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최근 수정 시각 : 2024-11-22 00:53:41

작화 붕괴

작화붕괴에서 넘어옴
1. 설명2. 원인3. 잘못된 용어 사용
3.1. 움직이는 영상을 정지 영상으로 캡처해 놓고 조롱하는 것3.2. 작화감독이 바뀌어서 그림체가 바뀐 것을 작붕이라 하는 것3.3. 그림체가 마음에 안 드는 걸 작붕이라고 하는 것3.4. 동화가 부족한 걸 작붕이라고 하는 경우3.5. 멀리 있는 캐릭터가 간략하게 묘사되는 것3.6. 배경 동화3.7. 렌즈 연출3.8. 눈이 높은 시청자들3.9. 그냥 비난
4. 유형5. 작붕이 빈번히 일어난 작품
5.1. 장편 애니메이션과 작화붕괴
6. 관련 문서

1. 설명

作畫崩壞 / 作画崩壊

주로 게임이나 만화, 애니메이션에서 갑작스레 어떤 한 장면의 그림체가 이상하게 흐트러지는 것. 한국에서는 흔히 '작붕' 혹은 인체비례가 삐끗했다는 말을 줄여서 '인삐'라고 줄여서 쓰고, 서양에서는 Animation Error라고 한다. 반어법으로 QUALITY라고도 하는데 대문자로 강조해서 적는 게 포인트.

파일:1595623929898.jpg

드래곤볼 슈퍼 초반의 작붕 모음들. 이것들 전부 2화 단 한 편에서 나왔다.[1]

파일:yEzNMVD.jpg

윗쪽이 작붕 모음이다. 일본 애니메이션 가정교사 히트맨 리본의 한 장면이며, 사진 속 주인공은 고쿠데라 하야토이다.[2] 작붕이 워낙 심했던 탓에 '작붕데라'라는 별명이 생겼으며 전 편인 4화는 5화와 비교하여 멀쩡하게 나와서 더 비교되기도 한다.

파일:attachment/작화 붕괴/작붕2.jpg

3D 영상에도 존재한다. 소닉 언리쉬드 오프닝에 등장하는 장면. 물론 이후 동공의 크기가 조정되었고 입의 형태가 바뀌는 등 작화가 수정되었으나 한동안 소닉 팬들 사이에서 짤방/합성 소재거리가 된 바 있다.

대부분의 작화 붕괴에 대해 시청자들은 그저 웃고 넘어가거나 약간의 불평만이 있을 뿐이지만, 가끔 작화 붕괴가 도를 넘는 수준이 되면 시청자들의 빗발치는 항의로 인해 해당 제작사가 사죄하는 등의 일이 벌어지기도 한다. 이러한 대표적인 예가 새벽녘보다 유리색인 Crescent Love 양배추 사건과 검정고무신 4기. 그 밖에 애니팬들 사이에서 작화 붕괴로 유명했던 애니메이션 회사는 곤조 샤프트, 프로덕션 아임즈[3], 스튜디오 딘이 있고, 2010년대 들어서는 훗즈 엔터테인먼트[4], 액터스[5]가 떠오르고 있다.

보통 TVA서 작화 붕괴가 심하게 나왔다 싶은 경우는 제작사에서 차후 해당 작품의 DVD 블루레이 등을 제작할 때 해당 장면을 수정해서 판매하는 경우가 많다. 그렇기 때문에 새로 추가된 각종 서비스 신과 함께 DVD나 블루레이의 주요 구매 이유가 되기도 한다.

반대되는 개념으론 기존 외형보다 미화되는 작화 보정이 있지만 인지도는 작화붕괴에 대해 비교적 낮은 편. 원펀맨 사이타마, 또는 팬티 & 스타킹 with 가터벨트의 주인공인 아나키 팬티 아나키 스타킹의 변신장면처럼 원래의 작화에 비해 갑자기 또는 고정적이면서 한정적으로 작화의 퀄리티가 급상승하는 것을 두고 반어법으로 작화 붕괴(혹은 직접적으로 '역 작화 붕괴')라고 말하기도 한다.

작화 붕괴가 너무 심해지면 아예 그 작품 또는 에피소드에 나온 키워드가 작화 붕괴의 대명사가 되어버리기도 한다. 먼저, 1990년대의 작화 붕괴로 악명을 날린 은하탐정 케인(로스트 유니버스) 4화는 해당 에피소드의 제목을 차용하여 야시가니(ヤシガニ)라는 단어가 심각한 작화 붕괴를 의미하는 은어로 정착되었고, 2000년대에는 새벽녘보다 유리색인 Crescent Love에 나온 무너진 양배추 작화에 감명받은 시청자들이 양배추(キャベツ)를 은어로 사용하기 시작했으며, 2015년부터는 SHIROBAKO에 나오는 작중작 탱탱 천국/푸릉푸릉 천국(ぷるんぷるん天国)이 그 작화 붕괴에 인상을 받은 애니 팬들 사이에서 이후 작화 붕괴를 뜻하는 은어가 되어 쓰이고 있다. 2018년부터는 내가 좋아하는 건 여동생이지만 여동생이 아니야에서 따온 이모이모화(いもいも化)라는 용어가 쓰이기도 한다.

2. 원인

주로 비용시간인데, 주된 원인은 시간이다. 애니메이션 제작에 소요되는 비용은 대부분 인건비이기 때문에 제작 기간이 길어질수록 비용이 더 소모되고, 반대로 제작비가 적으면 제작 기간도 그만큼 줄어드는 제작 구조를 갖고 있다. 거기에 방송 스케줄에 펑크가 나면 방송사, 그리고 애니메이션 제작사의 손실이 매우 크다. 일본 기준으로 결방을 한 번 낼 경우, 방송 프로그램 제작사에서 계약 위반으로 방송 한 편 제작비의 3~4배와 결방을 메꿀 대체 방송의 수수료를 위약금으로 물어줘야 한다. 방송사가 갑이고, 제작자가 을인 구조로, 특히 주관 방송사가 제작위원회로 참가까지 한다면 더 이상 말할 필요가 없다. 일본의 애니메이션 스튜디오들은 선라이즈, 토에이 애니메이션 등을 제외하면 회사의 규모가 매우 영세하며, 애니메이터들 봉급 지불 문제로 골머리를 썩는 소규모 스튜디오들에게 위약금까지 날아오면 스튜디오 망한다.

그래서 제작 스튜디오에서는 최악의 경우인 결방을 피하기 위해 방송국 별로 정해진 납품 마감 기한을 맞추는 것을 1순위로 작업하게 되는데,[6] 제작 스튜디오가 규모에 비해 너무 많은 일거리를 받아오거나, 원화를 담당하는 애니메이터들의 실력이 너무 낮아 엉망인 원화 컷이 너무 많다거나, 하청 문제를 비롯한 제작상의 문제 등이 겹치면, 이 문제요소들이 스케줄을 잡아먹으면서 원화를 수정할 시간이 매우 줄어든다.

이 때문에 미처 수정하지 못한 원화 컷이 그대로 방송되면서 작화 붕괴가 일어난다. 이게 너무 심해지면 올라온 원화 컷을 작화감독할 시간이 없어 생략하고 바로 동화, 채색 작업에 들어가 버리기도 하는 막장 사태가 벌어지고,[7] 최종적으로 예정에 없던 결방 또는 총집편 공지를 띄울 상황까지 가면 가장 기본적인 원화 스케줄부터 소화하지 못했다는 것을 의미한다.[8] 반면 제작 기간을 여유있게 잡을 경우 일부분만 망가지는 경우는 거의 없다.[9] 극장판 애니메이션이나 OVA 등 일정이 비교적 넉넉한 애니메이션의 경우 작화 붕괴가 별로 없는 이유도 시간적 여유가 있기 때문이다.[10]

리미티드 기법 사용으로 필름을 짜깁기해 분량을 채우거나 재방송이 잦았던 철완 아톰(1963)이나 1회 당 제작비가 50만 엔이라는 초저예산에다가 스태프들이 의욕이 없어서 스케줄을 마음대로 펑크내고 바다로 놀러가는 등 제작 환경이 심각했던 차지맨 켄!(1974) 등 작화 붕괴는 TVA의 시초까지 거슬러 올라가지만 4쿨 중심의 애니메이션이 많았던 1990년대~ 2000년대 중반 애니메이션이 유독 작화붕괴가 많다. 새벽녘보다 유리색인 Crescent Love 이나 무사시 건도 같은 작붕으로 유명한 애니메이션은 대부분 1990년대나 2000년대 애니메이션이다. 이는 1970년대부터 활동했던 1세대 거장 애니메이터들이 나이 문제와 일본 애니메이션 제작사의 특징인 장시간으로 일하는 열악한 노동 환경으로 인해 은퇴가 상당히 빨리 되어서, 몸값이 높아지고 부르기가 힘들어지기 시작한 것에 한가지 이유가 있다. 셀 애니메이션에서 디지털 제작으로 전환했는데 여기에 적응하지 못한 구세대 애니메이터도 많았다. 그래서 애니메이션 회사들은 실력도 없는 신인 애니메이터들을 마구 뽑기 시작했는데 이들의 그림은 작화감독이 하나하나 수정하기엔 불가능한 수준이었다.

