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|
<nopad> | |
<colbgcolor=#5555ff><colcolor=#ffffff> 개발 | ATLUS |
유통 |
ATLUS SCEK |
CG / 애니메이션 제작 |
ATLUS 포인트 픽처스 |
플랫폼 | PlayStation 2 |
장르 | JRPG |
출시 |
2006년 7월 13일 2006년 12월 21일 2007년 8월 14일 2008년 2월 29일 |
엔진 | Criterion RenderWare |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | 15세 이용가 |
해외 등급 |
CERO B ESRB M PEGI 12 |
관련 사이트 |
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1. 개요
오프닝 |
시간은 기다려주지 않는다.
모든 이들을 평등한 최후로 인도한다.
미래의 희망을 지키고자 하는 자여.
앞으로 일년 간,
네게 부여된 시간을 구가하라.
몸과 마음이 닿는 대로.
하지만,
평안한 날들 속에서도 흔들림없이 전진하기를···
게임 시작 직후 푸른 나비와 함께 등장하는 대사.
모든 이들을 평등한 최후로 인도한다.
미래의 희망을 지키고자 하는 자여.
앞으로 일년 간,
네게 부여된 시간을 구가하라.
몸과 마음이 닿는 대로.
하지만,
평안한 날들 속에서도 흔들림없이 전진하기를···
게임 시작 직후 푸른 나비와 함께 등장하는 대사.
페르소나 시리즈의 10주년 기념작으로 정식 제목은 《페르소나 3》.[1] 공식 약칭은 P3.
확장팩 겸 완전판으로 페르소나 3 FES, PSP 이식판으로 페르소나 3 포터블, 리메이크판으로 페르소나 3 리로드가 있으며, 스핀오프작으로는 페르소나 Q 섀도우 오브 더 래버린스, 페르소나 3 댄싱 문 나이트, 페르소나 Q2 뉴 시네마 래버린스(발매순)가 있다.
2. 한국 명칭
한국 정식 발매 제목은 《 여신전생 페르소나 3》이다.원제에 없는 '여신전생'을 접두어로 붙인 이유에 대해, "페르소나라는 이름은 이미 상표권 등록이 되어 있어 사용할 수 없었기 때문"이라는 이야기가 정설처럼 퍼져 있으나, 당황스럽게도 근거가 없다.
- 한국 특허청은 상표출원정보에 관해 이미 1981년부터 전산화를 추진해 왔으며, 현재는 모두 인터넷으로 열람 가능하다. 비디오 게임은 니스 상품분류상으로 09류에 해당하는데, 그렇다면 '페르소나' 혹은 이를 포함하는 상표가 한국 09류에 출원된 기록이 있어야 한다. 그러나 P3의 한국 정발 시점인 2006년 이전에는 전혀 없다.
- 정말로 상표권 문제가 있었다면 《 페르소나 5》에도 같은 문제가 있었어야 한다. 상표는 권리자가 권리를 실시하기만 하면 기간 제한 없는 갱신이 가능하기 때문. 그러나 P5는 '여신전생'을 뺀 '페르소나'로 출시되는 데에 아무 문제가 없었고, 그 사이에 '페르소나'의 상표권이 갱신누락으로 소멸한 기록도 없다.
P3 시점에서 '여신전생 페르소나'로 명명된 것은 상표권이 아니라, 정식발매 유통사였던 SCEK의 마케팅 전략일 가능성이 있다. 2006년 당시는 아직 '페르소나'라는 이름이 한국에 인지도를 확보하지 못한 시점이었다. 따라서 《 진 여신전생 3 녹턴》 등으로 "여신전생" 타이틀을 이미 알고 있는 팬들에게 소구력을 갖고, 장차 "여신전생"의 통합 브랜드 인지도를 구축하려고 했다면 이상한 일은 아니다. 과거 《 여신이문록 페르소나》 때에도 원래는 그냥 《페르소나》라는 제목이었지만 당시 영업 부장이 메가텐을 붙이라고 해서 여신이문록을 붙이게 되었다는 인터뷰도 있다. #
"여신전생" 접두어는 후속작인 P4의 정발에도 적용되었다. 다만 본가라고 할 수 있는 "여신전생"과 별개의 시리즈로서 "페르소나"가 성공하여 인지도를 갖추었고, P5부터는 "여신전생" 접두어를 떼고 원제와 같이 "페르소나"만 남게 되었다. 이것은 영어권의 《Shin Megami Tensei: Persona 3》, 《Shin Megami Tensei: Persona 4》가 《Persona 5》로 바뀐 과정과도 일치한다.
