuclear nuisance)에 대응케 하는 것이 목적이고 광고라는 매체를 빌렸던 것에서 보듯, V.A.T.S의 홍보대상은 볼트 거주민뿐만 아니라 핵전쟁의 두려움에 떨고 있던 미국 대중들이었다[6]. 또한 당연하다면 당연할 수 있겠지만, 이 광고영상에서도 핍보이는 전혀 언급되지 않으며 등장하지도 않는다.

또한 이 광고 영상에서는 VATS의 구동원리로 "선진적인 실시간 전술적 시각화(Advanced real-time tactical imagery)"이라는 개념을 통해 설명하고 있다. 즉, 핵전쟁 이후 마주할 수 있는 대내외적인 어려움(장비나 물자의 부족, 기습공격 등) 속에서도 적을 스캔해서 약점을 찾고 각 부위별 공격시의 성공확률을 계산하는 시각화 과정을 사용자의 머리와 몸에 내재화함으로써 대응 시간을 아주 잠깐, 찰나의 순간 수준에 가까울 정도로 극도로 단축화시키고 명중 가능성을 높이는 시스템인 것이다.

얼핏 듣기에는 황당하게 들릴 수 있지만 사실 이는 현실의 스포츠 사격 선수들이 실제로 수행하는 훈련이기도 하다. 사격에 대한 모든 행동을 뇌속에 저장시켰다가 시간과 순서에 따라 본능적으로 몸을 움직이게 만드는 ' 루틴 훈련', 언어가 아닌 이미지로 사격에 대한 심상을 머릿속에 구체화시키고 반복적으로 훈련하는 이미지 트레이닝( 멘탈 트레이닝) 역시 실제 사격선수들이 짧은 경기 시간내에 정확하고 빠르게 사격하도록 도와주는 훈련 메커니즘이다. (참고 : 술 취해도 만점 쏘도록 몸에 밴 루틴 '사격')[7]

4편의 튜토리얼 구간에서는 핍보이를 얻기 전에 V.A.T.S.를 쓸 수 있다.[8] 4편 로딩툴팁을 보면 "V.A.T.S.는 볼트텍이 관여한 선진전투기술이나 그 정확한 유래는 알 수 없다." …같은 뉘앙스로만 설명된다. 즉 폴아웃 4에서 표현된 바에 따르더라도 구체적인 메커니즘은 알 수 없으나 핍보이가 무조건 필요한 것은 아니다. 그러니까 V.A.T.S.는 전술, 전략을 이용해서든 다른 도구를 빌려서든 사람이 직접 하는 것이다. 사실 핍보이를 만든 게 롭코 공업인 것만 보더라도 V.A.T.S.가 핍보이와 상관없다는 것을 알 수 있다. 만약 롭코 공업이 만든 핍보이의 하드웨어 혹은 소프트웨어가 있어야만 V.A.T.S.가 발동되는 것이라면 V.A.T.S.의 이름은 사실 R.A.T.S.(RobCo Assisted Targeting System)가 되는 것이 맞을테니 말이다.

폴아웃 4 발매시에도 전작인 폴아웃 3과 마찬가지로 폴아웃 세계의 광고 형식을 빌려서 다시 등장했다 #. 볼트 거주자를 대상으로 하는 SPECIAL 교육 영상 중 인지력(P) 파트에서 잠깐 언급된다.

해당 광고영상에 따르면 볼트 거주자는 다시 지상으로 나왔을때 핵전쟁 이후의 세상에서 마주칠 수 있는 즉각적이고 다양한 위협, 다양한 형태와 체격의 적들을 상대하여야 하지만, 초심자 입장에서는 이에 대한 대응이 아무래도 어렵다. 그래서 볼트텍이 제공하는 지원책이 바로 VATS인 것이다. 적을 스캔하여 부위별 약점을 파악하는 점은 전작의 홍보영상과 동일하고, 인지력이 높을수록 명중률이 올라간다는 내용도 추가되었다. 마찬가지로 핍보이에 대한 언급은 전혀 없다.