그러다보니 도저히 봐줄 수 없는 애니메이션도 많이 나왔고 상업적으로 실패하자 투자도 줄어들어 더 작화가 안 좋아지는 악순환이 반복되었다. 이른바 애니메이터 대기근 시대. 다만 이 시기 애니메이터들이 다 작품성이 떨어지는 것은 아니고 IG나 본즈 같은 회사는 이런 시기에도 소속 애니메이터들의 실력으로 뛰어난 작화를 유지했고 다른 회사들도 연출가들의 실력이 붙고 좋은 원작이 많이 나와서 작화 외에는 볼만한 작품도 많다.

2000년대 후반부터는 작화 붕괴를 가져왔던 4쿨 애니의 제작 편수가 줄어들고 2000년대의 신인 애니메이터들이 제대로 된 수준으로 성장했으며, 총작화감독제를 보편화해 1쿨, 2쿨 내내 작화를 통일시키는 관리법과 효과적인 디지털 배경, 디지털 채색이 본격 적용되면서 작붕 문제가 많이 해결되었다. 다만 이렇게 작화가 평준화되고 넷플릭스 같은 OTT 서비스가 활성화되며 세계적으로 일본 애니메이션의 인기가 증가하면서 애니메이션의 수익이 올라갔는데, 그러자 2010년대 후반부터 애니메이션 회사들이 한 분기에 방영하는 애니메이션 수를 크게 늘리며 늘어난 공급을 메꾸기 위해 아무 애니메이터나 다 채용하고[11] 시간도 안 주고 다작을 해서 일정을 파행내는 현상이 일어나고 있고 5등분의 신부 1기 내가 좋아하는 건 여동생이지만 여동생이 아니야 같은 신성 작붕애니가 탄생하며 1990~2000년대와 같은 현상이 재발하는 거 아닌가하는 우려를 낳고 있다. 실력있는 애니메이터는 늘어나 이들을 확보한 애니는 과거의 극장판 애니메이션 수준까지 작화 품질이 올라가지만 이들을 확보하지 못한 애니는 작화붕괴로 바닥을 찍는 격차가 심해지고 있다. 그래서 일본에선 '애니 가챠' 라는 신조어도 나왔다. 아무리 좋은 인기 원작이더라도 좋은 애니메이션이 나오려면 천운에 걸어야 한다는 것.

제작 스케줄이 다급하고, 인건비를 줄이기 위해 하청을 여러 번 주는 게 일반적인 TV 애니메이션에서 쉽게 볼 수 있다. 하청사들은 보통 원청사가 주는 일부 에피소드의 일감을 받아 그 수수료를 받아서 돈을 버는데, 하청사가 담당한 에피소드가 결방되어 원청사에 피해가 가게 되면, 그날로 신용을 잃고 일감이 끊겨버린다. 그래서 하청사 입장에서는 결방이 안 나게끔 최대한 빠르게 완성시키는 것이 작화 퀄리티 개선보다 몇 배는 더 중요해지는 것이다.

그래서 원청사는 총 작화감독을 따로 두어 하청사의 작업물을 다시 감수하기도 하지만, 아무래도 제작여건 상 이것도 한계가 있어 결과적으로 하청사의 실력에 따라 작화 퀄리티가 갈리게 된다. 작화 실력이 떨어지는 하청사에 그로스 하청[12]을 맡겨버리면 원청사조차 작화감독을 못할 정도로 불량 원화가 속출해 그대로 작화 붕괴로 이어져버린다. 메르헨 메드헨 TV판 이모이모 애니판이 그 대표적인 예.[13] 또한 하청회사가 외국이라면 하청 주는 회사와 받는 회사간의 의사소통이 잘 이루어지냐 그렇지 아니하냐에 따라 퀄리티를 결정짓기도 한다. 말이 안 통해서 서로 손발이 안 맞으면 결과물도 사정없이 망가진다. 일본 애니메이션 애니메이션 제작진행 쿠로미짱》에서 이 같은 상황에 대해 잘 묘사가 되어있다.

일정이 넉넉한데도 작화 붕괴가 일어나는 경우는 해당 에피소드의 작화 감독의 원화 체크 미스라든가 애니메이터의 실력 부족이 원인인 경우가 대부분이다. 간혹 감독의 연출과 애니메이터의 디자인이 의도한 작화 방식이 달라 결과물이 어긋나서 작화 붕괴가 일어나는 경우도 있다.[14]

흔히 작화 붕괴가 동화 파트(특히 해외 하청)에서 일어난다고 믿는 사람들이 있는데 동화는 원화와 원화 사이의 선만 그어주는 지극히 단순한 작업이고 순간 지나가는 그림이기 때문에 동화에서 작화붕괴가 일어나도 움직임이 어색하다는 느낌만 받지 그림체가 무너졌다는 느낌을 받을 수 없다. 어지간히 바쁘지 않은 이상은 100% 동화 미스로 작화 붕괴가 일어나는 경우는 드물다. 평범한 스케줄에 평범한 원화라면 동화상에서의 작화 붕괴는 잘 일어나지 않는다. 작화 붕괴의 주 원인은 원화, 특히 원화작감 쪽에서 일어난다. 제작 과정에 대해서는 셀 애니메이션 문서 참고.

대부분의 TVA는 보통 첫 방영인 1화와 마지막인 최종화 작화에 힘을 쏟는다. 1화의 경우는 보통 원청사에서 제작하는 데다 제작 기한이 가장 길고, 작품의 시작을 알리는 중요한 화인지라 첫인상이 중요한 만큼 작화력을 올려야 하고, 최종화는 제작 스튜디오의 일손이 남는 인원들까지 총동원해서 마무리짓기 때문. 또한, 일부 제작사들의 경우 중반부 일부 에피소드는 그로스 하청을 맡기기도 하기 때문에, 중반부에는 작화 붕괴가 상대적으로 더 눈에 띄는 경우가 종종 있다.

3D 애니메이션은 제작 과정이 다르기 때문에 일부분만 개판이 되는 경우는 거의 존재하지 않는다. 다만 제작 시간과 여건에 쫓겨서 애니메이션 자체가 개판으로 나오거나 외주를 남발하다가(요즘에는 필리핀이나 태국 등에서도 3D 외주를 맡는 회사들이 있다) 일부 외주를 준 부분이 심하게 부자연스러운 경우는 존재한다. 간혹 2D와 3D를 섞으려다가 둘의 위화감이 너무 심해서 전체적으로는 작화 붕괴에 가까운 느낌이 되는 경우마저 존재한다. 대표적인 예로 데드 스페이스: 애프터매스가 있다.

미국의 극장용 애니메이션에서는 보기 힘든데 워낙 대규모 자본을 동원해서 주도면밀한 기획과 제작 기간, 세계적인 전문 인력을 투입하는 시스템을 갖춘 거대 기업형 산업이기 때문이다. 예를 들어서 3D 애니메이션을 제작하는 픽사 같은 곳은 극장용 애니 한 편 만드는 데 쓰는 돈이 몇 천만 달러에서 2억 달러 사이다. 1990년대에 제작된 디즈니 드림웍스 2D 애니메이션도 현재 가치로 계산해보면 비슷. 참여하는 애니메이터도 대부분 실력자들이라 다 잘 그리므로 작화를 수정하는 작화감독이 없는 경우도 많다.[15] 그러나 시간과 돈에 쫓기는 TV 애니메이션에서는 일본 애니메이션과 똑같이 작화 붕괴가 일어난다. 이로 인해 발생한 가장 안 좋은 결과로 알려진 사례는 파워퍼프걸 리부트가 있다.