3. 특징
2009년[2] 도쿄 미나토구에 위치한 인공섬 타츠미 포트 아일랜드[3]를 배경으로 섀도와 맞서 싸워나가는 특별과외활동부의 활약을 그린 RPG이다. 작품의 메인 테마는 죽음(死), 키 아이템은 권총으로, 이미지 컬러는 푸른색인데 이후 작품이 단색과 높은 명도의 색상을 사용한데 비해서 반사광 느낌의 훨씬 어둡고 창백한 색상을 띠고 있다.캐릭터 디자이너가 ATLUS의 터줏대감이었던 카네코 카즈마에서 소에지마 시게노리로 변경된 점부터 시작해 여러 가지 의미에서 전작들과 사뭇 다른 모습의 게임이었지만 작품의 핵심 주제를 훼손하지 않아 좋은 평가를 받았다. 주 타깃을 10대 청소년으로 삼고, 그들에게 다가가기 쉽도록 감각적이고 신선한 요소들을 곳곳에 배치하여 감정 이입과 이야기의 몰입을 유도하였다.
전작의 실패를 거울삼아 밝은 분위기와 젊은 층에 와 닿을 이야기로 승부하는 시리즈로 방향성을 잡고, 3D로 전환하면서 진 여신전생 3 녹턴의 시스템과 연출을 차용했다. 접근성을 높이기 위해 디자인을 원색화로 간편화하고, 난이도도 세분화하여 맞춤으로써 초보자들이 입문하기 쉽도록 하였다. 또한 전작에서 시도했던 애니메이션 삽입을 대폭 늘렸으며[4]시나리오와 연출도 상당히 좋아졌고, 연애 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션 요소를 페르소나 제작과 연계시켜 신경 쓰게 하는 동시에 자연스럽게 일상처럼 융화시켰다. 이렇게 미연시+육성+RPG 장르의 복합화와 비중 분할에 어느 정도 성공하면서 서사성이 극대화된 작품이 되었다.
주요 성우진의 경우, 주인공을 포함해 1인 3역 이상을 겸하는 이시다 아키라[5]를 비롯하여 토리우미 코스케, 토요구치 메구미, 노토 마미코, 미도리카와 히카루, 다나카 리에, 오가타 메구미, 나카이 카즈야, 사와시로 미유키 등 매우 호화로운 편.
그렇지만 앞서 밝은 분위기라고 말한 것과 미연시란 장르가 섞인 것으로 인해 밝고 가볍게 즐길 수 있는 JRPG라고 생각하면 큰 오산이다. 초반에는 평범한 학원물로 느껴지나, 중반부터 점점 어두워지기 시작하더니 중후반에 스트레가가 등장하면서 분위기가 싹 변해서 결말까지 계속 어두운 이야기가 이어진다. 특히 엔딩과 후일담을 보면 그다지 기분좋게 클리어할 수 있는 게임은 아니라는 것을 알 수 있다. 그래도 전작들이나 여신전생 시리즈에 비하면 그나마 밝은 편인 것은 맞다. 페르소나 3의 역대급 대흥행의 이유에는 여신전생 전통의 암울한 스토리와 가벼운 성장물 사이에 절묘한 위치를 잡았다는 점도 있다. 이후의 페르소나 시리즈의 전반적인 서사 분위기는 여신전생 시리즈는 물론 기존의 페르소나 시리즈와도 확연히 다른 행보를 보인다는 점에서 3편을 그리워하는 팬들이 꽤 있다는 점만 해도 알수 있다.