폴아웃 76에서도 V.A.T.S.발동에는 핍보이 유무가 상관없다는 추가 설정을 내놓았다. 미들 마운틴 오두막(Middle Mountain Cabins)에 있는 터미널에서 개척 소년단 조언(Pioneer Scout Advice) #을 읽어보면, 핵전쟁 이전 시점에서 야생이나 위험상황에 빠진 보이스카우트에게 할 법한 내용을 폴아웃 세계관 특유의 정신나간 내용으로 풀어내는 내용이 나오는데, 여기에 등장하는 재밌는 사실 8번(Fun Fact #8!)에는 이런 내용이 쓰여져 있다.
만약 여러분의 부모님이 너무 취해서 조준을 제대로 할 수 없다면, 부모님을 웃음거리로 만들지 마세요! 부모님에게 V.A.T.S.를 사용하라고 일깨워주세요. 그러라고 있는 겁니다!
(If your parents are too intoxicated to aim properly, don't make fun of them! Remind them to use V.A.T.S. That's what it's there for!)"

핍보이는 지금까지 모든 폴아웃 시리즈에서 볼트텍 관련 인물 또는 볼트 거주자가 아닌 사람이 핍보이를 사용한 사례는 거의 없으며[9] 실제로 폴아웃 76 어디를 봐도 개척 소년단이나 그들의 부모가 핍보이를 사용했다고 추정할 근거는 나오지 않는다. 또한 같은 터미널에 있는 재밌는 사실 3번(Fun Fact #3!)에서는 산성비가 식수를 오염시키는 경우, 볼트 텍 대학교에서 도와주러 올 것이라는 내용이 있으므로 애팔래치아 개척 소년단과 볼트텍은 서로 어떤 식으로든 연계되어 있고 오두막 터미널에서의 V.A.T.S. 언급도 그과정에서 나온 것임을 추정할 수 있다.

즉, 향후 폴아웃 시리즈의 공식 설정( 폴아웃 캐논)에서 V.A.T.S.의 작동 매커니즘을 어떻게 구체적으로 설명할지는 미지수지만, 어쨌든 지금까지 나온 묘사에 따르면 V.A.T.S.와 핍보이는 관련이 없으며, 그보다는 현실 스포츠 훈련에서도 자주 쓰이는 시각화 훈련, 루틴 훈련, 멘탈 훈련에 더 가까운 것이다.

V.A.T.S.는 대상이 시전 가능 범위에만 들어오면 무조건 바로 발동된다. 이를 역이용해서 수풀 등에 가리거나 어두워서 안 보이거나 하는 적들, 또는 스텔스 보이등으로 투명 상태가 된 적들의 위치를 체크해볼수도 있다.[10]

일부 연사 가능한 원거리 화기들은 VATS 공격 1회당 점사로 취급이 된다. 즉, 자동화기로 VATS를 사용해 3회 공격한다고 하면 3점사로 3번 공격하여 총 9발을 쏘게 되는 것. 무기에 따라 점사하는 탄환의 양이 달라질 수 있다.[11] VATS를 이용한 공격이 치명타 판정이 나게되면 카메라가 더욱 느린 슬로모션으로 무기를 조준하는 플레이어, 날아가는 탄환, 거기에 맞아 파괴되는 적의 신체 부위를 비추는 등의 시네마틱 연출을 보여준다.