3. 잘못된 용어 사용

3.1. 움직이는 영상을 정지 영상으로 캡처해 놓고 조롱하는 것

파일:목이꺾인사스케.jpg
나루토》 133화에서 화둔을 쓰기 직전의 사스케를 그려낸 장면. 기괴하게 목이 비틀어진 모습 때문에 과거에 나루토 작붕을 검색하면 가장 대표적으로 나오는 짤방 중 하나였다. 저 다음 장면으로 넘어가면 작붕 없이 자연스럽게 불을 내뿜는 모습이 연출되며, 실제로 아래에 첨부된 영상을 보면 저 장면 딱 하나를 지웠다고 움직임에 역동성이 확 죽어버리는 현상이 나타났다. 캡처한 장면의 원본 영상
오타쿠들은 정지화면을 해놓고 한컷한컷 돌려봐요. 난 도대체 그게 이해가 안 가는데 작붕을 찾아낸 다음에 인터넷에 막 올려요, 그거 정말 미련한 짓이고 업계를 갉아먹는 짓이에요. 일례로 마츠모토 노리오 상이라고 있거든요? 그 사람이 액션신에서는 일본에서도 굉장히 신임을 받고 있는 사람이에요 <나루토> 백삼십몇 화를 거의 혼자서 다한 분이거든요? (그분은) 액션의 과도한 움직임을 극대화하여 보여주기 위해서 일부러 작화를 망가뜨려요.(여기서 망가뜨린다는 것은 형태를 변형시키는 것을 의미합니다.) 그런 것들이 우리 눈에 짧게 보이지만 액션의 파워가 달라지거든요. <나루토>에서 고개가 꺾여있는 유명한 장면 있잖아요? 그거 일부러 그런 거예요. 그 1콤마가 있느냐 1콤마가 없느냐에 따라서 다음에 나오는 이펙트가 어떻게 달라지는데 그런 것들을 모르고 ‘아 작붕이다!’ 그렇게 올려버리면 어떤 일이 벌어지는지 아세요? 제작위원회 사람들이 그런 것 신경 쓰거든요. 그러면 수정하라고 그래요. 그건 정말 멍청한 짓이에요. 보고 싶어하는 장면을 만들기 위해서 스스로가 업계를 갉아먹고 있는 거죠. 그래서 개인적으로는… 그런 덕질 같은 것은 안 했으면 좋겠어요. 오히려 그 사람들 때문에 업계가 힘들어요.
매드하우스 소속 애니메이터 김현태와의 인터뷰 中 링크



위의 단 하나의 장면에 따라 움직임에서 큰 차이가 있는 것을 알 수 있다.

과거 인터넷과 컴퓨터가 발달하기 전에는 시청자들이 순간적인 작화 붕괴를 눈치채지 못했으나[16] 동영상 재생이 쉽게 가능해진 요즘 시대에는 일부러 프레임 단위로 돌려보면서 작붕을 찾아내는 사람들이 소수지만 있다. 이러한 프레임 단위의 작화붕괴 샷이 유명해지면서 업계의 애니메이터들이 이전에 비해 스트레스를 느낀다고 한다. 불만이 있는 시청자들이 이런 걸 가지고 인터넷 같은 곳에 퍼나르면 제작위원회 측에서 블루레이를 발매할 때 이런 걸 의식해서 멀쩡한 작화를 싹 다 고쳐놓기도 한다. 야마시타 신고 쿠츠나 켄이치 철완 버디 DECDOE:02 7화와 사이토 요시나리 마법소녀 리리컬 나노하 A's의 7화,12화가 이런 논란 때문에 작화가 수정된 대표적인 사례이다. 그러나 작화 매니아들은 저걸 왜 수정하냐고 오히려 항의하는 일이 벌어졌다.

교토 애니메이션처럼 세세하고 수려한 작화를 내세우는 회사[17]가 아니고서야 수천 장의 그림에서 하나쯤 비뚤어지는 것은 충분히 있을 수 있는 일이다. 그리고 원화와 원화를 연결시켜주는 동화는 보통 신인이나 아르바이트를 시키므로 그림이 뭉개지는 경우는 충분히 발생한다. 하지만 원화의 상태가 좋으면 크게 어색하지 않게 이어진다. 그러나 이런 것들은 어째선지 2000년대 중반 이후로 눈이 높아진 덕후들에게는 매우 비난받는다. 그것도 그냥보면 눈 깜짝 할 새 지나가서 눈치채지 못할 것을 무슨 비디오 판독하듯이 일시정지하거나 재생 속도를 낮추어 프레임 단위로 캡쳐까지 해가면서 비난을 한다. 애니메이션은 움직이는 걸 보라고 만드는 것이지 캡처해서 보라고 만드는 게 아니다.

그리고 일부 작화가들은 착시 현상으로 역동적인 움직임을 연출하기 위하여 '일부러' 그림을 뭉개기도 한다. 애니메이션의 12가지 기본원칙’이라는 것이 있는데, 이중 ‘스쿼시 & 스트레치’(Squash & Stretch)에 해당하는 기법이다. 이는 캐릭터나 물체가 가진 고유 부피는 변함없이, 늘어남과 찌그러지는 것으로 고유 움직임을 더 강조하는 것이다. 원화 자체의 붕괴가 아니라, 원화와 원화 사이의 움직임을 가정해서 그리는 식으로 연출가나 애니메이터가 특정한 연출이나 리미티드 애니메이션 특유의 '속도감을 내기 위해' 의도적인 데포르메를 사용하는 경우가 바로 이것이다. 이는 작화 붕괴가 아니라 연출의 일종으로 봐주는 것이 타당하다.[18] 심한 경우 일반적인 만화적 데포르메[19]조차 작붕이라고 한다. 애초에 프레임과 프레임의 움직임 사이의 잔상을 고려하고 그린 것인데 당연히 위 캡쳐처럼 움직임을 구성하는 하나의 셀이 아닌 단순히 멈춰 있는 하나의 '그림'으로만 보면 이상해 보이는 것이 당연하다. 그렇게 설계되지 않았으니까 말이다.

특히 한국에선 이렇게 움직임을 중시해서 그림을 뭉개그리는 애니메이터들은 싸그리 작화 붕괴 애니메이터로 몰아가는 경향이 있다. 피해자로는 코바야시 오사무(1964), 니시다 타츠조, 키쿠타 코이치, 야마시타 히로유키, 마츠모토 노리오, 우츠노미야 사토루, 호소다 나오토, 오오히라 신야, 하시모토 신지, 모리 히사시, 이토 노부타케, 쿠츠나 켄이치, 야마시타 신고, 야마다 타츠오, 타카하시 유이치, 니호 토모유키, 이카라시 카이, 타테 나오키, 카와바타 에루킨 등이 있다. 상술했듯 이 사람들의 영상은 한 프레임씩 캡쳐해놓고 보면 이상해지기 때문이다. 하지만 움직이는 걸 보면 전혀 달라진다. 움직이는 걸 전제로 그린 그림이기 때문이다.

이런 현상은 과거 일본에서도 심하게 일어났으며 전 세계 공통이었지만 그나마 다른 나라에선 유튜브로 직접 움직임을 접하는 경우가 늘어서 이런 식으로 캡쳐해서 작붕으로 몰아가는 것은 줄어들고 있다. 호소다 마모루, 유아사 마사아키, 다테 하야토처럼 이런 작화만 전문으로 시도해 명성을 얻은 감독도 있다.[20] 그러나 한국에선 여전히 이런 경향이 심하다. 한국은 움직임보다는 원화의 질이 높은 걸 선호하며, 그래서 교토 애니메이션, P.A.WORKS, feel.과 같이 원화를 수려하게 그리는 제작사의 팬덤이 두껍게 형성되어 있다.