4. 시스템
게임의 기본적인 진행은 주인공이 신학기가 시작되는 4월에 입학해 학교에 다니면서 낮에는 커뮤니티를 쌓거나 학업에 매진하며 이벤트를 진행하고, 밤에도 역시 학업에 매진하거나 타르타로스라는 던전에서 섀도들을 잡으면서 진행한다. 그렇게 하루하루를 보내다 보름이 되면 거대 섀도가 나타나며, 이 보름 거대 섀도 보스들을 때려잡으면서 메인 스토리가 진행된다.각 커뮤니티는 타로 카드의 아르카나들로 구성되어 있으며, 페르소나와 섀도들도 이 타로 카드의 아르카나에 따라 분류되어 있다. 이 타로 카드는 시스템 요소에만 머무르지 않고 스토리에도 연관되어 있다.
다만 JRPG에서 가장 중요한 전투 요소에 불편한 점이 존재한다. 먼저 전작과 달리 SP 회복 아이템을 상점에서 구할 수 없고,[6] 자판기에서 음료수를 일일이 한 개씩 뽑아야 한다. 던전에서는 주인공만 직접 조작이 가능하며, 나머지 동료들은 "작전" 커맨드를 통해 행동 양상을 지정해줘야 하는데 A.I.가 좋은 편이 아니라서 뜬금없이 엉뚱한 스킬을 날리기 일쑤라 타룬다 선배나 마린카린/텐타라후 선배라는 낙인을 찍어버린 주범이 되었다.
물론 상황에 맞게 작전을 잘 지정해 준다면 그런 상황은 하나도 안 보고 클리어하는 것도 가능하긴 하다. 하지만 둘을 동시에 쓰러뜨리는 전법이 있는 전차/정의 보름 거대 섀도 보스를 격파할 때는 이 시스템에 대한 이해도가 높아도 깨기 힘든 게 사실이다. 이러다보니 직접 조작을 원하는 목소리가 많았고, 이는 이식작인 포터블에서 반영되었다.
5. 확장판
5.1. 페르소나 3 FES
자세한 내용은 페르소나 3 FES 문서 참고하십시오.5.2. 페르소나 3 포터블
자세한 내용은 페르소나 3 포터블 문서 참고하십시오.6. 리메이크
자세한 내용은 페르소나 3 리로드 문서 참고하십시오.7. 등장인물
자세한 내용은 페르소나 3/등장인물 문서 참고하십시오.8. 커뮤니티 일람
페르소나 3/ FES/ 포터블/ 리로드 커뮤니티 리스트 | ||||||||||
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특별과외활동부 | 토모치카 켄지 | 야마기시 후카 | 키리조 미츠루 | 오다기리 히데토시 | 헌책방 노부부 | |||||
이오리 준페이 | ||||||||||
<rowcolor=#ffffff> VI. 연인 | VII. 전차 | VIII. 정의 | IX. 은둔자 | X. 운명 | XI. 힘 | |||||
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이와사키 리오 | 아마다 켄 | 하세가와 사오리 | 모치즈키 료지 | 코로마루 | ||||||
<rowcolor=#ffffff> XII. 사형수 | XIII. 사신 | XIV. 절제 | XV. 악마 | XVI. 탑 | XVII. 별 | |||||
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사나다 아키히코 | ||||||||||
<rowcolor=#ffffff> XVIII. 달 | XIX. 태양 | XX. 심판 | XX. 영겁 | XXI. 우주 | ||||||
스에미츠 노조미 | 카미키 아키나리 | 닉스 토벌대 | 아이기스 | 주인공 | ||||||
아라가키 신지로 | 여주인공 |
자세한 내용은 페르소나 3/커뮤니티 문서 참고하십시오.