V.A.T.S. 중에는 적들의 인식/반응속도가 거의 정지한 수준으로 느려진다는 점을 활용해, 무성 무기가 아니더라도 연속으로 은신 크리티컬을 날릴 수 있다. 은신 크리 하나당 적 하나씩 무조건 쓸어담을 수 있다는 조건 하에 실행 가능하다. 방법은 그냥 간단하게 적절히 은신한 다음 V.A.T.S. 켜고 일일이 돌아가며 급소 지정해주면 끝. 또한 근접으로 은신크리를 띄워 무소음 암살을 노리는 사람에게도 쓸만하다. 그냥 맨주먹 같은걸로 치려면 거리 잡기가 애매해서 헛방이 종종 나는 편이지만 V.A.T.S.를 발동하고 공격을 넣으면 몹이 날고 뛰고 기고 하지 않는 이상 무조건 맞는다고 보면 된다. 또한 어느 정도 거리가 떨어져 있다 하더라도 공격 발동만 된다면 자동적으로 거리를 좁혀주는 효과도 있다. 이 꼼수는 폴아웃 3에서 시작하여 시스템이 같은 뉴베가스까지 이어졌으며 폴아웃 4에서는 아예 퍽으로 승격되는 명예(?)와 은신근접 닌자 빌드 밸런스 붕괴의 불명예(...)를 모두 누렸다.

공격 발동 시에는 받는 대미지만 줄어드는게 아니라 맞았을 때 경직도 생기지 않기 때문에 적의 공격이 닿기 직전에 타이밍만 잘 맞춰서 써주면 나 혼자만 때리는 게임을 할 수 있다. AP 관리만 잘하면 빠따 하나로 데스클로와 맞다이 까는것도 가능하지만 두마리 이상 몰려오면 그냥 세이브 불러오는게 빠르다.

작동 키는 기본 설정 기준으로 3/뉴 베가스는 V로, 4/76은 Q로 사용한다.[12]

베데스다 디자이너는 폴아웃 3 출시즈음 베데스다 포럼에 등장하여 V.A.T.S에 대한 이야기를 일부 나누었는데 #, 그중 클래식과 같은 사타구니(groin) 사격이 없는 이유에 대하여, 첫째, 사타구니 사격을 다른 신체부위 사격과 밸런스 맞추려면 시간이 오래 걸리고 둘째, 사타구니 사격이 등장하는 순간 게임이 너무 바보같게 웃겨진다(goofy)는 이유를 들었다.

3.2.1. 폴아웃 3

FPS 폴아웃 시리즈의 V.A.T.S.가 첫 등장한 작품으로 폴아웃 시리즈에 존재했던 부위 공격을 이용한 전술을 가능하게 해주는 재미있는 시스템이란 평가를 받지만 동시에 밸런스를 붕괴한다는 문제점을 지니고 있다. 발동시 일단 조준 페이즈에서는 시간이 멈추는데다, 사격을 시작해도 플레이어가 원래 데미지의 10%만 받고[13], 각종 Perk을 이용할 경우 총알만 넉넉하다면 생채기 정도의 상처만 입고 수십의 병사를 쓸어버리는 일도 가능할 정도이다. 특히 Perk 중에 Grim Reaper's Sprint라는 Perk은 V.A.T.S.에서 적을 사살시 자신의 AP 를 전부 채워주기 때문에 V.A.T.S. 만 사용하여 피해가 거의 없이 적을 전부 사살하는게 가능하다.

거기다가 V.A.T.S.에 유리한 경화기나 에너지 무기는 매우 인기가 있지만, 반대로 V.A.T.S.보다 FPS 모드로 사용해야 할 경우가 많고, AP소모가 엄청난 중화기가 천대받는 무기간의 파워 불균형도 생겼다. 더불어서 폴아웃 3에서는 아이템을 사용할때 어떤 패널티도 없기 때문에, V.A.T.S.로 무적이 되어서 적을 저격하고, 인벤토리 창을 열어서 시간을 멈춰놓고 약품으로 체력과 AP를 회복하고 인벤토리창을 닫자마자 다시 V.A.T.S.를 사용하는 등의 사기적인 플레이도 가능.

여담으로, 수류탄을 들고 사용하면 지연신관이던 수류탄이 충격신관으로 바뀌어 직격시 즉시 폭발한다..