예시로는 《 나루토》 133화의 애니메이터 마츠모토 노리오의 스피디한 액션 연출을 위한 데포르메(맨 위의 저 목꺾인 사스케)나 《 쓰르라미 울 적에》 1기 중반부터 투입된 총 작감보인 누마타 세이야의 작품의 기괴함을 살리기 위한 의도적인 데포르메 연출 등이 있다.[21] 2010년대 예시로는 《 미래일기》 25화, 《 이 멋진 세계에 축복을! 시리즈》, 《 Fate/Apocrypha》 22화 등이 이에 해당된다.

2010년대 후반부터 SNS가 발달하고 움짤의 제작이 용이해지면서 이런 일은 세계적으로 많이 줄어드는 추세이다. 캡처 샷만 올리고 왜곡해서 물타기를 하면 바로 누가 움짤이나 유튜브 영상으로 실제 움직이는 걸 보여주며 반박해 할 말이 없어지기 때문이다. 무엇보다도 위의 해설영상에서 보듯이 어느 쪽이 더 강렬하게 '보이는지\'도 명약관화하기 때문에 억지 주장이라는 게 바로 탄로난다. 다만 반대로 이걸 악용해서 GIF나 동영상을 만들면서 프레임 일부를 누락하거나 조작해서 우스꽝스럽게 만들어 선동하는 사람도 나타나고 있다.[22]

3.2. 작화감독이 바뀌어서 그림체가 바뀐 것을 작붕이라 하는 것

파일:짱구작화.png
크레용 신짱 작화감독별 노하라 미사에(봉미선) 작화 차이[23]
파일:작화감독미사카.jpg
애니메이터별 미사카 미코토 작화 차이[24]

애니메이션의 그림체는 작화감독의 영향을 크게 받는다. 작화 감독이 최종적으로 다른 사람이 그린 그림을 자기 그림체로 눈코입 등을 고쳐그려서 느낌을 살려주는 작업을 거치기 때문이다. 그렇기 때문에 작화감독이 바뀌면 당연히 작화가 바뀐다. 작화 감독이 바뀌어서 작화가 달라지는 걸 작붕이라고 잘못 일컫는 사람들도 꽤 있다.

1990년대까지의 애니메이션은 총 작화감독이란 개념이 없고 이 에피소드는 네가 해라, 저 에피소드는 네가 해라 이런 식으로 한 편마다 1명 혹은 2명의 작화감독만을 기용하였다. 그리고 1화, 최종화와 중요한 에피소드만 스타 작화감독을 배치했다. 중간중간 에피소드는 다른 작화감독이 맡는 것이 보통이라 에피소드 별로 그림체가 오락가락한다. 이 때문에 옛날 애니메이션은 작붕이 많다는 잘못된 인식이 생겨났다. 하지만 이런 중에 오히려 메인 애니메이터와 다른 그림체와 다른 연출로 더 좋은 에피소드를 끌어내는 사례도 존재한다. 대표적으로 장갑기병 보톰즈 타니구치 모리야스가 있다. 옛날 애니메이션 팬들은 이러한 그림체 변화를 당연시하고 즐겼으며 작화감독 이름을 체크해가며 특정 작화감독의 에피소드만 챙겨보거나 서로 누가 더 좋다고 파벌 싸움을 하는 경우도 많았다. 현시연을 보면 이런 장면이 많이 나온다.

그러나 현재는 아예 총 작화감독이란 걸 뽑아서 비슷한 그림체로 그릴 수 있는 작화감독을 모아오고, 총 작화감독이 최종 통제해서 대부분의 에피소드의 그림체를 똑같이 맞추는 총작화감독제가 정착되었다. 2010년대부터 애니메이션들이 작붕이 줄었다는 소리가 나오는 건 결국 그림체를 통일하고 있기 때문이다. 오히려 이런 애니메이션을 보고자란 세대가 그림체 통일이 안 되는 옛날 애니메이션이나 총작화감독제 적용이 힘들어서 안 하는 장기 방영 애니메이션 ( 크레용 신짱 등)을 작붕 애니메이션으로 오해하면서 보지 않게되는 현상도 발생하고 있다.[25] 하나의 그림체가 유지되는 걸 좋아하는 사람 입장에선 오히려 2010년대가 가장 좋은 시대인 것이다. 다만 이 때문에 개성적인 그림체의 애니메이터들은 아예 일조차 구할 수 없는 부작용도 벌어지고 있고, 대부분의 애니메이터들의 그림체가 비슷해진다는 비판도 나오고 있다. 예로 트리거만 해도 대부분의 소속 애니메이터들의 그림체가 서로 바꿔그려도 구분이 힘들 정도로 비슷하다.

작화 감독으로 인한 그림체 변화인지, 작붕인지를 구분하는 법은 간단하다. 하나의 그림체가 한 에피소드 내내 꾸준히 유지된다면 그건 작붕이 아니고 작화감독이 자기 그림체 내에서 최선을 다한 것이다. 한 편 내에서 뱅크신이 아닌데도 그림체가 수시로 바뀌면 그건 작붕이다.

3.3. 그림체가 마음에 안 드는 걸 작붕이라고 하는 것

이것도 세계적으로 공통적으로 있는 현상이다. 특정 그림체가 마음에 들지 않는 것을 개인의 스타일을 고려 안 하고 못 그렸다고 몰아가는 것이다. 세계적으로 이 문제에 곤혹을 치른 애니메이터로는 안도 마사히로(安藤正浩), 사사카도 노부요시가 있다.

특히 한국 애니메이션 팬들은 스튜디오 지브리 미소녀 스타일 같은 일본식 데포르메 그림체를 선호하는 경향이 있어서 리얼리티를 추구하는 애니메이터들은 잘 그려도 작붕 애니메이터 소리를 듣는 경우가 있다. 대표적으로 오키우라 히로유키, 코바야시 오사무, 우츠노미야 사토루도 한국에서는 작붕 애니메이터라는 별명을 얻기도 했다.

사례로는 《 천원돌파 그렌라간》 4화가 있다. 감독인 코바야시 오사무의 독특한 작화 스타일이 원인이 되어 작화 붕괴라는 비난을 받기도 했다. 코바야시의 경우 NHK의 1분 전후의 숏 애니메이션 코너인 애니 쿠리 15의 그의 단편을 보면 그의 그림 스타일 자체가 그렇다는 것을 알 수 있다. 미소녀 전사 세일러 문 찐빵체, 보루토의 인면어 논란도 비슷한 경우에 속한다.

3.4. 동화가 부족한 걸 작붕이라고 하는 경우

움직임과 움직임을 이어주는 동화(動畵)가 부족해서 움직임이 끊어져 보이는 것을 작화붕괴라고 하는 경우가 있다. 하지만 움직임이 끊어져보이는 것은 의도된 연출일수도 있다. 예로 무언가를 타격하는 순간 프레임을 뚝 끊어주면 정말 맞는 것처럼 충격감이 연출된다. 또한 돈이나 스케쥴의 문제가 있는 경우 매수를 확 빼서 토메컷(정지컷)과 쿠치파쿠(몸은 정지하고 입만 움직이는 것)로 떡칠하기도 한다.

일본 애니메이션은 인건비를 시간으로 따지지 않고, 동화는 매수, 원화는 컷 단위로 따진다. 동화 매수가 늘어날수록 제작비용도 늘어난다. 또한 실력이 좋은 데다가 움직임이 복잡하고 많은 컷을 소화 가능한 애니메이터들은 몸값이 비싸고 구속료도 따로 받는다. 제작사 입장에선 이런 이들을 필요한 곳에만 쓰고 매수도 줄일 수 밖에 없다.[26] 그래서 동화매수를 조절해야 한다. 예를 들어 신세기 에반게리온이나 기동경찰 패트레이버는 평소에는 정지 화면(토메컷)과 입만 움직이는 화면(쿠치파쿠컷)으로 채워넣다가 필요한 부분에서만 이소 미츠오, 혼다 타케시, 요시나리 요우 등의 중요 애니메이터를 쓰고 작화매수를 몰아서 뛰어난 전투 연출을 선보였다. 이런 걸 조절하는 것도 연출의 범주다. 모든 컷에서 끊임없이 움직이는 것과 필요한 곳에만 한 번에 몰아쓰는 것, 둘 중 하나를 선택하는 것도 연출의 실력이다.