9. 미디어 믹스
자세한 내용은 페르소나 3/미디어 믹스 문서 참고하십시오.10. 한글화
한국에서는 SCEK에서 한글화하여 발매하였으나, 초회판 동봉으로 증정한 OST에서 30번 트랙이 빠지는 바람에[7] OST 리콜 사태가 발생하면서 안타깝게도 판매량은 기대에 미치지 못한 듯하다. 때문에 FES는 정식 발매되지 않을 것이라는 흉흉한 소문이 떠돌았지만 FES의 한글화가 발표되자 팬들은 대인배 SCEK를 연호하였다. 그러나 이번에는 FES 리콜 사건이 터지는 등 게임 외적인 부분에서 문제가 발생하였다. 자세한 것은 항목 참조.번역 수준은 그다지 좋지 않다. 내용의 이해가 잘 되지 않으며 오역과 오타가 빈번하다. 원작에서의 오타를 고치고선 같은 문장에서 다른 부분을 틀렸다. 예를 들어 타케바 유카리가 오리지널에서 "타케바 유키리"라고 되어 있었다면, FES에서는 "타케마 유카리"로 고친 수준. 그 밖에도 " 랄까"나 "각오가 틀리다" 같은 번역체가 간간히 보인다.
오오바시 마이코, 키무라 히카루코, 키무라 분키치, 카나에 에미리 등 중요 인물의 이름을 틀리게 번역했으며, 뉵스나 파를로스는 한국 외래어가 아닌 일본 외래어로 번역되기도 했다. 대사와 선택지에도 오역이 많아 공략집을 봐야만 하는 경우도 있었다. 예를 들어 틀린 번역으로 시험 문제를 잘못 출제한 경우. # 또 스킬명의 거센 소리와 된소리 표기가 잘못되기도 했다. 스킬명과 대사, 선택지는 포터블에서 수정되며, 리로드에 와서 인명을 비롯해 대대적으로 번역을 수정했다.
2011년 5월 24일에 공식 설정 자료집 정식 한국어판이 발매되었다.[8] 판매 실적에 따라 다른 설정집 발매 여부가 결정된다고 하는데 꽤 반응이 좋았는지 페르소나 4의 공식 설정 자료집도 정식 한국어판으로 발간되었다. 현재는 절판되었기 때문에 3편과 4편 모두 구하기 힘든 상황이다. 인터넷 중고 도서 카테고리에는 일부 매물이 고가에 등록되어 있다.
11. 평가
역대 페르소나 시리즈 중 스토리가 가장 뛰어난 작품을 뽑으라 하면 단연 손꼽히는 작품. 일본 아마존에서도 5점 만점에 4.4점이라는 높은 평점을 기록했으며 대부분의 사람들이 서사성은 3편을 선택할 정도로 스토리가 매우 뛰어나다.[9] 특히 주인공의 페르소나 각성 연출은 후속작인 페르소나 4와 페르소나 5의 각성 연출보다 강렬하고 인상적이란 평이 대부분이며, 엔딩의 경우 페르소나 시리즈는 물론 JRPG계에서도 손에 꼽힐 만큼 여운이 남는 엔딩을 보여주어[10] 10년이 지난 지금도 여러 사이트에서 언급이 되고 있다. 다만 4, 5와는 스토리 전개 방식이 확연히 다르기 때문에 3편이 입문작이 아니라면 이질감을 느끼는 팬들도 많은 편. 구작 페르소나와 신작 페르소나의 과도기에 가까운 면이 가장 잘 드러난 부분이 시나리오라고 할 수 있다.
주제곡 및 OST도 수준급이라 발매 후 시간이 꽤나 흘렀음에도 좋은 게임 음악을 논할 때 회자되곤 한다. 특히 엔딩곡 너의 기억은 인기 투표 등에서 여전히 1등을 차지하고 있다. 그 밖의 BGM들도 호평이며, 전투 BGM인 Mass Destruction이나 벨벳 룸 테마인 모든 사람의 혼의 시 등이 인기가 좋다.