3.2.2. 폴아웃: 뉴 베가스

폴아웃: 뉴 베가스에서는 폴아웃 3와 크게 달라지지 않았지만 몇몇 수정 사항들이 생겼다.
* 헤드샷을 노릴 때 명중률이 0%가 뜨는 버그가 수시로 발생

3.2.3. 폴아웃 4

개머리판 공격 시스템이 도입되면서, 다른 FPS와 유사하게 V키는 근접공격 키에 할당되고 대신 VATS의 기본 키는 Q로 바뀌었다. 또한 V.A.T.S.를 사용해도 시간이 정지하지 않고 천천히 흐르도록 바뀌었다. 또한 평범한 사격으로는 치명타 공격이 발동하지 않으며, 지속적인 V.A.T.S. 공격으로 치명타 게이지를 채워서 원하는 타이밍에 직접 치명타를 발동시키는 것으로 바뀌었다. 치명타 발동 시에는 본래 명중률과 상관없이 반드시 명중한다.[14] 치명타의 기본 발동 키는 스페이스바. 또한 V.A.T.S. 발동 시 데미지 감소율이 폴아웃 3 시절의 90%로 돌아간 대신, 조준이 끝나고 사격을 시작할 때부터 적용된다. 조준하는 동안에는 느리긴 해도 적의 공격을 다 얻어맞는다는 것. 또한 사격 도중 마우스 우클릭으로 사격을 캔슬할 수 있다. 단, 치명타는 명중할 때까지 캔슬이 안 된다.

사용하지 않고 종료시켜도 목표물에 커서가 조준되는 꼼수는 여전하기 때문에 조준에 자신이 없다면 유용하게 써먹을 수 있다. 4편에서는 적들의 AI가 대폭 향상되어 엄폐와 회피를 적극 활용하기 때문에 난전 상황에서 V.A.T.S. 없이 싸우면 애로사항이 꽃필 것이다. 특히 안개로 인해 가시거리가 매우 짧고 나무 위에서도 적이 떨어지는 경우가 있는 파 하버 DLC의 경우 V.A.T.S로 체크하는 것만으로도 기습을 거의 방지할 수 있어 매우 유용하다.[15]

V.A.T.S.시의 명중률은 무기의 명중률 스탯보다 사거리 수치에 영향을 더 받는다. 사거리 내에서는 명중률 스탯이 조금 차이나도 명중률에는 큰 영향이 없지만, 주어진 사거리를 벗어나면 명중률이 급감한다.

이외에도 지능 1 퍽 V.A.N.S.의 도입으로 비전투 상황에서도 용도가 생기게 되었다. V.A.T.S.키를 꾹 누르면 비전투 상황에서도 V.A.T.S.상태로 돌입할수 있는데 이때 녹색모양의 길이 현재 퀘스트 목표까지의 길을 보여준다. 단, 엘리베이터가 목표로 가는길에 있으면 길을 잘 못찾는다…

사용 중에도 시간이 느려지기만 하기 때문에 킬캠모드에서 가끔 이런 경우 일어난다.

무기 개조 시스템의 도입으로 인해 권총을 소총으로 바꾸거나, 스코프나 도트사이트를 장착하는 것이 가능해졌는데, 개머리판이 제대로 달리고 총열이 긴 소총류를 사용할 경우 실제 전투시 장거리 사격과 반동제어에 유리하지만, 짧은 개머리판, 짧은 총신, 권총 손잡이를 부착할 경우 V.A.T.S. 상에서 소모 AP가 많이 줄어들며, 스코프를 장착했을 경우 기계식 조준기나 도트사이트보다 AP 소모가 크게(2배) 증가한다는 차이가 생긴다. "Light, Quick, Hair Trigger, Advanced, Reflex, Sharpshooter" 등의 접두사가 붙은 부품들, Reflex가 붙은 조준기가 AP 소모를 줄어주며 V.A.T.S.를 통한 공격횟수는 16번이 한계다. 그 이상은 AP가 남아 있어도 AP가 부족한 것처럼 공격 지정이 안 된다.