이게 특유의 기법으로 발전한 것이 일본 상업 애니메이션이다. 일본 애니메이션은 원래 3코마(동화 간 간격이 3프레임. 즉 대부분의 영상이 초당 8프레임으로 구성) 이상 쓰는 경우는 드물다. 1코마(초당 24프레임)는 정말 필요할 때나 아주 중요한 장면에서나 쓰는 정도이다. 심하면 6코마[27]까지 떨어지기도 한다. 보통 일본 애니메이션의 프레임은 2~3코마 정도라고 한다. 원래는 UPA에서 고안한 기법이지만, 데즈카 오사무 스기이 기사부로, 데자키 오사무가 이를 발전시켰고, 카나다 요시노리는 가동적으로 변화하는 동세로 기괴한 박진감을 주는 연출을 창시했고, 이소 미츠오는 전원화의 활용을 높이고 사실적인 움직임에서 원화와 동화참조(러프)를 늘리는 기법을 도입했다. "동화가 부족하다"고 해서 무조건 작붕인 것은 아니다. 움직임이 딱딱한 경우 대부분은 연출이나 원화의 문제이다.

이런 주장을 하는 사람들은 보통 게이머와 병행해서 애니메이션을 보는 경우가 많다. 게이머들은 CG나 프로그램으로 이루어진 움직임을 많이 봐서 60프레임 특유의 부드러운 움직임을 좋아하는데 애니메이션의 동화가 부족해지면 그 거친 맛을 견딜 수가 없어지는 것이다. 그러나 현실적으로 게임마냥 60프레임짜리 애니메이션을 만들기는 어렵다. 디즈니 같은 북미 애니메이션 제작사에서조차도[28] 초당 24프레임 풀 프레임이 가장 좋네 뭐네라고 했지만 2코마(12프레임)으로 타협을 봤다. 60프레임으로 애니메이션을 만든다면, 일본 원청에서의 동화 단가와 비슷한 장당 2달러로 가정시 20분짜리 애니를 만드는 데 동화만 해도 144,000달러가 들어간다. 내부 구조를 잘 아는 애니메이션 팬들은 프레임으로 따지면 혼돈만 가중된다는 걸 알기 때문에 움직임을 세는 단위로 프레임이 아니라 장, 매수, 컷이란 단위를 사용한다.

또한 게이머를 겸하는 애니메이션 팬들은 비디오 카드나 최신 TV의 프레임 보정 기능을 사용하는 경우가 많다. 이건 24프레임 이하의 영상물을 48~60프레임으로 보이도록 보간 프레임을 프로그램으로 만들어서 넣어준다. 이 경우 자신들이 보는 애니가 60프레임처럼 보이니까 60프레임도 가능할 것인데 왜 안 되느냐고 하는 생각을 가지게 될 수 있다.[29] 그런데 이 기능을 켜고 일부 일본 애니메이션을 보면 종종 이상해진다. 8프레임 이하로 내려가면 이에 프로그램이 대응하지 못하는 경우가 많은데, 이 때 주로 잔상이나 화면 깨짐이 발생한다. #60프레임으로 애니를 보면 화면이 깨진다는 걸 보여주는 애니메이터 J-Mulli의 글 때문에 애니메이션을 볼 때는 웬만하면 이 기능을 끄는 것이 좋다. 의도된 연출을 즐기기 힘들어지는 경우가 많다. 예로 미야자키 하야오 미래소년 코난 같은 경우엔 평소엔 컷을 별로 안 쓰고 가다가 역동적인 움직임이 필요할 때만 풀프레임 급으로 움직여서 촐싹스러움과 주인공의 활기를 표현하는데 이런 보간 프레임 기능을 켜고 보면 모든 장면의 프레임이 다 비슷해보여서 구별이 안 되고 아무런 느낌을 받을 수 없다. 미야자키 하야오 말고도 안노 히데아키, 이쿠하라 쿠니히코, 미즈시마 츠토무, 야마모토 유타카, 타케모토 야스히로가 이런 연출을 자주 쓴다. 키타쿠보 히로유키, Bahi JD는 트위터에서 "애니메이터와 연출가는 그런 것도 다 계산해서 그리고 있으니까 제발 프레임을 임의로 변조하지 말아달라"라고 당부하기도 했다. #

해외에선 여러 애니메이터, 작화 매니아들의 노력으로 이런 사실이 많이 알려져있는 편이다. 종종 영상 컷을 잘라 올리는 트위터 계정 등지에 프레임 보간 애니메이션 컷이 올라오면 지적하는 여론이 자주 형성된다.
동화를 많이 쓴 경우 ( 사쿠라 대전 3 OP)

사쿠라대전 3는 거의 초당 24 풀프레임이 사용된 동영상으로 동화를 많이 쓰면 저러한 느낌이 나온다. 저런 영상은 일본 애니메이션에서도 드물다. 저거 1분 40초 그리자고 그림 4000장을 써서, 애니 25분짜리 1편 만들 돈이 들어갔기 때문. 반대로 동화를 많이 쓴 연출이 아니지만 연출로 최대한 부드럽게 보이게 커버한 작품도 있다. 그럼에도 그런 영상을 보고 동화가 풍부하다고 하는 사람들이 많이 보인다. 프레임이 높으면 빨리 움직이는 것처럼 보이는 것이지 프레임과 움직임이 부드러운 것과는 별개의 문제다. 슬로우 모션 연출은 단순히 프레임 간격을 늘린 것이지만 움직임이 부드럽게 보인다. 움직임이 뚝뚝 끊어지는 건 들어가야 할 중간 과정 모션이 생략된것을 보았을 때 인간의 뇌가 느끼는 불쾌한 골짜기 현상에 가깝다. 움직임을 정확하게 묘사해서 이어주면 프레임을 적게 써도 움직임이 느리게 보일지언정 딱딱해 보이는 일이 없다. 즉 움직임의 부드러운 느낌이 부족한 건 연출이 박력이나 어떠한 의도를 전달하려고 일부러 그랬거나, 작화, 연출, 촬영의 실력이 부족해서 벌어진 경우가 많다.

한국에서 동화에 대한 개념이 부족해서 움직임이 불만족스러우면 무조건 프레임이 딸린다고 하거나 움직임이 부드럽지 못한 것을 애니메이터의 책임으로 떠넘기는 경우가 많이 보인다. 실제로는 애니메이션에서 원화 사이에 동화를 얼마나 넣을까를 정하는 건 감독 아니면 연출 스태프다. 원화 애니메이터가 굉장한 명성을 가져서 감독이나 연출에게 위임을 받을 정도로 대단한 사람이 아니라면 대부분 연출이 움직임의 부드러움을 좌우하게 된다는 것이다. 애니메이터가 부드러운 움직임을 그려 넣었는데 연출이 체크를 잘못해서 이상해지는 경우도 상당히 많다. 잘못 체크한 게 아니더라도 연출의도 등의 여러 제한 때문에 연출쪽에서 매수를 쳐내거나 심하면 아예 거의 토메컷으로 수정하기도 한다(...). 많은 실력있는 애니메이터가 아무 일이나 막 받아서 하지 않고 신용있는 감독, 연출가와 팀을 이뤄서 작업하는 것도 이런 일을 막기 위해서이다.

이런 점에서 움직임이 뛰어나면 그냥 움직임이 뛰어나다고 하거나 작화와 연출이 잘 됐다고 해야하는데 2010년대 후반부터는 움직임이 좋으면 '동화가 좋다.' 라는 정체불명의 표현을 사용하는 사람들이 많다. 이런 표현은 애니메이션을 아는 사람들이나 업계인들은 절대 쓰지 않으며 전세계를 봐도 한국에서만 쓰인다. 루리웹이나 마이너 갤러리 등을 중심으로 급격히 확산되어 나무위키에도 자주 쓰인다. 이 역시 게이머들이 만들어낸 말로 보인다. 전문적으로 보이니까 쓰는 사람이 급격히 늘어나고 있지만 전혀 전문적인 표현이 아니라는 점을 주의해야 한다. 동화는 영어에서는 'in-between' 으로 원화 사이의 중간 그림임을 분명히 나타내고 있다. 하지만 일본에서 차용된 동화(動画)의 한자를 직역하면 '움직이는 그림'이라는 뜻인데, 이 표현이 잘 모르는 사람들에게는 동화가 움직임을 담당하는 파트로 착각하게 만들고 이로 인해 생기는 오해로 보인다.