게임 분위기 역시 좋은 평가를 받는다. 페르소나 3부터 페르소나 시리즈는 가벼운 분위기를 밀고가는 게임이 되었는데 기존 여신전생 계열 게임과는 이질적일 정도로 밝은 분위기의 4편과 후반에 진지한 전개를 억지로 밀고나가며 3편을 지나치게 의식한 나머지 스토리 비중의 조율에 실패한 5편[11]과 달리 가벼운 스토리와 무거운 스토리의 비중을 잘 잡아냈다.
특히 처음부터 굉장히 화기애애하게 지내며 일말의 갈등조차 없었던 자칭 특별수사대나 소위 '아싸 모임'으로 일상적인 학창 생활과는 거리가 멀어서 오히려 동료들끼리 같이 보내는 시간이 많아 유대감이 매우 강한 마음의 괴도단과는 다르게 특별과외활동부는 캐릭터들이 각기 하나 이상의 아픔을 가지고 있어 중후반까지도 서로 맘이 안 맞고 삐걱대는게 스토리에서 여실히 드러나는데 이러한 암울한 상황 속에서 캐릭터들이 점차 성장해가며 후반부에서 여러 갈등들이 점차 풀리고 유대감을 형성하는 과정이 오히려 후속작들과는 완전히 차별화된 매력을 가지고 있어 이러한 점 때문에 3편을 높게 평가하는 유저들도 적지 않은 편이다.
다만 그래픽의 경우, 당시 아틀러스의 사정이 상당히 쪼들렸기 때문에 전작에서 데이터를 재활용하면 되는 기존 페르소나 모델링에 비해 상당히 볼품없다. 삽입된 애니메이션의 퀄리티도 처참해서 중후반부의 몇몇 애니메이션은 진지하거나 슬픈 장면인데 몰입을 방해할 정도였다. 물론 개개인의 차이는 있으므로 이건 이대로 좋았다는 사람들도 꽤 있는 편. 본작에서 첫 캐릭터 디자인을 맡은 소에지마 시게노리의 화풍도 미숙한 티가 많이 난다. 페르소나 3 리로드와 비교하면 얼마나 달라졌는지 알 수 있다.
이렇듯 분명히 잘 만든 게임이지만 이전의 여신전생 시리즈 영향력 아래 이후 페르소나 시리즈로 넘어가며 시리즈만의 정체성을 형성하기 시작하는 과도기적인 작품이라 전반적인 RPG로서의 완성도는 이전까지의 ATLUS 게임들 중에선 상당히 떨어지는 편이다. 《 진 여신전생 3 녹턴》의 프레스 턴을 고쳐서 사용했는데 초반에는 약점을 찌르고 중후반을 넘어가면 만능 속성 스킬을 난무할 수 있어 쉽긴 하나 썩 좋은 밸런스는 아니다.[12] 더욱이 난이도가 낮은 것도 오히려 독으로 작용해, 클리어의 성취감보다는 과정의 짜증남이 돌출되는 구조라 본작의 전투는 그리 재밌다고 평가받지 못한다. 더구나 던전도 구조만 랜덤이라 아틀라스 특유의 기믹은 느껴지지 않고,[13] 조작할 수 없는 동료의 삽질을 보는 플레이어의 속은 검게 타들어 간다.[14] 게다가 적으로 나오는 섀도들도 디자인이 다 고만고만한데다 개성이 없어서, RPG 파트만 놓고 보면 기존의 ATLUS RPG 중에선 재미없는 축에 들어가는 작품. 다만 ATLUS의 다른 게임을 플레이해보지 않은 사람들에게는 프레스 턴 시스템의 존재만으로도 신선한 전투방식인 것도 사실이다. 포켓몬스터 등 여타 턴제 RPG와 비교해 보면 결코 수준이 뒤떨어졌다고 할 수는 없다.