폴아웃 4에서 나타난 V.A.T.S. 버그로는 V.A.T.S. 공격이 엄폐물을 관통하는 '관철자' 퍽을 찍고 V.A.T.S. 사용시 렉, 프리징, CTD 등이 나타나는 버그가 있다. 이와 관련된 버그 픽스 모드도 있다. 이외에도 스카이림의 예지력 마법 코드를 우려먹어서 그런지 V.A.N.S 사용시 길 안내를 이상하게 해주는 경우가 있다.

여담으로 대상에게 공격이 명중하고 이 공격으로 사망한 판정이 났을때 특수 클로즈업으로 처형씬을 보여주는 일종의 킬캠 시스템이 존재한다.

3.2.4. 폴아웃 76

온라인 멀티플레이 게임이기 때문에 시간이 멈추거나 느려지는 시스템이 사라지고 실시간으로 명중률을 측정하게끔 바뀌어 조준 보정으로서의 의미가 더 커졌다.

발동 키를 누르는 즉시 발동하며, 화면 가운데 인접한 적을 우선으로 타겟팅된다. 부위 조준은 해당 퍽을 찍어야만 사용할 수 있으며, 마우스 휠로 부위를 변경할 수 있다. 한번 지정한 부위는 다음 적에게 vats를 사용할 시에도 동일하게 조준된다. 처음 vats를 발동할때 소량의 ap가 소모되며, 조준한 상태에서 좌클릭을 하면 조준한 곳에 즉시 무기가 발사되고 ap가 소모된다.

실시간으로 명중확률이 변경하기 때문에 예전처럼 느긋하게 어느 부위를 사격할지 재는 플레이는 은신 저격 캐릭터가 아닌한 대폭 줄어들었고 대신 실시간으로 움직이는 적의 신체부위에 VATS를 조준해놓고 사격 타이밍을 맞추는 것이 주요한 플레이가 되었다.

또한 실시간이라는 것은 공격 뿐만 아니라 피격도 실시간이라는 소리다. 따라서, VATS를 쓰든말든 페럴 구울이나 데스클로같은 빠른 공속의 근접 몬스터는 플레이어를 실시간으로 때려대고 플레이어는 그 데미지를 100% 다 받기 때문에 플레이가 한층 더 급박해졌다.

전작과는 사용방법이 달라져 처음 입문하면 헷갈릴 수 있지만 익숙해지면 꽤나 편리하다. 딜레이가 없이 즉시 발동하기 때문에 장애물 등으로 인해 적을 수동 조준하기 힘든 경우에도 빠르게 적을 자동 조준하며 공격하는 용도로 사용하기 좋다. 사실상 합법 에임핵이나 다름없는 셈. 또한 전작에서의 시간 정지/감속, 슬로우 모션과 컷신이 전투의 맥을 끊는다고 이유로 싫어하고 실시간 전투를 선호하던 게이머 입장에서는 본작의 VATS를 더 좋아하는 경우도 있다. 아예 본작의 VATS를 같은 엔진을 쓴 전작 4편에 구현하는 모드가 있을 정도.

4. 여담

폴아웃 3에서 처음 등장한 V.A.T.S의 슬로우 모션 컷신은 번아웃 시리즈의 크래쉬 모드에서 영감을 받았다고 한다. 또한 베데스다의 아티스트 그랜트 스루더스(Grant Struthers )는 VATS의 컷신을 고안하면서 인크레더블 피규어를 가지고 카메라 각도나 자세 등을 연구했다고 한다.