한국에서 이런 걸로 까이는 애니메이터로는 카나다 요시노리, 이마이시 히로유키, 요시다 토오루, 아메미야 아키라 등이 있다.

3.5. 멀리 있는 캐릭터가 간략하게 묘사되는 것

시점에서 멀리 있는 캐릭터는 시선의 집중이 잘 일어나지 않으므로, 작업량을 고려하여 굳이 디테일하게 그리지 않는 편이다. 과거에는 자주 쓰이는 기법이었다. 과거의 브라운관 TV는 화질이 그렇게 좋지 않아서 이렇게 그려놓으면 알아서 뭉개져서 보여 자연스러웠다. 문제는 디지털 방송이 시작되고 TV의 성능이 좋아지면서 애니메이션도 화질이 좋아져 이렇게 하면 매우 부자연스러워졌다는 것.

다만 이런 경우는 진지하게 작화 붕괴라고 비난받기보다는 밈이 되는 경향이 있다. 마법소녀 마도카☆마기카의 일부 간략한 캐릭터 작화가 Meduca Meguca라는 이름의 시리즈가 되기도 했고, 포켓몬스터 애니메이션 시리즈에서는 이런 작화가 인기투표에서 상당한 호재로 작용한 데덴네가 있다.

따라서 시점을 멀리 잡는 기법인 '롱 쇼트'는 2010년대부터 잘 쓰이지 않는 기법이 되었다. 롱 쇼트를 쓰더라도 옛날 애니메이션처럼 극단적인 롱 쇼트는 잘 나오지 않는다. ufotable 같은 경우는 롱 쇼트로 나오는 캐릭터는 CG로 하기도 한다. 아예 이런 비판이 겹친다는 걸 반대로 이용해서 롱 쇼트 장면을 그림을 단순하게 그리지만 움직임은 잘 그리는 WEB계 애니메이터에게 맡기기도 한다.

3.6. 배경 동화

배경동화 또한 작붕이라고 많이 욕을 먹기도 한다. 원래 애니메이션은 원화가의 부담을 줄이기 위해서 배경은 고정하고 미술 스태프가 그리며 움직이는 물체만 애니메이터가 그리는데 애니메이터가 배경까지 움직이게 그리는 걸 배경동화라 한다. 이 경우 배경까지 전부 수백장 씩 그려야하므로 그리는 사람에게 엄청난 부담이 들어가는 작밀레라 할 수 있는 기법이다. 아무나 못하고 카나다 요시노리, 오키우라 히로유키, 마사유키, 마츠모토 노리오, 키가미 요시지 같은 천재 애니메이터가 주로 구사하는 과시용 연출이다. 특히 과거에는 특별한 공간 인지력과 기술이 없으면 할 수 없어 아무나 하지 못했다.

그러나 이렇게 움직이는 배경을 세세한 디테일로 그리면 당연히 움직이는 게 극도의 난이도를 자랑하게 되고 배경동화는 전문 배경 스태프가 아닌 원화가가 직접 배경까지 담당하는 경우가 많다. 따라서 배경의 디테일이 뭉개지게 된다. 그럼 이걸 작붕이라고 하는 것이다. 특히 현대에 와서는 3D 배경이 많이 사용되면서 굳이 배경동화를 쓸 필요가 없게 되었기 때문에 이걸 모르거나 이해하지 못하는 사람이 늘었다. 애니메이터가 자신의 실력을 보여주기 위해서 고생해서 배경 동화를 그렸는데 매니아들만 환호하고 일반 시청자는 배경 작화가 붕괴됐다고 하는 경우가 있다. 고급 기술을 선보였는데도 욕먹는 걸 생각하면 아이러니하다.

2010년대부터 예전에 비해 비교적 자주 보이는데 CG로 레이아웃을 짜고 참고할 수 있게 되면서[30] 공간 인지력이 천재 수준이 아니더라도 할 수 있게 된 영향이 크다. WEB계 애니메이터가 배경 동화를 잘하는 것도 이런 걸 할 수 있기 때문이다.

3.7. 렌즈 연출

애니메이션 감독 중에서는 실사 영화에서 광각렌즈를 써서 피사체를 찍었을 때 원형으로 일그러지는 걸 멋지다고 생각해 애니메이션 작화에 도입하는 감독들이 있다. 오시이 마모루, 안노 히데아키, 이타노 이치로, 나가이 타츠유키, 고쇼조노 쇼타 등이 대표적.

촬영할 때 그림을 광각 렌즈 효과로 직접 찍어버려도 되지만 이 기법을 일본 애니메이션에 보급한 오시이 마모루 말로는 그렇게 하면 그림은 평면이라 매우 부자연스러워진다고 한다. 그림을 그릴 때 왜곡을 넣어버리는 것이 자연스럽다고 한다. 그래서 다른 감독도 대부분 작화 과정에서 이를 반영한다.

이렇게 하면 작화가 원형으로 일그러지는데 그건 연출 의도이다. 이걸 작화붕괴라고 하는 사람들이 있다.

대표적인 사례로는 스마일 프리큐어! 큐어 언해피 사건이 있다.

3.8. 눈이 높은 시청자들

이러니 저러니 해도 기술의 발전으로 작붕은 눈에 띄게 줄어들고 있고, 2020년대의 작붕은 몇십 년 전의 어린애 낙서 같던 작붕과는 사실 비교할 바가 못 된다. 요즘 사람들이 눈썰미가 너무 높아져서 뭔가 조금이라도 작화 퀄리티가 떨어지면 '작붕' 말이 나온다. 눈이 심각하게 높은 사람들은 일러스트 같은 정지된 그림에서도 나올 법한 아주 미세한 붕괴를 가지고도 작붕이라고 한다. 이런 사람들이 "00작붕 모음" 하고 올려둔 사진들을 보면 이게 왜? 싶으며 작붕 없기로 유명한 애니메이션에서 조금이라도 어색한 프레임을 수십, 수백 장을 찾아낸다.

3.9. 그냥 비난

앞의 내용들을 종합한 유형. 말 그대로 각 애니메이션마다 작화 붕괴를 외치고 다니는 사람들이다. 여기에는 여러가지 유형이 있다.

1. 다른 사람이 어떤 작품에 대해 작화 붕괴라고 말한 것을 보거나 들으면, 그게 자신이 본 애니메이션든 아니든 그 작품에 대해서는 무지성으로 작화 붕괴를 외치면서 다닌다.

2. 보라고 만든 애니메이션은 안 보고 작화 붕괴만 보고 있다. 이건 거의 광기 수준인데 재밌게 보라고 만든 애니메이션은 안 보고 눈에 불을 키고 작화가 무너지는지 안 무너지는지만 보고 있는다. 위에서 언급된 것처럼 움직이는 장면을 정지 영상으로 캡처 하는 것 또는 프레임 단위로 보고 찾는 것들이 대부분이다. '작화 붕괴'를 보는 것이 아닌 '애니메이션'을 보자.

3. 스토리나 그림체 뭐든간에 마음에 안 드는 작품이 있으면 작화 붕괴로 작품을 깐다. 이런 사람들한테는 작품에 진짜로 작화 붕괴가 있는지 없는지는 중요하지 않다. 그저 제일 비난하기 쉬운 방법인 작화 붕괴로 까는 것이다. 이 경우는 2번 유형의 사람들도 꽤나 많은데 작품이 마음에 안 들면 작화 붕괴를 엄청나게 찾고 조금이라도 발견 된다면 바로 작품을 비난하는 것이다.