또한 시나리오의 테마와 여운은 좋지만 초중반 몰입도가 떨어지고 흑막이나 반전에 대한 복선 부족, 몇몇 동료들의 커뮤니티 부재, 부자연스런 캐릭터 영입 및 비중 부족 등 스토리의 짜임새나 캐릭터 활용 측면에서 미흡한 부분들이 지적받곤 한다. 페르소나 각성 장면도 주인공은 몰라도 다른 캐릭터들의 연출은 부실하다는 평을 받곤 한다. 다만 이 작품이 사실 상 일신된 페르소나 시리즈의 첫 작품이나 마찬가지라 초기작이란 점에서 그런 부분들을 감안해 주기도 하고, 이러한 단점들 중 몇몇은 확장판 및 이식을 거치면서 어느 정도 개선된다.
12. 관련 문서
[1]
'여신이문록'은 2부터 제목에서 빼버렸다.
[2]
리로드에서도 연도는 그대로 유지되었다. 원작 발매 당시에는 3년 뒤의 미래를 상정하였지만, 리로드 발매 시점인 2024년에는 어느새 15년 전의 과거가 되어버려, 이제는 게임이 2000년대의 생활상을 그대로 보여주게 되었다. 폴더폰의 메일로 연락하는 인물들, 기숙사 로비의 브라운관 TV, 4:3 비율의 공용 컴퓨터 모니터가 그 예시.
[3]
오다이바를 모티브로 하였다. 실제로 설정상 위치가 오다이바와 동일하다.
[4]
몇몇 올드팬들에게 거창하게 가냐고 까이기도 했지만, 지금 와서는 게임의 히트로 자연스레 애니화와 직결되어 대박을 치는 등 신의 한수가 되었다.
[5]
그래서 페르소나 3을 이시다 게임이라고 말하는 사람들도 있다.
극장판은 한술 더 떠서 이시다 극장.
[6]
SP/MP와 같은 마력치 회복이 어려운 점은 이후 시리즈에서도 개선이 되지 않는다. 2024년 발매
메타포: 리판타지오까지 이 단점이 이어지는 점을 감안하면 ATLUS JRPG의 정체성이라고 봐도 무방할 정도다.
[7]
30번 트랙인 Blues in Velvet Room은 페르소나 3 OST(따로 음반으로 발매된 것)에만 수록된 곡으로, 벨벳 룸 테마곡의 리어레인지 버전이다.
[8]
일본에서는 FES가 개발되던 중인 2006년에 발매된 것이라 FES의 내용은 반영되지 않았다. 패키지 컨셉 아트를 봐도 오리지널 P3만 보인다. 당연히 2009년에 발매된 P3P의 내용도 없지만 용어 번역은 P3P를 기준으로 하였다. 결정적으로 마지막 '당신의 기억' 파트가 통째로 날아갔다! FES에서 추가된 설정과 원화는 추후 페르소나3FES의 공식 팬북인 my episode에 일부 수록되어 있다.
[9]
이러한 점 덕분에 이식판인
페르소나 3 포터블은 무려 메타크리틱 89점이라는 전체 PSP 게임 중 3위라는 기염을 토해냈다.
[10]
게임이 끝나고 잔잔히 울려퍼지는
너의 기억 덕에 엔딩의 슬픔과 여운이 더 커졌다. 엔딩곡을 듣고 우는 유저도 많았을 정도. 지금도 너의 기억은 명곡이 많은 페르소나 시리즈의 OST들 중에서도 최고의 인기를 지니고 있다.
[11]
이런 점에서 특히나 5편과 가장 비교가 되는데, 5편은 초중반을 흥미롭게 만들어놓고, 후반부에 가서는 오히려 힘이 빠지고 지루해지는 반면, 3편은 초중반은 지루하지만 후반부에 가서는 오히려 더 흥미롭게 만들어놓았다는 것에서 비교가 된다.
[12]
믹스레이드
하르마게돈은 애초에 제작시기와 플레이 타임을 고려하면 밸붕이라기엔 무리가 있다.
[13]
PS2로 나온 《부신 제로》나 《진 여신전생 3 녹턴》을 해보면 다양한 던전의 기믹에 감탄이 나올 정도로 잘 만든 아틀라스풍 RPG가 무엇인지 알 수 있다.
[14]
후일 출시된 후속작인 P4나 P3P는 동료의 직접 조작이 가능하다.