[1] 원래 대부분의 FPS/TPS 게임은 머리 명중시 추가 데미지가 들어가는 부분적인 부위타격 시스템(헤드샷)을 채용하고 있다. [2] 이러한 분류는 비단 인간형 적이 아니라도 엇비슷하게 적용돼서 로봇 등의 비생물계 몹이나 식물계 몹이라도 눈알과 사타구니에 해당되는 부분이 존재한다. 라드스콜피온의 경우, 사타구니가 뇌로 바뀐다든지 등. [3] 격투와 근접 무기 한정으로 왼쪽 다리에 크리티컬이 잘 들어가면 무지막지한 피해량이 뜬다. 물론 버그다. [4] 폴아웃 3, 폴아웃 뉴 베가스 해당. [5] 폴아웃 4 해당. [6] 따라서 볼트에 거주한 적이 없는 배달부 볼트 111에 입주하자마자 거두절미하고 210년 동안 냉동된 유일한 생존자가 게임 시작부터 VATS를 사용할 수 있는 것 역시 설명될 수 있다. VATS 자체는 미국 전역에서 볼트텍이 판매하던 수많은 상품 중 하나였을뿐, 볼트 거주민만 익힐 수 있다거나 핍보이 같은 특정한 장비가 있어야만 사용이 가능한 기술이 아니었으니깐 말이다. 전쟁 이후 황무지 출생자인 배달부도 사용하는 걸로 보아 전쟁 이후에도 관련 교본이 아직 남아 있는 듯하다. [7] 흥미롭게도 '술 취한 채로도 정확한 사격을 할 수 있게 한다'는 루틴 사격의 특징은 아래에서 서술된 폴아웃 76의 개척소년단 터미널에서도 반복적으로 등장한다. 참고로 영어로는 집중(concentration) 훈련이라고 하고 사격뿐만 아니라 골프, 농구 등 다양한 스포츠 분야에서 활용되고 있다. 이 역시 경기 당일의 정신적, 육체적 컨디션이나 경기의 흐름, 돌발상황같은 외부적인 요건에 좌우되지 않고 짧은 시간내에 집중력을 극대화시키는 방법으로 스윙이나 사격, 슛팅 성공률을 높이는 훈련 방식이다 [8] 아예 시스템 메시지로 V.A.T.S.를 사용해 라드로치를 처치하라고 권한다. 그런데 V.A.T.S가 핍보이가 필요하다는 오해를 그대로 가진 일부 사람들이 유일한 생존자 신스설 같은 뇌피셜을 만들기도 했다. [9] 아주 없는 것은 아니지만 핍보이 자체가 최첨단 희귀 컴퓨터기 때문에 극소수만 사용했다. 엔클레이브 자유주 연합 일부, 롭코 공업 시설(RobCo Auto-Cache #001 참고), 엘라이자 [10] 투명 상태의 적은 목표로 잡히기만 하고 ED-E의 동료 퍽이 없다면 명중률이 0으로 뜨기 때문에 공격할 수 없다. 다만 VATS 진입시 무기의 조준선이 대상의 몸통에 정렬된다는 점을 이용해서 VATS를 조준하고 바로 풀어준 뒤 해당 위치에 사격하는 꼼수가 있다. [11] 가령 자동소총류는 상기한 것처럼 3점사를 하고, 개틀링 레이저 같은 연사 가능 중화기는 10연사를 한다. [12] 4/76에서 V버튼은 정착지 C.A.M.P.건설 기능으로 옮겨졌다. [13] 원래 그럴 계획은 아니었는데 내부 베타테스트중 테스터들이 너무 어려워서 해서 이렇게 바꾸었다고 한다. 페럴구울같은 근접속공 몬스터가 많은 폴아웃 3이니 더 그렇다. [14] 단 그 짧은 시간 내로 엄폐물에 완벽히 숨어버렸다면 벽만 치고 끝 날 수도 있는데, 1%라도 확률이 있으면 치명타는 맞출 수 있지만 0%의 경우엔 적용되지 않기 때문이다. [15] 저장을 마음대로 할 수 없는 하드코어 모드에서는 3 이후 계속 FPS만 고집해왔던 플레이어들도 계속 외면하기란 어려운 것이, V.A.T.S의 색적 능력 대상에는 지뢰나 기폭 가능한 부비트랩 수류탄 따위도 포함되어있기 때문이다. 몇 번 당해 수십분, 수시간의 플레이 분량을 까먹고 나면 지뢰나 함정에 걸리지 않게 은신 퍽을 찍고서도 강박적으로 q키를 연타하곤 하는 스스로를 발견할 수 있다.