4. 유형

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5. 작붕이 빈번히 일어난 작품

5.1. 장편 애니메이션과 작화붕괴

위 리스트에는 30화 이상의 장편 시리즈가 유독 많다. 장편 시리즈는 일정이 꼬여도 재정비할 시간이 없어 제대로 작화를 수정할 수 없는 에피소드나 구간이 반드시 나오게 된다. 방영 기간이 2년 이상 넘어가면 스태프 교체를 피할 수 없는데 그걸 가지고도 그림체 바뀌었다고 뭐라하는 사람들이 있는 등 작화 논란을 피하기가 힘들다. 이런 것만 보는 사람들은 이런 것도 감안하고 즐기면서 시청하지만 그런 문화에 익숙하지 못한 사람들이 과하게 비난하는 경우도 많다.

장편 애니들도 작화가 좋을 때는 좋다. 따라서 장편 애니메이션이 주류이던 시절의 일본 애니메이션 팬들은 작화가 좋은 에피소드나 실력있는 연출가, 작화감독의 정보를 공유하면서 애니메이션을 보았다. 애니메이션 잡지에서도 어떤 대단한 사람이 다음에 이런 에피소드를 만든다고 미리 예고해주었다. 오늘날에도 장편 애니메이션을 주로 만드는 토에이 애니메이션, 스튜디오 피에로 작품 팬덤은 자신들의 커뮤니티를 만들어 작화가 좋다는 에피소드만 골라서 보기도 한다. 다만 한국은 이런 팬덤 문화가 거의 없었으며 2020년대에야 겨우 정착해가고 있다.

특히 장기 애니메이션의 경우는 평소에 작화 매수를 조금씩 줄여서 저축했다가 한 편에 몰아주는 작법을 하기 유리한 환경이다. 2~3 에피소드를 버리고 거기서 남은 자원을 나머지를 중요한 데 몰아주는 식이다.[53] 이러한 기법을 사용한 유명한 명 에피소드는 한 편에 작화 매수를 1만 장 이상 쓰는 경우도 종종 있다.

6. 관련 문서


[1] 방영 초기부터 작붕이 쏟아지자 욕이란 욕은 다 먹었는데 이를 반영한 건지 제 6우주 편, 미래 트랭크스 편의 일부 장면과 우주 서바이벌 편에서 작화 퀄리티가 급상승했다. [2] 가히리 애니에서 가장 작붕이 잘 나는 캐릭으로 꼽히기도 한다. [3] 특히 데이트 어 라이브 Ⅱ 저, 트윈 테일이 됩니다. 데이트 어 라이브 Ⅱ의 경우는 1기의 제작사가 도산하면서 아임즈에서 만들게 되었는데 그 결과가 저것. [4] 곤조에서 분사한 스튜디오로, 모계회사 못지않게 제작한 애니들이 심각한 작붕으로 악평을 받고 있다. 특히 메르헨 메드헨의 경우 2주간 방영연기까지 했음에도 불안정한 작화 및 프레임 저하를 보였으며 결국 분기 내 방영을 실패했다. [5] 레갈리아가 작화 불안정으로 4화 만에 방영중단하고 일정 연기했으며, 동시에 진행하던 롱 라이더스! 또한 방영을 연기하여 분기 내 방영에 실패하였다. [6] 그중에서도 납품 기한이 가장 빠른 방송국이 기준이 된다. 방송국 별로 납품 기한도 제각각인데, 방송일 기준으로 n주일 전까지 납품해야 하는 방송국도 있고, 전날까지 납품해도 괜찮은 방송국도 있다. 그래서 이렇게 납품 마감일의 갭이 큰 일부 작품들은 방송국 별로 작화차이가 발생하기도 한다. [7] 작화감독의 중요성은 셀 애니메이션 작화감독 문서 참고. 이를 업계 용어로 NO 작감(NO作監)이라고 하며, 애니메이션 제작진행 쿠로미짱 OVA 2화에서 이 과정과 결과물을 상세히 보여주고 있다. 작감을 거친 장면은 작화가 안정적이고 역동적인 반면 전혀 거치지 않은 버전은 프레임이 떨어져 움직임이 적고 어색하며, 컷마다 작화가 전부 따로 노는 모습을 보여준다. [8] 때문에 몇몇 작품의 경우는 이러한 사태를 미연에 방지하기 위해 처음부터 총집편이 들어갈 것을 전제로 제작 기획을 짜기도 한다. [9] 일례로 《 AIR》, 《 스즈미야 하루히의 우울》 등으로 인기를 끈 교토 애니메이션 등의 경우 한 시즌에 한 작품만 제작하기 때문에 넉넉한 일정으로 인해 1년에 수십 타이틀을 제작하는 토에이 선라이즈 등에 비해 작화의 퀄리티가 월등하게 높다. [10] 아주 없는 것도 아니어서 1999년의 한일 합작 극장용 애니메이션인 《 건드레스》의 경우 개봉 날짜를 맞추기 위해 극장 상영판의 경우 보는 사람이 민망해질 정도의 작화 붕괴가 일어났었다. [11] 특히 2020년대에는 애니메이터 부족이 심각해지며 SNS로 아무나 캐스팅해서 문제가 되고 있다. 트위터에 GIF 하나 올렸는데 애니메이터 하라는 연락을 받았다는 황당한 경험을 토로하는 사람들이 많다. [12] 애니메이션 한 회분의 제작에 있어서 각본과 더빙을 제외한 콘티, 연출, 원화, 작화, 미술, 촬영, 음향 등등 모든 것을 하청 회사에 맡겨버리는 상당히 극단적인 방법. 이런 경우 스태프 롤에 '제작협력'이라는 식으로 하청 회사의 이름이 걸리게 된다. 이렇게 한 화를 통째로 하청을 맡기게 되면 원청 제작사는 담당해야 할 에피소드가 한 화 줄어드니 제작 스케줄에 여유가 생기지만, 그만큼 하청 회사의 역량과 손발에 따라 작화 퀄리티가 천차만별로 달라질 수 있는 위험성이 존재한다. 대표적인 예로 코드 기어스: 반역의 를르슈 R2 20화는 david production에서 그로스 하청을 담당했는데, 당시 david production 작화진의 실력이 형편없었던지라 엄청난 작화 붕괴가 일어났고, 결국 DVD판에서 선라이즈 작화팀이 대다수를 다시 그려 수정하는 사태가 벌어졌다. [13] 이 중 메르헨 메드헨 쪽은 결국 사사키 마사카츠 등 실력 있는 애니메이터를 불러 원화를 전부 다시 그리는 리메이크를 진행했다. [14] 대표적인 예시로 잃어버린 미래를 찾아서가 있다. 자세한 건 문서 참고. 보통 이런 경우를 막기 위해 인맥과 입지가 탄탄한 감독들은 자신의 연출 의도와 맞는 애니메이터 사단을 데리고 다니는 경우가 많다. [15] 애초에 작화감독은 잠깐 쓰고 버리는 저질 인력이 많던 일본 애니메이션이 작화의 질을 올리고 영상의 그림체를 통일하기 위해 발명한 직책이다. 잘 그리는 사람만 있으면 필요가 없다. [16] 물론 누가 봐도 앞뒤 장면과 전혀 다른 작화일 경우에는 작화 붕괴라는 것을 알 수 있지만, 정말 순간적으로 지나가는 컷은 잘 눈치채지 못한다. 이에 대해 애니메이션 제작자들의 변명일 뿐이라는 반론도 있다. PC의 동영상 플레이어가 존재하기 전부터 이미 작화 오타쿠들은 애니메이션을 비디오 테이프로 녹화해서 프레임 단위로 돌려봤기 때문이다. 시대가 흐르며 바뀐 것은 동영상 플레이어가 아니라 원래 대학 애니메이션 동호회에서 지인들끼리만 공유되던 것들이 인터넷이란 것이 생기면서 소통 범위가 확산되어 전세계로 공유되기 시작했다는 것뿐이다. 불과 30프레임짜리로 만들어지는 일본 TV 애니메이션에서 작붕은 프레임 단위로 보지 않더라도 티가 난다. 물론 상단의 예시는 저프레임으로 제작되는 일본 TV 애니메이션이라는 조건에서 하나의 방법일 뿐 작붕이라고 보기는 힘들다. [17] 교토는 고급 작품의 고급 작화를 추구하는 게 아니라 작화를 1순위로, 감독이나 작품성을 2순위로 두어서 작화를 유지했다. [18] 비단 애니메이션만이 아니라 김충원 같은 만화가들의 작법서들에서도 '과장'을 하나의 테크닉으로 사용할 수 있음을 명시하고 있다. 그리고 애니메이션을 넘어 실사 영화의 범주로 가면 성룡의 스턴트 연출 같은 사례도 있다. 즉 분야에 상관없이 "어떻게 하면 더 역동적이고 인상적으로 보이는가"를 중시하는 것이다. 이들 모두 '시각적 매체'라는 사실은 더 말할 것도 없다. [19] 예를 들면 기합을 지르거나 맞는 장면 등에서 캐릭터가 일반적인 것보다 크게 입을 벌리거나 팔을 앞으로 내민 장면 등에서 원근감을 극대화시켜 내민 팔의 손을 더 크게 그린다거나 하는 것들. 맞아서 얼굴이 크게 일그러지거나 캐릭터가 얼굴을 크게 일그러뜨린 장면, 단순한 카오게이도 해당된다. [20] 이런 작화는 다테 하야토의 나루토와 호소다 마모루의 작품이 인기를 얻어서 인정받게 된 것으로 그 이전 글을 찾아보면 굉장히 비난이 많은 걸 볼 수 있다. [21] 그러나 당시 일본 현지에서 이를 연출로 이해하지 못해 악화되는 여론을 의식해서인지 누마타는 2기에서 1화와 OP/ED의 원화만 그리는 선에서 그치고 더 참여하지 못했다. [22] 특히 오프닝 엔딩을 60프레임으로 바꾸는 행위가 심하다. [23] 왼쪽 위부터 순서대로 오가와 히로시, 오오츠카 마사미, 오오모리 타카토시, 카도와키 코이치, 스에요시 유이치로, 타카쿠라 요시히코, 츠츠미 노리유키, 하시모토 토요코, 하야시 시즈카, 하라 카츠노리, 하리가야 히데오, 히구치 요시노리, 마츠시타 요시히로, 마츠모토 토모유키, 마츠야마 마사히코, 마마다 마스오. 한국어 번역은 이곳을 참고. [24] 왼쪽 위부터 순서대로 타나카 유이치, 사노 케이이치, 야마시타 유우, 나카무라 나오토, 야나기 신스케, 카와카미 테츠야, 이이즈카 하루코, 하마사키 켄이치, 야나기 류타, 이토 요코, 히구치 사토미, 효도 마사루, 타테이시 키요시, 호소다 나오토, 니시무라 히로유키, 치바 타카히로, 카토 하츠에, 하라 슈이치, 후유카와 모토이(초전자포 원작), 하이무라 키요타카(금서목록 원작). 다만 이 중 후유카와 모토이와 하이무라 키요타카는 애니메이터가 아니라 만화가, 일러스트레이터다. [25] 2010년대 애니부터 보기 시작한 세대들은 옛날 애니라면 아예 보지 않으려고 하는 경우가 많다. 애니메이션 커뮤니티에서도 "최신 것만 추천해주세요" 라는 글을 많이 볼 수 있을 것이다. [26] 그림이 좋아도 움직임이 적거나 뚝뚝 끊기면 싸게 만든 애니고 그림이 간단해도 움직임이 풍부하면 돈이 많이 들어간 애니다. 그래서 의외로 크레용 신짱 극장판은 제작비가 많이 든다. [27] 3 ~ 4 프레임. 이 이하로 떨어져서 2프레임이 되면 인간은 그림이 넘어가는 걸로 인식하지 애니메이션이라 인지하지 못한다. [28] 대표적으로 리처드 윌리엄스가 있다. [29] 이 때문에 가장 피해를 보는 부류가 바로 3D 게임의 애니메이션화이다. 차별화를 위해서 원작의 3D로 연출된 부분을 전부 작화로 그려낼 수 있는게 최선이겠으나 여건과 상황상 그게 불가능하여 3D CG를 병행해 필연적으로 영역이 겹칠 수밖에 없는데, 애니메이션의 3D는 게임과 비교해 발달이 덜 되었고 연출의 의도 등으로 그 프레임도 더 떨어지기 때문이다. 이 문제로 인해 초반에 시청자를 잡지 못해 저평가받는 애니로 니어:오토마타 Ver1.1a가 있다. [30] 복잡한 CG를 안 써도 투시선만 제대로 잡아놓고 대고 그려도 확 좋아진다. 물론 옛날 애니메이터는 이런 도움을 당연히 못 받았다. [31] 물론 문제가 완전히 없는 건 아니고, 원작의 작붕난 장면이 재사용된 경우도 종종 있다. [32] 이때부터 도라에몽을 연기한 미즈타 와사비의 이름을 딴 표현이다. 1979년판은 오오야마 노부요의 이름을 따 흔히 오오야마판 도라에몽이라 불린다. [33] 그나마 다행이었던 것은 블루레이 판에서는 작화 문제가 심각했던 화들은 사실상 작화진을 교체하고 완전히 새로 그렸다. [34] 사실 이 작품은 참여한 연출 스태프들은 베테랑 중 베테랑들이었는데, 제작사 문제로 작붕이 대거 발생한 것이다. [35] 삼지 작화로, 공식 미남인 루카의 외모가 처음으로 부각된 회차이다. [36] 디큐 작화로, 살짝 어두운 피부 톤의 루카를 아예 비비크림을 떡칠 한 것 마냥 하얗게 만들어놨고, 디큐 특유의 동태 눈깔에 2000년대 감성의 연출까지.. [37] 이시다 우류는 딱 한컷 나오는데 그 한컷이 작붕이다. [38] 아이러니하게도 이 애니메이션을 만든 곳이 애니메이션 역사를 논할 때 빠질 수 없는 톰과 제리를 만든 곳이다. 해나-바베라 프로덕션 참조. [39] 이는 캐릭터 디자인의 문제로 당시 캐릭터 디자인을 맡았던 히사다 카즈야는 팬들로부터 많은 비판을 받았다. [40] 오리온의 각인도 평균적으로 작화가 좋은 건 아니지만, 적어도 후반부 필살기 작화만큼은 아레스보다 월등히 좋아졌다. [41] 사실 사에카노도 작화는 영 불안정하지만, 그래도 전체적으로 보면 퀄리티가 좋은 편이다. [42] 현재는 인간은 붉은색, 비인간은 흰색의 피를 흘리게 그려졌다. [43] 그 외의 비판받는 부는 4부 인데 그림체가 바뀐거지 작붕은 의외로 적다. 그 대신 그림체가 바뀐지라 작붕이 한 번 보이면 눈에 띄게 보이는게 문제점이다. [44] 주로 눈이 실종되는 장면들이 수두룩하다. [45] 파일:external/pds24.egloos.com/e0040264_501759f4141e6.jpg [46] 그나마 일본판인 마이크론 레전드에선 몇몇 날림 작화가 수정되긴 했었지만 기존에 없던 작붕이있다. 예시 [47] 예외적으로 Splash Star는 대체적으로 작화에 대한 평이 좋은 편이다. [48] 전작들과 이후의 후속작들은 여아 애니에 맞게 둥글고 부드러운 그림체인데 여기서는 웬 거칠고 날카로운 그림체로 그려놔 괴리감을 느끼는 사람들이 많았다. 유일하게 호평 받은건 3D CG 장면 뿐이다. [49] 단, 한국에서는 이 애니가 먼저 방영되었기 때문에 흥행에 성공했다. 물론 문제점은 한국판이 더 심각한데 미스캐스팅 문제와 작화수정 문제가 추가로 있으며, 노래도 단 두 개를 제외한 모든 노래를 한 성우로 돌려막기를 했다. [50] 단, 한국에서는 전작의 인기를 그대로 이어받아 흥행에 성공했다. [51] 한국판 제작진은 유지. [52] 원래 대충 그린 모양이었던 Yellow face는 예외. [53] 이는 애니메이터 섭외 및 교육 방식으로도 자주 쓰이는데, 보통 이 버리는 에피소드에 신인 또는 무명 작화가들을 대거 기용해서 스케줄에 맞추면서 이들에게는 현장 경험 및 실력을 키우게 하고, 스케줄들이 가득 차 있어 섭외가 어려운 베테랑들은 중요한 에피소드에만 기용하는 식으로 탄력있게 운용할 수 있기 때문이다.